JP5498803B2 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Description
図3は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
以下では、ゲーム装置301にて実行される処理の詳細を説明する。図4、図5は、ゲーム装置301にて実行される制御処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。
(a)仮想空間内における各キャラクターの位置。
(b)各キャラクターの体力パラメータ。
(c)ゲーム内時刻および時間の刻み幅。
(d)画像に施す特殊効果の種類。
(a)自キャラクターの位置を移動する旨の移動指示入力。本実施形態では、プレイヤーがコントローラ105の↑ボタン201、↓ボタン202、←ボタン203、→ボタン204やジョイスティック213を操作すると、その操作方向に自キャラクターを移動させようとする移動指示入力がなされたと見なされる。
(b)自キャラクターに所望の種類の攻撃をさせる旨の攻撃選択指示入力。本実施形態では、自キャラクターは4種類の攻撃が可能であることを想定している。各攻撃の種類は、コントローラ105のL1ボタン215、L2ボタン216、R1ボタン217、R2ボタン218に対応付けられている。
(c)最適な攻撃を自動的に選択させて、自キャラクターにその攻撃をさせる旨の最適攻撃指示入力。本実施形態では、コントローラ105の○ボタン205の押圧操作が、最適攻撃指示入力に相当する。
(a)キャラクターに対する基準位置が定められており、その周辺をランダムウォークする態様。
(b)上記(a)において、自キャラクターに近付く確率が高くなるように、ランダムウォークする態様。
(c)自キャラクターを追尾するように移動する態様。
(d)自キャラクターとの間では引力が働き、自身以外の他キャラクターとの間では斥力が働くような物理シミュレーションによって、キャラクターを移動させる態様。
(e)上記(d)において、自身以外の他キャラクターのうち、体力パラメータが最も低い他キャラクターとの間では、斥力ではなく引力が働くような態様。
(f)特定の他キャラクターを追尾するように移動する態様。
(a)自キャラクターに最も近い他キャラクター。両者の距離は、ユークリッド距離やマンハッタン距離等により計算される。
(b)実行中の攻撃の種類の射程範囲内で、自キャラクターに最も近い他キャラクター。攻撃に指向性がある場合の態様である。
(c)上記(a)(b)において、前回の繰り返し単位において攻撃の対象となった他キャラクターが最も近い場合には、次に近い他キャラクターを攻撃対象とする態様。同じ他キャラクターのみに攻撃をするのではなく、広く分散して攻撃の対象とする態様である。
(d)ランダムに他キャラクターを選択する態様。すべての他キャラクターについて同じ確率で選択されることとしても良いし、自キャラクターとの距離が近ければ近いほど高い確率で選択されるような態様を採用しても良い。
(e)上記(a)〜(d)において、複数の他キャラクターを選択する態様。近さの順に上位のキャラクターを複数選択したり、ランダム選択を複数回繰り返すことによって攻撃対象を選択するものである。
(a)攻撃を開始した時点のゲーム内時刻と、現在のゲーム内時刻と、の差が、所定の時間長を超えた場合。ここでいう所定の時間長とは、ゲーム世界において、どれだけの時間攻撃が継続するかを定めるものであり、現実世界においてその攻撃がモニターの画面に表示される継続時間とは必ずしも一致しない。
(b)攻撃対象となった敵キャラクターの数が所定の上限を超えた場合。攻撃対象の敵キャラクターをランダムに選択する場合や、前回とは異なる敵キャラクターを選択する場合等に好適である。
(c)敵キャラクターに与えた攻撃の威力が、所定の上限を超えた場合、すなわち、敵キャラクターの体力パラメータの変化量が、所定の上限を超えた場合。
さて、以下では、攻撃の威力の推定(ステップS408)において行われる処理の詳細について説明する。
(a)自キャラクターを、最後にプレイヤーが指示した方向に移動させ続ける態様。
(b)自キャラクターを、ランダムに移動させる態様。
(c)自キャラクターを、他キャラクターのうち、最も近い者に近付くように移動させる態様。
(d)その他、他キャラクターの移動アルゴリズムと同様の物理シミュレーションを採用する態様。
以下では、ステップS405において、最適攻撃指示入力がなされていることが判明した場合(ステップS405;最適)に開始される処理(ステップS461)について説明する。
上記の実施形態では、他キャラクターの体力パラメータの変化量に対応付けられる特殊効果は、スローモーション効果としており、当該変化量が大きければ大きいほど、当該スローモーション効果の程度を大きくすることとしていた。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
121 HD
201 ↑ボタン
202 ↓ボタン
203 ←ボタン
204 →ボタン
205 ○ボタン
206 ×ボタン
207 △ボタン
208 □ボタン
209 SELECTボタン
210 STARTボタン
211 ANALOGボタン
212 インジケータ
213 ジョイスティック
214 ジョイスティック
215 L1ボタン
216 L2ボタン
217 R1ボタン
218 R2ボタン
301 ゲーム装置
302 記憶部
303 受付部
304 自位置更新部
305 他位置更新部
306 推測部
307 自攻撃部
308 表示部
401 画像
402 自キャラクター
403 他キャラクター
601 星型光
Claims (6)
- 仮想空間内に配置される複数のキャラクターの位置ならびに体力パラメータが記憶される記憶部、
プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、当該移動指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶される前記プレイヤーに対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の位置を更新する自位置更新部、
前記記憶部に記憶される前記自キャラクター以外のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の位置を、当該他キャラクターに割り当てられる移動アルゴリズムもしくは他のプレイヤーからの指示入力に基づいて更新する他位置更新部、
前記受け付けられた指示入力が攻撃選択指示入力である場合、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターのそれぞれの位置が維持されるものと仮定し、当該複数のキャラクターの維持された位置ならびに所定のルールに基づいて、当該攻撃選択指示入力に指定される種類の攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算して、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量を推測する推測部、
前記他キャラクターの体力パラメータの変化量が推測されると、前記自位置更新部および前記他位置更新部による前記複数のキャラクターのそれぞれの位置の更新を並行に行いながら、当該複数のキャラクターの変化する位置ならびに前記所定のルールに基づいて、当該攻撃選択指示入力に指定される種類の攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算し、当該計算された変化量に基づいて、前記記憶部に記憶される当該複数のキャラクターの体力パラメータを更新する自攻撃部、
前記記憶部に記憶される前記複数のキャラクターの位置ならびに体力パラメータが更新されると、当該仮想空間内に当該複数のキャラクターが配置される様子を表す画像を画面に表示する表示部
を備え、
前記表示部は、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量が推測されると、当該他キャラクターの体力パラメータの変化量に対応付けられる特殊効果を取得し、当該仮想空間内に配置される様子を表す画像に、当該取得された特殊効果を施してから、前記画面に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記他キャラクターの体力パラメータの変化量に対応付けられる特殊効果は、スローモーション効果であり、当該変化量が大きければ大きいほど、当該スローモーション効果の程度を大きくする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
前記受け付けられた指示入力が、最適攻撃指示入力である場合、前記推測部は、前記プレイヤーが選択可能な種類の攻撃のそれぞれについて、当該複数のキャラクターの維持された位置ならびに所定のルールに基づいて、当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算して、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量を推測し、当該変化量が最大の種類の攻撃を最適攻撃として選択し、
前記最適攻撃が選択されると、前記自攻撃部は、当該複数のキャラクターの変化する位置ならびに前記所定のルールに基づいて、当該最適攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算し、当該計算された変化量に基づいて、前記記憶部に記憶される当該複数のキャラクターの体力パラメータを更新する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記推測部は、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターのそれぞれの位置のうち、前記自キャラクターの位置が、当該自キャラクターに割り当てられる移動アルゴリズムに基づいて変化するものと仮定することにより、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量を推測する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 記憶部、受付部、自位置更新部、他位置更新部、推測部、自攻撃部、表示部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、前記記憶部には、仮想空間内に配置される複数のキャラクターの位置ならびに体力パラメータが記憶され、
前記受付部が、プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付工程、
前記受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、前記自位置更新部が、当該移動指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶される前記プレイヤーに対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の位置を更新する自位置更新工程、
前記他位置更新部が、前記記憶部に記憶される前記自キャラクター以外のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の位置を、当該他キャラクターに割り当てられる移動アルゴリズムもしくは他のプレイヤーからの指示入力に基づいて更新する他位置更新工程、
前記受け付けられた指示入力が攻撃選択指示入力である場合、前記推測部が、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターのそれぞれの位置が維持されるものと仮定し、当該複数のキャラクターの維持された位置ならびに所定のルールに基づいて、当該攻撃選択指示入力に指定される種類の攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算して、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量を推測する推測工程、
前記他キャラクターの体力パラメータの変化量が推測されると、前記自攻撃部が、前記自位置更新部および前記他位置更新部による前記複数のキャラクターのそれぞれの位置の更新を並行に行いながら、当該複数のキャラクターの変化する位置ならびに前記所定のルールに基づいて、当該攻撃選択指示入力に指定される種類の攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算し、当該計算された変化量に基づいて、前記記憶部に記憶される当該複数のキャラクターの体力パラメータを更新する自攻撃工程、
前記記憶部に記憶される前記複数のキャラクターの位置ならびに体力パラメータが更新されると、前記表示部が、当該仮想空間内に当該複数のキャラクターが配置される様子を表す画像を画面に表示する表示工程
を備え、
前記表示工程では、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量が推測されると、当該他キャラクターの体力パラメータの変化量に対応付けられる特殊効果を取得し、当該仮想空間内に配置される様子を表す画像に、当該取得された特殊効果を施してから、前記画面に表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - 仮想空間内に配置される複数のキャラクターの位置ならびに体力パラメータが記憶される記憶部を備えるコンピュータを、
プレイヤーからの指示入力を受け付ける受付部、
前記受け付けられた指示入力が、移動指示入力である場合、当該移動指示入力に基づいて、前記記憶部に記憶される前記プレイヤーに対応付けられるキャラクター(以下「自キャラクター」という。)の位置を更新する自位置更新部、
前記記憶部に記憶される前記自キャラクター以外のキャラクター(以下「他キャラクター」という。)の位置を、当該他キャラクターに割り当てられる移動アルゴリズムもしくは他のプレイヤーからの指示入力に基づいて更新する他位置更新部、
前記受け付けられた指示入力が攻撃選択指示入力である場合、前記記憶部に記憶される複数のキャラクターのそれぞれの位置が維持されるものと仮定し、当該複数のキャラクターの維持された位置ならびに所定のルールに基づいて、当該攻撃選択指示入力に指定される種類の攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算して、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量を推測する推測部、
前記他キャラクターの体力パラメータの変化量が推測されると、前記自位置更新部および前記他位置更新部による前記複数のキャラクターのそれぞれの位置の更新を並行に行いながら、当該複数のキャラクターの変化する位置ならびに前記所定のルールに基づいて、当該攻撃選択指示入力に指定される種類の攻撃による当該複数のキャラクターの体力パラメータの変化量を計算し、当該計算された変化量に基づいて、前記記憶部に記憶される当該複数のキャラクターの体力パラメータを更新する自攻撃部、
前記記憶部に記憶される前記複数のキャラクターの位置ならびに体力パラメータが更新されると、当該仮想空間内に当該複数のキャラクターが配置される様子を表す画像を画面に表示する表示部
として機能させ、
前記表示部は、前記他キャラクターの体力パラメータの変化量が推測されると、当該他キャラクターの体力パラメータの変化量に対応付けられる特殊効果を取得し、当該仮想空間内に配置される様子を表す画像に、当該取得された特殊効果を施してから、前記画面に表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
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