JP2003281142A - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

サーバ装置及びプログラム

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JP2003281142A
JP2003281142A JP2002076934A JP2002076934A JP2003281142A JP 2003281142 A JP2003281142 A JP 2003281142A JP 2002076934 A JP2002076934 A JP 2002076934A JP 2002076934 A JP2002076934 A JP 2002076934A JP 2003281142 A JP2003281142 A JP 2003281142A
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JP
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person
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Application number
JP2002076934A
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English (en)
Inventor
Shoji Mori
昌二 森
Mayuko Miura
麻友子 三浦
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 匿名性の高いネットワーク上で、利用者が他
の利用者の第三者からの評価を見ることができるととも
に、サーバ装置が要注意人物に対して制限を加えること
により、利用者が安心してゲームを楽しむことができる
サーバ装置を提供する。 【解決手段】 多数の利用者は利用者端末から、同時
に、ネットワークを通じてサーバ装置にアクセスするこ
とができ、さらに、他の利用者端末を使用する利用者を
評価することができる。利用者により評価された評価デ
ータは、サーバ装置によって、評価された利用者の識別
情報とともに記憶される。また、利用者は利用者端末か
ら、他の利用者の評価データをサーバ装置に要求するこ
ともできる。要求を受け取ったサーバ装置は、利用者の
識別情報に基づいて該当する評価データを取得し、要求
元の利用者端末へ表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、通信機能を有する
端末装置により、匿名性の高いネットワーク上で、利用
者が安心してゲームを楽しむためのサーバ装置及びプロ
グラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、インターネット等のネットワ
ーク上には、ゲームやチャットをオンラインで楽しむこ
とができるサイトが数多くある。このような、ゲーム等
をオンラインで楽しむことができるサイトには、ネット
ワークを介して通信可能なパソコンをはじめとして、P
DA(Personal Digital Assistants)や携帯電話等の
端末装置からもネットワークを介してアクセスすること
ができる。そのため、全国から所定のサイトに集まった
利用者は、オンラインでリアルタイムに、実在する他の
利用者とゲームやチャットを行うことができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかし、ネットワーク
上は匿名性が高く、利用者は、実在する他の利用者がど
のような人物なのかを判断することが難しい。また、利
用者自身がゲームやチャットを一緒に行う他の利用者を
選択するのではなく、ゲームやチャットをオンラインで
楽しむことができるサイトの管理者がランダムに決めて
しまう場合も少なくない。そのため、利用者は、話の合
わない他の利用者と何度もチャットをしたり、感じの悪
い他の利用者と一緒にゲームをしたりしなくてはならな
い、といった弊害が生じていた。
【0004】このような場合、サイトの管理者が回線を
切断する等の行為を行い、感じの悪い利用者をサイトか
ら拒絶することが考えられる。しかし、特に携帯電話か
らアクセスするサイトの場合には、当該携帯電話からア
クセスするサイトの規約として、サイトの管理者が回線
を切断する等の行為によって、利用者のアクセスや利用
者へのサービスの提供を拒絶することは禁止されてい
る。そのため、他の利用者に不快感を与える要注意人物
への対応が難しく、善良な利用者が安心してチャットや
ゲームを楽しむことが困難となっていた。
【0005】本発明は、以上の点に鑑みてなされたもの
であり、匿名性の高いネットワーク上で、利用者が、他
の利用者の第三者からの評価を見ることができるととも
に、要注意人物に対して制限を加えることにより、利用
者が安心してゲームを楽しむことができるサーバ装置及
びプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明の1つの観点で
は、ネットワークを通じて利用者端末と通信可能なサー
バ装置において、複数の利用者端末間における通信を制
御する通信制御手段と、利用者端末を使用する利用者に
ついての、当該利用者以外の他の利用者による評価であ
る評価データを取得する評価手段と、前記評価データを
評価された利用者の識別情報とともに記憶する評価記憶
手段と、利用者端末から前記評価データの表示要求を受
けて、該当する前記評価データを要求元の利用者端末へ
表示する評価表示手段と、を備える。
【0007】上記のように構成されたサーバ装置におい
て、利用者端末とは、ブラウザアプリケーションが実装
されており、ネットワークを介しての通信機能を有する
任意のパソコン、携帯電話、PDA等の端末装置であ
る。また、評価データとは、利用者が受けた他の利用者
の印象等の情報である。利用者の識別情報とは、利用者
がサーバ装置へ利用者登録を行った際に発行される利用
者ID等である。
【0008】これによれば、多数の利用者が各利用者端
末から、同時に、ネットワークを通じてサーバ装置にア
クセスすることができる。そして、利用者は、同時にア
クセスしている他の利用者端末を使用する他の利用者の
印象等の情報を評価データとしてサーバ装置に提供する
ことにより、他の利用者を評価することができる。利用
者の評価を示す評価データは、サーバ装置によって、評
価された利用者の識別情報とともに記憶される。例え
ば、利用者Aが利用者Bに対して「嫌い」という評価を
示した場合、サーバ装置には、利用者Bの識別情報とと
もに、評価データとして「嫌い」が記憶される。
【0009】また、利用者は利用者端末から、他の利用
者の評価データをサーバ装置に要求することもできる。
要求を受け取ったサーバ装置は、利用者の識別情報に基
づいて該当する評価データを取得し、要求元の利用者端
末に表示させる。
【0010】これによれば、利用者は、ネットワーク上
の他の利用者を評価することができ、また、任意の利用
者の評価データを見ることができる。評価データは、そ
の利用者に対する第三者の評価であるので、その利用者
に対する客観性の高い評価であるといえる。よって、利
用者は評価データを見ることにより、他の利用者による
客観的な情報を参考にすることができ、匿名性の高いネ
ットワーク上で安心してゲームの対戦相手等を選択する
ことができる。
【0011】上記サーバ装置の一態様では、評価の異な
る複数の評価データを備え、前記評価の異なる複数の評
価データを利用者端末に表示させて利用者に選択させる
評価選択手段を備える。これによれば、例えば、評価の
異なる複数の評価データが、好き、嫌い、普通、要注意
人物の4つであり、これらが予めサーバ装置に設定され
ていたとすると、利用者が評価を行う際に利用者端末に
は上記4つの選択肢が表示される。そして、利用者が選
択した評価データは、サーバ装置により記憶される。即
ち、利用者は、相手の評価について自ら文章などにより
入力する必要はなく、選択肢から選択するだけでよい。
これにより、利用者が評価を行う際に、利用者の手間を
省くことができる。また、評価データが予めサーバ装置
に設定してある構成要素に限られるので、利用者の任意
で相手の評価データを入力する場合に比べて、サーバ装
置の集計、保存の処理を効率的に行うことができる。
【0012】上記サーバ装置の他の一態様では、前記評
価データは、利用者情報データベースに蓄積して記憶さ
れる。これによれば、利用者が他の利用者に対する評価
を行い、新しい評価データが発生しても、利用者情報デ
ータベースの容量の制限内では、新しい評価データによ
り、過去の評価データが上書きされてなくなってしまう
ことはない。そのため、サーバ装置は、利用者から他の
利用者の評価データを要求された場合、利用者端末に、
最新の評価データを1つだけ表示するのではなく、利用
者情報データベースの容量の制限内で、取得した全ての
評価データを表示することができる。よって、利用者は
複数の利用者による客観的な評価を参考にすることがで
きるので、匿名性の高いネットワーク上で安心してゲー
ムの対戦相手等を選択することができる。
【0013】上記サーバ装置の他の一態様では、前記評
価記憶手段は、前記評価データを、評価を行った利用者
の識別情報とともに記憶する。これによれば、サーバ装
置は、評価データとともに、当該評価データについてど
の利用者が評価を行ったのかを記憶することができる。
例えば、利用者Aが利用者Bに対して「嫌い」という評
価を示した場合、サーバ装置には、評価データ「嫌
い」、評価された利用者Bの識別情報とともに、評価を
行った利用者Aの識別情報も記憶される。そのため、サ
ーバ装置は、任意の評価データに対してどの利用者が評
価を行ったのかを、共に記憶されている評価を行った利
用者の識別情報を確認することによって、簡単に把握す
ることができる。
【0014】上記サーバ装置の他の一態様では、前記評
価表示手段は、前記評価データと、前記評価を行った利
用者の識別情報とを対にして表示する。これによれば、
サーバ装置は、任意の利用者の評価データを他の利用者
から要求されて、要求元の利用者端末に該当する評価デ
ータを表示する場合に、当該評価データについて評価を
行った利用者の利用者ID等も併せて表示することがで
きる。即ち、要求元の利用者は、任意の利用者に対する
評価とともに、誰がその評価を行ったかを把握すること
ができる。また、サーバ装置が、要求のあった利用者の
評価データとともにその利用者のプロフィール等を表示
する場合、上記のように構成されたサーバ装置によれ
ば、評価データを要求された利用者がプロフィール等を
変更して、名前や年齢が変わった場合でも利用者IDは
変わらないので、当該評価データとともにその評価を行
った他の利用者の利用者IDを併せて表示することで、
要求元の利用者は過去に評価データを要求された利用者
に対して評価を行ったか否か等を確認することができ
る。
【0015】上記サーバ装置の他の一態様では、前記評
価表示手段は、前記利用者が自分自身の前記評価データ
を要求した場合は、当該利用者の前記評価データを表示
しない。これによれば、利用者が任意の利用者を選択
し、その任意の利用者の評価データを要求した場合に、
サーバ装置は、選択された利用者が選択した利用者自身
であるか否かを利用者の識別情報に基づいて判断する。
サーバ装置は、選択された利用者が選択した利用者自身
でない場合は、要求元の利用者端末に、評価データを表
示する。一方、選択された利用者が選択した利用者自身
である場合は、要求元の利用者端末に評価データは表示
しない。即ち、利用者は自分自身の評価をみることがで
きないので、自分自身に対する評価データが悪かったと
しても、やる気をなくしてゲームから離れていくことは
ない。
【0016】上記サーバ装置の他の一態様では、前記評
価記憶手段は、前記利用者が自身についての評価を設定
した自己評価データを記憶し、前記評価表示手段は、前
記自己評価データを利用者端末に表示する。自己評価デ
ータとは、利用者がサーバ装置に利用者登録をする際に
設定した、利用者の名前、年齢、血液型などのプロフィ
−ル等である。これによれば、サーバ装置は、利用者の
自己評価データを、利用者の識別情報に基づいて記憶し
ておく。そして、利用者が評価データの要求を行った場
合に、該当する利用者の評価データとともに、該当する
利用者の自己評価データも合わせて要求元の利用者端末
に表示することができる。これにより、利用者は興味の
ある利用者について、第三者が行った評価データに加え
て、その利用者自らが設定した自己評価データも参考に
することができる。
【0017】上記サーバ装置の他の一態様では、チャッ
ト又はゲームの少なくとも一方を含むプレイを実行する
プレイ実行手段をさらに備え、前記評価手段は、前記プ
レイ実行手段を使用して前記利用者端末の前記利用者と
前記プレイを行った前記他の利用者についての評価を行
わせる。
【0018】ここで、チャットとは、通信機能を有する
端末装置によって、ネットワークを通じて遠くの人とリ
アルタイムに文字で会話を楽しめる機能である。また、
ここで、ゲームは、通信機能を有する端末装置によっ
て、ネットワークを通じて、相互にデータを交換しなが
らリアルタイムで対戦することができるゲーム等であ
る。プレイとは、通信機能を有する利用者端末を使用す
る利用者が、チャット又はゲームの少なくとも一方を、
ネットワークを通じて行うことをいう。これによれば、
評価データは、実際にその利用者とプレイを行った人に
よる評価であるので、その利用者に対するかなり正確か
つ客観性の高い評価であり、その評価データを他の利用
者に示す意義がより高くなる。
【0019】上記サーバ装置の他の一態様では、前記他
の利用者についての前記評価データを利用して、利用者
同士の相性を示す相性データを作成する相性データ作成
手段をさらに備え、前記評価記憶手段は、前記相性デー
タを記憶し、前記プレイ実行手段は、前記利用者同士の
相性データに基づいて前記プレイを実行する。
【0020】利用者同士の相性とは、プレイ後の評価に
おいて、利用者がお互いに良い評価又は悪い評価をした
場合の組み合わせをいう。例えば、プレイ後に利用者が
お互いに「好き」という評価をした場合、当該利用者同
士の相性は「友達」となる。一方、プレイ後に利用者が
お互いに「嫌い」という評価をした場合、当該利用者同
士の相性は「嫌い」となる。
【0021】そして、利用者同士の相性はデータとし
て、サーバ装置内に記憶される。例えば、2人の利用者
がプレイ後に相手を評価する際、お互いに好感を持ち
「好き」という評価をした場合は、識別情報として友達
NO.が発行され、その友達NO.をキーとして、両者
の識別情報がサーバ装置に接続されたデータベースにペ
アで記憶される。次に、サーバ装置は、再び当該利用者
がプレイを実行する際に、データベースに記憶された当
該利用者同士の相性データに基づいてプレイを実行す
る。例えば、利用者同士の相性が「友達」である場合、
プレイ実行中にお互いがかなり近いエリアに配属され、
接触する可能性が高くなる。一方、利用者同士の相性が
「嫌い」である場合、プレイ実行中にお互いがかなり遠
いエリアに配置され、たとえ出会ってもお互いが見えな
くなる。利用者同士の相性データに基づいてプレイに影
響を与える方法としては、この他にも様々な方法を設定
することができる。
【0022】これによれば、利用者同士の相性データに
基づいて、プレイの実行に影響を与えることで、プレイ
の幅を広げることができる。また、相思相愛であった利
用者とは頻繁に会って友好関係を深めることができ、嫌
いな利用者とは2度と出会うことがないので、匿名性の
高いネットワーク上で安全にプレイを行うことができ
る。
【0023】上記サーバ装置の他の一態様では、前記評
価に基づいて、要注意人物を決定する要注意人物決定手
段をさらに備え、前記プレイ実行手段は、当該要注意人
物による前記プレイの実行に制限を課す。ここで、要注
意人物とは、匿名性の高いネットワーク上で、周りの利
用者に不快感や迷惑を与える利用者をいう。上記のよう
に構成されたサーバ装置は、他の利用者の評価に基づい
て要注意人物を決定し、要注意人物がプレイを実行する
場合に制限を課す。
【0024】例えば、評価に基づく要注意人物の決定と
は、所定の利用者において、他の利用者からの評価で
「嫌い」と判断された回数が20回以上の場合は当該利
用者を要注意人物とする等である。また、要注意人物が
プレイを実行する場合の制限とは、プレイ中に他の利用
者からかなり遠いエリアに配置され、他の利用者と接触
することが難しい等である。
【0025】これによれば、チャット又はゲームを行っ
た際に、多くの利用者が不快に感じた利用者を要注意人
物に決定することができる。そして、要注意人物と決定
された利用者に対して、要注意人物自身で認識できる制
限を加えることにより、自身の行動が他の利用者に不快
感を与えてしまったことを認識させ、反省を促すことが
できる。一方、要注意人物と決定された利用者に対し
て、要注意人物自身が認識できない制限を加えることに
より、チャット又はゲームをつまらないと感じさせ、間
接的にチャット又はゲームから遠ざけることができる。
要注意人物自身が認識できない制限とは、例えば、ゲー
ム実行中に当該要注意人物の障害となるイベントの発生
頻度が上がる等であり、当該要注意人物は自分が不運で
あると感じることはあっても、制限を加えられていると
明確に認識することはない。よって、初心者をはじめと
する善良な利用者を、要注意人物から保護することもで
きる。また、所定の規約により、他の利用者に不快感を
与える要注意人物をサーバ装置側が直接拒絶することが
できない場合にも、要注意人物に制限を加えることによ
り、間接的にチャット又はゲームから遠ざけることがで
きる。
【0026】また、利用者が評価をした情報を蓄積し、
その情報に基づいて要注意人物の判断及び制限を行い、
利用者の保護及び要注意人物の間接的な排除を自動的に
行うことができる。よって、人間である監視担当者が、
チャット又はゲームを常時監視し、要注意人物の判断及
び制限を行う必要がなく、監視担当者の労力をかなり削
減することができる。
【0027】上記サーバ装置のさらに他の一態様では、
前記プレイ中の利用者の行為が所定の基準に該当する場
合に、当該利用者を要注意人物と決定する要注意人物決
定手段をさらに備え、前記プレイ実行手段は、当該要注
意人物による前記プレイの実行に制限を課す。ここで、
要注意人物を決定するための所定の基準とは、例えば、
メールアドレスの変更が5回以上やプロフィールの変更
が10回以上といった利用者の行為である。上記のよう
な構成のサーバ装置は、利用者の行為が、要注意人物を
決定するための所定の基準に該当した場合、当該利用者
を要注意人物に決定し、当該要注意人物がプレイを実行
する場合に制限を課す。要注意人物がプレイを実行する
場合の制限とは、プレイ中に他の利用者からかなり遠い
エリアに配置され、他の利用者と接触することが難しい
等である。
【0028】これによれば、他の利用者の評価に関わら
ず、メールアドレスやプロフィールを頻繁に変更すると
いった不審な行為を行う利用者を、要注意人物として設
定し、当該要注意人物がチャット又はゲームを行う場合
に制限を課すことができる。よって、要注意人物をチャ
ット又はゲームから遠ざけ、初心者をはじめとする善良
な利用者を、要注意人物から保護することができる。
【0029】また、利用者が評価をした情報を蓄積し、
その情報に基づいて要注意人物の判断及び制限を行い、
利用者の保護及び要注意人物の間接的な排除を自動的に
行っている。よって、人間である監視担当者が、チャッ
ト又はゲームを常時監視し、要注意人物の判断及び制限
を行う必要がなく、監視担当者の労力をかなり削減する
ことができる。
【0030】本発明の他の観点では、ネットワークを通
じて利用者端末と通信可能なコンピュータにより実行さ
れるプログラムであって、複数の利用者端末間における
通信を制御する通信制御手段と、利用者端末を使用する
利用者についての、当該利用者以外の他の利用者による
評価である評価データを取得する評価手段と、前記評価
データを評価された利用者の識別情報とともに記憶する
評価記憶手段と、利用者端末から前記評価データの表示
要求を受けて、該当する前記評価データを要求元の利用
者端末へ表示する評価表示手段として前記コンピュータ
を機能させる。
【0031】上記のように構成されたプログラムによれ
ば、それをコンピュータ上で実行することにより、上記
のサーバ装置の機能、及び、効果を実現することができ
る。また、このプログラムにおいても、先にサーバ装置
について述べた各種の態様と同様に構成することができ
る。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の好
適な実施の形態について説明する。なお、以下の実施形
態では、通信機能を有する端末装置として携帯電話を利
用するシステムに本発明を適用した場合について説明す
る。
【0033】[第三者評価システム]図1に、本発明の実
施形態に係る第三者評価システム100の概略構成を示
す。図1において、第三者評価システム100は、利用
者Aが使用する利用者端末21、利用者Bが使用する利
用者端末22及びサービス提供会社26のサーバ23
が、ネットワーク20を介して通信可能に構成されてい
る。ネットワーク20のもっとも好適な例は、インター
ネットである。なお、図1においては便宜上2人の利用
者の携帯端末のみを図示しているが、実際にはより多数
の利用者が同時にネットワーク20を通じてサーバ23
にアクセスしてゲームやチャットを楽しむことができ
る。よって、図1に示す利用者端末21及び22以外に
も、複数の利用者端末がネットワーク20に接続でき
る。複数の利用者が各自の利用者端末を使用してオンラ
インでゲームやチャットを行う際に各利用者端末におい
て実行される処理は同じであるので、本実施形態では、
利用者端末21をとり挙げて説明する。
【0034】まず、利用者端末について説明する。利用
者端末21は、詳細は後述するが、サーバ23へのアク
セス、ウェブページの閲覧、所定のゲームの実行、及
び、チャット等を行う際に使用する端末装置である。利
用者端末21は、ブラウザアプリケーションが実装され
ており、ネットワークを介しての通信機能を有し、所定
のゲームを実行することができる携帯電話等の携帯端末
装置とすることができる。ここで、所定のゲームとは、
複数の利用者が同時にオンラインで実行する各種のゲー
ムを含む。本実施形態では、詳細は後述するが、船脱出
ゲームを対象として説明する。また、以下の実施形態で
は、利用者端末21、22が携帯電話であるものとして
説明を行うが、本発明の適用は携帯電話には限定され
ず、携帯型情報端末、携帯型パーソナルコンピュータな
ど各種の端末装置を利用することができる。
【0035】まず、利用者端末21、22としての携帯
電話の構成について説明する。図2は、本発明が適用さ
れた携帯電話のブロック図である。携帯電話は、マイク
ロプロセッサを主体として構成されたCPU1、そのC
PU1に対する主記憶装置としてのROM2及びRAM
3、画像処理及び音声処理用のGPU(Graphics Proce
ssing Unit)7及びSPU(Sound Processing Unit)
9、入力処理用のキー入力部4、データ入力部11、並
びに、データの送受信処理用の送受信処理部5がバス1
2を介して各部と接続されて構成されている。また、送
受信処理部5にはアンテナ6が、GPU7にはモニタ8
が、SPU9にはスピーカ10がそれぞれ接続されてい
る。
【0036】ROM2には、携帯電話の全体の動作制御
に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステム
が書き込まれる。RAM3は作業メモリとして機能し、
ダウンロードしたアプリケーションのデータなどが必要
に応じて書き込まれる。
【0037】GPU7は、装備された液晶等からなる所
定のサイズのモニタ8に、送信先電話番号やメールアド
レスを入力操作に応じて確認的に表示させたり、必要な
機能をガイド的に表示させたり、作成中や着信したメー
ルの内容を表示させたりする制御を行うものである。ま
た、GPU7は、サーバからダウンロードしたゲームな
どのアプリケーションの画像データ等をCPU1から受
け取って、モニタ8に表示させる。SPU9は、着信時
の音楽やゲームの効果音などの、楽音データや音源デー
タ等を再生してスピーカ10から出力させる。
【0038】キー入力部4は相手先の電話番号やホーム
ページアドレスの入力の他、メールデータの作成等をお
こなうための各種のキーを備えているものである。デー
タ入力部11は、キー入力部4の操作に応じてメール情
報等を作成するものである。
【0039】送受信処理部5は、通常の無線公衆回線か
らの着信、送信の回線制御及び音声データの送受信の
他、インターネットを経由するなどして用いられる電子
メールやサーバからダウンロードされる各種アプリケー
ション等におけるデータ送受信を処理するもので、送受
信データはアンテナ6を介して授受される。また、携帯
電話で送受されるデータはパケットで通信される。本実
施形態において利用者がネットワーク上でオンラインで
ゲームやチャットを楽しむ際には、送受信処理部5を通
じてネットワークと通信することになる。
【0040】なお、携帯電話は、上記の他にも、通常の
会話のための発着信などの携帯電話本来の動作を実行す
るための各種の構成要素を備えるが、本発明と直接関係
しない部分については便宜上説明を省略する。
【0041】次に、図1に戻ってサービス提供会社26
側の構成について説明する。サービス提供会社26は、
ゲームやチャットをオンラインで楽しむことができるウ
ェブサイトを運営している会社である。サーバ23は、
ゲームデータベース(以下、「DB」と呼ぶ。)24、
利用者情報DB25、評価情報DB27、要注意人物判
断DB28、及び、要注意人物制限DB29に接続され
ている。サーバ23は、詳細は後述するが、ネットワー
ク20を介しての通信機能、利用者登録機能、ゲーム参
加予約機能などを有する。
【0042】ゲームDB24には、ゲームの実行をはじ
めとする各種の処理に必要なプログラムやデータが記憶
されている。記憶されたプログラムやデータは、サーバ
23によって適時呼び出されて利用者端末へ送信され、
図1に示すCPU1によって利用者端末上で処理が実行
される。
【0043】利用者情報DB25は、図3に示すよう
に、サービス提供会社26に対して既に登録を済ませた
利用者の情報を記憶している。利用者には登録時に利用
者IDなどの識別情報が発行される。利用者情報DB2
5は、利用者ID毎にその利用者のメールアドレス、プ
ロフィールデータ、第三者評価データ及び要注意レベル
を記憶している。
【0044】ここで、プロフィールデータとは、利用者
が利用者登録の際に利用者端末21から入力した名前、
年齢、血液型などの情報であり、ゲーム実行時にネット
ワーク上で公開される。即ち、プロフィールデータは、
利用者が自分自身について特定した情報である。
【0045】また、第三者評価データとは、詳細は後述
するが、他の利用者とチャットを行った後、相手が受け
た利用者の印象を記憶した情報である。例えば、利用者
Aが利用者Bとチャットを行った際には、利用者Bが利
用者Aに対して持った印象を、利用者Bによる第三者評
価として利用者Aの利用者情報に記憶する。利用者の印
象は、図4に示すように、普通、好き、嫌い、要注意人
物の4つから構成されている。そして、第三者評価デー
タは、チャットを行った相手(他の利用者)の利用者I
Dと、相手が受けた利用者の印象により構成されてお
り、チャットを行う回数と共に第三者評価データは利用
者情報DB25に蓄積されていく。また、第三者評価デ
ータは、利用者自身は見ることができないが、他の利用
者にはプロフィールデータ等と共にネットワーク上で公
開される情報である。なお、上記の例では、利用者の印
象として普通、好き、嫌い、要注意人物の4つを設定し
たが、4つ以外の他の印象を設定することもできる。ま
た、第三者評価データは、利用者の印象以外にも適用す
ることができる。
【0046】また、要注意レベルは、詳細は後述する
が、利用者が要注意人物と判断された際に決定されるも
のである。この要注意レベルは、利用者が要注意人物と
判断された原因を示す情報であり、且つ、要注意人物に
制限を加える際に基準となる識別情報である。
【0047】評価情報DB27は、図5(a)、(b)
に示すように、友達テーブルと嫌いテーブルを保持して
いる。図5(a)に示す友達テーブルは、友達ナンバー
(NO.)、利用者ID及び友達効果から構成されてい
る。詳細は後述するが、2人の利用者がチャット終了後
に相手を評価する際、お互いに好感を持ち相思相愛であ
った場合は、識別情報として友達NO.が発行され、そ
の友達NO.をキーとして、両者の利用者IDが友達テ
ーブルにペアで記憶される。一方、図5(b)に示す嫌
いテーブルは、嫌いナンバー(NO.)、利用者ID、
及び、嫌い効果から構成されている。詳細は後述する
が、2人の利用者がチャット終了後に相手を評価する
際、どちらかが嫌いと評価した場合は、識別情報として
嫌いNO.が発行され、その嫌いNO.をキーとして、
両者の利用者IDが嫌いテーブルにペアで記憶される。
その後、利用者が再びサービス提供会社26の所定のウ
ェブページにアクセスした際、友達テーブル又は嫌いテ
ーブルに記憶されたもう一方の利用者が、同様に所定の
ウェブページにアクセスしてゲームを行っている場合
は、ゲーム進行中に、図5に示す友達効果又は嫌い効果
といった特別な効果が生じる。
【0048】要注意人物判断情報DB28は、図6に示
すように、要注意レベルをキーとしており、要注意レベ
ルに対応付けて判断基準が設定されている。利用者が判
断基準に該当する行動をした場合、当該利用者は要注意
人物と判断され、要注意レベルが決定する。そして、決
定した要注意レベルは、図3に示す利用者情報DB25
において要注意人物と判断された利用者のファイルに記
憶される。
【0049】要注意人物制限情報DB29は、図7に示
すように、要注意レベルをキーとしており、要注意レベ
ルに対応付けて制限内容が設定されている。利用者が要
注意人物であった場合、サーバ23は、利用者情報DB
25において当該利用者のファイルに記憶されている要
注意レベルに基づいて要注意人物制限情報DB29を検
索し、該当する制限を当該利用者がサービス提供会社2
6の所定のウェブページにアクセスした際に発生させ
る。
【0050】[船脱出ゲーム]次に、本発明の船脱出ゲー
ムついて説明する。サービス提供会社26は、ゲームや
チャットをオンラインで楽しむことができるウェブサイ
トを運営しており、船脱出ゲームは、サービス提供会社
26のサーバ23に所定のウェブページを介して接続し
た複数の利用者により行われる。まず、利用者はゲーム
に参加するために、サービス提供会社26に利用者登録
を行う。利用者登録は、利用者端末からプロフィールデ
ータ及びメールアドレスを入力し、入力したデータをサ
ーバ23に送信することにより完了する。その際、サー
バ23は、利用者識別情報である利用者IDを発行し、
利用者が入力したメールアドレスやプロフィールデータ
をその利用者IDと対応付けて図3に例示するような態
様で利用者情報DB内に保存する。ここで、プロフィー
ルデータは、利用者の名前、年齢、血液型などであり、
ゲーム実行時にネットワーク上で公開される。
【0051】船脱出ゲームは、大きく分けて参加予約モ
ード、ゲーム実行モード及びチャットモードから構成さ
れる。参加予約モードでは、利用者はゲームに参加する
か否かの決定を行い、ゲームに参加する場合は、複数あ
る船の中からどの船に乗船するかを選択する。船脱出ゲ
ームは、同一の船に乗船した他の利用者と共に楽しむ性
質を有するリアルタイムコミュニケーションゲームであ
る。即ち、船脱出ゲームは、利用者がサービス提供会社
26の所定のウェブページにアクセスした際に、同様に
所定のウェブページにアクセスしている実在の利用者と
ネットワーク20を介して一緒に楽しむゲームである。
よって、利用者はまず、図8に示すような画面から、ゲ
ーム参加者の中で興味のある他の利用者を選択する。そ
して、利用者は図9に示すような画面から、選択した他
の利用者のプロフィールデータ、第三者評価データ及び
乗船する船の情報を確認し、その情報に基づいてゲーム
に参加するか否かを決定する。また、参加する場合は、
どの船に乗船するかを選択することができる。このとき
公開されるプロフィールデータは、選択した他の利用者
がそれぞれ利用者登録時に入力したデータである。ま
た、第三者評価データとは、後述するチャットモードに
おいて、過去にその利用者とチャットを行った第三者が
抱いた、その利用者への印象を表わしたデータである。
【0052】なお、船脱出ゲームにおける船は、ゲーム
進行中リーダーとなる利用者によって作成され、所定の
人数の利用者が乗船する場合のみ、後述のゲーム実行モ
ードに進むことができる。人数が極端に少ない船では船
脱出ゲームにおけるゲームバランスが崩れてしまい、面
白味がなくなってしまうからである。そのため、利用者
がゲームに参加するか否かを未決定の間は、他の利用者
から乗船勧誘のメッセージを受け取ることがある。利用
者は、このように、他の利用者とメッセージのやり取り
をし、それを参考にしてゲームに参加するか否かを決定
することもできる。なお、船を作成しリーダーとなる権
利は、ゲームの参加回数が一定レベルを超えた利用者に
のみ与えられる。
【0053】ゲーム実行モードでは、乗船した船が沈没
するストーリーになっている。そのため、利用者は乗船
した船の中で、同じ船に乗船した他の利用者を探し出
し、2人ペアとなって救命ボートから脱出をする。脱出
に成功すれば、ゲームはクリアしたことになる。また、
利用者がクリア又はゲームオーバーとなるまでの間に
は、利用者にとって有利となるイベントや障害となるイ
ベントなど様々なイベントが発生する。
【0054】なお、利用者のゲーム実行モードにおける
スタート地点はサーバ23によって設定される。利用者
は、ゲームの参加回数に基づいて、参加回数が一定レベ
ルを超えた「ベテラン」、一定レベル未満の「初心
者」、及び、「通常の利用者」に大別できる。そのた
め、利用者のゲーム実行モードにおけるスタート地点
は、通常の利用者と初心者はある一定のエリア内に配置
され、ベテランは利用者が密集しているエリアからは離
れて配置されるなど様々なパターンが設定されている。
これによれば、利用者の参加回数等に基づいて、難易度
を変化させることができるので、ベテランであっても飽
きることなく、常にゲームを楽しむことができる。
【0055】チャットモードでは、船からの脱出に成功
した2人が、リアルタイムに文字で会話を楽しむチャッ
トを行う。チャットが終了すると、図10に示すような
画面により、チャットを行った相手を評価する。評価
は、普通、好き、嫌い、要注意人物の4つから構成され
ており、利用者が任意のボタンを押下することによっ
て、該当するデータが相手の第三者評価データとして利
用者情報DB25に記憶される。なお、第三者評価デー
タは、チャットの回数と共に利用者情報DB25に蓄積
されていき、利用者DBの容量の制限内では上書きされ
ることはない。また、次回の参加予約モードにおいて、
図9に示すような画面から、利用者の情報が公開される
際には、第三者評価データは常に更新された状態で、利
用者情報DB25に記憶されている1番新しいデータか
ら順に表示される。
【0056】これにより、利用者は、共にゲームを楽し
む他の利用者を選択する際に、他の利用者が自ら入力し
たプロフィールデータに加えて、第三者評価データも参
考にすることができる。プロフィールデータは利用者の
自分に対する主観的な評価であり、通常、利用者は自身
のプロフィールデータにわざわざ悪い印象を与えるよう
な事項を記載することは少なく、むしろ相手に良い印象
与えるような事項を記載することが多い。よって、客観
的には多少問題のある利用者であっても、プロフィール
データからはそのことが読みとれないケースも多い。そ
の点、第三者評価はその利用者に対する第三者の評価で
あり、かつ、実際にその利用者とチャットを行った人に
よる評価であるので、その利用者に対するかなり正確か
つ客観性の高い評価であるといえる。よって、利用者
は、第三者評価を考慮することにより、他の利用者によ
る客観的な情報を参考にすることができるので、匿名性
の高いネットワーク上で安心してゲームを楽しむことが
できる。また、これにより、利用者は、共にゲームを楽
しむ相手として好みの人を選択することができる。
【0057】[利用者登録]次に、利用者登録について説
明する。利用者Aは利用者端末21を使用して、まず、
サービス提供会社26の利用者登録用ウェブページを介
して、サーバ23にアクセスし、利用者登録要求を行
う。そして、利用者登録要求を受けたサーバ23は、利
用者識別情報である利用者IDを発行し、利用者登録フ
ォームを利用者端末21に提供する。利用者登録フォー
ムには、プロフィールデータ及びメールアドレスの入力
項目があり、利用者は利用者端末21から項目毎に入力
を行う。プロフィールデータは、利用者の名前、年齢、
血液型などであり、ゲーム実行時にネットワーク上で公
開される情報である。なお、利用者のメールアドレス
は、利用者のネットワーク上のセキュリティを考慮し、
公開されることはない。
【0058】そして、入力完了後、利用者は利用者端末
21からプロフィールデータ及びメールアドレスをサー
バ23へ送信する。その後、サーバ23が利用者IDを
キーとして、利用者情報DB25に利用者から受け取っ
たプロフィールデータ及びメールアドレスを記憶するこ
とで、利用者登録は完了する。
【0059】なお、利用者登録におけるデータのやり取
りは、具体的には、利用者がサービス提供会社26の利
用者登録用ウェブページ上で、指示に従って登録要求ボ
タンや送信ボタンを押下することにより行われる。
【0060】[ゲーム参加予約]次に、ゲーム参加予約に
ついて説明する。利用者登録を完了した利用者は、利用
者端末21から、ゲーム参加予約用ウェブページを介し
てサーバ23へアクセスする。利用者は、まず、サービ
ス提供会社26のゲーム参加予約用ウェブページ上でゲ
ームの参加者名簿を見る。参加者名簿には、図8に示す
ように、参加者名簿を利用者が見た時点で、ゲーム参加
予約用ウェブページにアクセスしている他の利用者の名
前がリストとして表示されている。利用者が、興味のあ
る任意の他の利用者の名前ボタンを押下すると、図9に
示すように、ボタンを押下した利用者のプロフィールデ
ータ、第三者評価データ、及び、乗船する船の情報を見
ることができる。なお、利用者は自分自身のプロフィー
ルデータ及び乗船する船を見ることはできるが、自分自
身の第三者評価データを見ることはできない。また、利
用者には利用者毎に表示優先度が設定されており、表示
優先度が高いほど、表示画面上で上位に表示される。一
方、利用者の表示優先度が低いほど、表示画面上で下位
に表示される。これは、表示画面上で上位に表示される
ほど、他の利用者が興味を持ちやすく、ゲームを有利に
進行することができるからである。
【0061】その後、利用者は、船脱出ゲームに参加す
るか否かを決定しなければならない。また、船脱出ゲー
ムは、同一の船に乗船した他の利用者と共に楽しむ性質
を有する。そのため、利用者は、参加者名簿から興味の
ある他の利用者のプロフィールデータ、第三者評価デー
タ、及び、乗船する船を確認し、これらの情報を参考に
して、ゲームに参加するか否かを決定することができ
る。さらに、利用者がゲームに参加する場合は、どの船
に乗船するかを決定することができる。
【0062】これにより、利用者は、ゲームに参加する
か否かの決定、及び、同じ船に乗船して共にゲームを楽
しむ他の利用者を選択する際に、他の利用者が自ら入力
したプロフィールデータ以外の第三者評価データも参考
にすることができる。そのため、利用者は、他の利用者
の客観的な情報を参考にすることができるので、匿名性
の高いネットワーク上で安心してゲームを楽しむことが
できる。また、これにより、利用者は、共にゲームを楽
しむ相手として好みの人を選択することができる。
【0063】[評価の効果]次に、評価の効果について説
明する。利用者は、チャット終了後、チャットを行った
相手を評価することができ、チャットを行った相手は利
用者を評価することができる。即ち、チャット終了後は
相互に評価を行い合っているのである。第三者評価にお
いて、お互いに好感を持ち相思相愛であった場合は、識
別情報として友達NO.を発行し、図5(a)に示す評
価情報DB27内の友達テーブルに、友達NO.をキー
として、両者の利用者IDがペアで記憶される。一方、
第三者評価において、どちらかが不快感を感じた場合
は、識別情報として嫌いNO.が発行され、図5(b)
に示す評価情報DB27内の嫌いテーブルに、嫌いN
O.をキーとして、両者の利用者IDがペアで記憶され
る。
【0064】その後、利用者が再びサービス提供会社2
6の所定のウェブページにアクセスした際に、友達テー
ブル又は嫌いテーブルに記憶されたもう一方の利用者
が、同様に所定のウェブページにアクセスしている場合
は、ゲーム進行中に図5に示す友達効果又は嫌い効果と
いった特別な効果が生じる。
【0065】次に、友達テーブルに記憶されているペア
が、両者共にサービス提供会社26の所定のウェブペー
ジにアクセスしている際の特別な効果について具体的に
説明する。この特別な効果は友達効果として、図5
(a)に示す評価情報DB内の友達テーブルに記憶され
ている。
【0066】友達効果としては、まず、参加予約モード
における参加者名簿の表示優先度(図8参照)が高くな
る。また、ゲーム実行モードにおけるスタート地点がお
互いにかなり近いエリアに配置される。これによれば、
利用者がゲームに参加するか否か等を判断する際に参考
とする参加者名簿の表示画面上で、友達テーブルにペア
で記憶されているもう一方の利用者が上位に表示される
ので、早く発見することができる。また、ゲーム実行モ
ードにおいて、スタート地点がお互いにかなり近いエリ
アに配置されるので再び共に脱出に成功し、チャットを
行う可能性が高くなる。友達効果としてはこの他にも、
友達テーブルに記憶されたペアのみがメッセージの送信
が可能になるなど、様々な効果を設定することができ
る。
【0067】次に、嫌いテーブルに記憶されているペア
が、両者共にサービス提供会社26の所定のウェブペー
ジにアクセスしている際の特別な効果について具体的に
説明する。この特別な効果は嫌い効果として、図5
(b)に示す評価情報DB内の嫌いテーブルに記憶され
ている。
【0068】嫌い効果としては、まず、参加予約モード
における参加者名簿の表示優先度が低くなる。また、ゲ
ーム実行モードにおけるスタート地点がお互いにかなり
遠いエリアに配置され、たとえ船内で出会ってもお互い
が見えなくなる。これによれば、1度不快感を感じた他
の利用者とは2度と接触をすることがなく、ゲームを安
心して楽しむことができる。嫌い効果としてはこの他に
も、嫌いテーブルに記憶されたペア同士は、たとえプロ
フィールを変えても出会わないなど、様々な効果を設定
することができる。
【0069】このように、第三者を評価することで生じ
る友好関係、又は、嫌い関係に対応した特別な効果を発
生させることで、ゲームの幅を広げることができる。ま
た、相思相愛であった利用者とは頻繁に会って友好関係
を深めることができ、嫌いな利用者とは2度と出会うこ
とがないので、匿名性の高いネットワーク上で楽しく、
安全にゲームを行うことができる。
【0070】[要注意人物の判断]次に、要注意人物の判
断について説明する。要注意人物とは、匿名性の高いネ
ットワーク上で、周りの利用者に不快感や迷惑を与える
利用者をいう。そこで、要注意人物を一般の利用者と区
別するための判断基準を設定し、所定の利用者がその判
断基準を超えた場合には要注意人物と判断している。要
注意人物と判断された利用者は、利用者情報DB25に
要注意レベルが記憶される。
【0071】要注意人物の判断基準、及び、要注意レベ
ルについて、図6に示す要注意人物判断情報DB28を
参照して説明する。要注意人物判断情報DB28は、要
注意レベルをキーとしており、要注意レベルに対応付け
て判断基準が設定されている。利用者が要注意人物判断
情報DB28の判断基準に該当する行動をした場合、当
該利用者は要注意人物と判断され、要注意レベルが決定
する。そして、要注意レベルは、図3に示す利用者情報
DB25において、要注意人物と判断された利用者のフ
ァイルに記憶される。
【0072】次に、要注意人物判断情報DBにおける要
注意レベル、及び、判断基準について具体的に説明す
る。利用者は、チャット後の相手からの印象が、「嫌
い」又は「要注意」と所定の回数以上判断されると、要
注意レベルAの要注意人物と判断される。多くの利用者
から「嫌い」と判断されるということは、あまり好まし
くない内容の発言をしていると考えられるからである。
一方、利用者は、チャット後の相手の印象を所定の回数
以上連続で、「嫌い」又は「要注意」と判断するとやは
り要注意レベルAの要注意人物と判断される。あまりに
も多くの人を「嫌い」又は「要注意」と判断する利用者
は、自身に問題があると考えられるからである。
【0073】また、利用者は、チャットやプロフィール
等の文字列を入力する際に、タブーな単語を所定の回数
以上入力すると、要注意レベルBの要注意人物と判断さ
れる。ここで、タブーな単語とは、他の利用者に不快感
を与える不適切な単語をいう。サービス提供会社のサー
バ23が、利用者の文字入力の際にタブーな単語のチェ
ックを行っている場合、チェックに多く引っかかる利用
者は、それに類する、他の利用者に不快感を与えるよう
な内容の発言を多くしていると考えられるからである。
【0074】また、利用者は、年齢や性別等の通常あま
り変更される事のないプロフィールの変更を所定の回数
以上行うと、要注意レベルCの要注意人物と判断され
る。頻繁にプロフィールを変更して別人格となる行為
は、他の利用者の混乱を招くと考えられるからである。
また、プロフィールの一部を利用して他の利用者と会話
する擬似チャットを行っている可能性があり、このよう
な行為はゲームのルールに違反しており、好ましくない
からである。
【0075】また、利用者は、メールアドレスの変更を
所定の回数以上行うと、要注意レベルDの要注意人物と
判断される。メールアドレスを頻繁に変更する利用者
は、何か後ろめたいことをしていると考えられるからで
ある。
【0076】このように、サービス提供会社サーバ23
は、要注意人物を一般の利用者と区別するための判断基
準を設定し、所定の利用者がその判断基準を超えた場合
には要注意人物と判断している。
【0077】[要注意人物の制限]次に、要注意人物の制
限について、図7に示す要注意人物制限情報DBを参照
して説明する。要注意人物制限情報DB29は、要注意
レベルをキーとしており、要注意レベルに対応付けて制
限内容が設定されている。利用者が要注意人物であった
場合、利用者情報DBにおいて当該利用者のファイルに
記憶されている要注意レベルに基づいて、要注意人物制
限情報DB29を検索し、該当する制限を利用者がネッ
トワーク20を介してサーバ23にアクセスする際に発
生させる。
【0078】次に、要注意人物制限情報DB29におけ
る要注意レベル、及び、制限内容について具体的に説明
する。要注意レベルAの利用者は、図7に示すように、
新規に船を作成しリーダーとなる権利が剥奪される。ま
た、ゲーム実行モードにおけるスタート地点が、他の利
用者からかなり離れたエリアに配置され、他の利用者と
出会う確率が低くなる。さらに、利用者に有利となるイ
ベントの発生頻度が下がり、障害となるイベントの発生
頻度が上がる。これによれば、要注意人物と判断された
利用者は、ゲーム進行中に自分は不運であると感じるよ
うになり、次第にゲームがつまらなくなっていく。
【0079】また、要注意レベルAの利用者は、ゲーム
実行モードにおいて、乗船回数が一定レベルに満たない
初心者とはお互いに見えないように制限されているた
め、初心者と出会うことはない。これにより、ゲームに
慣れていない初心者を保護すると共に、要注意人物のゲ
ーム要素を制限し、面白さを減少させることとなる。
【0080】要注意レベルBの利用者は、図7に示すよ
うに、文字列チェックの検査レベルが高くなる。また、
乗船招待時に他の利用者に送る勧誘メッセージが全て
「無し」になる。これによれば、要注意人物と判断され
た利用者は、文字列チェックにより、チャットやプロフ
ィールの入力において、自由に表現をすることができな
くなる。また、要注意人物と判断された利用者は、送っ
たと認識しているメッセージが相手に届いておらず、返
事がくることがないので、次第にゲームがつまらないと
感じるようになる。
【0081】要注意レベルCの利用者は、図7に示すよ
うに、プロフィールを変更することができなくなる。こ
れによれば、要注意人物が頻繁にプロフィールを変更し
て別人格となり、他の利用者が混乱するのを防ぐことが
できる。また、プロフィールの一部を利用して他の利用
者と会話をする擬似チャット等のゲームのルールに違反
する行為も防ぐことができる。
【0082】要注意レベルDの利用者は、図7に示すよ
うに、参加予約モードにおける参加者名簿の表示優先度
が低くなる。これによれば、利用者がゲームに参加する
か否か等を判断する際に参考とする参加者名簿の表示画
面上で、要注意人物は最も下位に表示されるので、参加
者が多い場合は他の利用者が要注意人物に興味を持つ可
能性は低くなる。よって、要注意人物は他の利用者との
コミュニケーションが少なくなり、ゲームをつまらない
と感じるようになる。
【0083】また、要注意人物の制限内容には、本人が
認識できる制限、及び、本人が認識できない制限の2種
類が設定されている。具体的には、要注意レベルAの要
注意人物に対する制限の場合、「新規に船を作成しリー
ダーとなる権限が剥奪される」ことは、要注意人物自身
が認識できる制限である。一方、「ゲーム実行モードに
おけるスタート地点が他の利用者からかなり離れたエリ
アに配置される」ことは、要注意人物自身が認識するこ
とはできない制限である。
【0084】これによれば、要注意人物と判断された利
用者に対して、要注意人物自身で認識できる制限を加え
ることにより、自身の行動が他の利用者に不快感を与え
てしまったことを認識させ、反省を促すことができる。
一方、要注意人物と判断された利用者に対して、要注意
人物自身が認識できない制限を加えることにより、ゲー
ムをつまらないと感じさせ、間接的にゲームから遠ざけ
ることができる。また、初心者をはじめとする善良な利
用者を、要注意人物から保護することもできる。
【0085】よって、所定の規約により、他の利用者に
不快感を与える要注意人物をサーバ23側が直接拒絶す
ることができない場合にも、要注意人物に制限を加える
ことにより、間接的にゲームから遠ざけることができ
る。
【0086】現実には、上述のようなゲーム環境におい
ては、サービス提供会社の監視担当者などが参加利用者
の行動を監視し、特異な行動をする利用者を要注意人物
と判断し、その行動などに制限を加えることが行われて
いる。しかし、本発明では、上述のようにサービス提供
会社のサーバ23が、利用者が評価をした情報を蓄積
し、その情報に基づいて要注意人物の判断及び制限を行
い、利用者の保護及び要注意人物の間接的な排除を自動
的に行っている。よって、サービス提供会社の人間が、
ゲームを監視し、要注意人物の判断及び制限を行う場合
に比べて、監視担当者の労力をかなり削減することがで
きる。
【0087】[機能ブロック]図11に、本発明のゲー
ムの機能ブロック図を示す。図示の各機能は、サービス
提供会社サーバ23のゲームDB24に記録されたプロ
グラムをCPU1が実行し、必要に応じてSPU9など
の構成要素を制御することにより実現される。
【0088】図11に示すように、本発明のゲーム機は
機能的には、通信制御手段51、評価手段52、評価記
憶手段53、評価表示手段54、評価選択手段55、プ
レイ実行手段56、及び要注意人物決定手段57を有す
る。
【0089】通信制御手段51は、複数の利用者端末間
における通信を制御している。また、評価手段52は、
通信制御手段51によって通信可能である複数の利用者
端末間において、利用者が他の利用者の評価をした際
に、その評価を評価データとして取得する。なお、利用
者による他の利用者の評価は、後述のプレイ実行手段5
6によるプレイ終了後に行われる。
【0090】評価記憶手段53は、評価手段52により
取得した評価データを当該利用者及び他の利用者の識別
情報に基づいて、利用者情報DBに記憶する。
【0091】評価表示手段54は、利用者端末から他の
利用者に対する評価データの要求を受けて、当該利用者
及び他の利用者の識別情報に基づいて、利用者情報DB
を検索し、該当する評価データを取得して要求元の利用
者端末へ表示する。
【0092】評価選択手段55は、評価手段52によっ
て利用者が他の利用者を評価する際に、複数の選択肢を
当該利用者が使用する利用者端末へ表示して、当該利用
者に評価を選択させる。選択肢とは、例えば、「好
き」、「普通」、「嫌い」、「要注意人物」などであ
る。
【0093】プレイ実行手段56は、通信機能を有する
利用者端末において、チャット又はゲームの少なくとも
一方を、ネットワークを通じて複数の他の利用者と共に
行う。プレイ実行手段56によるチャット又はゲーム
は、利用者の行為に基づいて進行する。さらに、プレイ
実行手段56は、要注意人物決定手段57により決定し
た要注意人物が、チャット又はゲームを実行する際に制
限を課す。
【0094】要注意人物決定手段57は、評価手段52
による評価、又は、利用者の行為における所定の基準に
基づいて、要注意人物を決定する。要注意人物とは、匿
名性の高いネットワーク上で、周りの利用者に不快感や
迷惑を与える利用者をいう。
【0095】[第三者評価処理]次に、第三者評価処理に
ついて、図12、図13及び図14のフローチャートを
参照して説明する。図12は、第三者評価処理のメイン
ルーチンであり、図13は図12における利用者登録処
理のサブルーチンである。また、図14は図12におけ
るゲーム参加予約処理のサブルーチンである。なお、以
下に説明する処理は、図1に示すゲームDB24に記憶
されたプログラムやデータに基づいて、図2に示すCP
U1により利用者端末上で処理が実行される。また、利
用者端末は、CPU1が通信制御手段51として機能す
ることにより、ネットワークを通じて複数の利用者端末
間で通信可能な状態に接続されている。
【0096】図12を参照すると、まず、利用者は利用
者登録処理を行う(ステップS1)。利用者登録処理
は、ゲームに参加するために、利用者がサービス提供会
社26にプロフィールデータとメールアドレスを登録す
る処理であり、その詳細を図13を参照して説明する。
ここで、プロフィールデータは、利用者が利用者端末2
1から入力した名前、年齢、血液型などであり、ゲーム
実行時にネットワーク上で公開される情報である。
【0097】まず、利用者は利用者端末21からサービ
ス提供会社26の利用者登録用ウェブページにアクセス
し、利用者登録要求を行う(ステップS10)。そし
て、利用者登録要求を受けたサーバ23は、利用者識別
情報である利用者IDを発行し(ステップS11)、利
用者登録フォームを利用者端末21へ送信する。利用者
登録フォームには、プロフィールデータ及びメールアド
レスの入力項目がある。利用者は、利用者登録フォーム
に名前、年齢等のプロフィールデータを項目毎に入力す
る(ステップS12)。さらに、利用者は、メールアド
レスを入力する(ステップS13)。
【0098】そして、入力完了後、利用者は利用者端末
21から入力したプロフィールデータ及びメールアドレ
スをサーバ23へ送信する。サーバ23は、図3に示す
ように、利用者IDをキーとして受け取ったプロフィー
ルデータ及びメールアドレスを利用者情報DB25に記
憶し、利用者登録を完了する(ステップS14)。
【0099】こうして、利用者登録処理が終了すると、
利用者情報DB25には、ゲームに参加する意思のある
利用者のメールアドレス、プロフィールデータが記憶さ
れていることになる。利用者登録処理を完了した時点で
は、まだ、ゲームに参加した経験がなく、チャットを行
ったこともないので、利用者情報DB25の第三者評価
データには何も記憶されていない。
【0100】その後、処理は図12に示すメインルーチ
ンへ戻り、利用者はゲーム参加予約処理を行う(ステッ
プS2)。ゲーム参加予約処理は、利用者が、ゲームに
参加するか否かを決定し、一緒に遊ぶ他の利用者を選択
する処理である。その詳細を図14を参照して説明す
る。
【0101】まず、利用者登録を完了した利用者は、利
用者端末21からサービス提供会社26のゲーム参加予
約用ウェブページにアクセスし、ゲームの参加者名簿を
見る(ステップS20)。参加者名簿には、図8に示す
ように、利用者が、参加者名簿を見た時点でゲーム参加
予約用ウェブページにアクセスしている他の利用者の名
前がリストとして表示されている。そこで、利用者は興
味のある参加者を選択し(ステップS21)、参加者名
簿の表示画面上の参加者の名前ボタンを押下する。サー
バ23は、選択された参加者が、選択した利用者自身で
あるか否かを利用者IDに基づいて判断する(ステップ
S22)。サーバ23は、選択された参加者が選択した
利用者自身でない場合は、図9に示すように、CPU1
が評価表示手段54として機能することにより、選択し
た参加者のプロフィールデータ(ステップS23)、第
三者評価データ(ステップS24)、及び、乗船する船
の情報を利用者に見せる。一方、選択された参加者が、
選択した利用者自身である場合は、プロフィールデータ
及び乗船する船の情報は見せるが、第三者評価データは
見せない(ステップS25)。
【0102】こうして、1人の参加者の情報を見終える
と、利用者は再びゲームの参加者名簿を見る。そして、
他の参加者を選択し、プロフィールデータ等の情報を見
るか否かを判断する(ステップS26)。他の参加者を
選択する場合は、ステップS20に戻る。こうして、興
味のある参加者全ての情報を確認した場合は、ゲームに
参加するか否かの決定を行う(ステップS27)。利用
者は、他の参加者の情報を参考にし、一緒にゲームを楽
しめる好みの参加者がいなければ、ゲームには参加しな
いことを決定する。そして、別の機会に再びゲーム参加
予約ウェブページにアクセスし、ステップS20〜S2
7の処理を行う。
【0103】一方、利用者が他の参加者の情報を参考に
し、ゲームに参加することを決定した場合は、船を選択
しなければならない。船を選択する際も利用者は、他の
参加者の情報を参考にし、一緒にゲームを楽しめる好み
の参加者が多く乗船する船を選択することができる。ま
た、利用者が選択した船の情報はサーバ23に記憶され
る。そのため、他の参加者が利用者のプロフィールデー
タ等を見ることを要求した場合は、図9のような画面
で、利用者が乗船する船も見ることができる。
【0104】こうして、ゲーム参加予約処理が完了する
と、利用者がゲームに参加するか否か、及び、参加する
場合の利用者が乗船する船が決定するので、船脱出ゲー
ムを実行する準備が整ったことになる。
【0105】その後、処理は図12に示すメインルーチ
ンへ戻り、利用者はゲーム実行処理を行う(ステップS
3)。ゲーム実行処理は、CPU1がプレイ実行手段5
6として機能することにより、サーバ装置によって実行
される。利用者が実行する船脱出ゲームは、乗船した船
が沈没するストーリーになっている。そのため、利用者
は利用者端末21を操作して、乗船した船の中で同じ船
に乗船した他の参加者を探し、2人ペアとなって救命ボ
ートから脱出をする。利用者が脱出に成功すれば、ゲー
ムはクリアしたことになる。
【0106】そして、ゲーム実行処理が完了すると、サ
ーバ23はチャット処理を行う(ステップS4)。利用
者は、脱出に成功した場合は、共に脱出した参加者とチ
ャットを行うことができる。チャットとは、通信機能を
有する端末装置によって、ネットワークを通じて遠くの
人とリアルタイムに文字で会話を楽しめる機能である。
利用者は、一定の制約に基づいて、一緒に脱出した他の
参加者とネットワーク上でチャットを楽しむことができ
る。一定の制約とは、予め制限時間がサーバ23に記憶
されており、制限時間を過ぎるとチャットをすることが
できなくなるように設定されている等である。この他に
も、利用者のネットワーク上のセキュリティを確保する
ため、各種設定をすることが可能である。
【0107】そして、時間切れやお互いの合意等によ
り、チャット処理を終了すると、CPU1が評価手段5
2として機能することにより、サーバ23は相手評価処
理を行う(ステップS5)。相手評価処理は、図10に
示すような画面から、評価選択手段55よって予めサー
バ23に設定された相手の印象を選択肢の中から選択す
る。具体的には、図10に示すような画面上で、チャッ
トをした相手に好感を持っていれば、「好き」ボタンを
押下する。この他にも画面上に表示された任意のボタン
を1つ押下することができる。
【0108】利用者が、チャットをした相手の印象を選
択すると、CPU1が評価記憶手段53として機能する
ことにより、サーバ23は相手の利用者IDに基づいて
利用者情報DB25を検索し、相手のファイルの第三者
印象データに利用者の利用者IDと、評価データを記憶
する。同様に、サーバ23は利用者の利用者IDに基づ
いて、利用者情報DB25を検索し、利用者のファイル
の第三者評価データに相手の利用者IDと、相手から見
た利用者の印象を評価データとして記憶する。そのた
め、利用者がゲームに多く参加し、チャットを行う機会
が増えると、チャットを行う回数と共に第三者評価デー
タも蓄積され、その都度、利用者情報DB25はサーバ
23によって編集される(ステップS6)。なお、記憶
された第三者評価データは、次回の参加予約処理におい
て、図9に示すような画面からCPU1が評価表示手段
54として機能することにより、利用者の情報が公開さ
れる際には、常に更新された状態で利用者情報DB25
に記憶されている1番新しいデータから順に表示され
る。
【0109】また、利用者がチャット終了後に行う第三
者評価において、お互いに好感を持ち相思相愛であった
場合は、識別情報として友達NO.が発行され、図5
(a)に示す評価情報DB27内の友達テーブルに、友
達NO.をキーとして、両者の利用者IDがペアで記憶
される。一方、第三者評価において、どちらかが不快感
を感じた場合は、識別情報として嫌いNO.が発行さ
れ、図5(b)に示す評価情報DB内の嫌いテーブル
に、嫌いNO.をキーとして、両者の利用者IDがペア
で記憶される。その後、利用者が再びサービス提供会社
26の所定のウェブページにアクセスした際に、友達テ
ーブル又は嫌いテーブルに記憶されたもう一方の利用者
が同様に所定のウェブページにアクセスしている場合
は、CPU1がプレイ実行手段56として機能すること
により、ゲーム進行中に友達効果又は嫌い効果といった
特別な効果が生じる(ステップS7)。
【0110】さらに、利用者が要注意人物か否かの判断
を行う。要注意人物とは、匿名性の高いネットワーク上
で、周りの利用者に不快感や迷惑を与える利用者をい
う。そこで、要注意人物を一般の利用者と区別するため
の判断基準を図6に示す要注意人物判断情報DBに設定
し、利用者が判断基準に該当する行動をした場合、CP
U1が要注意人物決定手段57として機能することによ
り、当該利用者は要注意人物と判断され、要注意レベル
が決定する(ステップS8)。そして、要注意レベル
は、図3に示す利用者情報DB25において、要注意人
物と判断された利用者のファイルに記憶される。
【0111】その後、要注意人物と判断された利用者
は、再びサービス提供会社26の所定のウェブページに
アクセスした際に、CPU1がプレイ実行手段56とし
て機能することにより、所定の制限をうけることにな
る。具体的には、利用者が要注意人物であった場合、C
PU1は要注意人物決定手段57として機能することに
より、利用者情報DBにおいて当該利用者のファイルに
記憶されている要注意レベルに基づいて、要注意人物制
限情報DB29を検索し、該当する制限を利用者に加え
る(ステップS9)。
【0112】以上説明したように、本発明による船脱出
ゲームでは、利用者は、第三者評価という、他の利用者
の客観的な情報を参考にすることができるので、匿名性
の高いネットワーク上で安心してゲームを楽しむことが
できる。また、利用者は、ネットワーク上で共にゲーム
を楽しむ相手として好みの人を選択することができる。
さらに、利用者が第三者を評価することで生じる友好関
係、又は、嫌い関係に対応した特別な効果をゲーム中に
発生させることで、ゲームの幅を広げ、面白くすること
ができる。
【0113】また、要注意人物と判断された利用者に対
して所定の制限を加えることにより、要注意人物はゲー
ムをつまらないと感じるようになり、要注意人物を間接
的にゲームから遠ざけることができる。また、それと同
時に、初心者をはじめとする他の利用者を要注意人物か
ら保護することもできる。
【0114】[変形例]以上の実施形態は、本発明を船
脱出ゲームに適用した場合であるが、本発明の適用はこ
れに限定されず、複数の利用者が同時にオンラインで実
行する各種ゲームへの適用が可能である。
【0115】また、上記の例では船脱出ゲームの終了後
にチャットモードに入り、その後チャットで得た印象に
基づいて相手評価処理を行うように構成しているが、ゲ
ームの性質次第では、チャットモードを省略し、ゲーム
中に得た印象に基づいてゲーム終了後すぐに相手評価を
行うように構成することもできる。
【0116】また、上記の例では、チャット処理は利用
者を含む2人で行う場合について説明したが、チャット
処理は2人以上の複数名で行う場合にも適用される。
【0117】また、ゲーム参加予約処理において、利用
者が利用者自身の情報を確認しようとした場合、上記の
例では、利用者自身のプロフィールデータ及び乗船する
船は見ることができるが、利用者自身の第三者評価デー
タは見ることができないこととした。しかし、利用者が
利用者自身の情報を確認しようとした場合は、第三者評
価データの部分に「本人の第三者評価データは見ること
ができません」というメッセージを表示させる方法、利
用者自身のプロフィールデータ及び乗船する船を見るこ
とができる状態で同時にプロフィールデータの変更を可
能とする方法、など種々の方法を利用することができ
る。
【0118】さらに、上記の例では、利用者が、他の利
用者の第三者評価データを見る場合は、図9に示すよう
に、チャットを行った相手が判断した評価データのみが
表示されていた。しかし、利用者情報DB25には、図
3に示すように、評価データと対になってチャットを行
った相手の利用者IDも記憶されている。そのため、サ
ーバ23は、第三者評価データを見せる場合に、評価デ
ータと共にチャットを行った相手の利用者IDも表示す
ることができる。
【0119】これによれば、他の利用者がプロフィール
を変更して、名前や年齢が変わった場合でも利用者ID
は変わらないので、利用者は、過去にチャットを行った
ことがあるか否かやチャットを行った際の印象等を確認
することができる。なお、相手の利用者IDだけではな
く、旧姓としてプロフィール変更前の名前を表示する
等、様々な方法を利用することができる。
【0120】また、上記の例では、利用者が使用する端
末装置として携帯端末を使用する場合について説明した
が、ブラウザアプリケーションが実装されており、ネッ
トワークを介しての通信機能を有し、所定のゲームを実
行することができれば任意のパソコン、PDA等の端末
装置を利用することができる。
【0121】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
利用者は、ネットワーク上で共にゲームを楽しむ他の利
用者を選択する際に、他の利用者が自ら入力したプロフ
ィールデータ以外の第三者評価データも参考にすること
ができる。そのため、利用者は、他の利用者の客観的な
情報を参考にすることができるので、匿名性の高いネッ
トワーク上で安心してゲームを楽しむことができる。ま
た、これにより、利用者は、共にゲームを楽しむ相手と
して好みの人を選択することができる。さらに、利用者
が第三者を評価することで生じる友好関係、又は、嫌い
関係に対応した特別な効果をゲーム中に発生させること
で、ゲームの幅を広げ、面白くすることができる。
【0122】また、本発明によれば、要注意人物と判断
された利用者に対して、要注意人物自身で認識できる制
限を加えることにより、自身の行動が他の利用者に不快
感を与えてしまったことを認識させ、反省を促すことが
できる。一方、要注意人物と判断された利用者に対し
て、要注意人物自身が認識できない制限を加えることに
より、ゲームをつまらないと感じさせ、間接的にゲーム
から遠ざけることができる。また、初心者をはじめとす
る善良な利用者を、要注意人物から保護することもでき
る。よって、所定の規約により、他の利用者に不快感を
与える要注意人物を直接拒絶することができない場合に
も、要注意人物に制限を加えることにより、間接的にゲ
ームから遠ざけることができる。
【0123】さらに、これによれば、サービス提供会社
サーバ23が、利用者が評価をした情報を蓄積し、その
情報に基づいて要注意人物の判断及び制限を行い、利用
者の保護及び要注意人物の間接的な排除を行っている。
よって、サービス提供会社の人間が、ゲームを監視し、
要注意人物の判断及び制限を行う場合に比べて、人間の
工数をかなり削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る第三者評価システムの概略構成を
示す図である。
【図2】本発明が適用された携帯電話のブロック図であ
る。
【図3】本発明の第三者評価システムに使用される利用
者情報DBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図4】本発明の第三者評価システムに使用される第三
者評価データの一覧である。
【図5】本発明の第三者評価システムに使用される評価
情報DBのデータ構造を模式的に示す図である。
【図6】本発明の第三者評価システムに使用される要注
意人物判断情報DBのデータ構造を模式的に示す図であ
る。
【図7】本発明の第三者評価システムに使用される要注
意人物制限情報DBのデータ構造を模式的に示す図であ
る。
【図8】ゲーム参加予約処理において、参加者名簿の表
示画面例を示す図である。
【図9】ゲーム参加予約処理において、他の利用者の情
報を見る際の表示画面例を示す図である。
【図10】チャット処理において、チャットをした相手
を評価する際の表示画面例を示す図である。
【図11】本発明のプログラムにより実現される機能の
ブロック図である。
【図12】船脱出ゲームにおける第三者評価処理を示す
フローチャートである。
【図13】図12の第三者評価処理に含まれる利用者登
録処理を示すフローチャートである。
【図14】図12の第三者評価処理に含まれるゲーム参
加予約処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 CPU 2 ROM 3 RAM 4 キー入力部 5 送受信処理部 6 アンテナ 7 GPU 8 モニタ 9 SPU 10 スピーカ 11 データ入力部 12 バス 100 第三者評価システム
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) // A63F 13/00 A63F 13/00 A 13/12 13/12 B C (72)発明者 三浦 麻友子 東京都港区芝4丁目1番23号 株式会社コ ナミコンピュータエンタテインメントスタ ジオ内 Fターム(参考) 2C001 BB05 BB07 BC10 CB01 CB08 CC02 CC08 5B075 KK07 ND20 NK02 NR02 PP13 PQ02 PQ46 PQ75 5B085 AC14 BA06 BG02 BG07

Claims (22)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークを通じて利用者端末と通信
    可能なサーバ装置において、 複数の利用者端末間における通信を制御する通信制御手
    段と、 利用者端末を使用する利用者についての、当該利用者以
    外の他の利用者による評価である評価データを取得する
    評価手段と、 前記評価データを評価された利用者の識別情報とともに
    記憶する評価記憶手段と、 利用者端末から前記評価データの表示要求を受けて、該
    当する前記評価データを要求元の利用者端末へ表示する
    評価表示手段と、を備えることを特徴とするサーバ装
    置。
  2. 【請求項2】 評価の異なる複数の評価データを備え、 前記評価の異なる複数の評価データを利用者端末に表示
    させて利用者に選択させる評価選択手段を備えることを
    特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 【請求項3】 前記評価データは、利用者情報データベ
    ースに蓄積して記憶されることを特徴とする請求項1又
    は2に記載のサーバ装置。
  4. 【請求項4】 前記評価記憶手段は、前記評価データ
    を、評価を行った利用者の識別情報とともに記憶するこ
    とを特徴とする請求項1乃至3のいずれか一項に記載の
    サーバ装置。
  5. 【請求項5】 前記評価表示手段は、前記評価データ
    と、前記評価を行った利用者の識別情報とを対にして表
    示することを特徴とする請求項4に記載のサーバ装置。
  6. 【請求項6】 前記評価表示手段は、前記利用者が自分
    自身の前記評価データを要求した場合は、当該利用者の
    前記評価データを表示しないことを特徴とする請求項1
    乃至5のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  7. 【請求項7】 前記評価記憶手段は、前記利用者が自身
    についての評価を設定した自己評価データを記憶し、 前記評価表示手段は、前記自己評価データを利用者端末
    に表示することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか
    一項に記載のサーバ装置。
  8. 【請求項8】 チャット又はゲームの少なくとも一方を
    含むプレイを実行するプレイ実行手段をさらに備え、 前記評価手段は、前記プレイ実行手段を使用して前記利
    用者端末の前記利用者と前記プレイを行った前記他の利
    用者についての評価を行わせることを特徴とする請求項
    1乃至7のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  9. 【請求項9】 前記他の利用者についての前記評価デー
    タを利用して、利用者同士の相性を示す相性データを作
    成する相性データ作成手段をさらに備え、 前記評価記憶手段は、前記相性データを記憶し、 前記プレイ実行手段は、前記利用者同士の相性データに
    基づいて前記プレイを実行することを特徴とする請求項
    8に記載のサーバ装置。
  10. 【請求項10】 前記評価に基づいて、要注意人物を決
    定する要注意人物決定手段をさらに備え、 前記プレイ実行手段は、当該要注意人物による前記プレ
    イの実行に制限を課すことを特徴とする請求項8又は9
    に記載のサーバ装置。
  11. 【請求項11】 前記プレイ中の利用者の行為が所定の
    基準に該当する場合に、当該利用者を要注意人物と決定
    する要注意人物決定手段をさらに備え、 前記プレイ実行手段は、当該要注意人物による前記プレ
    イの実行に制限を課すことを特徴とする請求項8乃至1
    0のいずれか一項に記載のサーバ装置。
  12. 【請求項12】 ネットワークを通じて利用者端末と通
    信可能なコンピュータにより実行されるプログラムであ
    って、 複数の利用者端末間における通信を制御する通信制御手
    段と、 利用者端末を使用する利用者についての、当該利用者以
    外の他の利用者による評価である評価データを取得する
    評価手段と、 前記評価データを評価された利用者の識別情報とともに
    記憶する評価記憶手段と、 利用者端末から前記評価データの表示要求を受けて、該
    当する前記評価データを要求元の利用者端末へ表示する
    評価表示手段として前記コンピュータを機能させること
    を特徴とするプログラム。
  13. 【請求項13】 評価の異なる複数の評価データを備
    え、 前記評価の異なる複数の評価データを利用者端末に表示
    させて利用者に選択させる評価選択手段を備えることを
    特徴とする請求項12に記載のプログラム。
  14. 【請求項14】 前記評価データは、利用者情報データ
    ベースに蓄積して記憶されることを特徴とする請求項1
    2又は13に記載のプログラム。
  15. 【請求項15】 前記評価記憶手段は、前記評価データ
    を、評価を行った利用者の識別情報とともに記憶するこ
    とを特徴とする請求項12乃至14のいずれか一項に記
    載のプログラム。
  16. 【請求項16】 前記評価表示手段は、前記評価データ
    と、前記評価を行った利用者の識別情報とを対にして表
    示することを特徴とする請求項15に記載のプログラ
    ム。
  17. 【請求項17】 前記評価表示手段は、前記利用者が自
    分自身の前記評価データを要求した場合は、当該利用者
    の前記評価データを表示しないことを特徴とする請求項
    12乃至16のいずれか一項に記載のプログラム。
  18. 【請求項18】 前記評価記憶手段は、前記利用者が自
    身についての評価を設定した自己評価データを記憶し、 前記評価表示手段は、前記自己評価データを利用者端末
    に表示することを特徴とする請求項12乃至17のいず
    れか一項に記載のプログラム。
  19. 【請求項19】 チャット又はゲームの少なくとも一方
    を含むプレイを実行するプレイ実行手段、としてさらに
    前記コンピュータを機能させ、 前記評価手段は、前記プレイ実行手段を使用して前記利
    用者端末の前記利用者と前記プレイを行った前記他の利
    用者についての評価を行わせることを特徴とする請求項
    12乃至18のいずれか一項に記載のプログラム。
  20. 【請求項20】 前記他の利用者についての前記評価デ
    ータを利用して、利用者同士の相性を示す相性データを
    作成する相性データ作成手段、としてさらに前記コンピ
    ュータを機能させ、 前記評価記憶手段は、前記相性データを記憶し、 前記プレイ実行手段は、前記利用者同士の相性データに
    基づいて前記プレイを実行することを特徴とする請求項
    19に記載のプログラム。
  21. 【請求項21】 前記評価に基づいて、要注意人物を決
    定する要注意人物決定手段、としてさらに前記コンピュ
    ータを機能させ、 前記プレイ実行手段は、当該要注意人物による前記プレ
    イの実行に制限を課すことを特徴とする請求項19又は
    20に記載のプログラム。
  22. 【請求項22】 前記プレイ中の利用者の行為が所定の
    基準に該当する場合に、当該利用者を要注意人物と決定
    する要注意人物決定手段、としてさらに前記コンピュー
    タを機能させ、 前記プレイ実行手段は、当該要注意人物による前記プレ
    イの実行に制限を課すことを特徴とする請求項19乃至
    21のいずれか一項に記載のプログラム。
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