JP7152994B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 令和元年5月10日にウェブサイトにて公開(https://www.youtube.com/user/playstationjp/、https://www.youtube.com/watch?v=PCKEn_YuG2A、https://twitter.com/PlayStation_jp) 令和元年6月10日にFFVII A Symphonic Reunionにて公開 令和元年6月10日、6月11日にウェブサイトにて公開(https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/、https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/system/index.html、https://www.jp.square-enix.com/ffvii_remake/media/index.html) 令和元年6月11日にSquare Enix Live E3 2019にて公開 令和元年6月11日にウェブサイトにて公開(https://e3.square-enix-games.com/?utm_source=sqexlinke3_squareenix&utm_campaign=e3site) 令和元年6月12日~6月14日にE3 2019にて公開
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法に関する。
従来から、プレイヤの操作するプレイヤキャラクタが、敵キャラクタと仮想戦闘を行うことで成長し、物語が進行する、いわゆるRPG(ロールプレイングゲーム)が楽しまれている。このようなRPGにおけるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘では、各キャラクタが1ターンに決められた回数だけ攻撃やアイテム使用などのアクションを実行できるターン制が採用されることがある。また、ターン制よりも、より現実に近い方式として、時間の経過に応じてキャラクタがアクションを実行するアクティブタイムバトル制が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特開平06-105959号公報
しかし、従来のターン制のRPGでは、プレイヤキャラクタにどのようなアクションを実行させるのかを時間をかけて検討することができるが、リアルタイムで仮想戦闘が進行するものではなく、ゲームの趣向性を低下させる場合がある。一方、従来のアクティブタイムバトル制のRPGでは、リアルタイムで仮想戦闘が進行するものの、プレイヤキャラクタにどのようなアクションを実行させるのかを時間をかけて検討することができず、ゲームの趣向性を低下させる場合がある。
本発明の少なくとも1つの実施の形態の目的は、趣向性の高いゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法を提供することである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段と、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段と、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段と、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段とを備える、ゲーム装置である。
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、コンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、コンピュータ装置において、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行ステップと、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化ステップと、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行ステップと、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップとを有する、ゲーム実行方法である。
本発明の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、入力部の構成を示す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、戦闘処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、第一のパラメータの変更処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の例を表す図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。 本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示す図である。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
[第一の実施の形態]
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、第一アクション実行部101、第一パラメータ変化部102、第二アクション実行部103、及びゲーム進行部104を少なくとも備える。
第一アクション実行部101は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる機能を有する。第一パラメータ変化部102は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる機能を有する。第二アクション実行部103は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる機能を有する。ゲーム進行部104は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する機能を有する。
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図2は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる(ステップS1)。コンピュータ装置1は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる(ステップS2)。コンピュータ装置1は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる(ステップS3)。次に、コンピュータ装置1は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行して(ステップS4)、終了する。
第一の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、記憶手段と制御部とを有し、所定のプログラムに沿って演算が可能な装置をいい、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいう。「オブジェクト」とは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタをいう。
「第一のアクション」とは、オブジェクトが実行することのできるアクションであれば特に限定されないが、例えば、敵オブジェクトに攻撃するアクションや、プレイヤが操作するオブジェクト或いはプレイヤの味方となるオブジェクトを回復又は補助するアクション等があげられる。「第一のパラメータ」とは、例えば、時間の経過とともに増加又は減少するパラメータをいう。「第一の条件」とは、オブジェクトに第二のアクションを実行させることが可能となる条件であり、例えば、第一のパラメータが所定の閾値以上であることを第一の条件とすることができる。「第二のアクション」とは、オブジェクトが実行することのできるアクションであれば特に限定されないが、例えば、第一のアクションとは異なるもので、且つ、敵オブジェクトに対して特殊な攻撃するアクション、魔法を使用するアクション、或いは、アイテムを使用するアクション等があげられる。
[第二の実施の形態]
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、第一アクション実行部111、第一パラメータ変化部112、第二アクション選択部113、第二アクション実行部114、及びゲーム進行部115を少なくとも備える。
第一アクション実行部111は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる機能を有する。第一パラメータ変化部112は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる機能を有する。第二アクション選択部113は、プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する機能を有する。第二アクション実行部114は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに、選択された第二のアクションを実行させる機能を有する。ゲーム進行部115は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する機能を有する。
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図4は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる(ステップS11)。コンピュータ装置1は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる(ステップS12)。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する(ステップS13)。コンピュータ装置1は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに、選択された第二のアクションを実行させる(ステップS14)。次に、コンピュータ装置1は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行して(ステップS15)、終了する。
第二の実施の形態の一側面として、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択することができるため、ゲームの趣向性が向上する。
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「オブジェクト」、「第一のアクション」、「第一のパラメータ」、「第一の条件」、「第二のアクション」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第二の実施の形態において、「選択」とは、例えば、複数の第二のアクションについての選択肢から、実行する第二のアクションを特定することをいう。
[第三の実施の形態]
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。図5は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、第一アクション実行部121、第一パラメータ変化部122、時間経過変化部123、第二アクション選択部124、第二アクション実行部125、及びゲーム進行部126を少なくとも備える。
第一アクション実行部121は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる機能を有する。第一パラメータ変化部122は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる機能を有する。時間経過変化部123は、第二アクション選択部124による第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過を遅くする機能を有する。第二アクション選択部124は、プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する機能を有する。第二アクション実行部125は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに、選択された第二のアクションを実行させる機能を有する。ゲーム進行部126は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する機能を有する。
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図6は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる(ステップS21)。コンピュータ装置1は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる(ステップS22)。コンピュータ装置1は、第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過を遅くする(ステップS23)。コンピュータ装置1は、プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する(ステップS24)。コンピュータ装置1は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに、選択された第二のアクションを実行させる(ステップS25)。次に、コンピュータ装置1は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行して(ステップS26)、終了する。
第三の実施の形態の一側面として、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過が遅くなるため、時間が止まることなく進行しつつも、実行すべき第二のアクションをいずれにするのかを検討するための時間を確保することができる。
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「オブジェクト」、「第一のアクション」、「第一のパラメータ」、「第一の条件」、「第二のアクション」、「選択」は、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第3の実施の形態において、「第二のアクションを選択する際」とは、例えば、複数の第二のアクションについての選択肢が表示画面に表示されてから、プレイヤの操作により、該選択肢から少なくとも一の第二のアクションが特定されるまでの期間をいう。
[第四の実施の形態]
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。図7は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、第一アクション実行部131、第一パラメータ変化部132、第二アクション実行部133、第二パラメータ変化部134、第三アクション実行部135及びゲーム進行部136を少なくとも備える。
ゲームは、オブジェクトと敵オブジェクトの仮想戦闘を実行するものである。第一アクション実行部131は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる機能を有する。第一パラメータ変化部132は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる機能を有する。第二アクション実行部133は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる機能を有する。第二パラメータ変化部134は、仮想戦闘において、前記オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、前記オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第二のパラメータを変化させる機能を有する。第三アクション実行部135は、前記第二のパラメータが所定の第二の条件を満たす場合に、オブジェクトに第三のアクションを実行させる機能を有する。ゲーム進行部136は、前記第一のアクション、前記第二のアクション及び前記第三のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する機能を有する。
次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図8は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
コンピュータ装置1は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる(ステップS31)。コンピュータ装置1は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる(ステップS32)。コンピュータ装置1は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる(ステップS33)。コンピュータ装置1は、仮想戦闘において、前記オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、前記オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第二のパラメータを変化させる(ステップS34)。コンピュータ装置1は、前記第二のパラメータが所定の第二の条件を満たす場合に、オブジェクトに第三のアクションを実行させる(ステップS35)。次に、コンピュータ装置1は、前記第一のアクション、前記第二のアクション及び前記第三のアクションの実行に応じて、ゲームを進行して(ステップS36)、終了する。
第四の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、或いは、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第三のアクションが実行できるようになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなり、ゲームの趣向性が向上する。
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「オブジェクト」、「第一のアクション」、「第一のパラメータ」、「第一の条件」、「第二のアクション」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第四の実施の形態において、「敵オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でプレイヤの操作するオブジェクト又はプレイヤの味方となるオブジェクトと戦闘を行うオブジェクトをいう。「仮想戦闘」とは、例えば、ゲーム内でオブジェクトと敵オブジェクトが戦闘を行うことをいう。「所定のアクション」とは、オブジェクトが敵オブジェクトに対してとり得るアクション、又は、敵オブジェクトがオブジェクトに対してとり得るアクションであれば特に限定されず、例えば、武器や素手による攻撃等があげられる。
「第二のパラメータ」とは、例えば、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃等の所定のアクションを実行したことに応じて、又は、プレイヤの操作するキャラクタが敵キャラクタから攻撃等の所定のアクションを受けたことに応じて、増加又は減少するパラメータをいう。「第二の条件」とは、例えば、オブジェクトに第三のアクションを実行させることが可能となる条件であり、例えば、第二のパラメータが所定の閾値以上であることを第二の条件とすることができる。「第三のアクション」とは、オブジェクトが実行することのできるアクションであれば特に限定されないが、例えば、第一のアクション及び第二のアクションとは異なるもので、且つ、敵オブジェクトに対して通常よりも強力な特殊な攻撃や特殊な魔法を行う等のアクションがあげられる。なお、「第三のアクション」は、第一のアクションや第二のアクションと同一のものであってもよい。
[第五の実施の形態]
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、DVD/CD-ROMドライブ16、通信インタフェース17、インタフェース部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部11は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)から構成される。制御部11は、ストレージ部13に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置1の制御を行う。RAM12は、制御部11のワークエリアである。ストレージ部13は、ゲームプログラムやデータを保存するための記憶領域である。
制御部11は、ゲームプログラム及びデータをRAM12から読み出して処理を行う。制御部11は、RAM12にロードされたゲームプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力し、描画命令をグラフィックス処理部15に出力する。
サウンド処理部14は、スピーカであるサウンド出力装置20に接続されている。制御部11がサウンド出力の指示をサウンド処理部14に出力すると、サウンド処理部14はサウンド出力装置20にサウンド信号を出力する。
グラフィックス処理部15は表示部21に接続されている。表示部21は、表示画面22を有している。制御部11が描画命令をグラフィックス処理部15に出力すると、グラフィックス処理部15は、ビデオメモリ(フレームバッファ)19に画像を展開し、表示画面22上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。
グラフィックス処理部15は、フレーム単位で1枚の画像の描画を実行する。画像の1フレーム時間は、例えば30分の1秒である。グラフィックス処理部15は、制御部11だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
DVD/CD-ROMドライブ16は、DVD-ROMやCD-ROMなどのゲームプログラムが格納された記録媒体23を装着することが可能である。ビデオゲーム装置でゲームを行なうためのプログラム及びデータは記録媒体23に記憶されており、DVD/CD-ROMドライブ16によりプログラム及びデータが読み出されて、RAM12にロードされる。
インタフェース部18には、外部メモリ24(例えば、SDカード等)及び入力部25が接続され得る。外部メモリ24から読み込まれたデータ及び入力部25にて入力された入力情報は、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が実行される。
通信インタフェース17は無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース17を介して受信したデータは、RAM12にロードされ、制御部11により演算処理が行われる。
図10は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、入力部の構成を示す図である。入力部25の正面左側には十字キー31が、右側にはボタン群32が設けられている。十字キー31には、上方キー31a、右方キー31b、下方キー31cおよび左方キー31dが含まれ、ボタン群32には、○ボタン32a、×ボタン32b、□ボタン32cおよび△ボタン32dが含まれる。また、入力部25の中央部には、パッドボタン33が設けられ、パッドボタン33の左側にはシェアボタン36、右側にはオプションボタン37、下側中央にはスタートボタン38が設けられている。さらに、入力部25の側部にもLボタン34やRボタン35などの複数のボタンが設けられている。また、入力部25の正面左側、十字キー31の右下側にはジョイスティック39が設けられており、入力部25の正面右側、ボタン群32の左下側にはジョイスティック40が設けられている。
十字キー31、ボタン群32、パッドボタン33、Lボタン34、Rボタン35、シェアボタン36、オプションボタン37、スタートボタン38の各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号が入力部25において生成され、検出信号がインタフェース部18を介してRAM12に供給される。また、ジョイスティック39及びジョイスティック40の傾倒方位に対応した検出信号が入力部25において生成され、同様に、検出信号がインタフェース部18を介してRAM12に供給される。
以下、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応するゲームプログラムを、アクションRPGに適用する場合について説明する。プレイヤキャラクタは、仮想空間内のフィールド上を移動することができる。プレイヤキャラクタがフィールド上で、敵キャラクタと遭遇すると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの仮想戦闘が開始される。仮想戦闘は、リアルタイムで、時間の経過とともに進行する。仮想戦闘を有利に進めるために、プレイヤキャラクタは、状況に応じて敵キャラクタに近づいたり、敵キャラクタから離れたりすることも可能である。
プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれ体力の残りの量を示すHP(ヒットポイント)が設定されており、相手方のキャラクタの攻撃等によりHPがゼロとなると、そのキャラクタは戦闘不能な状態となる。敵キャラクタのHPがゼロとなると、プレイヤキャラクタが仮想戦闘に勝利し、プレイヤキャラクタは経験値とゲーム内通貨を獲得する。一方、プレイヤキャラクタのHPがゼロになると、プレイヤキャラクタは戦闘不能な状態となってゲームオーバーとなるか、或いは、プレイヤが複数のプレイヤキャラクタを操作することができる場合は、残りのプレイヤキャラクタを操作して仮想戦闘を継続することができる。
以下で説明する入力部25のボタンとジョイスティックの操作方法は一例であり、プレイヤは、ボタン及びジョイステッィクと、これらに対応するアクションの設定を、適宜変更することも可能である。
プレイヤは、ジョイスティック39を操作することで、プレイヤキャラクタを仮想空間内のフィールド上を移動させることができる。また、プレイヤは、ジョイスティック40を操作することで、仮想カメラの位置や向き等を制御することができる。
仮想戦闘において、プレイヤが□ボタン32cを押下すると、剣などの武器により近接攻撃をすることができる。また、□ボタン32cを長押しすることで、銃などの遠隔攻撃を連射することも可能である。ここで、□ボタン32cを押下することでプレイヤキャラクタが実行する攻撃アクションが、例えば、前記第一のアクションに相当する。
なお、敵キャラクタの攻撃に対しては、プレイヤキャラクタは回避行動をとることができる。プレイヤが○ボタン32aを押下すると、プレイヤキャラクタは上下左右いずれかの方向へ移動して回避行動をとることができる。ここで、〇ボタン32aを押下することでプレイヤキャラクタが実行する回避行動も、例えば、前記第一のアクションに相当する。
また、プレイヤがRボタン35を押下することで、プレイヤキャラクタは防御態勢をとることもできる。防御態勢をとっている際に敵キャラクタの攻撃を受けた場合、HPは減少するが、防御態勢をとっていない場合に敵キャラクタの攻撃を受けたときよりも、HPの減少量は少ない。ここで、Rボタン35を押下することでプレイヤキャラクタが実行する防御行動も、例えば、前記第一のアクションに相当する。
プレイヤは、複数のキャラクタを切り替えて操作することも可能である。十字キー31の上方キー31aと下方キー31cを押下することで、操作するキャラクタを切り替えることも可能である。
プレイヤが×ボタン32bを押下すると、コマンドメニューが表示され、タクティカルモードに移行する。タクティカルモードでは、複数のコマンドからプレイヤキャラクタに実行させるアクションを選択することができる。コマンドメニューが表示されてから、コマンドの選択がされてコマンドメニューが閉じられるまで、タクティカルモードは継続する。
タクティカルモードでは、ゲーム内における時間の経過が遅くなる。より具体的には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタの味方となる自動制御キャラクタ、敵キャラクタなどの移動やアクションのスピードが遅くなる。また、後述するように、時間の経過とともに、所定のパラメータが増加するような場合、パラメータが増加するスピードも遅くなる。
コマンドメニューには、「アビリティ」、「魔法」、「アイテム」の3つのコマンドが表示される。プレイヤは、十字キー31又はジョイスティック39を操作してコマンドを指定し、○ボタン32aを押下することで、プレイヤキャラクタに実行させるアクション(第二のアクションに相当)を選択することができる。
ただし、後述するように、リミットゲージが溜まっている場合は(リミットパラメータが所定の閾値となる、又は所定の閾値以上となる場合は)、コマンドメニューには、「アビリティ」、「魔法」、「アイテム」の3つのコマンド以外に「リミットブレイク」のコマンドが、他のコマンドとは異なる特殊な態様で表示される。プレイヤは、十字キー31又はジョイスティック39を操作して「リミットブレイク」を指定し、○ボタン32aを押下することで、リミットブレイク(第三のアクションに相当)を選択することができる。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、戦闘処理のフローチャートである。プレイヤから攻撃の操作指示があると(ステップS101)、攻撃アクションが実行される(ステップS102)。攻撃アクションは、前記「第一のアクション」の一例である。プレイヤキャラクタの武器やけん銃の弾丸と、敵キャラクタとの衝突判定により、攻撃がヒットしたか否かの判例が行われる(ステップS103)。
攻撃がヒットしていないと判定された場合は(ステップS103にてNo)、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
一方、攻撃がヒットしたと判定された場合は(ステップS103にてYes)、敵キャラクタに与えるダメージが算定される(ステップS104)。ダメージの算定は、プレイヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力等をもとに算定される。次に、敵キャラクタの体力値であるHP(ヒットポイント)から、算定されたダメージを減算し、敵キャラクタの残りのHPを算定する(ステップS105)。
敵キャラクタのHPが「0」(或いは、0以下)となった場合は(ステップS106にてYes)、敵キャラクタは戦闘不能となり、プレイヤキャラクタの勝利が確定する(ステップS111)。プレイヤキャラクタには、経験値とゲーム内通貨、アイテム等の特典が付与される(ステップS112)。プレイヤキャラクタの勝利が確定したため、戦闘処理は終了する。
敵キャラクタのHPが「0」(或いは、0以下)でない場合は(ステップS106にてNo)、敵キャラクタ毎に設定されているフォーカスパラメータが上昇する(ステップS107)。フォーカスパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタや、プレイヤキャラクタの味方となる自動制御キャラクタによる攻撃が、敵キャラクタにヒットする度に、所定の値が加算される。なお、攻撃の種類やプレイヤキャラクタの攻撃力に応じて、一度の攻撃で上昇するフォーカスパラメータの値が異なるように設定することも可能である。
フォーカスパラメータは、0から上限値(例えば、100)まで増加させることができる。フォーカスパラメータの現在の値は、表示画面上でフォーカスゲージにより表示される。プレイヤは、フォーカスゲージを確認することで、フォーカスパラメータがあとどのくらいで上限値に到達するのかを確認することができる。
フォーカスパラメータの増加により、フォーカスパラメータが上限値まで到達し、フォーカスゲージが溜まると(ステップS108にてYES)、ゲーム内において特殊な効果を発生させる(ステップS109)。特殊な効果を発生させた後は、上限値に到達していたフォーカスパラメータを消費し、パラメータを0にまで戻すことができる(ステップS110)。なお、フォーカスパラメータが上限値までに到達することは、前記「第三の条件」の一例である。
フォーカスパラメータが上限値までに到達したことによる特殊な効果としては特に限定されず、プレイヤキャラクタにとって有利となるような効果だけでなく、プレイヤキャラクタにとって不利で敵キャラクタにとって有利となるような効果であってもよい。
プレイヤキャラクタにとって有利となるような効果としては、敵キャラクタがダウン状態になるといった効果があげられる。敵キャラクタがダウン状態となると、所定の時間が経過してダウン状態が解除されるまで、敵キャラクタが攻撃等のアクションを実行することができなくなるようにしてもよい。また、敵キャラクタがダウン状態の間に、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットすると、ダウン状態では通常状態におけるダメージよりも大きいダメージを敵キャラクタに与えることができる。
プレイヤキャラクタにとって不利で敵キャラクタにとって有利となるような効果としては、敵キャラクタが暴走状態となったり、敵キャラクタが強化状態になるといった効果があげられる。敵キャラクタが暴走状態となると、敵キャラクタが魔法やアイテムを使用しなくなるが、敵キャラクタの攻撃力が大幅に上昇する。また、敵キャラクタが強化状態となると、敵キャラクタの攻撃力、素早さ、防御力、魔力などのステータスが上昇する。敵キャラクタが暴走状態や強化状態となってから所定の時間が経過すると、暴走状態や強化状態は解除される。
ステップS106にて、フォーカスパラメータが上限値まで到達していないと判定された場合は(ステップS106にてNo)、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
次に、プレイヤからコマンドメニューを選択する操作指示があると(ステップS121)、コマンドメニューを表示するウィンドウが開かれる(ステップS122)。コマンドメニューが表示されると、ゲーム内における時間経過の速度を変更する処理が行われる(ステップS123)。ゲーム内における時間経過の速度は、コマンドメニューが選択される前よりも遅くなり、プレイヤは時間をかけて、コマンドを選択することができる。
コマンドメニューのウィンドウ内に表示された複数のコマンドから、アビリティが選択されると(ステップS131)、選択されたアビリティを実行するのに必要なATBポイントが、プレイヤキャラクタがその時点で有しているATBポイントから消費される(ステップS132)。選択肢として表示されるアビリティは、1つであってもよく、複数であってもよい。アビリティの種類に応じて、消費されるATBポイントの値が異なるものとすることができる。なお、アビリティは、前記「第二のアクション」の一例であり、アビリティを実行するのに必要なATBポイントを保有することは、前記「第一の条件」の一例である。
次に、コマンドメニューを表示したウィンドウが閉じられ(ステップS133)、ゲーム内における時間経過の速度が、コマンドメニューが選択される前と同じ速度に戻される(ステップS134)。そして、ステップS131で選択されたアビリティが実行される(ステップS135)。選択されたアビリティが、敵キャラクタに対して攻撃をするタイプのアビリティであれば、ステップS103へ移行し、ステップS103~S112の処理が実行される。
なお、選択されたアビリティが、敵キャラクタに攻撃をするタイプのアビリティではない場合(例えば、敵キャラクタのステータスを低下させるタイプのアビリティ、プレイヤキャラクタのステータスを上昇させるタイプのアビリティ、プレイヤキャラクタのHPを回復させるタイプのアビリティである場合)は、ステップS135の後にステップS103へ移行せずに、アビリティの効果が発生する。アビリティの効果が発生した後、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
ステップS123の後、コマンドメニューのウィンドウ内に表示された複数のコマンドから、魔法が選択されると(ステップS141)、選択された魔法を実行するのに必要なATBポイントが、プレイヤキャラクタがその時点で有しているATBポイントから消費される(ステップS142)。選択肢として表示される魔法は、1つであってもよく、複数であってもよい。魔法の種類に応じて、消費されるATBポイントの値も異なるものとすることができる。次に、選択された魔法を実行するのに必要なMP(マジックポイント)、プレイヤキャラクタがその時点で有しているMPから消費される(ステップS143)。魔法の種類に応じて、消費されるMPの値が異なるものとすることができる。
なお、魔法は、前記「第二のアクション」の一例であり、魔法を実行するのに必要なATBポイントを保有することは、前記「第一の条件」の一例である。
次に、コマンドメニューを表示したウィンドウが閉じられ(ステップS144)、ゲーム内における時間経過の速度が、コマンドメニューが選択される前と同じ速度に戻される(ステップS145)。そして、ステップS141で選択された魔法が実行される(ステップS146)。選択された魔法が、敵キャラクタに対して攻撃をするタイプの魔法であれば、ステップS103へ移行し、ステップS103~S112の処理が実行される。
なお、選択された魔法が、敵キャラクタに攻撃をするタイプの魔法ではない場合(例えば、敵キャラクタのステータスを低下させるタイプの魔法、プレイヤキャラクタのステータスを上昇させるタイプの魔法、プレイヤキャラクタのHPを回復させるタイプの魔法である場合)は、ステップS15の後にステップS103へ移行せずに、魔法の効果が発生する。魔法の効果が発生した後、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
ステップS123の後、コマンドメニューのウィンドウ内に表示された複数のコマンドから、アイテムの使用が選択されると(ステップS151)、選択されたアイテムを使用するのに必要なATBポイントが、プレイヤキャラクタがその時点で有しているATBポイントから消費される(ステップS152)。選択肢として表示されるアイテムは、1つであってもよく、複数であってもよい。使用するアイテムの種類に応じて、消費されるATBポイントの値も異なるものとすることができる。次に、選択されたアイテムが消費される(ステップS153)。選択肢として表示されるアイテムは、1つであってもよく、複数であってもよい。
なお、アイテムの使用は、前記「第二のアクション」の一例であり、アイテムを使用するのに必要なATBポイントを保有することは、前記「第一の条件」の一例である。
次に、コマンドメニューを表示したウィンドウが閉じられ(ステップS154)、ゲーム内における時間経過の速度が、コマンドメニューが表示される前と同じ速度に戻される(ステップS155)。そして、ステップS151で選択されたアイテムが使用され(ステップS156)、アイテムの効果が発動する(ステップS157)。
アイテムの効果は、アイテムの種類によって異なる。アイテムとしては、例えば、敵キャラクタのステータスを低下させるタイプのアイテム、プレイヤキャラクタのステータスを上昇させるタイプのアイテム、プレイヤキャラクタのHPを回復させるタイプのアイテムがあげられる。アイテムの効果が発動した後、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。なお、使用したアイテムが、攻撃をするタイプのアイテムであれば、ステップS103へ移行し、ステップS103~S112の処理が実行される。
ステップS123の後、コマンドメニューのウィンドウ内に表示された複数のコマンドから、リミットブレイクが選択されると(ステップS161)、選択されたリミットブレイクを実行するのに必要なATBポイントが、プレイヤキャラクタがその時点で有しているATBポイントから消費される(ステップS162)。次に、選択されたリミットブレイクを実行するのに必要なリミットポイントが消費される(ステップS163)。
次に、コマンドメニューを表示したウィンドウが閉じられ(ステップS164)、ゲーム内における時間経過の速度が、コマンドメニューが選択される前と同じ速度に戻される(ステップS165)。そして、リミットブレイクが実行される(ステップS166)。リミットブレイクは、敵キャラクタに対して通常よりも大幅に威力のある攻撃をするものである。リミットブレイクを実行した後は、ステップS103へ移行し、ステップS103~S112の処理が実行される。
なお、リミットブレイクは、前記「第三のアクション」の一例であり、リミットブレイクを実行するのに必要なリミットポイントを保有することは、前記「第二の条件」の一例である。
戦闘においては、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するだけでなく、敵キャラクタもプレイヤキャラクタに対して攻撃を実行する(ステップS171)。腕、脚、尻尾などの敵キャラクタの身体と、プレイヤキャラクタとの衝突判定により、攻撃がヒットしたか否かの判例が行われる(ステップS172)。
攻撃がヒットしていないと判定された場合は(ステップS172にてNo)、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
一方、攻撃がヒットしたと判定された場合は(ステップS172にてYes)、プレイヤキャラクタに与えるダメージが算定される(ステップS173)。ダメージの算定は、敵キャラクタの攻撃力とプレイヤキャラクタの防御力等をもとに算定される。次に、プレイヤキャラクタの体力値であるHP(ヒットポイント)から、算定されたダメージを減算し、プレイヤキャラクタの残りのHPを算定する(ステップS174)。
プレイヤキャラクタのHPが「0」(或いは、0以下)となった場合は(ステップS175にてYes)、プレイヤキャラクタは戦闘不能となる(ステップS177)。プレイヤキャラクタの味方となる自動制御キャラクタが他にいる場合は(ステップS178にてYes)、この自動制御キャラクタをプレイヤが操作することで戦闘が継続される。つまり、プレイヤキャラクタの切り替えが行われる(ステップS179)。プレイヤキャラクタの切り替えが行われると、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
プレイヤキャラクタのHPが「0」(或いは、0以下)となった場合で、プレイヤキャラクタの味方となる自動制御キャラクタが他にいない場合は(ステップS178にてNo)、プレイヤキャラクタの敗北が確定して(ステップS180)、ゲームオーバーとなる。
プレイヤキャラクタのHPが「0」(或いは、0以下)でない場合は(ステップS175にてNo)、プレイヤキャラクタに対して設定されているリミットパラメータが上昇する(ステップS176)。リミットパラメータの上昇が行われると、戦闘は終了されず、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
リミットパラメータは、例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットする度に、所定の値が加算される。また、リミットパラメータは、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタにヒットする度に、所定の値が加算されてもよい。なお、攻撃の種類やキャラクタの攻撃力に応じて、一度の攻撃で上昇するリミットパラメータの値が異なるように設定することも可能である。
リミットパラメータは、0から上限値(例えば、100)まで増加させることができる。リミットパラメータの現在の値は、表示画面上でリミットゲージにより表示される。プレイヤは、リミットゲージを確認することで、リミットパラメータがあとどのくらいで上限値に到達するのかを確認することができる。リミットパラメータの増加により、リミットパラメータが上限値まで到達すると、ステップS161にてリミットブレイクを選択し、ステップS166にてリミットブレイクを実行することで、敵キャラクタに対して大きなダメージを与えることができる。リミットブレイクを実行すると、リミットパラメータはすべて消費され、0に戻る。
図12は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ATBパラメータ処理のフローチャートである。仮想戦闘が開始されると、時間が経過するとともに、ATBパラメータが増加する(ステップS201)。ATBパラメータは、前記第一のパラメータに対応するものである。ATBパラメータは、0から上限値(例えば、100ポイント)までの整数で表すことができる。ATBの増加速度は、例えば、1秒に1ポイントずつ増加させるなど、決められた速度で増加する。
ユーザの操作により、コマンドメニューからアビリティ、魔法、アイテム使用、リミットブレイクなど、ATBパラメータを消費すべきアクションの実行が選択されると(ステップS202)、アクションの実行に必要なATBパラメータが消費され(ステップS203)、選択されたアクションが実行される。
なお、ステップS202にてアクションの実行が選択された際に、選択されたアクションを実行するのに必要なATBパラメータが、その時点で溜まっているか否かを判定するような構成とすることができる。ATBパラメータが溜まっている場合は、ATBパラメータを消費してアクションが実行され、ATBパラメータが溜まっていない場合は、エラー表示をする構成とすることができる。
また、コマンドメニューに、アビリティ、魔法、アイテム使用、リミットブレイクなどの選択の対象となり得るコマンドのそれぞれについて、アクションを実行するのに必要なATBパラメータが、その時点で溜まっているか否かを判定し、ATBパラメータが溜まっていると判定されたコマンドのみをコマンドメニューに表示するような構成とすることができる。ATBパラメータが溜まっていない場合は、コマンドメニューのウィンドウが表示されたとしても、選択の対象となるコマンドはウィンドウ内に表示されない。一方、アクションを実行するのに必要なATBパラメータが溜まっているコマンドがある場合は、そのコマンドがウィンドウ内において表示の対象となる。
ATBパラメータが時間の経過とともに増加し、ATBパラメータが上限値に到達すると(ステップS204)、ATBパラメータの増加は停止される(ステップS205)。ユーザの操作により、コマンドメニューからアビリティ、魔法、アイテム使用、リミットブレイクなど、ATBパラメータを消費すべきアクションの実行が選択されると(ステップS206)、アクションの実行に必要なATBパラメータが消費され(ステップS207)、選択されたアクションが実行される。ATBパラメータが消費されると、ATBパラメータの増加の停止処理が解除され(ステップS208)、ATBパラメータが時間の経過とともに増加するようになる。
なお、ATBパラメータは、時間の経過とともに増加するだけでなく、時間の経過とともに増加し、且つ、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃し、ダメージを与えた場合にも増加するような構成とすることができる。
プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS201~S208の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
図13及び図14は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行画面の例を表す図である。図13、図14では、表示画面24の中央に、プレイヤキャラクタ51と敵キャラクタ52が表示されている。
表示画面22の右下側には、ステータスウィンドウ53a~53cが表示されている。このうち、最も下側にあり、面積も大きいステータスウィンドウ53cが、現在、プレイヤが操作しているプレイヤキャラクタ51のステータスを表すものである。ステータスウィンドウ53a、53bは、プレイヤキャラクタ51の味方である自動制御キャラクタのステータスを表すものであり、プレイヤキャラクタの切り替えが行われると、新たに操作の対象となったプレイヤキャラクタに対応するステータスウィンドウ53が、拡大して表示される。
ステータスウィンドウ53a~53cには、プレイヤキャラクタ51と味方である自動制御キャラクタのヒットポイント54a~54c、最大ヒットポイント55a~55cが表示され、その下側にHPゲージ56a~56cが表示されている。HPゲージ56の色付き部分が、現在のヒットポイント54に対応するもので、プレイヤキャラクタ51のHP54が最大HP55と同じとなると、HPゲージ56の全てが色付き部分となる。一方で、プレイヤキャラクタ51のHP54が「0」になると、HPゲージ56の色付き部分がなくなり、ゲージの全てが白抜きとなる。
ステータスウィンドウ53a~53cには、マジックポイント57a~57cと、MPゲージ58a~58cが表示されている。プレイヤキャラクタ51が魔法を使用すると、マジックポイント57に表示された数値は、使用した魔法に応じて減算され、また、MPゲージ58の色付き部分の境界は左側に移動する。
ステータスウィンドウ53a~53cには、ATBゲージ59a~59cが表示されている。ATBゲージ59a~59cの色付き部分が、現在のATBパラメータに対応するもので、時間の経過とともにATBパラメータが増加すると、それにあわせて、ATBゲージ59a~59cの色付き部分の境界は右側に移動する。ATBゲージ59a~59cは、中央に斜線が設けられており、2つの領域に区切られている。ここでは、2つの領域で区切っているが、2つ以上の複数の領域で区切ることも可能である。
ATBパラメータを消費して、アビリティ、魔法、アイテムなどのアクションを実行する場合、ATBゲージ59の領域の1つ分、或いは、2つ分の領域に相当するATBパラメータが消費される。このように、ATBゲージを等分割する領域に相当するATBパラメータを消費してアクションを実行するような構成とすることで、プレイヤは、所定のアクションを実行できる状態であるか否か、どのくらいの時間が経過すれば所定のアクションを実行できるのかを容易に把握することができる。
ステータスウィンドウ53a~53cには、リミットゲージ60a~60cが表示されている。リミットゲージ60a~60cの色付き部分が、現在のリミットパラメータに対応するもので、リミットパラメータが増加すると、それにあわせて、リミットゲージ60a~60cの色付き部分の境界は右側に移動する。プレイヤキャラクタ51がリミットブレイクを実行すると、リミットパラメータの全ては消費され、リミットゲージ60a~60cの色付き部分は、白抜きとなる。
図13では、表示画面22の左下側に、コマンド61a及び61bが表示されている。コマンド61aに表示されているように、入力部25の□ボタン32cを押下すると、プレイヤキャラクタが武器を利用して攻撃を行うことができる。一方、コマンド61bに表示されているように、入力部25の×ボタン32bを押下すると、図14のようにコマンドメニューが表示される。図14では、コマンドメニュー62に複数のコマンド63、つまり、アビリティ63a、魔法63b、アイテム63cが表示されている。これらを十字キーにより選択し、決定ボタンとして〇ボタン32aを押下することで、プレイヤキャラクタに実行されるアクションが特定される。
第五の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第五の実施の形態の一側面として、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択することができるため、ゲームの趣向性が向上する。
第五の実施の形態の一側面として、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過が遅くなるため、時間が止まることなく進行しつつも、実行すべき第二のアクションをいずれにするのかを検討するための時間を確保することができる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、或いは、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第三のアクションが実行できるようにすることにより、プレイヤは、より有利な結果が得られる状況で第三のアクションが実行できるように考慮しながらプレイすることが求められるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第五の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトがオブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて第三のパラメータを変化させ、第三のパラメータが所定の条件を満たす場合にゲーム内において特殊な効果を発生させることにより、プレイヤは、より有利な結果が得られる状況で特殊な効果が発生するように考慮しながらプレイすることが求められるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第五の実施の形態の一側面として、時間の経過とともに第一のパラメータが増加し、オブジェクトに第二のアクションを実行させた場合に第一のパラメータを減少させることにより、プレイヤは、再度、第一のパラメータが増加して所定の第一の条件を満たすタイミングを考慮しながらプレイをすることになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第二のパラメータを増加させ、オブジェクトに第三のアクションを実行させた場合に第二のパラメータを減少させることにより、プレイヤは、再度、第二のパラメータが所定の第二の条件を満たすようにするためには、どのようにすればよいのかを考慮しながらプレイをすることになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第五の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトがオブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて第三のパラメータを増加させ、特殊な効果を発生させた場合に第三のパラメータを減少させることにより、プレイヤは、再度、第三のパラメータが所定の第三の条件を満たすようにするためには、どのようにすればよいのかを考慮しながらプレイをすることになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第五の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第一のパラメータを変化させることにより、プレイヤは、より有利な結果が得られる状況で第二のアクションが実行できるように考慮しながらプレイすることが求められるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第五の実施の形態の一側面として、ゲージを用いて前記第一のパラメータ、前記第二のパラメータ、及び/又は、前記第三のパラメータを表示画面に表示することにより、プレイヤは、パラメータの状況を確認しながらプレイをすることができる。
第五の実施の形態の一側面として、ゲージが、複数の領域に区切られており、複数の領域のうちの一の領域に対応するパラメータを、第一のパラメータ、第二のパラメータ、及び/又は、第三のパラメータから減少させることにより、プレイヤは、一の領域に対応するパラメータを減少させるアクション(一の領域に対応するパラメータを減少させる特殊な効果)だけでなく、複数の領域に対応するパラメータを減少させるアクションをオブジェクトに実行させる(複数の領域に対応するパラメータを減少させる特殊な効果を発生させる)ことが可能となる。
第五の実施の形態の一側面として、所定のアクションが攻撃であることにより、敵キャラクタを攻撃しようというプレイヤの動機を高めることができ、或いは、あえて敵キャラクタの攻撃を受けようという戦略を立てることも可能となる。
第五の実施の形態の一側面として、プレイヤが操作できるオブジェクトを切り替えることができることにより、仮想戦闘の戦略性をより高めることができる。
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「第一のアクション」、「第一のパラメータ」、「第一の条件」、「第二のアクション」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第五の実施の形態において、「仮想戦闘」、「所定のアクション」、「第二のパラメータ」、「第二の条件」、「第三のアクション」は、それぞれ第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第五の実施の形態において、「プレイヤキャラクタ」とは、例えば、プレイヤが操作するキャラクタをいう。「敵キャラクタ」とは、例えば、ゲーム内でプレイヤの操作するキャラクタ又はプレイヤの味方となるキャラクタと戦闘を行う敵キャラクタをいう。
第五の実施の形態において、「攻撃」とは、例えば、仮想戦闘においてキャラクタが戦闘の相手方のキャラクタに対してダメージを与えるアクションをいう。第五の実施の形態において、「コマンドメニュー」とは、例えば、プレイヤキャラクタが実行することのできるアクション(コマンド)の選択肢を表示したものである。
第五の実施の形態において、「アビリティ」とは、例えば、プレイヤキャラクタが有している、仮想戦闘を有利に進めることができる特殊な能力をいう。第五の実施の形態において、「魔法」とは、例えば、プレイヤキャラクタがMP(マジックポイント)を消費することで使用することができるアクションであり、不思議な現象を起こすことで、仮想戦闘を有利に進めることができるものである。第五の実施の形態において、「アイテム」とは、例えば、プレイヤキャラクタが所有することができるもので、使用することで、仮想戦闘を有利に進めることができるようになるものである。
第五の実施の形態において、「ATBパラメータ」とは、例えば、時間の経過に応じて増加又は減少するパラメータであって、前記「第一のパラメータ」に対応するものである。第五の実施の形態において、「ATBゲージ」とは、例えば、表示画面に表示され、ATBパラメータを棒状のグラフで表示したものをいう。
第五の実施の形態において、「リミットパラメータ」とは、例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットする度に加算又は減算されるパラメータ、或いは、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタにヒットする度に加算又は減算されるパラメータであって、前記「第二のパラメータ」に対応するものである。第五の実施の形態において、「リミットゲージ」とは、例えば、表示画面に表示され、リミットパラメータを棒状のグラフで表示したものをいう。第五の実施の形態において、「リミットブレイク」とは、例えば、リミットパラメータを消費することでプレイヤキャラクタが実行できるアクションであり、敵キャラクタに対して通常よりも大幅に威力のある攻撃をするものである。
第五の実施の形態において、「フォーカスパラメータ」とは、例えば、プレイヤキャラクタによる攻撃が敵キャラクタにヒットする度に加算又は減算されるパラメータであって、前記「第三のパラメータ」に対応するものである。第五の実施の形態において、「フォーカスゲージ」とは、例えば、表示画面に表示され、フォーカスパラメータを棒状のグラフで表示したものをいう。
[第六の実施の形態]
本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図15は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム5は、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備える。また、ゲームシステム5は、第一アクション実行部141、第一パラメータ変化部142、第二アクション実行部143、及びゲーム進行部144を少なくとも備える。
第一アクション実行部141は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる機能を有する。第一パラメータ変化部142は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる機能を有する。第二アクション実行部143は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる機能を有する。ゲーム進行部144は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する機能を有する。
次に、本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図16は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
ゲームシステム5は、プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる(ステップS41)。ゲームシステム5は、時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる(ステップS42)。ゲームシステム5は、前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる(ステップS43)。次に、ゲームシステム5は、前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行して(ステップS44)、終了する。
第六の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第六の実施の形態において、「オブジェクト」、「第一のアクション」、「第一のパラメータ」、「第一の条件」、「第二のアクション」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。第六の実施の形態において、「端末装置」とは、記憶手段と制御部とを有し、所定のプログラムに沿って演算が可能な装置をいい、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、PDA等をいう。第六の実施の形態において、「サーバ装置」とは、例えば、記憶手段と制御部とを有し、所定のプログラムに沿って演算が可能な装置をいう。
[第七の実施の形態]
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図17は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム5は、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置4(端末装置4a、4b・・・4z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。端末装置4は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、端末装置4とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。なお、端末装置4は、図9で示したコンピュータ装置と同じ構成を採用することができる。
図18は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置3は、制御部41、RAM42、ストレージ部43及び通信インタフェース44を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
制御部41は、CPUやROMから構成され、ストレージ部43に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置3の制御を行う。また、制御部41は時間を計時する内部タイマを備えている。RAM42は、制御部41のワークエリアである。ストレージ部43は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部41は、プログラム及びデータをRAM42から読み出し、端末装置4から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース44は、無線又は有線により通信ネットワーク2に接続が可能であり、通信ネットワーク2を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース44を介して受信したデータは、RAM42にロードされ、制御部41により演算処理が行われる。
第七の実施の形態のゲームプログラムを、アクションRPGに適用する場合について説明する。第七の実施の形態における戦闘処理及び第一のパラメータの変更処理は、サーバ装置3又は端末装置4のいずれか1つのみで実行されるか、或いは、一部の処理がサーバ装置3で実行され、サーバ装置3で実行される処理以外の処理については端末装置4で実行されてもよい。
第七の実施の形態における戦闘処理は、第五の実施の形態と同様に、図11のフローチャートに沿って実行することができる。より具体的には、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS101~S179の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
第七の実施の形態における第一のパラメータの変更処理は、第五の実施の形態と同様に、図12のフローチャートに沿って実行することができる。より具体的には、プレイヤキャラクタの勝利又は敗北が確定して戦闘が終了するまで、ステップS201~S208の処理の全部又は一部が繰り返し実行される。
第七の実施の形態におけるプログラム実行画面は、第五の実施の形態と同様に、図13及び図14に示すプログラム実行画面と同様の構成を採用することができる。
第七の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
第七の実施の形態の一側面として、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択することができるため、ゲームの趣向性が向上する。
第七の実施の形態の一側面として、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過が遅くなるため、時間が止まることなく進行しつつも、実行すべき第二のアクションをいずれにするのかを検討するための時間を確保することができる。
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、或いは、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第三のアクションが実行できるようにすることにより、プレイヤは、より有利な結果が得られる状況で第三のアクションが実行できるように考慮しながらプレイすることが求められるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第七の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトがオブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて第三のパラメータを変化させ、第三のパラメータが所定の条件を満たす場合にゲーム内において特殊な効果を発生させることにより、プレイヤは、より有利な結果が得られる状況で特殊な効果が発生するように考慮しながらプレイすることが求められるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第七の実施の形態の一側面として、時間の経過とともに第一のパラメータが増加し、オブジェクトに第二のアクションを実行させた場合に第一のパラメータを減少させることにより、プレイヤは、再度、第一のパラメータが増加して所定の第一の条件を満たすタイミングを考慮しながらプレイをすることになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第二のパラメータを増加させ、オブジェクトに第三のアクションを実行させた場合に第二のパラメータを減少させることにより、プレイヤは、再度、第二のパラメータが所定の第二の条件を満たすようにするためには、どのようにすればよいのかを考慮しながらプレイをすることになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第七の実施の形態の一側面として、敵オブジェクトがオブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて第三のパラメータを増加させ、特殊な効果を発生させた場合に第三のパラメータを減少させることにより、プレイヤは、再度、第三のパラメータが所定の第三の条件を満たすようにするためには、どのようにすればよいのかを考慮しながらプレイをすることになるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第一のパラメータを変化させることにより、プレイヤは、より有利な結果が得られる状況で第二のアクションが実行できるように考慮しながらプレイすることが求められるため、プレイヤに求められる戦略性が高くなる。
第七の実施の形態の一側面として、ゲージを用いて前記第一のパラメータ、前記第二のパラメータ、及び/又は、前記第三のパラメータを表示画面に表示することにより、プレイヤは、パラメータの状況を確認しながらプレイをすることができる。
第七の実施の形態の一側面として、ゲージが、複数の領域に区切られており、複数の領域のうちの一の領域に対応するパラメータを、第一のパラメータ、第二のパラメータ、及び/又は、第三のパラメータから減少させることにより、プレイヤは、一の領域に対応するパラメータを減少させるアクション(一の領域に対応するパラメータを減少させる特殊な効果)だけでなく、複数の領域に対応するパラメータを減少させるアクションをオブジェクトに実行させる(複数の領域に対応するパラメータを減少させる特殊な効果を発生させる)ことが可能となる。
第七の実施の形態の一側面として、所定のアクションが攻撃であることにより、敵キャラクタを攻撃しようというプレイヤの動機を高めることができ、或いは、あえて敵キャラクタの攻撃を受けようという戦略を立てることも可能となる。
第七の実施の形態の一側面として、プレイヤが操作できるオブジェクトを切り替えることができることにより、仮想戦闘の戦略性をより高めることができる。
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「第一のアクション」、「第一のパラメータ」、「第一の条件」、「第二のアクション」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第七の実施の形態において、「仮想戦闘」、「所定のアクション」、「第二のパラメータ」、「第二の条件」、「第三のアクション」は、それぞれ第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
第七の実施の形態において、「プレイヤキャラクタ」、「敵キャラクタ」、「攻撃」、「コマンドメニュー」、「攻撃」、「アビリティ」、「魔法」、「アイテム」、「ATBパラメータ」、「ATBゲージ」、「リミットパラメータ」、「リミットゲージ」、「リミットブレイク」、「フォーカスパラメータ」、「フォーカスゲージ」は、それぞれ第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
[付記]
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段、
として機能させる、ゲームプログラム;
[2]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する第二アクション選択手段、
として機能させ、
前記第二アクション実行手段が、選択された第二のアクションをオブジェクトに実行させる、前記[1]に記載のゲームプラグラム;
[3]
コンピュータ装置を、
前記第二アクション選択手段による第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過を遅くする時間経過変化手段、
として機能させる、前記[2]に記載のゲームプログラム;
[4]
コンピュータ装置を、
前記ゲームが、前記オブジェクトと敵オブジェクトの仮想戦闘を実行するものであり、
仮想戦闘において、前記オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、前記オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第二のパラメータを変化させる第二パラメータ変化手段、
前記第二のパラメータが所定の第二の条件を満たす場合に、オブジェクトに第三のアクションを実行させる第三アクション実行手段、
として機能させ、
ゲーム進行手段が、さらに、前記第三のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する、前記[1]~[3]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[5]
コンピュータ装置を、
前記ゲームが、前記オブジェクトと敵オブジェクトの仮想戦闘を実行するものであり、
仮想戦闘において、敵オブジェクトが前記オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第三のパラメータを変化させる第三パラメータ変化手段、
前記第三のパラメータが所定の第三の条件を満たす場合に、ゲーム内において特殊な効果を発生させる特殊効果発生手段、
として機能させる、前記[1]~[4]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[6]
前記第一パラメータ変化手段が、時間の経過とともに前記第一のパラメータを増加させるものであり、前記第二アクション実行手段によりオブジェクトに第二のアクションを実行させた場合に、前記第一のパラメータを減少させる、前記[1]~[5]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[7]
前記第二パラメータ変化手段が、前記オブジェクトが前記敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、前記オブジェクトが前記敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、前記第二のパラメータを増加させるものであり、前記第三アクション実行手段により前記オブジェクトに第三のアクションを実行させた場合に、前記第二のパラメータを減少させる、前記[4]~[6]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[8]
前記第三パラメータ変化手段が、前記敵オブジェクトが前記オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、前記第三のパラメータを増加させるものであり、前記特殊効果発生手段により特殊な効果を発生させた場合に、前記第三のパラメータを減少させる、前記[5]~[7]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[9]
前記ゲームが、前記オブジェクトと敵オブジェクトの仮想戦闘を実行するものであり、
前記第一パラメータ変化手段が、仮想戦闘において、前記オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、前記オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、前記第一のパラメータを変化させる、前記[1]~[8]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[10]
コンピュータ装置を、
ゲージを用いて前記第一のパラメータ、前記第二のパラメータ、及び/又は、前記第三のパラメータを表示装置に表示するパラメータ表示手段、
として機能させる、前記[1]~[9]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[11]
前記ゲージが、複数の領域に区切られており、
前記第一パラメータ変化手段、前記第二パラメータ変化手段、及び/又は、前記第三パラメータ変化手段が、前記複数の領域のうちの一の領域に対応するパラメータを、前記第一のパラメータ、前記第二のパラメータ、及び/又は、前記第三のパラメータから減少させる、前記[10]に記載のゲームプログラム;
[12]
所定のアクションが攻撃である、前記[4]~[11]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[13]
プレイヤは複数のオブジェクトを操作することが可能であり、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、プレイヤが操作するオブジェクトを切り替えるオブジェクト切替手段、
として機能させる、前記[1]~[12]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[14]
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段と、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段と、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段と、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、ゲーム装置;
[15]
コンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
コンピュータ装置において、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行ステップと、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化ステップと、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行ステップと、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
を有する、ゲーム実行方法;
[16]
プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、サーバ装置にて実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段、
として機能させる、ゲームプログラム;
[17]
前記[16]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置;
[18]
プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段と、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段と、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段と、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と
を備える、ゲームシステム;
[19]
プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、端末装置にて実行されるゲームプログラムであって、
端末装置を、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化手段、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段、
として機能させる、ゲームプログラム;
[20]
前記[19]に記載のゲームプログラムをインストールした端末装置;
[21]
プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、サーバ装置にて実行されるゲーム実行方法であって、
サーバ装置において、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行ステップと、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化ステップと、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行ステップと、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
を有する、ゲーム実行方法;
[22]
プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにて実行されるゲーム実行方法であって、
ゲームシステムにおいて、
プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行ステップと、
時間の経過とともに第一のパラメータを変化させる第一パラメータ変化ステップと、
前記第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに第二のアクションを実行させる第二アクション実行ステップと、
前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと
を有する、ゲーム実行方法。
1 コンピュータ装置
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
4 端末装置
5 ゲームシステム
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 DVD/CD-ROMドライブ
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 フレームバッファ
20 サウンド出力装置
21 表示部
22 表示画面
23 記録媒体
24 外部メモリ
25 入力部
31 十字キー
32 ボタン群
33 パッドボタン
34 Lボタン
35 Rボタン
36 シェアボタン
37 オプションボタン
38 スタートボタン
39 ジョイスティック
40 ジョイスティック

Claims (6)

  1. コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
    コンピュータ装置を、
    プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段、
    時間の経過とともに第一のパラメータを増加させる第一パラメータ変化手段、
    プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する第二アクション選択手段、
    前記第二アクション選択手段による第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過を遅くする時間経過変化手段、
    第一パラメータ変化手段により増加した第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに選択された第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段、
    前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段、
    ゲージを用いて前記第一のパラメータを表示装置に表示するパラメータ表示手段
    として機能させ、
    前記ゲージが、複数の領域に区切られており、
    前記第一パラメータ変化手段が、第二のアクションの選択によって前記複数の領域のうちの一の領域に対応するパラメータを、前記第一のパラメータから減少させる、ゲームプログラム。
  2. コンピュータ装置を、
    前記ゲームが、前記オブジェクトと敵オブジェクトの仮想戦闘を実行するものであり、
    仮想戦闘において、前記オブジェクトが敵オブジェクトに対して所定のアクションを実行することに応じて、及び/又は、前記オブジェクトが敵オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第二のパラメータを変化させる第二パラメータ変化手段、
    前記第二のパラメータが所定の第二の条件を満たす場合に、オブジェクトに第三のアクションを実行させる第三アクション実行手段、
    として機能させ、
    ゲーム進行手段が、さらに、前記第三のアクションの実行に応じて、ゲームを進行する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. コンピュータ装置を、
    前記ゲームが、前記オブジェクトと敵オブジェクトの仮想戦闘を実行するものであり、
    仮想戦闘において、敵オブジェクトが前記オブジェクトから所定のアクションを受けることに応じて、第三のパラメータを変化させる第三パラメータ変化手段、
    前記第三のパラメータが所定の第三の条件を満たす場合に、ゲーム内において特殊な効果を発生させる特殊効果発生手段、
    として機能させる、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 時間経過変化手段が、複数の第二のアクションについての選択肢が表示画面に表示されてから、プレイヤの操作により、該選択肢から少なくとも一の第二のアクションが選択されるまでの期間において、ゲーム内における時間の経過を遅くする、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行手段と、
    時間の経過とともに第一のパラメータを増加させる第一パラメータ変化手段と、
    プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する第二アクション選択手段と、
    前記第二アクション選択手段による第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過を遅くする時間経過変化手段と、
    第一パラメータ変化手段により増加した第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに選択された第二のアクションを実行させる第二アクション実行手段と、
    前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行手段と、
    ゲージを用いて前記第一のパラメータを表示装置に表示するパラメータ表示手段と
    を備え、
    前記ゲージが、複数の領域に区切られており、
    前記第一パラメータ変化手段が、第二のアクションの選択によって前記複数の領域のうちの一の領域に対応するパラメータを、前記第一のパラメータから減少させる、ゲーム装置。
  6. コンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
    コンピュータ装置において、
    プレイヤの操作により、オブジェクトに第一のアクションを実行させる第一アクション実行ステップと、
    時間の経過とともに第一のパラメータを増加させる第一パラメータ変化ステップと、
    プレイヤの操作により、複数の第二のアクションから実行すべき第二のアクションを選択する第二アクション選択ステップと、
    前記第二アクション選択手段による第二のアクションを選択する際に、ゲーム内における時間の経過を遅くする時間経過変化ステップと、
    第一パラメータ変化ステップにより増加した第一のパラメータが所定の第一の条件を満たす場合に、プレイヤの操作により、オブジェクトに選択された第二のアクションを実行させる第二アクション実行ステップと、
    前記第一のアクション及び前記第二のアクションの実行に応じて、ゲームを進行するゲーム進行ステップと、
    ゲージを用いて前記第一のパラメータを表示装置に表示するパラメータ表示ステップと
    を有し、
    前記ゲージが、複数の領域に区切られており、
    前記第一パラメータ変化ステップが、第二のアクションの選択によって前記複数の領域のうちの一の領域に対応するパラメータを、前記第一のパラメータから減少させる、ゲーム実行方法。
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