JP2009518058A - 複数の装置およびネットワークに渡るゲーマーカードの閲覧 - Google Patents

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Abstract

ゲーマーを識別する統合ゲーマープロフィールと関連するゲーマーカードを、ゲーマー、およびゲーム関連ウェブサイトなどの他のオンラインゲームコミュニティのアクティビティに参加する他のPC/コンソールユーザに提供する。ゲーマーカードは、ユーザが、ウェブに接続される任意の装置から単一のURLを提供することによって、中央データベースからゲーマーカードサーバを通してそのユーザに提供される。URLは、特定のゲーマーと関連する名前を含むURL部分を除いて、各ゲーマーのゲーマーカードに対して一様である。

Description

本発明は、複数の装置およびネットワークに渡ってゲーマーカードを閲覧することに関する。
オンラインゲームでは、マルチメディアコンソールのゲーマー(multimedia console gamer)は、ゲーマーがプレイするコンソールに一意なゲーマープロフィール(gamer profile)を有する。ゲーマーがコンソールでゲームをプレイするとき、これらのゲームのユーザプロフィール情報(user profile information)は、メモリユニットまたはハードドライブに、ローカルに格納される。同じユーザが、ネットサーフィンをするとき、特にウェブ上の任意の種類のフォーラムに参加するとき、ユーザは、そのローカルに格納されたプロフィールに対して閲覧(view)、アクセス、または寄与する(contribute)ことができない。ユーザは、ゲーム関連のウェブサイトまたはオンラインゲームサービス(online gaming service)以外の他のサーバを使用して、自身のコンソールゲーマープロフィールに対して閲覧、アクセス、および/または寄与することはできない。
また、オンラインゲームに参加する前にインターネットおよびウェブ上のゲーム関連フォーラムに最初に参加するゲーマーは、インターネットおよびウェブ上の自身のゲーム関連のID(identity)およびプロフィールを、オンラインゲームへの参加を選択すると作成されるオンラインゲームのIDおよびプロフィールに、容易にひも付けすることはできない。さらにゲーマーは、特にオンラインゲームへの参加中に作成される、あるIDのプロフィール情報(例えば、ゲームの成績(game achievements)など)と、特にウェブサイト内のゲーム関連フォーラムに参加しているときに作成される他のユーザのプロフィール情報(例えば、評価の格付け(reputation rating)など)とを統合することができない。
さらに、公開用に選択されるゲーマープロフィール情報のサブセットを含むことができる、ユーザのコンソールゲーム関連のIDは、そのユーザまたはオンラインゲームサービスの外部の他のユーザに利用可能ではない。上記IDを、そのユーザまたは他のユーザのウェブサイト、PCデスクトップ、またはPDAもしくは携帯電話などの他の装置に容易に移動することおよび組み込むことはできず、URL(uniform resource locator)などの単一のネットワークアドレスをタイプすることによりウェブブラウザまたは他のネットワーク装置に直接表示することもできない。
前述のことを考慮して、先行技術の欠点を克服するシステムの必要性が存在する。
複数のゲーマーについて、ゲーマープロフィール情報を中央データベースに格納する。特定のゲーマーを識別する格納された該ゲーマープロフィール情報から、公開用に選択される情報は、ユーザが、要求される情報を識別するのに使用される、特定のゲーマーと関連する名前を含むURLを提供することによって、そのような情報を要求するときに、提供される。
ゲーマーのURLは、特定のゲーマーと関連する名前を含むURLの部分を除いて、各ゲーマーに関する選択された情報を要求するためのURLと同じURLとすることができ、それにより複数のユーザが、ウェブに接続された任意の装置から、公開用に選択された特定のユーザのゲーマープロフィール情報に容易にアクセスすることができる。
前述の要約および以下の本発明の詳細な説明は、添付の図面と関連させて読むとより良く理解される。本発明を例示する目的で、本発明の例示的な構築を図面に示す。しかし、本発明は、開示される特定の方法および手段に限定されない。
図1は、本発明の態様を示す例示的なコンピュータネットワークの図である。ここで、コンビュタ100a−100eは、ゲームおよび他のアプリケーションなどの様々なコンピューティングオブジェクトをホストすることができる。物理的な環境は、接続された装置をコンピュータとして示しているが、このような図示は例示に過ぎず、PDA、ゲームコンソールなどの様々なデジタル装置を備えることができる。さらに、通信ネットワーク160はそれ自身、多数のコンピュータ、サーバ、およびルータなどのようなネットワーク装置を備えることができる。
分散コンピューティング環境をサポートする、様々なシステム、コンポーネント、およびネットワーク構成が存在する。例えば、複数のコンピューティングシステムを、有線または無線システムにより、ローカルネットワークまたは広域分散ネットワークにより、ともに接続することができる。現在、多くのネットワークが、広域分散コンピューティングにインフラ(infrastructure)を提供して多くの異なるネットワークを網羅する、インターネットに接続されている。本発明の態様は、コンピュータ読み取り可能な命令、コードのフラグメント、アプリケーションなどを様々な分散コンピューティング装置に分散させるために使用することができる。
ネットワークインフラは、クライアント/サーバアーキテクチャ、ピアツーピアアーキテクチャ、またはハイブリッドアーキテクチャなどのネットワークトポロジのホストを可能にする。「クライアント」は、「クライアント」が関連しない別のクラスまたはグループのサービスを使用する、クラスまたはグループのメンバである。したがって、コンピューティングにおいて、クライアントは、別のプログラムが提供するサービスを要求するプロセス(すなわち、おおよそは命令またはタスクのセット)である。クライアントプロセスは、他のプログラムまたはサービス自身に関する作業の詳細(working details)を全く「知る」必要なく、要求されたサービスを利用する。クライアント/サーバアーキテクチャ、特にネットワーク化されたシステムでは、クライアントは通常、別のコンピュータ(すなわち、サーバ)により提供される共有ネットワークリソースにアクセスするコンピュータである。サーバは典型的に、インターネットなどのリモートネットワークでアクセス可能なリモートコンピュータシステムである。クライアントプロセスは、第1のコンピュータシステム内でアクティブであり、サーバプロセスは、第2のコンピュータシステム内でアクティブであり、互いに通信媒体上で通信し、分散した機能性(distributed functionality)を提供して、それにより複数のクライアントがサーバの情報収集能力を利用することができる。
クライアントおよびサーバは、プロトコル層により提供される機能性を利用して、互いに通信する。例えば、HTTP(Hypertext-Transfer Protocol)は、WWW(World Wide Web)または単に「Web」と関連して使用される一般的なプロトコルである。一般に、URLアドレスまたはIP(Internet Protocol)アドレスなどのコンピュータネットワークアドレスを使用して、サーバまたはクライアントコンピュータをお互いに識別する。コンピューティング装置間の通信は、通信媒体上で提供される。特に、クライアントおよびサーバを、大容量通信のTCP/IP接続を介して、互いに結合することができる。
一般に、コンピュータネットワークは、ネットワーク環境に配置されるサーバ装置およびクライアント装置の両方を備えることができる(ピアツーピア環境では、装置はクライアントおよびサーバの両方とすることができる)。通信ネットワーク160は、LAN、WAN、イントラネットもしくはインターネット、または多数のコンピューティング装置10a−10eの間の通信を促進するこれらの任意の組み合わせとすることができる。さらに、通信ネットワーク160は、無線接続、有線接続、または無線接続と有線接続の組み合わせを備えることができる。さらに、コンピュータネットワークは、分散コンピューティング環境を備えることができる。そのような環境では、コンピューティングタスクを、コンピュータネットワーク内でアドレス可能な要素(element)である多数のコンピューティング装置に分散させることができる。
本発明の一態様によると、通信ネットワーク160は、複数のコンピュータ100a−100eからアクセス可能なサービス150をホストすることができる。サービス150は、情報を収集し、コンピュータ100a−100eのユーザを追跡(track)して、コンピューティングサービスをそのサービスの全ユーザに提供する。
図2は、図1のネットワークのコンピュータ100a−100eとして使用することができる、マルチメディア/ゲームコンソール(multimedia/gaming console)100の機能コンポーネントを図示する。マルチメディアコンソール100は、レベル1のキャッシュ102、レベル2のキャッシュ104、およびフラッシュROM(Read Only Memory)106を有する中央処理ユニット(CPU)を有する。レベル1のキャッシュ102およびレベル2のキャッシュ104は、一時的にデータを格納し、したがってメモリアクセスサイクルの回数を減らし、それにより処理速度およびスループットを向上させる。2つ以上のコアを有するCPU101、したがって追加的なレベル1のキャッシュ102およびレベル2のキャッシュ104を有するCPU101を提供することができる。フラッシュROM106は、マルチメディアコンソール100に電源を入れる際のブートプロセスの初期段階中にロードされる実行可能コードを、格納することができる。
グラフィックス処理ユニット(GPU)108およびビデオエンコーダ/ビデオコーデック(コーダ/デコーダ)114は、高速かつ高解像度のグラフィックス処理のためのビデオ処理パイプラインを形成する。データは、グラフィックス処理ユニット108からビデオエンコーダ/ビデオコーデック114に、バスを介して運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビまたは他のディスプレイへの送信のために、データをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート140に出力する。メモリコントローラ110をGPU108に接続して、プロセッサが、限定ではないがRAM(Random Access Memory)などの様々なタイプのメモリ112にアクセスすることを促進する。
マルチメディアコンソール100は、I/0コントローラ120、システム管理コントローラ122、オーディオ処理ユニット123、ネットワークインタフェースコントローラ124、第1のUSBホストコントローラ126、第2のUSBコントローラ128および、モジュール118で実装されることが望ましいフロントパネルI/0サブアセンブリ(front panel I/O subassembly)130を含む。USBコントローラ126および128は、周辺コントローラ142(1)−142(2)、無線アダプタ148、および外部メモリ装置146(例えば、フラッシュメモリ、外付けのCD/DVD ROMドライブ、取り外し可能な媒体など)のホストとしての役割を果たす。ネットワークインタフェース124および/または無線アダプタ148は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)に対するアクセスを提供しており、Ethernet(登録商標)カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモデムなどを含め、多種多様の様々な有線または無線のアダプタコンポーネントのいずれかとすることができる。
システムメモリ143を提供して、ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデータを格納する。メディアドライブ144が提供され、メディアドライブ144は、DVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他の取り外し可能媒体のドライブなどを備えることができる。メディアドライブ144は、マルチメディアコンソール100の内部または外部とすることができる。実行、再生などのために、マルチメディアコンソール100は、メディアドライブ144を介してアプリケーションデータにアクセスすることができる。メディアドライブ144は、シリアルATAバスまたは他の高速接続(例えば、IEEE1394)などのバスを介して、I/Oコントローラ120に接続される。
システム管理コントローラ122は、マルチメディアコンソール100の利用可能性の保証に関連する、様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理ユニット123およびオーディオコーデック132は、ハイファイ(high fidelity)でステレオ処理(stereo processing)の、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデータは、通信リンクを介して、オーディオ処理ユニット123とオーディオコーデック132との間を運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ機能を有する外付けのオーディオプレイヤまたは装置による再生のために、データをA/Vポート140に出力する。
フロントパネルI/Oサブアセンブリ130は、電源ボタン150および取出しボタン152、およびマルチメディアコンソール100の外面上に出ている全てのLED(発光ダイオード)若しくは他のインジケータの機能性をサポートする。システム電力供給モジュール(system power supply module)136は、マルチメディアコンソール100のコンポーネントに電力を与える。ファン138は、マルチメディアコンソール100内の回路を冷却する。
マルチメディアコンソール100内のCPU101、GPU108、メモリコントローラ110、および様々な他のコンポーネントは、シリアルおよびパラレルバス、メモリバス、周辺バス、および任意の様々なバスアーキテクチャを使用するプロセッサ若しくはローカルバスを含む、1つまたは複数のバスを介して相互接続される。例として、そのようなアーキテクチャは、PCI(Peripheral Component Interconnects)バス、PCI−Expressバスなどを含むことができる。
マルチメディアコンソール100の電源を入れると、アプリケーションデータを、システムメモリ143から、メモリ112および/またはキャッシュ102、104にロードして、CPU101において実行することができる。アプリケーションは、マルチメディアコンソール100において利用可能な様々なメディアタイプにナビゲートするときに一貫したユーザエクスペリエンス(user experience)を提供する、グラフィカルユーザインタフェースを提示することができる。操作において、メディアドライブ144内に含まれるアプリケーションおよび/または他のメディアを、メディアドライブ144から起動または再生して、追加の機能性をマルチメディアコンソール100に提供することができる。
システムをテレビまたは他のディスプレイに単純に接続することにより、マルチメディアコンソール100を、スタンドアロンのシステムとして動作させることができる。このスタンドアロンモードでは、マルチメディアコンソール100により、1人または複数のユーザが、システムとやりとりをすること、映画を見ること、または音楽を聴くことが可能になる。しかし、ネットワークインタフェース124または無線アダプタ148を通して利用可能となったブロードバンドの接続の統合により、マルチメディアコンソール100を、図1に図示されるような大規模ネットワークコミュニティにおける参加者として、さらに動作させることができる。
本発明の一態様によると、ゲームがコンソール100で実行されると、コンソール100は、通信ネットワーク160において動作するオンラインゲームサービス150に情報を提供する。オンラインゲームサービス150は、オンラインゲームサービス150に接続する全ユーザについて情報を追跡し、豊富なユーザエクスペリエンスを提供する。オンラインゲームサービス150は、ゲーム、コンソール、コンピューティング装置などに渡ってユーザ情報を追跡する。オンラインゲームサービス150の全ユーザについて情報を追跡することで、オンラインゲームサービスは、全ユーザについての統計値(statistics)を集計し、ゲームのプレイ能力を測定することができ、友達に関する情報(例えば、友達がプレイしているゲーム、および友達が獲得したスキルレベル)を提供することによって豊富なユーザエクスペリエンスを提供して、ユーザの成績を追跡し、一般に大規模ユーザコミュニティにおいて集計されるゲームの統計値を測定する。
ゲームを通して一貫したデータセットを提供するため、本発明は、各ゲームが、特定のゲームについてゲームデータを定義するスキーマを生成する、スキーマ駆動のプロセス(schema driven process)を意図している。ゲーム構成プロセス(game configuration process)を通して、ゲームは、サービス定義のスキーマ(service-defined schema)を使用して、ゲームが各ゲームプレイヤに関して生成するデータを記述する。構成プロセスを使用することによって、オンラインゲームサービス150は、データがゲームから来るときそのデータを理解することができることとなり、そのデータを、オンラインゲームサービス150が理解してオンラインゲームサービスの各ユーザの豊富なプロフィールを作成する他のデータと、有意義に統合することができることとなる。プロフィールは、ユーザがオンラインゲームサービス150において進む場所に関わらず、ユーザに付随することとなる。すなわち、プロフィールは、ゲームおよび位置と独立である。プロフィールの一部は、実際に、オンラインゲームサービス150の全ユーザによって閲覧可能となる。
図3は、ゲームの開発者が、オンラインゲームサービス150で使用するゲームを構成することを可能にするプロセス全体を図示する。ゲーム開発者301は、ユーザ302がオンラインゲームサービス150で使用するゲームを作成することを望む。その目的のため、開発者は、オンラインゲームサービス150と共有されることとなるゲーム構成データ304のセットを提供する。ツールを使用すると、オンラインゲームサービス150と通信するためにゲームに含まれるAPIヘッダファイル306のセットと、オンラインゲームサービス150と共有されるべきデータのスキーマを定義するxmlファイル308のセットとが出力される。ゲーム開発者301は次いで、ゲームディスク310を焼くか、またはAPI306とXMLスキーマファイル308(または等価なもの)とを備えたゲームコードを含むゲームプログラムを作成する。XMLファイル308もオンラインゲームサービス150に通信し、その結果、オンラインゲームサービス150は、ゲームからのデータ出力を使用して、ユーザ302がゲーム310をオンラインで使用するとユーザ302のオンラインユーザプロフィール312を更新することができる。ユーザ302がネットワークに接続せずにゲーム310を使用すると、情報を収集して、その情報をハードドライブまたはメモリユニット316内のユーザのオフラインプロフィールに格納する。その後、ユーザ302がオンラインゲームサービス150に接続すると、オンラインおよびオフラインのプロフィールは同期化される。ユーザ302は次いで、プロフィール情報を、ローカルで、すなわちコンソール100またはPC上で閲覧318することができ、またはオンラインゲームサービス150にログオンしてユーザプロフィールを閲覧314することができる。また、さらに詳細に後述するように、ユーザは、別個のゲームウェブサイトにログオンして、統合されたオンラインゲーマープロフィール(integrated online gamer profile)を閲覧するか、またはそれを初めてウェブサイト上に作成することができる。
次に図4を参照すると、オンラインゲームサービス150、ゲームウェブサイト402、および例えばゲームコンソールもしくはPC100などの複数の装置、またはウェブブラウザ404を実行する任意の装置に渡って、統合されたゲーマープロフィール312を提供するシステム全体を図示する図が示されている。ユーザ302は、オンラインゲームサービス150でオンラインプロフィール312を作成することで受け取った証明書(credentials)を使用して、任意のウェブブラウザ404を用いてゲームウェブサイト402にログオンすることができる。ウェブブラウザ404は、ゲームコンソール/PC100、またはウェブに接続された任意の装置において稼動することができる。しかし、ウェブの使用は、例示として提供されるものであり、ウェブ以外の他の通信およびコンピュータネットワークを使用して通信することができ、本明細書で説明されるようにユーザプロフィールデータを修正することができる。ゲームウェブサイト402は、オンライン統合プロフィール312を作成してそのウェブサイト402で提示するようにオンラインゲームサービスから作成される、そのユーザについてのオンラインプロフィール312情報を有する。これは、ウェブサイト402およびオンラインゲームサービス150の両方が、該オンラインゲームサービス150および該ゲームウェブサイト402の両方から受け取るユーザプロフィールデータ408を格納および同期化する、中央/同期オンラインゲームサービスデータベース(central/synchronized online gaming service database)406に、(例えば、図1に示されるようにネットワーク160で)通信可能に接続されるためである。
次に図5を参照すると、オンラインゲームサービス150、ゲームウェブサイト402、および複数の装置に渡って、統合されたゲーマープロフィール312の作成および管理(maintenance)を図示するシステム図およびフロー図が示されている。ユーザは、統合されたゲーマープロフィール312を、2つの異なる方法の1つ、すなわちゲームコンソール/PC100またはゲームウェブサイト402のいずれかから開始して、作成する。ゲームコンソール/PC100から開始する場合、ユーザは最初に、例えば図3に関連して上述したような、ハードドライブまたはメモリユニット504にローカルに格納される、オフラインゲーマープロフィール502を作成する。ユーザは、ゲームをプレイし、成績を得て、高得点を獲得し、この全ての情報をゲームコンソール/PC100からローカルで閲覧506することができる。ユーザ302は、次いでオンラインゲームサービス150にサインアップ508し、そのオフラインゲームプロフィールは、中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406に格納510されて、利用可能であり、プレイしたゲーム、成績、およびスコアが、オンラインゲームサービス150のメンバである任意の他のユーザに利用可能となる。さらに、オンラインゲームサービスの他のメンバは、そのユーザ302に関するフィードバック512を提出(submit)して、ゲームコミュニティ内の個人の評価(individuals reputation)を確立514するのを助けることができる。
統合されたゲーマープロフィール312情報がオンラインゲームサービスデータベース406に格納されているため、ユーザ302がここでゲームウェブサイト402にサインインすると、そのユーザ302は、オンラインゲームサービス150のアカウントを作成508することによる、ユーザ名およびパスワードなどの自身の証明書を使用して(例えば、Microsoft(登録商標)パスポートを使用して)、サインインすることができ、ウェブサイト402の様々なアクティビティに参加している間、そのゲーマープロフィール312に対して閲覧、アクセス、および寄与516することができる。これらのアクティビティには、特に、コミュニティフォーラムにコメントを投稿すること、および他のゲームウェブサイトメンバのプロフィールを閲覧する518ことが含まれることがある。これには、そのユーザのゲーマーカード(gamer card)602(図6に示される例)を表示することが含まれる。ゲーマーカード602は、例えば、ゲーマータグ(gamertag)(すなわち、ゲーマーの別名(alias)または名前)604、画像606、ゲーマーのスコア(gamer score)608、ゲーマーゾーン(gamer zone)610、評価(reputation)612、およびユーザがプレイした最近のゲーム614を含む、ユーザゲーマープロフィール312からの情報のサブセットとすることができる。ウェブサイト402上のユーザ302のアクティビティに基づいて、他のユーザは、ユーザ302についてのフィードバックを提出518し、そのユーザ302の評価612に影響を与えることができる。
ユーザ302の周囲で起こるアクティビティは、それがコンソール/PC100においてであってもゲームウェブサイト402においてであっても、中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406に格納されて戻され(510、512、520、522)、この中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406は、ユーザ302が或るIDを維持することを可能にする一方、コンソール/PC100および/またはウェブサイト402コミュニティからのユーザ302が閲覧およびやりとりすることができる、或る統合されたゲーマープロフィール312をイネーブルにする。
次に図6を参照すると、ゲーマーカード602の一例が示されており、ゲーマーカード602は、複数の装置およびネットワークに渡って、或るゲーマー302を他と識別するためのゲーマープロフィール312からの情報を表示する。上述のゲーマーカード602の説明をさらに詳しく説明すると、ゲーマーカードは、一般人、他のゲーマー、および/またはゲームコミュニティの他のメンバに提示されるように選択される上述のユーザプロフィール情報312のセット(しばしば、サブセット)である。例として、ゲーマーカードは、そのゲーマーカードと関連するゲーマーについての情報を提供して、そのゲーマーを、ゲーム関連のウェブサイトもしくはフォーラム402の他のメンバ、および/またはオンラインゲームサービス150の他のメンバと識別する。ゲーマーカードは、ゲーマーの別名(すなわち、ゲーマータグ)604、ゲーマー606と関連する画像、ならびに、プレイ中の様々なコンソールまたはコンピュータゲームにおけるゲーマーのパフォーマンス608に関連する様々な統計値、ならびに、ゲーム関連ウェブサイト402またはフォーラム402の他のメンバ、および/またはオンラインゲームサービス150の他のメンバによって決定された評価612などの項目を含み、これを表示することができる。しかし、ゲーマーカード602は、本明細書で提供される例に比べて、より多くの、または少ない、または異なるタイプの、ゲーマー302と関連する情報を提供することができる。
次に図7を参照すると、図1から図6に説明したシステムのゲーマープロフィール312情報を使用して、複数の装置およびネットワークに渡って、図6に示される例のような組み込みのゲーマーカード602を提供するシステムを示す図が示されている。中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406が示されており、中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406は、ゲーマーカード602内に提供された情報(例えば、プレイしたゲーム614、成績608、スコア608、612など)を含め、ゲーマープロフィール312の情報を、ライブキャッシュサーバ(live cache server)702に対して利用可能にする。ライブキャッシュサーバ702は、ゲーマーカード602、および元々は中央/同期オンラインゲームサービスデータベース406から取得した他のゲーマープロフィール312データについて、様々な他のサーバからの要求に応える(fulfill)。これらには例えば、個別のゲーム関連ウェブサイトアカウント(personalized game-related web site accounts)を構築するためのゲーム関連ウェブサイトサーバ704、およびフォーマット済みのゲーマーカード(formatted gamer card)602のデータを配布するゲーマーカードサーバ706が含まれる。フォーマット済みのゲーマーカード602を提供するゲーマーカード602サーバ706は、ユーザが、ゲーマーカード602を取って、それらを自身の個人的なウェブログ(ブログ)、ウェブサイト、デスクトップおよび他の装置708に表示することを可能にする。このゲーマーカード602情報の中央記憶装置は、情報を様々なフォーマット(すなわち、生データ、イメージ)でサーバ710、706、704に広める(disseminate)能力を提供し、サーバ710、706、704は、このゲーマーカード情報を、様々な異なる形態の要素(例えば、PC、携帯装置712)および複数の異なる最終消費者708、714に配布する。
特に、ゲーマーカード602のデータは、ユーザがゲーム関連ウェブサイトフォーラムに投稿すると、ユーザプロフィールページ714を含むゲーム関連ウェブサイトに渡る様々な位置に表示される。また、アプリケーションは、携帯電話、携帯情報端末(PDA)などの様々な装置における使用のために作成される。その装置は、ユーザのゲーマープロフィール312における情報の一部分に対して閲覧、編集、および寄与するために、ゲーマーカード602をエンドユーザに表示する。例えばゲーマーカードは、携帯電話712上で稼動中のウェブブラウザを介して、またはモバイルサーバ710から受信したフォーマット済みのゲーマーカード602情報から、ゲーマーカード602を表示する対象とされた携帯電話712で稼働中の他のアプリケーションを介して、携帯電話712などの携帯装置に配信される。中央ゲーマーカードサーバ706は、外部パートナ(すなわち、ゲーム出版社、報道機関、他の内部グループ)が、ユーザ情報に容易にアクセスし、ゲーマーカード602情報を自身のアプリケーションおよび/または環境に表示することもできるようにする。これは、統合されたゲーマープロフィール312の概念を、ゲームコンソール/PC100から、ゲーム関連ウェブサイト714フォーラム、ならびに任意の外部パートナのウェブサイトおよび/またはアプリケーションに広げる。中央ゲーマーカードサーバ706は、個人ユーザ302が、フォーマット済みiframe718および生データのフォーマット720の自身のゲーマーカード602に容易にアクセスして、好きなように任意の装置に表示することができるようにする。フォーマット済みiframeのゲーマーカードサーバ718に提供されるリンクにより、中央データベース406内のユーザプロフィール312に対する変更は、ユーザが他の装置およびアプリケーション内部の情報を手動で更新する必要なしに、他の装置およびアプリケーション内に示される更新されたゲーマーカードに反映されることとなる。
加えて、中央ゲーマーカードサーバ706は、例えば他のユーザのゲーマータグ604と関連するURLなどのネットワークアドレスをタイプすることによって、ユーザが自己または他のユーザのゲーマーカード602に容易にアクセスするメカニズムを提供する。URLの場合、ユーザはそのURLを、ウェブに接続された任意の装置で稼働中の任意のウェブブラウザアプリケーションにタイプすることができる。例として、特定のユーザのゲーマーカード602のURLは、下記のフォーマットに従う。ここで、ユーザの実際のゲーマータグを、“gamertag”に置き換えて、そのユーザのゲーマーカード602をブラウザに表示する。
http://live.xbox.com/member/gamertag
例えば、図6を再度参照すると、ユーザが
http://live.xbox.com/member/major nelson
を、自身のウェブブラウザにタイプすると、ゲーマータグ「major nelson」を有するユーザの、図6に示されるゲーマーカード602の例が表示される。
前述の例示は、説明の目的で提供されたものに過ぎず、本発明の限定として解釈されてはならないことに留意されたい。本発明は、様々な実施形態に関連して説明されているが、本明細書で使用される語は、限定する語ではなく説明および例示的な語であることを、理解されたい。さらに、本発明は、本明細書において特定の手段、題材、および実施形態に関連して説明されているが、本発明を、本明細書で開示される特定のものに限定することは意図していない。むしろ、本発明は、添付の請求項の範囲内にあるような、機能的に等価な全ての構造、方法、および使用方法にまで拡大することができる。当業者は、本明細書の教示の利益を有し、その態様において本発明の範囲および精神から逸脱せずに、本発明に多くの修正を与え、変更を加えることができる。
本発明の態様を実装することができる例示的なコンピュータネットワーク環境のブロック図である。 図1のネットワークコンピューティング環境などのネットワークコンピューティング環境に組み込むことができる例示的なコンソールを示すブロック図である。 ゲームアプリケーションをオンラインゲームサービスと通信可能にするシステム全体を示す図である。 オンラインゲームサービス、ゲームWorld Wide Web(ウェブ)サイト、および複数の装置に渡って、統合されたゲームプロフィールを提供するシステム全体を示す図である。 オンラインゲームサービス、ゲームウェブサイト、および複数の装置に渡って、統合されたゲーマープロフィールの作成および管理を示す図である。 複数の装置およびネットワークに渡って、ゲーマーを他のゲーマーと識別するために、ゲーマープロフィールからの情報を表示するゲーマーカードの一例を示す図である。 図1から図6で説明されるシステムのゲーマープロフィール情報を使用して、複数の装置およびネットワークに渡る図6に示される例のような組み込みゲーマーカードを提供するシステムを示す図である。

Claims (20)

  1. ユーザプロフィール情報を提供する方法であって、
    複数のゲーマーについて、ゲーマープロフィール情報を中央データベースに格納することと、
    特定のゲーマーを識別する格納された前記ゲーマープロフィール情報から、公開用に選択された情報を、ユーザが、前記特定のゲーマーと関連する名前を含み、かつ要求される情報を識別するのに使用される、ネットワークアドレスを提供することによって、前記情報を要求するときに、提供することと
    を含むことを特徴する方法。
  2. 前記ネットワークアドレスは、URLであり、前記特定のゲーマーと関連する名前を含む前記URLの一部分を除いて、各ゲーマーに関する選択された前記情報を要求するためのURLと同一のURLであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  3. 選択された前記情報は、前記情報が最初に収集されたサービス以外のサービスを通して提供されること特徴とする請求項1に記載の方法。
  4. 選択された前記情報は、前記ユーザプロフィール情報のサブセットであることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  5. 前記ユーザの携帯装置で表示できるようにフォーマットされた、選択された前記情報を、前記ユーザの携帯装置に提供すること
    をさらに含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  6. 前記ネットワークアドレスは、携帯無線装置で稼働中の前記ユーザのウェブブラウザに提供されることを特徴とする請求項1に記載の方法。
  7. 公開用に選択された前記情報は、前記ユーザと関連するゲーマータグ、前記ユーザと関連する画像、および複数の異なるゲームにおける前記ユーザのパフォーマンスを反映する統計情報を含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。
  8. 請求項1に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  9. 請求項2に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  10. 請求項3に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  11. 請求項4に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  12. 請求項5に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  13. 請求項6に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  14. 請求項7に記載の方法を実行する命令を格納したコンピュータ読み取り可能な媒体。
  15. ユーザプロフィール情報を提供するシステムであって、
    複数のゲーマーについてゲーマープロフィール情報を中央データベースに格納する手段と、
    特定のゲーマーを識別する格納された前記ゲーマープロフィール情報から、公開用に選択された情報を、ユーザが、前記特定のゲーマーと関連する名前を含み、かつ要求される情報を識別するのに使用される、ネットワークアドレスを提供することによって、前記情報を要求するときに、提供する手段と
    を備えることを特徴とするシステム。
  16. 前記ネットワークアドレスは、URLであり、前記特定のゲーマーと関連する名前を含む前記URLの一部分を除いて、各ゲーマーに関する選択された前記情報を要求するためのURLと同一のURLであることを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  17. 選択された前記情報は、前記情報が最初に収集されたサービス以外のサービスを通して提供されること特徴とする請求項15に記載のシステム。
  18. 選択された前記情報は、前記ユーザプロフィール情報のサブセットであることを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  19. 公開用に選択された前記情報は、前記ユーザと関連するゲーマータグ、前記ユーザと関連する画像、および複数の異なるゲームにおける前記ユーザのパフォーマンスを反映する統計情報を含むことを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  20. ユーザプロフィール情報を提供するシステムであって、
    複数のゲーマーについてゲーマープロフィール情報を中央データベースに格納する手段と、
    特定のゲーマーを識別する格納された前記ゲーマープロフィール情報から、公開用に選択された情報を、ユーザが、前記特定のゲーマーと関連する名前を含み、かつ要求される情報を識別するのに使用される、ネットワークアドレスを提供することによって、前記情報を要求するときに、提供する手段と、
    前記ユーザの携帯装置で表示できるようにフォーマットされた、選択された前記情報を、前記ユーザの携帯装置に提供する手段と
    を備えることを特徴とするシステム。
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