JP2011125563A - ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 ゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することで本ゲームはスタートする。本ゲームでは、受けた攻撃に応じてブレイク値変更手段34がブレイク値を減算し、ゼロになるとそのキャラクタはブレイク状態となって一時的に戦闘不能になり、ブレイクレベルが1つ高くなる。そして、ブレイクレベルが高くなるほど、相手から受けた攻撃によるダメージ量(体力値の減少量)が、より大きくなるように設定されている。
【選択図】図7
Description
図1は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置の一例としての携帯型ビデオゲーム機を示す模式的外観図である。この携帯型ビデオゲーム機(以下、「ゲーム機」)1は、中央にカラー液晶のディスプレイ2を備え、その左側にはプレイヤにより左手で操作される方向キー3、右側には右手で操作されるボタン群4(△ボタン、○ボタン、×ボタン、及び□ボタンを含む)が配置されている。そして、図示しないメディア装着部にゲームプログラム5a及びゲームデータ5bが記録されている記録媒体であるゲームメディア5(図2参照)がセットされ、ゲーム機1の電源がオンされることにより、ゲームがスタートする。
ゲーム空間生成手段31は、プレイヤキャラクタC1が行動する仮想ゲーム空間41を生成するものであり、該仮想ゲーム空間41には、図4〜図6に示すようなプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2が対戦する仮想ゲーム空間も含まれる。
キャラクタ制御手段32は、仮想ゲーム空間41におけるプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2を含む様々のキャラクタの動作を制御する。例えば、プレイヤによる操作部22の操作に応じて、対戦時におけるプレイヤキャラクタC1の移動、攻撃、及び防御を含む各種動作を制御し、また、敵キャラクタC2による移動、攻撃、及び防御等の各種の動作も制御する。
体力値変更手段33は、対戦中のプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2の体力値を、受けた攻撃に応じた分だけ変更するものである。例えば、図4に示すように、このゲーム画像の上部には、プレイヤキャラクタC1の体力値の残量が、左右方向に伸び縮みする体力ゲージ42aと数値43とで表示されている。この「体力値」は、プレイヤキャラクタC1の生命力を意味するものであって、プレイヤキャラクタC1のステータスに応じて初期値(本実施の形態では最大値)及び所定の閾値が設定されている。そして、対戦において敵キャラクタC2からの攻撃によってダメージを受けると、ダメージを受けたプレイヤキャラクタC1の体力値は、体力値変更手段33によって、受けた攻撃に応じた数値だけ減算され、残量が閾値(本実施の形態では「ゼロ」)以下になると敗戦することとなる。
ブレイク値変更手段34は、対戦中のプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2のブレイク値(状態異常値)を、受けた攻撃に応じた分だけ変更するものである。例えば、図4のゲーム画像の下部には、プレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2のブレイク値の残量が、左右方向に伸び縮みするブレイクゲージ44,45によって表示されている。本実施の形態では、左側のブレイクゲージ44がプレイヤキャラクタC1に対応し、右側のブレイクゲージ45が敵キャラクタC2に対応している。このブレイクゲージ44,45で表される「ブレイク値」は、プレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2が、あとどれくらいでブレイク状態になるかを示すパラメータであって、プレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2の夫々に応じた初期値(本実施の形態では最大値)及び閾値が設定されている。なお、後述するように対戦中は、各キャラクタのブレイクレベルが変更される場合があるが、ブレイクレベルの夫々に対応して各キャラクタのブレイク値の初期値及び閾値が設定されている。
ブレイクレベル管理手段35は、対戦中のプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2のブレイクレベル(状態異常回数)を管理するものである。例えば、図4のゲーム画像において、既に説明した左側のブレイクゲージ44の更に左側にはプレイヤキャラクタC1のブレイクレベルを示す数値46(図4では「0」)が表示され、右側のブレイクゲージ45の更に右側には敵キャラクタC2のブレイクレベルを示す数値47(図4では「0」)が表示されている。
ここで再び制御部30の構成に関する説明に戻ると、スタミナ値変更手段36は、プレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2のスタミナ値を、実行した攻撃に応じて設定された分だけ変更するものである。例えば、図4に示すように、対戦時にゲーム画像の上部であって既に説明したプレイヤキャラクタC1用の体力ゲージ42aの直下には、プレイヤキャラクタC1のスタミナ値の残量が、左右方向に伸び縮みするスタミナゲージ48によって表示されている。この「スタミナ値」は、キャラクタに応じて初期値(本実施の形態では最大値)及び閾値が設定されており、キャラクタが行動することによって消費されるパラメータであって、攻撃、防御など、各種の動作毎に消費量が設定されている。そして、例えばプレイヤキャラクタC1が敵キャラクタC2に対して攻撃を加えると、スタミナ値変更手段36によって、その攻撃に設定された分だけプレイヤキャラクタC1のスタミナ値が減少される。基本的に、小技の攻撃より大技の攻撃の方が、換言すれば、対戦相手に与えるダメージ量が大きい攻撃ほど、消費するスタミナ値は大きくないようになっている。
本ゲームでは、プレイヤによって対戦自体をカスタマイズできるように「スキル」と称する手段が設けられており、該スキルが発動することによって、対戦中のプレイヤキャラクタC1及び/又は敵キャラクタC2に対して所定の効果が発揮されるようになっている。具体的に説明すると、本ゲームにはスキルを事前に設定するための設定画面(ディスプレイ2に表示される)が備えられており、この設定画面に含まれるスロットにスキルチップというアイテムを装着することによりスキルの設定が行えるようになっている。スキルチップは、敵キャラクタC2に勝利したり、本ゲームの仮想ゲーム空間内のショップで購入したりすることで取得でき、複数の種類が存在している。また、その種類によってスキル発動時に発揮される効果も異なっている。
本ゲームでは、攻撃の種類として、剣を振り下ろして相手に斬りつけるといった直接的な攻撃(近距離攻撃)と、銃や魔法によって相手の体力値を減少させるといった間接的な攻撃(遠距離攻撃)とが設定されている。そしてダメージ有無判定手段38は、これらの攻撃が相手に有意に作用したか否か、即ち、これらの攻撃によって相手にダメージを与えることができたか否かを判断する。
次に、上述した構成のゲーム機1(特に、制御部30)により実現される本ゲームの処理フローについて説明する。図8〜図12は、本ゲームでプレイヤキャラクタC1と敵キャラクタC2との対戦が開始されてから終了するまでのゲーム機1の動作を示すフローチャートである。このうち図8は、対戦時のゲーム機1の動作を示すメインフローであり、図9は被ダメージ処理を示すサブルーチン、図10は攻撃動作実行処理を示すサブルーチン、図11はスタミナ値回復処理を示すサブルーチン、図12はブレイク値回復処理を示すサブルーチンである。なお、これら図8〜図11では、キャラクタの動作処理としてはプレイヤキャラクタC1についてのみ示しており、敵キャラクタC2についての動作処理は省略している。
次に、図9のサブルーチンを参照して、図8のステップS3,S12及び図10のステップS53,S60に示す被ダメージ処理について詳しく説明する。図9に示すように、被ダメージ処理では、はじめに体力値減算処理を行う(ステップS20)。この体力値減算処理では、体力値変更手段33が、プレイヤキャラクタC1が受けた攻撃に応じて設定されたダメージ量(体力値の減少量)だけプレイヤキャラクタC1の体力値から減算する。但し、ブレイクレベル管理手段35からプレイヤキャラクタC1のブレイクレベルを取得し、これが1以上の場合には、図7の「(1)通常状態での被ダメージ量」に示すようにブレイクレベルが高いほど体力値の減少量が大きくなるように補正し、補正後の被ダメージ量の分だけ体力値を減少させる。
次に、図10のサブルーチンを参照して、図8のステップS8に示す攻撃動作実行処理について詳しく説明する。既に説明したように、本ゲームの攻撃には、剣を振り下ろすような直接的な攻撃と魔法を使うような間接的な攻撃とがあり、最終的な攻撃アクションの前に、銃や魔法による攻撃の場合には呪文を詠唱するといった準備行動が必要な場合があり、剣による攻撃の場合には待機位置から相手の近傍まで移動といった移動行動をする必要がある。
ところで、上述した実施の形態では、ブレイク状態になった場合(図9のステップS25:YES)、まずブレイクレベルが更新され(ステップS28,S29)、次に、更新されたブレイクレベルに応じて被ダメージ量及びブレイク状態の持続時間が再設定(ステップS30,S31)される態様を説明した(図7も参照)。しかしながら、変形例として、ブレイク状態になった場合に、ブレイク状態が終了した後にブレイクレベルを更新し、更新されたブレイクレベルに応じて被ダメージ量及びブレイク状態の持続時間を再設定するようにしてもよい。
上述した実施の形態では、対戦相手をブレイク状態とした直後に、ブレイク状態にした方のキャラクタのスタミナ値を初期値(最大値)まで回復させることとしているが、必ずしも初期値まで回復させる必要はない。例えば、初期値未満の所定値まで回復させるようにしてもよいし、所定量だけ回復させるようにしてもよい。そして、この所定値又は所定量を、ブレイクレベルに応じて変更するようにしてもよい。また、ブレイク状態中は、ブレイク状態にした方のキャラクタのスタミナ値を、該キャラクタの行動にかかわらず一切減少しないようにしてもよい。
30 制御部
31 ゲーム空間生成手段
32 キャラクタ制御手段
33 体力値変更手段
34 ブレイク値変更手段(状態異常値変更手段)
35 ブレイクレベル変更手段(状態異常回数変更手段)
36 スタミナ値変更手段
37 スキル発動手段
38 ダメージ有無判定手段
41 仮想ゲーム空間
42 体力ゲージ
44,45 ブレイクゲージ
44a,45a 自動回復ゾーン(自動回復範囲)
48 スタミナゲージ
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ
Claims (14)
- コンピュータを、
仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタ、及び前記ゲーム空間内で前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタ、の夫々の動作を制御するキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの夫々に対して初期値及び閾値が設定された体力値を、攻撃を受けた場合に該攻撃を受けたキャラクタについて初期値から閾値へ向かうように所定量だけ変更する体力値変更手段、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの夫々に対して初期値及び閾値が設定された状態異常値を、攻撃を受けた場合に該攻撃を受けたキャラクタについて初期値から閾値へ向かうように所定量だけ変更する状態異常値変更手段、及び
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの夫々について、前記状態異常値が閾値になった回数を示す状態異常回数を管理する状態異常回数管理手段、として機能させ、
前記状態異常値変更手段により前記状態異常値が変更された結果、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記状態異常値が閾値となった場合、前記キャラクタ制御手段は、前記状態異常値が閾値となったキャラクタを、通常状態から、戦闘行動が所定期間だけ不能な異常状態とし、前記状態異常回数管理手段は、該キャラクタについての状態異常回数を更新し、
前記体力値変更手段は、キャラクタの状態異常回数が多くなるに従って、同一の攻撃を受けた場合の該キャラクタの前記体力値の所定量を、大きくすることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記体力値変更手段は、キャラクタの前記状態異常回数が多くなるに従って、前記通常状態で対戦相手から同一の攻撃を受けた場合の該キャラクタの前記体力値の所定量を、大きくすることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記体力値変更手段は、キャラクタの前記状態異常回数が多くなるに従って、前記異常状態で対戦相手から同一の攻撃を受けた場合の該キャラクタの前記体力値の所定量を、大きくすることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
少なくとも前記プレイヤキャラクタに対して初期値及び閾値が設定されたスタミナ値を、該プレイヤキャラクタが攻撃を実行した際に初期値から閾値へ向かうように所定量だけ変更するスタミナ値変更手段として機能させ、
該スタミナ値変更手段は、前記敵キャラクタが、前記状態異常値が閾値になることで前記異常状態になった場合、前記プレイヤキャラクタのスタミナ値を所定の値にまで一旦回復させることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラム。 - 前記キャラクタ制御手段がキャラクタを前記通常状態から前記異常状態へと変更する前記状態異常値の閾値はゼロ値であって、前記状態異常値変更手段は、前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタが前記異常状態になった後、該異常状態になった前記キャラクタの前記状態異常値を所定の速度で初期値まで回復させることを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記プレイヤキャラクタ又は前記敵キャラクタの前記異常状態が継続される前記所定期間は、前記状態異常値が初期値に回復するまでの期間であることを特徴とする請求項5に記載のゲームプログラム。
- 前記キャラクタ制御手段は、キャラクタの前記状態異常回数が多くなるに従って、該キャラクタについて前記異常状態が継続される前記所定期間をより長くすることを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記状態異常値変更手段は、キャラクタの前記状態異常回数が多くなるに従って、該キャラクタの前記状態異常値の初期値と閾値との差を、より大きくすることを特徴とする請求項1乃至7の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記状態異常値変更手段は、キャラクタの前記状態異常回数が多くなるに従って、同一の攻撃を受けた場合の該キャラクタの前記状態異常値の所定量を、小さくすることを特徴とする請求項1乃至8の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記状態異常値変更手段は、キャラクタの前記状態異常値の閾値から初期値までの間に設けられた自動回復範囲に前記状態異常値が含まれる場合、該状態異常値を所定の速度で回復させることを特徴とする請求項1乃至9の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記状態異常値変更手段は、キャラクタの前記状態異常回数が多くなるに従って、前記自動回復範囲を広くすることを特徴とする請求項10に記載のゲームプログラム。
- 前記コンピュータを、
前記プレイヤキャラクタ及び前記敵キャラクタの対戦中に、所定の効果を発揮するスキルを発動させるスキル発動手段として機能させ、
前記所定の効果は、少なくとも前記プレイヤキャラクタについて、前記状態異常回数を変化させる効果、及び/又は、前記状態異常値を変化させる効果、を含むことを特徴とする請求項1乃至11の何れかに記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至12の何れかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 請求項1乃至12の何れかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
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