JP2010029296A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】記憶部602は、標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶し、表示部603は、照準と当該複数の経過時間のそれぞれに対応付けられる標的とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的と当該照準とが重なるように表示し、入力受付部604は、プレイヤーからの操作入力を受け付け、判定部605は、操作入力が失敗したか否かを判定し、当該複数の経過時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる経過時間の配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、表示部603は、当該標的に対応付けられる経過時間が含まれる区間における経過時間の配置が一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該標的を表示する。
【選択図】図6
Description
例えば、「ボックス」と呼ばれるステップは、基本ステップのひとつで、4歩で足を四角形に動かすステップである。右足からのボックスの場合、一拍目で右足を左足の斜め前に出し、二拍目で左足を右足の前からかぶせるようにクロスさせ、三拍目で出していた右足を右後ろにひっこめ、四拍目で左足を左奥に引っ込め、右足のほぼ横に納める。以下では、これら1小節(四拍)の中での動かす足の種類、方向、位置、タイミングのパターン全体をステップと呼ぶ。
特許文献1に開示されるようなゲームにおいては、あるステップで足を踏むべき瞬間に、画面では標的が照準に至ることとして、踏むべき足の位置の種類とタイミング(楽曲の再生が開始されてからの経過時間及びその小節の中での相対的な経過時間)をプレイヤーに知らせることとしている。
「標的が照準に至るまでの経過時間」、すなわち、「課題時間」の記憶の手法としては、課題時間そのものを複数記憶しても良いし、課題時間を配列の添字に対応させ当該配列の要素の値が所定の値であるか否かによって判別する手法を採用しても良い。
標的とは、楽曲の演奏でいえば、音符に相当するものであり、照準とは、楽曲の演奏でいえば、現在時刻が楽譜の中でどの位置にあるかを表す縦線である。
このような表示と楽曲の再生とを同時に行うと、楽曲の中のどの音符が現在演奏されているか、や、楽曲に合わせてダンスを踊る場合に現在どの足を動かすべきか、などの情報がプレイヤーに提示される。
これを、ダンスの振り付けにたとえて説明する。ある楽曲において、ある小節のある拍で、ある足を動かす振り付けを考える。楽曲の演奏が始まってから、その足を動かすべき時刻までの課題時間は、その小節が楽曲の中で何番目か、及び、その拍がその小節の中で何拍目であるか、によって一意に定まる。
従って、各パターンには課題時間の相対的配置が割り当てられ、各区間にはいずれかのパターンが割り当てられ、区間の列によって時間の経過が表現されると考えることもできる。
上記のように、各区間には、いずれかのパターンが割り当てられているから、その区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的は、当該割り当てられたパターンに対応付けられる体裁で表示されるのである。
従って、あるステップに含まれる標的は常にそのステップに割り当てられた一定の体裁で表示されることになる。なお、体裁としては、標的を表示する色や大きさが考えられる。
すなわち、入力受付部は、プレイヤーからの操作入力を受け付ける。
たとえば、プレイヤーがゲーム装置のコントローラに用意された各種のボタン(フットスイッチなど手や足で操作するものが典型的である。)やレバーを操作したり、各種の楽器に模したコントローラの部材を操作したり、プレイヤーが所定の動作をしたことが各種のセンサで検知されることによって、これらが操作入力として受け付けられるのである。
上記のように、開始時刻から標的の課題時間が経過した時に標的が照準に至るように表示されている。したがって、プレイヤーは、標的が照準に至る瞬間を見極めて、コントローラを操作するのである。
従って、本発明によれば、ダンスゲームなどのリズムゲームで、画面に表示される標的の体裁(色など)に基づいて、操作入力の種類とタイミングのパターンを区別し易くなり、ゲームの上達を図ることができるようになる。
例えば、あるステップ(あるパターン)を表す標的をそのステップに割り当てられた色で表示することとすると、上述のように、プレイヤーは、当該標的の色を参考にしてステップを踏むことができ、ゲームの上達を図ることができるようになる。
そして、判定部により失敗したと判定された場合、変化部は、当該失敗した課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁を当該失敗したと判定された回数に応じて変化させるように構成することができる。
例えば、失敗したと判定された回数が多いパターンほど大きな標準を表示するように対応付け、当該パターンと課題時間の配置が一致する区間に含まれる課題時間に対応付けられる標的を大きく表示する。
本発明によれば、プレイヤーが失敗しやすいパターンを目立つように表示することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
候補時間長は、例えば、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)としておく。そして、時間長更新部は、例えば、操作入力の失敗の回数が多いと判別した場合に、最も短い時間長である1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)を選択して所定時間長に設定する。
すると、表示部は、より短いステップ毎に標的の体裁を区別して表示することができ、従って、プレイヤーは失敗しやすい部分をより正確に把握することが可能となる。
本発明によれば、プレイヤーの失敗しやすさに応じてステップの長さを自動で調整することができ、プレイヤーの上達を促すことができる。
例えば、パターン選択部は、操作入力の失敗の回数が最も多いパターン(典型的には、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターン)を選択する。ここで、選択するパターンは、プレイヤーが練習すべきパターンである。一方、表示部は、画面に表示しようとする標的のうち、当該パターンに対応付けられる体裁で表示しようとする標的が、一つもなければ当該標的の表示を早送り若しくはスキップし、一つでもあれば当該標的の表示を早送りもせずスキップもしない。すなわち、練習すべきパターンを表す標的が一つでも画面に表示されているときは通常表示するが、練習すべきパターンを表す標的が一つも画面に表示されないときは表示を早送り若しくはスキップするのである。
かかる構成によれば、プレイヤーにとって操作入力が最も難しいパターンを重点的にプレイヤーに練習させることができる。
また、上述したように、練習すべきパターンを表す標的のうち最初の標的が画面に表示されるタイミングで通常表示に切り替わる。このため、当該練習すべきパターンを単独で練習することができるのはもちろんのこと、当該練習すべきパターンを前のパターンから続けて練習することができる。
なお、重点的に練習したいパターンの選択を、パターン選択部がプレイヤーから受け付けるように構成しても良い。
本発明によれば、特定のパターンに対する操作入力を重点的にプレイヤーに行わせることにより、プレイヤーの上達を促すことができる。
本発明は、上記発明の好適実施形態にかかるものであり、複数のボタンやレバーなどがあるコントローラを利用し、標的とボタンとを対応付けることによって、複数の種類の操作入力によるパターンを定め、そのパターンに実際の操作入力が一致したか否かにより、成功・失敗の判定の基準とすることで、ゲームの複雑さを増すことができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
図1は、本発明の第1の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、ROM102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図3、4を参照して説明する。
課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。
課題時間は、対応する標的302がゲーム開始から静止マーク301に到達するまでの時間であって、ゲーム開始からどれだけ時間が経過したときにプレイヤーが当該標的302について操作入力を行う(ボタン202を踏む)べきかを示す時間である。
操作入力の種類は、ゲーム開始から対応付けられた課題時間が経過したときに、ボタン202L、202D、202U、202Rのうち、どのボタンをプレイヤーが踏むべきかを示すデータである。
閾時間は、ゲーム開始からプレイヤーがボタン202を踏むまでの時間と課題時間とがどの程度ずれている場合まで操作入力が成功したとみなすかを示す時間である。
楽曲データ列は、BGMとして再生される楽曲を表現するデータ列である。
音声データ列は、プレイヤーがボタン202を踏んだときに発せられる音声を表現するデータ列である。
例えば、一つのパターンの時間長は、BGMとして再生される楽曲の1小節分の長さとしておく。BGMが4拍子の場合、1つのパターンは4拍の時間長となる。
以下にパターンの例を示す。
(1)パターン1:左、右、左、右。このパターンは、1拍目でボタン202Lを踏み、2拍目でボタン202Rを踏み、3拍目でボタン202Lを踏み、4拍目でボタン202Rを踏む、ステップである。
(2)パターン2:左、下、上下、右左。このパターンは、1拍目でボタン202Lを踏み、2拍目でボタン202Dを踏み、3拍目でボタン202Dとボタン202Uとを踏み、4拍目でボタン202Lとボタン202Rとを踏む、ステップである。
(3)パターン3:上、下、上、下。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目でボタン202Dを踏み、3拍目でボタン202Uを踏み、4拍目でボタン202Dを踏む、ステップである。
(4)パターン4:上、右、下、左。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目でボタン202Rを踏み、3拍目でボタン202Dを踏み、4拍目でボタン202Lを踏む、ステップである。
(5)パターン5:上、休、上、休。このパターンは、1拍目でボタン202Uを踏み、2拍目は足を動かさず、3拍目でボタン202Uを踏み、4拍目は足を動かさない、ステップである。
この他、拍をさらに細かく区切ったりすれば、より複雑な上級者向けのパターン(ステップ)を作ることができる。
このようにして、パターンを複数作成し、その中からパターンを適宜選んでBGMの長さ分だけ複数個並べることにより課題データを作成する。
あるパターンの中には、ある拍にあるボタンを踏むという操作入力が含まれる。従って、その操作入力がされるべき経過時間は、そのパターンがBGMの演奏開始からどれだけ時間が経過しているか、及び、そのパターンの中でその操作入力が何拍目かによって、一意に定められる。
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図面を参照して説明する。図6は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。
次に、本実施形態に係るゲーム装置600の動作について、図8、図9(A)、(B)を参照して説明する。図8は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図9(A)は、本実施形態における画面表示の例であり、図9(B)は、標的を説明するための図である。
したがって、当該課題時間703に当該操作入力の種類704のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMのリズムに合わせてステップを踏んでいる感覚を、プレイヤーに与えることができる。
課題時間703と、現在の画面更新回数tと、が、T ≦ t ≦ T+dという関係を満たし、操作入力の種類704が、押圧操作されているボタン202の種類と一致し、標的の状態705が「未処理」である。
課題時間703と、現在の画面更新回数tと、がT+d < tという関係を満たし、標的の状態705が「未処理」である。
このように、CPU101は、判定部605として機能する。
第1の実施形態では、ステップ(パターン)に色を対応付け、当該対応付けられた色で当該ステップの標的302を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、プレイヤーの成績に応じてステップ(パターン)に対応付ける色以外の体裁を変化させ、当該ステップの標的302を表示する色以外の体裁が変化するように構成することもできる。
(1)標的の大きさ
(2)標的の明るさ
(3)標的の形状、例えば、矢印の太さや矢印の角の丸み
図10は、本実施形態に係るゲーム装置の構成を示す説明図である。図10に示すように、本実施形態に係るゲーム装置1000は、記憶部602と、表示部603と、入力受付部604と、判定部605と、変化部606と、再生部608と、を備える。
すなわち、変化部606は、パターン毎の失敗回数を示すデータを更新する。なお、例えば、CPU101がRAM103と協働することにより当該変化部606として機能する。
次に、本実施形態に係るゲーム装置1000の動作について、図12、図13を参照して説明する。図12は、本実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。また、図13は、本実施形態における画面表示の例である。
第1、2の実施形態では、所定時間長が一定(1小節分の時間、4拍子で4拍分の時間、画面更新回数320回分の時間)である例を示した。しかし、本発明によれば、所定時間長を変更(更新)するように構成することもできる。以下、本実施形態では、1つの楽曲に対するプレイが終了する毎に所定時間長を変更することが可能なゲーム装置について説明する。
(1)操作入力の失敗の割合が0〜5%の場合、2小節分の時間(4拍子で8拍分の時間)を選択する。
(2)操作入力の失敗の割合が5〜10%の場合、1小節分の時間(4拍子で4拍分の時間)を選択する。
(3)操作入力の失敗の割合が10〜100%の場合、1/2小節分の時間(4拍子で2拍分の時間)を選択する。
第1〜3の実施形態では、全てのパターンに対して同様に標的302を表示する例を示した。しかし、本発明によれば、特定のパターンに対応付けられる体裁で表示される標的302が画面に表示されない場合は、当該標的302以外の標的302の表示を早送り若しくはスキップするように構成することもできる。以下、本実施形態では、前回の楽曲に対するゲーム操作において、操作入力の失敗の割合が最も高いパターンを求め、当該パターンに対応付けられる体裁で表示される標的302が画面に表示されない場合に、当該標的302以外の標的302の表示を早送り若しくはスキップするゲーム装置について説明する。
本発明は、上述した第1〜4の実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
したがって、当該課題時間703に当該操作入力の種類704のボタン202をプレイヤーが押圧操作すると、BGMにおける他の楽器の演奏に、あたかも自分が参加しているかのような感覚を、プレイヤーに与えることができる。
プレイヤーは、これらの↑ボタン2001、↓ボタン2002、←ボタン2003、→ボタン2004を押圧操作することにより、シューティングゲームにおいて照準を合わせたり、アクションゲームにおいてプレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
本実施形態では、プレイヤーは、これらのボタンを楽曲のリズムに合わせて操作することとなる。
これらのジョイスティック2013、2014を操作した場合に、その曲げる程度と向きに応じて、照準を合わせたり、プレイヤーキャラクターの移動を指示したりすることができる。
さらに、上方には、各種の指示入力に用いることができるL1ボタン2015、L2ボタン2016、R1ボタン2017、R2ボタン2018が配置されている。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 マット型コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
202L、202D、202U、202R ボタン
301L、301D、301U、301R 静止マーク
302L、302D、302U、302R 標的
311、312、313 ブロック
600、1000、1400、1600 ゲーム装置
602 記憶部
603 表示部
604 入力受付部
605 判定部
606 変化部
607 時間長更新部
608 再生部
609 パターン選択部
700、1500 課題データ
701、1501 表
702 レコード
703 課題時間
704 操作入力の種類
705 標的の状態
711 閾時間
721 終了時刻
900、1300、1800 画面
902L、902D、902U、902R 移動経路
904、1801 照準線
906 第1ブロック
907 第2ブロック
908、1803 判定対象領域
1802 音符
1900 専用コントローラ
1901 演奏ボタン
1902 特殊ボタン
2000 コントローラ
2001 ↑ボタン
2002 ↓ボタン
2003 ←ボタン
2004 →ボタン
2005 ○ボタン
2006 ×ボタン
2007 △ボタン
2008 □ボタン
2009 SELECTボタン
2010 STARTボタン
2011 ANALOGボタン
2012 インジケータ
2013 ジョイスティック
2014 ジョイスティック
2015 L1ボタン
2016 L2ボタン
2017 R1ボタン
2018 R2ボタン
Claims (9)
- 標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
プレイヤーからの操作入力を受け付ける入力受付部、
前記記憶された複数の課題時間のそれぞれについて、当該所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時と、さらに閾時間が経過した時と、の間(以下、「成功時間」という。)に、当該操作入力が受け付けられたか否かにより、操作入力が失敗したか否かを判定する判定部
をさらに備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色が含まれ、当該パターンには当該色があらかじめ対応付けられる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
当該パターンに対応付けられる体裁には、当該標的図形を表示する色以外の体裁が含まれ、
前記判定部により、ある課題時間について操作入力が失敗したと判定された場合、当該課題時間が含まれる区間における課題時間の相対的配置を求め、当該求められた課題時間の相対的配置が一致するパターンに対応付けられる体裁のうち、当該色以外の体裁を、当該失敗したと判定された回数に応じて変化させる変化部
をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記判定部により操作入力が失敗したと判定された回数若しくは割合に基づいて、所定の候補時間長の中からいずれか一つを選択し、当該選択された候補時間長を当該所定時間長とする時間長更新部
をさらに備える、ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記所定の複数のパターンからいずれか一つ以上のパターンを選択するパターン選択部、
をさらに備え、
前記表示部は、当該標的図形のうち現在表示されている標的図形が、いずれも、前記選択されたパターンに対応付けられる体裁でない体裁で表示されている場合、当該表示を早送り若しくはスキップする
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記入力受付部が受け付ける操作入力の種類は複数あり、
前記記憶部は、当該複数の課題時間のそれぞれを、操作入力の種類にさらに対応付けて記憶し、
前記判定部は、当該成功時間に受け付けられた操作入力の種類と、当該課題時間に対応付けられた操作入力の種類と、をさらに比較して、操作入力が失敗したか否かを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、表示部を備えるゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に当該標的図形と当該照準図形とが重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示工程、
を備え、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示工程では、前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータを、
標的が照準に至るまでの経過時間を課題時間として複数記憶する記憶部、
照準図形と前記記憶された複数の課題時間のそれぞれに対応付けられる標的図形とを、所定の開始時刻から当該課題時間が経過した時に重なるように表示し、当該標的図形もしくは当該照準図形の少なくとも一方を、所定の移動経路に沿って、所定の移動速度で移動させる表示部、
として機能させ、
前記記憶される複数の課題時間を所定時間長で区切った区間のそれぞれに含まれる課題時間の当該区間内での相対的配置は、所定の複数のパターンのいずれか一つに一致し、
前記表示部は、当該区間のそれぞれについて、当該区間内での課題時間の相対的配置に一致するパターンに対応付けられる体裁で、当該課題時間に対応付けられる標的図形を表示する
ように機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (3)
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