JP3786669B2 - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents

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本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
従来より表示装置上に現れるパズルブロック(ゲーム要素)を他のパズルブロックと組合せて特定パターン(配置条件)を形成し、パズルブロックを消去して楽しむものが知られている。例えば、上下方向に長い長方形状の表示領域中にその上方から下方に移動するパズルブロックをプレイヤーが操作ボタン等を操作して左右方向に移動させ、特定パターンを形成するものがある。この特定パターンはゲーム内容によって様々であり、例えば、表示領域内の左右方向に延びる行がブロックで埋まることを特定パターンとするゲーム装置が知られている。このゲーム装置では、その特定パターンを構成したパズルブロックは、その特定パターンが形成されると同時に表示領域内から消去される。そして、そのパズルブロックが消去した位置には、その上方に配置されていたパズルブロックの行が詰められる。
また、例えば同種のパズルブロックが3つ以上隣接することを特定パターンとするゲーム装置も知られている。このゲーム装置でも、その特定パターンを構成したパズルブロックは、その特定パターンが形成されると同時に表示領域内から消去される。なお、このゲーム装置では、パズルブロックが消去した位置には、その上に配置されていたパズルブロックが移動してきて埋められる。そして、このようにして埋まったときの配置が特定パターンが形成する場合には更にパズルブロックが消去されるため、このゲーム装置ではパズルブロックが連鎖的に消去されるというゲーム性が得られる。
一般にこのようなパズルゲームはプレーヤが単独で行うものが多いが、対戦型ゲームとしても実現されている。この対戦型のパズルゲームは、例えば、あるプレイヤにおける積み上げた物体の配列が所定の状態の場合に、対戦しているプレイヤにおける物体の配列に何らかの作用を与えるなどによりその対戦しているプレイヤのゲーム状況を追いつめていくことで、プレイヤ同士に対戦感を与えるものである。
特開平12−183675号公報
しかしながら、このような従来の対戦型パズルゲームでは、複数のプレーヤで対戦している場合に攻撃相手を選択することはできず、対戦のおもしろみに欠けるという課題があった。
本発明は、以上の問題に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、対戦型パズルゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新で操作性のよい通信相手選択インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、
ネットワークを介して他の画像生成システムと通信を行う画像生成システムであって、
ゲーム画像を表示するための表示部と、
前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、
ネットワークを介して他の画像生成システムとデータの送受信を行う通信部と、
プレーヤからの入力情報及び他の端末から受信したデータに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づき表示部に表示するための画像を生成する画像生成部を含み、
前記ゲーム演算部は、
ネットワークを介して受信した他の画像生成システムのゲーム状況を表すゲーム情報データを受け取るゲーム情報受け取り処理部と、
自己画像生成システムのゲーム状況を表すゲーム情報をネットワークを介して他の画像生成システムに送信するための処理を行うゲーム情報送信処理部と、
他の画像生成システムから受信したゲーム情報に基づき、他のプレーヤのゲーム情報を通信相手情報表示画像として表示部に表示するための表示制御を行う通信相手情報表示制御処理部と、
前記タッチパネルによって検出された接触位置と前記通信相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された影響相手を特定する影響相手特定処理部と、
所定のタイミングで選択された影響相手に影響を与えるための影響情報を生成する影響情報生成処理部と、
選択された影響相手に対応した画像生成システムに前記影響情報を送信するための処理を行う影響情報送信処理部と、
自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する影響演算部と、
を含むことを特徴とする。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
ネットワークを介して受信した他の画像生成システムのゲーム状況(ゲームの有利不利、成績、ゲーム空間の状態等)を表すゲーム情報とは、他の画像生成システムのゲームパラメータや他の画像生成システムの表示部に表示されている画像情報等である。
通信相手情報表示画像は自己の主ゲーム画像と同一の表示部(タッチパネルディスプレイ)に表示されてもよい。また画像生成システムが少なくとも1つのタッチパネルディスプレイを含む複数の表示部を含む場合には別の表示部に表示されてもよい。
影響情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する場合には、自機が不利になるようにゲームパラメータの値を変更するようにしてもよい。
本発明によればタッチパネルディスプレイに表示された通信相手情報表示画像をタッチすることで影響相手を選択し、選択した影響相手に対し影響情報を送信する。そして自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する。ここにおいてパラメータの値を不利になるように変更することで、攻撃によるダメージを受ける事になる。
本発明によれば対戦ゲームにおいて従来にない操作性のよい通信相手選択インターフェースを備えた画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することができる。
(2)本発明は、
ネットワークを介して他の画像生成システムと通信を行う画像生成システムであって、
ゲーム画像を表示するための表示部と、
ネットワークを介して他の画像生成システムとデータの送受信を行う通信部と、
プレーヤからの入力情報及び他の端末から受信したデータに基づきゲーム演算を行うゲーム演算部と、
ゲーム演算結果に基づき表示部に表示するための画像を生成する画像生成部を含み、
前記ゲーム演算部は、
ネットワークを介して受信した他の画像生成システムのゲーム状況を表すゲーム情報データを受け取るゲーム情報受け取り処理部と、
自己画像生成システムのゲーム状況を表すゲーム情報をネットワークを介して他の画像生成システムに送信するための処理を行うゲーム情報送信処理部と、
他の画像生成システムから受信したゲーム情報に基づき、他のプレーヤのゲーム情報を通信相手情報表示画像として表示部に表示するための表示制御を行う通信相手情報表示制御処理部と、
影響相手選択入力情報に基づき画面上に表示された前記通信相手情報表示画像に対応したいずれかの通信相手を影響相手として特定する手段と、
所定のタイミングで選択された影響相手に影響を与えるための影響情報を生成する影響情報生成処理部と、
選択された影響相手に対応した画像生成システムに前記影響情報を送信するための処理を行う影響情報送信処理部と、
自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する影響演算部と、
を含むことを特徴とする。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。
(3)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他の画像生成システムから受信したゲーム情報には他の画像生成システムのゲーム画像を生成するために必要なゲーム画像情報を含み、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該ゲーム画像情報に基づき他のプレーヤの画像生成システムに表示されているゲーム画像又はそのゲーム画像を簡易化した画像を前記通信相手情報表示画像として表示するための表示制御を行うことを特徴とする。
そのゲーム画像を簡易化した画像とは他のプレーヤの画像生成システムに表示されているゲーム画像のその一部でもよいし、その簡易画像や縮小画像や切り取り画像等でもよい。
ゲーム情報として各フレーム(又はキーフレーム)のゲーム画像の画像データ(又は画像データの圧縮データ等)を受けとり、それをプレーヤの画像生成システムの表示部に再生するようにしてもよい。
またゲーム情報として、他の端末のゲームのゲームパラメータ(位置情報やパラメータ)を受け取って、プレーヤの画像生成システムでこれらに基づき画像生成を行いゲーム画像を生成するようにしてもよい。
本発明によればプレーヤはリアルタイム変化する他のプレーヤのゲーム画像を見ながら影響相手の選択を行うことができる。
(4)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他の画像生成システムからの受信したゲーム情報には、他の端末において選択特定された影響相手選択情報を含み、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該影響相手選択情報に基づき他の画像生成システムの影響相手選択情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とする。
本発明によればプレーヤは通信相手が誰を狙っているかを参考にしながら(例えば自分を影響相手として選択している通信相手を影響相手として選択する等)、影響相手の決定や変更を行うことができるので、よりゲーム性の高く、駆け引き等も楽しめるゲームを提供することができる。
(5)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
当該影響相手選択情報に基づき自機が影響相手として選択されているか否か判断し、影響相手として選択されている場合には、その旨又はその旨の情報を含むメッセージを生成して出力する制御を行うことを特徴とする。
(6)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他の画像生成システムからの受信したゲーム情報には、他の画像生成システムのゲームパラメータ情報を含み、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該ゲームパラメータ情報に基づき他の画像生成システムのゲームパラメータ情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とする。
ゲームパラメータ情報には、例えば例えば他の画像生成システムのプレーヤキャラクタの体力パラメータ等を含む。
本発明によれば、プレーヤは通信相手のパラメータを参考にしながら(例えば元も体力パラメータの高い相手や低い相手を影響相手として選択する等)、影響相手の決定や変更を行うことができるので、よりゲーム性の高く、駆け引き等も楽しめるゲームを提供することができる。
(7)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該ゲームパラメータ情報が示すゲームパラメータの値に応じて前記通信相手情報表示画像の表示形態が変化するように表示制御を行うことを特徴とする。
例えばゲームパラメータの値の大小に応じて通信相手情報表示画像の大きさを変化させるようにしてもよい。このようにすると拡大表示された(大きく表示された)通信相手情報表示画像はタッチして選択しやすくなる。
(8)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他の画像生成システムからの受信したゲーム情報には、他の画像生成システムの成績情報を含み、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該成績情報に基づき、他の画像生成システムの成績情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とする。
他の画像生成システムの成績情報には、例えば影響相手の得点等を含む。
本発明によれば、プレーヤは通信相手の成績(得点等)パラメータを参考にしながら(例えば元も得点の高い相手や低い相手を影響相手として選択する等)、影響相手の決定や変更を行うことができるので、よりゲーム性の高く、駆け引き等も楽しめるゲームを提供することができる。
(9)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該成績情報が示す成績に応じて前記通信相手情報表示画像の表示形態が変化するように表示制御を行うことを特徴とする。
例えば成績(点数等)の大小に応じて通信相手情報表示画像の大きさを変化させるようにしてもよい。このようにすると拡大表示された(大きく表示された)通信相手情報表示画像はタッチして選択しやすくなる。
(10)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他の画像生成システムからの受信したゲーム情報には、他の画像生成システムの順位情報を含み、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該順位情報に基づき、他の画像生成システムの順位情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とする。
(11)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
当該順位情報の順位に応じて前記通信相手情報表示画像の表示形態が変化するように表示制御を行うことを特徴とする。
例えば順位の値に応じて通信相手情報表示画像の大きさを変化させるようにしてもよい。このようにすると拡大表示された(大きく表示された)通信相手情報表示画像はタッチして選択しやすくなる。
(12)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記通信相手情報表示制御処理部は、
選択された影響相手の通信相手情報表示画像を他の通信相手情報表示画像と区別可能に強調表示するように表示制御を行うことを特徴とする。
ここにおいて強調表示とは、例えば選択された通信相手情報表示画像を他の通信相手情報表示画像に比べ大きく表示されてるように表示制御したり、例えばブリンクさせたり、色を変更したり、強調表示用の装飾表示をしたりすることを意味する。
本発明によれば選択された影響相手の通信相手情報表示画像を他の通信相手情報表示画像と区別可能に強調表示することによりプレーヤは自己が選択している通信相手情報表示画像を一目で把握確認することが可能な視認性のよいインターフェースを提供することができる。
(13)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
他の画像生成システムから受信したゲーム情報に基づき、所定のアルゴリズムにしたがって影響相手として選択することを進める通信相手を決定し、決定された通信相手の選択をアドバイスするためのメッセージを生成して出力する制御を行うことを特徴とする。
(14)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記メッセージを音声出力するように制御することを特徴とする。
(15)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記影響演算部は、
自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき受ける影響についての予告メッセージを出力するように制御することを特徴とする。
(16)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
各画像生成システムでは、ゲーム空間を共有せずにそれぞれ個別にゲーム空間を設定しゲーム演算を行うことを特徴とする。
ゲーム空間が異なるとは、プレーヤの入力によって作用を受けるゲーム空間を別個に持って、それぞれのプレーヤの入力は特定の場合(攻撃が発生した場合等)以外は自己のゲーム空間のみに作用し通信相手のゲーム空間には影響を与えないことを意味する。
例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタが存在する場合には、このプレーヤキャラクタは自己のゲーム空間のみで移動及び動作の少なくとも一方(移動/動作)するように構成される。
本発明によれば通信相手の各画像生成システムでゲーム空間を共有しない場合でも、通信相手情報表示画像により通信相手の情報を把握して、対せ相手を選択することができる。
(17)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
各画像生成システムでは、プレーヤからの入力に基づきゲーム空間のゲーム要素の配列を変更し、ゲーム要素の配列が所定の条件を満たした場合にゲーム要素を消去するパズルゲームのゲーム演算を行い、
前記影響情報生成部は、
所定のタイミングで選択された影響相手である他の画像生成システムのパズルゲームに与える影響情報を生成し、選択された影響相手に対応した画像生成システムに前記影響情報を送信するための処理を行い、
前記影響演算部は、
自己が影響相手として選択されている影響情報を受け取ると、自己のパズルゲームが不利になるようにゲームパラメータを変更することを特徴とする。
ここにおいてパズルゲームとは、プレーヤの入力に基づきゲーム空間のゲーム要素の配列を変化させ、ゲーム要素の配列が所定条件を満たした場合にゲーム要素を消去させたり再配置させたり、所定のイベントを発生させたりするゲーム等を含む。
本発明によれば、パズルゲームにおいて攻撃あいてを選択して相手にダメージを与えるという斬新でゲーム性に富んだ画像生成システムを提供することができる。
(18)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記影響情報生成部は、
所定のタイミングで消去された所定のゲーム要素数に基づき影響情報として与えるダメージの大きさを決定することを特徴とする。
(19)また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、
前記表示部は少なくとも1つのタッチパネルディスプレイを含む複数のディスプレイで構成され、
前記タッチパネルディスプレイに前記通信相手情報表示画像が表示されるように表示制御を行い、他のディスプレイにプレーヤのゲーム空間のゲーム画像が表示されるように表示制御を行うことを特徴とする。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1や図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、方向指示キー、或いはボタンなどにより実現できる。
音入力装置162は、プレーヤが音声や手拍子などの音を入力するためのものであり、その機能はマイクなどにより実現できる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、メモリーカード、ハードディスク、或いはメモリー(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
タッチパネルディスプレイ(第1のディスプレイ)190は、プレーヤがゲーム操作を行ったり、本実施形態により生成された画像を表示出力するためのものである。
タッチパネル方式としては、抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量結合方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。またゲーム操作としては、例えば対戦相手を選択したり、オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、背景)を発生させたり、オブジェクトの移動(動作)を制御したり、ゲームを進行させたり各種指示を与えるためのコマンドを入力したり、各種情報(プレーヤ情報、文字情報、図形情報等)を入力するための操作などがある。またタッチパネルディスプレイ190には、対戦相手情報表示画像や移動オブジェクト(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、ボール、アイテム)や背景オブジェクトやゲームフィールド(ゲーム空間、オブジェクト空間)などの画像を表示できる。またプレーヤに種々のゲーム状況情報(ステータス、得点、ポイント、制限時間等)を伝えるための画像を表示できる。
タッチパネルディスプレイ190を構成するディスプレイ部分は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。
タッチパネルディスプレイへの接触により攻撃あいての選択を行うことができる。
ディスプレイ191(広義には第2のディスプレイ)は、本実施形態により生成された画像を表示出力するものであり、その機能は、LCD(液晶表示装置)、CRT、或いは有機ELディスプレイなどにより実現できる。なお第2のディスプレイとしてタッチパネル式のディスプレイを用いてもよい。
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲームシステムなどがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム演算処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム演算部110、画像生成部130、音生成部140を含む。
ゲーム演算部110は、ゲーム画像やゲーム音を生成するためのゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算処理としては、ゲームの内容やゲームモードを決定する処理、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームプレイにより変化するゲームパラメータ(ゲーム結果)を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
またゲーム演算部110は、操作部160やタッチパネルディスプレイ190からの入力情報やプログラム等に基づきに基づき、ゲーム空間内で前記プレーヤキャラクタの位置/動作を演算し、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタが移動/動作するゲーム演算を行うもので、表示制御部112、移動・動作処理部114、ゲーム情報受け取り処理部116、ゲーム情報送信処理部118、対戦相手情報表示制御処理部120、攻撃相手特定処理部122,攻撃情報生成処理部124、攻撃情報送信処理部126,ダメージ演算部128を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
表示制御部112は、タッチパネルディスプレイ190やディスプレイ191に表示される画像(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示すべきオブジェクト(キャラクタ、標的、車、ボール、アイテム、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、オブジェクトの表示や表示位置を指示したり、オブジェクトを消滅させたりするなどの表示制御を行う。即ち発生したオブジェクトをオブジェクトリストに登録したり、オブジェクトリストを画像生成部130等に転送したり、消滅したオブジェクトをオブジェクトリストから削除したりするなどの表示制御を行う。
また表示制御部112は、入力情報等により、プレーヤキャラクタやオブジェクトの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の画像をタッチパネルディスプレイ190、ディスプレイ191に表示するための制御を行う。
移動制御部114は、ゲームフィールド(ゲーム空間、2次元又は3次元のオブジェクト空間)でオブジェクト(2次元又は3次元のオブジェクト)を移動させるための処理を行う。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データ(オブジェクトリスト)などに基づいて、オブジェクトを移動させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。また移動制御部(動作制御部)111は、オブジェクトを動作させるための処理も行うことができる。即ち操作部160やタッチパネルディスプレイ190を用いてプレーヤが入力した操作データや、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ、アニメーションデータ)などに基づいて、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。更に具体的には、オブジェクトの動作情報(各パーツオブジェクトの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動制御処理や動作制御処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
ゲーム情報受け取り処理部116は、ネットワークを介して受信した他のゲームシステムのゲーム状況を表すゲーム情報データを受け取るために必要な処理を行う。
ゲーム情報送信処理部118は、自己ゲームシステムのゲーム状況を表すゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信するためために必要な処理を行う。
対戦相手情報表示制御処理部120は、他のゲームシステムから受信したゲーム情報に基づき、他のプレーヤのゲーム情報を対戦相手情報表示画像(通信相手情報表示画像の一例)として表示部に表示するための表示制御を行う。
攻撃相手特定処理部122は、前記タッチパネルによって検出された接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手(影響相手の一例)を特定する処理を行う。
攻撃情報生成処理部124は、所定のタイミングで選択された攻撃相手(影響情報の一例)に影響を与えるための攻撃情報を生成する処理を行う。
攻撃情報送信処理部126は、選択された攻撃相手に対応したゲームシステムに前記攻撃情報を送信するための処理を行う。
ダメージ(影響の一例)演算部128は、自機が攻撃対象(影響対象の一例)となっている攻撃情報を受け取ると、攻撃情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する処理を行う。
また対戦相手情報表示制御処理部120は、ゲーム情報に含まれたゲーム画像情報に基づき他のプレーヤのゲームシステムに表示されているゲーム画像又はそのゲーム画像を簡易化した画像を前記対戦相手情報表示画像として表示するための表示制御を行うようにしてもよい。
またゲーム情報に含まれた攻撃相手選択情報に基づき他のゲームシステムの攻撃相手選択情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。
またゲーム情報に含まれたゲームパラメータ情報に基づき他のゲームシステムのゲームパラメータ情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。
またゲーム情報に含まれたゲーム情報に含まれた成績情報に基づき、他のゲームシステムの成績情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。
またゲーム情報に含まれた順位情報に基づき、他のゲームシステムの順位情報が表示された前記対戦相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うようにしてもよい。
また選択された攻撃相手の対戦相手情報表示画像を他の対戦相手情報表示画像と区別可能に強調表示するように表示制御を行うようにしてもよい。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、タッチパネルディスプレイ190やディスプレイ191に出力する。この場合、画像生成部130が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。そして3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を描画バッファ172(フレームバッファ、中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。
図2に本実施形態のゲームシステムの外観図を示す。
この画像生成システムは、第1のディスプレイであるタッチパネルディスプレイ12(液晶ディスプレイ及びその上の接触を検出するためのタッチパネルで構成)12、第2のディスプレイであるディスプレイ22、十字キー14,操作ボタン16、スタートボタン18、セレクトボタン20などの操作部や、プレーヤが音入力(音声入力)を行うための音入力装置40(マイク)が設けられている。
タッチパネルディスプレイ12、ディスプレイ22には種々の画像(ゲーム画像、表示物)が表示される。即ちプレーヤが操作するプレーヤキャラクタ(広義には移動オブジェクト)や、オブジェクト(例えばブロック、また広義には移動オブジェクト、ターゲットオブジェクト)や、背景などの画像が表示される。また得点、ポイント、ステータスなどの各種ゲーム状況情報を知らせる画像が表示される。
またタッチパネルディスプレイ12には、他のプレーヤのゲーム状況を表す対戦相手情報表示画像が表示され、ディスプレイ22は主ゲーム画像(ゲーム空間の画像等)が表示されるようにしてもよい。
プレーヤは、ディスプレイ22に表示される主ゲーム画像を見ながら、左手と右手で十字キー14や操作ボタン16操作してゲームを行い、タッチパネルディスプレイ12に表示された所望の対戦相手情報表示画像をタッチすることにより、攻撃相手を選択することができる。
ここでタッチパネルディスプレイ12へのタッチ操作(手書き入力)は、ペンなどの入力機器を用いて行ってもよいし、指先を用いて行ってもよい。またプレーヤは、操作部160の方向指示キーやボタンを操作したり、音入力装置162に音声を入力することによっても、ゲーム操作を行うこともできる。
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
また携帯型ゲームシステム間で通信するための通信装置を内蔵させてもよい。
なお図2では、本実施形態を携帯型ゲーム装置に適用した場合について示しているが、本実施形態は、業務用ゲーム装置(代価を支払ってゲームを行うことができる装置)や、携帯型以外の家庭用ゲーム装置などにも適用できる。
図3は本実施の形態のゲームシステムが構成するネットワークについて説明するための図である。同図に示すように、本実施の形態の携帯型ゲーム装置50−0〜50−4間は、通信ケーブル26(広義には伝送路)を介してデータ(装置間の同期をとるためのデータ、操作データ、表示物の位置・方向データ或いはゲーム結果データや各ゲームシステムのゲーム画像データ等)の送受信を行うことができ、これにより複数のプレーヤが対戦するマルチプレーヤゲームを実現する。
ネットワークを介して送受信される通信データには、各携帯型ゲーム装置50−0〜50−4のゲーム状況(ゲームの有利不利、成績、ゲーム空間の状態等)を表すゲーム情報(ゲームパラメータ、表示部に表示されている画像情報)を含む。ゲーム情報は所定間隔(例えば1フレーム毎)で送受信される構成でもよいし、データに変更が生じた場合に送受信される構成でもよい。
また所定のタイミングで選択された攻撃相手にダメージを与えるための攻撃情報等を含む。
なお、複数の携帯型ゲーム装置(携帯型端末装置)間でデータの送受信を行うための伝送路26は、通信ケーブルのような有線でもよいし、赤外線、電波などの無線でもよい。また、インターネット等の伝送路を用いてもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお以下では、プレーヤキャラクタが落下してくるブロックを避けながら、ゲーム空間内のブロックを掘り、所定のブロックを掘ると、対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージを与えることができるゲームなどに本発明を適用した場合について説明するが、本実施形態を適用できるゲームはこのようなゲームに限定されない。
2.1 本実施の形態のゲーム
図4(A)(B)は本実施の形態のゲーム画像の一例を示した図である。図4(A)は第2のディスプレイに表示される主ゲーム画像であり、図4(B)は第1のディスプレイ(タッチパネルディスプレイ)に表示される対戦相手情報表示画像である。
図4(A)の主ゲーム画像には、ゲームの進行に沿って変化するゲーム空間の画像350とプレーヤキャラクタの体力表示360が含まれる。
ゲーム空間の画像350には例えばプレーヤが操作するプレーヤキャラクタPCHや、ブロック等のオブジェクトOB等のからなるゲーム空間がゲーム画像として表示される。
本実施の形態では2次元のゲーム空間内に複数のブロックOB(ゲーム要素の一例)が配置されており、プレーヤキャラクタは、ブロックの配置されていないエリアを移動可能になっている。プレーヤは所定の入力コマンドを入力することによりゲーム空間内でプレーヤキャラクタを移動させ、プレーヤキャラクタに隣接するブロック(上下左右に隣接する位置にあるブロック)を掘ることで、当該ブロック又は当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群を消去させることができる。
そして所定のブロックを掘ると、対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージ(例えば対戦相手のプレーヤキャラクタの体力を減少させる)を与えることができる
ここでこのブロックの消滅により、他のブロックが落下する場合がある(ブロックの再配置)。かかる場合に落下ブロックがプレーヤキャラクタにヒットすると、プレーヤキャラクタはダメージを受ける。従って落下してくるブロックに当たらないようにプレーヤキャラクタを移動させることが必要となる。
なおプレーヤキャラクタの体力は、ゲームパラメータの一つであり、例えば時間の進行や受けたダメージやブロックへのヒットや「ブロックを掘る動作」等の所定の条件に対応して減少し、所定の値(例えば0)になるとプレーヤキャラクタは移動/動作ができなくなるようにしてもよい。
このように本実施の形態のゲームは、ゲーム空間内でプレーヤキャラクタPCHを移動させながら所定の動作(ブロックOBを掘る動作)を行わせることで、プレーヤキャラクタPCHと所定の位置関係にあるブロック(オブジェクト)OBの消去とそれに伴うブロック(オブジェクト)OBの配置の再構成制御(例えば下のブロックOBが消去してその上にあったブロックが落下する制御等)を行い、所定のブロックを掘ると、対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージを与える所定のブロックを掘ることで対戦相手情報表示画像で選択した対戦相手にダメージを与え、落下してくるブロックにヒットしないようにプレーヤキャラクタPCHがブロックを掘り進むゲームである。
図4(B)の380−1〜380−4は、ネットワークを介して接続され、対戦を行っている他のゲームシステムの対戦相手情報表示画像である。例えば5台のゲームシステムが図4(B)のように接続されている場合、自機がP0(図3の50−0)であるとすると、他のゲームシステム(図3の50−1〜50−4)のゲーム状況を表す画像が対戦相手情報表示画像380−1〜380−4として表示される。
各対戦相手情報表示画像380−1〜380−4は、ネットワークを介して他のゲームシステムから受け取ったゲーム状況(ゲームの有利不利、成績、ゲーム空間の状態等)を表すゲーム情報(ゲームパラメータ、表示部に表示されている画像情報)に基づき生成(再生)される。
プレーヤはタッチパネルディスプレイに表示された対戦相手情報表示画像380−1〜380−4の中から所望の対戦相手の画像をタッチすることで、攻撃相手として選択することができる。
このように本実施の形態では、プレーヤは対戦相手情報表示画像をみて攻撃相手を決定すると、それをタッチするという簡単かつ直接的な操作で攻撃相手を選択することができる。従って従来のように、一旦ボタンや十字キーの操作に変換して攻撃相手を選択する場合に比べ、操作性に優れてプレーヤのゲームへの没入度が高くなる。
本実施の形態では操作部から入力された入力コマンドに基づきゲーム演算が行われ、主ゲーム画像が表示される。
例えば十字キーで移動させたい方向を指示入力する(右に移動させたい場合には十字キーの右部を押下し、左に移動させたい場合には十字キーの左部を押下する)ことでプレーヤキャラクタPCHを所望の方向に移動させることができる。すなわち、操作部(十字キーや操作ボタン)の操作により移動方向指示コマンドの入力を行うことができる。
また操作ボタンを押下することでプレーヤキャラクタに隣接ブロックを掘る動作を行わせることができる。すなわち、操作部(操作ボタン)の操作により所定動作指示コマンドの入力を行うことができる。
図5(A)〜(C)は、本実施の形態のゲームにおけるブロック消滅と攻撃相手にダメージを与える操作について説明するための図である。本実施形態ではプレーヤキャラクタの上下左右に隣接するブロックオブジェクトを「掘る」こと、及びブロックの再配置により同じグループの(例えば同じ色)のブロックが4個以上固まることにより、ブロックオブジェクトを消滅させることができる。ここでブロックを掘ることにより消滅するブロックは、掘られたブロックと当該ブロックとグループ化された近隣ブロック群である。なおグループ化されているのブロックは、例えば同じ色で表示されるので、同じ色のブロックの固まり(上下左右のいずれかに隣接する同じ色のブロックの集合)をグループ化されていると判断することができる。
しかし所定のブロック(例えばアタックブロックで、ここではb1〜b4)は4個以上かたまっても消滅せず、プレーヤが「掘る」コマンドを入力した場合のみにしか消滅しない。
例えば図5(A)のようなゲーム画像がタッチパネルディスプレイに表示されているとすると、ブロック(a1)212、ブロック(c1)211、ブロック(d1)210がプレーヤキャラクタPCHの上下左右に隣接するブロックオブジェクトである。
プレーヤは、プレーヤキャラクタPCHを上記隣接ブロックのいずれかに移動させ(移動方向指示コマンドの入力)掘る動作を行わせる(所定動作指示コマンドの入力)ことにより隣接ブロックを掘って消滅させることができる。
かかる操作は、操作部に設けられた十字キーで移動方向を指示し(移動方向指示コマンドの入力)、操作ボタンで「掘る」動作を指示する(移動方向指示コマンドの入力)ことにより実現することもできる。例えばプレーヤが、十字キーの左部を押して操作ボタンを押すとブロック(a1)212を掘って消滅させることができる。
なおブロック(a1)212とブロック(a2)213がグループ化されているので、例えばブロック(a1)212が掘られた場合には、ブロック(a1)212とともにブロック(a2)213も消滅することになる。
図5(B)は、図5(A)においてブロック(a1)212を掘った場合について説明するための図である。ブロック(a1)212とブロック(a2)213が消滅したのでその上にのっていたブロック(b1)214が落下してくる様子を表している。現在プレーヤキャラクタPCHはブロック(b1)214の真下にいるので、移動させないと落ちてくるブロック(b1)214にヒットしてダメージを受けることになる。
本実施の形態では、プレーヤキャラクタPCHをブロックが配置されていない領域において左右に移動させることが可能である。そこで落下ブロックとのヒットを避けるために図5(C)に示すようにプレーヤキャラクタPCHを右方向に移動させる。ここで落下ブロック(b1)214は、所定のブロック(アタックブロック)であり、落下後に所定のブロック(アタックブロック)群とグループ化される(接着する)が、所定のブロック(アタックブロック)であるため消滅しない。
所定のブロック(アタックブロック)は4つ以上グループ化されても消滅しないが、「掘る」動作を行うことにより消滅し、選択された攻撃相手にダメージをあたえることができる。攻撃あいてに与えるダメージ量は、例えばグループかされている所定のブロックの数に応じて決定される。従って、グループ化された所定のブロック(アタックブロック)の数が多ければそれだけ大きなダメージを攻撃相手に与えることができるので、プレーヤはブロックの再配置により所定のブロックの固まり(グループかされたブロックの数)を大きくし、タイミングを見計らって所定のブロックの固まりを「掘る」ようにしてもよい。このように本実施の形態では、プレーヤのパズルゲームに置けるゲーム操作により攻撃相手に与えるダメージの大きさを制御することができる。
図6は、タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の一例である。
410−1〜410−4は、ネットワークで接続された他のゲームシステム(対戦相手のゲームシステム)に表示されているゲーム画像である。
他のゲームシステムからの他のシステムの表示部に表示されているゲーム画像(例えば図4(A)に示すような主ゲーム画像)を生成するために必要なゲーム画像情報を受けとり、当該ゲーム画像情報に基づき他のプレーヤのゲームシステムに表示されているゲーム画像(又はその一部、簡易画像や縮小画像、切り取り画像等)を(生成又は再生し)前記対戦相手情報表示画像として表示するようにしてもよい。
例えばネットワークの通信可能なデータ量が大きい場合には、ゲーム情報として各フレーム(又はキーフレーム)のゲーム画像の画像データ(又は画像データの圧縮データ等)を受けとり、それをプレーヤのゲームシステムの表示部に再生するようにしてもよい。このようにすると自己のゲームシステムの画像生成処理付加が少なくて済む。
また例えばネットワークの通信可能なデータ量が小さい場合にはゲーム情報として、他の端末のゲームのゲームパラメータ(位置情報やパラメータ)を受け取って、プレーヤのゲームシステムでこれらに基づき画像生成を行いゲーム画像を生成するようにしてもよい。このようにすると通信可能なデータ量が少ない場合でも対応可能である。
このようにすると、プレーヤはリアルタイム変化する他のプレーヤのゲーム画像を見ながら攻撃相手の選択を行うことができる。
図7は、タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の他の一例である。
430−1〜430−4は、ネットワークで接続された他のゲームシステム(対戦相手のゲームシステム)において選択されている攻撃相手の情報(攻撃相手選択情報)である。他のゲームシステムからの選択している攻撃相手を特定するための情報(攻撃相手選択情報)を受け取り、対戦相手の選択している攻撃相手の情報が表示された画像を対戦相手情報表示画像として表示するようにしてもよい。
例えば430−1は対戦相手P1は、P0(プレーヤ)を攻撃相手として選択していることをしめしており、430−2は対戦相手P2は、P3を攻撃相手として選択していることをしめしており、430−3は対戦相手P3は、P1を攻撃相手として選択していることをしめしており、430−4は対戦相手P4は、P0(プレーヤ)を攻撃相手として選択していることをしめしている。
このようにすると、プレーヤは対戦相手が誰を狙っているかを参考にしながら(例えば自分を攻撃相手として選択している対戦相手を攻撃相手として選択する等)、攻撃相手の決定や変更を行うことができるので、よりゲーム性の高く、駆け引き等も楽しめるゲームを提供することができる。
図8は、タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の他の一例である。
450−1〜450−4は、ネットワークで接続された他のゲームシステム(対戦相手のゲームシステム)のプレーヤキャラクタの体力パラメータの情報(パラメータ情報)である。他のゲームシステムから他のゲームシステムのゲームパラメータ情報(例えば他のゲームシステムのプレーヤキャラクタの体力パラメータ等)を受け取り、他のシステムのプレーヤキャラクタの体力情報を対戦相手情報表示画像として表示するようにしてもよい。
例えば450−1は対戦相手P1のプレーヤキャラクタの体力パラメータが20であることをしめしており、450−2は対戦相手P2のプレーヤキャラクタの体力パラメータが10であることをしめしており、450−3は対戦相手P3のプレーヤキャラクタの体力パラメータが30であることをしめしており、450−4は対戦相手P4のプレーヤキャラクタの体力パラメータが90であることをしめしている。
このようにすると、プレーヤは対戦相手の体力パラメータを参考にしながら(例えば元も体力パラメータの高い相手や低い相手を攻撃相手として選択する等)、攻撃相手の決定や変更を行うことができるので、よりゲーム性の高く、駆け引き等も楽しめるゲームを提供することができる。
なお対戦相手情報表示画像は上記実施例に限られず、例えば他のゲームシステムから他のゲームシステムの成績(得点)情報を受け取り、当該成績(得点)情報を対戦相手情報表示画像として表示するようにしてもよい。
また例えば他のゲームシステムから他のゲームシステムの順位(順位)情報を受け取り、当該順位(得点)情報を対戦相手情報表示画像として表示するようにしてもよい。
図9(A)(B)は対戦相手情報表示画像の表示形態について説明するための図である。
図9(A)の510−1〜510−4は対戦相手情報表示画像である。ここで現在プレーヤが攻撃相手として選択している対戦相手情報表示画像は510−1であり、これは他の対戦相手情報表示画像510−2〜510−4に比べ大きく表示されている。
特に対戦相手情報表示画像として対戦相手のゲーム画像そのものが表示されている場合には大きく表示されることにより、細部まで見やすくなり、対戦相手のゲーム状況を把握しやすくなる。
図9(B)の520−1〜520−4は対戦相手情報表示画像である。ここで現在プレーヤが攻撃相手として選択している対戦相手情報表示画像は520−1であり、これは他の対戦相手情報表示画像510−2〜510−4床となり、強調表示(例えばブリンクさせたり、色を変更したり、強調表示用の装飾表示をしたりする)530されている。
このように選択された攻撃相手の対戦相手情報表示画像を他の対戦相手情報表示画像と区別可能に強調表示することによりプレーヤは自己が選択している対戦相手情報表示画像を一目で把握確認することが可能になる。
図10は本実施の形態の表示部の他の形態について説明するための図である。
上記実施の形態ではゲームシステムが複数の表示部(少なくとも1つのタッチパネルディスプレイを含む複数のディスプレイ)を有し、主ゲーム画像と対戦相手情報表示画像が異なる表示部(ディスプレイ)に表示される例について説明したが是に限られない。
例えばゲームシステムが1つの表示部(この場合タッチパネルディスプレイ)を有する場合でもよい。
この場合は、図10に示すようにタッチパネルディスプレイ600に主ゲーム画像610と対戦相手情報表示画像620(630−1〜630−4は各対戦相手の対戦相手情報表示画像)を1つのゲーム画像の中に含めて表示する。
図11はタッチパネルが検出する情報について説明するための図である。
本実施の形態では、各フレーム毎に、フレーム同期信号に基づきタッチパネルから出力される検出データを取り込み、そのフレームの検出データを取得する。
タッチパネルの出力される検出データは、例えばタッチ位置座標320、押圧力330、接触状態340等を含む。
タッチパネルの出力は、表示フレームと非同期であるため、表示フレームに同期して、検出データをゲームプログラムに渡す。このようにすることにより非同期の出力から表示フレームに同期した検出データを取得することができ、表示フレーム毎に表示画面上での接触位置を検出することができる。
そして各フレーム毎に検出データ(フレーム番号、タッチ位置座標、押圧力、接触フラグ)が、フレーム番号310に関連付けて時系列の検出データリスト300として記憶部に一時的に記憶され、コマンド認識処理に用いられる。
タッチ位置座標320は表示画面に対応したX座標とY座標で与えられ、X座標は表示画面の接触位置のX方向の座標を示し、Y座標は、表示画面の接触位置のY方向の座標を示す。
押圧力340は、接触位置での押圧力を示す。
接触状態340は、タッチパネルに接触した状態を示し、フラグ=「0」は、接触していないことを示し、フラグ=「1」は、接触開始を示し、フラグ=「2」は、接触継続を示す。
図12は本実施の形態で生成される攻撃情報データの一例について説明するための図である。
攻撃情報データ700は、プレーヤキャラクタが所定のブロックを「掘る」コマンドを入力し、所定のブロックが消滅するタイミングで生成し、送信される。
攻撃情報データ700は、データNO710,送信先特定情報720,送信元特定情報730、データ種別740、データ発生時刻情報750、攻撃相手特定情報760,ダメージ量特定情報770等を含んで構成される。
データNO710は例えばゲーム開始から発生した通信データに対し付けられる番号で各ゲーム端末を特定する番号+シリアル番号等で構成するようにしてもよい。
また送信先特定情報720は、送信先のゲームシステムを特定する情報であり、送信元特定情報730は送信元のゲームシステムを特定する情報である。
またデータ種別740は、攻撃情報データであることを特定するためのデータであり、これに基づき各ゲームシステムはデータのフォーマットを特定することができる。なお本実施の形態で送受信されるデータは攻撃情報データの他に、各ゲームシステムのゲーム状況(ゲームの有利不利、成績、ゲーム空間の状態等)を表すゲーム情報(ゲームパラメータ、表示部に表示されている画像情報)データ等がある。
データ発生時刻情報750は、本データが発生してゲーム時刻又は実時刻である。
攻撃相手特定情報760は、攻撃相手のゲームシステムを特定する情報であり、送信元のゲームシステムにおいて、タッチパネルにより選択された対戦相手情報表示画像に対応するゲームシステムである。
またダメージ量特定情報770は、攻撃相手に与えるダメージ量(攻撃量)を特定するためのデータであり、例えば送信元のゲームシステムにおいて消去したブロックの数等に応じて決定される。
3.本実施形態の処理
次に、本実施形態の詳細な処理例についてフローチャートを用いて説明する。
図13は、本実施の形態の処理について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
自己のゲーム情報を他のゲーム端末に送信する(ステップS10)。
次に他のゲーム端末から受信したゲーム情報に基づき、他のプレーヤのゲーム状況を対戦相手情報表示画像として自己のゲーム画像の一部に表示するための表示制御を行う(ステップS20)。
タッチパネルの接触情報が検出されたら(接触ありの場合)、接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手を特定する(ステップS30、S40)。
自己にたいする攻撃情報を受信したら、自己のゲームが不利になるようにゲームパラメータを変更するゲーム演算を行う(ステップS50、S60)。例えば攻撃情報に対応したダメージの大きさに応じて決定される値を体力パラメータから減じるようにしてもよい。
またプレーヤの操作入力情報に基づきゲーム演算した結果、所定のブロック(例えばアタックブロック)がこわされた場合には、消滅した所定のブロックの数に基づき相手に与えるダメージの大きさを決定し、選択された攻撃相手にダメージを与えるための攻撃情報を生成し、選択された攻撃相手に対応したゲーム端末に送信する(ステップS70、S80)。
図14は、本実施の形態の操作部入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。本実施の形態では各フレーム毎に下記の処理を行う。
まずフレーム同期信号等に基づきフレームが更新されたか否か検出し、フレーム更新を検出したら、当該フレームの操作部からの入力情報(操作入力情報)を取得する(ステップS210、220)。
当該フレームプレーヤキャラクタの表示位置座標を取得する(ステップS230)。
十字キーの入力ありの場合(操作入力情報により判断)には以下の処理を行う(ステップS240)。
十字キーの押下位置に基づき移動方向を特定する(ステップS250)。十字キーの右部が押下されれば移動方向を右に決定し、十字キーの左部が押下されれば移動方向を左に決定する。
次に動作時事ボタンの入力ありの場合(操作入力情報により判断)には(ステップS260)、プレーヤキャラクタの移動方向の隣接位置にブロックがあるか否か判断し(ステップS270)、接触位置にブロックがある場合には、移動コマンド(移動動作指示コマンド)+掘るコマンド(所定動作指示コマンド)が入力されたと判断(ステップS280)。
動作指示ボタンの入力がない場合又は隣接位置にブロックがない場合には移動コマンド(移動動作指示コマンド)が入力されたと判断する(ステップS290)。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
上記実施所形態では対戦型パズルゲームにおいて攻撃相手を選択する場合を例に取り説明したがこれに限られない。
対戦型パズルゲームに限られず協力ゲームも本発明の権利範囲内である。例えば協力ロールプレイングゲームで、通信相手である仲間プレイヤのHP等を通信相手情報表示画像として表示し、タッチした通信相手情報表示画像に対応した仲間に回復魔法や補助魔法をかけたりできる(影響を与える)ようにしてもよい。
また攻撃情報のタイミングが双方で一致してしまった場合(例えば第1のプレーヤと第2のプレーヤがお互いに相手を攻撃相手に指定していて同時に相手を攻撃した場合)には、タッチパネルをこすった数の多いほうの攻撃情報を優先して作用させるようにしてもよい。
例えば図11に示すタッチリストに基づきタッチパネルをこすった数(接触回数情報)をもとめ(例えば接触フラグが接触を示している(接触フラグが「1」「2」である)状態のフレーム数に応じてこすった数を決定してもよい)、この接触回数情報を攻撃情報に含めて送信するようにしてもよい。このようにすると、受信してゲームシステムにおいて、自機の接触回数情報と、相手の接触回数情報を比較していずれを優先させて効果を発揮させるかを判断することができる(この判断は各ゲームシステムで行われるが結果は同じになる)。そして判断結果に基づきダメージ処理を行うようにしてもよい。
また、相手から攻撃情報を受けた場合(実際には受ける直前の所定期間の間)に、プレーヤが別のプレイヤーの画面をタッチすると自己が受けた攻撃情報を、タッチした相手に転送(変更)できるようにしてもよい。
例えば図11に示すタッチリストに基づきプレーヤが攻撃情報を受けた場合に、それ以前の所定期間のフレームの検出情報が他のプレーヤの画面をタッチしたことを示していれば、受信した攻撃情報の攻撃相手情報を他のプレーヤに変更して、他のプレーヤに対し送信するようにしてもよい。
また本発明は、魔法シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、通常シューティングゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム、料理ゲーム等の種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、携帯型ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。
本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。 本実施形態のゲームシステムの外観図の例である。 本実施の形態のゲームシステムが構成するネットワークについて説明するための図である。 図4(A)(B)は本実施の形態のゲーム画像の一例を示した図である。 図5(A)〜(C)は、本実施の形態のゲームにおけるブロック消滅と攻撃相手にダメージを与える操作について説明するための図である。 タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の一例である。 タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の他の一例である。 タッチパネルディスプレイに表示される対戦相手情報表示画像の他の一例である。 図9(A)(B)は対戦相手情報表示画像の表示形態について説明するための図である。 本実施の形態の表示部の他の形態について説明するための図である。 タッチパネルが検出する情報について説明するための図である。 本実施の形態で生成される攻撃情報データの一例について説明するための図である。 本実施の形態の処理について説明するためのフローチャート図である。 本実施の形態の操作部入力のコマンド認識処理について説明するためのフローチャート図である。
符号の説明
PCH プレーヤキャラクタ、100 処理部、110 ゲーム演算部、112 表示制御部、114 移動・動作処理部、116 ゲーム情報受け取り処理部、118 ゲーム情報送信処理部、120 対戦相手情報表示制御処理部、122 攻撃相手特定処理部、124 攻撃情報生成処理部、126 攻撃情報送信処理部、128 ダメージ演算部、130 画像生成部、140 音生成部、160 操作部、162 音入力装置、170 記憶部、180 情報記憶媒体
体、190 タッチパネルディスプレイ、191 ディスプレイ192 音出力部、194 携帯型情報記憶装置、196 通信部

Claims (22)

  1. ゲーム画像を表示するための表示部と、
    プレーヤからの入力情報を受け付ける手段と、
    ネットワークを介して他のゲームシステムとデータの送受信を行う通信部と、
    を有し、ネットワークを介して他のゲームシステムと通信を行うゲームシステムのためのプログラムであって、
    プレーヤからの入力情報に基づき、他のゲームシステムとはゲーム空間を共有せずに自機ゲーム空間を個別に設定しゲーム演算を行うとともに、前記ゲーム演算では、自機ゲームパラメータを変更しながら自機ゲームを行うための演算を行うゲーム演算部と、
    ゲーム演算結果に基づき前記表示部に表示するための自機のゲーム画像を生成する画像生成部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム演算部は、
    自機のゲーム状況を表すゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信するための処理を行うゲーム情報送信処理部と、
    ネットワークを介して受信した他のゲームシステムのゲーム状況を表すゲーム情報を受け取るゲーム情報受け取り処理部と、
    受信した他のゲームシステムのゲーム情報に基づき、選択可能な他のゲームシステムの選択情報を含むゲーム情報を通信相手情報表示画像として表示部に表示するための表示制御を行う通信相手情報表示制御処理部と、
    前記通信相手情報表示画像の選択情報に基づきプレーヤが選択した他のゲームシステムを影響相手として設定する影響相手特定処理部と、
    選択された影響相手のゲームパラメータを変更するための影響情報を生成する影響情報生成処理部と、
    選択された影響相手に対応したゲームシステムに前記影響情報を送信するための処理を行う影響情報送信処理部と、
    自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき前記自機ゲームパラメータを変更する影響演算部と、
    を含むことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記ゲームシステムは、プレーヤからの入力情報を受け付ける手段として、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルを含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    前記タッチパネルの操作により他のゲームシステムを影響相手として選択可能に、前記通信相手情報表示画像を表示部に表示するための表示制御を行い、
    前記影響相手特定処理部は、
    前記タッチパネルによって検出された接触位置と前記通信相手情報表示画像の表示位置に基づき、プレーヤによって選択された他のゲームシステムを影響相手として設定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
    他のゲームシステムから受信したゲーム情報は、他のゲームシステムのゲーム画像を生成するために必要なゲーム画像情報を含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該ゲーム画像情報に基づきのゲームシステムに表示されているゲーム画像又はそのゲーム画像を簡易化した画像を前記通信相手情報表示画像として表示するための表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    他のゲームシステムからの受信したゲーム情報は、他のゲームシステムにおいて選択特定された影響相手選択情報を含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該影響相手選択情報に基づき他のゲームシステムの影響相手選択情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    当該影響相手選択情報に基づき自機が影響相手として選択されているか否か判断し、影響相手として選択されている場合には、その旨又はその旨の情報を含むメッセージを生成して出力する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    他のゲームシステムからの受信したゲーム情報は、他のゲームシステムのゲームパラメータ情報を含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該ゲームパラメータ情報に基づき他のゲームシステムのゲームパラメータ情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項6において、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該ゲームパラメータ情報が示すゲームパラメータの値に応じて前記通信相手情報表示画像の表示形態が変化するように表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    他のゲームシステムからの受信したゲーム情報は、他のゲームシステムの成績情報を表すパラメータ情報を含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該成績情報に基づき、他のゲームシステムの成績情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該成績情報が示す成績に応じて前記通信相手情報表示画像の表示形態が変化するように表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    他のゲームシステムからの受信したゲーム情報は、他のゲームシステムの順位情報を表すパラメータ情報を含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該順位情報に基づき、他のゲームシステムの順位情報が表示された前記通信相手情報表示画像を表示するための表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項10において、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    当該順位情報の順位に応じて前記通信相手情報表示画像の表示形態が変化するように表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    選択された影響相手の通信相手情報表示画像を他の通信相手情報表示画像と区別可能に強調表示するように表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    他のゲームシステムから受信したゲーム情報に基づき、所定のアルゴリズムにしたがって影響相手として選択することを勧める通信相手を決定し、決定された通信相手の選択をアドバイスするためのメッセージを生成して出力する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項13において、
    前記メッセージを音声出力するように制御することを特徴とするプログラム。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記影響演算部は、
    自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき受ける影響についての予告メッセージを出力するように制御することを特徴とするプログラム。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    前記ゲーム演算部は、
    前記自機ゲーム空間で影響情報生成に関連付けた所与のイベントが発生するゲーム演算を行い、
    前記影響情報生成部は、
    前記所与のイベント発生のタイミングで、当該イベントに対応付けた影響情報を生成し、選択された影響相手に送信することを特徴とするプログラム。
  17. 請求項1乃至16のいずれかにおいて、
    各ゲームシステムでは、プレーヤからの入力に基づきゲーム空間のゲーム要素の配列を変更し、ゲーム要素の配列が所定の条件を満たした場合にゲーム要素を消去するというイベントの発生するパズルゲームのゲーム演算を行い、
    前記影響情報生成部は、
    選択された影響相手である他のゲームシステムのパズルゲームに与える影響情報を前記イベントの発生に対応付けて生成し、選択された影響相手に対応したゲームシステムに前記影響情報を送信するための処理を行い、
    前記影響演算部は、
    自己が影響相手として選択されている影響情報を受け取ると、自己のパズルゲームが不利になるようにゲームパラメータを変更することを特徴とするプログラム。
  18. 請求項17において、
    前記影響情報生成部は、
    所定のタイミングで消去された所定のゲーム要素数に基づき影響情報として与えるダメージの大きさを決定することを特徴とするプログラム。
  19. 請求項1乃至18のいずれかにおいて、
    前記表示部は少なくとも1つのタッチパネルディスプレイを含む複数のディスプレイで構成され、
    前記タッチパネルディスプレイに前記通信相手情報表示画像が表示されるように表示制御を行い、他のディスプレイにプレーヤのゲーム空間のゲーム画像が表示されるように表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
  20. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至19のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  21. ゲーム画像を表示するための表示部と、
    プレーヤからの入力情報を受け付ける手段と、
    ネットワークを介して他のゲームシステムとデータの送受信を行う通信部と、
    を有し、ネットワークを介して他のゲームシステムと通信を行うゲームシステムであって、
    プレーヤからの入力情報に基づき、他のゲームシステムとはゲーム空間を共有せずに自機ゲーム空間を個別に設定しゲーム演算を行うとともに、前記ゲーム演算では、自機ゲームパラメータを変更しながら自機ゲームを行うための演算を行うゲーム演算部と、
    ゲーム演算結果に基づき前記表示部に表示するための自機のゲーム画像を生成する画像生成部とを含み、
    前記ゲーム演算部は、
    自機のゲーム状況を表すゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信するための処理を行うゲーム情報送信処理部と、
    ネットワークを介して受信した他のゲームシステムのゲーム状況を表すゲーム情報を受け取るゲーム情報受け取り処理部と、
    受信した他のゲームシステムのゲーム情報に基づき、選択可能な他のゲームシステムの選択情報を含むゲーム情報を通信相手情報表示画像として表示部に表示するための表示制御を行う通信相手情報表示制御処理部と、
    前記通信相手情報表示画像の選択情報に基づきプレーヤが選択した他のゲームシステムを影響相手として設定する影響相手特定処理部と、
    選択された影響相手のゲームパラメータを変更するための影響情報を生成する影響情報生成処理部と、
    選択された影響相手に対応したゲームシステムに前記影響情報を送信するための処理を行う影響情報送信処理部と、
    自機が影響対象となっている影響情報を受け取ると、影響情報に基づき前記自機ゲームパラメータを変更する影響演算部と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  22. 請求項21において、
    前記プレーヤからの入力情報を受け付ける手段として、前記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルを含み、
    前記通信相手情報表示制御処理部は、
    前記タッチパネルの操作により他のゲームシステムを影響相手として選択可能に、前記通信相手情報表示画像を表示部に表示するための表示制御を行い、
    前記影響相手特定処理部は、
    前記タッチパネルによって検出された接触位置と前記通信相手情報表示画像の表示位置に基づき、プレーヤによって選択された他のゲームシステムを影響相手として設定することを特徴とするゲームシステム。
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