JP2007014700A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】 応援曲作成画面において、ステップS1ではチャンステーマ等の所定の基本楽曲を作成する基本楽曲作成処理が行われる。ステップS2では「かっとばせー」等のかけ声である所定の基本音声を作成する基本音声作成処理が行われる。ステップS3では所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される。ステップS4では所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が決定され、ステップS5では「かっとばせー」等かけ声である基本音声の後に所定の音声である「打者キャラクタの呼称」が付加される。ステップS7ではステップS1で作成された基本楽曲演奏され、ステップS8ではステップS5で所定の音声が付加された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される。
【選択図】 図13

Description

本発明は、ゲームプログラム、特に、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるためのゲームプログラムに関する。また、このゲームプログラムによって実現されるゲーム装置及びゲーム方法に関する。
従来から種々のゲームが提案されている。そのうちの1つとして、モニタに表示された選手キャラクタを動作させて競技を行わせる対戦ビデオゲーム、たとえば野球ゲームが知られている。この種の野球ゲームでは、プレイヤが各選手キャラクタが属する1つの野球チームを選択し、他の野球チームを選択した他のプレイヤやコンピュータと対戦可能である。
このような野球ゲームでは、たとえばプレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるとき、プレイヤが選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるものが知られている(たとえば、特許文献1、特に、図13参照)。また、対戦相手が選択した野球チームが攻撃中であるとき、対戦相手が選択した野球チーム用に作成された応援曲が演奏されるようになっている。この種の応援曲は、個々の野球チーム専用の応援曲であって、野球チーム毎に異なる楽曲である。また、野球チームが攻撃中であるときは、野球チーム専用の応援曲だけでなく、バッターボックスに入った選手キャラクタ専用の応援曲を演奏できるようになっている。また、このような応援曲は、球場内全体に反響するように、予め設定された音量で一律に演奏されるようになっている。
また、このような応援曲は、予めメモリにメロディとして記憶されているものや、プレイヤが楽曲作成を行いメモリにセーブしたものを、プレイヤが選択した野球チームが攻撃中であるときに、自動的に演奏されるようになっている。
特開平11−468号公報
前記従来の応援曲が演奏可能な野球ゲームでは、野球チームや選手キャラクタに対応した専用の応援曲が演奏されるようになっている。しかし、ここでは、野球チームや選手キャラクタに対応した専用の応援曲を、野球チームや選手キャラクタの数だけ生成しなければならないので、ゲーム音全体のデータ数が膨大になり、このためメモリの記憶容量が不足するおそれがある。
また、このような応援曲では、音程や音符の長さを組み合わせてメロディを生成するだけでなく、たとえば「かっとばせー」等のかけ声を応援曲として演奏することがある。このようなかけ声からなる応援曲では、たとえば「かっとばせー」の後に「選手キャラクタの呼称」を挿入し、選手キャラクタ専用の応援曲を演奏することによって、ゲームの興趣性をより高めることができる。しかし、この場合、選手キャラクタに対応した専用の応援曲を、選手キャラクタの呼称の数だけ生成しなければならないので、メモリの記憶容量がさらに不足するおそれが生じる。
本発明の課題は、ゲームプログラムにおいて、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高めることにある。
請求項1に係るゲームプログラムは、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、以下の機能を実現させるためのプログラムである。
(1)所定の基本楽曲を作成可能な楽曲作成機能。
(2)所定の基本音声を作成可能な音声作成機能。
(3)所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能。
(4)ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の音声を音声作成機能によって作成された所定の基本音声に付加する音声付加機能。
(5)楽曲作成機能によって作成された所定の基本楽曲を演奏する楽曲演奏機能。
(6)音声作成機能によって作成された所定の基本音声及び音声付加機能によって付加されたゲームキャラクタに関する所定の音声を所定の基本楽曲に重畳させて演奏する音声演奏機能。
このプログラムによって実現されるゲームでは、楽曲作成機能において、所定の基本楽曲が作成され、音声作成機能において、所定の基本音声が作成される。ここで、所定の基本楽曲とは、ゲームキャラクタに関するグループ共通の楽曲であって、たとえばメロディやリズム等を有する楽器によって生成可能な楽曲である。また、所定の基本音声とは、ゲームキャラクタまたはゲームキャラクタに関するグループ共通のフレーズからなる音声であって、たとえばかけ声等の人間の声からなる音声である。ゲーム条件判断機能において、所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。音声付加機能において、ゲーム条件判断機能によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の音声が音声作成機能によって作成された所定の基本音声に付加される。楽曲演奏機能において、楽曲作成機能によって作成された所定の基本楽曲が演奏され、音声演奏機能において、音声作成機能によって作成された所定の基本音声及び音声付加機能によって付加されたゲームキャラクタに関する所定の音声が所定の基本楽曲に重畳させて演奏される。
たとえば、選手キャラクタを動作させる野球ゲームを実現し、選手キャラクタに対応する応援曲を演奏させる場合を考える。ここでは、楽曲作成機能によって、選手キャラクタの属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が作成される。次に、音声作成機能によって、「かっとばせー」等のチーム共通のかけ声である所定の基本音声が作成される。次に、ゲーム条件判断機能によって、現在の攻撃側のチーム名が何であるか、バッターボックスに入っている選手名が何であるか、得点圏にランナーがいるかあるいは逆転可能であるか等の攻撃側のチームがチャンスであるか等の所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。次に、音声付加機能によって、たとえばゲーム条件判断機能によって攻撃側のチームがチャンスであると判断されているとき、「かっとばせー」等のかけ声の後にゲームキャラクタに関する所定の音声である「選手キャラクタの呼称」が付加される。そして、楽曲演奏機能及び音声演奏機能によって、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲に、「かっとばせー、選手キャラクタの呼称」等のかけ声が重畳して演奏される。
このゲームプログラムでは、音声作成機能において、所定の基本音声が作成され、音声付加機能において、ゲームキャラクタに関する所定の音声が音声作成機能によって作成された所定の基本音声に付加される。ここでは、所定の基本音声として、たとえば「かっとばせー」をチーム共通のかけ声とし、所定の音声として「選手キャラクタの呼称」を「かっとばせー」の後に付加することができる。このため、従来のように「かっとばせー、選手キャラクタの呼称」の応援曲を選手キャラクタ毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、選手キャラクタ毎に異なる「かっとばせー、選手キャラクタの呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。したがって、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高めることができる。
請求項2に係るゲームプログラムは、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、楽曲作成機能又は音声作成機能は、予め設定された複数のパターンのうち1又は複数の所定のパターンを選択することによって所定の基本楽曲又は所定の基本音声を作成する機能である。
ここでは、たとえばコンピュータのメモリに予め記憶されている、又はプレイヤが事前に作成してコンピュータのメモリに記憶させたおいたメロディを含むあるいはメロディを含まない打楽器やかけ声を有する複数のプリセットパターンから任意のパターンをプレイヤが選択することによって、楽曲や音声の作成が容易になる。
請求項3に係るゲームプログラムは、請求項1又は2のゲームプログラムにおいて、楽曲作成機能は、所定の音符を所定の音程に設定する音程設定機能と、音程設定機能によって設定された所定の音符の長さを設定する音長設定機能と、音程設定機能及び音長設定機能によって設定された所定の音符を複数並べて配置し旋律を生成する旋律生成機能とを有している。
ここでは、音程設定機能、音長設定機能及び旋律生成機能によって、たとえば楽曲作成画面において所定の音符を表す音符キャラクタを、ピアノ鍵盤の音程と同じ高さ位置が同じ音程になるように配置されたフィールドに、横方向に並べることによって、音程、音符の長さ、メロディが設定できるので、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスを提供できる。
請求項4に係るゲームプログラムは、請求項1から3のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定の基本楽曲は、所定の旋律を有する楽曲である。
ここでは、たとえばチーム専用の応援曲や、チーム共通のチャンステーマ等の所定の基本楽曲が、たとえばラッパ等の楽器による旋律、すなわちメロディを有しているので、ゲーム音の表現が豊かになるとともに、現実世界の野球により近いリアリティのある野球ゲームを実現できる。
請求項5に係るゲームプログラムは、請求項1から4のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定の基本楽曲は、所定の調子を有する楽曲である。
ここでは、所定の基本楽曲が、たとえばタイコ等の打楽器による調子、すなわちリズムを有しているので、所定の基本音声を重畳させたときの相乗効果により、現実世界の野球に近いさらにリアリティのある野球ゲームを実現できる。
請求項6に係るゲームプログラムは、請求項1から5のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定の基本音声は、所定のかけ声を有する音声である。
ここでは、所定の基本音声が、たとえば「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等のチーム名や選手名を除いたかけ声であるので、所定の基本楽曲のみで構成されている場合に比して、所定の基本楽曲に重畳させたときの相乗効果により、現実世界の野球に近いさらにリアリティのある野球ゲームを実現できる。
請求項7に係るゲームプログラムは、請求項1から6のいずれかのゲームプログラムにおいて、所定の音声は、ゲームキャラクタに関する所定の呼称音声である。
ここでは、所定の音声がチーム名や選手名等の呼称音声であるので、所定の基本音声のみで構成されている場合に比して、プレイヤの選手キャラクタに対する愛着度や没入度を向上できる。
請求項8に係るゲーム装置は、ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置である。このゲーム装置は、楽曲作成手段と、音声作成手段と、ゲーム条件判断手段と、音声付加手段と、楽曲演奏手段と、音声演奏手段とを備えている。楽曲作成手段において、所定の基本楽曲が作成され、音声作成手段において、所定の基本音声が作成される。ゲーム条件判断手段において、所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。音声付加手段において、ゲーム条件判断手段によって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の音声が音声作成手段によって作成された所定の基本音声に付加される。楽曲演奏手段において、楽曲作成手段によって作成された所定の基本楽曲が演奏され、音声演奏手段において、音声作成手段によって作成された所定の基本音声及び音声付加手段によって付加されたゲームキャラクタに関する所定の音声が所定の基本楽曲に重畳させて演奏される。
請求項9に係るゲーム方法は、ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法である。このゲーム方法は、楽曲作成ステップと、音声作成ステップと、ゲーム条件判断ステップと、音声付加ステップと、楽曲演奏ステップと、音声演奏ステップとを備えている。楽曲作成ステップにおいて、所定の基本楽曲が作成され、音声作成ステップにおいて、所定の基本音声が作成される。ゲーム条件判断ステップにおいて、所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。音声付加ステップにおいて、ゲーム条件判断ステップによって所定のゲーム条件が満たされていると判断されたとき、ゲームキャラクタに関する所定の音声が音声作成ステップによって作成された所定の基本音声に付加される。楽曲演奏ステップにおいて、楽曲作成ステップによって作成された所定の基本楽曲が演奏され、音声演奏ステップにおいて、音声作成ステップによって作成された所定の基本音声及び音声付加ステップによって付加されたゲームキャラクタに関する所定の音声が所定の基本楽曲に重畳させて演奏される。
本発明によれば、ゲームプログラムにおいて、音声作成機能によって、所定の基本音声が作成され、音声付加機能によって、ゲームキャラクタに関する所定の音声が音声作成機能で作成された所定の基本音声に付加されるので、ゲーム音のデータ数を抑えながら、ゲームの興趣性を高めることができる。
〔ゲーム装置の構成と動作〕
図1は、本発明の一実施形態によるゲーム装置の基本構成を示している。ここでは、ゲーム装置の一例として、家庭用ビデオゲーム装置をとりあげて説明を行うこととする。家庭用ビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機本体及び家庭用テレビジョンを備える。家庭用ゲーム機本体には、記録媒体10が装填可能となっており、記録媒体10からゲームデータが適宜読み出されてゲームが実行される。このようにして実行されるゲーム内容が家庭用テレビジョンに表示される。
家庭用ビデオゲーム装置のゲームシステムは、制御部1と、記憶部2と、画像表示部3と、ゲーム音出力部4と、操作入力部5とからなっており、それぞれがバス6を介して接続される。このバス6は、アドレスバス、データバス及びコントロールバスなどを含んでいる。ここで、制御部1、記憶部2、ゲーム音出力部4及び操作入力部5は、家庭用ビデオゲーム装置の家庭用ゲーム機本体に含まれており、画像表示部3は家庭用テレビジョンに含まれている。
制御部1は、主に、ゲームプログラムに基づいてゲーム全体の進行を制御するために設けられている。制御部1は、たとえば、CPU7(Central Processing Unit)と、信号処理プロセッサ8と、画像処理プロセッサ9とから構成されている。CPU7と信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とは、それぞれがバス6を介して互いに接続されている。CPU7は、ゲームプログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。たとえば、CPU7は、信号処理プロセッサ8に対して、画像データを画像処理プロセッサに供給するように命令する。信号処理プロセッサ8は、主に、3次元空間上における計算と、3次元空間上から擬似3次元空間上への位置変換計算と、光源計算処理と、画像及び音データの生成加工処理とを行っている。画像処理プロセッサ9は、主に、信号処理プロセッサ8の計算結果及び処理結果に基づいて、描画すべき画像データをRAM12に書き込む処理を行っている。
記憶部2は、主に、プログラムデータや、プログラムデータで使用される各種データなどを格納しておくために設けられている。記憶部2は、たとえば、記録媒体10と、インターフェース回路11と、RAM12(Random Access Memory)とから構成されている。記録媒体10には、インターフェース回路11が接続されている。そして、インターフェース回路11とRAM12とはバス6を介して接続されている。記録媒体10は、オペレーションシステムのプログラムデータや、画像データ、音データ並びに各種プログラムデータからなるゲームデータなどを記録するためのものである。この記録媒体10は、たとえば、ROM(Read Only Memory)カセット、光ディスク及びフレキシブルディスクなどであり、オペレーティングシステムのプログラムデータやゲームデータなどが記憶される。なお、記録媒体10にはカード型メモリも含まれており、このカード型メモリは、主に、ゲームを中断するときに中断時点での各種ゲームパラメータを保存するために用いられる。RAM12は、記録媒体10から読み出された各種データを一時的に格納したり、制御部1からの処理結果を一時的に記録したりするために用いられる。このRAM12には、各種データとともに、各種データの記憶位置を示すアドレスデータが格納されており、任意のアドレスを指定して読み書きすることが可能になっている。
画像表示部3は、主に、画像処理プロセッサ9によってRAM12に書き込まれた画像データや、記録媒体10から読み出される画像データなどを画像として出力するために設けられている。この画像表示部3は、たとえば、テレビジョンモニタ20と、インターフェース回路21と、D/Aコンバータ22(Digital−To−Analogコンバータ)とから構成されている。テレビジョンモニタ20にはD/Aコンバータ22が接続されており、D/Aコンバータ22にはインターフェース回路21が接続されている。そして、インターフェース回路21にバス6が接続されている。ここでは、画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給され、ここでアナログ画像信号に変換される。そして、アナログ画像信号がテレビジョンモニタ20に画像として出力される。
ここで、画像データには、たとえば、ポリゴンデータやテクスチャデータなどがある。ポリゴンデータはポリゴンを構成する頂点の座標データのことである。テクスチャデータは、ポリゴンにテクスチャを設定するためのものであり、テクスチャ指示データとテクスチャカラーデータとからなっている。テクスチャ指示データはポリゴンとテクスチャとを対応づけるためのデータであり、テクスチャカラーデータはテクスチャの色を指定するためのデータである。ここで、ポリゴンデータとテクスチャデータとには、各データの記憶位置を示すポリゴンアドレスデータとテクスチャアドレスデータとが対応づけられている。このような画像データでは、信号処理プロセッサ8により、ポリゴンアドレスデータの示す3次元空間上のポリゴンデータ(3次元ポリゴンデータ)が、画面自体(視点)の移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換及び透視投影変換されて、2次元空間上のポリゴンデータ(2次元ポリゴンデータ)に置き換えられる。そして、複数の2次元ポリゴンデータでポリゴン外形を構成して、ポリゴンの内部領域にテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。このようにして、各ポリゴンにテクスチャが貼り付けられた物体つまり各種キャラクタを表現することができる。
ゲーム音出力部4は、主に、記録媒体10から読み出される音データをゲーム音として出力するために設けられている。ゲーム音出力部4は、たとえば、スピーカー13と、増幅回路14と、D/Aコンバータ15と、インターフェース回路16とから構成されている。スピーカー13には増幅回路14が接続されており、増幅回路14にはD/Aコンバータ15が接続されており、D/Aコンバータ15にはインターフェース回路16が接続されている。そして、インターフェース回路16にバス6が接続されている。ここでは、音データが、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給され、ここでアナログ音信号に変換される。このアナログ音信号が増幅回路14によって増幅され、スピーカー13からゲーム音として出力される。音データには、たとえば、ADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データやPCM(Pulse Code Modulation)データなどがある。ADPCMデータの場合、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー13から出力することができる。PCMデータの場合、RAM12においてPCMデータをADPCMデータに変換しておくことで、上述と同様の処理方法でゲーム音をスピーカー13から出力することができる。
操作入力部5は、主に、コントローラ17と、操作情報インターフェース回路18と、インターフェース回路19とから構成されている。コントローラ17には、操作情報インターフェース回路18が接続されており、操作情報インターフェース回路18にはインターフェース回路19が接続されている。そして、インターフェース回路19にバス6が接続されている。
コントローラ17は、プレイヤが種々の操作命令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU7に送出する。コントローラ17には、第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L、右方向キー17R、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1、R2ボタン17R2、スタートボタン17e、セレクトボタン17f、左スティック17SL及び右スティック17SRが設けられている。
上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rは、たとえば、キャラクタやカーソルをテレビジョンモニタ20の画面上で上下左右に移動させるコマンドをCPU7に与えるために使用される。
スタートボタン17eは、記録媒体10からゲームプログラムをロードするようにCPU7に指示するときに使用される。また、タイトル画面がテレビジョンモニタ20に表示されているときにスタートボタン17eを押下すると、各種のモードを設定するためのモードセレクト画面がテレビジョンモニタ20に表示されるようになっている。
セレクトボタン17fは、記録媒体10からロードされたゲームプログラムに対して、各種選択をCPU7に指示するときなどに使用される。
左スティック17SL及び右スティック17SRは、いわゆるジョイスティックと略同一構成のスティック型コントローラである。このスティック型コントローラは、直立したスティックを有している。このスティックは、支点を中心として直立位置から前後左右を含む360°方向に亘って、傾倒可能な構成になっている。左スティック17SL及び右スティック17SRは、スティックの傾倒方向及び傾倒角度に応じて、直立位置を原点とするx座標及びy座標の値を、操作信号として操作情報インターフェース回路18とインターフェース回路19とを介してCPU7に送出する。
第1ボタン17a、第2ボタン17b、第3ボタン17c、第4ボタン17d、L1ボタン17L1、L2ボタン17L2、R1ボタン17R1及びR2ボタン17R2には、記録媒体10からロードされるゲームプログラムに応じて種々の機能が割り振られている。たとえば、第2ボタン17b及び第3ボタン17cは、メニュー項目の決定や次の画面に進む動作を行うようにCPU7に指示するときに使用され、第1ボタン17a及び第4ボタン17dは、メニュー項目の選択解除やキャンセルや前の画面に戻る動作を行うようにCPU7に指示するときに使用される。
なお、左スティック17SL及び右スティック17SRを除くコントローラ17の各ボタン及び各キーは、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチになっている。
以上のような構成からなる家庭用ビデオゲーム装置の概略動作を、以下に説明する。図示しない電源スイッチがオンにされゲームシステム1に電源が投入されると、CPU7が、記録媒体10に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、記録媒体10から画像データ、音データ及びプログラムデータを読み出す。読み出された画像データ、音データ及びプログラムデータの一部若しくは全部は、RAM12に格納される。そして、CPU7が、RAM12に格納されたプログラムデータに基づいて、RAM12に格納された画像データや音データにコマンドを発行する。
画像データの場合、CPU7からのコマンドに基づいて、まず、信号処理プロセッサ8が、3次元空間上におけるキャラクタの位置計算及び光源計算などを行う。次に、画像処理プロセッサ9が、信号処理プロセッサ8の計算結果に基づいて、描画すべき画像データのRAM12への書き込み処理などを行う。そして、RAM12に書き込まれた画像データが、インターフェース回路21を介してD/Aコンバータ22に供給される。ここで、画像データがD/Aコンバータ22でアナログ映像信号に変換される。そして、画像データはテレビジョンモニタ20に供給され画像として表示される。
音データの場合、まず、信号処理プロセッサ8が、CPU7からのコマンドに基づいて音データの生成及び加工処理を行う。ここでは、音データに対して、たとえば、ピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加などの処理が施される。次に、音データは、信号処理プロセッサ8から出力されて、インターフェース回路16を介してD/Aコンバータ15に供給される。ここで、音データがアナログ音信号に変換される。そして、音データは増幅回路14を介してスピーカー13からゲーム音として出力される。
〔ゲーム装置における各種処理概要〕
本ゲーム機において実行されるゲームは、たとえば野球ゲームである。本ゲーム機は、テレビジョンモニタ20に表示されたキャラクタを動作させるゲームを実現可能になっている。図2は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。制御部1は、キャラクタ表示手段50と、キャラクタ動作手段51と、キャラクタ編集手段52と、ゲーム条件判断手段53と、基本楽曲作成手段54と、基本音声作成手段55と、所定音声付加手段56と、基本楽曲演奏手段57と、基本音声演奏手段58と、エコー作成手段59とを主に備えている。エコー作成手段59は、、演奏位置決定手段60と、演奏音量決定手段61と、演奏テンポ決定手段62とを有している。
キャラクタ表示手段50は、テレビジョンモニタ20に投手キャラクタ70、打者キャラクタ72及び音符キャラクタ33を表示する機能を備えている。キャラクタ表示手段50では、図12に示す投手キャラクタ70及び打者キャラクタ72がテレビジョンモニタ20に表示される。また、キャラクタ表示手段50では、図7に示す応援曲作成画面30において、音符キャラクタ33がテレビジョンモニタ20に表示される。
この手段では、投手キャラクタ70に対応する投手用画像データ、打者キャラクタ72に対応する打者用画像データ、音符キャラクタ33に対応する音符用画像データが、ゲームプログラムのロード時に、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、投手用画像データと投手用座標データと音符用画像データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。また、打者用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための打者用座標データ、投手用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための投手用座標データ、音符用画像データをテレビジョンモニタ20に表示するための音符用座標データが、記憶部2たとえば記録媒体10からRAM12に供給され、RAM12に格納される。このときに、打者用画像データと打者用座標データと音符用画像データとが制御部1たとえばCPU7に認識される。すると、RAM12に格納された打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、CPU7からの指示に基づいて、画像処理プロセッサ9を介してテレビジョンモニタ20に供給される。そして、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用画像データが、打者用座標データ、投手用座標データ、音符用座標データに基づいて、テレビジョンモニタ20の所定の位置に表示される。なお、打者用画像データ、投手用画像データ、音符用座標データをテレビジョンモニタ20の所定の位置に表示するための指示は、CPU7によって行われる。
キャラクタ動作手段51は、投手キャラクタ70及び打者キャラクタ72を動作させる機能を備えている。キャラクタ動作手段51では、投手キャラクタ70及び打者キャラクタ72が動作させられる。
この手段では、投手キャラクタ70及び打者キャラクタ72を動作させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、投手キャラクタ70に対応する投手用画像データ及び打者キャラクタ72に対応する打者用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、投手キャラクタ70の投球動作及び打者キャラクタ72のスイング動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
キャラクタ編集手段52は、音符キャラクタ33を移動及び変形させる機能を備えている。キャラクタ編集手段52では、音符キャラクタ33が移動及び変形させられる。
この手段では、音符キャラクタ33を移動及び変形させるためのコントローラ17からの信号が制御部1たとえばCPU7に認識されると、CPU7からの指示に基づいて、音符キャラクタ33に対応する音符用画像データが、制御部1たとえば信号処理プロセッサ8と画像処理プロセッサ9とによって処理される。そして、処理された画像データがRAM12からテレビジョンモニタ20に供給されて、音符キャラクタ33の移動による音程変更動作や変形による音長変更動作が動画としてテレビジョンモニタ20に表示される。
ゲーム条件判断手段53は、野球ゲームにおいて所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断する機能を備えている。ゲーム条件判断手段53では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部2に記憶された図16に示すゲーム条件判断テーブル90を参照し図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここで、所定のゲーム条件を満たしているというのは、所定のゲーム条件である演奏位置や演奏音量がどの位置でどれくらいの音量であるか、制御部1たとえばCPU7によって決定されている状態をいう。ゲーム条件判断テーブル90及びゲーム条件決定テーブル95の各変数は、野球ゲームの試合状況に応じて変化するものであり、各種データはRAM12に格納される。
基本楽曲作成手段54は、所定の基本楽曲を作成できる機能を備えている。基本楽曲作成手段54では、打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が作成される。基本楽曲作成手段54は、図8に示す応援曲作成画面30において、音符キャラクタ33を音符入力フィールド32の音程位置に設定する音程設定手段65と、音程設定手段65によって設定された音符キャラクタ33の音長を設定する音長設定手段66と、音程設定手段65及び音長設定手段66によって設定された音符キャラクタ33を複数並べて配置しメロディ(旋律)を生成する旋律生成手段とを有している。また、基本楽曲作成手段54は、図4に示すサンプルデータ選択画面37において記憶部2に予め記憶されているメロディ(旋律)を含む楽曲を選択するサンプルデータ選択手段63と、図5に示す曲調設定画面40において楽曲の調子及びテン設定する曲調設定手段64とをさらに有している。ここでは、作成された応援曲の基本楽曲データはRAM12に格納される。
基本音声作成手段55は、所定の基本音声を作成できる機能を備えている。基本音声作成手段55では、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等の打者キャラクタ72の属するチーム共通のかけ声である所定の基本音声が作成される。基本音声作成手段55は、図7に示すかけ声パターン選択画面46において、プレイヤがかけ声パターン選択項目46aを選択する操作を行うことによって作成され、作成された応援曲の基本音声データはRAM12に格納される。
所定音声付加手段56は、ゲーム条件判断手段53によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ72や打者キャラクタ72の属するチームに関する所定の音声を基本音声作成手段55によって作成された所定の基本音声に付加する機能を備えている。所定音声付加手段56では、ゲーム条件判断手段53によって所定のゲーム条件を満たしているとき、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等のかけ声の後にゲームキャラクタに関する所定の音声である「打者キャラクタ72の呼称」が付加される。所定音声付加手段56は、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部2に記憶された図16に示すゲーム条件判断テーブル90を参照し所定の音声である「打者キャラクタ72の呼称」を読み出し、応援曲の基本音声データに自動的に付加され、所定の音声が付加された応援曲の基本音声データはRAM12に格納される。
基本楽曲演奏手段57は、基本楽曲作成手段54によって作成された所定の基本楽曲を演奏する機能を備えている。基本楽曲演奏手段57では、基本楽曲作成手段54によって作成された打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲データをRAM12から読み出し、ゲーム音出力部4のインターフェース回路16、D/Aコンバータ15、増幅回路14を介して、スピーカー13によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
基本音声演奏手段58は、基本音声作成手段55によって作成された所定の基本音声と、所定音声付加手段56によって付加された打者キャラクタ72や打者キャラクタ72の属するチームに関する所定の音声とを所定の基本楽曲に重畳させて演奏する機能を備えている。基本音声演奏手段58では、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲に、「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」、「燃えろ!燃えろ!打者キャラクタ72の呼称」、「レッツGO!レッツGO!打者キャラクタ72の呼称」、「GO GO!レッツGO!打者キャラクタ72の呼称」等のかけ声が重畳して演奏される。ここでは、所定音声付加手段56によって付加された所定の音声が付加された応援曲の基本音声データをRAM12から読み出し、ゲーム音出力部4のインターフェース回路16、D/Aコンバータ15、増幅回路14を介して、スピーカー13によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
ここでは、基本音声作成手段55において、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等のチーム共通のかけ声が作成され、所定音声付加手段56において「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等のチーム共通のかけ声の後に打者キャラクタ72に関する所定の音声である「打者キャラクタ72の呼称」が付加される。したがって、従来のように「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」の応援曲を打者キャラクタ72毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、打者キャラクタ72毎に異なる「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
エコー作成手段59は、演奏位置決定手段60と、演奏音量決定手段61と、演奏テンポ決定手段62とを有している。エコー作成手段59は、ゲーム条件判断手段53によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、演奏位置決定手段60によって決定された演奏位置において、ゲームキャラクタに関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音を生成する機能を有しており、生成されたゲーム音は基本楽曲演奏手段57及び基本音声演奏手段58によって演奏される。
ゲーム条件判断手段53では、野球ゲームの試合状況に応じて記憶部2に記憶された図16に示すゲーム条件判断テーブル90を参照し図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって所定のゲーム条件を満たしているか否かが判断される。ここでは、選手名、チーム名、球場名、ホームチームかアウェイチームか、ドーム球場か屋外球場か、攻撃中か守備中か、チャンス状態であるか等の所定のゲーム条件を充足しているか否かが判断される。
演奏位置決定手段60では、ゲーム条件判断手段53によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ72や打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する演奏位置が決定される。たとえば、プレイヤのチームがライトスタンド側に応援団が多数存在しているホームチームであって、かつ攻撃中であるとき(図16参照)、演奏位置決定手段60によって、応援曲が演奏される位置がライトスタンド側に決定される(図17参照)。
演奏音量決定手段61では、ゲーム条件判断手段53によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ72や打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する所定の演奏音量が決定される。たとえば、プレイヤのチームがチャンス状態であるとき、具体的には打者キャラクタ72が主力打者であってランナーが得点圏に存在するとき(図16参照)、演奏音量決定手段61によって、応援曲が演奏される音量がレフトスタンド側より大きくなるように決定される(図17参照)。また、球状形状がドーム球場であるときは(図16参照)、演奏音量決定手段61によって、応援曲が演奏される音量が全体的に大きくなるように決定される(図17参照)。
演奏テンポ決定手段62では、ゲーム条件判断手段53によって所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、打者キャラクタ72や打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等の所定の楽曲を演奏する所定の演奏テンポが決定される。たとえば、プレイヤのチームがチャンス状態であるとき、具体的には打者キャラクタ72が主力打者であってランナーが得点圏に存在するとき(図16参照)、演奏テンポ決定手段62によって、応援曲が演奏されるテンポがはやくなるように決定される(図17参照)。
演奏位置決定手段60と、演奏音量決定手段61と、演奏テンポ決定手段62によって決定された応援曲の基本楽曲データ及び基本音声データはRAM12に格納される。
基本楽曲演奏手段57及び基本音声演奏手段58では、演奏位置決定手段60と、演奏音量決定手段61と、演奏テンポ決定手段62によって決定された応援曲の基本楽曲データ及び基本音声データをRAM12から読み出し、ゲーム音出力部4のインターフェース回路16、D/Aコンバータ15、増幅回路14を介して、スピーカー13によってライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が外部に出力される。
ここでは、基本楽曲演奏手段57及び基本音声演奏手段58によって、たとえば演奏位置決定手段60で決定された演奏位置であるライトスタンド側において、打者キャラクタ72に関する所定の楽曲が演奏されているようなゲーム音が生成される。したがって、ライトスタンド側で応援曲が演奏されているようなゲーム音が生成されるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができるとともに、ゲームの臨場感を高めることができる。
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理の概要〕
次に、野球ゲームにおける応援曲作成処理の具体的な内容について、図3以下に示すテレビジョンモニタ20に表示される表示画面を用いて詳細に説明する。
本野球ゲームにおいて、プレイヤが応援曲を作成するときは、コントローラ17のスタートボタン17eを押下操作し、図3に示すサウンド設定応援曲作成選択画面25がテレビジョンモニタ20に表示される。サウンド設定応援曲作成選択画面25は、左側に配置されたサウンド設定画面選択項目26と、サウンド設定画面選択項目26の右側に配置された応援曲作成画面選択項目27とを有している。
サウンド設定画面選択項目26及び応援曲作成画面選択項目27は、略矩形の枠内の上部にそれぞれサウンド設定及び応援曲作成の文字が配置され、略矩形の枠内の下部にそれぞれ異なるキャラクタ図形が配置されている。サウンド設定画面選択項目26及び応援曲作成画面選択項目27の周囲には、サウンド設定画面選択項目26及び応援曲作成画面選択項目27のいずれかを選択したことを示す選択カーソル28が配置されている。選択カーソル28は左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によって左右移動可能に配置されている。
左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によってサウンド設定画面選択項目26の周囲に選択カーソル28が配置し、この状態で第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図示しないサウンド設定画面に移行する。サウンド設定画面では、ステレオかモノラルかを選択するステレオ設定と、サラウンドをオン、オフするサラウンド設定と、実況、ウグイス嬢、審判、応援曲、歓声等の音量を、大、中、小で設定する音量設定とを行うことが可能である。各種設定を行い、図示しない決定するための選択項目に選択カーソルを移動させて各種設定がRAM12に保存され、サウンド設定応援曲作成選択画面25に戻る。
左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によって応援曲作成画面選択項目27の周囲に選択カーソル28が配置し、この状態で第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図8に示す応援曲作成画面30に移行する。
応援曲作成画面30は、図8に示すように、左側の上下方向に延びるように配置されたピアノ鍵盤31と、ピアノ鍵盤31の右側にピアノ鍵盤31の音程と同じ高さ位置になるように配置された音符入力フィールド32と、音符入力フィールド32の各音程位置にそれぞれ配置された複数の音符キャラクタ33と、音符入力フィールド32の下部に上下に並べて配置された鳴り物パターン選択項目34及びかけ声パターン選択項目35と、音符入力フィールド32の上部に左右に複数の選択項目が並べて配置された各種のモード設定選択項目36とを備えている。
各種のモード設定選択項目36は、図8に示すように、左端から右方向に向かって並べて配置され、リターン記号の図形からなる前の画面に戻るための選択項目36aと、セーブするための選択項目36bと、リピートするための選択項目36cと、曲調設定項目36dと、サンプルデータ選択設定項目36eと、キャンセルするための選択項目36fとを有している。さらに、各種のモード設定選択項目36の右側には、曲調設定画面40(図5参照)で設定された現在の調子やテンポを表示するための調子設定表示項目36g及びテンポ設定表示項目36hが上下に並べて配置されている。これらの各選択項目は、図4及び図5に示すように、各選択項目の周囲に配置された選択カーソル36iをサンプルデータ選択設定項目36e(図4参照)又は曲調設定項目36d(図5参照)に移動させて選択する。ここでは、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して選択カーソル36iを左右に移動させ、選択カーソル36iをサンプルデータ選択設定項目36e(図4参照)又は曲調設定項目36d(図5参照)に合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、各設定項目が選択される。
図8において選択カーソル36iをサンプルデータ選択設定項目36eに合わせて選択操作を行うと、図4に示すサンプルデータ選択画面37が表示される。サンプルデータ選択画面37では、記憶部2に予め記憶されているメロディ(旋律)を含む楽曲を選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置されたサンプルデータ選択項目37aと、サンプルデータ選択項目37aの周囲に配置された選択カーソル37bとを有している。
サンプルデータ選択項目37aは、図4に示すように、サンプルデータのタイトルが文字キャラクタで表示されており、たとえば図4では「パワプロ(登録商標)11主題歌」等の文字が表記されている。また、サンプルデータ選択項目37aは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル37bを合わせることによってサンプルデータ選択画面37に表示されていない他のサンプルデータ選択項目37aを送り出して表示させることが可能である。
ここでは、上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作して選択カーソル37bを上下に移動させ、選択カーソル37bを「パワプロ(登録商標)11主題歌」等のサンプルデータ選択項目37aに合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、所望のサンプルデータが選択される。所望のサンプルデータが選択されると、図8に示す応援曲作成画面30に移行し、サンプルデータに対応した音符キャラクタ33や、鳴り物パターン選択項目34及びかけ声パターン選択項目35が自動的に入力された状態になる。
なお、サンプルデータ選択画面37において、選択カーソル37bをサンプルデータ選択項目37aに合わせてスタートボタン17eを押下操作すると、選択されたサンプルデータ選択項目37aの楽曲が演奏されるようになっている。また、サンプルデータ選択画面37の右下には、「START:再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目38の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
図8において選択カーソル36iを曲調設定項目36dに合わせて選択操作を行うと、図5に示す曲調設定画面40が表示される。曲調設定画面40は、上側に配置され調子を設定するための調子設定画面41と、調子設定画面41の下側に配置されテンポを設定するためのテンポ設定画面42とを備えている。また、調子設定画面41及びテンポ設定画面42の下側には、「OK」の文字キャラクタからなる決定するための選択項目43が配置されている。さらに、曲調設定画面40では、調子設定画面41及びテンポ設定画面42の各項目と、決定するための選択項目43との周囲に配置され上下左右方向に移動可能な選択カーソル44が表示されている。
調子設定画面41は、図5に示すように、左右に複数並べて配置された調子選択項目41aと、調子選択項目41aの上下に対向して配置された矢印記号からなる選択記号41bとを有している。調子選択項目41aは、「16分音符楽譜」と「三連符楽譜」との2つの項目によって構成されている。図5では、「16分音符楽譜」の調子選択項目41aの上下に選択記号41bが配置されており、「16分音符楽譜」の調子選択項目41aが選択された状態になっている。
テンポ設定画面42は、図5に示すように、左右に複数並べて配置されたテンポ選択項目42aと、テンポ選択項目42aの上下に対向して配置された矢印記号からなる選択記号42bとを有している。テンポ選択項目42aは、「はやい」、「ふつう」、「おそい」の3つの項目によって構成されている。図5では「ふつう」のテンポ選択項目42aの上下に選択記号42bが配置されており、「ふつう」のテンポ選択項目42aが選択された状態になっている。
この状態で、選択カーソル44を決定するための選択項目43に合わせて、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作すると、これらの曲調が設定される。所望の曲調が選択されると、図8に示す応援曲作成画面30に移行し、右上の調子設定表示項目36g及びテンポ設定表示項目36hに「16分音符楽譜」及び「ふつう」の文字キャラクタが表示される。
なお、調子設定画面41において、所望の調子選択項目41a及びテンポ選択項目42aの上下にそれぞれ選択記号41b、選択記号42bを合わせてスタートボタン17eを押下操作すると、選択された調子及びテンポで楽曲が演奏されるようになっている。また、調子設定画面41の右下には、「START:再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目38の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
図8において後述する音符キャラクタ33の選択カーソル33dを鳴り物パターン選択項目34の鳴り物パターン表示フィールド34aに合わせて選択操作を行うと、図6に示す鳴り物パターン選択画面45が表示される。鳴り物パターン選択画面45では、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置された鳴り物パターン選択項目45aと、鳴り物パターン選択項目45aの周囲に配置された選択カーソル45bとを有している。
鳴り物パターン選択項目45aは、図6に示すように、「パターン1:」等の文字キャラクタとタイコの図形キャラクタと空白とを組み合わせて表示されたものであって、たとえば図6では「パターン1:タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形」が表記されている。ここで、タイコの図形キャラクタは、タイコの打撃を意味するものであり、空白は休符を意味しており、これらの組み合わせ方によってあらゆるタイコの打撃パターンを設定可能である。また、鳴り物パターン選択項目45aは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル45bを合わせることによって鳴り物パターン選択画面45に表示されていない他の鳴り物パターン選択項目45aを送り出して表示させることが可能である。ここでは、上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作して選択カーソル45bを上下に移動させ、選択カーソル45bを「パターン1:タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形、空白、タイコの図形」等の鳴り物パターン選択項目45aに合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、所望のタイコの打撃パターンが選択される。所望のタイコの打撃パターンが選択されると、図8に示す応援曲作成画面30に移行し、設定されたタイコの打撃パターンが鳴り物パターン表示フィールド34aに表示される。
なお、鳴り物パターン選択画面45において、選択カーソル45bを鳴り物パターン選択項目45aに合わせてスタートボタン17eを押下操作すると、選択されたタイコの打撃パターンの楽曲が演奏されるようになっている。また、鳴り物パターン選択画面45の右下には、「START:再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目38の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
図8において後述する音符キャラクタ33の選択カーソル33dをかけ声パターン選択項目35のかけ声パターン表示フィールド35aに合わせて選択操作を行うと、図7に示すかけ声パターン選択画面46が表示される。かけ声パターン選択画面46では、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等の打者キャラクタ72の属するチーム共通のかけ声を選択可能な画面であって、上下に複数並べて配置されたかけ声パターン選択項目46aと、かけ声パターン選択項目46aの周囲に配置された選択カーソル46bとを有している。
かけ声パターン選択項目46a、図7に示すように、「パターン1:かっとばせー」、「パターン2:レッツGO!レッツGO!」、「パターン3:GO GO!レッツGO!」等の文字キャラクタが表記されている。ここで、文字キャラクタは、現実の人間が発音する音声を意味するものでって、表記された文字キャラクタのとおりに音声が発せられる。また、かけ声パターン選択項目46aは、上方向及び下方向の矢印を示す図形キャラクタが表示されており、これらに選択カーソル46bを合わせることによってかけ声パターン選択画面46に表示されていない他のかけ声パターン選択項目46a、たとえば図示しない「パターン4:燃えろ!燃えろ!」等を送り出して表示させることが可能である。ここでは、上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作して選択カーソル46bを上下に移動させ、選択カーソル46bを「パターン1:かっとばせー」等のかけ声パターン選択項目46aに合わせて第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、所望のかけ声パターンが選択される。所望のかけ声パターンが選択されると、図8に示す応援曲作成画面30に移行し、設定されたかけ声パターンがかけ声パターン表示フィールド35aに表示される。
なお、かけ声パターン選択画面46において、選択カーソル46bをかけ声パターン選択項目46aに合わせてスタートボタン17eを押下操作すると、選択されたタイコの打撃パターンの楽曲が演奏されるようになっている。また、かけ声パターン選択画面46の右下には、「START:再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目38の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
次に、図8に示す応援曲作成画面30におけるピアノ鍵盤31、音符入力フィールド32、音符キャラクタ33について、説明する。
ピアノ鍵盤31は、図8に示すように、現実のピアノ鍵盤を模した図形キャラクタにより構成され、所定の音程位置に上下方向に並べて配置された黒鍵31aと、白鍵31bとを有している。ピアノ鍵盤31は、黒鍵31a及び白鍵31bに対応する音程の音符キャラクタ33が選択されているとき(図8ではレ#の音程位置)、黒鍵31a及び白鍵31bの通常の色調と異なる選択鍵31c(図8ではレ#の黒鍵位置)をさらに有している。このような選択鍵31cを設けることによって、プレイヤがどの音符キャラクタ33を選択しているか即座に視認することができる。
音符入力フィールド32は、図8に示すように、上下に並べて配置された横方向の直線からなる音程基準ライン32aと、音程基準ライン32aと直交するように左右に並べて配置された縦方向の直線からなる音長基準ライン32bとを有している。音程基準ライン32aは、ピアノ鍵盤31の白鍵31bの間隔と同じになるように形成されており、それぞれ白鍵31bの上下のラインと接続されている。音長基準ライン32bは、4本のライン毎に他のラインと太さが異なるように設けられており、さらに16本のライン毎に1小節となるように他のラインと太さや色調が異なるように設けられている。音符入力フィールド32の左上位置及び右上位置には、現在及び次の小節番号32cが配置されている(図8では4、5小節)。小節位置は、コントローラ17のL1ボタン17L1及びR1ボタン17R1をそれぞれ操作することにより、前の小節及び次の小節に画面移動させることができる。
音符キャラクタ33は、図8に示すように、音符入力フィールド32の音程基準ライン32a及び音長基準ライン32bの任意の位置に配置可能である。ここでは、音符キャラクタ33の上下方向の高さ位置によって音程が設定され、音符キャラクタ33お横方向の長さによって音長が設定され、これらの組み合わせによってメロディ(旋律)が設定される。音符キャラクタ33は、図8に示すように、音程基準ライン32aの間の長さよりやや小さい短辺を有し長辺の長さを変更可能な略矩形の矩形キャラクタ33aと、矩形キャラクタ33aの内部の略中央部に配置され音程を表す文字キャラクタ33bと、矩形キャラクタ33aの上部の略中央部に配置されラッパ等の図形からなる図形キャラクタ33cと、矩形キャラクタ33aの四隅に設けられ矩形キャラクタ33aが選択されていることを示す選択カーソル33dとを有している。
矩形キャラクタ33aは、四隅が面取りされた略矩形のキャラクタであって、高さ位置が音程基準ライン32a上(黒鍵31a位置)、あるいは高さ位置が音程基準ライン32aの間(白鍵31b位置)に配置可能であり、これによって音程が設定される。また、矩形キャラクタ33aは、横方向の長さを任意に変更することが可能であり、これによって音長が設定される。たとえば、図8では、レ#の音程位置の矩形キャラクタ33aの横方向の長さが4マス分であるのに対し、図9では、レ#の音程位置の矩形キャラクタ33aの横方向の長さが2マス分であり、このように音長を任意に変更可能である。
このような矩形キャラクタ33aの横方向の長さを変更するには、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して、選択カーソル33dをレ#の音程位置の矩形キャラクタ33a位置に移動させる。そして、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作すると、矩形キャラクタ33aの右側位置を左右方向に移動できる(図8参照)。第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して矩形キャラクタ33aの横方向の長さが所望の長さになったとき、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ33aの横方向の長さがその位置に確定される(図9参照)。ここでは、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ33aの横方向の長さが確定されるので、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。
また、このような矩形キャラクタ33aの上下方向位置を変更するには、上方向キー17U、下方向キー17D、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して、選択カーソル33dをレ#の音程位置の矩形キャラクタ33a位置に移動させる。そして、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら上方向キー17U又は下方向キー17Dを操作すると、矩形キャラクタ33aを上下方向に移動できる(図8参照)。第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作しながら方向キー17U又は下方向キー17Dを操作して矩形キャラクタ33aの上下方向の高さが所望の位置になったとき、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除すると、矩形キャラクタ33aの上下方向の高さがその位置に確定される(図10では、ファの音程位置)。ここでは、第2ボタン17b又は第3ボタン17cの押下操作を解除する操作によって矩形キャラクタ33aの上下方向の高さが確定されるので、第2ボタン17b又は第3ボタン17cを再度押下操作する場合に比して、プレイヤの操作が容易になる。なお、図10では、ファの音程位置の矩形キャラクタ33aの周囲に選択カーソル33dが配置されているので、ファの白鍵位置が通常の色調と異なる選択鍵31cとなっている。
このように、複数の矩形キャラクタ33aを上下方向の高さや横方向の長さを変化させながら配置していくことにより、プレイヤが操作しやすいユーザインターフェイスによって、メロディを有する基本楽曲を容易に作成できる。
このようにプレイヤが作成した楽曲は、各種のモード設定選択項目36のセーブするための選択項目36bに選択カーソル36iを合わせて選択操作することによって、記憶部2に名前を付けて打者キャラクタ72に関連付けられたデータとして保存することができる。これにより、打者キャラクタ72がバッターボックスに入ったときに、プレイヤが作成した楽曲が自動的に演奏される。また、プレイヤが作成した楽曲は、任意に読み込んで再編集したり、削除したり、あるいはランダムなひらがなの羅列からなるパスワードに変換して他のプレイヤと交換したりすることができる。
また、図8に示す応援曲作成画面30において、スタートボタン17eを押下操作すると、完成した楽曲にタイコやかけ声の音声が重畳して演奏されるようになっている。また、応援曲作成画面30の右下には、「START:再生」の文字キャラクタからなるボタン操作指示項目38が配置されている。ここでは、プレイヤはボタン操作指示項目38の指示に従うだけで、容易に各種の操作が行える。
また、応援曲作成画面30においてプレイヤが作成した楽曲は、図11に示すように、矩形キャラクタ33aが存在しない休符位置において、プレイヤが配置した矩形キャラクタ33a(図11ではラ、ソ、レ、ドの音程位置)の上下方向の高さや横方向の長さが同じ組み合わせになるように、かつ演奏音量がプレイヤが配置した矩形キャラクタ33aの演奏音量より小さくなるように右方向にずらして配置された仮想矩形キャラクタ33eが自動的に作成されるようになっている。具体的には、プレイヤが配置したラ、ソの音程位置の矩形キャラクタ33aの右側の休符位置には、2組のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eが自動的に作成される。また、プレイヤが配置したレ、ドの音程位置の矩形キャラクタ33aの右側の休符位置には、1組のレ、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eが自動的に作成される(図11ではレの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eのみ図示)。なお、仮想矩形キャラクタ33eが自動的に作成される組数は、次にプレイヤが配置した矩形キャラクタ33aの開始位置まで仮想矩形キャラクタ33eが配置されるように自動的に決定される。
さらに、1組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(図11ではそれぞれ音量4、3)は、プレイヤが配置したラ、ソの音程位置の矩形キャラクタ33aの演奏音量(それぞれ音量5)より小さくなるようになっており、2組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(それぞれ音量2、1)は、1組目のラ、ソの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(それぞれ音量4、3)より小さくなるようになっている。1組のレ、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(それぞれ音量4、3)は、プレイヤが配置したレ、ドの音程位置の矩形キャラクタ33aの演奏音量(それぞれ音量5)より小さくなるようになっている。ここでは、仮想矩形キャラクタ33eの組が右方向に位置するほど、演奏音量が小さくなるようになっているので、演奏終了時間付近の演奏音量をフェードアウトさせることができる。
また、各組のソの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(それぞれ音量3、1)は、各組のラの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(それぞれ音量4、2)より小さくなるようになっている。また、ドの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(音量3)は、レの音程位置の仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量(音量4)より小さくなるようになっている。ここでは、仮想矩形キャラクタ33eの演奏音量の音程が小さくなるほど、演奏音量が小さくなるようになっている。
このような仮想矩形キャラクタ33eで構成される楽曲は、矩形キャラクタ33aで構成される楽曲より演奏音量が小さくなるように設定されており、野球ゲームにおける球場内での反響音に相当するものである。ここでは、プレイヤが矩形キャラクタ33aを配置するだけで、自動的に仮想矩形キャラクタ33eが生成されるので、プレイヤが煩雑な操作を行うことなく容易に現実世界の野球により近いリアリティのある応援曲を作成できる。なお、仮想矩形キャラクタ33e及び仮想矩形キャラクタ33e内に記載された音程及び演奏音量は、現実の応援曲作成画面30には表示されることはなく、説明のために仮想的に表示させたものである。
〔野球ゲームにおける応援曲作成処理実行時の各種処理フロー〕
本実施形態の野球ゲームにおける応援曲作成処理を、図13〜図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、図3に示すサウンド設定応援曲作成選択画面25において、左方向キー17L及び右方向キー17Rの操作によって応援曲作成画面選択項目27の周囲に選択カーソル28が配置し、この状態で第2ボタン17b又は第3ボタン17cを押下操作すると、図8に示す応援曲作成画面30に移行し、図13に示す応援曲作成処理が開始される。
図8に示す応援曲作成画面30では、打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲を作成する図13に示す基本楽曲作成処理が行われる(S1)。
ステップS1の基本楽曲作成処理は、図14に示すように、図4に示すサンプルデータ選択画面37において記憶部2に予め記憶されているメロディ(旋律)を含む楽曲を選択するサンプルデータ選択処理を行う(S11)。所定のサンプルデータが選択されると、図8において選択カーソル36iを曲調設定項目36dに合わせて選択操作を行い、図5に示す曲調設定画面40が表示され、基本楽曲の調子やテンポを設定する曲調設定が行われる(S12)。
次に、図14に示す基本楽曲作成処理では、図8に示す応援曲作成画面30において、複数の音符キャラクタ33を音符入力フィールド32に任意の音程及び音長となるように配置してメロディを有する基本楽曲を作成する音程設定(S13)、音長設定(S14)、旋律生成(S15)がそれぞれ行われる。ステップS13の音程設定では、上方向キー17U及び下方向キー17Dを操作して音符キャラクタ33の高さ位置を上下に移動させることによって、音程が設定される(図10参照)。ステップS14の音長設定では、左方向キー17L及び右方向キー17Rを操作して音符キャラクタ33の横方向の長さを変更することによって、音長が設定される(図9参照)。ステップS15の旋律生成では、ステップS13の音程設定及びステップS14の音長設定によって配置された複数の音符キャラクタ33の組み合わせによってメロディが生成される。
また、図8において音符キャラクタ33の選択カーソル33dを鳴り物パターン選択項目34の鳴り物パターン表示フィールド34aに合わせて選択操作を行うと、図6に示す鳴り物パターン選択画面45が表示され、メロディを有していないタイコの打撃パターンを選択する鳴り物パターン選択処理が行われる(S16)。
そして、図14に示す基本楽曲作成処理では、図8に示す応援曲作成画面30において、スタートボタン17eを押下操作すると、完成した基本楽曲が演奏されるようになっている(S17)。完成した基本楽曲は、各種のモード設定選択項目36のセーブするための選択項目36bに選択カーソル36iを合わせて選択操作することによって、記憶部2に打者キャラクタ72に関連付けられたデータとして保存され(S18)、図13に示す応援曲作成処理に戻る。
図13に示すステップS1において基本楽曲が生成されると、図8において音符キャラクタ33の選択カーソル33dをかけ声パターン選択項目35のかけ声パターン表示フィールド35aに合わせて選択操作を行うと、図7に示すかけ声パターン選択画面46が表示され、「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等の打者キャラクタ72の属するチーム共通のかけ声である所定の基本音声を選択して作成する基本音声作成処理が行われる(S2)。
図13に示すステップS2において基本音声が生成されると、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される(S3)。所定のゲーム条件は、図16に示すゲーム条件判断テーブル90によって決定される条件である。
ゲーム条件判断テーブル90は、図16に示すように、ゲーム条件の項目91と、ゲーム条件の項目91に含まれるデータであるゲーム条件のデータ92と、ゲーム条件のデータ92の中から選択されたデータである選択されたゲーム条件93とを有している。ゲーム条件の項目91は、チーム名、選手名、球場名、球場形状、球場配置、ホームかアウェイか、攻撃中か守備中か、チャンスか、チャンス条件等の各種の条件項目である。選手名や球場名やホームかアウェイかは、チーム名によって決定され、球場形状や球場配置は、球場名によって決定される。たとえば、プレイヤのチーム名がAチームの場合、ホームのA球場であると決定され、A球場であると決定されると、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定される。また、Aチームに属する選手名が主力打者であるB選手である場合、チャンス条件に主力打者の項目が選択される。
図13に示すステップS3では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90において、たとえばプレイヤのチームが攻撃中であるというゲーム条件を充足しているか否かが判断される(S3)。プレイヤのチームが攻撃中であるときは、ステップS4に移行し、プレイヤのチームが守備中であるときは、ステップS6に移行する。
図13に示すステップS4では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90において、Aチーム属する選手名がB選手であるというゲーム条件によって、所定の音声である「打者キャラクタ72の呼称」が「B選手の呼称」に決定される(S4)。そして、ステップS5に移行し、ステップS2で作成された「かっとばせー」、「燃えろ!燃えろ!」、「レッツGO!レッツGO!」、「GO GO!レッツGO!」等の打者キャラクタ72の属するチーム共通のかけ声である基本音声の後に、ステップS4で決定された所定の音声である「B選手の呼称」が付加される(S5)。ステップS5において基本音声に所定の音声が付加されると、ステップS6に移行する。
図13に示すステップS6では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90において所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポで、打者キャラクタ72に関する所定の楽曲がたとえばライトスタンド側で演奏されているようなゲーム音を生成するエコー作成処理が行われる(S6)。
ステップS6のエコー作成処理は、図15に示すように、所定のゲーム条件が充足されているか否かが判断される(S21)。所定のゲーム条件は、図16に示すゲーム条件判断テーブル90及び図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって決定される条件である。
所定のゲーム条件決定テーブル95は、図17に示すように、ゲーム条件の項目96と、ゲーム条件の項目96に含まれるデータであるゲーム条件のデータ97と、ゲーム条件のデータ97の中から選択されたデータである選択されたゲーム条件98とを有している。ゲーム条件の項目96は、等の各種の条件項目である。演奏位置は、「ライト側」と、「レフト側」と、あるいはライト側とレフト側との両方を意味する「全体」とのうち1つが選択される。演奏音量は、「大きい」、「ふつう」、「小さい」のうち1つが選択される。演奏テンポは、「はやい」、「ふつう」、「おそい」のうち1つが選択される。ここでは、図16に示すゲーム条件判断テーブル90において、プレイヤのチーム名がAチームの場合、ホームのA球場であると決定され、A球場であると決定されると、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定されるので、図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95において、演奏位置が「ライト側」に決定され、かつ演奏音量が「大きい」に決定される。また、ゲーム条件判断テーブル90において、チャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者である場合、図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95において、演奏音量が「大きい」に決定され、かつ演奏テンポが「はやい」に決定される。
図15に示すステップS21では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90において、たとえばプレイヤのチームが攻撃中でかつチャンス状態であるというゲーム条件を充足しているか否かが判断される(S21)。プレイヤのチームがチャンス状態であるときは、ステップS22に移行し、プレイヤのチームが非チャンス状態であるときは、図13に示す応援曲作成処理に戻る。
図15に示すステップS22では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90によって、球場形状や球場配置がライト側がホームのドーム球場であると決定されたとき、図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって、演奏位置が「ライト側」に決定される(S22)。図15に示すステップS23では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90によって、球場形状がドーム球場であり、かつチャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者であると決定されたとき、図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって、演奏音量が「大きい」に決定される(S23)。図15に示すステップS24では、図16に示すゲーム条件判断テーブル90によって、チャンス条件において、ランナーが得点圏に存在し、選手名が主力打者であると決定されたとき、図17に示す所定のゲーム条件決定テーブル95によって、演奏テンポが「はやい」に決定される(S24)。
図15に示すステップS25では、ステップS1で作成された基本楽曲を読み出し(S25)、図15に示すステップS26では、ステップS2で作成された基本音声又はステップS5で所定の音声が付加された基本音声を読み出す(S26)。そして、図15に示すステップS27では、ステップS22、S23、S24で決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本楽曲のデータを変更する基本楽曲データ変更処理を行い(S27)、図15に示すステップS28では、ステップS22、S23、S24で決定された演奏位置、演奏音量、演奏テンポになるように基本音声のデータを変更する基本音声データ変更処理を行い(S28)、図13に示す応援曲作成処理に戻る。ここでは、図12に示す野球ゲームにおける投手キャラクタ70及び打者キャラクタ72が表示されている対戦画面において、ライトスタンド80側の演奏音量がレフトスタンド82側の演奏音量より大きくなるようになっている。
また、図15に示すステップS27の基本楽曲データ変更処理及び図15に示すステップS28の基本音声データ変更処理では、定位位置であるライトスタンド80側の演奏音量を変更するのみではなく、エコー位置であるレフトスタンド82側の演奏音量をも変更する処理を行う。具体的には、図18に示すコンピュータで設定された音量とプレイヤが現実に聴取可能な音量との相対関係を示すグラフを用いて説明する。
図18は、横軸がコンピュータで設定された音量であり、縦軸がプレイヤが現実に聴取可能な音量であって、プレイヤが現実に聴取可能な音量はコンピュータで設定された音量の50%程度に設定されている。コンピュータで設定された音量は、全体で256個のパラメータを有しており、0〜255のパラメータを設定可能である。なお、図18では、計算上の便宜を図るため最大値を256のパラメータに設定してあるが、現実のコンピュータではオフセットしたパラメータに置き換えるものとする。
コンピュータで設定された音量の最大音量Aは、コンピュータで設定された音量が、256のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、256のパラメータの50%である126のパラメータである。コンピュータ起動時における音量の最大音量Bは、コンピュータで設定された音量が、230のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量は、230のパラメータの50%である115のパラメータである。
ライトスタンド80側の演奏音量Cは、コンピュータ起動時における音量の最大音量Bの70%程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、230のパラメータの70%である160のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、160のパラメータの50%である80のパラメータである。また、レフトスタンド82側の演奏音量Dは、ライトスタンド80側の演奏音量Cの70%程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、160のパラメータの70%である128のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、128のパラメータの50%である64のパラメータである。
ライトスタンド80側の演奏音が反射して演奏されるレフトスタンド82側の演奏音であるライトスタンド80側のエコー演奏音量Eは、ライトスタンド80側の演奏音量Cの50%程度に設定されており、コンピュータで設定された音量が、160のパラメータの50%である80のパラメータであって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、80のパラメータの50%である40のパラメータである。また、レフトスタンド82側の演奏音が反射して演奏されるライトスタンド80側の演奏音であるレフトスタンド82側のエコー演奏音量Fは、レフトスタンド82側の演奏音量Dの50%となる基準音量Gより大きくなるように補正して設定されており、コンピュータで設定された音量が、128のパラメータの50%である64のパラメータに8のパラメータを付加した72であって、プレイヤが現実に聴取可能な音量が、72のパラメータの50%である36のパラメータである。ここでは、元来小さな演奏音量であるレフトスタンド82側のエコー演奏音量Fに8のパラメータを付加して補正することにより、プレイヤが現実に聴取可能な適正な演奏音量に変更できる。なお、補正音量は8のパラメータに限定されるものではなく、レフトスタンド82側のエコー演奏音量Fがライトスタンド80側のエコー演奏音量Eより大きくならない程度であれば、たとえば30のパラメータ程度まで任意に設定できる。
図13に示すステップS7では、ステップS1で作成された基本楽曲又はステップS1で作成された基本楽曲にステップS6のエコー作成処理で変更作成された基本楽曲が演奏される(S7)。ステップS7では、打者キャラクタ72の属するチーム共通のチャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲データを記憶部2から読み出し、ゲーム音出力部4のスピーカー13によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
図13に示すステップS8では、ステップS2で作成された基本音声、又はステップS5で所定の音声が付加された基本音声、又はステップS2で作成された基本音声にステップS6のエコー作成処理で変更作成された基本音声、又はステップS5で所定の音声が付加された基本音声にステップS6のエコー作成処理で変更作成された基本音声が基本楽曲に重畳して演奏される(S8)。ステップS8では、「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」、「燃えろ!燃えろ!打者キャラクタ72の呼称」、「レッツGO!レッツGO!打者キャラクタ72の呼称」、「GO GO!レッツGO!打者キャラクタ72の呼称」等のかけ声からなる所定の基本音声データを記憶部2から読み出し、ゲーム音出力部4のスピーカー13によってラッパやタイコの応援曲である所定の基本楽曲が外部に出力される。
ここでは、チャンステーマ等のメロディやリズムを有するラッパやタイコの基本楽曲に、「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」、「燃えろ!燃えろ!打者キャラクタ72の呼称」、「レッツGO!レッツGO!打者キャラクタ72の呼称」、「GO GO!レッツGO!打者キャラクタ72の呼称」等のかけ声からなる基本音声が重畳して演奏される。したがって、従来のように「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」の応援曲を打者キャラクタ72毎に作成する必要がなくなるので、ゲーム音全体のデータを減少でき、このためメモリの記憶容量が不足しにくくなる。また、打者キャラクタ72毎に異なる「かっとばせー、打者キャラクタ72の呼称」を演奏することができるので、現実世界の野球に近いリアリティのある野球ゲームを実現することができる。
〔他の実施形態〕
(a) 前記実施形態では、ゲームプログラムを適用しうるコンピュータの一例としての家庭用ビデオゲーム装置を用いた場合の例を示したが、ゲーム装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム装置、モニタが一体に構成されたゲーム装置、ゲームプログラムを実行することによってゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータや、携帯型ゲーム装置や、携帯電話や、PDAや、あるいは業務用ゲーム装置等にも同様に適用することができる。
(b) 本発明には、前述したようなゲームを実行するプログラム及びこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、BD−ROM(Blu−ray Disk−ROM)、UMD、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c) 前記実施形態では、ゲーム機において実行されるゲームとして、野球ゲームを例にあげて説明したが、実行されるゲームはこれに限定されるものではなく、種々のゲームに適用することができる。たとえば、サッカーや格闘技等の種々のスポーツゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用することができる。
本発明の一実施形態によるビデオゲーム装置の基本構成図。 前記ビデオゲーム装置の一例としての機能ブロック図。 野球ゲームにおけるサウンド設定応援曲作成選択画面を表す図。 応援曲作成画面におけるサンプルデータ選択画面を表す図。 前記応援曲作成画面における曲調設定画面を表す図。 前記応援曲作成画面における鳴り物パターン選択画面を表す図。 前記応援曲作成画面におけるかけ声パターン選択画面を表す図。 音符入力フィールドに音符キャラクタを配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。 前記音符キャラクタの音長(横方向の長さ)を変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。 前記音符キャラクタの音程(高さ位置)を変更したときの前記応援曲作成画面を表す図。 前記音符キャラクタに対応するエコー音の音符キャラクタを仮想的に配置したときの前記応援曲作成画面を表す図。 前記野球ゲームにおける投手キャラクタ及び打者キャラクタが表示されている対戦画面を表す図。 前記野球ゲームにおける応援曲作成処理に関するフローチャート。 前記応援曲作成処理における基本楽曲作成処理に関するフローチャート。 前記応援曲作成処理におけるエコー作成処理に関するフローチャート。 前記応援曲作成処理におけるゲーム条件判断処理に使用されるゲーム条件判断テーブルの一例を示す図。 前記応援曲作成処理における前記ゲーム条件判断処理に使用される所定のゲーム条件決定テーブルの一例を示す図。 コンピュータで設定された音量とプレイヤが現実に聴取可能な音量との相対関係を示す図。
符号の説明
1 制御部
2 記憶部
3 画像表示部
4 ゲーム音出力部
5 操作入力部
7 CPU
13 スピーカー
17 コントローラ
20 テレビジョンモニタ
25 サウンド応援曲作成選択画面
30 応援曲作成画面
31 ピアノ鍵盤
32 音符入力フィールド
33 音符キャラクタ
33a 矩形キャラクタ
33b 文字キャラクタ
33c 図形キャラクタ
33d 選択記号キャラクタ
33e 仮想矩形キャラクタ
34 鳴り物パターン選択項目
34a 鳴り物パターン表示フィールド
35 かけ声パターン選択項目
35a かけ声パターン表示フィールド
36 各種のモード設定選択項目
36a 前の画面に戻るための選択項目
36b セーブするための選択項目
36c リピートするための選択項目
36d 曲調設定項目
36e サンプルデータ選択設定項目
36f キャンセルするための選択項目
36g 調子設定表示項目
36h テンポ設定表示項目
36i 選択カーソル
37 サンプルデータ選択画面
38 ボタン操作指示項目
40 曲調設定画面
41 調子設定画面
42 テンポ設定画面
43 決定するための選択項目
44 選択カーソル
45 鳴り物パターン選択画面
46 かけ声パターン選択画面
50 キャラクタ表示手段
51 キャラクタ動作手段
52 キャラクタ編集手段
53 ゲーム条件判断手段
54 基本楽曲作成手段
55 基本音声作成手段
56 所定音声付加手段
57 基本楽曲演奏手段
58 基本音声演奏手段
59 エコー作成手段
60 演奏位置決定手段
61 演奏音量決定手段
62 演奏テンポ決定手段
63 サンプルデータ選択手段
64 曲調設定手段
65 音程設定手段
66 音長設定手段
67 旋律生成手段
70 投手キャラクタ
72 打者キャラクタ
80 ライトスタンド
82 レフトスタンド
90 ゲーム条件判断テーブル
95 所定のゲーム条件決定テーブル

Claims (9)

  1. ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現可能なコンピュータに、
    所定の基本楽曲を作成可能な楽曲作成機能と、
    所定の基本音声を作成可能な音声作成機能と、
    所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断機能と、
    前記ゲーム条件判断機能によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の音声を前記音声作成機能によって作成された前記所定の基本音声に付加する音声付加機能と、
    前記楽曲作成機能によって作成された前記所定の基本楽曲を演奏する楽曲演奏機能と、
    前記音声作成機能によって作成された前記所定の基本音声及び前記音声付加機能によって付加された前記ゲームキャラクタに関する所定の音声を前記所定の基本楽曲に重畳させて演奏する音声演奏機能と、
    を実現させるためのゲームプログラム。
  2. 前記楽曲作成機能又は前記音声作成機能は、予め設定された複数のパターンのうち1又は複数の所定のパターンを選択することによって前記所定の基本楽曲又は前記所定の基本音声を作成する機能である、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記楽曲作成機能は、
    所定の音符を所定の音程に設定する音程設定機能と、
    前記音程設定機能によって設定された所定の音符の長さを設定する音長設定機能と、
    前記音程設定機能及び前記音長設定機能によって設定された所定の音符を複数並べて配置し、旋律を生成する旋律生成機能とを有している、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記所定の基本楽曲は、所定の旋律を有する楽曲である、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記所定の基本楽曲は、所定の調子を有する楽曲である、請求項1から4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記所定の基本音声は、所定の掛声を有する音声である、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記所定の音声は、前記ゲームキャラクタに関する所定の呼称音声である、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. ゲームキャラクタを動作させるゲームを実現させるゲーム装置であって、
    所定の基本楽曲を作成可能な楽曲作成手段と、
    所定の基本音声を作成可能な音声作成手段と、
    所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断手段と、
    前記ゲーム条件判断手段によって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の音声を前記音声作成手段によって作成された前記所定の基本音声に付加する音声付加手段と、
    前記楽曲作成手段によって作成された前記所定の基本楽曲を演奏する楽曲演奏手段と、
    前記音声作成手段によって作成された前記所定の基本音声及び前記音声付加手段によって付加された前記ゲームキャラクタに関する所定の音声を前記所定の基本楽曲に重畳させて演奏する音声演奏手段と、
    を備えるゲーム装置。
  9. ゲームキャラクタを動作させるゲームをコンピュータに実現させるゲーム方法であって、
    所定の基本楽曲を作成可能な楽曲作成ステップと、
    所定の基本音声を作成可能な音声作成ステップと、
    所定のゲーム条件を満たしているか否かを判断するゲーム条件判断ステップと、
    前記ゲーム条件判断ステップによって前記所定のゲーム条件を満たしていると判断されたとき、前記ゲームキャラクタに関する所定の音声を前記音声作成ステップによって作成された前記所定の基本音声に付加する音声付加ステップと、
    前記楽曲作成ステップによって作成された前記所定の基本楽曲を演奏する楽曲演奏ステップと、
    前記音声作成ステップによって作成された前記所定の基本音声及び前記音声付加ステップによって付加された前記ゲームキャラクタに関する所定の音声を前記所定の基本楽曲に重畳させて演奏する音声演奏ステップと、
    を備えるゲーム方法。
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