JP2007111368A - 遊技システム及び遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシン10では、曲要素を画像表示装置23によって画像表示するとともに、遊技者に操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる。次いで、遊技者が選択した曲要素の情報を二次元コードにして画像表示装置23によって画像表示する。携帯情報端末80の撮像手段81でその二次元コードを読み取り、サーバー90に送信すると、サーバー90では、その二次元コードから曲要素を特定し、その曲要素に基づいて楽譜を作成する。作成された楽譜を携帯情報端末80で受信して、その携帯情報端末80で、その楽譜に基づいて曲を出力できるようにする。
【選択図】図1
Description
したがって、本発明が解決しようとする課題は、遊技機において、操作を複雑にすることなく、遊技者が好むBGM(曲)を作成できるようにすることである。
請求項1の発明は、遊技機と、携帯情報端末と、サーバーとを含む遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者が遊技を進行する上で操作する操作手段と、画像を表示可能な画像表示手段と、曲を構成するリズム、コードその他の曲要素を記憶した曲要素記憶手段と、曲要素を前記画像表示手段によって画像表示するとともに、遊技者に前記操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段と、前記曲要素選択手段で選択された曲要素を特定するための情報を記述した二次元コードを生成し、前記画像表示手段によって画像表示する二次元コード生成手段とを備え、前記携帯情報端末は、前記二次元コード生成手段によって生成された二次元コードを読み取り可能な撮像手段と、前記撮像手段で読み取った二次元コードの情報を前記サーバーに送信する二次元コード情報送信手段とを備え、前記サーバーは、前記携帯情報端末から送信されてきた二次元コードの情報を受信する二次元コード情報受信手段と、楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段と、前記曲要素選択手段で選択された曲要素に基づいて、前記楽譜作成データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段と、前記楽譜作成手段で作成した楽譜を、前記携帯情報端末に送信する楽譜送信手段とを備え、前記携帯情報端末は、前記サーバーの前記楽譜送信手段から送信されてきた楽譜を受信する楽譜受信手段と、前記楽譜受信手段で受信した楽譜従って曲を出力する曲出力手段を備えることを特徴とする。
請求項1の発明においては、遊技者は、操作手段によって好みの曲要素を選択することができる。曲要素が遊技者によって選択されると、その曲要素を特定するための情報が二次元コードとして画像表示される。
一方、その二次元コードを携帯情報端末で読み込み、それをサーバーに送信すれば、サーバー側ではその二次元コードに基づいて楽譜を作成し、携帯情報端末に送ることができるので、携帯情報端末では、その楽譜に従って曲を出力することができる。
スロットマシン10は、本発明における遊技機に相当するものであり、メイン制御手段60a及びサブ制御手段60bを備える。
メイン制御手段60aは、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、メイン制御基板(図示せず)上に実装されているCPU、ROM及びRAM等から構成されたものである。
また、サブ制御手段60bは、演出の出力を制御するものであり、サブ制御基板(図示せず)上に実装されているCPU、ROM及びRAM等から構成されたものである。
メイン制御基板60aとサブ制御基板60bとは、電気的に接続されている。これにより、メイン制御手段60aからサブ制御手段60bに対して演出実行指令等を送信するように形成されている。
図1に示すように、メイン制御手段60aの入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42からなる操作手段が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって有効ラインを設定するスイッチである。なお、図1では、メダル投入口を図示していないが、メダル投入口は、ベットスイッチ40と同様に、有効ラインを設定するために実際のメダルを投入する部分であり、メダル投入口からのメダルの投入は、ベットスイッチ40の操作に含まれるものである。
さらにまた、ストップスイッチ42は、3つのリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
メイン制御手段60aの出力側(図1中、右側)には、モータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、リール31の回転中心部に連結されている。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役を構成する図柄等)を印刷したリールテープを貼付したものである。
さらにまた、サブ制御手段60bの入力側には、以下に示すマイク51及びICメモリ着脱部52が接続されている。
マイク51は、詳細は後述するが、遊技者が作曲を行う場合に、音声を入力するためのものであり、音声が入力しやすいように、スロットマシン10の前面側に設けられている。
さらに、ICメモリ着脱部52は、遊技者が所有しているICメモリ(後述する携帯情報端末80に装着されているICメモリ)を抜き差しする部分であり、ICメモリ(集積回路)に記録(保存)されている情報を読み取る手段と、ICメモリに情報を記録する(書き込む)記録手段とを備えている。
また、サブ制御手段60bの出力側(図1中、右側)には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からなる演出出力手段が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に固定されたバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらに、画像表示装置(画像表示手段)23は、液晶画像表示装置やドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像や所定の情報等を表示するものである。
図示しないが、スロットマシン10の表示窓を含む部分には、図柄組合せライン(有効ライン)が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール31の上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。
ここで、「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
本実施形態では、役として、特別役(BB及びRB)、小役、及びリプレイが設けられている。
ここで、BBは、特別遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、RBは、特別遊技のさらに他の1つであるRB遊技に移行させる役である。
さらにまた、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
役抽選手段61は、上記した役の抽選を行うものであり、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。また、役抽選テーブル62は、遊技状態(通常遊技中(非内部中/内部中)、BB遊技中及びRB遊技中)ごとに、特有の役抽選テーブル62を備えている。
また、通常遊技中の内部中(後述)の役抽選テーブル62は、通常遊技中の非内部中の役抽選テーブル62に対し、特別役の当選領域が非当選領域に設定されたものである。
さらにまた、BB遊技中及びRB遊技中の役抽選テーブル62は、リプレイの当選領域が存在しないとともに、小役が抽選されるように設定されたものである。
特別役当選持越し手段63は、上述した特別役(BB、及びRB)に当選したときに、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで(その特別役が入賞するまで)の遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御するものである。
持ち越される役としては、特別役(BB及びRB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
リール制御手段64は、先ず、スタートスイッチ41が操作されたときに、全て(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。さらに、リール制御手段64は、ストップスイッチ42が操作されたときに、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミング等とに基づいて、後述の停止位置決定テーブル65を参照してそのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31が停止するように制御するものである。
停止位置決定テーブル65は、役抽選手段61による役の抽選結果と、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置とから、リール31の図柄の停止位置を定めたものである。
停止位置決定テーブル65としては、BBテーブル、RBテーブル、小役テーブル、リプレイテーブル、及び非当選テーブルを備える。
RBテーブルについても上記と同様である。
リプレイテーブルも同様である。
以上の停止位置決定テーブル65を用いて、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を停止制御する。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判別され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時は、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
特別遊技制御手段68は、特別遊技(BB遊技及びRB遊技)の開始(通常遊技から特別遊技への移行)、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了(特別遊技から通常遊技への移行)等を制御するものである。
先ず、通常遊技中に、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、BBの入賞となり、次遊技からBB遊技が開始される。
そこで、本実施形態では、特別遊技制御手段68は、BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続ける。
そして、特別遊技制御手段68は、カウントされた払出し枚数が上限値(465枚)を超えたと判別したときは、BB遊技の終了条件を満たすと判別し、次遊技以降、通常遊技に戻るように制御する。
(演出制御手段)
演出制御手段71は、上述した演出出力手段(ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23)からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段71は、遊技ごとに、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、演出パターンを選択する。特に本実施形態では、複数種類の演出パターンが予め設けられている。そして、演出制御手段71は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によっていずれか1つの演出パターンを選択する。
そして、演出制御手段71は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
曲制御手段72は、遊技者に作曲させるとともに、作成した曲をスピーカ22から出力するように制御する手段である。曲制御手段72としては、曲要素記憶手段72a、曲要素選択手段72b、楽譜作成データ記憶手段72c、楽譜作成手段72d、曲出力手段72e、ICメモリ制御手段72f、二次元コード生成手段72gを備える。
なお、作曲は、BB遊技中に行われる。BB遊技に移行すると、例えば第1遊技目ではモードを選択し、第2遊技目ではジャンルを選択する等、複数遊技で曲要素を選択していき、曲を完成させる。そして、完成した曲は、そのBB遊技中でのサウンド(BGM)として出力される。
先ず、ステップS1でBB遊技が開始されると、BB遊技の最初の遊技(第1遊技目)で、作曲に係るモードを遊技者に選択させる。本実施形態のモードとしては、主として遊技者が曲を作成する「自作モード」と、主としてスロットマシン10側で曲を作成する「自動モード」とが設けられている。そして、画像表示装置23に、「自作モード」と「自動モード」とを画像表示するとともに、カーソルが「自作モード」及び「自動モード」上を交互に移動するとともに、スタートスイッチ41を遊技者に操作させる。そして、スタートスイッチ41の操作によりモードを選択させるようにする。すなわち、スタートスイッチ41が操作されたときにカーソルが位置するモードを選択されたモードとする。
曲要素記憶手段72aは、曲を構成する曲要素、特に本実施形態ではジャンル、リズム、コード、メロディの各曲要素を、データとして記憶しているものであり、例えばROMが用いられる。
なお、本発明では、「曲を構成するリズム、コードその他の曲要素」と表現しているが、ここでの「リズム」や「コード」は、単なる例示であって、あとに続く一層意味内容の広い「曲要素」(楽曲を構成する要素)の例に過ぎないものである。したがって、「リズム」や「コード」により、「曲要素」の意味が制約されることはなく、「曲要素」に「リズム」や「コード」を含むことが条件になるものではない。また、「リズム」や「コード」は勿論のこと、本実施形態で示した「ジャンル」や「メロディ」等も「曲要素」に該当する。さらには、「調子(例えば音調、音律、長調、短調等)」、「音階(例えば長音階、短音階、全音階、半音階等)、「拍子(例えば三拍子、四拍子等)」、「旋律(例えば音調、階調、曲調、音律等)」、「声域(例えばバス、ソプラノ、アルト等)」も、本発明における「曲要素」に含まれるものである。
曲要素選択手段72bは、ジャンル、リズム、コード、メロディからなる各曲要素の種類を画像表示装置23によって画像表示するとともに、遊技者に、操作手段(ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及びストップスイッチ42のうち、少なくとも1つ)の操作によっていずれかの曲要素を選択させるものである。曲要素選択手段72bは、ジャンルを選択するステップ(ステップS12)、リズムを選択するステップ(ステップS13)、コードを選択するステップ(ステップS14)、及びメロディを選択するステップ(ステップS15及びステップS16)を有する。
そして、リズムA、リズムB、・・の順にスピーカ22からリズムを出力するとともに、画像表示装置23には、リズムAからリズムEまでを画像表示し、リズムAを出力しているときは、リズムA上にカーソルが位置するように画像表示装置23によって画像表示する。このように、カーソルの移動とスピーカ22から出力されるサウンドは、リンクしている。つまり、リズムAのサウンドを終了し、次のリズムBのサウンドの出力となったときは、カーソルは、リズムB上に位置するようにする。
そして、スタートスイッチ41が操作されたときの画像表示かつスピーカ22から出力されているリズムが、遊技者によって選択されたリズムとする。
図4において、コード群としては、ルート音が「ト゛」、「ド♯レ♭」、「レ」、「レ♯ミ♭」、「ミ」、「ファ」、「ファ♯ソ♭」、「ソ」、「ソ♯ラ♭」、「ラ」、「ラ♯シ♭」、及び「シ」の各音階で始まる12種類を有している(Cコード群、Dコード群、・・)。
次に、いずれかのコード群が決定したら、そのコード群でのコードを決定する。図5は、Cコード群に属する9種類のコードを示す図である。なお、図5では、Cコード群の9種類のコードのみを示しているが、Dコード群、Eコード群、・・についても同様に、それぞれ9種類のコードが設けられている。
先ず、図5(3)は、シーセブンスコードである。C7は、Cコードに7度のB(シ)を半音下げた音(短7音)を足したコードである。
図5(4)は、シーメジャーセブンスコードであり、メジャーコードの7度の音(C7ならBの音)を半音下げないでそのまま足したコードである。
図5(5)は、シックススコードであり、メジャー又はマイナーコードの3和音に6度(Cコードの場合はA)を足したコードである。
図5(7)は、オーギュメントコードであり、1度・3度・増5度という構成で、メジャーコードの5度が半音上がったコードである。
図5(8)は、ディミニッシュるコードであり、1度・短3度・減5度・減7度(実質的に6度)という構成で、マイナーコードの5度が半音下がったコードに減7度(6度)を加えたコードである。
図5(9)は、マイナーセブンス・フラットファイブ/ハーフディミニッシュというコードであり、m7の5度が半音下がった(減5度)コードである。
以上のようにして曲要素が設定されたら、次のステップS16(第6遊技目以降)に進み、楽譜作成手段72dは、曲要素選択手段72bで選択された各曲要素に基づくとともに、楽譜データ記憶手段72cに記憶されたデータを用いて、楽譜(音符を配列した楽譜であって、コンピュータによって記憶媒体に読取り及び書込み等の処理が可能な楽譜データ)を作成する。
ここで、楽譜作成データ記憶手段72cは、楽譜を作成するときに必要なデータ、例えば音符データを記憶するものであり、ROM等が用いられる。
先ず、第1の方法としては、選択されている「ジャンル」、「リズム」、「コード」、「楽器」に基づき、画像表示装置23によって音符を画像表示するとともに、カーソルを移動表示し、遊技者にベットスイッチ40、スタートスイッチ41及びストップスイッチ42を操作させることで、音符を選択していく。選択回数は、選択されている「ジャンル」、「リズム」、「コード」、「楽器」により変化する。
また、第2の方法としては、遊技者がマイク51から音声(又は歌)を入力することで、その周波数から楽譜(音符)を作成する(楽譜(音符)作成手段)。マイク51から音声を入力することで足りるので、遊技者は、操作手段を操作することを要せず、効率良くメロディを決定することができる。
上述した曲要素選択手段72bは、曲要素の一部を遊技者に選択させるとともに、残りの一部を自動で選択する選択肢を設けている。例えば、本実施形態では、図2(a)中、ステップS2で自動モードが選択されると、ステップS4に進み、図2(c)に示すフローチャートに移行する。
曲出力手段72eは、楽譜作成手段72dで作成した曲を出力するものであって、例えば音源ICとパワーアンプとから構成されるものである。
音源ICは、楽器に応じて実際に出力する音を合成(生成)するものであり、音声信号をパワーアンプに出力するものである。例えば、本実施形態では、楽器を選択可能であるが、全ての楽器(トランペット、ギター、エレキギター、ピアノ、ドラム)の音を合成可能に形成されている。
そして、出力すべき音データをパワーアンプに送信し、そのパワーアンプを介してスピーカ22から音が出力される。
なお、本実施形態では、上述したように、曲出力手段72eは、BB遊技中において、曲を出力するように制御する。
ICメモリ制御手段72fは、ICメモリ着脱部52に装着されたICメモリに、楽譜作成手段72dにより作成された楽譜を保存可能であるとともに、装着されたICメモリから保存された楽譜を読取り可能なものである。
そして、曲出力手段72eは、読み取られた楽譜に従って曲を出力することができる。
そして、自作モード又は自動モードで曲が作成されると、その楽譜をICメモリに保存して(書き込んで)、ICメモリ着脱部52からそのICメモリを排出することができる。これにより、遊技者は、作成した曲を保有することができる。
二次元コード生成手段72gは、曲要素選択手段72bで選択された曲要素(自動で曲が決定された場合にあっては、自動で選択された曲要素を含む)を特定するための情報を記述した二次元コードを生成するものである。そして、生成した二次元コードを画像表示装置23によって画像表示する。
携帯情報端末80は、撮像手段81、二次元コード情報送信手段82、楽譜受信手段83、曲出力手段84、スピーカ85及びICメモリ着脱部86を備える。
撮像手段81は、二次元コード生成手段72fによって生成され、画像表示装置23によって画像表示された二次元コードを読み取るためのものであり、例えばCCDセンサーからなるものである。
さらにまた、楽譜受信手段83は、後述するサーバー90の楽譜送信手段94によって送信されてきた楽譜(データ)を受信し、後述するICメモリ着脱部86に装着されたICメモリに記憶するものである。
さらに、曲出力手段84は、受信した楽譜に従って、曲を出力(再生)可能なものである。曲出力手段84は、上述した曲出力手段72eと同様に、音源ICとパワーアンプとから構成されている。そして、音を、スピーカ85から出力する。
スピーカ85は、携帯情報端末80に実装されているものであり、その機能としては、スピーカ22と同様である。
また、ICメモリ着脱部86は、上述したICメモリ着脱部52と同様のものであり、携帯情報端末80側に設けられたものである。したがって、ICメモリに音楽(曲)が記録されている場合には、そのICメモリをICメモリ着脱部86に装着すれば、スピーカ85から出力可能となっている。
また、サーバー90は、二次元コード情報受信手段91、楽譜作成データ記憶手段92、楽譜作成手段93、及び楽譜送信手段94とを備える。
二次元コード情報受信手段91は、携帯情報端末80から送信されてきた二次元コードの情報を受信するものであり、例えばRAM等が用いられる。
また、楽譜作成手段93は、二次元コード情報受信手段91で受信した二次元コードの情報に基づいて、携帯情報端末80で曲を出力するための楽譜を作成するものである。上述したように、二次元コードは、曲要素を特定可能な情報である。したがって、二次元コードの情報を受信すれば、楽譜を作成するために必要な曲要素を特定できる。そして、受信した二次元コードから曲要素を特定し、その曲要素に従って、楽譜を作成する。なお、楽譜の作成は、上述した楽譜作成手段72dと同様である。
そして、携帯情報端末80では、楽譜受信手段83がその楽譜(データ)を受信するとともに、曲出力手段84は、受信した楽譜に従ってスピーカ85から曲を出力する。
また、遊技システム1によって、スロットマシン10で作成した曲を、携帯情報端末80で再生可能となる。
(1)本実施形態では遊技媒体としてメダルを用いたが、例えば遊技球を用いたスロットマシン(パロット)等、メダル以外の遊技媒体を用いるスロットマシンであっても本発明を適用することができる。
(2)また、スロットマシン10以外の遊技機、例えば弾球遊技機に対しても適用することができる。この場合、弾球遊技機には、本発明の操作手段を設ければ良い。
10 スロットマシン
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置(画像表示手段)
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ(操作手段)
41 スタートスイッチ(操作手段)
42 ストップスイッチ(操作手段)
51 マイク
52 ICメモリ着脱部
60a メイン制御手段
60b サブ制御手段
61 役抽選手段
62 役抽選テーブル
63 特別役当選持越し手段
64 リール制御手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
71 演出制御手段
72 曲制御手段
72a 曲要素記憶手段
72b 曲要素選択手段
72c 楽譜作成データ記憶手段
72d 楽譜作成手段
72e 曲出力手段
72f ICメモリ制御手段
72g 二次元コード生成手段
80 携帯情報端末
81 撮像手段
82 二次元コード情報送信手段
83 楽譜受信手段
84 曲出力手段
85 スピーカ
90 サーバー
91 二次元コード情報受信手段
92 楽譜作成データ記憶手段
93 楽譜作成手段
94 楽譜送信手段
Claims (5)
- 遊技機と、
携帯情報端末と、
サーバーと
を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
曲を構成するリズム、コードその他の曲要素を記憶した曲要素記憶手段と、
曲要素を前記画像表示手段によって画像表示するとともに、遊技者に前記操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素を特定するための情報を記述した二次元コードを生成し、前記画像表示手段によって画像表示する二次元コード生成手段と
を備え、
前記携帯情報端末は、
前記二次元コード生成手段によって生成された二次元コードを読み取り可能な撮像手段と、
前記撮像手段で読み取った二次元コードの情報を前記サーバーに送信する二次元コード情報送信手段と
を備え、
前記サーバーは、
前記携帯情報端末から送信されてきた二次元コードの情報を受信する二次元コード情報受信手段と、
楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素に基づいて、前記楽譜作成データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段と、
前記楽譜作成手段で作成した楽譜を、前記携帯情報端末に送信する楽譜送信手段と
を備え、
前記携帯情報端末は、
前記サーバーの前記楽譜送信手段から送信されてきた楽譜を受信する楽譜受信手段と、
前記楽譜受信手段で受信した楽譜従って曲を出力する曲出力手段を備える
ことを特徴とする遊技システム。 - 遊技機と、
サーバーと
を含む遊技システムであって、
前記遊技機は、
遊技者が遊技を進行する上で操作する操作手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
曲を構成するリズム、コードその他の曲要素を記憶した曲要素記憶手段と、
曲要素を前記画像表示手段によって画像表示するとともに、遊技者に前記操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素を特定するための情報を記述した二次元コードを生成し、前記画像表示手段によって画像表示する二次元コード生成手段と
を備え、
前記サーバーは、
外部端末から送信されてきた二次元コードの情報を受信する二次元コード情報受信手段と、
前記二次元コード情報受信手段で受信した二次元コードの情報に基づいて、外部端末で曲を出力するための楽譜を作成する楽譜作成手段と、
前記楽譜作成手段で作成した楽譜を、外部端末に送信する楽譜送信手段と
を備える
ことを特徴とする遊技システム。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技機は、
楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素に基づいて、前記楽譜作成データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段と、
前記楽譜作成手段で作成した楽譜に従って、曲を出力する曲出力手段と
を備える
ことを特徴とする遊技システム。 - 遊技者が遊技を進行する上で操作する操作手段と、
画像を表示可能な画像表示手段と、
曲を構成するリズム、コードその他の曲要素を記憶した曲要素記憶手段と、
曲要素を前記画像表示手段によって画像表示するとともに、遊技者に前記操作手段の操作によっていずれかの曲要素を選択させる曲要素選択手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素を特定するための情報を記述したものであって、それに基づいて楽譜を作成可能な二次元コードを生成し、前記画像表示手段によって画像表示する二次元コード生成手段と
を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項4に記載の遊技機において、
楽譜を作成するためのデータを記憶した楽譜作成データ記憶手段と、
前記曲要素選択手段で選択された曲要素に基づいて、前記楽譜作成データ記憶手段に記憶されたデータを用いて、楽譜を作成する楽譜作成手段と、
前記楽譜作成手段で作成した楽譜に従って、曲を出力する曲出力手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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JP (1) | JP2007111368A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH08241429A (ja) * | 1994-10-31 | 1996-09-17 | Nintendo Co Ltd | ビデオグラフィックプログラム編集方法およびそれに用いられる制御回路 |
JPH11468A (ja) * | 1997-06-12 | 1999-01-06 | Namco Ltd | 情報記憶媒体及びゲーム装置 |
JP2001246047A (ja) * | 2000-03-03 | 2001-09-11 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2002215151A (ja) * | 2001-01-22 | 2002-07-31 | Sega Corp | 音響信号出力方法及びbgm生成方法 |
JP2004049378A (ja) * | 2002-07-17 | 2004-02-19 | Aruze Corp | プログラム |
-
2005
- 2005-10-21 JP JP2005307735A patent/JP2007111368A/ja active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US9633515B2 (en) | 2007-11-23 | 2017-04-25 | Aristocrat Technologies Australia Pty Limited | Gaming system and a method of gaming |
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