WO2010010834A1 - ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム Download PDF

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WO2010010834A1
WO2010010834A1 PCT/JP2009/062800 JP2009062800W WO2010010834A1 WO 2010010834 A1 WO2010010834 A1 WO 2010010834A1 JP 2009062800 W JP2009062800 W JP 2009062800W WO 2010010834 A1 WO2010010834 A1 WO 2010010834A1
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time
task
pattern
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PCT/JP2009/062800
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祐一 浅見
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
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    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/638Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time according to the timing of operation or a time limit
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8047Music games

Definitions

  • the present invention relates to a game device, a game control method, an information recording medium, and a program suitable for prompting the player to improve their operation in a game in which the player inputs an operation in accordance with the presented timing.
  • rhythm games that operate buttons and foot switches in synchronization with the rhythm of music and the display on the screen have been provided.
  • techniques for attracting the player's interest and promoting progress are proposed.
  • the game device disclosed in Patent Document 1 appropriately changes the difficulty level of a game in which an operation is input within a threshold time after a target moving along a route reaches the aim, depending on the operation status and the player's selection. In this way, the player's interest is attracted and promoted.
  • a step called “box” is one of the basic steps and is a step of moving a foot into a square in four steps.
  • a box from the right foot put the right foot diagonally in front of the left foot at the first beat, cross the left foot from the front of the right foot at the second beat, and put the right foot that was put out at the third beat behind the right, With the fourth beat, retract the left foot to the back left and place it almost beside the right foot.
  • the whole pattern of the type, direction, position, and timing of the foot to be moved in one bar is called a step.
  • the position and direction of the movement of the foot is determined by the elapsed time since the song was started, but if the elapsed time is divided into intervals of one measure,
  • the relative arrangement pattern of the movement timing corresponds to the above “step”.
  • the target reaches the aim on the screen, and the type and timing of the foot position to be stepped on (the playback of the music is started) (Elapsed time from and relative elapsed time in the bar).
  • the present invention has been made in view of the above problems, and is a game device, a game control method, and information suitable for prompting the player to improve their operation in a game in which the player performs an operation input in accordance with the presented timing. It is an object to provide a recording medium and a program.
  • a game device includes a storage unit and a display unit, and is configured as follows.
  • the storage unit stores a plurality of elapsed times until the target is aimed.
  • the display unit displays a target graphic (hereinafter simply referred to as “target” as necessary) associated with each of the aiming graphic (hereinafter simply referred to as “aiming” as necessary) and the plurality of stored task times. ) Is displayed so that the target and the aim overlap when the task time has elapsed from a predetermined start time, and at least one of the target and the aim is displayed along a predetermined movement path. Move at the moving speed.
  • the target may be equivalent to a note in terms of the performance of the music. For example, the height, beat, and length of the note indicate the type and timing of the operation input.
  • the sighting is an image showing where the current time is in the score in terms of the performance of the music, and may be a vertical line or the like.
  • the targets appear on the screen sequentially according to the assigned task time, move along the movement path, and aim when the task time has elapsed since the game started. By arriving at, it is suggested that an operation input corresponding to the target should be made at that moment, and thereafter, it moves along the route again.
  • information such as which note in the music is currently being played, and which leg should be moved when dancing to the music, etc. Presented to the player.
  • the relative arrangement of task times included in each section obtained by dividing a plurality of task times stored in the storage unit by a predetermined time length matches any one of a plurality of predetermined patterns.
  • a dance choreography Consider a choreography that moves a foot on a beat of a measure in a song. The task time from the beginning of the performance of the song to the time at which the foot should be moved is unique depending on the number of the measure in the song and the number of beats in the measure. Determined.
  • the task time of the present invention corresponds to the elapsed time from the start of music performance to the time when the foot should be moved.
  • the predetermined time length of the present invention corresponds to the time length of a measure.
  • the section of the present invention corresponds to a measure.
  • the relative arrangement of task times within a section in the present invention corresponds to which beat should be used to move a foot within a certain bar.
  • the pattern of the present invention corresponds to a step representing how to move a foot within a certain bar. Therefore, it can be considered that the relative arrangement of task times is assigned to each pattern, and any pattern is assigned to each section, and the passage of time is expressed by a column of sections.
  • a display part displays the target matched with the said task time with the appearance matched with the pattern corresponding to the relative arrangement
  • the pattern of the position where the note or the foot is stepped on and the type of operation are determined according to a predetermined time period.
  • the game device of the present invention further includes an input receiving unit and a determination unit, and is configured as follows. That is, the input receiving unit receives an operation input from the player. For example, a player operates various buttons (such as foot switches that are operated with hands and feet) and levers provided on the controller of the game device, or a controller member that simulates various musical instruments. These are accepted as operation inputs when they are operated or when various sensors detect that the player has performed a predetermined action.
  • buttons such as foot switches that are operated with hands and feet
  • levers provided on the controller of the game device, or a controller member that simulates various musical instruments.
  • the determination unit “when the task time has elapsed from the predetermined start time” and “when the stored threshold time has elapsed ”(Hereinafter referred to as“ success time ”), whether or not the operation input has failed is determined based on whether or not the operation input has been accepted.
  • success time the determination unit “when the target task time has elapsed from the start time” and “when the stored threshold time has elapsed ”(Hereinafter referred to as“ success time ”), whether or not the operation input has failed is determined based on whether or not the operation input has been accepted.
  • each of the patterns corresponds to, for example, a predetermined step in the case of a samurai dance, and the grade may be determined depending on whether or not the player has correctly taken the step. Therefore, what is required of the player in such a game is to take predetermined steps in a predetermined order and timing.
  • the number of types of steps can be any number, but is typically several types when the player is a beginner and several tens of types when the player is an advanced player. Therefore, in order to improve the game, it is necessary to be able to take each step and remember the order of the steps.
  • the display unit displays a target representing a certain step (a certain pattern) in the appearance (color, etc.) assigned to the step, so that the player can display the appearance of the target displayed when he / she fails. If you remember (color, etc.) the next time you see a target with the same appearance (color, etc.), you can remember the past experience and take steps carefully. Therefore, according to the present invention, in a rhythm game such as a dance game, the type of operation input and the timing pattern can be easily distinguished based on the target appearance (color, etc.) displayed on the screen, and the progress of the game can be improved. It becomes possible to plan.
  • the appearance associated with the pattern may include a color for displaying the target graphic, and the color may be associated with the pattern in advance. For example, if a target representing a certain step (a certain pattern) is displayed in the color assigned to that step, as described above, the player can take steps with reference to the color of the target, You will be able to improve.
  • the appearance associated with the pattern may be other than the color for displaying the target graphic.
  • the game device includes a changing unit shown below.
  • the determination unit determines that the operation input has failed for a certain task time
  • the changing unit obtains the relative arrangement of the task time in the section including the failed task time, and the relative of the obtained task time
  • the appearances other than the colors can be changed according to the number of times determined to have failed.
  • the number of times determined to have failed is obtained for each pattern, and the appearance associated with the pattern is changed according to the number of times determined to have failed.
  • the pattern is associated with the size of the target to be displayed, and all the targets associated with the task time included in each of the sections having the same relative arrangement of the pattern and the task time in the section are associated with the pattern.
  • a pattern that matches the task time layout in a section where it is difficult for the player to accurately perform operation input is associated with a large target so that the task time is displayed in a section that is easy for the player to input correctly.
  • a small target is displayed in association with a pattern that matches the arrangement of, it is possible to easily distinguish whether it is a difficult step or not.
  • a pattern having a larger number of times determined to have failed is correlated so that a larger standard is displayed, and a target associated with a task time included in a section where the pattern and task time arrangement match is displayed larger.
  • the game device of the present invention selects any one of the predetermined candidate time lengths based on the number of times or the ratio that the determination unit determines that the operation input has failed, and the selected candidate time It can be configured to further include a time length update unit whose length is the predetermined time length.
  • the candidate time length is, for example, a time of 1/2 bar (a time of 2 beats with 4 beats), a time of 1 bar (a time of 4 beats with 4 beats), a time of 2 bars (a time of 4 beats) 8 beats).
  • the time length update unit determines that the number of operation input failures is large
  • the time length update unit selects a time of 1/2 bar (a time of 4 beats and a time of 2 beats) that is the shortest time length.
  • the display unit can distinguish and display the appearance of the target for each shorter step, and thus the player can more accurately grasp the portion that is likely to fail.
  • the length of the step can be automatically adjusted according to the player's ease of failure, and the player can be encouraged to improve.
  • the game apparatus of the present invention further includes a pattern selection unit that selects any one or more patterns from a plurality of predetermined patterns, and any of the targets currently displayed is selected from the targets.
  • the display unit can be configured to fast-forward or skip the display.
  • the pattern selection unit selects the pattern with the highest number of operation input failures (typically, the pattern with the most difficult operation input for the player).
  • the pattern to be selected is a pattern that the player should practice.
  • the display unit fast forwards or skips the display of the target if there is no target to be displayed in the format associated with the pattern among the targets to be displayed on the screen. Neither fast-forward nor skip the target display.
  • the display when at least one target representing the pattern to be practiced is displayed on the screen, it is normally displayed, but when no target representing the pattern to be practiced is displayed on the screen, the display is fast-forwarded or skipped. .
  • the display is switched to the normal display at the timing when the first target representing the pattern to be practiced is displayed on the screen. Therefore, the pattern to be practiced can be practiced independently, and the pattern to be practiced can be practiced continuously from the previous pattern.
  • you may comprise so that a pattern selection part may receive selection of the pattern to practice intensively from a player. According to the present invention, it is possible to encourage the player to improve by giving the player priority input of an operation for a specific pattern.
  • the storage unit stores each of the plurality of task times in association with the type of operation input, and the determination unit The operation input type received at the success time and the operation input type associated with the task time are further compared to determine whether the operation input has failed. Can do.
  • a controller operated by the player has a plurality of buttons, levers, and the like. Therefore, the type of operation input (type of button or lever) is assigned in advance to each target (the task time associated with), and when each target reaches the aim, the elapsed time associated with that target ( The success or failure of the operation input is determined according to whether or not the operation input of the type assigned to () is performed.
  • the present invention relates to a preferred embodiment of the above invention, uses a controller having a plurality of buttons, levers, etc., and associates a target with a button to define a pattern by a plurality of types of operation inputs. Depending on whether or not the actual operation input matches the pattern, it is possible to increase the complexity of the game by using it as a criterion for determining success or failure.
  • a game control method includes a display unit, and uses a storage unit that stores a plurality of elapsed times until a target reaches an aim as a task time.
  • the display unit causes the target and the aim to overlap each other when the task time elapses from a predetermined start time with the target associated with each of the plurality of stored task times. And at least one of the target or the aim is moved at a predetermined movement speed along a predetermined movement path.
  • the relative arrangement of task times included in each section obtained by dividing a plurality of task times stored in the storage unit by a predetermined time length matches any one of a plurality of predetermined patterns. To be configured.
  • the display unit displays, for each of the sections, a target associated with the task time in an appearance associated with a pattern that matches the relative arrangement of the task times in the section.
  • a program according to another aspect of the present invention is configured to cause a computer to function as each unit of the game device or to cause the computer to execute each step of the game control method.
  • the program of the present invention can be recorded on a computer-readable information recording medium such as a compact disk, flexible disk, hard disk, magneto-optical disk, digital video disk, magnetic tape, and semiconductor memory.
  • the above program can be distributed and sold via a computer communication network independently of the computer on which the program is executed.
  • the information recording medium can be distributed and sold independently from the computer.
  • a game device a game control method, an information recording medium, and a program suitable for prompting the player to improve their operation in a game in which the player performs an operation input in accordance with the presented timing. be able to.
  • FIG. 6 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device according to the first to fourth embodiments is realized.
  • FIG. 5 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a mat-type controller that can be connected to the game device according to the first to fourth embodiments. It is a figure for demonstrating the display screen of the game device which concerns on 1st Embodiment. It is a figure for demonstrating the display screen of the game device which concerns on 1st Embodiment. It is a figure which shows an example of matching with a pattern and the color of a target. It is a block diagram which shows the structure of the game device which concerns on 1st Embodiment.
  • Embodiments of the present invention will be described below.
  • an embodiment in which the present invention is applied to an information processing device dedicated to a game will be described.
  • various information processing devices such as various computers, PDAs (Personal Data Assistants), and mobile phones.
  • the present invention can be applied. That is, the embodiment described below is for explanation, and does not limit the scope of the present invention. Therefore, those skilled in the art can employ embodiments in which each or all of these elements are replaced with equivalent ones, and these embodiments are also included in the scope of the present invention.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device according to the first embodiment of the present invention is realized.
  • FIG. 1 is a schematic diagram showing a schematic configuration of a typical information processing device in which the game device according to the first embodiment of the present invention is realized.
  • the information processing apparatus 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, a RAM (Random Access Memory) 103, an interface 104, a mat type controller 105, an external memory 106, and an image processing.
  • Unit 107 DVD (Digital Versatile Disk) -ROM drive 108, NIC (Network Interface Card) 109, and audio processing unit 110.
  • a DVD-ROM storing a game program and data is loaded into the DVD-ROM drive 108 and the information processing apparatus 100 is turned on to execute the program, thereby realizing the game apparatus of the present embodiment. .
  • the CPU 101 controls the overall operation of the information processing apparatus 100 and is connected to each component to exchange control signals and data.
  • the CPU 101 acquires data from each component, processes the data by various operations, and gives the data as data and control signals.
  • various types of data are once stored in a cache included in the CPU 101, and further acquired in a register included in the CPU 101, and then various operations are performed.
  • the ROM 102 stores an IPL (Initial Program Loader) that is executed immediately after the power is turned on, and when this is executed, the program recorded on the DVD-ROM is read out to the RAM 103 and execution by the CPU 101 is started.
  • the ROM 102 stores an operating system program and various data necessary for operation control of the entire information processing apparatus 100.
  • the RAM 103 is for temporarily storing data and programs, and holds programs and data read from the DVD-ROM and other data necessary for game progress and communication.
  • various information transmitted from various devices connected to the information processing apparatus 100 and various information to be transmitted to various devices are also temporarily stored.
  • the mat type controller 105 connected via the interface 104 receives an operation input performed by the user when the game is executed.
  • FIG. 2 is an explanatory diagram showing the appearance of the mat type controller 105.
  • the mat type controller 105 will be described with reference to FIG.
  • FIG. 2 is a schematic view of the mat-type controller 105 when the mat-type mat-type controller 105 installed on the floor is viewed from directly above.
  • a button 202L for accepting an input for instructing “left” from the player
  • a button 202D for accepting an input for instructing “down” from the player
  • a button for accepting an input instructing “up” from the player 202U and a button 202R for receiving an input for instructing “right” from the player are arranged.
  • the player can press the buttons 202L, 202D, 202U, 202R (hereinafter collectively referred to as the button 202 as necessary) at an arbitrary timing.
  • a state where the button 202 is pressed by the player is referred to as a “pressed state”, and a state where the button 202 is not pressed is referred to as a “non-pressed state”.
  • the CPU 101 determines whether each button 202 is in a pressed state or a non-pressed state.
  • the mat-type controller 105 includes four buttons 202, but the number of buttons is not limited to four, and may be three or less or five or more. Further, the mat type controller 105 is not limited to the shape arranged on the floor surface, but may be a so-called touch pad shape that is held and operated by a hand or a shape that is held by the hand.
  • the external memory 106 detachably connected via the interface 104 stores data indicating the progress of the game in a rewritable manner.
  • the user can appropriately record these data in the external memory 106 by inputting an instruction via the mat type controller 105, for example.
  • the DVD-ROM drive 108 On the DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, a program for realizing the game and image data and sound data associated with the game are recorded. Under the control of the CPU 101, the DVD-ROM drive 108 performs a reading process on the DVD-ROM mounted thereon, reads necessary programs and data, and these are temporarily stored in the RAM 103 or the like.
  • the image processing unit 107 processes the data read from the DVD-ROM by the CPU 101 or an image arithmetic processor (not shown) included in the image processing unit 107, and then processes the processed data in a frame memory ( (Not shown).
  • the image information recorded in the frame memory is converted into a video signal at a predetermined synchronization timing and output to a monitor (not shown) connected to the image processing unit 107. Thereby, various image displays are possible.
  • the image calculation processor can execute a two-dimensional image overlay calculation, a transparency calculation such as ⁇ blending, and various saturation calculations at high speed.
  • the polygon information arranged in the virtual three-dimensional space and added with various kinds of texture information is rendered by the Z buffer method, and a rendered image is obtained by overlooking the polygon arranged in the virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint position. High speed execution of the obtained operation is also possible.
  • a function for calculating the degree to which a polygon is illuminated by a typical (positive) light source such as a point light source, a parallel light source, or a cone light source is made into a library or hardware so that it can be calculated at high speed.
  • the superimposition calculation refers to performing an addition calculation between each pixel of the composite image.
  • Alpha blending is a kind of computer graphics drawing technique, which is a technique of superimposing a translucent image by multiplying the RGB value, which is information about the color of a certain pixel, by the value of a color channel for transmission information.
  • Saturation calculation is a calculation that has a function to automatically correct the value from the minimum value to the maximum value when the calculation result overflows in the calculation of the digital quantity. In image processing, saturation was reached by addition. In this case, a process for returning to the saturation point is necessary, but it refers to an arithmetic function that automatically performs this process.
  • Polygon information is three-dimensional computer graphics that is generated by dividing a three-dimensional surface into small triangles and converting them into numerical data.
  • the appearance of objects from various viewpoints and environments is calculated and rendered as an image.
  • the Z-buffer method is a process that detects an object or surface hidden by an object in front of the line of sight in 3D graphics and does not perform drawing, that is, a hidden surface elimination method.
  • depth information is given, and when drawing on the screen, the depth information of the pixels with the same coordinates is compared, and only the closest object is written on the screen.
  • Rendering is the creation of an image based on calculations of information about objects and figures given as numerical data.
  • the position of the viewpoint, the number and position of light sources, the type, the shape and vertex of the object This is a technique for generating an image by performing hidden surface removal, shading, etc. in consideration of the coordinates and material of the image.
  • the CPU 101 and the image arithmetic processor cooperate to draw a character string as a two-dimensional image in the frame memory or draw it on the surface of each polygon according to the font information that defines the character shape.
  • the font information is recorded in the ROM 102, but it is also possible to use dedicated font information recorded in the DVD-ROM.
  • the NIC 109 is used to connect the information processing apparatus 100 to a computer communication network (not shown) such as the Internet, and is a 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network).
  • a computer communication network such as the Internet
  • a computer communication network such as the Internet
  • 10BASE-T / 100BASE-T standard used when configuring a LAN (Local Area Network).
  • an analog modem to connect to the Internet using a telephone line
  • an ISDN (Integrated Services Digital Network) modem an ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Modem) modem
  • cable television connection to the Internet.
  • Cable modems, etc. and an interface (not shown) for interfacing between them and the CPU 101.
  • the audio processing unit 110 converts audio data read from the DVD-ROM into an analog audio signal and outputs it from a speaker (not shown) connected thereto. Further, under the control of the CPU 101, sound effects and music data to be generated during the progress of the game are generated, and sound corresponding to this is output from the speaker. For example, there are sound of music reproduced as BGM or karaoke, sound effect reproduced in accordance with player's button operation, and the like.
  • the information processing apparatus 100 uses a large-capacity external storage device such as a hard disk to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.
  • a large-capacity external storage device such as a hard disk to perform the same function as the ROM 102, the RAM 103, the external memory 106, the DVD-ROM attached to the DVD-ROM drive 108, and the like. You may comprise.
  • the game device displays various information necessary for the dance game on a display screen (not shown). For example, the game device displays a music list or the like before starting the game, and prompts the player to select a desired music. When the music is selected and the game is started, the game device displays a game screen as shown in FIG. 3, for example.
  • still marks 301L, 301D, 301U, and 301R are fixed images for showing the timing of the stepping action to the player.
  • the targets 302L, 302D, 302U, and 302R are images for showing the player the stepping action to be a task, and match the music to be played. For example, the screen is scrolled from the bottom to the top. Then, when the target 302 reaches the stationary mark 301 (when the target 302 overlaps the same image of the stationary mark 301), a score is obtained when the required stepping action is performed by the player. .
  • task data, a music data string, and an audio data string are prepared as data for realizing such a game control process. These data are prepared in advance on a DVD mounted on the DVD-ROM drive 108, for example, and read out to the RAM 103 as necessary.
  • the assignment data is data including a plurality of assignment times, types of operation inputs associated with each of the plurality of assignment times, and a threshold time.
  • the task time is the time until the corresponding target 302 reaches the stationary mark 301 from the start of the game. When the time has elapsed since the start of the game, the player performs an operation input on the target 302 (the button 202 is pressed). It is time to indicate whether or not to step on.
  • the type of operation input is data indicating which button the player should step on among the buttons 202L, 202D, 202U, and 202R when the task time associated with the game starts.
  • the threshold time is a time that indicates how far the time from when the game starts until the player steps on the button 202 is deviated from the task time until the operation input is considered successful.
  • the song data string is a data string representing a song to be played back as BGM.
  • the audio data string is a data string that represents a sound that is emitted when the player steps on the button 202.
  • the assignment data can be created by arranging a plurality of patterns prepared in advance.
  • the pattern here corresponds to a step in dance.
  • the time length of one pattern is set to the length of one measure of the music reproduced as BGM.
  • BGM is 4 beats
  • one pattern has a time length of 4 beats. Examples of patterns are shown below.
  • Pattern 1 Left, right, left, right. This pattern is a step in which the button 202L is depressed at the first beat, the button 202R is depressed at the second beat, the button 202L is depressed at the third beat, and the button 202R is depressed at the fourth beat.
  • Pattern 2 Left, bottom, top and bottom, left and right.
  • step 202L is pressed at the first beat
  • button 202D is pressed at the second beat
  • button 202D and button 202U are pressed at the third beat
  • button 202L and button 202R are pressed at the fourth beat.
  • Pattern 3 Top, bottom, top, bottom. This pattern is a step in which the button 202U is depressed at the first beat, the button 202D is depressed at the second beat, the button 202U is depressed at the third beat, and the button 202D is depressed at the fourth beat.
  • Pattern 4 Top, right, bottom, left.
  • Pattern 5 Top, rest, top, rest. This pattern is a step in which the button 202U is depressed at the first beat, the foot is not moved at the second beat, the button 202U is depressed at the third beat, and the foot is not moved at the fourth beat.
  • a simple pattern is defined by determining which button is pressed (not pressed) at which beat.
  • more complicated patterns (steps) for advanced users can be created by further dividing beats.
  • a plurality of patterns are created, and the problem data is created by selecting a pattern from the patterns and arranging a plurality of patterns corresponding to the length of the BGM.
  • a certain pattern includes an operation input of stepping on a button at a certain beat. Therefore, the elapsed time for which the operation input should be performed is uniquely determined by how long the pattern has elapsed from the start of the BGM performance and how many beats the operation input is in the pattern. It is done.
  • the task data of the music is configured by arranging a plurality of blocks each matching one of the patterns. For example, let us consider a case where task data of a certain music is arranged in the order of block 311 (pattern 3) ⁇ block 312 (pattern 4) ⁇ block 313 (pattern 4) ⁇ .
  • the target 302 is displayed so as to move from the lower side of the screen toward the upper side of the screen in ascending order of the associated task time.
  • eight targets 302 that is, targets 302 of two bars (two patterns of block 311 (pattern 3) and block 312 (pattern 4) in the figure) are displayed.
  • FIG. 5 shows an example of the correspondence between the pattern and the color of the target 302.
  • pattern 1 displays target 302 in red
  • pattern 2 displays target 302 in blue
  • pattern 3 displays target 302 in yellow
  • pattern 4 displays green.
  • the target 302 is displayed in yellow for the block 311, and the target 302 is displayed in green for the block 312.
  • red is represented by vertical stripes
  • blue is represented by horizontal stripes
  • yellow is represented by right-up hatching
  • green is represented by right-down hatching.
  • FIG. 4 a display example of the screen when one bar time has elapsed from the state shown in FIG. 3 is shown in FIG.
  • some targets 302 in block 311 disappear from the screen, and all targets 302 in block 312 and all targets 302 in block 313 are displayed on the screen.
  • all the targets 302 included in the block 312 and all the targets 302 included in the block 313 are all included. Displayed in green.
  • all the targets 302 included in the same block are the same color, and even if they are different blocks, if the pattern is the same block, all the targets 302 included in the block are displayed in the same color.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing the configuration of the game device according to the present embodiment.
  • the game apparatus 600 includes a storage unit 602, a display unit 603, an input reception unit 604, a determination unit 605, and a playback unit 608.
  • the storage unit 602 stores task data and data indicating a color for each pattern.
  • the storage unit 602 is configured by a RAM 103, for example.
  • the task data will be described in detail with reference to FIG.
  • FIG. 7 is a schematic diagram showing the state of the task data read into the task data area of the RAM 103.
  • the assignment data 700 corresponds to a score in the music field.
  • the task data 700 includes a table 701 including a plurality of records 702, a threshold time 711 (this value is assumed to be d), and an end time 721 (this value is assumed to be E). Can be considered a thing.
  • Each record 702 has an area for recording task time 703 (this value is T), operation input type 704, and target state 705.
  • Each record 702 corresponds to a musical note. For example, the height, beat, and length of the note indicate the type and timing of operation input.
  • the task time 703 and the operation input type 704 are information read from the DVD-ROM, but the target state 705 is initialized to “0” representing “unprocessed” immediately after the game starts. In the target state 705, other information such as “1” representing “success” and “2” representing “failure” is recorded in the subsequent processing.
  • a numerical value is recorded in units of a vertical synchronization interrupt period (typically 1/60 second) which is a display update rate of the screen, and each record 702 has the task time 703 as a key. Are sorted in ascending order. Further, the numerical value recorded as the threshold time 711 is also based on the above period. Hereinafter, the numerical value recorded here is referred to as “screen update count”. On the other hand, in the operation input type 704, which one of the four buttons 202 of the mat type controller 105 should be operated is recorded with numbers “1” to “4”.
  • buttons 202L for accepting an input for instructing “left” from the player is “1”
  • the button 202D for accepting an input for instructing “down” from the player is “2”
  • the button for accepting an input instructing “up” from the player A button 202R for accepting an input for instructing 202U from “3” and “right” from the player is indicated by “4”.
  • the operation input to the target associated with the record 702 succeeds from “when the task time 703 has elapsed since the game started” to “when the task time 703 has elapsed since the game started, and the threshold time This is a case where the button 202 corresponding to the type 704 of the operation input is operated during the “time when 711 has elapsed”. Otherwise, the operation input fails.
  • the music is composed of a plurality of blocks divided at predetermined time intervals.
  • a song having a screen update count of 6400 is composed of 20 blocks that are divided every time the screen update count is 320.
  • One block corresponds to, for example, one measure (four beats with four beats).
  • the block matches one of the plurality of patterns. That is, the relative arrangement of the task times 703 included in the block in the block and the operation input type 704 associated with the task time 703 match any of a plurality of patterns.
  • the assignment of task times 703 is 40, 120, 200, and 280, and the type of operation input 704 associated with each task time 703 is 1 (left ), 4 (right), 1 (left), 4 (right).
  • the relative arrangement of the task time 703 is 40, 120, 200, 280, and the type of operation input 704 associated with each task time 703 is 1 (left ), 4 (right), 1 (left), 4 (right).
  • the first block matches the pattern 1.
  • the relative arrangement of the task time 703 is 40, 120, 200, 280 (6120-6080, 6200-6080, 6280-6080, 6360-6080).
  • the operation input types 704 associated with each of the times 703 are 1 (left), 4 (right), 1 (left), and 4 (right). For this reason, the 20th block also matches the pattern 1.
  • the display unit 603 displays the target 302 associated with each of the plurality of stored task times 703 and the stationary mark 301 so that they overlap when the task time 703 has elapsed from a predetermined start time,
  • the target 302 is moved at a predetermined moving speed along a predetermined moving path.
  • the input receiving unit 604 receives an operation input from the player.
  • the determination unit 605 determines that “when the task time 703 has elapsed from the predetermined start time” and “the stored threshold time 711 is Whether or not the operation input has failed is determined depending on whether or not the operation input has been accepted between the time when the time has elapsed (hereinafter referred to as “success time”).
  • the reproduction unit 608 reproduces the BGM associated with the assignment data 700.
  • FIG. 8 is a flowchart showing a game control process executed by the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 9A is an example of a screen display in the present embodiment
  • FIG. 9B is a diagram for explaining a target.
  • the initial value of the assignment data 700 is stored in a DVD-ROM mounted on the DVD-ROM drive 108, but when the game is started, the CPU 101 transfers the assignment data 700 from the DVD-ROM to a predetermined RAM 103. It is read and initialized in the assignment data area (step S801). Therefore, the RAM 103 functions as the storage unit 602.
  • the current screen update count t is initialized to 0 (step S802).
  • the screen update count t is updated for each vertical synchronization interrupt and is incremented by one.
  • the CPU 101 instructs the voice processing unit 110 to start playback of the BGM associated with the task data 700 (step S803). Therefore, the audio processing unit 110 and the DVD-ROM drive 108 function as the playback unit 608.
  • the BGM audio data sequence is recorded in the DVD-ROM in the PCM (Pulse Code Modulation) format, MP3 (MPEG Layer 3) format, Ogg Volbis format, MIDI (Musical Instrument Digital Interface) format, and the like.
  • the CPU 101 controls the image processing unit 107 to issue an instruction to display the target corresponding to each record 702 and the aim on the monitor screen (step S804). That is, the image processing unit 107 and the monitor function as the display unit 603.
  • the screen 900 includes a total of four vertical movement paths 902L, 902D, 902U, and 902R (hereinafter collectively referred to as movement paths 902 as necessary).
  • the four movement routes 902 are prepared because there are four types of operation inputs 704, and each of the movement routes 902 is associated with one of the four types of operation inputs. That is, “left” is associated with the movement route 902L, “lower” is associated with the movement route 902D, “upper” is associated with the movement route 902U, and “right” is associated with the movement route 902R. Then, the target 302 is displayed on the movement route 902.
  • Each target 302 is represented by an image of an arrow indicating one of up, down, left and right directions. Whether each target 302 is represented by an arrow image indicating which direction depends on which moving path 902 the target 302 is displayed on. That is, the target 302L displayed on the movement path 902L is represented by a left arrow image, and the target 302D displayed on the movement path 902D is represented by a downward arrow image and displayed on the movement path 902U. The target 302U is represented by an upward arrow image, and the target 302R displayed on the movement path 902R is represented by a right arrow image.
  • a line of sight 904 is displayed in the horizontal direction above the screen 900.
  • a stationary mark 301 is displayed near the intersection between the line of sight 904 and each movement path 902. Similar to the target 302, the stationary mark 301 is represented by an arrow image indicating one of the up, down, left, and right directions. That is, the stationary mark 301L displayed near the intersection of the movement path 902L and the aiming line 904 is represented by a left-pointing arrow image, and the stationary mark 301D displayed near the intersection of the movement path 902D and the aiming line 904 is directed downward.
  • the stationary mark 301U that is represented by the image of the arrow and displayed near the intersection of the movement path 902U and the aiming line 904 is represented by the image of the upward arrow and is displayed near the intersection of the movement path 902R and the aiming line 904.
  • the stationary mark 301R is represented by a right arrow image.
  • Both the aiming line 904 and the stationary mark 301 indicate the timing when the player should press the button 202. That is, the player monitors how the target 302 moves on the movement path 902 from the bottom to the top of the screen 900. Then, when the target 302 moves to a position overlapping the stationary mark 301 displayed on the movement path 902, the player can select any one of the buttons 202 corresponding to the direction of the arrow drawn on the stationary mark 301. Press the button. Note that the player may press the button with reference to the aiming line 904 without referring to the stationary mark 301.
  • FIG. 9A two blocks of targets 302, ie, a first block 906 (pattern 1) and a second block 907 (pattern 2) are displayed.
  • the target 302 is displayed in a color associated with each pattern. That is, the target 302 in the first block 906 is displayed in red (vertical stripes), and the target 302 in the second block 907 is displayed in blue (horizontal stripes).
  • the distance from the lower end of the screen 900 to the line of sight 904 is H
  • the moving distance per unit screen update count for each target 302 to be moved is v
  • the task time 703 of a certain record 702 is T
  • this record The target 302 corresponding to 702 is displayed at the lower end of the screen at the TH / v step from the start of the game. Thereafter, after t steps have elapsed from the start of the game, the target 302 is displayed above the lower end of the screen 900 by v (t ⁇ T) + H.
  • the target 302 is displayed so as to move at the same moving distance v per unit screen update count even after passing the line of sight 904. Assuming that the distance from the line of sight 904 to the upper end of the screen 900 is K, the display of the target 302 is stopped when T + K / v steps have elapsed since the start of the game.
  • the display unit 603 scans the record 702 in the table 701 and searches for the target 302 to be currently displayed.
  • the target 302 for the record 702 that satisfies T ⁇ H / v ⁇ t ⁇ T + K / v is the operation input type 704.
  • the image is displayed at a location moved upward by v (t ⁇ T) + H from the lower end of the screen 900.
  • the target 302 includes a determination target region 908. If the player presses the corresponding button while the determination target area 908 is over the line of sight 904, the operation input for the target 302 is “success”. Note that the determination target area 908 may not be clearly indicated to the player. In the description of the display position of the target 302 described above, the “determination target region 908 included in the target 302” is simply described as “target 302” in order to facilitate understanding.
  • the CPU 101 checks the state of pressing operation of the button 202 of the mat type controller 105 (step S805). If there is a button that has started to be pressed (step S805; Yes), an instruction is issued to the audio processing unit 110 to reproduce the audio data string representing the audio indicating that the button has been pressed (step S805). S806).
  • the audio data string the various audio data strings as described above can be used, but it is desirable to read them into the RAM 103 in advance in order to increase the processing speed. Also, a format with a small amount of data such as a MIDI format may be used.
  • the audio data string of music and each record 702 are configured so that the BGM rhythm for the task data 700 matches the task time 703 of each record 702. Therefore, when the player presses the button 202 of the operation input type 704 during the task time 703, it is possible to give the player a sense of stepping in accordance with the rhythm of the BGM.
  • the task time 703 and the current screen update count t satisfy the relationship of T ⁇ t ⁇ T + d, the operation input type 704 matches the type of the button 202 being pressed, and the target state 705 is “Unprocessed”.
  • step S807 If there is a record that satisfies the success condition (step S807; Yes), the target state 705 of the record 702 is updated to “success” (step S808), and the process proceeds to step S809.
  • step S805; No when the button 202 is not pressed (step S805; No) or when there is no record that satisfies the success condition (step S807; No), the process proceeds to step S809.
  • the CPU 101 scans all the records 702 in the table 701 and checks whether or not there is a record that satisfies the following failure condition for the record 702 (step S809).
  • step S809; No If there is no record that satisfies the failure condition (step S809; No), the process proceeds to step S811. If there is a record that satisfies the failure condition (step S809; Yes), the target state 705 of the record 702 is updated to “failure” (step S810). As described above, the CPU 101 functions as the determination unit 605.
  • step S811 the CPU 101 waits until the next vertical synchronization (step S811). Other processing may be executed during this standby.
  • the screen update count t is increased (step S812), and until the screen update count t reaches the end time 721E associated with the task (step S813: YES), steps S804 to S804 are performed. Step S813 is repeated. Accordingly, steps S804 to S813 are repeated for each image period.
  • the end time 721E is also stored in the assignment data 700.
  • the target 302 included in the block is displayed in a color associated with a pattern that matches the block.
  • Target size (2) Target brightness
  • Target shape for example, arrow thickness and arrow corner roundness
  • a target size is adopted as an appearance other than the color, and a game device configured to change the target size during the play of one piece of music will be described.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing the configuration of the game device according to the present embodiment.
  • the game apparatus 1000 according to the present embodiment includes a storage unit 602, a display unit 603, an input reception unit 604, a determination unit 605, a change unit 606, and a playback unit 608. .
  • the storage unit 602 includes data indicating the target size for each pattern, data indicating the number of failures for each pattern, and the target size for each number of failures. And data indicating the length.
  • the data indicating the target size for each pattern is stored in the storage unit 602 in association with the pattern and the data indicating the target size.
  • all the target sizes associated with each pattern are stored in the storage unit 602 as 100%.
  • the data indicating the number of failures for each pattern is stored in the storage unit 602 in association with the data indicating the number of failures.
  • the number of failures associated with each pattern is stored as 0 in the storage unit 602.
  • the data indicating the target size for each number of failures is stored in the storage unit 602 in advance in association with the number of failures and data indicating the target size. Note that the number of failures and the target size are associated with each other, for example, such that the larger the number of failures, the larger the target size.
  • the changing unit 606 obtains the relative arrangement of the task time 703 in the section including the task time 703, and the determined task
  • the size of the target that is associated with the pattern having the same relative arrangement at time 703 is changed according to the number of times determined to have failed. That is, the changing unit 606 updates data indicating the number of failures for each pattern.
  • the CPU 101 functions as the change unit 606 in cooperation with the RAM 103.
  • the display unit 603, the input reception unit 604, the determination unit 605, and the playback unit 608 are the same as those of the game device 600 according to the first embodiment, and thus description thereof is omitted.
  • FIG. 12 is a flowchart showing a game control process executed by the game device according to the present embodiment.
  • FIG. 13 is an example of a screen display in the present embodiment.
  • the CPU 101 reads and initializes the task data 700 from the DVD-ROM to a predetermined task data area of the RAM 103 (step S1201).
  • the CPU 101 stores all the target sizes associated with each pattern in the RAM 103 as 100%, and stores the number of failures associated with each pattern in the RAM 103 as all zeros.
  • step S1202 the current screen update count t is initialized to 0 (step S1202).
  • the CPU 101 instructs the voice processing unit 110 to start playback of the BGM associated with the task data 700 (step S1203).
  • the CPU 101 controls the image processing unit 107 to issue an instruction to display the target corresponding to each record 702 and the aim on the monitor screen (step S1204).
  • 100% is associated as the target size with all patterns and is the same as the screen shown in FIG.
  • step S1205 to S1210 Since the processing from step S1205 to S1210 is the same as the processing from step S805 to S810 described above, description thereof will be omitted.
  • step S1209 If it is not determined that there is a failure in step S1209 (step S1209: NO), or if step S1210 is completed, the CPU 101 updates the size of the target 302 (step S1211).
  • step S1211 a method for updating the size of the target 302 will be described.
  • the CPU 101 refers to the table 701 stored in the RAM 103 and totals the number of target states “2” indicating “failure” for each pattern to obtain the number of failures for each pattern. Then, the CPU 101 updates data indicating the number of failures for each pattern stored in the RAM 103. Then, the CPU 101 updates the size of the target associated with each pattern based on the data stored in advance in the RAM 103 and in which the number of failures and the size of the target are associated.
  • the CPU 101 updates data indicating the size of the target by the method described above (step S1211). That is, the CPU 101 functions as the changing unit 606.
  • the size of the target displayed in the screen display (step S1204) changes.
  • FIG. 13 shows an example of the display screen after changing the size of the target 302.
  • the second block 907 matches the pattern 2 as shown in FIG. 7 and 150% is associated with the pattern 2 as the size of the target 302 as shown in FIG. As described above, the target 302 included in the second block 907 is displayed with a size that is 1.5 times the normal size (the same size as the initial state).
  • step S1211 when the CPU 101 completes the update of the data indicating the target size (step S1211), it waits for the next vertical synchronization (step S1212).
  • step S1212 When the next vertical synchronization interrupt occurs, the screen update count t is increased (step S1213), and until the screen update count t reaches the end time 721E associated with the subject (step S1214: YES), steps S1204 ⁇ Step S1214 is repeated.
  • step S1214 NO
  • the game device ends the game control process.
  • the greater the number of operation input failures with respect to the target 302 included in a block that matches a certain pattern the larger the target 302 included in the block that matches that pattern. That is, the size of the target 302 is automatically adjusted depending on whether or not the player's operation input is accurate.
  • the player can recognize how much of the pattern is failing by checking the size of the target 302 to be displayed. That is, the player can play the game while paying attention to whether there are many or fewer errors in the operation input to the target 302 (or the target 302 included in the block having the same pattern as the block including the target 302). You can improve your skills.
  • the predetermined time length is constant (time for one bar, time for four beats in four beats, time for 320 screen updates).
  • the predetermined time length can be changed (updated).
  • a description will be given of a game apparatus that can change the predetermined time length every time play for one piece of music is completed.
  • FIG. 14 is an explanatory diagram showing the configuration of the game device according to the present embodiment.
  • the game device 1400 according to the present embodiment includes a storage unit 602, a display unit 603, an input reception unit 604, a determination unit 605, a time length update unit 607, a playback unit 608, Is provided.
  • the time length update unit 607 selects any one of the predetermined candidate time lengths based on the number of times or the ratio at which the operation input is determined to have failed by the determination unit 605, and the selected candidate time length Is the predetermined time length.
  • the CPU 101 functions as the time length update unit 607 in cooperation with the RAM 103.
  • the candidate time length is, for example, a time of 1/2 bar (a time of 2 beats with 4 beats), a time of 1 bar (a time of 4 beats with 4 beats), a time of 2 bars (a time of 4 beats) 8 beats).
  • the CPU 101 counts the number in which the target state 705 in the table 701 stored in the RAM 103 is “2” indicating “failure”. Then, the ratio of the operation input failure is obtained by dividing the number of the total results by the number of records constituting the table 701.
  • the CPU 101 selects a predetermined time length from the candidate time lengths as follows, for example, according to the failure rate of the operation input.
  • the failure rate of the operation input is 0 to 5%
  • the time for 2 bars time for 4 beats and 8 beats
  • select the time for one measure the time for 4 beats with 4 beats.
  • a time of 1/2 bar a time of 2 beats with 4 beats
  • the CPU 101 reconfigures the music by dividing the music every selected predetermined time length. For example, if the CPU 101 determines that the failure rate of the operation input is 10 to 100%, as shown in FIG. 15, the music composed of 20 bars (screen update count 6400 times) is divided into 1/2 bars. The music is reconfigured so as to be composed of 40 blocks, divided every time (time for 160 screen updates). Further, the CPU 101 also changes the pattern size in accordance with the block size change. That is, the CPU 101 functions as the time length update unit 607.
  • the storage unit 602, the display unit 603, the input reception unit 604, the determination unit 605, and the playback unit 608 are the same as those of the game device 600 according to the first embodiment, and thus description thereof is omitted. .
  • the length of the step can be automatically adjusted according to how easily the player fails. For this reason, when there are many failures of the player's operation input, for example, the target appearance can be distinguished and displayed for each shorter step, and therefore the player can more accurately grasp the portion that is likely to fail. It becomes possible. On the other hand, when there are few failures of the player's operation input, for example, the target appearance can be distinguished and displayed for each longer step, so that the player can easily determine which step is currently being played. It becomes possible to grasp.
  • the length of the step can be automatically adjusted according to the player's ease of failure, and the player can be encouraged to improve.
  • the example in which the target 302 is displayed in the same manner for all patterns has been described.
  • the display of the target 302 other than the target 302 may be fast-forwarded or skipped. it can.
  • a pattern having the highest failure rate of the operation input is obtained, and when the target 302 displayed in the form associated with the pattern is not displayed on the screen, A game device that fast-forwards or skips the display of targets 302 other than the target 302 will be described.
  • FIG. 16 is an explanatory diagram showing a configuration of the game device according to the present embodiment.
  • the game apparatus 1600 includes a storage unit 602, a display unit 603, an input reception unit 604, a determination unit 605, a reproduction unit 608, and a pattern selection unit 609. Prepare.
  • the pattern selection unit 609 selects one or more patterns from a plurality of predetermined patterns.
  • the CPU 101 for example, at the time of starting the game (in step S801 in the flowchart shown in FIG. 8), sets the number of target states 705 in the table 701 stored in the RAM 103 as “2” indicating “failure”. Aggregation is performed for each pattern, and by dividing the number of aggregation results for each pattern by the number of records for each pattern among the records constituting the table 701, the ratio of failure of operation input is obtained for each pattern. Then, the CPU 101 selects a pattern having the highest failure rate of operation input. That is, the CPU 101 functions as the pattern selection unit 609.
  • the display unit 603 fast-forwards or skips the display. That is, the CPU 101 determines whether or not each appearance of the target 302 to be displayed matches the appearance associated with the pattern having the highest failure rate of the operation input, and the target 302 having the same appearance is displayed. When it is determined that none exists, all the targets 302 to be displayed are fast-forwarded and displayed, or the display is skipped. On the other hand, if the CPU 101 determines that there is at least one target 302 with the same appearance, the CPU 302 displays the target 302 to be displayed at a normal moving speed.
  • the CPU 101 determines whether the display of the target 302 is fast-forwarded.
  • the CPU 101 counts up the screen update time t early according to the speed of the fast-forwarding. Further, when the display of the target 302 is skipped, the CPU 101 advances the screen update time t by the skipped time. Then, the CPU 101 (determination unit 605) prevents the operation input from being determined for the target 302 whose display has been fast-forwarded or skipped.
  • the storage unit 602, the input reception unit 604, and the playback unit 608 are the same as those of the game device 600 according to the first embodiment, and thus description thereof is omitted.
  • the game device it is possible to make the player focus on operation input for a specific pattern. For example, it is possible to automatically select a pattern with a high failure rate of operation input, and to make the player focus on operation input for the selected pattern.
  • the player may receive a pattern that the player wants to practice intensively from the player, and may be configured to cause the player to perform an operation input with respect to the selected pattern.
  • the player can be encouraged to improve by focusing the operation input on the specific pattern.
  • the size of the target associated with each pattern may be determined based on the success rate (%) for each pattern instead of the number of failures for each pattern. That is, an area for storing the pattern, the number of successes and the number of failures in association is prepared in the RAM 103, and the number of successes and the number of failures are cleared at the start of the game (1201).
  • the target size step S1211
  • the number of successes and the number of failures for each pattern are updated with reference to the table 701 stored in the RAM 103.
  • FIG. 17A shows an example of a correspondence between a pattern, the number of successes, and the number of failures.
  • the number of successes for each pattern is updated when the record is updated to “success” in step S1208, not when the target size is updated (step S1211), and the record is updated to “failure” in step S1210. At this time, the number of failures for each pattern may be updated.
  • the size of the target to be associated with each pattern is determined based on the data stored in advance in the RAM 103 in which the success rate (%) is associated with the size of the target.
  • FIG. 17B shows an example of the correspondence between the success rate (%) and the target size.
  • the success rate for each pattern may be updated based on the past play history at the start of the game (step S1201). . In this case, it is necessary to prepare an area for storing the success rate for each pattern in the RAM 103.
  • the number of operation input failures may be counted for each block instead of counting for each target. That is, if even one operation input for a target included in a block fails, the number of block failures is set to 1. Then, the total number of failures of all the blocks that match each pattern is associated as the number of failures of the pattern. Then, the size of the target to be associated with each pattern is determined based on the data previously stored in the RAM 103 and associated with the number of failures and the size of the target.
  • the target size may be obtained from the number of failures by a predetermined calculation formula. In this case, the number of failures and the size of the target need not be stored in the RAM 103 in advance.
  • the target 302 is displayed from the lower part of the screen to the upper part of the screen toward the stationary mark 301 or the aiming line 904 displayed at the upper part of the screen.
  • the target and the aim are displayed so as to overlap when the task time associated with the target elapses from the game start time, it is not necessary to have such a form. That is, it may be displayed so that the aim moves instead of moving the target, or may be displayed so as to move in the horizontal direction instead of moving in the vertical direction of the screen.
  • FIG. 18A is a diagram for explaining a display method other than the first to fourth embodiments. As shown in FIG. 18A, a line of sight 1801, musical notes 1802, and staff notation 1804 are displayed on the screen 1800.
  • the line of sight 1801 is displayed on the screen so as to move from the left to the right at a constant speed along the staff notation 1804.
  • the displayed note 1802 is updated. This corresponds to the progress of the measure of the score and the turning of the score.
  • the note 1802 corresponds to the target, and is displayed so as to be the center of a black circle (or a white circle) on each line of the staff 1804 or at the center position between each line of the staff 1804.
  • the note 1802 includes a determination target area 1803. That is, when the player presses the button corresponding to the display position of the note 1802 while the line of sight 1801 overlaps the determination target area 1803 of each note 1802, the operation input to the note 1802 is “success”. Become. Note that the determination target region 1803 may not be displayed in a manner that can be distinguished from the note 1802.
  • This method makes it possible to give the player a feeling as if he was playing an instrument while looking at the score.
  • the player steps on the corresponding four buttons (steps) according to the BGM.
  • the player may be configured to play a part of the performance corresponding to BGM by pressing a plurality of buttons corresponding to BGM.
  • a dedicated controller shown in FIG. 19 can be used as a controller that can be connected to the interface 104.
  • the dedicated controller 1900 is provided with nine performance buttons 1901 and a plurality of special buttons 1902. Note that the performance button 1901 and the special button 1902 are associated with any one of the buttons of the controller 105, and even when the controller 105 is used, the dedicated controller 1900 is used. You can also play this game.
  • step S806 reproduction of performance data is started. That is, when the performance button 1901 is pressed, an instruction is issued to the audio processing unit 110 to reproduce the performance data corresponding to the performance button 1901.
  • the audio data string the various audio data strings as described above can be used, but it is desirable to read them into the RAM 103 in advance in order to increase the processing speed. Also, a format with a small amount of data such as a MIDI format may be used.
  • the audio data string of music and each record 702 are configured so that the BGM rhythm with respect to the task data 700 matches the task time 703 of each record 702. Therefore, when the player presses the button 202 of the operation input type 704 during the task time 703, it is possible to give the player a feeling as if he / she is participating in the performance of another musical instrument in BGM. it can.
  • a video game controller shown in FIG. 20 can be used as a controller that can be connected to the interface 104.
  • an ⁇ button 2001, a ⁇ button 2002, a ⁇ button 2003, and a ⁇ button 2004 that are used to perform operation input indicating up, down, left, and right are arranged on the left side of the controller 2000.
  • ⁇ button 2001, ⁇ button 2002, ⁇ button 2003, and ⁇ button 2004, By pressing these ⁇ button 2001, ⁇ button 2002, ⁇ button 2003, and ⁇ button 2004, the player can aim at the shooting game or instruct the player character to move in the action game. .
  • buttons 2005 used for inputting a decision operation
  • a ⁇ button 2006 used for inputting a cancel operation
  • a ⁇ button 2007 used for inputting instructions such as menu display
  • a ⁇ button 2008 used for inputting other instructions is arranged.
  • These buttons are often used as operation inputs for performing an attack in the current aiming direction or performing a preset attack. In the present embodiment, the player operates these buttons in accordance with the rhythm of the music.
  • joysticks 2013 and 2014 for inputting instructions for designating other directions in the vertical and horizontal directions and the size in the directions are arranged.
  • the joysticks 2013 and 2014 are provided with strain gauges, and can detect how much they are bent in which direction. When these joysticks 2013 and 2014 are operated, the sight can be aimed and the player character can be instructed according to the degree and direction of bending.
  • an ANALOG button 2011 for instructing start / stop of analog input and an indicator 2012 for displaying whether the analog input is valid or invalid are arranged at the center.
  • an L1 button 2015, an L2 button 2016, an R1 button 2017, and an R2 button 2018 that can be used for inputting various instructions are arranged above.
  • Each button 2001-2008, 2015-2018 of the controller 2000 is provided with a pressure sensor, and when analog input is enabled, it is possible to detect which button is being pressed, The magnitude of the pressure of the user's pressing operation can be obtained in 256 steps from 0 to 255. Accordingly, it is possible to make these sizes correspond to “strength of attack” and “strength of playing musical instruments”.
  • the range of the record 702 currently displayed on the screen 900 is stored in a variable in the RAM 103, and the various scans of the record 702 are performed at high speed by appropriately updating the range. Can be done. Further, information equivalent to the task data 700 may be stored by adopting another data structure equivalent to the table 701.
  • a game device As described above, according to the present invention, a game device, a game control method, an information recording medium, which are suitable for prompting the player to improve their operation in a game in which the player performs an operation input in accordance with the presented timing,
  • a program can be provided.

Abstract

 提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置を提供する。  記憶部(602)は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶し、表示部(603)は、照準と当該複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、入力受付部(604)は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部(605)は、操作入力が失敗したか否かを判定し、当該複数の経過時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる経過時間の配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、表示部(603)は、当該標的に対応付けられる経過時間が含まれる区間における経過時間の配置が一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該標的を表示する。

Description

ゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラム
 本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラムに関する。
 従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせてボタンやフットスイッチを操作するリズムゲームが提供されている。例えば、以下の文献では、プレイヤーの興味を惹き、上達を促すための技術が提案されている。
特開2004-298281号公報
 すなわち、特許文献1に開示されたゲーム装置は、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更することによって、プレイヤーの興味を惹き上達を促すこととしている。 
 一方、ダンスの分野においては、楽曲の1小節の中で足を動かす方向や位置とタイミングのパターンを「ステップ」と呼び、ステップの列によってダンスの振りを表す手法が用いられている。
 例えば、「ボックス」と呼ばれるステップは、基本ステップのひとつで、4歩で足を四角形に動かすステップである。右足からのボックスの場合、一拍目で右足を左足の斜め前に出し、二拍目で左足を右足の前からかぶせるようにクロスさせ、三拍目で出していた右足を右後ろにひっこめ、四拍目で左足を左奥に引っ込め、右足のほぼ横に納める。以下では、これら1小節(四拍)の中での動かす足の種類、方向、位置、タイミングのパターン全体をステップと呼ぶ。
 ある曲に対するダンスの振り付けでは、足の移動の位置や方向は、曲が開始されてからの経過時間によって定まるが、その経過時間を1小節ごとの区間に区切れば、各区間の中で足の移動などのタイミング(曲が開始されてからの経過時間)の相対的な配置のパターンが、上記の「ステップ」に相当する。
 特許文献1に開示されるようなゲームにおいては、あるステップで足を踏むべき瞬間に、画面では標的が照準に至ることとして、踏むべき足の位置の種類とタイミング(楽曲の再生が開始されてからの経過時間及びその小節の中での相対的な経過時間)をプレイヤーに知らせることとしている。
 従って、ダンスゲームなどのリズムゲームの分野においては、上記のステップに相当する情報、すなわち、一定時間に行わなければならない操作の種類とタイミングのパターンを、プレイヤーに分かり易く提示して、プレイヤーの興味を惹き、上達を促す技術が求められている。
 本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
 上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部を備え、以下のように構成する。
 すなわち、記憶部は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する。
 「標的が照準に至るまでの経過時間」、すなわち、「課題時間」の記憶の手法としては、課題時間そのものを複数記憶しても良いし、課題時間を配列の添字に対応させ当該配列の要素の値が所定の値であるか否かによって判別する手法を採用しても良い。
 一方、表示部は、照準図形(以下、必要に応じて単に「照準」という。)と記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形(以下、必要に応じて単に「標的」という。)とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、当該標的もしくは当該照準の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
 標的とは、楽曲の演奏でいえば、音符に相当するものであっても良く、例えば、当該音符の高さ、拍及び長さは、操作入力の種類やタイミングを表す。照準とは、楽曲の演奏でいえば、現在時刻が楽譜の中でどの位置にあるかを表す画像であり、縦線等であっても良い。
 また、リズムゲームにおいては、ゲームが開始されると、割り当てられた課題時間に応じて、順次標的が画面に登場し、移動経路に沿って移動し、ゲーム開始からその課題時間が経過した時に照準に到達することで、その瞬間にその標的に対応する操作入力をすべき旨を提示し、その後はまた経路に沿って移動することとなる。
 このような表示と楽曲の再生とを同時に行うと、楽曲の中のどの音符が現在演奏されているか、や、楽曲に合わせてダンスを踊る場合に現在どの足を動かすべきか、などの情報がプレイヤーに提示される。
 一方、記憶部に記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置が、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致するように構成する。
 これを、ダンスの振り付けに例えて説明する。ある楽曲において、ある小節のある拍で、ある足を動かす振り付けを考える。楽曲の演奏が始まってから、その足を動かすべき時刻までの課題時間は、その小節が楽曲の中で何番目か、及び、その拍がその小節の中で何拍目であるか、によって一意に定まる。
 本発明の課題時間は、楽曲の演奏が始まってから足を動かすべき時刻までの経過時間に相当する。本発明の所定時間長は、小節の時間長に相当する。本発明の区間は、小節に相当する。本発明における区間内での課題時間の相対的配置は、ある小節の中でどの拍で足を動かすべきか、に相当する。本発明のパターンは、ある小節の中の足の動かし方を表すステップに相当する。
 従って、各パターンには課題時間の相対的配置が割り当てられ、各区間にはいずれかのパターンが割り当てられ、区間の列によって時間の経過が表現されると考えることもできる。
 さらに、表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的を表示する。
 上記のように、各区間には、いずれかのパターンが割り当てられているから、その区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的は、当該割り当てられたパターンに対応付けられる体裁で表示されるのである。
 従って、あるステップに含まれる標的は常にそのステップに割り当てられた一定の体裁で表示されることになる。なお、体裁としては、標的を表示する色や大きさが考えられる。
 本発明によれば、楽譜を表示したり、振り付けを提示したり、ゲームにおける操作のタイミングを知らせたりする際に、所定時間長の区間によって、音符や足を踏む位置や操作の種類のパターンを定めて、パターン毎に異なる体裁で表示することで、現在の小節やステップや操作入力のパターンをユーザに分かり易く提示することができるようになる。
 また、本発明のゲーム装置は、入力受付部と判定部とをさらに備え、以下のように構成する。
 すなわち、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
 たとえば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが操作入力として受け付けられるのである。
 そして、判定部は、記憶された複数の課題時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時」と「さらに記憶された閾時間が経過した時」との間(以下「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
 上記のように、開始時刻から標的の課題時間が経過した時に標的が照準に至るように表示されている。したがって、プレイヤーは、標的が照準に至る瞬間を見極めて、コントローラを操作するのである。
 上記のように、パターンのそれぞれは、例えば、 ダンスでいえば所定のステップに相当し、プレイヤーがステップを正しく踏めたか否かによって、成績の判定を行っても良い。従って、このようなゲームにおいてプレイヤーに求められるのは、あらかじめ定められたステップをあらかじめ定められた順序及びタイミングで踏むことである。ステップの種類(パターンの種類)の数は、任意の数とすることができるが、プレイヤーが初心者の場合は数種類、上級者の場合は数十種類などとするのが典型的である。従って、ゲームの上達を図るには、各ステップを踏めるようになることと、ステップの順序を覚えることが必要となる。
 本発明では、表示部は、あるステップ(あるパターン)を表す標的をそのステップに割り当てられた体裁(色など)で表示するので、プレイヤーは、自分が失敗したときに表示されている標的の体裁(色など)を覚えておけば、次に同じ体裁(色など)の標的が表示されたときに、過去の経験を思い出して注意深くステップを踏むことができる。
 従って、本発明によれば、ダンスゲームなどのリズムゲームで、画面に表示される標的の体裁(色など)に基づいて、操作入力の種類とタイミングのパターンを区別し易くなり、ゲームの上達を図ることができるようになる。
 また、本発明のゲーム装置において、当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられるように構成することができる。
 例えば、あるステップ(あるパターン)を表す標的をそのステップに割り当てられた色で表示することとすると、上述のように、プレイヤーは、当該標的の色を参考にしてステップを踏むことができ、ゲームの上達を図ることができるようになる。
 また、本発明のゲーム装置において、当該パターンに対応付けられる体裁は、当該標的図形を表示する色以外であっても良い。
 この場合において、ゲーム装置は、以下に示す変化部を備える。
 判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、変化部は、当該失敗した課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁のうち、当該色以外の体裁を、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させるように構成することができる。
 すなわち、失敗したと判定された回数をパターン毎に求め、当該失敗したと判定された回数に応じて当該パターンに対応付けられる体裁を変化させるのである。一方、当該パターンと表示する標的の大きさとを対応付け、当該パターンと課題時間の当該区間における相対的配置が一致する区間のそれぞれに含まれる課題時間に対応付けられる標的を全て当該パターンに対応付けられた大きさで表示するという手法もある。
 この場合、プレイヤーが正確に操作入力することが難しい区間における課題時間の配置と一致するパターンには大きな標的を表示するように対応付け、プレイヤーが正確に操作入力することが容易な区間における課題時間の配置と一致するパターンには小さな標的を表示するように対応付けると、難しいステップか否かを簡単に見分けることができる。
 例えば、失敗したと判定された回数が多いパターンほど大きな標準を表示するように対応付け、当該パターンと課題時間の配置が一致する区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的を大きく表示する。
 本発明によれば、プレイヤーが失敗しやすいパターンを目立つように表示することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
 また、本発明のゲーム装置は、判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部をさらに備えるように構成することができる。
 候補時間長は、例えば、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)としておく。そして、時間長更新部は、例えば、操作入力の失敗の回数が多いと判別した場合に、最も短い時間長である1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)を選択して所定時間長に設定する。
 すると、表示部は、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。
 本発明によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
 また、本発明のゲーム装置は、所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、をさらに備え、当該標的のうち現在表示されている標的が、いずれも、選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、表示部が、当該表示を早送り若しくはスキップする、ように構成することができる。
 例えば、パターン選択部は、操作入力の失敗の回数が最も多いパターン(典型的には、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターン)を選択する。ここで、選択するパターンは、プレイヤーが練習すべきパターンである。一方、表示部は、画面に表示しようとする標的のうち、当該パターンに対応付けられる体裁で表示しようとする標的が、一つもなければ当該標的の表示を早送り若しくはスキップし、一つでもあれば当該標的の表示を早送りもせずスキップもしない。すなわち、練習すべきパターンを表す標的が一つでも画面に表示されているときは通常表示するが、練習すべきパターンを表す標的が一つも画面に表示されないときは表示を早送り若しくはスキップするのである。
 かかる構成によれば、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターンを重点的にプレイヤーに練習させることができる。
 また、上述したように、練習すべきパターンを表す標的のうち最初の標的が画面に表示されるタイミングで通常表示に切り替わる。このため、当該練習すべきパターンを単独で練習することができるのはもちろんのこと、当該練習すべきパターンを前のパターンから続けて練習することができる。
 なお、重点的に練習したいパターンの選択を、パターン選択部がプレイヤーから受け付けるように構成しても良い。
 本発明によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることにより、プレイヤーの上達を促すことができる。
 また、本発明のゲーム装置において、入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定するように構成することができる。
 たとえば、プレイヤーが操作するコントローラには、複数のボタンやレバーなどが配置されている。そこで、各標的(に対応付けられる課題時間)に、操作入力の種類(ボタンやレバーの種類)を、あらかじめ割り当てておき、各標的が照準に至った時に、その標的(に対応付けられる経過時間)に割り当てられた種類の操作入力がされたか否かによって、操作入力の成功と失敗を判定する。
 本発明は、上記発明の好適実施形態にかかるものであり、複数のボタンやレバーなどがあるコントローラを利用し、標的とボタンとを対応付けることによって、複数の種類の操作入力によるパターンを定め、そのパターンに実際の操作入力が一致したか否かにより、成功・失敗の判定の基準とすることで、ゲームの複雑さを増すことができる。
 上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、表示工程を備え、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を用い、以下のように構成する。
 すなわち、表示工程では、表示部は、照準と記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、当該標的もしくは当該照準の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
 一方、記憶部に記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置が、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致するように構成する。
 さらに、表示工程では、表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的を表示する。
 本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
 また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
 本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラムを提供することができる。
第1~4の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 第1~4の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 パターンと標的の色との対応付けの一例を示す図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 標的を説明するための図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 パターンと標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。 パターンと失敗回数との対応付けの一例を示す図である。 失敗回数と標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 第3の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第4の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 パターンと成功回数と失敗回数との対応付けの一例を示す図である。 成功率と標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。 変形例に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 音符を説明するための図である。 変形例に係るゲーム装置に接続可能な専用コントローラの概要構成を示す模式図である。 変形例に係るゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
 以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
 図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
 情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)-ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
 ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD-ROMをDVD-ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
 CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU 101は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU 101では、各種のデータはいったんCPU 101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU 101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
 ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD-ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。
 また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
 RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD-ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
 インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ105を説明する。
 図2は、床面に設置されたマット型のマット型コントローラ105を真上から眺めたときのマット型コントローラ105の概略図である。マット型コントローラ105の所定領域には、"左"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202L、"下"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202D、"上"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202U、"右"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202R、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン202L、202D、202U、202R(以下、必要に応じてボタン202と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。
 以下の説明では、ボタン202がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU 101は、ボタン202のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
 本実施形態では、マット型コントローラ105は4つのボタン202を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であっても良い。
 図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
 DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD-ROMドライブ108は、これに装着されたDVD-ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
 画像処理部107は、DVD-ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
 画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。ここで、重ね合わせ演算とは、合成画像の各画素間で加算演算を行うことを指す。αブレンディングとは、コンピュータグラフィックスの描画技法の一種で、ある画素の色に関する情報であるRGB値に、透過情報用の色チャンネルの値を掛け合わせることで半透明な画像を重ねる技法を言う。飽和演算とは、ディジタル量の演算において、演算結果がオーバーフローする場合、自動的に値を最小値から最大値の範囲に修正する機能を有する演算で、画像処理においては、加算により飽和に至った場合、飽和点に戻す処理が必要であるが、それを自動的に行なう演算機能を指す。ポリゴン情報とは、3次元コンピュータグラフィックスで、立体表面を微小な三角形に分割して数値データ化することにより生成した情報で様々な視点や環境による物体の見え方を計算し、画像として描画することを可能にするものを言う。Zバッファ法とは、3次元グラフィックスにおいて、視線の手前にある物体で隠される物体や面を検出し、描画を行わない処理、すなわち隠面消去方法の一つで、画面を構成する各画素に、色情報に加えて奥行きに関する情報を持たせ、画面に描画する際は同じ座標の画素の奥行情報を比較し、最も手前にあるオブジェクトのみを画面に書き込む手法を指す。レンダリングとは、数値データとして与えられた物体や図形に関する情報を計算に基づき画像化することで、3次元グラフィックスにおいては、視点の位置や、光源の数や位置、種類、物体の形状や頂点の座標、材質を考慮して陰面消去や陰影付けなどを行い画像を生成する手法を言う。
 さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD-ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
 NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE-T/100BASE-T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
 音声処理部110は、DVD-ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などである。
 このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
(表示画面の説明)
 ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3、4を参照して説明する。
 ゲーム装置は、図示しない表示画面に、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図3に示すようなゲーム画面を表示する。
 このゲーム画面において、静止マーク301L、301D、301U、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的302L、302D、302U、302R(以下、必要に応じてこれらを総称して標的302という。)は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的302が静止マーク301に到達した際(標的302が静止マーク301の同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られる様になっている。
 ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVDにあらかじめ用意しておき、必要に応じてRAM 103に読み出す。
 課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
 課題時間は、対応する標的302がゲーム開始から静止マーク301に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタン202を踏む)べきかを示す時間である。
 操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン202L、202D、202U、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
 閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン202を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
 楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
 音声データ列は、プレイヤーがボタン202を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
 なお、課題データは、あらかじめ用意された複数のパターンを並べることにより作成することができる。ここでいうパターンとは、ダンスでいうステップに相当する。
 例えば、一つのパターンの時間長は、BGMとして再生される楽曲の1小節分の長さとしておく。BGMが4拍子の場合、1つのパターンは4拍の時間長となる。
 以下にパターンの例を示す。
(1)パターン1:左、右、左、右。このパターンは、1拍目でボタン202Lを踏み、2拍目でボタン202Rを踏み、3拍目でボタン202Lを踏み、4拍目でボタン202Rを踏む、ステップである。
(2)パターン2:左、下、上下、左右。このパターンは、1拍目でボタン202Lを踏み、2拍目でボタン202Dを踏み、3拍目でボタン202Dとボタン202Uとを踏み、4拍目でボタン202Lとボタン202Rとを踏む、ステップである。
(3)パターン3:上、下、上、下。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目でボタン202Dを踏み、3拍目でボタン202Uを踏み、4拍目でボタン202Dを踏む、ステップである。
(4)パターン4:上、右、下、左。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目でボタン202Rを踏み、3拍目でボタン202Dを踏み、4拍目でボタン202Lを踏む、ステップである。
(5)パターン5:上、休、上、休。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目は足を動かさず、3拍目でボタン202Uを踏み、4拍目は足を動かさない、ステップである。
 このように、単純なパターンは、どの拍に合わせてどのボタンを押すか(押さないか)を定めることにより定義される。
 この他、拍をさらに細かく区切ったりすれば、より複雑な上級者向けのパターン(ステップ)を作ることができる。
 このようにして、パターンを複数作成し、その中からパターンを適宜選んでBGMの長さ分だけ複数個並べることにより課題データを作成する。
 あるパターンの中には、ある拍にあるボタンを踏むという操作入力が含まれる。従って、その操作入力がされるべき経過時間は、そのパターンがBGMの演奏開始からどれだけ時間が経過しているか、及び、そのパターンの中でその操作入力が何拍目かによって、一意に定められる。
 ここで、楽曲の課題データは、それぞれが、いずれかのパターンと一致する複数のブロックが並べられて構成される。例えば、ある楽曲の課題データが、ブロック311(パターン3)→ブロック312(パターン4)→ブロック313(パターン4)→・・・、と並べられている場合を考える。ゲームを開始すると、対応付けられた課題時間の小さい順に、標的302が画面下方から画面上方に向かって移動するように表示される。図3に示す例では、8つの標的302、すなわち、2小節分(図中のブロック311(パターン3)とブロック312(パターン4)との2パターン分)の標的302が表示されている。
 ここで、現在表示されている標的302がどのパターンに属するものであるかをプレイヤーに明示するために、パターン毎に対応付けられた色で当該パターンに属する標的302を表示する。図5に、パターンと標的302の色との対応付けの一例を示す。図5に示すように、例えば、パターン1については赤で標的302を表示し、パターン2については青で標的302を表示し、パターン3については黄で標的302を表示し、パターン4については緑で標的302を表示する。図3に示す例では、ブロック311については黄で標的302を表示し、ブロック312については緑で標的302を表示している。なお、図面においては、色を表現できないため、赤を縦縞、青を横縞、黄を右上がりのハッチング、緑を右下がりのハッチングで表現する。
 次に、図3に示す状態から1小節分時間が経過したときの画面の表示例を図4に示す。図4に示す例では、ブロック311の一部の標的302が画面から消え、ブロック312の全ての標的302とブロック313の全ての標的302とが画面に表示されている。上述したように、ブロック312とブロック313とがともにパターン4と一致する場合は、図4に示すように、ブロック312に含まれる全ての標的302とブロック313に含まれる全ての標的302とが全て緑で表示される。
 このように、同じブロックに含まれる標的302は全て同じ色であり、異なるブロックであってもパターンが同じブロックであれば、当該ブロックに含まれる標的302は全て同じ色で表示される。
(ゲーム装置の構成)
 次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
 図6に示すように、本実施形態に係るゲーム装置600は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、を備える。
 記憶部602は、課題データと、パターン毎の色を示すデータと、を記憶する。記憶部602は、例えば、RAM 103により構成される。課題データについては、図7を参照して詳細に説明する。図7は、RAM 103の当該課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
 課題データ700は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ700は、複数のレコード702からなる表701と、閾時間711(この値をdとする。)と、終了時刻721(この値をEとする。)と、を含むものと考えることができる。各レコード702には、課題時間703(この値をTとする。)、操作入力の種類704、標的の状態705を記録する領域がある。各レコード702は、音符に相当する。例えば、当該音符の高さ、拍及び長さは、操作入力の種類やタイミング等を表す。
 課題時間703および操作入力の種類704は、DVD-ROMから読み出される情報であるが、標的の状態705は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「0」に初期化される。標的の状態705には、以降の処理で他に「成功」を表す「1」、「失敗」を表す「2」等の情報が記録される。
 課題時間703には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値が記録されており、各レコード702は、課題時間703をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間711として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「画面更新回数」という。一方、操作入力の種類704には、マット型コントローラ105の4つのボタン202のうちいずれのボタンで操作するべきかが「1」~「4」の数字で記録されている。例えば、"左"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Lを「1」、"下"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Dを「2」、"上"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Uを「3」、"右"を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Rを「4」でそれぞれ示す。
 当該レコード702に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、「ゲームを開始してから課題時間703が経過した時点」~「ゲームを開始してから課題時間703が経過し、さらに閾時間711が経過した時点」の間に、操作入力の種類704に対応するボタン202を操作した場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
 また、楽曲は、所定時間毎に区切られた複数のブロックから構成される。図7に示す例では、画面更新回数が6400の楽曲が、画面更新回数が320の時間毎に区切られた20個のブロックから構成されている。1ブロックは、例えば、1小節(4拍子で4拍)に相当する。そして、ブロックは、複数のパターンのいずれかと一致する。すなわち、ブロックに含まれる課題時間703の当該ブロック内での相対的な配置と当該課題時間703に対応付けられた操作入力の種類704とは、複数のパターンのいずれかと一致する。
 図7に示す例では、パターン1においては、課題時間703の配置は、40、120、200、280であり、当該課題時間703のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類704は、1(左)、4(右)、1(左)、4(右)である。ここで、第1ブロックにおいては、課題時間703の相対的な配置は、40、120、200、280であり、当該課題時間703のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類704は、1(左)、4(右)、1(左)、4(右)である。このため、第1ブロックはパターン1と一致する。また、ここで、第20ブロックにおいては、課題時間703の相対的な配置は、40、120、200、280(6120-6080、6200-6080、6280-6080、6360-6080)であり、当該課題時間703のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類704は、1(左)、4(右)、1(左)、4(右)である。このため、第20ブロックもパターン1と一致する。
 表示部603は、記憶された複数の課題時間703のそれぞれに対応付けられる標的302と、静止マーク301と、が、所定の開始時刻から当該課題時間703が経過した時に重なるように、表示し、当該標的302を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
 入力受付部604は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
 判定部605は、記憶された複数の課題時間703に対応付けられた標的302のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該課題時間703が経過した時」と「さらに記憶された閾時間711が経過した時」との間(以下「成功時間」という。)に、操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
 再生部608は、課題データ700に対応付けられたBGMを再生する。
(ゲーム装置の動作)
 次に、本実施形態に係るゲーム装置600の動作について、図8、図9A、図9Bを参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図9Aは、本実施形態における画面表示の例であり、図9Bは、標的を説明するための図である。
 課題データ700の初期値は、DVD-ROMドライブ108に装着されるDVD-ROMに記憶されているが、ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ700を、DVD-ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS801)。したがって、RAM 103は記憶部602として機能する。
 そして、RAM 103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数tを0に初期化する(ステップS802)。画面更新回数tは、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、1ずつ増加されることになる。
 ついで、CPU 101は、音声処理部110に、当該課題データ700に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS803)。したがって、音声処理部110ならびにDVD-ROMドライブ108は、再生部608として機能する。BGMの音声データ列は、DVD-ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。
 ついで、CPU 101は、画像処理部107を制御して、モニタの画面に各レコード702に対応する標的と、照準と、を表示するように指示を出す(ステップS804)。すなわち、画像処理部107ならびにモニタは、表示部603として機能する。
 以下、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について説明する。
 本実施形態では、マット型コントローラ105の配置に合わせて、標的の移動経路が4つ用意される。画面900には、垂直方向の移動経路902L、902D、902U、902R(以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路902という。)が計4本用意されている。移動経路902が4本用意されているのは、操作入力の種類704が4種類だからであり、各移動経路902には4種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路902Lには"左"、移動経路902Dには"下"、移動経路902Uには"上"、移動経路902Rには"右"、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路902上に標的302が表示される。
 各標的302は、上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的302がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的302がどの移動経路902上に表示されるかによる。すなわち、移動経路902L上に表示される標的302Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路902D上に表示される標的302Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路902U上に表示される標的302Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路902R上に表示される標的302Rは右向きの矢印の画像により表現される。
 画面900の上方には水平方向に照準線904が表示される。そして、照準線904と各移動経路902との交点付近には、それぞれ静止マーク301が表示される。静止マーク301は、標的302と同様に上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路902Lと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路902Dと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路902Uと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路902Rと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Rは右向きの矢印の画像により表現される。
 照準線904と静止マーク301は、どちらもプレイヤーがボタン202を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的302が移動経路902上を画面900の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的302が当該移動経路902上に表示された静止マーク301と重なる位置に移動してきたときに、ボタン202のうち静止マーク301に描かれる矢印の向きに対応するいずれかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク301を参考にせず、照準線904を参考にしてボタンを押圧するようにしても良い。
 なお、図9Aには、第1ブロック906(パターン1)と、第2ブロック907(パターン2)と、の2つのブロック分の標的302が表示されている。ここで、上述のように、標的302はパターン毎に対応付けられた色で表示される。すなわち、第1ブロック906の標的302は赤(縦縞)で表示し、第2ブロック907の標的302は青(横縞)で表示される。
 ここで、画面900下端から照準線904までの距離をH、各標的302が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をvとすると、あるレコード702の課題時間703がTである場合、このレコード702に対応する標的302を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からT-H/vステップ目である。以降は、ゲーム開始からtステップが経過した後は、当該標的302は、画面900下端からv(t-T)+Hだけ上方に表示される。
 標的302は、照準線904を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離vで移動するように表示される。照準線904から画面900上端までの距離をKとすると、ゲーム開始からT+K/vステップだけ経過すると、当該標的302の表示をやめることになる。
 したがって、表示部603は、表701のレコード702を走査して、現在表示すべき標的302を探す。上記の例でいえば、レコード702の課題時間703をTとしたときに、T-H/v ≦ t ≦ T+K/vが成立するようなレコード702に対する標的302は、その操作入力の種類704に対応する移動経路902において画面900下端からv(t-T)+Hだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
 ここで、図9Bに示すように、標的302は判定対象領域908を含んでいる。判定対象領域908が照準線904に重なっている間に、プレイヤーが対応するボタンを押圧した場合に、当該標的302に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域908はプレイヤーに明示しなくともよい。また、上述の標的302の表示位置の説明においては、理解を容易にするため、「標的302に含まれる判定対象領域908」のことを単に「標的302」として説明した。
 また、本実施形態では、判定対象領域908の高さは、d/vである。したがって、判定対象領域908が照準線904に至るのは、画面更新回数t = Tの時点であり、判定対象領域908が照準線904から離れるのは、画面更新回数t = T+dの時点ということになる。
 次に、CPU 101は、マット型コントローラ105のボタン202の押圧操作の状況を調べる(ステップS805)。押圧操作され始めたボタンがある場合(ステップS805;Yes)、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うよう、音声処理部110に対して指示を出す(ステップS806)。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。また、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
 本実施形態では、課題データ700に対するBGMのリズムと、各レコード702の課題時間703と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード702とが構成されている。
 したがって、当該課題時間703に当該操作入力の種類704のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
 そして、表701内の全レコード702を走査して、当該レコード702について、以下の成功条件を満たすものが存在するか否かを調べる(ステップS807)。
(成功条件)
 課題時間703と、現在の画面更新回数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たし、操作入力の種類704が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態705が「未処理」である。
 成功条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS807;Yes)、当該レコード702の標的の状態705を「成功」に更新し(ステップS808)、ステップS809に進む。
 一方、ボタン202が押圧操作されていない場合(ステップS805;No)や、成功条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS807;No)も、ステップS809に進む。
 そして、CPU 101は、表701内の全レコード702を走査して、当該レコード702について、以下の失敗条件を満たすレコードが存在するか否かを調べる(ステップS809)。
(失敗条件)
 課題時間703と、現在の画面更新回数tと、がT+d < tという関係を満たし、標的の状態705が「未処理」である。
 失敗条件を満たすレコードが存在しない場合(ステップS809;No)、ステップS811に進む。失敗条件を満たすレコードが存在する場合(ステップS809;Yes)、当該レコード702の標的の状態705を「失敗」に更新する(ステップS810)。
 このように、CPU 101は、判定部605として機能する。
 そして、CPU 101は、次の垂直同期まで待機する(ステップS811)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数tを増やし(ステップS812)、画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至るまで(ステップS813:YES)、ステップS804~ステップS813を繰り返す。したがって、ステップS804~S813は、画像周期毎に繰り返されることになる。
 t = Eとなる時点は、ちょうどBGMの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード702についても、課題時間703は、終了時刻721Eより小さい。終了時刻721Eもまた、課題データ700の中に記憶されている。画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至ると(ステップS813:NO)、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
 本実施形態では、当該ブロックに含まれる標的302を、当該ブロックが一致するパターンに対応付けられた色で表示する。このように構成することで、プレイヤーに標的302の色でパターンを認識させ、スムーズな操作入力を促すことが期待できる。すなわち、プレイヤーは、表示される標的302の色を参考にしてステップを踏むことができるのである。
 第1の実施形態では、ステップ(パターン)に色を対応付け、当該対応付けられた色で当該ステップの標的302を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、プレイヤーの成績に応じてステップ(パターン)に対応付ける色以外の体裁を変化させ、当該ステップの標的302を表示する色以外の体裁が変化するように構成することもできる。
 色以外の体裁としては、例えば、以下の(1)~(3)を採用することができる。
(1)標的の大きさ
(2)標的の明るさ
(3)標的の形状、例えば、矢印の太さや矢印の角の丸み
 本実施形態では、色以外の体裁として、(1)標的の大きさを採用し、1つの楽曲のプレイ中に標的の大きさが変化するように構成したゲーム装置について説明する。
(ゲーム装置の構成)
 図10は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図10に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1000は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、変化部606と、再生部608と、を備える。
 記憶部602は、課題データと、パターン毎の色を示すデータと、に加え、パターン毎の標的の大きさを示すデータと、パターン毎の失敗回数を示すデータと、失敗回数毎の標的の大きさを示すデータと、を記憶する。
 図11Aに示すように、パターン毎の標的の大きさを示すデータは、パターンと標的の大きさを示すデータとを対応付けて記憶部602に記憶する。ゲーム開始時は、各パターンに対応付ける標的の大きさを全て100%として記憶部602に記憶しておく。また、図11Bに示すように、パターン毎の失敗回数を示すデータは、パターンと失敗回数を示すデータとを対応付けて記憶部602に記憶する。ゲーム開始時は、各パターンに対応付ける失敗回数を全て0回として記憶部602に記憶しておく。さらに、図11Cに示すように、失敗回数毎の標的の大きさを示すデータは、あらかじめ失敗回数と標的の大きさを示すデータとを対応付けて記憶部602に記憶しておく。なお、失敗回数と標的の大きさとは、例えば、失敗回数が多いほど標的の大きさが大きくなるように対応付ける。
 変化部606は、判定部605により、ある課題時間703について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間703が含まれる区間における課題時間703の相対的配置を求め、当該求められた課題時間703の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる標的の大きさを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる。
 すなわち、変化部606は、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。なお、例えば、CPU 101がRAM 103と協働することにより当該変化部606として機能する。
 なお、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、については、第1の実施形態に係るゲーム装置600と同様であるため説明を省略する。
(ゲーム装置の動作)
 次に、本実施形態に係るゲーム装置1000の動作について、図12、図13を参照して説明する。図12は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図13は、本実施形態における画面表示の例である。
 ゲームを開始すると、CPU 101は、課題データ700を、DVD-ROMからRAM 103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS1201)。なお、CPU 101は、各パターンに対応付ける標的の大きさを全て100%としてRAM 103に記憶し、各パターンに対応付ける失敗回数を全て0回としてRAM 103に記憶しておく。
 そして、RAM 103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数tを0に初期化する(ステップS1202)。
 ついで、CPU 101は、音声処理部110に、当該課題データ700に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS1203)。
 ついで、CPU 101は、画像処理部107を制御して、モニタの画面に各レコード702に対応する標的と、照準と、を表示するように指示を出す(ステップS1204)。なお、ゲーム開始時においては、全てのパターンに標的の大きさとして100%が対応付けられており、図9Aに示す画面と同様であるため、ここでは説明を省略する。
 ステップS1205~S1210までの処理は、上述のステップS805~S810までの処理と同様であるため説明を省略する。
 ステップS1209において失敗しているものがあると判別されなかった場合(ステップS1209:NO)、若しくは、ステップS1210を完了した場合は、CPU 101は、標的302の大きさを更新する(ステップS1211)。以下、標的302の大きさを更新する手法について説明する。
 CPU 101は、RAM 103に記憶された表701を参照して、パターン毎に標的の状態705が「失敗」を表す「2」である個数を集計して、パターン毎に失敗回数を求める。そして、CPU 101は、RAM 103に記憶されている、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。そして、CPU 101は、あらかじめRAM 103に記憶された、失敗回数と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを更新する。
 以上説明したような手法により、CPU 101は、標的の大きさを示すデータを更新する(ステップS1211)。すなわち、CPU 101は、変化部606として機能する。標的302の大きさを示すデータが更新されると、画面表示(ステップS1204)において表示される標的の大きさが変化する。図13に、標的302の大きさを変化させた後の表示画面の一例を示す。
 図7に示すように、第1ブロック906がパターン1と一致し、図11Aに示すように、パターン1に標的302の大きさとして100%が対応付けられている場合、図13に示すように第1ブロック906に含まれる標的302は、通常の大きさ(初期状態と同じ大きさ)で表示される。
 一方、図7に示すように、第2ブロック907がパターン2と一致し、図11Aに示すように、パターン2に標的302の大きさとして150%が対応付けられている場合、図13に示すように第2ブロック907に含まれる標的302は、通常の大きさ(初期状態と同じ大きさ)の1.5倍の大きさで表示される。
 そして、CPU 101は、標的の大きさを示すデータの更新(ステップS1211)を完了すると、次の垂直同期まで待機する(ステップS1212)。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数tを増やし(ステップS1213)、画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至るまで(ステップS1214:YES)、ステップS1204~ステップS1214を繰り返す。
 画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至ると(ステップS1214:NO)、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
 本実施形態では、あるパターンと一致するブロックに含まれる標的302に対する操作入力の失敗が多ければ多いほど、当該パターンと一致するブロックに含まれる標的302を大きく表示する。すなわち、プレイヤーの操作入力が正確か否かによって、標的302の大きさが自動的に調整される。このように構成することで、大きく表示された標的302に対して操作入力をする際に、特に注意して操作入力するようにプレイヤーに示すことができる。すなわち、プレイヤーは、表示される標的302の大きさを確認することにより、どの程度失敗しているパターンについてプレイしているかを認識することができる。すなわち、プレイヤーは当該標的302(あるいは、当該標的302を含むブロックと同じパターンのブロックに含まれる標的302)に対する自分の操作入力の誤りが多いか少ないかを意識しながらゲームのプレイができ、ゲームの上達を図ることができるのである。
 第1、2の実施形態では、所定時間長が一定(1小節分の時間、4拍子で4拍分の時間、画面更新回数320回分の時間)である例を示した。しかし、本発明によれば、所定時間長を変更(更新)するように構成することもできる。以下、本実施形態では、1つの楽曲に対するプレイが終了する毎に所定時間長を変更することが可能なゲーム装置について説明する。
 図14は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図14に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1400は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、時間長更新部607と、再生部608と、を備える。
 時間長更新部607は、判定部605により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする。なお、例えば、CPU 101がRAM 103と協働することにより、当該時間長更新部607として機能する。
 候補時間長は、例えば、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)としておく。CPU 101は、例えば、ゲーム開始時に(図8に示すフローチャートではステップS801において)、RAM 103に記憶された表701中の標的の状態705が「失敗」を表す「2」である個数を集計し、当該集計結果の個数を表701を構成するレコード数で除算することにより、操作入力の失敗の割合を求める。
 そして、CPU 101は、操作入力の失敗の割合に応じて、例えば、以下のように候補時間長から所定時間長を選択する。
 (1)操作入力の失敗の割合が0~5%の場合、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)を選択する。
 (2)操作入力の失敗の割合が5~10%の場合、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)を選択する。
 (3)操作入力の失敗の割合が10~100%の場合、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)を選択する。
 そして、CPU 101は、楽曲を、選択した所定時間長毎に区切って楽曲を構成し直す。例えば、CPU 101は、操作入力の失敗の割合が10~100%であると判別した場合、図15に示すように、20小節(画面更新回数6400回分)からなる楽曲を、1/2小節分の時間(画面更新回数160回分の時間)毎に区切って、40個のブロックから構成されるように楽曲を構成し直す。また、CPU 101は、ブロックのサイズの変更に合わせて、パターンのサイズも変更する。すなわち、CPU 101は、時間長更新部607として機能する。
 なお、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、については、第1の実施形態に係るゲーム装置600と同様であるため説明を省略する。
 本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができる。このため、プレイヤーの操作入力の失敗が多い場合には、例えば、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。一方、プレイヤーの操作入力の失敗が少ない場合には、例えば、より長いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは現在プレイ中のステップがどのステップであるかを容易に把握することが可能となる。このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
 第1~3の実施形態では、全てのパターンに対して同様に標的302を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、特定のパターンに対応付けられる体裁で表示される標的302が画面に表示されない場合は、当該標的302以外の標的302の表示を早送り若しくはスキップするように構成することもできる。以下、本実施形態では、前回の楽曲に対するゲーム操作において、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを求め、当該パターンに対応付けられる体裁で表示される標的302が画面に表示されない場合に、当該標的302以外の標的302の表示を早送り若しくはスキップするゲーム装置について説明する。
 図16は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図16に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1600は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、パターン選択部609と、を備える。
 パターン選択部609は、所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択する。例えば、CPU 101は、例えば、ゲーム開始時に(図8に示すフローチャートではステップS801において)、RAM 103に記憶された表701中の標的の状態705が「失敗」を表す「2」である個数をパターン毎に集計し、当該パターン毎の集計結果の個数を表701を構成するレコードのうち当該パターン毎のレコード数で除算することにより、パターン毎に操作入力の失敗の割合を求める。そして、CPU 101は、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを選択する。すなわち、CPU 101は、パターン選択部609として機能する。
 そして、標的302のうち現在表示されている標的302が、いずれも、選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁である場合、表示部603は、当該表示を早送り若しくはスキップする。すなわち、CPU 101は、表示しようとする標的302の体裁のそれぞれが、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンに対応付けられる体裁と一致するか否かを判別し、体裁が一致する標的302が一つもないと判別した場合は、表示しようとする標的302を全て早送りして表示するか、若しくは、表示をスキップする。一方、CPU 101は、体裁が一致する標的302が一つでもあると判別した場合は、表示しようとする標的302を通常の移動速度で表示する。
 なお、CPU 101は、標的302の表示を早送りする場合、当該早送りのスピードに合わせて早く画面更新時間tをカウントアップする。また、CPU 101は、標的302の表示をスキップする場合は、スキップした時間の分だけ画面更新時間tを進める。そして、CPU 101(判定部605)は、表示を早送り若しくはスキップした標的302については、操作入力の判定を行わないようにする。
 なお、記憶部602と、入力受付部604と、再生部608と、については、第1の実施形態に係るゲーム装置600と同様であるため説明を省略する。
 本実施形態に係るゲーム装置によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることができる。例えば、操作入力の失敗の割合が高いパターンを自動で選択し、当該選択したパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることができる。プレイヤーが重点的に練習したいパターンをプレイヤーから受け付けて、当該選択したパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせるように構成しても良い。このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに練習させることで、プレイヤーの上達を促すことができる。
(変形例)
 本発明は、上述した第1~4の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
 例えば、第2の実施形態の変形として、パターン毎に対応付ける標的の大きさを、パターン毎の失敗回数ではなく、パターン毎の成功率(%)に基づいて決定するように構成してもよい。すなわち、パターンと成功回数と失敗回数とを対応付けて記憶する領域をRAM 103に用意し、ゲーム開始時(1201)に、成功回数と失敗回数とをクリアしておく。そして、標的の大きさを更新する際(ステップS1211)に、RAM 103に記憶された表701を参照して、パターン毎の成功回数と失敗回数とを更新する。図17Aに、パターンと成功回数と失敗回数との対応付けの一例を示す。なお、標的の大きさを更新する際(ステップS1211)ではなく、ステップS1208においてレコードを「成功」に更新する際にパターン毎の成功回数を更新し、ステップS1210においてレコードを「失敗」に更新する際にパターン毎の失敗回数を更新するように構成してもよい。
 そして、あらかじめRAM 103に記憶された、成功率(%)と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを決定する。図17Bに、成功率(%)と標的の大きさとの対応付けの一例を示す。
 なお、ゲーム中にパターン毎の成功回数と失敗回数とを更新するのではなく、ゲーム開始時(ステップS1201)に過去のプレイ履歴に基づいて、パターン毎の成功率を更新するようにしてもよい。この場合、RAM 103に、パターン毎の成功率を記憶する領域を用意する必要がある。
 また、操作入力の失敗回数を標的毎にカウントするのではなく、ブロック毎にカウントするようにしてもよい。すなわち、ブロックに含まれる標的についての操作入力が1つでも失敗したらブロックの失敗回数を1とする。そして、各パターンと一致する全てのブロックの失敗回数の総和を当該パターンの失敗回数として対応付ける。そして、あらかじめRAM 103に記憶された、失敗回数と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを決定する。
 また、標的の大きさは失敗回数から所定の計算式により求めるようにしてもよい。この場合、失敗回数と標的の大きさとを対応付けてあらかじめRAM 103に記憶していなくともよい。
 第1~4の実施形態においては、画面上方に表示される静止マーク301、若しくは、照準線904に向かって、標的302が画面下方から画面上方に移動するように表示していた。しかし、標的と照準とが、ゲーム開始時刻から当該標的に対応付けられた課題時間が経過したときに重なるように表示するものであれば、このような形態でなくともよい。すなわち、標的が移動する代わりに照準が移動するように表示しても良いし、画面の縦方向に移動する代わりに横方向に移動するように表示してもよい。
 図18Aは、第1~4の実施形態以外の表示手法を説明するための図である。図18Aに示すように、画面1800には、照準線1801と、音符1802と、五線譜1804と、が表示される。
 照準線1801は、画面上を五線譜1804に沿って、一定の速度で左方から右方に移動するように表示される。照準線1801が画面右端まで移動すると、表示される音符1802が更新される。これは、楽譜の小節が進んだことや譜面をめくったことに対応する。
 音符1802は、標的に相当し、五線譜1804の各線上、又は、五線譜1804の各線間の中心位置、に黒丸(又は白丸)の中心となるように表示される。図18Bに示すように、音符1802は、判定対象領域1803を含んでいる。すなわち、照準線1801が各音符1802の判定対象領域1803に重なっている間に、プレイヤーが当該音符1802の表示位置に対応するボタンを押圧した場合に、当該音符1802に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域1803は、音符1802と区別できる態様で表示しなくてもよい。
 本手法によれば、あたかも楽譜を見ながら楽器を演奏しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることが可能となる。
 また、第1~4の実施形態では、プレイヤーがBGMに合わせて対応する4つのボタンを踏む(ステップを踏む)ものであった。しかし、変形例として、プレイヤーがBGMに合わせて対応する複数のボタンを押圧することにより、BGMに対応する演奏の一部を担うように構成しても良い。
 この場合、例えば、インターフェース104に接続可能なコントローラとして、図19に示す専用コントローラを利用することができる。専用コントローラ1900には、演奏ボタン1901が9個用意されているほか、特殊ボタン1902が複数用意されている。なお、これらの演奏ボタン1901、特殊ボタン1902は、上記のコントローラ105のいずれかのボタンと対応付けられており、コントローラ105を用いた場合であっても、専用コントローラ1900を利用した場合であっても、本ゲームをプレイすることができる。
 なお、ゲーム制御処理は、図8等に示す処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、変形例においては、例えば、ステップS806において、演奏データの再生を開始するように構成する。すなわち、演奏ボタン1901が押された場合、当該演奏ボタン1901に対応する演奏データを再生するように音声処理部110に対して指示を出すのである。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM 103に読み出しておくことが望ましい。また、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
 変形例においても、課題データ700に対するBGMのリズムと、各レコード702の課題時間703と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード702とを構成する。
 したがって、当該課題時間703に当該操作入力の種類704のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
 このほか、変形例として、インターフェース104に接続可能なコントローラとして、図20に示すビデオゲーム用のコントローラを利用することができる。
 図20に示すように、コントローラ2000の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン2001、↓ボタン2002、←ボタン2003、→ボタン2004が配置されている。
 プレイヤーは、これらの↑ボタン2001、↓ボタン2002、←ボタン2003、→ボタン2004を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
 右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン2005、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン2006、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン2007、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン2008が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
 本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
 中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック2013、2014が配置されている。ジョイスティック2013、2014には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
 これらのジョイスティック2013、2014を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
 このほか、中央には、SELECTボタン2009、STARTボタン2010のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン2011、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ2012が配置されている。
 さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン2015、L2ボタン2016、R1ボタン2017、R2ボタン2018が配置されている。
 コントローラ2000の各ボタン2001~2008、2015~2018には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0~255の256段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
 第1~4の実施形態においては、現在画面900に表示されているレコード702の範囲をRAM 103内の変数に保存しておき、これを適宜更新することによって、レコード702の各種の走査を高速に行うことができる。また、表701と同等の他のデータ構造を採用して課題データ700と同等の情報を記憶するのでも良い。
 なお、本願については、日本国特許願 特願2008-192498号を基礎とする優先権を主張し、当該基礎出願の内容をすべて本願にとりこむものとする。
 以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、情報記録媒体、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD-ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
202L、202D、202U、202R ボタン
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
311、312、313 ブロック
600、1000、1400、1600 ゲーム装置
602 記憶部
603 表示部
604 入力受付部
605 判定部
606 変化部
607 時間長更新部
608 再生部
609 パターン選択部
700、1500 課題データ
701、1501 表
702 レコード
703 課題時間
704 操作入力の種類
705 標的の状態
711 閾時間
721 終了時刻
900、1300、1800 画面
902L、902D、902U、902R 移動経路
904、1801 照準線
906 第1ブロック
907 第2ブロック
908、1803 判定対象領域
1802 音符
1900 専用コントローラ
1901 演奏ボタン
1902 特殊ボタン
2000 コントローラ
2001 ↑ボタン
2002 ↓ボタン
2003 ←ボタン
2004 →ボタン
2005 ○ボタン
2006 ×ボタン
2007 △ボタン
2008 □ボタン
2009 SELECTボタン
2010 STARTボタン
2011 ANALOGボタン
2012 インジケータ
2013 ジョイスティック
2014 ジョイスティック
2015 L1ボタン
2016 L2ボタン
2017 R1ボタン
2018 R2ボタン

Claims (10)

  1.  標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部(602)、
     照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部(603)、
     を備え、
     前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
     前記表示部(603)は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
     ことを特徴とするゲーム装置(600)。
  2.  請求項1に記載のゲーム装置(600)であって、
     プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部(604)、
     前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間(以下、「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部(605)
     をさらに備えることを特徴とするゲーム装置(600)。
  3.  請求項1に記載のゲーム装置(600)であって、
     当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられる
     ことを特徴とするゲーム装置(600)。
  4.  請求項2に記載のゲーム装置(600)であって、
     当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色以外の体裁が含まれ、
     前記判定部(605)により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁のうち、当該色以外の体裁を、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部(606)
     をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置(1000)。
  5.  請求項2に記載のゲーム装置(600)であって、
     前記判定部(605)により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部(607)
     をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置(1400)。
  6.  請求項1に記載のゲーム装置(600)であって、
     前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部(609)、
     をさらに備え、
     前記表示部(603)は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
     ことを特徴とするゲーム装置(1600)。
  7.  請求項2に記載のゲーム装置(600)であって、
     前記入力受付部(604)が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
     前記記憶部(602)は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、
     前記判定部(605)は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定する
     ことを特徴とするゲーム装置(600)。
  8.  標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部(602)、表示部(603)を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
     前記表示部(603)が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
     を備え、
     前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
     前記表示工程では、前記表示部(603)は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
     ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9.  コンピュータを、
     標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部(602)、
     照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部(603)、
     として機能させ、
     前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
     前記表示部(603)は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
     ように機能させることを特徴とするプログラムを記憶することを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体。
  10.  コンピュータを、
     標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部(602)、
     照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標準図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部(603)、
     として機能させ、
     前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
     前記表示部(603)は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
     ように機能させることを特徴とするプログラム。
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