JP5017235B2 - ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
すなわち、受付部は、後述する自キャラクタに所望の動作をさせるためのコマンド等の操作入力を自プレイヤーから受け付ける。
一方、受信部は、当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「他キャラクタ」という。)について選択された動作(以下「他動作」という。)を当該他のゲーム装置から受信する。
一方、表示部は、当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する。
受信部が所定の猶予時間継続して他動作を受信できない場合、他選択部は、(a)パンチ動作、(b)キック動作、(c)必殺技動作、(d)無動作、(e)回避動作、(f)防御動作、(g)カウンター動作、の7つの動作の候補から複数の他候補を選択する。典型的には、他選択部は、全ての候補(7つの候補)を他候補として選択する。この場合、他キャラクタは、(a)パンチ動作を実行する他キャラクタ、(b)キック動作を実行する他キャラクタ、(c)必殺技動作を実行する他キャラクタ、(d)無動作を実行する他キャラクタ、(e)回避動作を実行する他キャラクタ、(f)防御動作を実行する他キャラクタ、(g)カウンター動作を実行する他キャラクタ、の7つの他キャラクタに分身する。表示部は、これらの7つの他キャラクタを同時に表示するのである。
かかる手法によって動画像を表示する場合、他キャラクタが複数の他候補のそれぞれを単独で実行する動画像をフレーム毎に合成する処理等の特別な処理が不要となる。
従って、本発明のゲームシステムによれば、メモリが増加することを抑制し、また、処理速度の低下を抑制しながらも、キャラクタの自然な表示が可能となる。
すなわち、他選択部は、他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補の全てを他候補として選択するのではなく、他動作として過去に受信した回数の多いものから優先して所定個数選択して他候補とするのである。他動作として過去に受信した回数が多いものは、通信が回復した後に受信部が他動作として受信する確率が高いためである。
(1)過去に受信した回数に基づいて定める手法。
(2)直近の所定期間に受信した回数に基づいて定める手法。
(3)自キャラクタや他キャラクタの状態が同一又は類似する状況で過去に受信した回数に基づいて定める手法。
(1)の手法によれば、過去に受信した回数が多いか否かを容易に定めることができる。(2)の手法によれば、例えば、プレイヤーのゲーム技術の上達具合などを考慮して、過去に受信した回数が多いか否かを定めることができる。(3)の手法によれば、例えば、自キャラクタや他キャラクタの状況などを考慮して、過去に受信した回数が多いか否かを定めることができる。
なお、所定の個数を少なく設定することにより、他キャラクタが実行する動作を明確に表示することが可能となる。また、所定の個数は、他キャラクタの表示の様子をあらかじめ観察することなどにより、適宜調節することができる。
表示部は、通信が回復する前は、複数の他動作を表示し、通信が回復した後は、受信部に受信された他動作のみを表示する。また、過去に受信された回数が多い他動作は、次に受信される可能性も高い。このため、通信回復前は、過去に受信された回数に基づく順序でより多くのフレーム画像が抽出されるようにして、複数の他動作を表示すれば、通信回復後に表示される他動作との変化が小さいので、スムーズに表示を移行することができる。従って、本発明のゲームシステムによれば、キャラクタの動作をよりいっそう自然に見せることができる。
本発明のゲームシステムによれば、キャラクタの表示の変化をよりいっそうスムーズにすることができる。
すなわち、表示部は、当該他候補を実行する動画像の透明度を時間の経過とともに高くなるように動画像を合成する。他動作が受信部に受信されてから所定の時間が経過した後は、他動作として選択されなかった動作は表示されない。従って、他動作を受信してから所定の時間が経過するまでの間に、他動作として選択されなかった動作の表示を時間経過とともに薄くすることにより、よりスムーズに他キャラクタの表示を変化させることができる。
本発明のゲームシステムによれば、キャラクタの表示の変化をよりいっそうスムーズにすることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲームシステムが備えるゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218が配置されている。
(a)パンチ動作:相手キャラクタめがけてパンチする動作
(b)キック動作:相手キャラクタめがけてキックする動作
(c)必殺技動作:相手キャラクタめがけて気功砲を放つ動作
(d)無動作:攻撃や防御など一切しない動作
(e)回避動作:相手キャラクタの攻撃を避ける動作(相手キャラクタが(a)、(b)、(c)のいずれかを実行した場合のみ実行可能)
(f)防御動作:相手キャラクタの攻撃を防御する動作(相手キャラクタが(a)、(b)、(c)のいずれかを実行した場合のみ実行可能)
(g)カウンター動作:相手キャラクタの放った気功砲を相手キャラクタめがけて弾き返す動作(相手キャラクタが(c)を実行した場合のみ実行可能)
なお、これらの動作を示す情報は、DVD−ROMなどから適宜RAM 103にロードされる。
第1の実施形態では、他キャラクタ用動画像生成処理(ステップS112)において、複数の他候補用の動画像を構成するフレーム画像を交互に抽出して他キャラクタ用の動画像を生成する例を示した。しかしながら、本発明はこれに限定されることなく、複数の他候補用の動画像を構成するフレーム画像を任意の順序で抽出して他キャラクタ用の動画像を生成することができる。なお、本実施形態にかかるゲームシステムを構成するゲーム装置の構成は、基本的に、図4に示すゲーム装置150の構成と同様である。
第1、2の実施形態に係るゲームシステムでは、他動作を所定の猶予時間以上受信できなかった後に他動作を受信した場合、直ちに当該受信した他動作を実行する他キャラクタの画像を表示した。しかしながら、他動作を受信する前後の他キャラクタの表示が大きく異なると、プレイヤーに違和感を与えてしまう可能性がある。例えば、第2の実施形態に係るゲームシステムにおいて、受信する確率が低いと判断される他動作を受信した場合、典型的には、過去の取得回数が少ない他動作を受信した場合、他動作を受信する前後で他キャラクタの表示が大きく異なることが予想される。従って、他動作を所定の猶予時間以上受信できなかった後に他動作を受信した場合、他キャラクタが、受信した他動作を実行する動画像に、他キャラクタが他候補を実行する動画像を所定の移行時間合成して表示することが望ましい。なお、本実施形態にかかるゲームシステムを構成するゲーム装置の構成は、基本的に、図4に示すゲーム装置150の構成と同様である。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェイス
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 RTC
150、160 ゲーム装置
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
300 ゲームシステム
401 受付部
402 自選択部
403 送信部
404 受信部
405 他選択部
406 表示部
407 取得回数記憶部
Claims (9)
- 相互に通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムであって、
前記複数のゲーム装置のそれぞれは、
当該ゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付部、
当該自プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作(以下「自動作」という。)を選択する自選択部、
前記選択された自動作を前記複数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置以外のゲーム装置(以下「他のゲーム装置」という。)に送信する送信部、
当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「他キャラクタ」という。)について選択された動作(以下「他動作」という。)を当該他のゲーム装置から受信する受信部、
当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補(以下「他候補」という。)を選択する他選択部、
当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該他キャラクタが当該複数の他候補のそれぞれを単独で実行する動画像から所定の順序でフレームを抽出して並べた動画像を、当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像とする
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1に記載のゲームシステムであって、
前記他選択部は、当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補のうち、当該他動作として過去に受信された回数が多いものから、所定の個数を選択する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項2に記載のゲームシステムであって、
当該所定の順序は、当該複数の他候補のそれぞれが当該他動作として過去に受信された回数に基づいて定められる
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該他動作が当該所定の猶予時間継続して受信されない状態の後に受信された状態に移行した場合、当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像に、当該他キャラクタが当該他候補を実行する動画像を、所定の移行時間合成して表示する
ことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項5に記載のゲームシステムであって、
前記表示部は、当該他動作を実行する動画像に当該他候補を実行する動画像を合成する場合、当該他候補を実行する動画像の透明度を時間の経過とともに高くする
ことを特徴とするゲームシステム。 - 他のゲーム装置と相互に通信可能なゲーム装置であって、
当該ゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付部、
当該自プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作(以下「自動作」という。)を選択する自選択部、
前記選択された自動作を当該他のゲーム装置に送信する送信部、
当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「他キャラクタ」という。)について選択された動作(以下「他動作」という。)を当該他のゲーム装置から受信する受信部、
当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補(以下「他候補」という。)を選択する他選択部、
当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 相互に通信可能な複数のゲーム装置を備えるゲームシステムにて実行されるゲーム制御方法であって、前記複数のゲーム装置のそれぞれは、受付部、自選択部、送信部、受信部、他選択部、表示部を備え、当該ゲーム制御方法は、
前記受付部が、当該ゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付工程、
前記自選択部が、当該自プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作(以下「自動作」という。)を選択する自選択工程、
前記送信部が、前記選択された自動作を前記複数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置以外のゲーム装置(以下「他のゲーム装置」という。)に送信する送信工程、
前記受信部が、当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「他キャラクタ」という。)について選択された動作(以下「他動作」という。)を当該他のゲーム装置から受信する受信工程、
前記他選択部が、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補(以下「他候補」という。)を選択する他選択工程、
前記表示部が、当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示工程、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータを、
相互に通信可能な複数のゲーム装置のそれぞれとして機能させるためのプログラムであって、
当該プログラムは当該コンピュータを、
当該ゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「自プレイヤー」という。)からの操作入力を受け付ける受付部、
当該自プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「自キャラクタ」という。)が実行しうる複数の動作の候補から、前記受け付けられた操作入力に基づいて、いずれか一つの動作(以下「自動作」という。)を選択する自選択部、
前記選択された自動作を前記複数のゲーム装置のうち当該ゲーム装置以外のゲーム装置(以下「他のゲーム装置」という。)に送信する送信部、
当該他のゲーム装置を利用するプレイヤー(以下「他プレイヤー」という。)からの操作入力により当該他プレイヤーが操作するキャラクタ(以下「他キャラクタ」という。)について選択された動作(以下「他動作」という。)を当該他のゲーム装置から受信する受信部、
当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが実行しうる複数の動作の候補からいずれか複数の動作の候補(以下「他候補」という。)を選択する他選択部、
当該自キャラクタが当該自動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が受信されると当該他キャラクタが当該他動作を実行する動画像を表示し、当該他動作が所定の猶予時間継続して受信されないと当該他キャラクタが当該複数の他候補を並行して実行する動画像を表示する表示部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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