JPH11468A - 情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
情報記憶媒体及びゲーム装置Info
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- JPH11468A JPH11468A JP9170919A JP17091997A JPH11468A JP H11468 A JPH11468 A JP H11468A JP 9170919 A JP9170919 A JP 9170919A JP 17091997 A JP17091997 A JP 17091997A JP H11468 A JPH11468 A JP H11468A
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- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8047—Music games
Abstract
ゲーム成果が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 予め用意された複数の基本パターンに基
づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽をプレーヤが作
成できる。またゲーム音楽の音の高さ、音色、曲調、演
奏パート、演奏単位長さをプレーヤが調整でき、作成し
たゲーム音楽の情報をセーブできる。またゲーム成果又
は時間的要素に基づいて、基本パターンの数、内容が変
化する。ゲーム結果としては、獲得アイテム、獲得ポイ
ント、勝ち抜き数、倒した対戦相手、クリアしたゲーム
ステージなどがあり、時間的要素としては、プレイ時
間、電源オン時間、プレイ回数などがある。複数の基本
パターンは、ゲームの登場物の各々に関連する旋律を有
する。登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対
応するゲーム音楽を演奏する。
Description
るゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関す
る。
置においては、ゲーム音楽、効果音、音声(ナレーショ
ン)等を含むゲーム音の演出が、ゲームの面白さ、興奮
度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしてお
り、ゲーム音の演出を如何にして効果的に行うかが1つ
の技術的課題となっている。
用意されたゲーム音楽しか演奏されなかった。即ち演奏
されるゲーム音楽はメーカーにより予め決められてお
り、プレーヤの所望するゲーム音楽をプレーヤのゲーム
プレイ中に流すことはできなかった。このためプレーヤ
はゲーム音楽に対して愛着を持つことができず、プレー
ヤのゲームへの没入度を今一つ高めることができなかっ
た。
プレーヤのゲーム成果が反映されていなかった。即ち獲
得アイテム、獲得ポイント、クリアしたゲームステー
ジ、得点等のゲーム成果は、ゲーム中に流れるゲーム音
楽には何ら影響を与えていなかった。このためゲーム音
楽はゲームにおいて単なるBGMとしての役割しか果た
さず、ゲーム音楽がゲームの面白さ、興奮度に与える影
響は少なかった。
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、プレーヤの所望するゲーム音楽を作成でき、作成し
たゲーム音楽をゲーム中に演奏できるゲーム装置及びこ
れに用いられる情報記憶媒体を提供することにある。
映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及びこれに
用いられる情報記憶媒体を提供することにある。
に、本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる情報
記憶媒体であって、各々が少なくとも旋律を有する予め
用意された複数の基本パターンに基づいて、ゲーム中に
演奏するゲーム音楽をプレーヤが作成するための情報
と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情
報とを含むことを特徴とする。
めの複数の基本パターンが用意される。これらの基本パ
ターンの各々は少なくとも旋律を有する。プレーヤは、
これらの基本パターンを例えば組み合わせる等して、ゲ
ーム音楽を作成する。そして作成されたゲーム音楽はゲ
ーム中に演奏される。これにより、プレーヤのオリジナ
ルのゲーム音楽をゲーム中に演奏することが可能とな
り、ゲーム音楽へのプレーヤの愛着度、ゲームへのプレ
ーヤの没入度を格段に高めることができる。また予め用
意された基本パターンを利用できるため、ゲーム音楽の
作成を容易化できる。
色、曲調、演奏パート及び演奏単位長さの少なくとも1
つをプレーヤが調整するための情報を含むことを特徴と
する。このようにすることで、旋律は同じでも、全体的
な音の高さ、音色、曲調、演奏パートの形態、演奏単位
長さが異なる種々のゲーム音楽を、容易に作成すること
が可能となる。
をセーブ用情報記憶媒体にセーブするための情報を含む
ことを特徴とする。このようにすることで、一度作成し
たゲーム音楽を次のゲームプレイ時に再度演奏すること
が可能となる。また作成したゲーム音楽の交換等が可能
となる。
るゲーム成果及び時間的要素の少なくとも一方に基づい
て、前記基本パターンの数及び内容の少なくとも一方を
変化させるための情報を含むことを特徴とする。このよ
うにすることで、プレーヤのゲーム成果の獲得や時間の
経過等により、プレーヤの基本パターンの選択の幅を変
化させることが可能となる。これによりプレーヤのリプ
レイを促すことができると共に、繰り返しプレイしても
飽きの来ないゲームを実現できる。
ム及びその数、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、
倒した対戦相手及びその数、クリアしたゲームステージ
及びその数、正答した問題及びその正当数、ゲームの勝
敗、得点、クリア時間、順位、ラップタイムなどが考え
られる。また前記時間的要素としては、プレイ時間、電
源オン時間及びプレイ回数などが考えられる。
が、ゲームの登場物の各々に関連する旋律を有すること
を特徴とする。このようにすることで、ゲーム音楽に、
ゲームの登場物に関連する旋律を組み込むことが可能と
なる。これにより、ゲームの登場物へのプレーヤの愛着
度やプレーヤのゲームへの没入度をより一層高めること
が可能となる。
対応するゲーム音楽を作成するための情報と、登場物の
各々に対応する時間に該登場物の各々に対応するゲーム
音楽を演奏するための情報とを含むことを特徴とする。
このようにすることで、登場物が登場する毎に、各々の
登場物に対応するゲーム音楽を演奏することが可能とな
る。これによりプレーヤが好む登場物への愛着度をより
一層高めたりすることが可能となる。
図面を用いて説明する。
示す。ここで操作部10は、プレーヤがレバー、ボタ
ン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力す
るためのものであり、操作部10にて得られた操作情報
は処理部100に入力される。
プログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モー
ドの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処
理を行うものであり、その機能は、CPUなどのハード
ウェアにより実現される。
理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、そ
の機能は、画像生成用のIC(専用IC、CPU或いは
DSP)などのハードウェアにより実現される。画像生
成部200で生成された画像は表示部12に出力され、
表示部12において表示される。
結果に基づいてゲーム音(ゲーム音楽、効果音、音声
等)を生成するものであり、その機能は、音生成用のI
C(専用IC、CPU或いはDSP)などのハードウェ
アにより実現される。音出力部14は、スピーカー等に
より構成され、音生成部300で生成されたゲーム音
は、この音出力部14により出力される。
データ、音データ等を主に記憶するものであり、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、D
VD、メモリ等が用いられる。処理部100、画像生成
部200、音生成部300は、この情報記憶媒体190
からの情報(プログラム、データ)に基づいて、種々の
処理を行うことになる。
算部110、ゲーム音楽処理部120を含む。
行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモ
ードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果(獲得
アイテム、獲得ポイント、勝ち抜き数、クリアしたゲー
ムステージ、得点等)の判断処理などを行う。
楽生成のための種々の処理を行い、このゲーム音楽処理
部120の指示により音生成部300がゲーム音を生成
する。ゲーム音楽処理部120は、基本パターン選択部
130、音の高さ調整部132、音色調整部134、曲
調調整部136、演奏パート調整部138、演奏単位長
さ調整部140を含む。
基本パターン(その各々は少なくとも旋律を有する)に
基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽をプレーヤが
作成できる点にある。より具体的には以下に説明するよ
うな処理を行う。
図2のモード選択画面において、まずゲーム音楽作成モ
ードを選ぶ。すると図3に示す基本パターン選択画面が
表示部12に表示される。この時、カーソル20により
第1の小節が選択されている。プレーヤは、操作部10
を用いてカーソル22を動かし、基本パターン(ここで
は旋律パターン)1〜12の中から、第1の小節で演奏
する基本パターンを選択する。そして選択が確定する
と、カーソル20は次の第2の小節に移動する。そして
今度は、プレーヤは第2の小節で演奏する基本パターン
を選択する。このようにして例えば4つの小節からなる
ゲーム音楽が作成される。
体190からの情報に基づいて図1の基本パターン選択
部130が行うことになる。
ーム中に演奏される。野球ゲームを例にとると、図4に
示すように、作成されたゲーム音楽はプレーヤの攻撃中
に流れるゲーム音楽(応援歌)24になる。
れるゲーム音楽は固定的であった。これに対して本実施
例によれば、プレーヤが作成したゲーム音楽をゲーム中
に流すことができる。従ってプレーヤは、メーカーが予
め作成したゲーム音楽ではなく、自分のオリジナルのゲ
ーム音楽を聞きながらゲームをプレイできる。これによ
りゲーム音楽に対するプレーヤの愛着度、ゲームへのプ
レーヤの没入度を格段に高めることができる。しかも本
実施例では、予め用意された複数の基本パターンを用い
てゲーム音楽を作成できるため、ゲーム音楽の作成が容
易化される。即ち1音ずつゲーム音楽を作成する場合に
比べてゲーム音楽作成に要するプレーヤの負担を格段に
軽減できる。
の高さ、音色、曲調、演奏パート、演奏単位長さをプレ
ーヤが調整できる点にある。
ーヤは操作部10を用いてカーソル30を動かし音の高
さを調整する小節を選択する。次にカーソル32を動か
して、その小節の音の高さを調整する。例えばカーソル
32により”高い”が選択されると、ゲーム音楽の音の
高さ(キー)が全体的に高くなる。また”中くらい”が
選択されると音の高さは変化せず、”低い”が選択され
ると全体的に低くなる。なおカーソル34により”演
奏”を選択することで、試しの演奏が行われる。
190からの情報に基づいて図1の音の高さ調整部13
2が行うことになる。
は操作部10を用いてカーソル36を動かしゲーム音楽
の音色(演奏する楽器)を調整する。例えばカーソル3
6により”トランペット”が選択されると、ゲーム音楽
がトランペットの音色で演奏される。同様に笛、バイオ
リン、ギター、ピアノが選択されると、各々に対応した
音色でゲーム音楽が演奏される。なおカーソル38によ
り”演奏”を選択することで、試しの演奏が行われる。
0からの情報に基づいて図1の音色調整部134が行う
ことになる。
は操作部10を用いてカーソル40を動かしゲーム音楽
の曲調を調整する。例えばカーソル40により”サン
バ”が選択されると、ゲーム音楽がサンバの曲調(サン
バのリズム、雰囲気)で演奏される。同様にボサノバ、
タンゴ、ロック、ポップス、演歌が選択されると、各々
に対応した曲調でゲーム音楽が演奏される。なおカーソ
ル42により”演奏”を選択することで、試しの演奏が
行われる。
0からの情報に基づいて図1の曲調調整部136が行う
ことになる。
奏パートの調整も可能である。例えば演奏パートの数
や、各演奏パートへの基本パターン、音の高さ、音色及
び曲調の割り当て等が可能である。このように演奏パー
ト数等を変化させることで、ゲーム音楽の豪華さ、厚
み、豊かさを変化させることができる。
すように、演奏単位長さを変化させることができる。例
えば図8(B)では演奏単位長さは1小節であり、ゲー
ム音楽はこの1小節の繰り返しになる。また図8(C)
では演奏単位長さは2小節であり、ゲーム音楽はこの2
小節の繰り返しになる。このように本実施例では、繰り
返し演奏される演奏単位の小節数を様々に変化させるこ
とができる。
理は情報記憶媒体190からの情報に基づいて図1の演
奏パート調整部138、演奏単位長さ調整部140が行
うことになる。
音楽の情報を、ICカードなどのセーブ用情報記憶媒体
にセーブできる点にある。
はカーソル42を操作部10により動かして、作成した
ゲーム音楽40をセーブするか否かを選択する。この
時、セーブするゲーム音楽の情報としては、ゲーム音楽
を構成する基本パターン、音の高さ、音色、曲調、演奏
パート、演奏単位長さに関する情報等を考えることがで
きる。
で、一度作成したゲーム音楽を次のゲームプレイ時に演
奏することが可能となる。また作成したゲーム音楽を友
達と交換することもできる。更にゲーム音楽を賞品にし
て、他のプレーヤと対戦ゲームを楽しむことも可能とな
る。
より得られるゲーム成果又は時間的要素に基づいて、基
本パターンの数や内容を変化させる点にある。
ゲームでプレーヤがアイテム44(スーパーソード)を
獲得した時のゲーム画像を示す。このように特殊なアイ
テムをプレーヤが獲得した場合に、本実施例では図10
(C)に示すように、新基本パターン50を獲得でき
る。このように本実施例では、アイテムの獲得などのゲ
ーム成果に基づいて、基本パターンの数が増える。これ
により基本パターンの選択の幅が広がる。この新基本パ
ターン50には、例えばアイテム44に関連づけられた
旋律を持たせることが好ましい。例えば桃太郎の冒険を
題材にしたゲームにおいて、プレーヤが桃のアイテムを
獲得した場合に、桃太郎の音楽の旋律(或いはその一
部)を有する新基本パターンを獲得できるようにする。
このようにすることで、プレーヤのゲーム成果をゲーム
音楽に反映できる。これによりゲーム音楽へのプレーヤ
の愛着度、ゲームへのプレーヤの没入度を高めることが
でき、ゲームの面白さ、興奮度を向上できる。
キャラクタ46と、コンピュータ又は相手プレーヤが操
作するキャラクタ48との間で対戦を行わせるゲームの
画像を示す。図10(B)に示すように画面上にはプレ
イ時間(プレーヤが総計で何時間ゲームプレイをした
か)を知らせる表示49が映し出されている。そしてこ
こではプレイ時間が50時間に達したため、図10
(C)に示すように新基本パターン50が増えている。
このように本実施例では、プレイ時間などの時間的要素
に基づいて、基本パターンの数や種類が増える。これに
より基本パターンの選択の幅が広がる。またプレーヤ
は、新たな基本パターンを獲得したいがためにゲームプ
レイを続行することになり、プレーヤのリプレイを促す
ことができる。これにより長時間プレイしても飽きの来
にくいゲームを提供できるようになる。
的要素に基づいて、新たな基本パターンの数を増やして
いるが、元々あった基本パターンの内容を変化させても
よい。
ゲーム成果としては、獲得したアイテム以外にも、獲得
したアイテムの数、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き
数、倒した対戦相手及びその数、クリアしたゲームステ
ージ及びその数、正答した問題及びその正当数、ゲーム
の勝敗、得点、クリア時間、順位、ラップタイム、ある
いはこれらと均等な種々のゲーム成果を考えることがで
きる。例えば対戦ゲームで敵キャラクタを倒した場合に
は、倒した敵キャラクタのテーマ音楽の基本パターンを
獲得できるようにしてもよい。また各ゲームステージを
クリアした場合に、各ゲームステージのテーマ音楽の基
本パターンを獲得できるようにしてもよい。またクイズ
ゲームにおいて各問題に関連づけられたゲーム音楽の基
本パターンを獲得できるようにしてもよい。
時間的要素としては、プレイ時間以外にも、例えば電源
オン時間(装置の電源をオンにした時間の総計)、プレ
イ回数(プレーヤが何回ゲームプレイしたか)、或いは
これらと均等な種々のものを考えることができる。この
ような時間的要素を利用する場合には、ゲーム装置にタ
イマなどの時間計測手段を設けることが望ましい。
パターンが、ゲームの登場物の各々に関連する旋律を含
む点にある。
示すように、Aチーム用基本パターン、Bチーム用基本
パターン、Cチーム用基本パターンというように、各野
球チーム(ゲームの登場物)の各々に関連する基本パタ
ーンが用意される。この場合の基本パターンの旋律は、
例えば現実世界でのプロ野球チームの応援歌の旋律と同
じにしたり、それを連想させるものにすることが望まし
い。このようにすれば、そのプロ野球チームに対応する
チームでゲームプレイを行っているときに、そのプロ野
球チームの応援歌或いはこれに似たものを流すことが可
能となる。これによりゲーム音楽やチームへのプレーヤ
の愛着度を高めることができ、プレーヤのゲームへの没
入度を高めることができる。なおライバルチームと勝負
をして、そのチームに勝つことによりそのチームの応援
歌の基本パターンを獲得できるようにしてもよい。この
ようにすれば、獲得した基本パターンはプレーヤの勝利
の証にもなり、プレーヤの自己満足度を高めることがで
きる。
基本パターン、B選手用基本パターン、C選手用基本パ
ターンというように、各野球選手(ゲームの登場物)の
各々に関連する基本パターンを用意してもよい。この場
合の基本パターンの旋律は、例えば現実世界でのプロ野
球選手の応援歌の旋律と同じにしたり、それを連想させ
るものにすることが望ましい。このようにすれば、ゲー
ム音楽や選手へのプレーヤの愛着度を高めることがで
き、プレーヤのゲームへの没入度を高めることができ
る。
としては、チームや選手以外にも種々のものを考えるこ
とができる。例えばゲーム上にアニメのキャラクタが登
場する場合には、そのアニメの主題歌と同じ或いはそれ
に似た旋律を持つ基本パターンを用意してもよい。
登場物の各々に対応するゲーム音楽の作成を可能にし、
登場物の各々に対応する時間に登場物の各々に対応する
ゲーム音楽を演奏する点にある。
を行っている。この場合には、Sチーム用に作成された
ゲーム音楽(応援歌)60が流れる。一方、図12
(B)では、Cチームが攻撃を行っている。この場合に
は、Cチーム用に作成されたゲーム音楽62が流れる。
は、図2の画面でゲーム音楽作成モードを選択した後
に、ゲーム音楽を作成するチームを選択する。例えばS
チームのゲーム音楽を作成する場合にはSチームを選択
する。そしてゲーム音楽の作成後に、それを図9に示す
手法でセーブ用情報記憶媒体に記憶する。このようにす
ることで、例えばSチームを選択した場合には、Sチー
ムの攻撃時にSチーム用に作成したゲーム音楽が流れる
ようになる。これにより、Sチームに対応する現実世界
のプロ野球チームの応援歌に似たゲーム音楽を、Sチー
ムによるゲームプレイ時に流すことが可能となる。また
自分が応援するチームのゲーム音楽を充実させることも
可能となる。また、ライバルチームに対応する現実世界
のプロ野球チームの応援歌の旋律を、自分が応援するチ
ームのゲーム音楽に取り込むことも可能となる。
ムである場合を例にとっているが、登場物としてはこれ
以外にも種々のものを考えることができる。例えば各選
手に対応したゲーム音楽を作成可能にし、各選手の登場
時に、対応するゲーム音楽を流すようにしてもよい。ま
たロールプレイングゲームで複数のキャラクタでパーテ
ィを組む場合に、各キャラクタ毎にテーマ音楽となるゲ
ーム音楽を作成可能にし、パーティの先頭を行くキャラ
クタのゲーム音楽を流すようにしてもよい。また対戦ゲ
ームにおいて複数のキャラクタを選択できる場合に、各
キャラクタ毎にテーマ音楽となるゲーム音楽を作成可能
にし、プレーヤが選択したキャラクタのゲーム音楽を流
すようにしてもよい。
の構成の一例について図13を用いて説明する。
データ、音データ(音色データ、楽譜データ、波形デー
タ)等を主に記憶するものである。例えば家庭用ゲーム
装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体と
してCD−ROM、DVD、ゲームカセットが用いら
れ、業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられ
る。
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
ム、コントロール装置400によって入力される信号等
に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種
データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体
430から読み出されたデータ等は、例えば図示しない
記憶手段であるRAM等に一時的に格納される。このR
AMは、メインCPU402、画像生成IC、音処理I
Cの作業領域としても使用される。
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができ
る。
や情報記憶媒体430等から送られる画像データに基づ
いて、ディスプレイ406に出力するための画素情報を
生成する集積回路である。なおディスプレイ406とし
て、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と
呼ばれるものを使用することもできる。
からの指示、RAMや情報記憶媒体430からのプログ
ラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音
楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の
処理を行う。PCM音源416は、音処理IC414で
の処理結果と情報記憶媒体430等からの波形データ
(ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を
表すデータ)とに基づいて、出力されるべき音のデジタ
ル信号を生成し、これをD/A変換器418に出力す
る。D/A変換器418は、このデジタル信号をアナロ
グ信号に変換し、ローパスフィルタ420に出力する。
そしてローパスフィルタ420の出力は電子ボリューム
422に入力される。電子ボリューム422は、音処理
IC414からの指示にしたがって音の大きさの調整を
行う。電子ボリューム422の出力はアンプ424を介
してスピーカ426に入力され、これによりゲーム音
楽、効果音、音声等が外部に出力される。
の処理は、所与のプログラムを格納した情報記憶媒体4
30と、このプログラムに従って動作するメインCPU
402、画像生成IC404、音処理IC414等によ
って実現される。
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、メイン
CPU、画像生成IC、音処理IC等が実装されてい
る。そして、各々が少なくとも旋律を有する予め用意さ
れた複数の基本パターンに基づいて、ゲーム中に演奏す
るゲーム音楽をプレーヤが作成するための情報、ゲーム
音楽を含むゲーム音を生成するための情報、ゲームプレ
イにより得られるゲーム成果、時間的要素に基づいて、
基本パターンの数及び内容の少なくとも一方を変化させ
るための情報等は、IC基板1106上の情報記憶媒体
であるメモリ1108に格納される。以下、これらの情
報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々
の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情
報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデー
タ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
を含んでいるが、本発明における基本パターンはこのよ
うな形態に限られない。例えば旋律以外にも、音の全体
的な高さ、音色、曲調、演奏パートなどを含ませてもよ
い。
〜8(C)で説明したものに限らず、これらに均等な種
々の手法を採用できる。
ルプレイングゲーム、アクションゲーム、対戦ゲーム
(格闘技、ロボット対戦等)、競争ゲーム(レーシング
ゲーム、スキーゲーム等)、シューティングゲーム、ク
イズゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなどに適用
できる。
る。
るための図である。
演奏単位長さの調整について説明するための図である。
果や時間的要素に基づいて、基本パターンの数や内容を
変化させる手法について説明するための図である。
各々に関連する基本パターンを用意する手法について説
明するための図である。
応する時間に登場物の各々に対応するゲーム音楽を演奏
する手法について説明するための図である。
を示す図である。
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
Claims (9)
- 【請求項1】 ゲーム装置にゲーム音を生成させる情報
記憶媒体であって、 各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基
本パターンに基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽
をプレーヤが作成するための情報と、 前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報と
を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項2】 請求項1において、 ゲーム音楽の音の高さ、音色、曲調、演奏パート及び演
奏単位長さの少なくとも1つをプレーヤが調整するため
の情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項3】 請求項1又は2において、 作成したゲーム音楽の情報をセーブ用情報記憶媒体にセ
ーブするための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 ゲームプレイにより得られるゲーム成果及び時間的要素
の少なくとも一方に基づいて、前記基本パターンの数及
び内容の少なくとも一方を変化させるための情報を含む
ことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項5】 請求項4において、 前記ゲーム成果が、 獲得アイテム及びその数、ゲームでの獲得ポイント、勝
ち抜き数、倒した対戦相手及びその数、クリアしたゲー
ムステージ及びその数、正答した問題及びその正当数、
ゲームの勝敗、得点、クリア時間、順位、ラップタイム
の少なくとも1つを含むことを特徴とする情報記憶媒
体。 - 【請求項6】 請求項4において、 前記時間的要素が、 プレイ時間、電源オン時間及びプレイ回数の少なくとも
1つを含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記複数の基本パターンが、ゲームの登場物の各々に関
連する旋律を有することを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 ゲーム中の登場物の各々に対応するゲーム音楽を作成す
るための情報と、 登場物の各々に対応する時間に該登場物の各々に対応す
るゲーム音楽を演奏するための情報とを含むことを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項9】 ゲーム音を生成し出力するゲーム装置で
あって、 各々が少なくとも旋律を有する予め用意された複数の基
本パターンに基づいて、ゲーム中に演奏するゲーム音楽
をプレーヤが作成するための手段と、 前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する手段とを含む
ことを特徴とするゲーム装置。
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