KR20080067667A - 사용자 프로파일 정보를 제공하기 위한 방법, 시스템 및컴퓨터 판독가능 매체 - Google Patents

사용자 프로파일 정보를 제공하기 위한 방법, 시스템 및컴퓨터 판독가능 매체 Download PDF

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Abstract

게이머를 식별하기 위한 통합 게이머 프로파일과 관련된 게이머 카드는 게이머에게 제공되고, 또한 게임 관련 웹 사이트와 같은 다른 온라인 게이밍 커뮤니티 활동에 참가하는 다른 PC/콘솔 사용자들에게 제공된다. 게이머 카드는 또한 웹에 접속된 임의의 장치로부터 단일 URL을 제공하는 사용자에 의해 게이머 카드 서버를 통해 중앙 데이터베이스로부터 사용자에게 제공된다. URL은 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 부분을 제외하고는, 각 게이머의 게이머 카드에 대해 동일하다.
게이머 프로파일 정보, 게이머 카드, 네트워크 주소, 게임 카드 서버, 중앙 데이터베이스, 이동 서버

Description

사용자 프로파일 정보를 제공하기 위한 방법, 시스템 및 컴퓨터 판독가능 매체{VIEWING A GAMER CARD ACROSS MULTIPLE DEVICES AND NETWORKS}
본 발명은 사용자 프로파일 정보를 제공하는 방법 및 시스템에 관한 것이다.
온라인 게이밍에서, 멀티미디어 콘솔 게이머는 그들이 플레이하는 콘솔에 고유한 게이머 프로파일을 갖는다. 그들이 콘솔에서 게임을 플레이할 때, 이들 게임에 대한 사용자 프로파일 정보는 메모리 장치 또는 하드 드라이브 상에 국소적으로 저장된다. 그 동일한 사용자가 웹을 서핑할 때, 구체적으로 웹상의 어떤 종류의 포럼에 참가할 때, 그들은 그 국소적으로 저장된 프로파일을 보거나, 액세스하거나, 또는 그 프로파일에 기여할 수 없다. 사용자들에게는 게임 관련 웹 사이트, 또는 온라인 게이밍 서비스 이외의 다른 서버를 사용하여 그들의 콘솔 게이머 프로파일을 보고, 액세스하고, 및/또는 그 프로파일에 기여하는 능력이 없다.
또한, 온라인 게이밍에 참가하기 전에 인터넷 및 웹상의 게임 관련 포럼에 처음 참가하는 게이머들은, 일단 그들이 온라인 게이밍에 참가하는 것을 선택하면 작성되는 온라인 게이밍 ID 및 프로파일에 인터넷 및 웹상의 그들의 게임 관련 ID 및 프로파일을 용이하게 연결할 수가 없다. 부수적으로, 게이머들에게는 (예를 들어, 게임 성취도와 같은) 온라인 게이밍 참가 동안에 작성된 것에 특유한 프로파일 정보를 (예를 들어, 평판 등급과 같은) 웹 사이트 내의 게임 관련 포럼에 참가할 때 작성된 것에 특유한 기타 사용자 프로파일 정보에 하나의 ID로 통합하는 능력이 없다.
더욱이, 공개 뷰잉을 위해 선택된 게이머 프로파일 정보의 부분집합을 포함할 수 있는 사용자의 콘솔 게임 관련 ID는 온라인 게이밍 서비스 밖의 사용자 또는 기타 사용자들에게는 이용 불가능하다. 그것은 사용자 또는 기타 사용자의 웹 사이트, PC 데스크톱, 또는 PDA 또는 휴대폰과 같은 기타 장치로 용이하게 이동되어 포함될 수도 없고, URL(uniform resource locator)과 같은 단일 네트워크 주소를 직접 입력하여 웹 브라우저 또는 기타 네트워크화된 장치에 나오게 할 수도 없다.
상기 설명에 비추어, 종래 기술의 단점을 극복하는 시스템이 필요하다.
게이머 프로파일 정보는 다수의 게이머를 위한 중앙 데이터베이스에 저장된다. 사용자가, 특정 게이머를 식별하는 저장된 게이머 프로파일 정보로부터 공개 뷰잉을 위해 선택된 정보를, 그 정보를 식별하기 위해 사용되는 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 URL을 제공함으로써 요청할 때, 요청된 정보가 제공된다.
게이머 URL은 URL 중 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 부분을 제외하고는, 각 게이머에 대한 선택된 정보를 요청하는 동일한 URL일 수 있어서, 웹에 접속된 임의의 장치로부터 공개 뷰잉을 위해 선택된 특정 사용자의 게이머 프로파일 정보에 다수의 사용자가 쉽게 액세스할 수 있게 한다.
본 발명의 다음의 상세한 설명뿐만 아니라 상기 요약은 첨부 도면과 함께 읽으면 더욱 잘 이해된다. 본 발명을 예시적으로 나타내기 위해, 본 발명의 예시적인 구성이 도면에 도시되지만; 본 발명은 개시된 특정 방법 및 수단에 제한되지 않는다.
도 1은 본 발명의 실시양상이 구현될 수 있는 예시적인 컴퓨터 네트워크 환경의 블록도.
도 2는 도 1의 네트워크 컴퓨팅 환경과 같은 네트워크 컴퓨팅 환경으로 통합될 수 있는 예시적인 콘솔을 도시한 블록도.
도 3은 게임 애플리케이션이 온라인 게이밍 서비스와 통신할 수 있게 하는 전체 시스템을 도시한 도면.
도 4는 온라인 게이밍 서비스, 게이밍 월드 와이드 웹(World Wide Web: web) 사이트 및 다수의 장치의 전반에 걸쳐 통합 게이머 프로파일을 제공하는 전체 시스템을 도시한 도면.
도 5는 온라인 게이밍 서비스, 게이밍 웹 사이트 및 다수의 장치의 전반에 걸쳐 통합 게이머 프로파일의 작성 및 유지관리를 나타내는 시스템 및 흐름도.
도 6은 게이머를 식별하는 게이머 프로파일로부터의 정보를 다수의 장치 및 네트워크 전반에 걸쳐 다른 사람들에게 표시하는 게이머 카드의 예를 도시한 도면.
도 7은 도 1 내지 도 6에서 설명된 시스템의 게이머 프로파일 정보를 사용하여 다수의 장치 및 네트워크 전반에 걸쳐 도 6에 도시된 예와 같은 포함된 게이머 카드를 제공하는 시스템을 도시한 도면.
도 1은 본 발명의 실시양상을 나타내기 위한 예시적인 컴퓨터 네트워크의 도면이다. 여기에서, 컴퓨터(100a-100e)는 게임 및 기타 애플리케이션과 같은 컴퓨팅 개체들의 다양한 개체들을 호스팅할 수 있다. 물리적 환경이 접속 장치를 컴퓨터로 도시하고 있지만, 그러한 도시는 예시적인 것에 불과하고, PDA, 게임 콘솔 등과 같은 다양한 디지털 장치를 포함할 수 있다. 게다가, 통신 네트워크(160)는 자체적으로 다수의 컴퓨터, 서버, 및 라우터 등과 같은 네트워크 장치를 포함할 수 있다.
분산 컴퓨팅 환경을 지원하는 각종 시스템, 컴포넌트 및 네트워크 구성이 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템은 유선 또는 무선 시스템에 의해, 로컬 네트워크 또는 널리 분산된 네트워크에 의해 함께 접속될 수 있다. 현재, 네트워크들 중의 많은 네트워크가 인터넷에 연결되는데, 인터넷은 널리 분산된 컴퓨팅을 위한 기반구조를 제공하고, 다수의 상이한 네트워크를 포함한다. 본 발명의 실시양상은 컴퓨터 판독가능 명령어, 코드 프래그먼트(fragment), 애플리케이션 등을 다양한 분산 컴퓨팅 장치에 배포하기 위해 사용될 수 있다.
네트워크 기반구조는 클라이언트/서버, 피어 투 피어 또는 하이브리드 아키텍처와 같은 네트워크 형태의 호스트를 가능하게 한다. "클라이언트"는 관련되지 않은 다른 클래스 또는 그룹의 서비스를 사용하는 클래스 또는 그룹의 멤버이다. 그러므로, 컴퓨팅에서, 클라이언트는 다른 프로그램에 의해 제공된 서비스를 요청하는 프로세스(즉, 대략적으로 명령어 또는 태스크의 집합)이다. 클라이언트 프로 세스는 기타 프로그램 또는 서비스 자체에 대한 임의의 작업 상세를 "알" 필요 없이 요청한 서비스를 이용한다. 클라이언트/서버 아키텍처, 특히 네트워크화된 시스템에서, 클라이언트는 일반적으로 다른 컴퓨터(즉, 서버)에 의해 제공된 공유 네트워크 자원을 액세스하는 컴퓨터이다. 서버는 통상적으로 인터넷과 같은 원격 네트워크를 통해 액세스 가능한 원격 컴퓨터 시스템이다. 클라이언트 프로세스는 제1 컴퓨터 시스템에서 동작될 수 있고, 서버 프로세스는 제2 컴퓨터 시스템에서 동작될 수 있으며, 이들은 통신 매체를 통해 서로 통신하므로, 분산 기능을 제공하여, 다수의 클라이언트가 서버의 정보 수집 능력을 이용할 수 있게 한다.
클라이언트 및 서버는 프로토콜 계층에 의해 제공된 기능을 이용하여 서로 통신한다. 예를 들어, HTTP(Hypertext-Transfer Protocol)는 WWW(World Wide Web) 또는 단순히 "웹(Web)"에 관련하여 사용되는 공통 프로토콜이다. 통상적으로, URL(Uniform Resource Locator) 또는 IP(Internet Protocol) 주소와 같은 컴퓨터 네트워크 주소는 서버 또는 클라이언트 컴퓨터를 서로 식별하기 위해 사용된다. 컴퓨팅 장치들 사이의 통신은 통신 매체를 통해 제공된다. 특히, 클라이언트 및 서버는 고용량 통신을 위한 TCP/IP 접속을 통해 서로 연결될 수 있다.
일반적으로, 컴퓨터 네트워크는 네트워크 환경에 배치된 서버 장치 및 클라이언트 장치 둘 다를 포함할 수 있다(피어 투 피어 환경에서는 장치들이 클라이언트 및 서버 둘 다 될 수 있다). 통신 네트워크(160)는 다수의 컴퓨팅 장치(10a-10e) 사이의 통신을 용이하게 하는 LAN, WAN, 인트라넷 또는 인터넷, 또는 이들의 임의의 조합일 수 있다. 게다가, 통신 네트워크(160)는 무선, 유선, 또는 무선과 유선 접속의 조합을 포함할 수 있다. 부수적으로, 컴퓨터 네트워크는 분산 컴퓨팅 환경을 포함할 수 있다. 그러한 환경에서, 컴퓨팅 태스크는 컴퓨터 네트워크 내의 어드레스 가능한 요소인 다수의 컴퓨팅 장치에 걸쳐 분산될 수 있다.
본 발명의 한 실시양상에 따르면, 통신 네트워크(160)는 다수의 컴퓨터(100a-100e)로부터 액세스 가능한 서비스(150)를 호스팅할 수 있다. 서비스(150)는 정보를 모으고, 컴퓨터(100a-100e)의 사용자를 추적하여, 서비스의 모든 사용자에게 컴퓨팅 서비스를 제공한다.
도 2는 도 1의 네트워크 내의 컴퓨터(100a-100e)로서 사용될 수 있는 멀티미디어/게이밍 콘솔(100)의 기능적 컴포넌트를 도시한 것이다. 멀티미디어 콘솔(100)은 레벨 1 캐시(102), 레벨 2 캐시(104) 및 플래시 ROM(Read Only Memory)(106)을 갖는 중앙 처리 장치(CPU)(101)를 갖는다. 레벨 1 캐시(102) 및 레벨 2 캐시(104)는 데이터를 임시로 저장하므로, 메모리 액세스 사이클의 수를 감소시키고, 이로 인해 처리 속도 및 처리율을 향상시킨다. CPU(101)는 2개 이상의 코어, 따라서 추가 레벨 1 및 레벨 2 캐시(102 및 104)를 갖고 제공될 수 있다. 플래시 ROM(106)은 멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON될 때 부트 프로세스의 초기 단계 동안에 로드되는 실행가능 코드를 저장할 수 있다.
그래픽 처리 장치(GPU)(108) 및 비디오 인코더/비디오 코덱(codec: coder/decoder)(114)은 고속 및 고용량 그래픽 처리를 위한 비디오 처리 파이프라인을 형성한다. 데이터는 그래픽 처리 장치(108)로부터 버스를 통해 비디오 인코더/비디오 코덱(114)으로 전달된다. 비디오 처리 파이프라인은 TV 또는 기타 디스 플레이로의 전송을 위해 A/V(audio/video) 포트(140)에 데이터를 출력한다. 메모리 제어기(110)는 RAM(Random Access Memory)과 같은(이것에 제한되지는 않음) 여러 유형의 메모리(112)로의 프로세서 액세스를 용이하게 하기 위해 GPU(108)에 접속된다.
멀티미디어 콘솔(100)은 I/O 제어기(120), 시스템 관리 제어기(122), 오디오 처리 장치(123), 네트워크 인터페이스 제어기(124), 제1 USB 호스트 제어기(126), 제2 USB 제어기(128) 및 프런트 패널(front panel) I/O 서브어셈블리(subassembly)(130)를 포함하는데, 이들은 양호하게 모듈(118) 상에서 구현된다. USB 제어기(126 및 128)는 주변장치 제어기(142(1)-142(2)), 무선 어댑터(148) 및 외부 메모리 장치(146)(예를 들어, 플래시 메모리, 외부 CD/DVD ROM 드라이브, 이동가능 미디어 등)을 위한 호스트로서 작용한다. 네트워크 인터페이스(124) 및/또는 무선 어댑터(148)는 네트워크(예를 들어, 인터넷, 홈 네트워크 등)로의 액세스를 제공하고, 이더넷 카드, 모뎀, 블루투스 모듈, 케이블 모뎀 등을 포함하는 광범위한 각종 유선 또는 무선 어댑터 컴포넌트들 중의 임의의 것일 수 있다.
시스템 메모리(143)는 부트 프로세스 동안에 로드되는 애플리케이션 데이터를 저장하기 위해 제공된다. 매체 드라이브(144)가 제공되고, DVD/CD 드라이브, 하드 드라이브, 또는 기타 이동가능 매체 드라이브 등을 포함할 수 있다. 매체 드라이브(144)는 멀티미디어 콘솔(100)의 내부 또는 외부에 있을 수 있다. 애플리케이션 데이터는 멀티미디어 콘솔(100)에 의한 실행, 재생 등을 위해 매체 드라이브(144)를 통해 액세스될 수 있다. 매체 드라이브(144)는 Serial ATA 버스와 같은 버스 또는 기타 고속 접속(예를 들어, IEEE 1394)을 통해 I/O 제어기(120)에 접속된다.
시스템 관리 제어기(122)는 멀티미디어 콘솔(100)의 사용 가능성을 보증하는 것에 관련된 각종 서비스 기능을 제공한다. 오디오 처리 장치(123) 및 오디오 코덱(132)은 고충실도 및 스테레오 처리를 갖는 대응하는 오디오 처리 파이프라인을 형성한다. 오디오 데이터는 오디오 처리 장치(123)와 오디오 코덱(132) 사이에서 통신 링크를 통해 전달된다. 오디오 처리 파이프라인은 오디오 능력을 갖는 외부 오디오 플레이어 또는 장치에 의한 재생을 위해 A/V 포트(140)에 데이터를 출력한다.
프런트 패널 I/O 서브어셈블리(130)는 멀티미디어 콘솔(100)의 외부 표면상에 노출된 임의의 LED(light emitting diode) 또는 기타 표시기뿐만 아니라, 전원 버튼(150) 및 꺼내기 버튼(152)의 기능을 지원한다. 시스템 전원 공급 모듈(136)은 멀티미디어 콘솔(100)의 컴포넌트에 전원을 제공한다. 팬(fan)(138)은 멀티미디어 콘솔(100) 내의 회로를 식힌다.
멀티미디어 콘솔(100) 내의 CPU(101), GPU(108), 메모리 제어기(110) 및 기타 여러 컴포넌트는 직렬 및 병렬 버스, 메모리 버스, 주변장치 버스, 및 각종 버스 아키텍처들 중의 임의의 것을 사용하는 프로세서 또는 로컬 버스를 포함한 하나 이상의 버스를 통해 상호접속된다. 예로서, 그러한 아키텍처는 PCI(Pdripheral Component Interconnects) 버스, PCI-Express 버스 등을 포함할 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)의 전원이 ON될 때, 애플리케이션 데이터는 시스템 메 모리(143)에서 메모리(112) 및/또는 캐시(102, 104) 내로 로드되어, CPU(101) 상에서 실행될 수 있다. 애플리케이션은 멀티미디어 콘솔(100) 상에서 이용가능한 상이한 미디어 유형으로 탐색할 때 일관된 사용자 경험을 제공하는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 동작시에, 매체 드라이브(144) 내에 포함된 애플리케이션 및/또는 기타 미디어는 멀티미디어 콘솔(100)에 추가 기능을 제공하기 위해 매체 드라이브(144)로부터 시작되거나 플레이될 수 있다.
멀티미디어 콘솔(100)은 시스템을 TV 또는 다른 디스플레이에 단순히 접속함으로써 독립형 시스템으로서 동작될 수 있다. 이 독립형 모드에서, 멀티미디어 콘솔(100)은 한 명 이상의 사용자가 시스템과 상호작용하거나, 영화를 보거나, 음악을 듣게 할 수 있다. 그러나, 네트워크 인터페이스(124) 또는 무선 어댑터(148)를 통해 이용가능하게 된 광대역 접속의 통합으로, 멀티미디어 콘솔(100)은 더 나아가 도 1에 도시된 바와 같은 큰 네트워크 커뮤니티 내의 참가자로서 동작될 수 있다.
본 발명의 한 실시양상에 따르면, 게임이 콘솔(100) 상에서 실행될 때, 콘솔(100)은 통신 네트워크(160) 상에서 동작하는 온라인 게이밍 서비스(150)에 정보를 제공한다. 온라인 게이밍 서비스(150)는 더 풍부한 사용자 경험을 제공하기 위해 온라인 게이밍 서비스(150)에 접속된 모든 사용자에 대한 정보를 추적한다. 온라인 게이밍 서비스(150)는 게임, 콘솔, 컴퓨팅 장치 등의 전반에 걸쳐 사용자 정보를 추적한다. 온라인 게이밍 서비스(150)의 모든 사용자에 대한 정보를 추적함으로써, 온라인 게이밍 서비스(150)는 모든 사용자에 대한 통계치를 모아서 게임 플레잉 능력을 평가하고, 도움이 되는 것들(예를 들어, 그들이 어떤 게임을 플레이 하고 있는지, 및 그들이 어떤 숙련된 레벨에 도달했는지)에 대한 정보를 제공함으로써 더 풍부한 사용자 경험을 제공하며, 사용자 성취도를 추적하고, 큰 사용자 커뮤니티를 통해 모은 게임의 통계치를 전반적으로 평가한다.
게임 전반에 걸쳐 일관된 데이터 집합을 제공하기 위해, 본 발명은 특정 게임을 위한 게임 데이터를 정의하는 스키마를 각 게임이 생성하는 스키마 구동 프로세스를 고려한다. 게임 구성 프로세스를 통해, 게임은 서비스-정의 스키마를 사용하여 게임이 각 게임 플레이어에 대해 생성하는 데이터를 설명한다. 구성 프로세스를 사용함으로써, 온라인 게이밍 서비스(150)는 데이터가 게임으로부터 나올 때 데이터를 이해할 수 있을 것이고, 그 데이터를 온라인 게이밍 서비스(150)가 이해하는 다른 데이터와 의미 있는 방식으로 통합하여, 온라인 게이밍 서비스의 각 사용자의 풍부한 프로파일을 작성할 수 있을 것이다. 프로파일은 온라인 게이밍 서비스(150) 상에서 사용자가 가는 곳마다 따라다닐 것이고, 즉 프로파일은 게임 및 위치 독립적이다. 프로파일의 일부는 실제로, 온라인 게이밍 서비스(150)의 모든 사용자에 의해 뷰잉 가능하게 될 것이다.
도 3은 게임 개발자가 온라인 게이밍 서비스(150)에 대하여 사용하기 위한 게임을 구성할 수 있게 하는 전체 프로세스를 도시한 것이다. 게임 개발자(301)는 사용자(302)에 의해 온라인 게이밍 서비스(150)에 대하여 사용하기 위한 게임을 작성하기를 원한다. 그것을 위해, 개발자는 온라인 게이밍 서비스(150)와 공유될 게임 구성 데이터 집합(304)을 제공한다. 툴의 사용으로부터의 출력은 온라인 게이밍 서비스(150)와 통신하기 위해 게임과 함께 포함되는 API 헤더 파일 집합(306), 및 온라인 게이밍 서비스(150)와 공유될 데이터의 스키마를 정의하는 xml 파일 집합(308)이다. 그 다음, 게임 개발자(301)는 게임 디스크(310)를 굽거나, 또는 API(306)나 XML 스키마 파일(308)(또는 대등한 표현)이 설치된 게임 코드를 포함하는 게임 프로그램을 작성한다. XML 파일(308)은 또한, 사용자(302)가 게임(310)을 온라인으로 사용할 때 온라인 게이밍 서비스(150)가 사용자(302)의 온라인 사용자 프로파일(312)을 갱신하기 위해 게임으로부터 출력된 데이터를 사용할 수 있도록 온라인 게이밍 서비스(150)에 통신된다. 사용자(302)가 네트워크 접속 없이 게임(310)을 사용할 때, 정보는 사용자 오프라인 프로파일 상에 수집되어 하드 드라이브 또는 메모리 유닛(316) 내에 저장된다. 그 후, 사용자(302)가 온라인 게이밍 서비스(150)에 접속할 때, 온라인 및 오프라인 프로파일은 동기화된다. 그 다음, 사용자(302)는 프로파일 정보를 국소적으로, 즉 콘솔(100) 또는 PC 상에서 볼 수 있고(318), 또는 온라인 게이밍 콘솔(150)로 로그온하여 사용자 프로파일을 볼 수 있다(314). 또한, 아래에 더욱 설명되는 바와 같이, 사용자는 통합된 온라인 게이머 프로파일을 보기 위해 또는 그것을 처음으로 웹 사이트상에서 작성하기 위해 별도의 게이밍 웹 사이트로 로그온할 수 있다.
그 다음, 도 4를 참조하면, 온라인 게이밍 서비스(150), 게이밍 웹 사이트(402), 및 예를 들어, 게임 콘솔 또는 PC(100), 또는 웹 브라우저(404)를 실행하는 임의의 장치와 같은 다수의 장치 전반에 걸쳐 통합 게이머 프로파일(312)을 제공하는 전체 시스템을 나타낸 도면이 도시된다. 사용자(302)는 임의의 웹 브라우저(404)를 사용하여 게이밍 웹 사이트(402)로 로그온하기 위해 온라인 게이밍 서비 스(150)에서의 온라인 프로파일(312)의 작성으로부터 수신한 자격증명을 사용할 수 있다. 웹 브라우저(404)는 게임 콘솔/PC(100), 또는 웹에 접속된 임의의 장치상에서 실행될 수 있다. 그러나, 웹의 사용은 한 예로서 제공된 것이고, 웹 이외의 다른 통신 및 컴퓨터 네트워크가 여기에서 설명된 사용자 프로파일 데이터를 통신하고 변경하기 위해 사용될 수 있다. 게이밍 웹 사이트(402)는, 웹 사이트(402)에서 제공하기 위한 온라인 통합 프로파일(312)을 작성하기 위해 사용자가 온라인 게이밍 서비스로부터 작성한 온라인 프로파일(312) 정보를 가질 것이다. 이것이, 웹 사이트(402) 및 온라인 게이밍 서비스(150) 둘 다가, 온라인 게이밍 서비스(150) 및 게이밍 웹 사이트(402) 둘 다로부터 수신한 사용자 프로파일 데이터(408)를 저장하고 동기화하는 중앙/동기화 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(406)에 (예를 들어, 도 1에 도시된 네트워크(160)를 통해) 통신 접속되는 이유이다.
그 다음, 도 5를 참조하면, 온라인 게이밍 서비스(150), 게이밍 웹 사이트(402) 및 다수의 장치 전반에 걸쳐 통합 게이머 프로파일(312)의 작성 및 유지관리를 나타낸 시스템 및 흐름도가 도시된다. 사용자는 게임 콘솔/PC(100)로부터 시작하거나 또는 게이밍 웹 사이트(402)로부터 시작하는 2가지 상이한 방식 중 한 방식으로 통합 게이머 프로파일(312)을 작성한다. 게임 콘솔/PC(100)로부터 시작하는 경우에, 사용자는, 예를 들어 도 3과 관련하여 위에서 설명된 하드 드라이브 또는 메모리 유닛(504) 상에 국소적으로 저장되는 오프라인 게이머 프로파일을 먼저 작성한다(502). 사용자는 게임을 플레이하고, 성취도를 올리며, 높은 점수를 얻고, 이 모든 정보를 국소적으로 게임 콘솔/PC(100)로부터 볼 수 있다(506). 그 다 음, 사용자(302)는 온라인 게이밍 서비스(150)에 가입하고(508), 그 오프라인 게이머 프로파일은 이제 중앙/동기화 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(들)(406) 내에 저장되고 이용가능하게 되어, 플레이된 게임, 성취도 및 점수가 온라인 게이밍 서비스(150)의 멤버인 임의의 다른 사용자에게 이용가능하게 된다. 부수적으로, 온라인 게이밍 서비스의 다른 멤버는 그 사용자(302)에 대한 피드백을 제출할 수 있어서(512), 게이밍 커뮤니티 내에서 그러한 개인 평판(514)을 작성하는 것을 돕는다.
온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(406) 내에 저장되는 통합 게이머 프로파일(312) 정보로 인해, 사용자(302)가 이제 게이밍 웹 사이트(402)로 서명해 들어갈 때, 사용자는 온라인 게이밍 서비스(150) 계정의 작성(508)으로부터 사용자 이름 및 암호와 같은 사용자의 자격증명을 사용하여(예를 들어, Microsoft® Passport를 사용하여) 서명해 들어갈 수 있고, 웹 사이트(402) 상에서 다양한 활동에 참가하면서 그 게이머 프로파일(312)을 볼 수 있으며, 그 게이머 프로파일로 액세스할 수 있고, 그 게이머 프로파일에 기여할 수 있다(516). 이들 활동은 그 중에서도 특히, 커뮤니티 포럼 내의 코멘트 게시, 및 다른 게이밍 웹 사이트 멤버 프로파일의 뷰잉을 포함할 수 있다(518). 이것은 사용자의 게이머 카드(602)의 표시(도 6에 도시된 예)를 포함한다. 게이머 카드(602)는, 예를 들어 게이머 태그(즉, 게이머 별명 또는 이름)(604), 사진(606), 게이머 점수(608), 게이머 존(zone)(610), 평판(612), 및 사용자가 플레이한 가장 최근의 게임들(614)을 포함하는 사용자 게이머 프로파일(312)로부터의 정보의 부분집합일 수 있다. 웹 사이트(402) 상에서의 사용자(302) 활동에 기초하여, 다른 사용자는 사용자(302)에 관한 피드백을 제출할 수 있고(518), 그 사용자(302)의 평판(612)에 영향을 줄 수 있다.
콘솔/PC(100) 상에서든지 게이밍 웹 사이트(402) 상에서든지, 사용자(302) 주변에서 발생하는 활동은 중앙/동기화 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(들)(406)로 다시 저장되어(510, 512, 520, 522), 사용자(302)가 하나의 ID를 유지할 수 있게 하면서 사용자(302)가 콘솔/PC(100) 및/또는 웹 사이트(402) 커뮤니티로부터 볼 수 있고 상호작용할 수 있는 하나의 통합 게이머 프로파일(312)을 가능하게 한다.
그 다음, 도 6을 참조하면, 게이머(302)를 식별하기 위한 게이머 프로파일(312)로부터의 정보를 다수의 장치 및 네트워크 전반에 걸쳐 다른 사람들에게 표시하는 게이머 카드(602)의 예가 도시된다. 위의 게이머 카드(602)의 설명을 더 자세히 하면, 게이머 카드는 대중, 다른 게이머, 및/또는 게이밍 커뮤니티의 다른 멤버에게 제공되도록 선택된 상기 설명된 사용자 프로파일 정보(312)의 집합(종종 부분집합)이다. 한 예로서, 게이머 카드는 그 게이머를 식별하도록 그 게이머 카드와 관련된 게이머에 대한 정보를 게임 관련 웹 사이트 또는 포럼(402)의 다른 멤버 및/또는 온라인 게이밍 서비스(150)의 다른 멤버에게 제공할 수 있다. 게이머 카드는 게이머의 별명(예를 들어, 게이머 태그)(604), 게이머와 관련된 사진(606), 다양한 콘솔 또는 컴퓨터 게임을 할 때 게이머의 성취와 관련된 다양한 통계치(608), 및 게임 관련 웹 사이트(402) 또는 포럼(402)의 그러한 다른 멤버 및/또는 온라인 게이밍 서비스(150)의 다른 멤버에 의해 결정된 평판(612)과 같은 항목 을 포함하고 표시할 수 있다. 그러나, 게이머 카드(602)는 여기에서 제공된 예에서보다, 게이머(302)와 관련된, 더 많거나 더 적거나 또는 상이한 유형의 정보를 제공할 수 있다.
그 다음, 도 7을 참조하면, 도 1 내지 도 6에서 설명된 시스템의 게이머 프로파일(312) 정보를 사용하여 다수의 장치 및 네트워크 전반에 걸쳐 도 6에 도시된 예와 같은 포함된 게이머 카드(602)를 제공하는 시스템을 나타내는 도면이 도시된다. 도시된 것은 (플레이된 게임(614), 성취도(608), 점수(608, 612) 등과 같은) 게이머 카드(602) 내에 제공된 것을 포함하는 게이머 프로파일(312)의 정보가 라이브 캐시 서버(702)에게 이용가능하게 하는 중앙/동기화 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(들)(406)이다. 라이브 캐시 서버(702)는 중앙/동기화 온라인 게이밍 서비스 데이터베이스(들)(406)로부터 원래 얻은 게이머 카드(602) 및 다른 게이머 프로파일(312) 데이터에 대한 다양한 다른 서버로부터의 요청을 이행한다. 이들은, 예를 들어 개인화 게임 관련 웹 사이트 계정을 작성하기 위한 게임 관련 웹 사이트 서버(704), 및 포맷된 게이머 카드(602) 데이터를 배포하는 게이머 카드 서버(706)를 포함한다. 포맷된 게이머 카드(602)를 제공하는 게이머 카드(602) 서버(706)는 사용자들이 게이머 카드(602)를 획득하여, 그것을 그들 자신의 개인 웹 로그(블로그), 웹 사이트, 데스크톱 및 다른 장치(708)에 표시할 수 있게 한다. 이 게이머 카드(602) 정보의 중앙 저장장치는 정보(즉, 원시 데이터, 이미지)를 다양한 포맷으로 유포하는 능력을 서버들(710, 706, 704)에게 제공하고, 이번에는 서버들이 이 게이머 카드 정보를 여러 가지 상이한 폼 팩터(form factor)(예를 들어, PC, 이동 장치(712)) 및 다수의 상이한 최종 소비자(708, 714)에게 배포한다.
특히, 게이머 카드(602) 데이터는 사용자 프로파일 페이지(714)를 포함하여 게임 관련 웹 사이트 전반의 다양한 위치에서, 그리고 게임 관련 웹 사이트 포럼에서 게시할 때 표시된다. 또한, 애플리케이션은 사용자 게이머 프로파일(312) 내의 정보의 부분들을 보고, 편집하며, 그것에 기여하도록 최종 사용자에게 게이머 카드(602)를 렌더링하는 휴대폰, 개인 휴대 정보 단말기(PDA) 등과 같은 다양한 장치상에서 사용하기 위해 작성된다. 예를 들어, 게이머 카드는 이동 서버(710)로부터 수신한 포맷된 게이머 카드(602) 정보로부터 게이머 카드(602)를 렌더링하고자 하는 휴대폰(712) 상에서 실행되는 웹 브라우저를 통해, 또는 휴대폰(712) 상에서 실행되는 다른 애플리케이션을 통해, 휴대폰(712)과 같은 이동 장치에 전달된다. 중앙 게이머 카드 서버(706)는 외부 파트너(즉, 게임 게시자, 보도자, 기타 내부 그룹)가 사용자 정보를 액세스할 수 있게 하고, 그들의 애플리케이션 및/또는 환경 내의 게이머 카드(602) 정보를 렌더링할 수 있게 할 것이다. 이것은 게임 콘솔/PC(100)에서부터 게임 관련 웹 사이트(714) 포럼까지 그리고 임의의 외부 파트너 웹 사이트 및/또는 애플리케이션까지 통합 게이머 프로파일(312)의 개념을 갖는다. 중앙 게이머 카드 서버(706)는 개인 사용자들(302)이 임의의 장치상에서 원할 때 표시하기 위해 개인 사용자들(302)이 그들의 게이머 카드(602)를 원시 데이터 포맷(720)으로뿐만 아니라 포맷화 아이프레임(iframe)(718)으로 용이하게 액세스할 수 있게 한다. 포맷된 아이프레임으로 게이머 카드 서버(718)에 제공된 링크로 인해, 중앙 데이터베이스(406) 내의 사용자 프로파일(312)에 대한 변경은 사용자가 다른 장치 및 애플리케이션 내의 정보를 수동으로 갱신할 필요 없이 다른 장치 및 애플리케이션 내에 표시된 갱신된 게이머 카드에 반영될 것이다.
또한, 중앙 게이머 카드 서버(706)는 사용자가, 예를 들어 다른 사용자의 게이머 태그(604)와 관련된 URL과 같은 네트워크 주소를 타이핑함으로써 그들 자신 또는 다른 사용자의 게이머 카드(602)를 용이하게 액세스하는 메커니즘을 제공한다. URL의 경우에, 사용자는 웹에 접속된 임의의 장치상에서 실행되는 임의의 웹 브라우저 애플리케이션 내로 URL을 타이핑할 수 있다. 한 예로서, 특정 사용자의 게이머 카드(602)에 대한 URL은 아래의 포맷을 따를 수 있으며, 브라우저 내에 그 사용자 게이머 카드(602)를 불러오기 위해 사용자의 실제 게이머 태그가 "gamertag" 대신에 사용된다.
http://live.xbox.com/member/gamertag
예를 들어, 다시 도 6을 참조하면, 사용자가 자신의 웹 브라우저 내에
http://live.xbox.com/member/major nelson
을 타이핑하면, 게이머 태그가 "major nelson"인 사용자에 대한 도 6에 예시된 게이머 카드(602)를 불러올 수 있다.
주의할 점은 상기 예가 단지 설명을 위해 제공된 것일 뿐이고, 결코 본 발명을 제한하는 것으로 해석되어서는 안 된다는 것이다. 본 발명이 여러 실시예와 관련하여 설명되었지만, 여기에서 사용된 단어들은 제한의 단어라기보다는 오히려 설명 및 도시의 단어라는 것을 이해할 것이다. 더욱이, 본 발명이 특정 수단, 재료 및 실시예와 관련하여 여기에서 설명되었지만, 본 발명은 여기에서 개시된 특정물 에 제한되고자 하는 것이 아니고; 오히려, 본 발명은 첨부된 청구 범위에 속하는 기능적으로 대등한 모든 구조, 방법 및 용도로 확장된다. 이 명세서의 교시의 이득을 얻는 본 분야에 숙련된 기술자들은 그것에 많은 수정을 행할 수 있고, 그 실시양상에 있어서 본 발명의 정신 및 범위를 벗어나지 않고서 변경이 이루어질 수 있다.

Claims (20)

  1. 사용자 프로파일 정보를 제공하는 방법에 있어서,
    다수의 게이머(gamer)를 위한 중앙 데이터베이스 내에 게이머 프로파일(profile) 정보를 저장하는 단계; 및
    사용자가, 특정 게이머를 식별하는 저장된 게이머 프로파일 정보로부터 공개 뷰잉(public viewing)을 위해 선택된 정보를, 그 정보를 식별하기 위해 사용되는 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 네트워크 주소를 제공함으로써 요청할 때, 상기 요청된 정보를 제공하는 단계
    를 포함하는 사용자 프로파일 정보 제공 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 주소는 URL(uniform resource locator)이고, 상기 URL 중 상기 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 부분을 제외하고는 각 게이머에 대한 선택된 정보를 요청하는 동일한 URL인 사용자 프로파일 정보 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 선택된 정보는 정보가 원래 수집된 것 이외의 서비스를 통해 제공되는 사용자 프로파일 정보 제공 방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 선택된 정보는 사용자 프로파일 정보의 부분집합인 사 용자 프로파일 정보 제공 방법.
  5. 제1항에 있어서, 사용자의 이동 장치상에 표시될 수 있도록 포맷된 상기 선택된 정보를 상기 사용자 이동 장치에 제공하는 단계를 더 포함하는 사용자 프로파일 정보 제공 방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 네트워크 주소는 이동 무선 장치상에서 실행되는 사용자의 웹 브라우저에 제공되는 사용자 프로파일 정보 제공 방법.
  7. 제1항에 있어서, 상기 공개 뷰잉을 위한 선택된 정보는 사용자와 관련된 게이머 태그(gamer tag), 사용자와 관련된 사진, 및 다수의 상이한 게임에서의 사용자의 성취를 반영하는 통계 정보를 포함하는 사용자 프로파일 정보 제공 방법.
  8. 제1항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  9. 제2항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  10. 제3항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  11. 제4항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  12. 제5항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  13. 제6항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  14. 제7항의 방법을 실행하는 명령어들이 저장되어 있는 컴퓨터 판독가능 매체.
  15. 사용자 프로파일 정보를 제공하는 시스템에 있어서,
    다수의 게이머를 위한 중앙 데이터베이스 내에 게이머 프로파일 정보를 저장하는 수단; 및
    사용자가, 특정 게이머를 식별하는 저장된 게이머 프로파일 정보로부터 공개 뷰잉을 위해 선택된 정보를, 그 정보를 식별하기 위해 사용되는 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 네트워크 주소를 제공함으로써 요청할 때, 상기 요청된 정보를 제공하는 수단
    을 포함하는 사용자 프로파일 정보 제공 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 네트워크 주소는 URL(uniform resource locator)이고, 상기 URL 중 상기 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 부분을 제외하고는 각 게이머에 대한 선택된 정보를 요청하는 동일한 URL인 사용자 프로파일 정보 제공 시스템.
  17. 제15항에 있어서, 상기 선택된 정보는 정보가 원래 수집된 것 이외의 서비스를 통해 제공되는 사용자 프로파일 정보 제공 시스템.
  18. 제15항에 있어서, 상기 선택된 정보는 사용자 프로파일 정보의 부분집합인 사용자 프로파일 정보 제공 시스템.
  19. 제15항에 있어서, 상기 공개 뷰잉을 위한 선택된 정보는 사용자와 관련된 게이머 태그, 사용자와 관련된 사진, 및 다수의 상이한 게임에서의 사용자의 성취를 반영하는 통계 정보를 포함하는 사용자 프로파일 정보 제공 시스템.
  20. 사용자 프로파일 정보를 제공하는 시스템에 있어서,
    다수의 게이머를 위한 중앙 데이터베이스 내에 게이머 프로파일 정보를 저장하는 수단;
    사용자가, 특정 게이머를 식별하는 저장된 게이머 프로파일 정보로부터 공개 뷰잉을 위해 선택된 정보를, 그 정보를 식별하기 위해 사용되는 특정 게이머와 관련된 이름을 포함하는 네트워크 주소를 제공함으로써 요청할 때, 상기 요청된 정보를 제공하는 수단; 및
    사용자의 이동 장치상에 표시될 수 있도록 포맷된 상기 선택된 정보를 상기 사용자 이동 장치에 제공하는 수단
    을 포함하는 사용자 프로파일 정보 제공 시스템.
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