JP2010523206A - コンテキストゲーマーオプションメニュー - Google Patents
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Abstract
動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニューがオンラインゲームプレイヤーにオプションを提供する。ゲームオプションは、プレイ中のゲームの機能、およびゲームプレイヤー間の関係として判定される。ゲームオプションは、関係およびコンテキストの変化に応じて動的に更新、追加、および/または削除される。
【選択図】 図7
【選択図】 図7
Description
本技術分野は概してコンピューター処理に関し、より具体的にはオンラインゲームプレイに関する。
オンラインゲームは、ゲームシステムに追加機能および柔軟性を要求する、絶えず高度化するプレイヤーが存在する巨大成長事業である。現在のゲームおよびゲームシステムの問題は、メニューが静的なことである。現在のメニューは、プレイヤーを所定のメニュー選択項目に静的に限定し、プレイヤーがゲームをプレイしているコンテキストを考慮しない。一般的に、ゲームサービスのユーザーインターフェースとゲームコンソールのユーザーインターフェース間の対話は限定される。ゲームサービスが特定のプレイヤーに提供したい特殊なアクションは、ゲームコンソールのユーザーインターフェース内に表示する必要があり、ゲーム開発者側の追加作業が不可欠であり、かつゲームプレイ体験全体の質を低下させる可能性がある。
以下で、発明を実施するための形態でさらに説明される概念の抜粋を簡潔な形で紹介する。この課題を解決するための手段は、特許請求される主題の主要または重要な特徴を特定することは意図されておらず、また、特許請求される主題の範囲を限定するために使用されることも意図されていない。
動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニューは、オプションを、プレイ中のゲームの機能、およびゲームプレイヤー間の関係としてゲームプレイヤーに提供する。メニュー内のオプションの数およびオプションの種類は、プレイ中のゲームの変化およびゲームプレイヤー間の関係の変化に応じて動的に変更可能である。
前述の概要および以下の詳細な説明は、添付の図面と関連付けて読めば、よりよく理解できるであろう。コンテキストゲーマーオプションメニューを示す目的で、その例示の構成が図面に示されている。ただし、コンテキストゲーマーオプションメニューは、開示される特定の方法および手段だけに限定されない。
動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニューは、オプションをプレイ中のゲームの機能、およびゲームプレイヤー間のコンテキスト関係としてゲームプレイヤーに提供する。メニュー上の様々なボタンが、プレイヤー間の関係という種類の機能およびプレイヤーの状況として生成および/または変更される。第1のプレイヤーは第2のプレイヤーのゲーマープロファイルを見ることができ、特定のゲームのコンテキストでは、動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニュー上のオプションは、第1のプレイヤーおよび第2のプレイヤーに関連付けられた情報に基づいて生成される。例えば、第1のプレイヤーがゲーム(例えば、HALO 2)内でチームのメンバーである場合、第1のプレイヤーは、第2のプレイヤーを第1のプレイヤーのチームに加わるように招待することができる。招待オプションは、動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニューを介してレンダリングされる。動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニューは、第2のプレイヤーのゲームデバイス(例えば、XBOX(登録商標)360などの専用ゲームコンソール、PCなどの汎用プロセッサー)上でレンダリングされる。ゲームデバイスとしてXBOX(登録商標)360を使用する実施形態例では、動的に構成可能なコンテキストゲーマーオプションメニューは、プレイヤーのゲームカードの一部としてレンダリングされる。
ゲームオプションは、ゲームアプリケーションによって動的コンテキストゲーマーオプションメニューに追加、削除、および/または修正される。ゲームアプリケーションは、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーに関する情報を提供されていることを示す情報をゲームサービス/システムから受信する。ゲームは、ゲームによって判定される、ゲームに関係のある追加カスタムアクションを指定することができる。ゲームは、第2のプレイヤーに関して第1のプレイヤーによってカスタムアクションが実行されたことを、ゲームサービス/システムによって通知される。実施形態の一例では、ゲームオプションは、ゲームを実行し、ゲームサービス/システムに接続され、第2のプレイヤーを表示するアクションを実行する第1のプレイヤーによって使用可能にされる。しかし、第2のプレイヤーが、ゲームサービス/システムに知られていること以外、ゲームサービス/システム上で特定の状況であることは必要ない。第2のプレイヤーは、オンラインまたはオフラインでよい。
ゲームオプションは、ユーザー毎に動的コンテキストゲーマーオプションメニューに追加、削除、および/または修正できる。実施形態の一例では、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーのプロファイルを見る場合、ゲームは、第2のプレイヤーのプロファイル上の、第1のプレイヤーが使用できるアクションの種類を第1および第2のプレイヤー間の関係のコンテキストに基づいて修正することができる。例えば、第2のプレイヤーが第1のプレイヤーの友人でない(例えば、第1のプレイヤーの友人リスト上にない)場合、第1のプレイヤーの動的コンテキストゲーマーオプションメニューに「友人の追加」などのゲームオプションが動的にレンダリングされ、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーを第1のプレイヤーの友人リストに加わるように招待できるようになる。別の例として、第2のプレイヤーが第1のプレイヤーのギルドまたはチーム内にいない場合、第1のプレイヤーの動的コンテキストゲーマーオプションメニューで「ギルドへの招待」または「チームへの招待」などのゲームオプションが動的にレンダリングされ、第1のプレイヤーが第2のプレイヤーを第1のプレイヤーのギルドまたはチームに加わるように招待できるようになる。2人のプレイヤーが同じチームにいて、プレイヤー1がチームのキャプテンであり、プレイヤー2がそのチームにいる別の例では、オプションは「副キャプテンに昇格」および「チームから除去」を含むことができる。
図1は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューが利用できるシステム例の図である。ゲームサービス12は、ネットワーク20を介してデバイス14、16、18にゲームサービスを提供する。ゲームサービス12は、例えば、オンラインゲームサービスなどのサービスの一部であってよい。ゲームサービス12は、デバイス14、16、18にゲームサービスを提供するように構成された任意の適切なプロセッサー、またはプロセッサーの組合せを備えることができる。構成の一例では、ゲームサービス12は、Redmond、WashingtonのMICROSOFT CORPORATIONによって提供される、例えば、XBOX(登録商標)LIVE(商標)などのオンラインマルチプレイヤーゲームと関連するサービスを提供するように構成された1つまたは複数のサーバーを備える。ネットワーク20は、例えば、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク、インターネット、ホームネットワーク、企業ネットワーク、またはそれらの組合せなど、任意の適切なネットワークを備えることができる。
デバイス14、16および18は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューをレンダリングするように構成された1つまたは複数の任意の適切なデバイスを表す。実施形態の一例では、本明細書で説明されているように、ゲームオプションをレンダリングすることは、ゲームオプションの表示可能な表示を含む。デバイス14、16および18は、単一のデバイスを表すこともできる。デバイス14、16および18は、複数のデバイスを表すこともできる。各デバイス14、16および18は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューをレンダリングすることができる、例えば、汎用プロセッサー、ラップトップ、PC、デスクトップ、サーバー、セットトップボックス、携帯電話、携帯娯楽デバイス、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)、専用ゲームコンソール(例えば、XBOX(登録商標)360)など、任意の適切なプロセッサーを備えることができる。ゲームサービス12ならびにデバイス14、16および18は、それぞれ、インターフェース22、24、26、27および28を介してネットワーク20に結合される。インターフェース22、24、26、27および28は、無線インターフェース、有線インターフェース、またはそれらの組合せなど、任意の適切なインターフェースを表す。デバイス14、16、18は、ネットワーク20を介してそれら相互間で通信できる。デバイス14、16、18は、ネットワーク20およびゲームサービス12を介してそれら相互間で通信できる。
プロセッサー25は、ゲームプレイヤーおよびゲームについての情報(例えば、関係、アクション)に関する情報をデバイス14、16、18に提供するように構成された任意の適切なプロセッサーを表す。例えば、プロセッサー25は、汎用プロセッサー、XBOX(登録商標)Live Server Platform(XLSP)、デバイス14、16、18の一部(例えば、プロセッサー25は、ゲームコンソールの一部であってよい)、またはそれらの組合せを備えることができる。実施形態の一例では、デバイス14、16、18は、ゲームサービス12に接続することができ、動的ゲームオプションメニューは、関係を判定して、その結果、レンダリングするオプションのリストを判定するために、プロセッサー25にアクセスして、ゲームサービス12の外で記憶されている情報を取得する。実施形態の一例では、ゲームサービス12は、ゲームデバイス14、16、18にゲームオプションを提供する。例えば、ゲームデバイス14、16、18とゲームサービス12との間に双方向通信が確立できる。ゲームデバイス14、16、18は、ゲームサービス12にコンテキスト(例えば、これは、プレイヤー2について問い合わせているプレイヤー1である)を提供し、ゲームサービス12は、ゲームデバイス14、16、18に、プレイヤー1とプレイヤー2間の関係のために実行できるゲームオプションのセットを提供する。
シナリオの一例では、デバイス14、16、18がXBOX(登録商標)360ゲームコンソールを備えていて、ゲームサービス12がXBOX(登録商標)LIVEサービスを備えている場合、第1のプレイヤーは第1のXBOX(登録商標)360ゲームコンソール上でオンラインマルチプレイヤーゲームXをプレイしていてよいし、第2のプレイヤーは、第2のXBOX(登録商標)360ゲームコンソール上で同じオンラインマルチプレイヤーゲームXをプレイしていてよい。ゲームXは、どのプレイヤーが表示していて、どのプレイヤーが表示されているかの通知を受信し、ゲームは、任意の適切なプロセッサー(例えば、プロセッサー25、XLSPサーバーなど)に連絡して、プレイヤーとゲーム間の関係に関する情報を要求する。プロセッサーは関係情報を返し、ゲームは、API(アプリケーションプログラムインターフェース)を呼び出して、動的コンテキストゲーマーオプションメニューに適切なゲームオプションをレンダリングする(適切なボタンを設定する)。第1のプレイヤーは、動的コンテキストゲーマーオプションメニューからゲームオプションを選択できる。第1のプレイヤーによって選択されたゲームオプションの通知を(ユーザーインターフェースUIおよび/またはゲームコンソールのオペレーティングシステムから)受信すると、ゲームアプリケーションは、第1のプレイヤーが選択したゲームオプションに基づいて、実行すべき適切なアクションを判定する。その後、ゲームアプリケーションは適切なアクションを実行する。
実施形態の一例では、デバイス14、16、18は、ゲームコンソールまたはパーソナルコンピューター(PC)などの汎用プロセッサーを備えることができるが、そのゲームコンソール/PCは、ゲームアプリケーションとは別のシステムソフトウェアを備える。この実施形態例では、システムソフトウェアは、ゲームコンソール/PC上で発生するユーザーインターフェース(UI)イベント(例えば、他のプレイヤーに関連する情報を表示する)を検出する。システムソフトウェアは、ゲームアプリケーションにUIイベントの通知を提供する。ゲームアプリケーションはその通知を受信して、UIイベントに関連する関係情報を取得する。ゲームアプリケーションは、例えば、ゲームサービス12、プロセッサー25、ゲームデバイス14、16、18またはそれらの組合せなど、任意の適切なソースから、別のゲームプレイヤーについてのUIイベントに関する関係情報を取得できる。ゲームアプリケーションは、関係情報を受信すると、動的コンテキストゲーマーオプションメニューにその関係情報に関するゲームオプションが指定されるべきかを判定する。ゲームアプリケーションが、動的コンテキストゲーマーオプションメニューにゲームオプションが指定されるべきであると判定した場合、そのゲームオプションは動的コンテキストゲーマーオプションメニューに表示される。
図2は、動的コンテキストゲーマーオプションメニュー例30の図である。図1は、ゲームシステムオプションを含むメニュー30の「スクリーンショット」例を示している。以下で説明されるように、図2に示されたゲームオプションのリストに、動的に生成されるコンテキストゲームオプションが追加できる。動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30は、ディスプレイ32にレンダリングされるものとして示されている。ディスプレイ32は、デバイス14、16、18のディスプレイなど、任意の適切なディスプレイを備えることができる。動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30は、ディスプレイ32上の任意の適切な場所にレンダリングできる。動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30は、次のような様々なゲームオプションを備える。すなわち、「ゲームへの招待」34、「プライベートチャットへの招待」36、「ビデオチャットへの招待」38、「メッセージの送信」40、「ゲームの比較」42、「プレイヤーレビューの提出」44、「ファイル苦情」46、「ミュート」48、および「友人の除去」50である。任意の適切な数のオプションおよびオプションの種類がレンダリングできる。メニュー30にレンダリングされるオプションは、レンダリングされるオプションが、プレイ中のゲームの種類およびプレイヤー間の関係に依存するという意味で、コンテキスト方式である。動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30は、表示されている第2のプレイヤーに関してどのようなオプションが使用可能であるかを第1のプレイヤーに知らせるゲーマーオプションのメニューである。メニュー30は、システムオプションが、ゲームによって見られているコンテキストに応じて使用可能にできるという意味で、コンテキスト方式である。メニュー30は、ゲームが、現在のプレイヤーの関係/ゲームコンテキストに応じてメニュー30にゲームオプションを設定する機能を有するという意味で、動的である。
図3は、動的コンテキストゲーマーオプションメニュー例30の別の図である。「データーの検索」52としてレンダリングされるゲームオプション52は、そのアクションが実施中であることの表示である。「データーの検索」オプション52は、ゲームがオプションを追加するまで、またはタイムアウトになるまで、レンダリングされている。これは、プレイヤーに、ゲームオプションのリストに何か他のものが現れる可能性があることを示している。「データーの検索」オプション52は、メニュー30のゲームオプションが設定されるまで、プレースホルダーとしてレンダリングされている。ゲームオプションが設定されたら(例えば、「ボタンの設定」APIが呼び出されたら)、「データーの検索」オプション52は除去され、ゲームシステムが提供するゲームオプションと共にゲームオプションの新リストがレンダリングされる。動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30のゲームオプションは動的にレンダリングされる。すなわち、動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30のゲームオプションは、ゲームコンテキストおよび/またはプレイヤー間の関係がレンダリングを保証した場合、レンダリングが可能であり、ゲームコンテキストおよび/またはプレイヤー間の関係がレンダリングを保証しない場合、ゲームオプションはレンダリングされない。
図4は、動的アクションを示した動的コンテキストゲーマーオプションメニュー例30の図である。図4に示されているように、第1のプレイヤー「Papa Gruff」は、第2のプレイヤー「MonsterChief」とのPaPaGruffの関係、およびゲーム「Axes & Alleys」とのMonster Chiefの関係に依存するゲームオプションを選択することができる。例えば、Papa Gruffは、MonsterChiefをゲームオプション54によって長官に昇格させることができ、ゲームオプション56によって副官に降格させることができ、ゲームオプション58によってギルドから追放することができる。MonsterChiefがすでに長官または副官の場合、ゲームオプション55および56は、ディスプレイ32の動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30にレンダリングされない。MonsterChiefがギルドに属していない場合、ゲームオプション58は、ディスプレイ32の動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30にレンダリングされない。代わりに、「ギルドへの招待」などのゲームオプションがディスプレイ32の動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30にレンダリングされる。
図5は、ゲームプレイヤー「Papa Guff」に別のゲームプレイヤー「SuperDeeDuper」のゲーム固有の情報へのアクセスを許可するゲームオプション60を示した動的コンテキストゲーマーオプションメニュー例30の図である。ギルド情報および人物統計などの他のゲーム固有の情報は、動的コンテキストゲーマーオプションメニュー30のゲームオプションを介してアクセスできる。ゲームオプション61「ギルド情報の表示」は、動的ゲームオプションの別の例である。「人物統計の表示」60または「ギルド情報の表示」61など、動的ゲームオプションを選択すると、選択されたゲームオプションに基づいて、ゲームはアクションを実行する。
図6は、ゲームプレイヤー「Papa Guff」に別のゲームプレイヤーの「EvilBeastie」へのトーナメント参加への招待の送信を許可するゲームオプション62を示した動的コンテキストゲーマーオプションメニュー例30の図である。実施形態の一例では、例えば、ゲームオプション62などのカスタムゲームオプションは、メニュー30の最上部にレンダリングされる。
動的コンテキストゲーマーオプションメニューに指定できるゲームオプションの数および種類は、制限がない。いくつかのゲームオプション例として、「チームへの招待」、「チームからの除去」、「副キャプテンへの昇格」、「人物の表示」、「ベストタイムの表示」、「破壊の追跡」、「マイビデオの表示」、「ゲーム中の顔の表示」および「クリップの送信」があるが、それらに限定されるわけではない。
実施形態の一例では、「チームへの招待」は、あるチームメンバーがそのメンバーのチームにいない人を表示しているときに現れる。「チームへの招待」ゲームオプションが選択されると、プロファイルUIはクローズされ、ゲームは、APIを呼び出して、チームの招待として準備されたカスタムメッセージを送信する。「チームへの招待」は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューに適用可能なチーム管理ゲームオプションの一例にすぎない。「チームからの除去」および「副キャプテンへの昇格」は、プレイヤーがチームを管理できるようにしたゲームオプションの例である。
「人物の表示」、「ベストタイムの表示」および「破壊の追跡」は、プレイヤーが他のプレイヤーの情報を表示できるようにしたゲームオプションの例である。「人物の表示」は、プレイヤーが、演ずる人物(1人または複数)の形成に多くの時間を費やし、その人物の統計、能力、および資質がゲームの要点の一部である役割遊びゲームに適用可能である。「人物の表示」ゲームオプションが選択されると、システムUIはクローズされ、ゲーム(ゲームサービスと対照されている)は、適宜、人物データーをレンダリングする。「ベストタイムの表示」は、プレイヤーがコース毎に時間を追跡できるレーシングゲーム(例えば、NASCAR、デューンバギー、オートバイ、スピードボートなど)に適用可能である。「ベストタイムの表示」ゲームオプションが選択されると、システムUIはクローズされ、ゲームは、追跡時間を適切な方法でレンダリングする。「破壊の追跡」は、主観視点のシューティングゲームに適用可能である。ゲームは、長期にわたる各プレイヤーの進歩を追跡し、様々なマップ上に、各種武器による各プレイヤーの能力に関するデーターおよび各プレイヤーの最も印象に強い戦闘関連の統計を保持する。「破壊の追跡」ゲームオプションが選択されると、システムUIはクローズされ、ゲームは、複数のナビゲート可能なページでグラフなどを用いて統計をレンダリングする。
「マイビデオの表示」ゲームオプションは、ゲームがプレイヤーに自分たちの演技のビデオを記録または記憶できるようにしたカラオケまたはダンシングゲームに適用可能である。「マイビデオの表示」ゲームオプションが選択されると、システムUIはクローズされ、ゲームは、(例えば、XLSPサーバーから)表示されるプレイヤーの演技のカタログを入手し、そのカタログをレンダリングして、プレイヤーがそこから選択できるようにする。カタログから選択されると、ゲームは、選択されたビデオを取り出してレンダリングする。
「ゲーム中の顔の表示」ゲームオプションは、カメラ(例えば、XBOX(登録商標)カメラ技術)を用いてプレイヤーの顔を撮影し、プレイヤーが自分の顔をゲーム内に表示させることができるようにするゲームに適用可能である。実施形態の一例では、プレイヤーは、自分の顔の画像をXLSPサーバー上などに記憶することもできる。「ゲーム中の顔の表示」ゲームオプションが選択されると、システムUIはクローズされ、ゲームは、ゲーム中に各プレイヤーが他のプレイヤーの頭を見ることができるように、それぞれのプレイヤーの頭を交代させる表示に切り替える。
実施形態の一例では、「クリップの送信」ゲームオプションは、「マイビデオの表示」ゲームオプションの反対として表示できる。ゲームは、表示されるプレイヤーの全ビデオのリストを表示する代わりに、表示するプレイヤーの全ビデオのリストを示し、送信すべきビデオが選択されると、ゲームはAPIを呼び出して、クリップ推奨として準備されたカスタムメッセージを作成する。さらに一般的には、ゲームは、他のプレイヤーへの選択されたクリップに適切なアクションを実行する。
図7は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューを介してゲームオプションをレンダリングするためのプロセス例の流れ図である。上述のように、ステップ64において、ゲームプレイヤー間のコンテキスト関係が判定される。ステップ65において、プレイヤーとゲーム間のコンテキスト関係が判定される。表示するゲームプレイヤーが使用できるゲームオプションは、ステップ66で指定される。上述のように、ゲームオプションは、ステップ64および65で判定されたコンテキスト関係に応じて指定される。ゲームオプションは、ステップ67で、適切なゲームプレイヤーに提供される。上述のように、それぞれのゲームオプションは、ステップ68において、表示するゲームプレイヤー用に動的コンテキストゲーマーオプションメニューを介してレンダリングされる。コンテキストは、継続して監視できる。したがって、プレイヤー間の関係、またはプレイヤーとゲーム間の関係が変化すると、ゲームオプションは、適宜、変更される。したがって、ステップ69において、コンテキストおよび/または関係に変化があるかが判定される。変化が起きている場合、プロセスはステップ64に進み、上述のように引き続いてゲームオプションを再判定し、再判定されたゲームオプションを動的コンテキストゲーマーオプションメニューを介してレンダリングする。このように、ゲームオプションは、関係およびコンテキストが変化すると、動的に更新、追加、および/または削除される。変化が起こらない場合(ステップ69)、ステップ70において、ゲームオプションが選択されているかが判定される。ゲームオプションが選択されていない場合(ステップ70)、プロセスはステップ69に進む。ゲームオプションが選択されている場合(ステップ70)、ゲームアプリケーションを実行しているプロセッサーのオペレーティングシステムなどが、そのゲームオプションの選択に関する情報をゲームアプリケーションに提供する。ゲームアプリケーションは、ステップ72において、実行すべき適切なアクションを判定し、その適切なアクションがステップ73でゲームアプリケーションによって実行される。
上述のように、ゲームデバイス(例えば、図1のデバイス14、16、18)は、PC、汎用プロセッサー、移動体デバイス、PDA、専用ゲームコンソール、またはそれらの組合せを備えることができる。図8は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューが実施できるゲームコンソール例400のブロック図である。ゲームコンソール400は、本明細書で説明される他のデバイス、例えば、表示デバイスなどと共に、上述のように動的コンテキストゲーマーオプションメニューを判定およびレンダリングするために必要な機能を実行することができる。ゲームコンソール400は専用ホストシステムの例であるが、上記のように、ゲームコンソールは、専用ホストデバイスの一例にすぎない。一般的なゲームコンソールは、使用シナリオの中核セットをサポートするように特別に設計されたハードウェアおよびソフトウェアを備える。
ゲームコンソール400は、レベル1(L1)キャッシュ402、レベル2(L2)キャッシュ404、およびフラッシュROM(読取り専用メモリー)406を備えた中央処理装置(CPU)401を有する。レベル1キャッシュ402およびレベル2キャッシュ404は、一時的にデーターを記憶し、したがって、メモリーアクセスサイクルの数を減らし、それにより、処理速度およびスループットを向上させる。フラッシュROM 406は、ゲームコンソール400の初期電源投入時のブートプロセスの初期フェーズ中にロードされる実行可能コードを記憶することができる。別法として、初期ブートフェーズ中にロードされる実行可能コードは、FLASHメモリーデバイス(図示せず)に記憶することもできる。さらに、ROM 406は、CPU 401とは分離して配置することができる。ゲームコンソール400は、任意であるが、マルチプロセッサーシステムであってよい。例えば、ゲームコンソール400は、プロセッサー403および405がプロセッサー401と類似または同一の構成要素を有する3つのプロセッサー401、403および405を備えることができる。
図形処理装置(GPU)408およびビデオエンコーダー/ビデオコーデック(コーダー/デコーダー)414は、高速および高解像度図形処理用のビデオ処理パイプラインを形成する。データーは、図形処理装置408からビデオエンコーダー/ビデオコーデック414へバスを経由して運ばれる。ビデオ処理パイプラインは、テレビジョンまたは他の表示デバイスへ伝送するためにデーターをA/V(オーディオ/ビデオ)ポート440に出力する。メモリーコントローラー410がGPU408およびCPU401に接続され、様々な種類のメモリー412、例えば、これに限らないが、RAM(ランダムアクセスメモリー)へのプロセッサーアクセスを容易にする。
ゲームコンソール400は、入出力コントローラー420、システム管理コントローラー422、オーディオ処理装置423、ネットワークインターフェースコントローラー424、第1のUSBホストコントローラー426、第2のUSBコントローラー428、およびモジュール418上に実装できるフロントパネル入出力サブアセンブリー430を備える。USBコントローラー426および428は、周辺コントローラー442(1)〜842(2)、無線アダプター448、外部メモリーユニット446(例えば、フラッシュメモリー、外部CD/DVD ROMドライブ、リムーバブルメディアなど)のためのホストの役割を果す。ネットワークインターフェース424および/または無線アダプター448は、ネットワーク(例えば、インターネット、ホームネットワークなど)にアクセスできるようにし、イーサネット(登録商標)カード、モデム、Bluetoothモジュール、ケーブルモジュールなど、多種多様な有線または無線インターフェース構成要素のいずれであってもよい。
システムメモリー443は、ブートプロセス中にロードされるアプリケーションデーターを記憶するために設けられている。メディアドライブ444が設けられており、DVD/CDドライブ、ハードドライブ、または他のリムーバブルメディアドライブなどを備えることができる。メディアドライブ444は、ゲームコンソール400の内部または外部にあってよい。メディアドライブ444が、リムーバブルメディア(リムーバブル光ディスク、フラッシュカートリッジなど)用のドライブまたは読取り装置である場合、メディアドライブ444は、メディアが読取り用にマウント可能なインターフェースの例である。アプリケーションデーターは、ゲームコンソール400によって、実行、再生などのためにメディアドライブ444を介してアクセスできる。メディアドライブ444は、シリアルATAバスまたは他の高速接続(例えば、IEEE 4394)などのバスを介して入出力コントローラー420に接続される。メディアドライブ444は、一般的には様々なストレージ実施形態(例えば、ハードディスク、リムーバブル光ディスクドライブなど)を指してよいが、ゲームコンソール400は、具体的にはハードディスク452を備えることができ、そのハードディスクは、ゲームデーター、アプリケーションデーター、または他の種類のデーターを記憶するために使用することができ、そのハードディスク上に、図4および4に示されたファイルシステムが実装できる。
システム管理コントローラー422は、ゲームコンソール400の可用性の保証に関連する様々なサービス機能を提供する。オーディオ処理装置423およびオーディオコーデック432は、本明細書で説明される主題の態様に従った、高忠実度、4D、サラウンド、およびステレオオーディオ処理に関する、対応するオーディオ処理パイプラインを形成する。オーディオデーターは、オーディオ処理装置423とオーディオコーデック426間を通信リンクを介して運ばれる。オーディオ処理パイプラインは、オーディオ機能を有する外部のオーディオ再生装置またはオーディオデバイスによる再生のためにA/Vポート440にデーターを出力する。
フロントパネル入出力サブアセンブリー430は、電源ボタン450およびイジェクトボタン452、ならびに任意のLED(発光ダイオード)、またはゲームコンソール400の外側表面に露出している他の標識の機能をサポートする。システム電源モジュール436は、ゲームコンソール400の構成要素に電力を提供する。ファン438は、ゲームコンソール400内の回路を冷却する。
CPU 401、GPU 408、メモリーコントローラー410、およびゲームコンソール400内の様々な他の構成要素は、シリアルおよびパラレルバス、メモリーバス、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャの任意のものを使用するプロセッサーまたはローカルバスなどを含む1つまたは複数のバスを介して相互接続される。
ゲームコンソール400が電源投入またはリブートされると、アプリケーションデーターが、システムメモリー443からメモリー412および/またはキャッシュ402、404にロードでき、CPU 401で実行できる。アプリケーションは、ゲームコンソール400上で使用可能な種々のメディアタイプにナビゲートするとき、一貫したユーザー体験を提供するグラフィカルユーザーインターフェースを提示することができる。動作中、アプリケーション、および/またはメディアドライブ444に収納されている他のメディアは、メディアドライブ444から開始または再生できて、ゲームコンソール400に追加機能を提供することができる。
ゲームコンソール400は、単純にそのシステムをテレビジョンまたは他のディスプレイに接続することにより、独立システムとして稼働させることができる。この独立モードでは、ゲームコンソール400は、1人または複数のユーザーがシステムと対話する、映画を見る、音楽を聴くなどができるようになっている。しかし、ブロードバンドの接続の統合がネットワークインターフェース424または無線アダプター448を介して使用可能にされるので、ゲームコンソール400は、より大きいネットワークコミュニティの参加者としてさらに稼働させることができる。
上述のように、ゲームサービス(例えば、図1のゲームサービス12)は、1つのプロセッサーまたはプロセッサーの組合せを備えることができる。図9は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューを生成および提供するための例示のプロセッサー76の図である。プロセッサー76は、処理部78、メモリー部80、および入出力部82を備える。処理部78、メモリー部80、および入出力部82は、それらの間の通信を可能にするために結合されている(図9に結合は図示せず)。入出力部82は、上述のように、動的コンテキストゲーマーオプションメニューを実施するために使用される構成要素を提供および/または受信することができる。例えば、入出力部82は、上述のように、ゲームプレイヤーの関係に関連する情報、ゲームプレイヤーとゲーム間の関係に関連する情報、ゲームオプション、動的コンテキストゲーマーオプションメニュー、またはそれらの組合せを提供および受信することができる。
処理部78は、上述のように、動的コンテキストゲーマーオプションメニューを実施することができる。例えば、処理部78は、上述のように、ゲームプレイヤー相互間のコンテキスト関係の判定、ゲームプレイヤーとゲーム間のコンテキスト関係の判定、プレイヤー相互間の関係に応じたゲームオプションの判定、ゲームプレイヤーとゲーム間の関係に応じたゲームオプションの判定、関係の変化に応じたゲームオプションの更新、動的コンテキストゲーマーオプションメニューの生成、またはそれらの組合せを行うことができる。
プロセッサー76は、クライアントプロセッサーおよび/またはサーバープロセッサーとして実装できる。基本的な構成では、プロセッサー76は、少なくとも1つの処理部78およびメモリー部80を備えることができる。メモリー部80は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューと関連して使用される任意の情報を記憶することができる。例えば、メモリー部80は、上述のように、ゲームプレイヤー相互間のコンテキスト関係に関連する情報、ゲームプレイヤーとゲーム間のコンテキスト関係に関連する情報、ゲームオプション、動的コンテキストゲーマーオプションメニュー、またはそれらの組合せを記憶することができる。プロセッサーの正確な構成および種類に応じて、メモリー部80は、揮発性(RAMなど)84、不揮発性(ROM、フラッシュメモリーなど)86、またはそれらの組合せであってよい。プロセッサー76は、追加の特徴/機能を有することができる。例えば、プロセッサー76は、これらに限らないが、磁気または光ディスク、テープ、フラッシュ、スマートカード、またはそれらの組合せなどの追加ストレージ(リムーバブルストレージ88および/または非リムーバブルストレージ90)を備えることができる。メモリー部80、84、86、88および90などのコンピューターストレージメディアは、コンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュール、または他のデーターなどの情報のストレージとして任意の方法または技術で実装される揮発性および不揮発性、リムーバブルおよび非リムーバブルメニューメディアを含む。コンピューターストレージメディアは、これらに限らないが、RAM、ROM、EEPROM、フラッシュメモリーまたは他のメモリー技術、CD−ROM、デジタル多用途ディスク(DVD)または他の光ストレージ、磁気カセット、磁気テープ、磁気ディスクストレージまたは他の磁気ストレージデバイス、ユニバーサルシリアルバス(USB)互換メモリー、スマートカード、または所望の情報を記憶するために使用できて、プロセッサー76によってアクセスできる任意の他のメディアを含む。任意のそのようなコンピューターストレージメディアは、プロセッサー76の一部であってよい。
プロセッサー76は、プロセッサー76が、例えば、他のデバイスと通信できるようにする通信接続(複数可)96も備えることができる。通信接続(複数可)96は、通信メディアの例である。通信メディアは、一般的に、コンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュールまたは他のデーターを搬送波あるいは他の輸送機構などの変調データー信号で実施し、任意の情報配信メディアを含む。用語「変調データー信号」は、その特性の1つまたは複数が、信号内の情報を符号化するなどの方法で設定または変更された信号を意味する。例であって、限定ではないが、通信メディアは、有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線メディア、および音波、RF、赤外線および他の無線メディアなどの無線メディアを含む。用語「コンピューティング可読メディア」は、本明細書で使用された場合、ストレージメディアおよび通信メディアの両方を含む。プロセッサー76は、キーボード、マウス、ペン、音声入力デバイス、タッチ入力デバイスなどの入力デバイス(複数可)94も備えることができる。ディスプレイ、スピーカー、プリンターなどの出力デバイス(複数可)92も備えられてよい。
図10および以下の説明は、動的コンテキストゲーマーオプションメニューが実施できる適切なコンピューティング環境例の簡潔な概説を提供する。必須ではないが、動的コンテキストゲーマーオプションメニューの様々な態様は、クライアントワークステーションまたはサーバーなどのコンピューターによって実行されるプログラムモジュールなどのコンピューター実行可能な命令の一般的なコンテキストで説明できる。一般的には、プログラムモジュールには、特定のタスクを実行する、または特定の抽象データー型を実施するルーチン、プログラム、オブジェクト、構成要素、データー構造などがある。その上、動的コンテキストゲーマーオプションメニューの実施は、ハンドヘルドデバイス、マルチプロセッサーシステム、マイクロプロセッサーベースの、またはプログラマブルコンシューマー電子機器、ネットワークPC、ミニコンピューター、メインフレームコンピューターなど、他のコンピューターシステム構成で実行できる。さらに、動的コンテキストゲーマーオプションメニューは、タスクが通信ネットワークを介してリンクされたリモート処理デバイスによって実行される分散コンピューティング環境でも実施できる。分散コンピューティング環境では、プログラムモジュールは、ローカルおよびリモート両方のメモリーストレージデバイスに配置できる。
コンピューターシステムは、大ざっぱには次の3つの構成要素グループに分割できる。すなわち、ハードウェア構成要素、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステム構成要素、およびアプリケーションプログラム構成要素(「ユーザー構成要素」または「ソフトウェア構成要素」とも呼ばれる)である。コンピューターシステムの様々な実施形態において、ハードウェア構成要素は、中央処理装置(CPU)521、メモリー(ROM 564およびRAM 525の両方)、基本入出力システム(BIOS)566、および数ある中でも特にキーボード540、マウス542、モニター547、および/またはプリンター(図示せず)など、様々な入出力(I/O)デバイスを備えてよい。ハードウェア構成要素は、コンピューターシステムの基本的物理基盤を構成する。
アプリケーションプログラム構成要素は、これらに限らないが、コンパイラー、データーベースシステム、ワードプロセッサー、ビジネスプログラム、ビデオゲームなど、様々なソフトウェアプログラムを備える。アプリケーションプログラムは、問題を解決するため、ソリューションを提供するため、および様々なユーザー(マシン、他のコンピューターシステムおよび/またはエンドユーザー)のためにデーターを処理するためにコンピューターリソースが使用される手段を提供する。実施形態の一例では、アプリケーションプログラムは、上述のように、動的コンテキストゲーマーオプションメニューの実施に関連付けられた機能を実行する。
ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステム構成要素は、ほとんどの場合にそれ自体がシェルおよびカーネルを含むオペレーティングシステムを備える(一部の実施形態では、オペレーティングシステムのみから成る)。「オペレーティングシステム」(OS)は、アプリケーションプログラムとコンピューターハードウェア間で仲介役として機能する特殊なプログラムである。ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステム構成要素は、仮想マシンマネージャー(VMM)、Common Language Runtime(CLR)もしくはその機能的均等物、Java(登録商標)仮想マシン(JVM)もしくはその機能的均等物、またはコンピューターシステム内でオペレーティングシステムの代わりの、もしくはオペレーティングシステムに加えた他の同様のソフトウェア構成要素を備えてもよい。ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムの目的は、ユーザーがアプリケーションプログラムを実行できる環境を提供することである。
ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは一般的には始動時にコンピューターシステムにロードされ、その後、コンピューターシステム内のすべてのアプリケーションプログラムを管理する。アプリケーションプログラムは、アプリケーションプログラムインターフェース(API)を介してサービスを要求することにより、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムと対話する。一部のアプリケーションプログラムは、エンドユーザーが、コマンド言語またはグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)などのユーザーインターフェースを介してハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムと対話できるようにする。
ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは、伝統的にはアプリケーションのための様々なサービスを実行する。複数のプログラムが同時に実行できるマルチタスキングハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムでは、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは、どのアプリケーションがどの順序で実行されるべきか、および順番待ちの別のアプリケーションに切り替わるまでに各アプリケーションにどれだけの時間が許されるべきかを判定する。ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは、複数のアプリケーション間での内部メモリーの共用も管理し、ハードディスク、プリンター、およびダイヤルアップポートなど、接続されたハードウェアデバイスとの間の入力および出力も扱う。また、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは、各アプリケーション(および、場合によっては、エンドユーザー)に、動作の状況および発生した可能性のあるすべてのエラーに関するメッセージを送信する。また、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは、開始アプリケーションがそのときの作業から開放され、他の処理および/または動作を再開できるように、バッチジョブ(例えば、印刷)の管理をオフロードすることができる。また、パラレル処理を行えるコンピューターでは、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムは、プログラムが同時に2つ以上のプロセッサーで実行されるようにプログラムを分割することを管理する。
ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムのシェル(「シェル」と呼ばれる)は、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムとの対話式エンドユーザーインターフェースである。(シェルは、「コマンドインタープリター」、またはオペレーティングシステムでは「オペレーティングシステムシェル」と呼ばれることもある)。シェルは、アプリケーションプログラムおよび/またはエンドユーザーによって直接アクセスできる、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムの外側レイヤーである。シェルとは対照的に、カーネルは、ハードウェア構成要素と直接対話する、ハードウェア/ソフトウェアインターフェースシステムの最も内側のレイヤーである。
図10に示されているように、例示の汎用コンピューティングシステムは、処理装置521、システムメモリー562、およびシステムバス523を備え、システムバス523はシステムメモリーなどの様々なシステム構成要素を処理装置521に結合する、従来のコンピューティングデバイス560などを備える。システムバス523は、メモリーバスまたはメモリーコントローラー、周辺バス、および様々なバスアーキテクチャの任意のものを使用するローカルバスを含む、いくつかの種類のバス構造の任意のものでよい。システムメモリーは、読取り専用メモリー(ROM)564およびランダムアクセスメモリー(RAM)525を備える。基本入出力システム566(BIOS)は、始動中などにコンピューティングデバイス560内の要素間で情報を転送するのを助ける基本ルーチンを有し、ROM 564に記憶されている。コンピューティングデバイス560は、ハードディスク(ハードディスクは図示せず)から読み取るため、およびそこに書き込むためのハードディスクドライブ527、リムーバブル磁気ディスク529(例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、リムーバブルストレージ)から読み取るため、またはそこに書き込むための磁気ディスクドライブ528(例えば、フロッピー(登録商標)ドライブ)、およびCD ROMまたは他の光メディアなどのリムーバブル光ディスク531から読み取るため、またはそこに書き込むための光ディスクドライブ530をさらに備えてよい。ハードディスクドライブ527、磁気ディスクドライブ528、および光ディスクドライブ530は、それぞれ、ハードディスクドライブインターフェース532、磁気ディスクドライブインターフェース533、および光ドライブインターフェース534によってシステムバス523に接続される。これらのドライブおよびそれらに関連するコンピューター可読メディアは、コンピューター可読命令、データー構造、プログラムモジュールおよびコンピューティングデバイス560のための他のデーターの不揮発性ストレージを提供する。本明細書で説明される例示の環境は、ハードディスク、リムーバブル磁気ディスク529およびリムーバブル光ディスク531を使用するが、当業者は理解できようが、磁気カセット、フラッシュメモリーカード、デジタルビデオディスク、Bernoulliカートリッジ、ランダムアクセスメモリー(RAM)、読取り専用メモリー(ROM)など、コンピューターによってアクセス可能なデーターを記憶できる他の種類のコンピューター可読メディアも例示の動作環境で使用することができる。同様に、例示の環境は、熱センサーおよび安全または火災警報システムなどの多くの種類の監視装置、ならびに情報の他のソースを含むこともできる。
オペレーティングシステム535、1つまたは複数のアプリケーションプログラム536、他のプログラムモジュール537およびプログラムデーター538など、多数のプログラムモジュールがハードディスク、磁気ディスク529、光ディスク531、ROM 564またはRAM525に記憶できる。ユーザーは、コマンドおよび情報をキーボード540およびポインティングデバイス542(例えば、マウス)などの入力デバイスからコンピューティングデバイス560に入力することができる。他の入力デバイス(図示せず)として、マイクロフォン、ジョイスティック、ゲームパッド、衛星ディスク、スキャナーなどがある。これらおよび他の入力デバイスは、多くの場合、システムバスに結合されたシリアルポートインターフェース546を介して処理装置521に接続されるが、パラレルポート、ゲームポート、またはユニバーサルシリアルバス(USB)などの他のインターフェースによって接続されてもよい。モニター547または他の種類のディスプレイデバイスも、ビデオアダプター548などのインターフェースを介してシステムバス523に接続される。モニター547に加えて、コンピューティングデバイスとして、一般的に、スピーカーおよびプリンターなどの他の周辺出力デバイス(図示せず)がある。また、図10の例示の環境は、ホストアダプター555、スモールコンピューターシステムインターフェース(SCSI)バス556、およびSCSIバス556に接続された外部ストレージデバイス562を備える。
コンピューティングデバイス560は、リモートコンピューター549などの1つまたは複数のリモートコンピューターとの論理接続を用いて、ネットワークされた環境で動作できる。リモートコンピューター549は、別のコンピューティングデバイス(例えば、パーソナルコンピューター)、サーバー、ルーター、ネットワークPC、ピアデバイスまたは他の普通のネットワークノードであってよく、一般的には、コンピューティングデバイス560との関連で上述された要素の多くまたは全部を備えるが、図10では、メモリーストレージデバイス550(フロッピー(登録商標)ドライブ)のみが例示されている。図10に示された論理接続は、ローカルエリアネットワーク(LAN)551およびワイドエリアネットワーク(WAN)552を含む。そのようなネットワーキング環境は、事務所、企業全体のコンピューターネットワーク、イントラネット、およびインターネットでありふれたものである。
LANネットワーキング環境で使用される場合、コンピューティングデバイス560は、ネットワークインターフェースまたはアダプター553を介してLAN551に接続される。WANネットワーキング環境で使用される場合、コンピューティングデバイス560は、モデム554、またはインターネットなどのワイドエリアネットワーク552による通信を確立するための他の手段を備えることができる。モデム554は、内部または外部にあってよいが、シリアルポートインターフェース546を介してシステムバス523に接続される。ネットワークされた環境では、コンピューティングデバイス560に関連して示されたプログラムモジュール、またはその一部分は、リモートメモリーストレージデバイスに記憶できる。示されたネットワーク接続は例であって、コンピューター間に通信リンクを確立する他の手段が使用されてよいことが理解できよう。
動的コンテキストゲーマーオプションメニューの多くの実施形態がコンピューター化されたシステムに特によく適合することが想像されるが、本明細書の記載は、本発明をそのような実施形態に限定することはまったく意図されていない。それどころか、本明細書で使用された場合、用語「コンピューターシステム」は、情報を記憶および処理できて、および/または記憶された情報を使用して、そのデバイスが電子的、機械的、論理的、または本質的に仮想であるかに関係なく、そのデバイス自体の動作または実行を制御できる任意およびすべてのデバイスを包含するように意図されている。
本明細書で説明される様々な手法は、ハードウェアまたはソフトウェア、または該当する場合、両方の組合せに関連付けて実施できる。したがって、動的コンテキストゲーマーオプションメニューまたはその特定の態様もしくはその一部を実施するための方法および装置は、フロッピー(登録商標)ディスケット、CD−ROM、ハードドライブ、または任意の他の機械可読記憶メディアなどの有形メディアで実装されるプログラムコード(すなわち、命令)の形をとることができ、プログラムコードがコンピューターなどのマシンにロードされ、マシンによって実行されるとき、そのマシンは、動的コンテキストゲーマーオプションメニューを実施するための装置になる。
プログラム(複数可)は、所望される場合、アセンブリー言語または機械言語で実装できる。どの場合も、言語は、コンパイルまたは解釈される言語が可能であり、ハードウェア実施態様と組み合わせることができる。動的コンテキストゲーマーオプションメニューを実施するための方法および装置は、電気配線またはケーブル布線などの何らかの伝送メディアによって、光ファイバー伝送技術によって、または任意の他の伝送方式を介して伝送されるプログラムコードの形で実装される通信を介して実施することができ、プログラムコードが受信され、EPROM、ゲートアレイ、プログラマブルロジックデバイス(PLD)、クライアントコンピューターなどのマシンにロードされて、そのマシンによって実行されるとき。汎用プロセッサー上に実装される場合、プログラムコードはプロセッサーと結合して、動的コンテキストゲーマーオプションメニューの機能を起動するように動作する固有な装置を提供する。さらに、動的コンテキストゲーマーオプションメニューに関連付けて使用されるどの記憶手法も、不変的にハードウェアとソフトウェアの組合せであってよい。
動的コンテキストゲーマーオプションメニューが様々な図面の実施形態の例に関連付けて説明されているが、動的コンテキストゲーマーオプションメニューの同じ機能を実行するために、説明された実施形態から逸脱することなく他の同様の実施形態が使用できる、または説明された実施形態に変更および追加が行えることを理解されたい。したがって、本明細書で説明される動的コンテキストゲーマーオプションメニューは、どの単一の実施形態にも限定されるべきではなく、添付の特許請求の範囲に従った幅および範囲で解釈されるべきである。
Claims (20)
- 第1のゲームプレイヤーと少なくとも第2のゲームプレイヤー間の関係(64、65)に応じた少なくとも1つのゲームオプションを有するメニュー(66)を動的に指定するステップを含み、
前記少なくとも1つのゲームオプションが前記関係の変化に応じて動的に変更可能であり、
前記少なくとも1つのゲームオプションがゲームアプリケーションによって指定される、
ゲームオプションを指定するための方法。 - 前記少なくとも1つのゲームオプションの各それぞれの1つを表す表示可能な表示を提供するステップ(68)をさらに含み、
表示可能な表示の個数は、前記関係に応じ、
表示可能な表示の前記個数は、前記関係の変化に応じて動的に変更可能である、
請求項1に記載の方法。 - 前記ゲームアプリケーションによって、ユーザーインターフェースイベントの発生の通知を受信するステップ(69)と、
前記ゲームアプリケーションによって、前記ユーザーインターフェースイベントに関連する関係情報を取得するステップ(64、65)と、
前記ゲームアプリケーションによって、前記関係情報に関するゲームオプションが指定されるべきかを判定するステップ(70)と、
(70)前記関係情報に関するゲームオプションが指定されるべき場合、前記関係情報に関する前記ゲームオプションを指定するステップ(71、72、73)と
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記少なくとも1つのゲームオプションからゲームオプションを選択するステップと、
前記ゲームアプリケーションによって、前記選択されたゲームオプションの表示を受信するステップと、
前記ゲームアプリケーションによって、前記選択されたゲームオプションに関連するアクションを判定するステップと、
前記ゲームアプリケーションによって、前記判定されたアクションを実行するステップと
をさらに含む、請求項1に記載の方法。 - 前記第1のプレイヤーに前記第2のプレイヤーのプロファイルをレンダリングするステップと、
前記プロファイルに応じて前記少なくとも1つのゲームオプションの少なくとも1つをレンダリングするステップと
をさらに含み、
前記少なくとも1つのゲームオプションの前記少なくとも1つが前記プロファイルの変化に応じて動的に変更可能である、
請求項1に記載の方法。 - 前記少なくとも1つのゲームオプションが、プレイされているゲームにさらに応じ、
前記少なくとも1つのゲームオプションが前記ゲームの変化に応じて動的に変更可能である、
請求項1に記載の方法。 - 前記第2のプレイヤーがグループのメンバーでない場合、前記少なくとも1つのゲームオプションの1つが前記第2のプレイヤーを前記グループに参加するように招待するためのゲームオプションを有し、
前記第2のプレイヤーがグループのメンバーである場合、前記グループに参加するための招待を有するゲームオプションはレンダリングされない、
請求項1に記載の方法。 - 第1のゲームプレイヤーと少なくとも第2のゲームプレイヤー間との関係を判定し、
前記関係に応じて少なくとも1つのゲームオプションを判定する
ように構成された処理部(78、521)と、
前記少なくとも1つのゲームオプションを有するメニューを動的にレンダリングするように構成されたディスプレイ部(32、547、549)と
を有し、前記少なくとも1つのゲームオプションが前記関係の変化に応じて動的に変更可能である、ゲームオプションを指定するためのシステム(76、560、549)。 - 前記ディスプレイ部を介して、前記少なくとも1つのゲームオプションの各それぞれの1つを表す表示可能な表示をレンダリングするようにさらに構成され、
レンダリングされる表示可能な表示の個数は、前記関係に応じ、
表示可能な表示の前記個数は、前記関係の変化に応じて動的に変更可能である、
請求項8に記載のシステム(76、560、549)。 - 前記処理部がゲームアプリケーションを実行するようにさらに構成され、前記ゲームアプリケーションが、
ユーザーインターフェースイベントの発生の通知を受信し、
前記ユーザーインターフェースイベントに関連する関係情報を取得し、
前記関係情報に関するゲームオプションが指定されるべきかを判定し、
前記関係情報に関するゲームオプションが指定されるべき場合、前記ディスプレイ部を介して、前記関係情報に関する前記ゲームオプションをレンダリングする
ように構成された、請求項8に記載のシステム(76、560、549)。 - 前記処理部が、
前記少なくとも1つのゲームオプションからゲームオプションを選択し、
前記ゲームアプリケーションに、前記選択されたゲームオプションの表示を提供し、
前記ゲームアプリケーションを介して、前記選択されたゲームオプションに関連するアクションを判定し、
前記ゲームアプリケーションによって、前記判定されたアクションを実行する
ようにさらに構成された、請求項8に記載のシステム(76、560、549)。 - 前記ディスプレイ部を介して、前記第1のプレイヤーに前記第2のプレイヤーのプロファイルをレンダリングし、
前記ディスプレイ部を介して、前記プロファイルに応じて前記少なくとも1つのゲームオプションの少なくとも1つをレンダリングする
ようにさらに構成され、前記少なくとも1つのゲームオプションの前記少なくとも1つが前記プロファイルの変化に応じて動的に変更可能である、
請求項8に記載のシステム(76、560、549)。 - 前記少なくとも1つのゲームオプションが、プレイされているゲームにさらに応じ、
前記少なくとも1つのゲームオプションが前記ゲームの変化に応じて動的に変更可能である、
請求項8に記載のシステム(76、560、549)。 - 前記第2のプレイヤーがグループのメンバーでない場合、前記少なくとも1つのオプションの1つが前記第2のプレイヤーを前記グループに参加するように招待するためのオプションを有し、
前記第2のプレイヤーがグループのメンバーである場合、前記グループに参加するための招待を有するオプションはレンダリングされない、
請求項8に記載のシステム(76、560、549)。 - 第1のゲームプレイヤーと少なくとも第2のゲームプレイヤー間の関係に応じた少なくとも1つのゲームオプションを有するメニューを動的に指定するためのコンピューター実行可能な命令を記憶し、前記少なくとも1つのゲームオプションが前記関係の変化に応じて動的に変更可能であるコンピューター可読メディア(80、562、527、528、530、550)。
- 前記コンピューティング実行可能な命令が、前記少なくとも1つのゲームオプションの各それぞれの1つを表す表示可能な表示をさらに指定し、
レンダリングされる表示可能な表示の個数は、前記関係に応じ、
表示可能な表示の前記個数は、前記関係の変化に応じて動的に変更可能である、
請求項15に記載のコンピューター可読メディア(80、562、527、528、530、550)。 - 前記コンピューター実行可能な命令が、
前記第1のプレイヤーに前記第2のプレイヤーのプロファイルをさらに提供し、
前記プロファイルに応じて前記少なくとも1つのゲームオプションの少なくとも1つをさらに提供し、
前記少なくとも1つのゲームオプションの前記少なくとも1つが前記プロファイルの変化に応じて動的に変更可能である、
請求項15に記載のコンピューター可読メディア(80、562、527、528、530、550)。 - 前記少なくとも1つのゲームオプションが、プレイされているゲームにさらに応じ、
前記少なくとも1つのオプションが前記ゲームの変化に応じて動的に変更可能である、
請求項15に記載のコンピューター可読メディア(80、562、527、528、530、550)。 - 前記第2のプレイヤーがグループのメンバーでない場合、前記少なくとも1つのゲームオプションの1つが前記第2のプレイヤーを前記グループに参加するように招待するためのゲームオプションを有し、
前記第2のプレイヤーがグループのメンバーである場合、前記グループに参加するための招待を有するゲームオプションはレンダリングされない、
請求項15に記載のコンピューター可読メディア(80、562、527、528、530、550)。 - 前記コンピューター実行可能な命令が、
前記ゲームアプリケーションによって、ユーザーインターフェースイベントの発生の通知をさらに受信し、
前記ゲームアプリケーションによって、前記ユーザーインターフェースイベントに関連する関係情報をさらに取得し、
前記ゲームアプリケーションによって、前記関係情報に関するゲームオプションが指定されるべきかをさらに判定し、
前記関係情報に関するゲームオプションが指定されるべき場合、前記関係情報に関する前記ゲームオプションをさらに指定する、
請求項15に記載のコンピューター可読メディア(80、562、527、528、530、550)。
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