JP2010029296A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置を提供する。
【解決手段】記憶部602は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶し、表示部603は、照準と当該複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、入力受付部604は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部605は、操作入力が失敗したか否かを判定し、当該複数の経過時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる経過時間の配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、表示部603は、当該標的に対応付けられる経過時間が含まれる区間における経過時間の配置が一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該標的を表示する。
【選択図】図6

Description

本発明は、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
従来から、楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせてボタンやフットスイッチを操作するリズムゲームが提供されている。たとえば、以下の文献では、プレイヤーの興味を惹き、上達を促すための技術が提案されている。
特開2004−298281号公報
すなわち、特許文献1に開示されたゲーム装置は、経路に沿って移動する標的が照準に至ってから閾時間内に操作入力をするゲームの難易度を操作の状況やプレイヤーの選択によって適切に変更することによって、プレイヤーの興味を惹き上達を促すこととしている。
一方、ダンスの分野においては、楽曲の1小節の中で足を動かす方向や位置とタイミングのパターンを「ステップ」と呼び、ステップの列によってダンスの振りを表す手法が用いられている。
例えば、「ボックス」と呼ばれるステップは、基本ステップのひとつで、4歩で足を四角形に動かすステップである。右足からのボックスの場合、一拍目で右足を左足の斜め前に出し、二拍目で左足を右足の前からかぶせるようにクロスさせ、三拍目で出していた右足を右後ろにひっこめ、四拍目で左足を左奥に引っ込め、右足のほぼ横に納める。以下では、これら1小節(四拍)の中での動かす足の種類、方向、位置、タイミングのパターン全体をステップと呼ぶ。
ある曲に対するダンスの振り付けでは、足の移動の位置や方向は、曲が開始されてからの経過時間によって定まるが、その経過時間を1小節ごとの区間に区切れば、各区間の中で足の移動などのタイミング(曲が開始されてからの経過時間)の相対的な配置のパターンが、上記の「ステップ」に相当する。
特許文献1に開示されるようなゲームにおいては、あるステップで足を踏むべき瞬間に、画面では標的が照準に至ることとして、踏むべき足の位置の種類とタイミング(楽曲の再生が開始されてからの経過時間及びその小節の中での相対的な経過時間)をプレイヤーに知らせることとしている。
従って、ダンスゲームなどのリズムゲームの分野においては、上記のステップに相当する情報、すなわち、一定時間に行わなければならない操作の種類とタイミングのパターンを、プレイヤーに分かり易く提示して、プレイヤーの興味を惹き、上達を促す技術が求められている。
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、記憶部、表示部を備え、以下のように構成する。
すなわち、記憶部は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する。
「標的が照準に至るまでの経過時間」、すなわち、「課題時間」の記憶の手法としては、課題時間そのものを複数記憶しても良いし、課題時間を配列の添字に対応させ当該配列の要素の値が所定の値であるか否かによって判別する手法を採用しても良い。
一方、表示部は、照準図形(以下、必要に応じて単に「照準」という。)と記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形(以下、必要に応じて単に「標的」という。)とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、当該標的もしくは当該照準の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
標的とは、楽曲の演奏でいえば、音符に相当するものであり、照準とは、楽曲の演奏でいえば、現在時刻が楽譜の中でどの位置にあるかを表す縦線である。
また、リズムゲームにおいては、ゲームが開始されると、割り当てられた課題時間に応じて、順次標的が画面に登場し、移動経路に沿って移動し、ゲーム開始からその課題時間が経過した時に照準に到達することで、その瞬間にその標的に対応する操作入力をすべき旨を提示し、その後はまた経路に沿って移動することとなる。
このような表示と楽曲の再生とを同時に行うと、楽曲の中のどの音符が現在演奏されているか、や、楽曲に合わせてダンスを踊る場合に現在どの足を動かすべきか、などの情報がプレイヤーに提示される。
一方、記憶部に記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置が、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致するように構成する。
これを、ダンスの振り付けにたとえて説明する。ある楽曲において、ある小節のある拍で、ある足を動かす振り付けを考える。楽曲の演奏が始まってから、その足を動かすべき時刻までの課題時間は、その小節が楽曲の中で何番目か、及び、その拍がその小節の中で何拍目であるか、によって一意に定まる。
本発明の課題時間は、楽曲の演奏が始まってから足を動かすべき時刻までの経過時間に相当する。本発明の所定時間長は、小節の時間長に相当する。本発明の区間は、小節に相当する。本発明における区間内での課題時間の相対的配置は、ある小節の中でどの拍で足を動かすべきか、に相当する。本発明のパターンは、ある小節の中の足の動かし方を表すステップに相当する。
従って、各パターンには課題時間の相対的配置が割り当てられ、各区間にはいずれかのパターンが割り当てられ、区間の列によって時間の経過が表現されると考えることもできる。
さらに、表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的を表示する。
上記のように、各区間には、いずれかのパターンが割り当てられているから、その区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的は、当該割り当てられたパターンに対応付けられる体裁で表示されるのである。
従って、あるステップに含まれる標的は常にそのステップに割り当てられた一定の体裁で表示されることになる。なお、体裁としては、標的を表示する色や大きさが考えられる。
本発明によれば、楽譜を表示したり、振り付けを提示したり、ゲームにおける操作のタイミングを知らせたりする際に、所定時間長の区間によって、音符や足を踏む位置や操作の種類のパターンを定めて、パターン毎に異なる体裁で表示することで、現在の小節やステップや操作入力のパターンをユーザに分かり易く提示することができるようになる。
また、本発明のゲーム装置は、入力受付部と判定部とをさらに備え、以下のように構成する。
すなわち、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
たとえば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが操作入力として受け付けられるのである。
そして、判定部は、記憶された複数の課題時間に対応付けられた標的のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時」と「さらに記憶された閾時間が経過した時」との間(以下「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
上記のように、開始時刻から標的の課題時間が経過した時に標的が照準に至るように表示されている。したがって、プレイヤーは、標的が照準に至る瞬間を見極めて、コントローラを操作するのである。
上記のように、パターンのそれぞれは、ダンスでいえば所定のステップに相当し、プレイヤーがステップを正しく踏めたか否かによって、成績の判定を行う。従って、本ゲームにおいてプレイヤーに求められるのは、あらかじめ定められたステップをあらかじめ定められた順序及びタイミングで踏むことである。ステップの種類(パターンの種類)の数は、任意の数とすることができるが、プレイヤーが初心者の場合は数種類、上級者の場合は数十種類などとするのが典型的である。従って、ゲームの上達を図るには、各ステップを踏めるようになることと、ステップの順序を覚えることが必要となる。
本発明では、表示部は、あるステップ(あるパターン)を表す標的をそのステップに割り当てられた体裁(色など)で表示するので、プレイヤーは、自分が失敗したときに表示されている標的の体裁(色など)を覚えておけば、次に同じ体裁(色など)の標的が表示されたときに、過去の経験を思い出して注意深くステップを踏むことができる。
従って、本発明によれば、ダンスゲームなどのリズムゲームで、画面に表示される標的の体裁(色など)に基づいて、操作入力の種類とタイミングのパターンを区別し易くなり、ゲームの上達を図ることができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられるように構成することができる。
例えば、あるステップ(あるパターン)を表す標的をそのステップに割り当てられた色で表示することとすると、上述のように、プレイヤーは、当該標的の色を参考にしてステップを踏むことができ、ゲームの上達を図ることができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色以外の体裁とすることができる。
そして、判定部により失敗したと判定された場合、変化部は、当該失敗した課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁を当該失敗したと判定された回数に応じて変化させるように構成することができる。
すなわち、失敗したと判定された回数をパターン毎に求め、当該失敗したと判定された回数に応じて当該パターンに対応付けられる体裁を変化させるのである。一方、当該パターンと表示する標的の大きさとを対応付け、当該パターンと課題時間の配置が一致する区間のそれぞれに含まれる課題時間に対応付けられる標的を全て当該パターンに対応付けられた大きさで表示するという手法もある。
この場合、プレイヤーが正確に操作入力することが難しい区間における課題時間の配置と一致するパターンには大きな標的を表示するように対応付け、プレイヤーが正確に操作入力することが容易な区間における課題時間の配置と一致するパターンには小さな標的を表示するように対応付けると、難しいステップか否かを簡単に見分けることができる。
例えば、失敗したと判定された回数が多いパターンほど大きな標準を表示するように対応付け、当該パターンと課題時間の配置が一致する区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的を大きく表示する。
本発明によれば、プレイヤーが失敗しやすいパターンを目立つように表示することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
また、本発明のゲーム装置は、判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部をさらに備えるように構成することができる。
候補時間長は、例えば、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)としておく。そして、時間長更新部は、例えば、操作入力の失敗の回数が多いと判別した場合に、最も短い時間長である1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)を選択して所定時間長に設定する。
すると、表示部は、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。
本発明によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
また、本発明のゲーム装置は、所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、をさらに備え、当該標的のうち現在表示されている標的が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、表示部が、当該表示を早送り若しくはスキップする、ように構成することができる。
例えば、パターン選択部は、操作入力の失敗の回数が最も多いパターン(典型的には、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターン)を選択する。ここで、選択するパターンは、プレイヤーが練習すべきパターンである。一方、表示部は、画面に表示しようとする標的のうち、当該パターンに対応付けられる体裁で表示しようとする標的が、一つもなければ当該標的の表示を早送り若しくはスキップし、一つでもあれば当該標的の表示を早送りもせずスキップもしない。すなわち、練習すべきパターンを表す標的が一つでも画面に表示されているときは通常表示するが、練習すべきパターンを表す標的が一つも画面に表示されないときは表示を早送り若しくはスキップするのである。
かかる構成によれば、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターンを重点的にプレイヤーに練習させることができる。
また、上述したように、練習すべきパターンを表す標的のうち最初の標的が画面に表示されるタイミングで通常表示に切り替わる。このため、当該練習すべきパターンを単独で練習することができるのはもちろんのこと、当該練習すべきパターンを前のパターンから続けて練習することができる。
なお、重点的に練習したいパターンの選択を、パターン選択部がプレイヤーから受け付けるように構成しても良い。
本発明によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることにより、プレイヤーの上達を促すことができる。
また、本発明のゲーム装置において、入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定するように構成することができる。
たとえば、プレイヤーが操作するコントローラには、複数のボタンやレバーなどが配置されている。そこで、各標的(に対応付けられる課題時間)に、操作入力の種類(ボタンやレバーの種類)を、あらかじめ割り当てておき、各標的が照準に至った時に、その標的(に対応付けられる経過時間)に割り当てられた種類の操作入力がされたか否かによって、操作入力の成功と失敗を判定する。
本発明は、上記発明の好適実施形態にかかるものであり、複数のボタンやレバーなどがあるコントローラを利用し、標的とボタンとを対応付けることによって、複数の種類の操作入力によるパターンを定め、そのパターンに実際の操作入力が一致したか否かにより、成功・失敗の判定の基準とすることで、ゲームの複雑さを増すことができる。
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、表示工程、を備え、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部を用い、以下のように構成する。
すなわち、表示工程では、表示部は、照準と記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、当該標的もしくは当該照準の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
一方、記憶部に記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置が、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致するように構成する。
さらに、表示工程では、表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的を表示する。
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム専用の情報処理装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA(Personal Data Assistants)、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(第1の実施形態)
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、マット型コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、を備える。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
CPU101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。CPU101は、各構成要素からデータを取得し、当該データを種々の演算により加工して各構成要素にデータや制御信号として与える。CPU101では、各種のデータはいったんCPU101が備えるキャッシュに格納され、さらにCPU101が備えるレジスタに取得されてから各種の演算が施される。
ROM102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM103に読み出してCPU101による実行が開始される。
また、ROM102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行や通信に必要なデータが保持される。このほか、情報処理装置100に接続される各種の機器から伝達される種々の情報や、各種の機器に伝達すべき種々の情報も、一時的に格納される。
インターフェース104を介して接続されたマット型コントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。図2は、マット型コントローラ105の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ105を説明する。
図2は、床面に設置されたマット型のマット型コントローラ105を真上から眺めたときのマット型コントローラ105の概略図である。マット型コントローラ105の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202L、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202D、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202U、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202R、がそれぞれ配置されている。プレイヤーは、ボタン202L、202D、202U、202R(以下、必要に応じてボタン202と総称する。)を任意のタイミングで押圧することができる。
以下の説明では、ボタン202がプレイヤーによって押圧されている状態を「押圧状態」と呼び、押圧されていない状態を「非押圧状態」と呼ぶこととする。CPU101は、ボタン202のそれぞれについて、押圧状態か非押圧状態かを判別する。
本実施形態では、マット型コントローラ105は4つのボタン202を備えているが、ボタンの数は4個に限定されず、3個以下あるいは5個以上でもよい。また、マット型コントローラ105は、床面に配置する形状に限られず、手に持って操作するいわゆるタッチパッドの形状や、手で把持する形状であってもよい。
図1に戻り、インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、マット型コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。特に、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な(正)光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能が、ライブラリ化もしくはハードウェア化され、高速に計算できるようになっている。
さらに、CPU101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ROM102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
NIC109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integraged Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line Modem)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。たとえば、BGMやカラオケとして再生される楽曲の音や、プレイヤーのボタン操作に合わせて再生される効果音などである。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM102、RAM103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
(表示画面の説明)
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3、4を参照して説明する。
ゲーム装置は、図示しない表示画面に、ダンスゲームに必要な種々の情報を表示する。例えば、ゲーム装置は、ゲーム開始前に、楽曲リスト等を表示し、プレイヤーに所望の楽曲を選択するように促す。そして、楽曲が選択されてゲームが開始されると、ゲーム装置は、例えば、図3に示すようなゲーム画面を表示する。
このゲーム画面において、静止マーク301L、301D、301U、301R(以下、必要に応じてこれらを総称して静止マーク301という。)は、踏み動作のタイミングをプレイヤーに示すための固定画像である。一方、標的302L、302D、302U、302R(以下、必要に応じてこれらを総称して標的302という。)は、課題となる踏み動作をプレイヤーに示すための画像であり、演奏される楽曲に合わせて、例えば、画面の下方から上方へスクロール表示される。そして、標的302が静止マーク301に到達した際(標的302が静止マーク301の同じ画像と重なった際)に、要求される踏み動作がプレイヤーにより行われると、得点が得られる様になっている。
ここで、本実施形態では、このようなゲーム制御処理を実現するためのデータとして、課題データと、楽曲データ列と、音声データ列と、を用意しておく。これらのデータは、例えば、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVDにあらかじめ用意しておき、必要に応じてRAM103に読み出す。
課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
課題時間は、対応する標的302がゲーム開始から静止マーク301に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタン202を踏む)べきかを示す時間である。
操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン202L、202D、202U、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン202を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、プレイヤーがボタン202を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
なお、課題データは、あらかじめ用意された複数のパターンを並べることにより作成することができる。ここでいうパターンとは、ダンスでいうステップに相当する。
例えば、一つのパターンの時間長は、BGMとして再生される楽曲の1小節分の長さとしておく。BGMが4拍子の場合、1つのパターンは4拍の時間長となる。
以下にパターンの例を示す。
(1)パターン1:左、右、左、右。このパターンは、1拍目でボタン202Lを踏み、2拍目でボタン202Rを踏み、3拍目でボタン202Lを踏み、4拍目でボタン202Rを踏む、ステップである。
(2)パターン2:左、下、上下、右左。このパターンは、1拍目でボタン202Lを踏み、2拍目でボタン202Dを踏み、3拍目でボタン202Dとボタン202Uとを踏み、4拍目でボタン202Lとボタン202Rとを踏む、ステップである。
(3)パターン3:上、下、上、下。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目でボタン202Dを踏み、3拍目でボタン202Uを踏み、4拍目でボタン202Dを踏む、ステップである。
(4)パターン4:上、右、下、左。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目でボタン202Rを踏み、3拍目でボタン202Dを踏み、4拍目でボタン202Lを踏む、ステップである。
(5)パターン5:上、休、上、休。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目は足を動かさず、3拍目でボタン202Uを踏み、4拍目は足を動かさない、ステップである。
このように、単純なパターンは、どの拍に合わせてどのボタンを押すか(押さないか)を定めることにより定義される。
この他、拍をさらに細かく区切ったりすれば、より複雑な上級者向けのパターン(ステップ)を作ることができる。
このようにして、パターンを複数作成し、その中からパターンを適宜選んでBGMの長さ分だけ複数個並べることにより課題データを作成する。
あるパターンの中には、ある拍にあるボタンを踏むという操作入力が含まれる。従って、その操作入力がされるべき経過時間は、そのパターンがBGMの演奏開始からどれだけ時間が経過しているか、及び、そのパターンの中でその操作入力が何拍目かによって、一意に定められる。
ここで、楽曲の課題データは、それぞれが、いずれかのパターンと一致する複数のブロックが並べられて構成される。例えば、ある楽曲の課題データが、ブロック311(パターン3)→ブロック312(パターン4)→ブロック313(パターン4)→・・・、と並べられている場合を考える。ゲームを開始すると、対応付けられた課題時間の小さい順に、標的302が画面下方から画面上方に向かって移動するように表示される。図3に示す例では、8つの標的302、すなわち、2小節分(図中のブロック311(パターン3)とブロック312(パターン4)との2パターン分)の標的302が表示されている。
ここで、現在表示されている標的302がどのパターンに属するものであるかをプレイヤーに明示するために、パターン毎に対応付けられた色で当該パターンに属する標的302を表示する。図5に、パターンと標的302の色との対応付けの一例を示す。図5に示すように、例えば、パターン1については赤で標的302を表示し、パターン2については青で標的302を表示し、パターン3については黄で標的302を表示し、パターン4については緑で標的302を表示する。図3に示す例では、ブロック311については黄で標的302を表示し、ブロック312については緑で標的302を表示している。なお、図面においては、色を表現できないため、赤を縦縞、青を横縞、黄を右上がりのハッチング、緑を右下がりのハッチングで表現する。
次に、図3に示す状態から1小節分時間が経過したときの画面の表示例を図4に示す。図4に示す例では、ブロック311の一部の標的302が画面から消え、ブロック312の全ての標的302とブロック313の全ての標的302とが画面に表示されている。上述したように、ブロック312とブロック313とがともにパターン4と一致する場合は、図4に示すように、ブロック312に含まれる全ての標的302とブロック313に含まれる全ての標的302とが全て緑で表示される。
このように、同じブロックに含まれる標的302は全て同じ色であり、異なるブロックであってもパターンが同じブロックであれば、当該ブロックに含まれる標的302は全て同じ色で表示される。
(ゲーム装置の構成)
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
図6に示すように、本実施形態に係るゲーム装置600は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、を備える。
記憶部602は、課題データと、パターン毎の色を示すデータと、を記憶する。記憶部602は、例えば、RAM103により構成される。課題データについては、図7を参照して詳細に説明する。図7は、RAM103の当該課題データ領域に読み出された課題データの様子を示す模式図である。
課題データ700は、音楽の分野における楽譜に相当するものである。本実施形態では、課題データ700は、複数のレコード702からなる表701と、閾時間711(この値をdとする。)と、終了時刻721(この値をEとする。)と、を含むものと考えることができる。各レコード702には、課題時間703(この値をTとする。)、操作入力の種類704、標的の状態705を記録する領域がある。各レコード702は、音符に相当する。
課題時間703および操作入力の種類704は、DVD−ROMから読み出される情報であるが、標的の状態705は、ゲーム開始直後に「未処理」を表す「0」に初期化される。標的の状態705には、以降の処理で他に「成功」を表す「1」、「失敗」を表す「2」等の情報が記録される。
課題時間703には、画面の表示更新レートである垂直同期割込の周期(典型的には1/60秒)を単位とした数値が記録されており、各レコード702は、課題時間703をキーとして昇順にソートされている。また、閾時間711として記録される数値も、上記の周期を単位としている。以下、ここに記録されている数値を「画面更新回数」という。一方、操作入力の種類704には、マット型コントローラ105の4つのボタン202のうちいずれのボタンで操作するべきかが「1」〜「4」の数字で記録されている。例えば、“左”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Lを「1」、“下”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Dを「2」、“上”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Uを「3」、“右”を指示する入力をプレイヤーから受け付けるボタン202Rを「4」でそれぞれ示す。
当該レコード702に対応付けられる標的に対する操作入力が成功するのは、「ゲームを開始してから課題時間703が経過した時点」〜「ゲームを開始してから課題時間703が経過し、さらに閾時間711が経過した時点」の間に、操作入力の種類704に対応するボタン202を操作した場合である。それ以外の場合には、操作入力は失敗となる。
また、楽曲は、所定時間毎に区切られた複数のブロックから構成される。図7に示す例では、画面更新回数が6400の楽曲が、画面更新回数が320の時間毎に区切られた20個のブロックから構成されている。1ブロックは、例えば、1小節(4拍子で4拍)に相当する。そして、ブロックは、複数のパターンのいずれかと一致する。すなわち、ブロックに含まれる課題時間703の当該ブロック内での相対的な配置と当該課題時間703に対応付けられた操作入力の種類704とは、複数のパターンのいずれかと一致する。
図7に示す例では、パターン1においては、課題時間703の配置は、40、120、200、280であり、当該課題時間703のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類704は、1(左)、4(右)、1(左)、4(右)である。ここで、第1ブロックにおいては、課題時間703の相対的な配置は、40、120、200、280であり、当該課題時間703のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類704は、1(左)、4(右)、1(左)、4(右)である。このため、第1ブロックはパターン1と一致する。また、ここで、第20ブロックにおいては、課題時間703の相対的な配置は、40、120、200、280(6120−6080、6200−6080、6280−6080、6360−6080)であり、当該課題時間703のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類704は、1(左)、4(右)、1(左)、4(右)である。このため、第20ブロックもパターン1と一致する。
表示部603は、記憶された複数の課題時間703のそれぞれに対応付けられる標的302と、静止マーク301と、が、所定の開始時刻から当該課題時間703が経過した時に重なるように、表示し、当該標的302を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる。
入力受付部604は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
判定部605は、記憶された複数の課題時間703に対応付けられた標的302のそれぞれについて、「当該所定の開始時刻から当該課題時間703が経過した時」と「さらに記憶された閾時間711が経過した時」との間(以下「成功時間」という。)に、操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する。
再生部608は、課題データ700に対応付けられたBGMを再生する。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置600の動作について、図8、図9(A)、(B)を参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図9(A)は、本実施形態における画面表示の例であり、図9(B)は、標的を説明するための図である。
課題データ700の初期値は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMに記憶されているが、ゲームを開始すると、CPU101は、課題データ700を、DVD−ROMからRAM103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS801)。したがって、RAM103は記憶部602として機能する。
そして、RAM103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数tを0に初期化する(ステップS802)。画面更新回数tは、本実施形態では、垂直同期割込ごとに更新されて、1ずつ増加されることになる。
ついで、CPU101は、音声処理部110に、当該課題データ700に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS803)。したがって、音声処理部110ならびにDVD−ROMドライブ108は、再生部608として機能する。BGMの音声データ列は、DVD−ROM内に、PCM(Pulse Code Modulation)形式、MP3(MPEG Layer 3)形式、Ogg Vorbis形式、MIDI(Musical Instrument Digital Interface)形式等で記録されている。
ついで、CPU101は、画像処理部107を制御して、モニタの画面に各レコード702に対応する標的と、照準と、を表示するように指示を出す(ステップS804)。すなわち、画像処理部107ならびにモニタは、表示部603として機能する。
以下、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について説明する。
本実施形態では、マット型コントローラ105の配置に合わせて、標的の移動経路が4つ用意される。画面900には、垂直方向の移動経路902L、902D、902U、902R(以下、必要に応じてこれらを総称して移動経路902という。)が計4本用意されている。移動経路902が4本用意されているのは、操作入力の種類704が4種類だからであり、各移動経路902には4種類の操作入力のいずれかが対応付けられている。すなわち、移動経路902Lには“左”、移動経路902Dには“下”、移動経路902Uには“上”、移動経路902Rには“右”、がそれぞれ対応づけられている。そして、その移動経路902上に標的302が表示される。
各標的302は、上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。そして、各標的302がどの方向を示す矢印の画像により表現されるかは、当該標的302がどの移動経路902上に表示されるかによる。すなわち、移動経路902L上に表示される標的302Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路902D上に表示される標的302Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路902U上に表示される標的302Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路902R上に表示される標的302Rは右向きの矢印の画像により表現される。
画面900の上方には水平方向に照準線904が表示される。そして、照準線904と各移動経路902との交点付近には、それぞれ静止マーク301が表示される。静止マーク301は、標的302と同様に上下左右方向のいずれかの方向を示す矢印の画像により表現される。すなわち、移動経路902Lと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Lは左向きの矢印の画像により表現され、移動経路902Dと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Dは下向きの矢印の画像により表現され、移動経路902Uと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Uは上向きの矢印の画像により表現され、移動経路902Rと照準線904との交点付近に表示される静止マーク301Rは右向きの矢印の画像により表現される。
照準線904と静止マーク301は、どちらもプレイヤーがボタン202を押圧すべきタイミングを指示するものである。すなわち、プレイヤーは、標的302が移動経路902上を画面900の下から上へ移動していく様子を監視する。そして、プレイヤーは、当該標的302が当該移動経路902上に表示された静止マーク301と重なる位置に移動してきたときに、ボタン202のうち静止マーク301に描かれる矢印の向きに対応するいずれかのボタンを押圧する。なお、プレイヤーは、静止マーク301を参考にせず、照準線904を参考にしてボタンを押圧するようにしてもよい。
なお、図9(A)には、第1ブロック906(パターン1)と、第2ブロック907(パターン2)と、の2つのブロック分の標的903が表示されている。ここで、上述のように、標的302はパターン毎に対応付けられた色で表示される。すなわち、第1ブロック906の標的302は赤(縦縞)で表示し、第2ブロック907の標的302は青(横縞)で表示される。
ここで、画面900下端から照準線904までの距離をH、各標的302が移動する単位画面更新回数あたりの移動距離をvとすると、あるレコード702の課題時間703がTである場合、このレコード702に対応する標的302を画面下端に表示するのは、ゲーム開始からT−H/vステップ目である。以降は、ゲーム開始からtステップが経過した後は、当該標的302は、画面900下端からv(t−T)+Hだけ上方に表示される。
標的302は、照準線904を通過した後も、同じ単位画面更新回数あたりの移動距離vで移動するように表示される。照準線904から画面900上端までの距離をKとすると、ゲーム開始からT+K/vステップだけ経過すると、当該標的302の表示をやめることになる。
したがって、表示部603は、表701のレコード702を走査して、現在表示すべき標的302を探す。上記の例でいえば、レコード702の課題時間703をTとしたときに、T−H/v ≦ t ≦ T+K/vが成立するようなレコード702に対する標的302は、その操作入力の種類704に対応する移動経路902において画面900下端からv(t−T)+Hだけ上方に移動した場所に表示することとなる。
ここで、図9(B)に示すように、標的302は判定対象領域908を含んでいる。判定対象領域908が照準線904に重なっている間に、プレイヤーが対応するボタンを押圧した場合に、当該標的302に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域908はプレイヤーに明示しなくともよい。また、上述の標的302の表示位置の説明においては、理解を容易にするため、「標的302に含まれる判定対象領域908」のことを単に「標的302」として説明した。
また、本実施形態では、判定対象領域908の高さは、d/vである。したがって、判定対象領域908が照準線904に至るのは、画面更新回数t = Tの時点であり、判定対象領域908が照準線904から離れるのは、画面更新回数t = T+dの時点ということになる。
次に、CPU101は、マット型コントローラ105のボタン202の押圧操作の状況を調べる(ステップS805)。押圧操作され始めたボタンがある場合(ステップS805;Yes)、当該ボタンが押圧されたことを示す音声を表現する音声データ列の再生を行うよう、音声処理部110に対して指示を出す(ステップS806)。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM103に読み出しておくことが望ましい。また、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
本実施形態では、課題データ700に対するBGMのリズムと、各レコード702の課題時間703と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード702とが構成されている。
したがって、当該課題時間703に当該操作入力の種類704のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
そして、表701内のレコード702を走査して、当該レコード702について、以下の成功条件を満たすものが存在するか否かを調べる(ステップS807)。
(成功条件)
課題時間703と、現在の画面更新回数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たし、操作入力の種類704が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態705が「未処理」である。
成功条件を満たすものが存在する場合(ステップS807;Yes)、当該レコード702の標的の状態705を「成功」に更新し(ステップS808)、ステップS809に進む。
一方、ボタン202が押圧操作されていない場合(ステップS805;No)や、成功条件を満たすものが存在しない場合(ステップS807;No)も、ステップS809に進む。
そして、CPU101は、表701内のレコード702を走査して、当該レコード702について、以下の失敗条件を満たすものが存在するか否かを調べる(ステップS809)。
(失敗条件)
課題時間703と、現在の画面更新回数tと、がT+d < tという関係を満たし、標的の状態705が「未処理」である。
失敗条件を満たすものが存在しない場合(ステップS809;No)、ステップS811に進む。失敗条件を満たすものが存在する場合(ステップS809;Yes)、当該レコード702の標的の状態705を「失敗」に更新する(ステップS810)。
このように、CPU101は、判定部605として機能する。
そして、CPU101は、次の垂直同期まで待機する(ステップS811)。この待機の間に、ほかの処理を実行しても良い。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数tを増やし(ステップS812)、画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至るまで(ステップS813:YES)、ステップS804〜ステップS813を繰り返す。
t = Eとなる時点は、ちょうどBGMの演奏が終わる時点であり、いずれのレコード702についても、課題時間703は、終了時刻721Eより小さい。終了時刻721Eもまた、課題データ700の中に記憶されている。画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至ると(ステップS813:YES)、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
本実施形態では、当該ブロックに含まれる標的302を、当該ブロックが一致するパターンに対応付けられた色で表示する。このように構成することで、プレイヤーに標的302の色でパターンを認識させ、スムーズな操作入力を促すことが期待できる。すなわち、プレイヤーは、表示される標的302の色を参考にしてステップを踏むことができるのである。
(第2の実施形態)
第1の実施形態では、ステップ(パターン)に色を対応付け、当該対応付けられた色で当該ステップの標的302を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、プレイヤーの成績に応じてステップ(パターン)に対応付ける色以外の体裁を変化させ、当該ステップの標的302を表示する色以外の体裁が変化するように構成することもできる。
色以外の体裁としては、例えば、以下の(1)〜(3)を採用することができる。
(1)標的の大きさ
(2)標的の明るさ
(3)標的の形状、例えば、矢印の太さや矢印の角の丸み
本実施形態では、色以外の体裁として、(1)標的の大きさを採用し、1つの楽曲のプレイ中に標的の大きさが変化するように構成したゲーム装置について説明する。
(ゲーム装置の構成)
図10は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図10に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1000は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、変化部606と、再生部608と、を備える。
記憶部602は、課題データと、パターン毎の色を示すデータと、に加え、パターン毎の標的の大きさを示すデータと、パターン毎の失敗回数を示すデータと、失敗回数毎の標的の大きさを示すデータと、を記憶する。
図11(A)に示すように、パターン毎の標的の大きさを示すデータは、パターンと標的の大きさを示すデータとを対応付けて記憶部602に記憶する。ゲーム開始時は、各パターンに対応付ける標的の大きさを全て100%として記憶部602に記憶しておく。また、図11(B)に示すように、パターン毎の失敗回数を示すデータは、パターンと失敗回数を示すデータとを対応付けて記憶部602に記憶する。ゲーム開始時は、各パターンに対応付ける失敗回数を全て0回として記憶部602に記憶しておく。さらに、図11(C)に示すように、失敗回数毎の標的の大きさを示すデータは、あらかじめ失敗回数と標的の大きさを示すデータとを対応付けて記憶部602に記憶しておく。なお、失敗回数と標的の大きさとは、例えば、失敗回数が多いほど標的の大きさが大きくなるように対応付ける。
変化部606は、判定部605により、ある課題時間703について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間703が含まれる区間における課題時間703の相対的配置を求め、当該求められた課題時間703の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる標的の大きさを、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる。
すなわち、変化部606は、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。なお、例えば、CPU101がRAM103と協働することにより当該変化部606として機能する。
なお、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、については、第1の実施形態に係るゲーム装置600と同様であるため説明を省略する。
(ゲーム装置の動作)
次に、本実施形態に係るゲーム装置1000の動作について、図12、図13を参照して説明する。図12は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図13は、本実施形態における画面表示の例である。
ゲームを開始すると、CPU101は、課題データ700を、DVD−ROMからRAM103の所定の課題データ領域に読み出して初期化する(ステップS1201)。なお、CPU101は、各パターンに対応付ける標的の大きさを全て100%としてRAM103に記憶し、各パターンに対応付ける失敗回数を全て0回としてRAM103に記憶しておく。
そして、RAM103に用意された変数領域のうち、現在の画面更新回数tを0に初期化する(ステップS1202)。
ついで、CPU101は、音声処理部110に、当該課題データ700に対応付けられたBGMの再生を開始するように指示を出す(ステップS1203)。
ついで、CPU101は、画像処理部107を制御して、モニタの画面に各レコード702に対応する標的と、照準と、を表示するように指示を出す(ステップS1204)。なお、ゲーム開始時においては、全てのパターンに標的の大きさとして100%が対応付けられており、図9(A)に示す画面と同様であるため、ここでは説明を省略する。
ステップS1205〜S1210までの処理は、上述のステップS805〜S810までの処理と同様であるため説明を省略する。
ステップS1209において失敗しているものがあると判別されなかった場合(ステップS1209:NO)、若しくは、ステップS1210を完了した場合は、CPU101は、標的302の大きさを更新する(ステップS1211)。以下、標的302の大きさを更新する手法について説明する。
CPU101は、RAM103に記憶された表701を参照して、パターン毎に標的の状態705が「失敗」を表す「2」である個数を集計して、パターン毎に失敗回数を求める。そして、CPU101は、RAM103に記憶されている、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。そして、CPU101は、あらかじめRAM103に記憶された、失敗回数と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを更新する。
以上説明したような手法により、CPU101は、標的の大きさを示すデータを更新する(ステップS1211)。すなわち、CPU101は、変化部606として機能する。標的302の大きさを示すデータが更新されると、画面表示(ステップS1204)において表示される標的の大きさが変化する。図13に、標的302の大きさを変化させた後の表示画面の一例を示す。
図7に示すように、第1ブロック906がパターン1と一致し、図11(A)に示すように、パターン1に標的302の大きさとして100%が対応付けられている場合、図13に示すように第1ブロック906に含まれる標的302は、通常の大きさ(初期状態と同じ大きさ)で表示される。
一方、図7に示すように、第2ブロック907がパターン2と一致し、図11(A)に示すように、パターン2に標的302の大きさとして150%が対応付けられている場合、図13に示すように第2ブロック907に含まれる標的302は、通常の大きさ(初期状態と同じ大きさ)の1.5倍の大きさで表示される。
そして、CPU101は、標的の大きさを示すデータの更新(ステップS1211)を完了すると、次の垂直同期まで待機する(ステップS1212)。そして、次の垂直同期割り込みが発生したら、画面更新回数tを増やし(ステップS1213)、画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至るまで(ステップS1214:YES)、ステップS1204〜ステップS1214を繰り返す。
画面更新回数tが当該課題に対応付けられた終了時刻721Eに至ると(ステップS1214:NO)、ゲーム装置はゲーム制御処理を終了する。
本実施形態では、あるパターンと一致するブロックに含まれる標的302に対する操作入力の失敗が多ければ多いほど、当該パターンと一致するブロックに含まれる標的302を大きく表示する。すなわち、プレイヤーの操作入力が正確か否かによって、標的302の大きさが自動的に調整される。このように構成することで、大きく表示された標的302に対して操作入力をする際に、特に注意して操作入力するようにプレイヤーに示すことができる。すなわち、プレイヤーは、表示される標的302の大きさを確認することにより、どの程度失敗しているパターンについてプレイしているかを認識することができる。すなわち、プレイヤーは当該標的302(あるいは、当該標的302を含むブロックと同じパターンのブロックに含まれる標的302)に対する自分の操作入力の誤りが多いか少ないかを意識しながらゲームのプレイができ、ゲームの上達を図ることができるのである。
(第3の実施形態)
第1、2の実施形態では、所定時間長が一定(1小節分の時間、4拍子で4拍分の時間、画面更新回数320回分の時間)である例を示した。しかし、本発明によれば、所定時間長を変更(更新)するように構成することもできる。以下、本実施形態では、1つの楽曲に対するプレイが終了する毎に所定時間長を変更することが可能なゲーム装置について説明する。
図14は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図14に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1400は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、時間長更新部607と、再生部608と、を備える。
時間長更新部607は、判定部605により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする。なお、例えば、CPU101がRAM103と協働することにより、当該時間長更新部607として機能する。
候補時間長は、例えば、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)としておく。CPU101は、例えば、ゲーム開始時に(図8に示すフローチャートではステップS801において)、RAM103に記憶された表701中の標的の状態705が「失敗」を表す「2」である個数を集計し、当該集計結果の個数を表701を構成するレコード数で除算することにより、操作入力の失敗の割合を求める。
そして、CPU101は、操作入力の失敗の割合に応じて、例えば、以下のように候補時間長から所定時間長を選択する。
(1)操作入力の失敗の割合が0〜5%の場合、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)を選択する。
(2)操作入力の失敗の割合が5〜10%の場合、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)を選択する。
(3)操作入力の失敗の割合が10〜100%の場合、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)を選択する。
そして、CPU101は、楽曲を、選択した所定時間長毎に区切って楽曲を構成し直す。例えば、CPU101は、操作入力の失敗の割合が10〜100%であると判別した場合、図15に示すように、20小節(画面更新回数6400回分)からなる楽曲を、1/2小節分の時間(画面更新回数160回分の時間)毎に区切って、40個のブロックから構成されるように楽曲を構成し直す。また、CPU101は、ブロックのサイズの変更に合わせて、パターンのサイズも変更する。すなわち、CPU101は、時間長更新部607として機能する。
なお、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、については、第1の実施形態に係るゲーム装置600と同様であるため説明を省略する。
本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができる。このため、プレイヤーの操作入力の失敗が多い場合には、例えば、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。一方、プレイヤーの操作入力の失敗が少ない場合には、例えば、より長いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは現在プレイ中のステップがどのステップであるかを容易に把握することが可能となる。このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
(第4の実施形態)
第1〜3の実施形態では、全てのパターンに対して同様に標的302を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、特定のパターンに対応付けられる体裁で表示される標的302が画面に表示されない場合は、当該標的302以外の標的302の表示を早送り若しくはスキップするように構成することもできる。以下、本実施形態では、前回の楽曲に対するゲーム操作において、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを求め、当該パターンに対応付けられる体裁で表示される標的302が画面に表示されない場合に、当該標的302以外の標的302の表示を早送り若しくはスキップするゲーム装置について説明する。
図16は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図16に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1600は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、再生部608と、パターン選択部609と、を備える。
パターン選択部609は、所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択する。例えば、CPU101は、例えば、ゲーム開始時に(図8に示すフローチャートではステップS801において)、RAM103に記憶された表701中の標的の状態705が「失敗」を表す「2」である個数をパターン毎に集計し、当該パターン毎の集計結果の個数を表701を構成するレコードのうち当該パターン毎のレコード数で除算することにより、パターン毎に操作入力の失敗の割合を求める。そして、CPU101は、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを選択する。すなわち、CPU101は、パターン選択部609として機能する。
そして、標的302のうち現在表示されている標的302が、いずれも、選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁である場合、表示部603は、当該表示を早送り若しくはスキップする。すなわち、CPU101は、表示しようとする標的302の体裁のそれぞれが、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンに対応付けられる体裁と一致するか否かを判別し、体裁が一致する標的302が一つもないと判別した場合は、表示しようとする標的302を全て早送りして表示するか、若しくは、表示をスキップする。一方、CPU101は、体裁が一致する標的302が一つでもあると判別した場合は、表示しようとする標的302を通常の移動速度で表示する。
なお、CPU101は、標的302の表示を早送りする場合、当該早送りのスピードに合わせて早く画面更新時間tをカウントアップする。また、CPU101は、標的302の表示をスキップする場合は、スキップした時間の分だけ画面更新時間tを進める。そして、CPU101(判定部605)は、表示を早送り若しくはスキップした標的302については、操作入力の判定を行わないようにする。
なお、記憶部602と、入力受付部604と、再生部608と、については、第1の実施形態に係るゲーム装置600と同様であるため説明を省略する。
本実施形態に係るゲーム装置によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることができる。例えば、操作入力の失敗の割合が高いパターンを自動で選択し、当該選択したパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることができる。プレイヤーが重点的に練習したいパターンをプレイヤーから受け付けて、当該選択したパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせるように構成しても良い。このように、本実施形態に係るゲーム装置によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに練習させることで、プレイヤーの上達を促すことができる。
(変形例)
本発明は、上述した第1〜4の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
例えば、第2の実施形態の変形として、パターン毎に対応付ける標的の大きさを、パターン毎の失敗回数ではなく、パターン毎の成功率(%)に基づいて決定するように構成してもよい。すなわち、パターンと成功回数と失敗回数とを対応付けて記憶する領域をRAM103に用意し、ゲーム開始時(1201)に、成功回数と失敗回数とをクリアしておく。そして、標的の大きさを更新する際(ステップS1211)に、RAM103に記憶された表701を参照して、パターン毎の成功回数と失敗回数と更新する。図17(A)に、パターンと成功回数と失敗回数との対応付けの一例を示す。なお、標的の大きさを更新する際(ステップS1211)ではなく、ステップS1208においてレコードを「成功」に更新する際にパターン毎の成功回数を更新し、ステップS1210においてレコードを「失敗」に更新する際にパターン毎の失敗回数を更新するように構成してもよい。
そして、あらかじめRAM103に記憶された、成功率(%)と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを決定する。図17(B)に、成功率(%)と標的の大きさとの対応付けの一例を示す。
なお、ゲーム中にパターン毎の成功回数と失敗回数とを更新するのではなく、ゲーム開始時(ステップS1201)に過去のプレイ履歴に基づいて、パターン毎の成功率を更新するようにしてもよい。この場合、RAM103に、パターン毎の成功率を記憶する領域を用意する必要がある。
また、操作入力の失敗回数を標的毎にカウントするのではなく、ブロック毎にカウントするようにしてもよい。すなわち、ブロックに含まれる標的についての操作入力が1つでも失敗したらブロックの失敗回数を1とする。そして、各パターンと一致する全てのブロックの失敗回数の総和を当該パターンの失敗回数として対応付ける。そして、あらかじめRAM103に記憶された、失敗回数と標的の大きさとが対応付けられたデータに基づいて、各パターンに対応付ける標的の大きさを決定する。
また、標的の大きさは失敗回数から所定の計算式により求めるようにしてもよい。この場合、失敗回数と標的の大きさとを対応付けてあらかじめRAM103に記憶していなくともよい。
第1〜4の実施形態においては、画面上方に表示される静止マーク301、若しくは、照準線904に向かって、標的302が画面下方から画面上方に移動するように表示していた。しかし、標的と照準とが、ゲーム開始時刻から当該標的に対応付けられた課題時間が経過したときに重なるように表示するものであれば、このような形態でなくともよい。すなわち、標的が移動する代わりに照準が移動するように表示しても良いし、画面の縦方向に移動する代わりに横方向に移動するように表示してもよい。
図18(A)は、第1〜4の実施形態以外の表示手法を説明するための図である。図18(A)に示すように、画面1800には、照準線1801と、音符1802と、五線譜1804と、が表示される。
照準線1801は、画面上を五線譜1804に沿って、一定の速度で左方から右方に移動するように表示される。照準線1801が画面右端まで移動すると、表示される音符1802が更新される。これは、楽譜の小節が進んだことや譜面をめくったことに対応する。
音符1802は、標的に相当し、五線譜1804の各線上、又は、五線譜1804の各線間の中心位置、に黒丸(又は白丸)の中心となるように表示される。図18(B)に示すように、音符1802は、判定対象領域1803を含んでいる。すなわち、照準線1801が各音符1802の判定対象領域1803に重なっている間に、プレイヤーが当該音符1802の表示位置に対応するボタンを押圧した場合に、当該音符1802に対する操作入力が「成功」となる。なお、判定対象領域1803は、音符1802と区別できる態様で表示しなくてもよい。
本手法によれば、あたかも楽譜を見ながら楽器を演奏しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることが可能となる。
また、第1〜4の実施形態では、プレイヤーがBGMに合わせて対応する4つのボタンを踏む(ステップを踏む)ものであった。しかし、変形例として、プレイヤーがBGMに合わせて対応する複数のボタンを押圧することにより、BGMに対応する演奏の一部を担うように構成しても良い。
この場合、例えば、インターフェース104に接続可能なコントローラとして、図19に示す専用コントローラを利用することができる。専用コントローラ1900には、演奏ボタン1901が9個用意されているほか、特殊ボタン1902が複数用意されている。なお、これらの演奏ボタン1901、特殊ボタン1902は、上記のコントローラ105のいずれかのボタンと対応付けられており、コントローラ105を用いた場合であっても、専用コントローラ1900を利用した場合であっても、本ゲームをプレイすることができる。
なお、ゲーム制御処理は、図8等に示す処理と同様であるため、詳細な説明は省略するが、変形例においては、例えば、ステップS806において、演奏データの再生を開始するように構成する。すなわち、演奏ボタン1901が押された場合、当該演奏ボタン1901に対応する演奏データを再生するように音声処理部110に対して指示を出すのである。当該音声データ列としては、上記のような各種の音声データ列を利用することができるが、処理の高速化を図るため、あらかじめRAM103に読み出しておくことが望ましい。また、MIDI形式等、データ量が少ない形式を利用しても良い。
変形例においても、課題データ700に対するBGMのリズムと、各レコード702の課題時間703と、が適合するように楽曲の音声データ列と各レコード702とを構成する。
したがって、当該課題時間703に当該操作入力の種類704のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
このほか、変形例として、インターフェース104に接続可能なコントローラとして、図20に示すビデオゲーム用のコントローラを利用することができる。
図20に示すように、コントローラ2000の左方には、上下左右を示す操作入力を行うのに利用される↑ボタン2001、↓ボタン2002、←ボタン2003、→ボタン2004が配置されている。
プレイヤーは、これらの↑ボタン2001、↓ボタン2002、←ボタン2003、→ボタン2004を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
右方には、決定操作入力を行うのに利用される○ボタン2005、取消操作入力を行うのに利用される×ボタン2006、メニュー表示等の指示入力を行うのに利用される△ボタン2007、その他の指示入力を行うのに利用される□ボタン2008が配置されている。これらのボタンは、現在の照準の方向に攻撃を行ったり、あらかじめ設定された攻撃を行ったりするための操作入力として利用されることも多い。
本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
中央下部には、上下左右他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック2013、2014が配置されている。ジョイスティック2013、2014には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
これらのジョイスティック2013、2014を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
このほか、中央には、SELECTボタン2009、STARTボタン2010のほか、アナログ入力の開始・停止を指示するためのANALOGボタン2011、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ2012が配置されている。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン2015、L2ボタン2016、R1ボタン2017、R2ボタン2018が配置されている。
コントローラ2000の各ボタン2001〜2008、2015〜2018には、圧力センサが配備され、アナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを0〜255の256段階で得ることができる。したがって、これらの大きさを、「攻撃の強さ」や「楽器を演奏する強さ」に対応させることが可能である。
第1〜4の実施形態においては、現在画面700に表示されているレコード702の範囲をRAM103内の変数に保存しておき、これを適宜更新することによって、レコード702の各種の走査を高速に行うことができる。また、表701と同等の他のデータ構造を採用して課題データ700と同等の情報を記憶するのでも良い。
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてプレイヤーが操作入力を行うゲームにおいて、プレイヤーの操作の上達を促すのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
第1〜4の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 第1〜4の実施形態に係るゲーム装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 パターンと標的の色との対応付けの一例を示す図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第1の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。 (A)は、第1の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。(B)は、標的を説明するための図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 (A)は、パターンと標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。(B)は、パターンと失敗回数との対応付けの一例を示す図である。(C)は、失敗回数と標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。 第2の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。 第2の実施形態に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。 第3の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 RAMに記憶されるデータの様子を示す説明図である。 第4の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。 (A)は、パターンと成功回数と失敗回数との対応付けの一例を示す図である。(B)は、成功率と標的の大きさとの対応付けの一例を示す図である。 (A)は、変形例に係るゲーム装置の表示画面を説明するための図である。(B)は、音符を説明するための図である。 変形例に係るゲーム装置に接続可能な専用コントローラの概要構成を示す模式図である。 変形例に係るゲーム装置に接続可能なコントローラの概要構成を示す模式図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
202L、202D、202U、202R ボタン
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
311、312、313 ブロック
600、1000、1400、1600 ゲーム装置
602 記憶部
603 表示部
604 入力受付部
605 判定部
606 変化部
607 時間長更新部
608 再生部
609 パターン選択部
700、1500 課題データ
701、1501 表
702 レコード
703 課題時間
704 操作入力の種類
705 標的の状態
711 閾時間
721 終了時刻
900、1300、1800 画面
902L、902D、902U、902R 移動経路
904、1801 照準線
906 第1ブロック
907 第2ブロック
908、1803 判定対象領域
1802 音符
1900 専用コントローラ
1901 演奏ボタン
1902 特殊ボタン
2000 コントローラ
2001 ↑ボタン
2002 ↓ボタン
2003 ←ボタン
2004 →ボタン
2005 ○ボタン
2006 ×ボタン
2007 △ボタン
2008 □ボタン
2009 SELECTボタン
2010 STARTボタン
2011 ANALOGボタン
2012 インジケータ
2013 ジョイスティック
2014 ジョイスティック
2015 L1ボタン
2016 L2ボタン
2017 R1ボタン
2018 R2ボタン

Claims (9)

  1. 標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
    照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
    を備え、
    前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
    前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
    前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間(以下、「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部
    をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられる
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色以外の体裁が含まれ、
    前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁のうち、当該色以外の体裁を、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部
    をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部
    をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、
    をさらに備え、
    前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
    前記記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、
    前記判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
    前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
    を備え、
    前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
    前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  9. コンピュータを、
    標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
    照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
    として機能させ、
    前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
    前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
    ように機能させることを特徴とするプログラム。
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