JP2010075585A - ゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームプログラムの格納領域とデータセーブ領域を内蔵したロムカード18と、サーバ12〜16とからなるゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム10。ゲームプログラムは、初回起動時の日時情報とMACアドレスとを組み合わせたロムカードIDを生成し、データセーブ領域に格納する手段と、同領域に格納された前ユーザのメッセージをゲーム機20のディスプレイに表示させる手段と、次のユーザに対するメッセージの入力画面を表示させると共に、入力されたメッセージをデータセーブ領域に格納する手段と、現ユーザのゲームデータ、ロムカードID、Webサイトに接続するためのURL等を含むQRコードをディスプレイに表示させる手段を備える。
【選択図】図1
Description
このようなゲーム機は、非特許文献1に示すように、ゲーム機本体にロムカセットまたはロムカードと称するゲーム記憶媒体を挿入することにより、当該ゲーム記憶媒体に格納されたゲームプログラム(学習用プログラムを含む)が起動し、固有のゲームプレーヤーとしての機能を発揮する。そしてユーザは、このゲーム記憶媒体を交換することにより、同一のゲーム機を用いて他のゲームを楽しむことが可能となる。
任天堂ホームページ/DS本体インターネットURL:http://www.nintendo.co.jp/ds/ds/index.html検索日:平成20年9月20日
しかも、サーバはゲームデータに基づいて各ユーザの特性(ユーザの性格や能力の診断結果や全国ランキング、偏差値等)を判定し、これをユーザに提供する機能を備えているため、ゲームを終了したユーザをサーバに誘引し、媒体識別コードやゲームデータ、ユーザの属性情報を収集することが可能となる。
さらに、前ユーザからのメッセージがゲーム機のディスプレイに表示されると共に、次のユーザに対するメッセージをデータセーブ領域に残すことができるため、ゲーム終了後にゲーム記憶媒体を次のユーザに手渡す動機付けをユーザに与えることができる。そして、このゲーム記憶媒体の流通が盛んになるに従い、より多くのユーザ情報がサーバ側に蓄積されるようになる。
まず、ユーザがロムカード18をゲーム機20のカードスロットに装着させて電源をONにすると、ゲームプログラムが起動し(図6のS10)、上記のようにゲーム処理部42が生成される。
そこで、上記のようにゲーム機20のMACアドレスに初回起動時の日時情報を付加することにより、ユニークな識別IDを生成する機能をゲーム処理部42に持たせている。
そして、サプライズメッセージの登録がある場合には、図8(a)に示すように、受取人の名前(ニックネーム)の確認画面をディスプレイ40に表示させる(S24)。
画面中の「ヨワテツ」という名前は、前ユーザによって入力されたサプライズメッセージの中から、ゲーム処理部42によって抽出されたものである。
ここでは、「ヨワテツ(男)さんへ/面白いことを考えるけど/話し下手だから/イラストレーターがぴったり!/モモより」という前ユーザからのサプライズメッセージが表示されている。
このメッセージは、前ユーザによる現ユーザの特性に対する評価、すなわち長所(面白いことを考えるけど)、短所(話し下手だから)、適職(イラストレーターがぴったり!)の組合せから構成されている。
まず、ユーザに対して出題される設問には、以下のように予めH(Human)、C(Creative)、E(Engineer)、B(Business)の型分類コードが関連付けられている。これらの型分類コードは、ユーザに対しては非表示である。
[設問の具体例]
Q1:電子工作のような細かい作業が得意だ。→(E)
Q2:体を使うより頭を使う仕事が好きだ。→(B)
Q3:できるだけ多くの人と話をしてみたい。→(H)
Q4:ちょっとしたことでも自分なりの工夫をしたい。→(C)
Q5:家の設計図などを描くのが好きだ。→(E)
・
・
・
Q50:自分の希望を書類にするのが得意だ。→(B)
図11に示すように、各職種には、予め上位の分類項目となる職種分類が関連付けられている。
例えば、前ユーザのサプライズメッセージの内容が「面白いことを考えるけど(長所:C型)、話し下手だから(短所:B型)、イラストレーター(職種分類:クリエーター系)がぴったり!」というものであり、現ユーザのゲーム結果から「長所:C型」、「短所:B型」、「適職:コピーライター」が特性として導かれた場合、長所の型が一致(○)すると共に、短所の型も一致し(○)、職種自体は不一致であるが職種分類が一致(△)しているため、図12の対応テーブルにこの「○、○、△」を当てはめると、コメントNo.002「○○さんの予想がだいぶ当たっているようね。」が特定される。この○○の部分には、前ユーザのニックネームが代入される。
図13はその一例を示すものであり、まずサプライズメッセージ確認画面を表示させて、前ユーザからのサプライズメッセージを思い出させた後(図13(a))、一致度に対応したコメント(「モモ」さんの予想がだいぶ当たっていたようね。)が記述された画面が表示される(図13(b))。
(1)携帯用Webサーバ12にアクセスするためのURL
(2)ロムカードID
(3)ユーザのニックネーム
(4)ユーザの性別
(5)ユーザのゲームデータ
(6)プレイ日時
(7)前ユーザの名前
(8)前ユーザからのサプライズメッセージ
上記の(2)〜(8)は、付加情報として(1)のURLの末尾に組み入れられた形で、QRコード化されている。
まずユーザは、ゲーム機20のディスプレイ40に表示されたQRコード44を携帯電話22のカメラで撮影し、携帯電話22のディスプレイに上記のURLを表示させる(S30)。
つぎに、ユーザがこのURLを選択した状態で実行ボタンを押下すると、携帯電話22のWebブラウザが起動し、インターネット46を介して携帯用Webサーバ12に接続する(S31)。この際、携帯電話22から携帯用Webサーバ12に対して、ロムカードID、ユーザのニックネーム、ゲームデータ等が送信される。
また、この画面50にはPCメールアドレスを入力する欄52が設けられている。
まずユーザは、パソコン24で受信した誘導メールを開封し、同メールの本文に記載されたURLを表示させる(S50)。
これに対しPC用Webサーバ16は、パソコン24から送信された情報に基づいてユーザを特定し、当該ユーザ専用の追加属性情報入力画面(パソコン用のHTMLファイル)を生成した後、パソコン24に送信する(S52)。
この画面60には、ユーザのニックネームとアバター画像51他に、当該ユーザの所属チーム名である「ノムラ組」が表示されている。
この所属チーム名は、上記の通りユーザが利用したロムカード18を最初に起動させた初代ユーザのニックネームに因んでおり、同ロムカード18を利用した歴代のユーザには、等しく「ノムラ組」が表示されることとなる。
このチーム名は、DBサーバ14のロムカードDB28に格納されている。
この結果、ユーザが入力した年代情報、都道府県情報、現職種情報、パスワードが、PC用Webサーバ16に送信される(S54)。
つぎにPC用Webサーバ16は、ユーザDB26、ロムカードDB28、アバターDB30及びアバター画像記憶部32を参照し(S56)、当該ユーザ専用のポータル画面を生成し、ユーザのPCに送信する(S57)。
この結果、図18に示すように、パソコン24のディスプレイにポータル画面70が表示される(S58)。
各ユーザのニックネームをクリックすると、別ウィンドウが開いて当該ユーザのプロフィールやゲームデータに基づく判定結果データ(適職、適職度、世渡り力ポイント)が表示される。
これは、前ユーザからのサプライズメッセージと、当該ユーザのゲーム結果との一致度を表すものであり、例えば前ユーザである「モモ」さんの予想と現ユーザである「ヨワテツ」さんのゲーム結果との一致度が83%であったことを示している。
例えば、現ユーザの長所、短所、適職に対する前ユーザの評価と、実際のゲーム結果に基づく現ユーザの長所、短所、適職との一致度が「○、○、○」である場合には理解度=100%となり、「×、×、×」である場合には理解度=0%とされる。これに対し、「○、×、×」の場合には、○が一つであるため理解度=33%となり、「○、○、△」の場合には○(33%)+○(33%)+△(17%)=83%とされる。
これはあくまでも一例であり、他の計算式にゲームデータを代入することにより、理解度を算出することもできる。
また、「都道府県別の移動分布の表示」のアンカーテキスト73をクリックすると、図19に示すように、当該ロムカード18を手にした歴代ユーザの都道府県別の分布チャート74を備えた画面75が表示される。このチャート74を閲覧することにより、自分の手元に来るまでに、日本全国を転々流通して来たことをユーザは実感することができる。
これを受けたPC用Webサーバ16は、ユーザのゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して詳細な分析処理を実行し、その結果を表示する画面を生成した後、ユーザのパソコン24に送信する。図20は、世渡り力の分析結果画面80を示しており、世渡り力のポイントやその内訳等が記載されている。また、図21は適職診断の分析結果画面82を示すものであり、ユーザの適職や適職度が列挙されている。
この結果、「自分のところでバトン(ロムカード18)を途絶えさせてはいけない!」、「つぎのユーザに渡さなくては!」という義務感や動機付けが生じ、ロムカード18の流通を促すことが期待できる。
例えば、QRコードの代わりに、PC用Webサーバ16にアクセスするためのURLと、ゲームデータ及びニックネーム等を暗号化した文字列が、ゲーム処理部42によってディスプレイ40に表示されるように構成してもよい。
つぎに、PC用Webサーバ16から送信された誘導メール中のURLをクリックすると、上記と同様の追加情報入力画面60がパソコン24のディスプレイに表示される。
これに対しユーザが50音のキーボードをタッチして受取人の名前(ニックネーム)を入力し、決定ボタンをタッチすると、ゲーム処理部42はこれをゲーム機20のメモリに格納する(S62)。
これに対しユーザが「男性」または「女性」の何れかのボタンをタッチすると、ゲーム処理部42は選択された性別をゲーム機20のメモリに格納する(S64)。
この長所選択画面には、図9に示されたのと同様の長所テキストが複数列挙されており、ユーザはこの長所テキストのリスト中から受取人の長所として最も適当と考えるものをタッチして選択入力する。一画面中では6つの長所テキストが表示されているが、ユーザは上下のスクロールボタンをタッチし、別の長所テキスト群を表示させることにより、最適の長所テキストを選択することができる。
ゲーム処理部42は、ユーザが選択した長所テキストをゲーム機20のメモリに格納する(S66)。
この短所選択画面には、図10に示されたのと同様の短所テキストが複数列挙されており、ユーザはこの短所テキストのリスト中から受取人の短所として最も適当と考えるものをタッチして選択入力する。この場合もユーザは、上下のスクロールボタンをタッチして他の短所テキスト群を表示させることにより、最適の短所テキストを選択することができる。
ゲーム処理部42は、ユーザが選択した短所テキストをゲーム機20のメモリに格納する(S68)。
この適職選択画面には、図11に示されたのと同様の職種が複数列挙されており、ユーザはこの職種リスト中から受取人の適職と思われるものをタッチして選択入力する。この場合もユーザは、上下のスクロールボタンをタッチして他の職種群を表示させることができる。
ゲーム処理部42は、ユーザが選択した職種をゲーム機20のメモリに格納する(S70)。
最後にゲーム処理部42は、ロムカード18内に登録されていた現ユーザのゲームデータを削除する(S73)。
12 携帯用Webサーバ
14 DBサーバ
16 PC用Webサーバ
18 ロムカード
20 ゲーム機
22 携帯電話
24 パソコン
26 ユーザDB
28 ロムカードDB
30 アバターDB
32 アバター画像記憶部
34 プログラム格納領域
36 データセーブ領域
40 ディスプレイ
42 ゲーム処理部
44 QRコード
46 インターネット
50 診断結果画面
51 アバター画像
52 メールアドレス入力欄
60 追加情報入力画面
61 属性情報入力欄
62 パスワード入力欄
63 登録ボタン
70 ポータル画面
71 履歴情報表示欄
74 歴代ユーザの都道府県別の分布チャート
80 世渡り力の分析結果画面
82 適職診断の分析結果画面
Claims (10)
- ゲームプログラムの格納領域とデータセーブ領域を内蔵し、ゲーム機に対して着脱自在に装着される可搬性を備えたゲーム記憶媒体と、サーバとからなるシステムであって、
上記ゲームプログラムは、上記データセーブ領域をチェックし、媒体識別コードが記録されているか否かを判定する手段と、
媒体識別コードが記録されていない場合に、当該ゲームプログラムの初回起動時の日時情報と、初回起動時に用いられたゲーム機のMACアドレスとを組み合わせた媒体識別コードを生成する手段と、
この媒体識別コードを上記データセーブ領域に格納する手段と、
上記データセーブ領域に前ユーザからのメッセージデータが格納されている場合に、これをゲーム機のディスプレイに表示させる手段と、
次のユーザに対するメッセージを入力するための画面を上記ディスプレイに表示させる手段と、
上記画面を通じて入力されたメッセージを、上記データセーブ領域に格納する手段と、
ゲーム終了後に、少なくとも現ユーザのゲームデータ、上記データセーブ領域に記録された媒体識別コード及び上記サーバに接続するためのURLをゲーム機のディスプレイに表示させるデータ表示手段とを備え、
上記サーバは、ユーザの通信端末から送信されたゲームデータ及び媒体識別コードを、当該ユーザに関連付けて所定の記憶手段に格納する手段と、
上記ゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して当該ユーザの特性を判定する手段と、
当該ユーザの特性判定結果を記載した画面を生成し、ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とするゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記ゲームプログラムのデータ表示手段は、ユーザのゲームデータ及び媒体識別コードを上記サーバに接続するためのURLに付加情報として組み入れた後、このURLをQRコードに変換し、このQRコードをゲーム機のディスプレイに表示させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。
- 上記前ユーザからのメッセージには、次のユーザの特性に関する評価情報が含まれており、
上記ゲームプログラムは、上記ゲームデータを所定のアルゴリズムに投入して現ユーザの特性を判定する手段と、
このゲームデータに基づいて判定した現ユーザの特性と前ユーザからのメッセージに含まれていた評価情報とを比較し、両者間の一致度を算出する手段と、
この一致度に対応したコメントを記載した画面を生成し、上記ディスプレイに表示させる手段を備えたことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記前ユーザからのメッセージには、次のユーザの特性に関する評価情報が含まれており、
上記ゲームプログラムのデータ表示手段は、現ユーザのゲームデータ、媒体識別コード、上記サーバに接続するためのURLと共に、前ユーザからのメッセージをゲーム機のディスプレイに表示させ、
上記サーバは、ユーザの通信端末から送信されたゲームデータに基づいて判定した当該ユーザの特性と、同じくユーザの通信端末から送信された前ユーザからのメッセージに含まれていた評価情報とを比較し、両者間の一致度を算出する手段と、
この一致度を記載した画面を生成し、ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1または3に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバは、媒体識別コードをキーにして上記記憶手段を検索し、当該ゲーム記憶媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの人数を算出する手段と、
この歴代ユーザの人数を記載した画面を生成し、ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記ゲームプログラムは、ゲーム機のディスプレイにユーザのニックネームを入力する画面を表示させる手段と、
この画面を通じて入力されたニックネームを上記のデータセーブ領域に格納する手段とを備え、
上記ゲームプログラムのデータ表示手段は、現ユーザのゲームデータ、媒体識別コード、上記サーバに接続するためのURLと共に、ユーザのニックネームをゲーム機のディスプレイに表示させ、
上記サーバは、ユーザの通信端末から送信されたニックネームを上記の記憶手段に格納する手段と、
当該ユーザ及び歴代ユーザのニックネームを記載した画面を生成し、ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1、3〜5の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバは、上記ユーザの通信端末に対してユーザの属性情報を入力するための画面を送信する手段と、
この画面を通じてユーザの属性情報が送信された場合に、これを上記の記憶手段に格納する手段と、
上記媒体識別コードをキーにして上記記憶手段を検索し、当該ゲーム記憶媒体を用いてゲームを行った歴代ユーザの属性情報を抽出する手段と、
この歴代ユーザの属性情報を表示する画面を生成し、上記ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜6の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記属性情報が、各ユーザの居住地域情報を含んでおり、
上記サーバは、歴代ユーザの地域ごとの分布状況を示すチャートを含む画面を生成する手段と、
この画面を上記ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項7に記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバが、上記記憶手段を参照して媒体識別コード別の歴代ユーザ数をカウントし、ゲーム記憶媒体毎のランキングを算出する手段と、
このランキングが表示された画面を生成し、ユーザの通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜8の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。 - 上記サーバが、各ユーザのゲームデータに基づく特性やユーザの属性に対応した多数のアバターの画像ファイルを格納しておく記憶手段と、
各ユーザの特性や属性に基づいて対応のアバター画像を特定する手段と、
当該ユーザ及び歴代ユーザのアバターを表示した画面を生成し、上記通信端末に送信する手段を備えたことを特徴とする請求項1〜9の何れかに記載のゲーム記憶媒体の伝播履歴情報管理システム。
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