JP2004049378A - プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】特別遊技の予兆演出は、予め設定された固定的なものであり、遊技を重ねるにつれて飽きが生じる。
【解決手段】家庭用ゲームにおいて、成立フラグの予兆演出であるバックライトフラッシュを、遊技者が自ら作成できる。コマンド選択画面でフラッシュ作成を選択すると、3×3のバックライト群が表示され、コントローラの操作により、100ms毎に個々のバックライトの点灯/消灯を最大3000msまで作成できる。演出は複数作成・保存できる。作成された演出は、内部当選役の成立によって、どの程度の頻度でもってその演出を出現させるかを、出現係数設定モードによって設定できる。更には、ある演出について、複数の内部当選役に共通して出現するような設定にすることも可能とする。作成された演出は、メモリーカードなどの記憶媒体に記録でき、実際の遊技の中で使用できる。
【選択図】 図20

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機をディスプレイ上で擬似的に再現するゲームプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【0010】
このような特別遊技は、遊技者にとって最も関心が高いものであり、従来から、特別遊技の発生が内部的に決定されたことを様々な演出態様で報知することにより、遊技者の期待感を高め、パチスロ遊技機が持つ遊技性を更に高めるような演出技法が提案されている。例えば特別遊技がボーナス遊技である場合、ボーナス内部当選状態中に、リールの背後に設置されているバックランプを所定確率で点灯・消灯演出させ、「ボーナスが成立しているかも知れない」という期待感を高めるようなものである。
【0011】
このような演出技法は、複数の演出態様を用意し、そのときの遊技状態や、内部当選役の種別によって、どの演出態様を、どの程度の確率(頻度)でもって演出するか、また演出自体の見映えやバリエーションなどをどのように構成するかなどを考慮しながら開発され、開発者の嗜好やコンセプトが反映されて、ゲーム性が決定されるのである。
【0012】
また最近では、上述のパチスロ遊技機を、家庭用ゲーム装置において擬似的に遊技できるパチスロシミュレータが登場してきている。パチスロシミュレータは、テレビなどのディスプレイ上リールを擬似的に表示し、停止ボタンの代わりにコントローラの操作ボタンを操作することで変動表示中のリールを停止させる。シミュレータ上においては、店舗で営業的な目的で用いられるパチスロ遊技機と異なり、セキュリティー上の問題や、利益に関わる遊技制御や演出制御での制約が少なく、各種遊技履歴の統計表示や、ゲーム装置が自動的に遊技を実行するオートプレイなどの実際のパチスロ遊技機にはない機能を備えることが可能であり、遊技者の人気を得ている。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
いずれにせよ、従来からの図柄組み合わせ遊技機は、予め設定された演出形態を固定的に実行するものであり、また、比較的自由に遊技特性を設計できるパチスロシミュレータにおいても、遊技者側の嗜好を反映する手段が存在せず、遊技者は、例えば自分が好まない演出制御が実行されたとしても、気分を害しながら、ただその演出が終了するのを待つしかなかった。
【0014】
【課題を解決するための手段】
本発明のプログラムは、コンピュータを、コンピュータを、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、抽選結果を参照して所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技者の操作に基づいて、前記演出の形態を作成可能な演出作成手段と、電子データを記録可能な記録手段を作動させ、作成した前記演出を所定の記録媒体に記憶させる演出記録手段として機能させることを特徴とする。
【0015】
後述の実施例では、図柄組み合わせ遊技機であるパチスロ遊技機の遊技制御処理を擬似的に実現するために、家庭用ゲーム装置及び表示ディスプレイといったハードウェアを、DVD―ROMに記録されたゲームプログラムによって制御することで実現している。ゲーム内容としては、パチスロシミュレータを実際にプレイするプレイモード、現在までの遊技履歴をグラフで表示したり、所定の項目について統計を取ったりできるデータモード、遊技者が自らの操作により、オリジナルの演出を作成できる作成モードから構成されている。
【0016】
作成モードにて作成された演出は、フラッシュメモリなどの記録手段に記録して、遊技の中で使用することが可能である。特に後述の実施例では、家庭用ゲーム装置において作成した演出データを、メモリーカードに記録して、実際のパチスロ遊技機にて使用できるように構成されている。
【0017】
以上のような構成によれば、遊技者の好みが反映された演出態様を、実際の遊技中に使用することが可能となるので、遊技者の好みが必ずしも反映されていない固定的な演出制御が実行されることによる弊害を除去でき、遊技の興趣が高まる。
【0018】
更に本発明の第2の態様では、前記演出作成手段は、所定の時間ごとに、前記演出の形態を設定可能であることを特徴とする。
【0019】
演出作成モードは、一定の時間ごとに、リールを背後から照明するバックランプを点灯させるか、消灯させるかを設定することで個々の演出を作成するように構成されており、後述の実施例では、ディスプレイ上に表示された9個のバックランプについて、100msごとに点灯/消灯を設定可能としている。
【0020】
以上のような構成によれば、リールバックランプなどの動的な演出形態を作成する際にも、演出の流れの中で、その形態を確認しながら演出作成が行えるので、初心者であっても、容易に演出作成を行うことができる。
【0021】
更に本発明の第3の態様では、前記演出制御手段は、前記演出の実行を、そのときの遊技状態をも参照して決定することを特徴とする。
【0022】
以上のような構成によれば、同一の内部当選役であっても、遊技状態によって演出の出現係数を変化させることが可能となり、奥深い演出が可能となる。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1は、カジノゲーム装置の一例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール9L、9C、9Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0024】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0025】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13、及びメモリーカードスロット32が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。メモリーカードスロットは、後述する家庭用ゲーム装置にてメモリーカードに記録(SAVE)した遊技データをパチスロ遊技機1に読み込むためのカードスロットである。表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。
【0026】
液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。遊技者はこれらのボタンを操作して、メモリーカードに記録されている遊技データの読み込み操作を行う。
【0028】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメントLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0029】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0030】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0031】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0032】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0033】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0034】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0035】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0036】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0037】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0038】
7セグ駆動回路122は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0039】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。
【0040】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0041】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0042】
スタートレバー26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0043】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0044】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0045】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0046】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0047】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0048】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0049】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0050】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0051】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21、メモリーカードスロット32などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0052】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0053】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0054】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0055】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0056】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0057】
外部通信制御回路259は、ホールデータを管理するホールコンピュータに、大当たり情報やゲーム回数情報などの遊技データを送信するものである。
【0058】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0059】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0060】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0061】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【0062】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0063】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0064】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0065】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0066】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0067】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0068】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0069】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0070】
そして通常状態ではこの停止順序を報知しないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0071】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0072】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【0073】
図9は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0074】
図10は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理される入賞演出やバトルラッシュ(BR)と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
【0075】
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは8バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の4種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0076】
図11(a)は、成立した内部当選役に基づいて行われるリールバックランプ演出の一例を示す図である。本実施例では、複数種類用意されたバックランプ演出態様の中から、成立した内部当選役やそのときの遊技状態によって今回の演出態様が決定されリールバックランプ演出が実行される。図中の網掛部分はランプが点灯した状態、その他の部分は消灯した状態を表し、右下の数字は表示される時間を表している。図に示されたリールバック演出態様は、まず左リールバックランプ31Lの上段ランプ1aが200msの間点灯し、次に中リールバックランプ31Cの中段ランプ2bが200msの間点灯し、次に右リールバックランプ31Rの下段ランプ3cが点灯し、次に右リールバックランプ31Rの中段ランプ3bが200msの間点灯し、次に右リールバックランプ31Rの上段ランプ3aが200msの間点灯して、1回の演出が終了する。これらの演出態様は、後述する家庭用ゲームにおいて作成されたリールバックランプ演出データを、メモリーカードやインターネットを経由してパチスロ遊技機1のサブ制御回路に読み込み、パチスロ遊技機の遊技と連動して制御することで実現される。詳細は後述する。
【0077】
図11(b)は、BR発生及びBR継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、BRを発生させるか否か、及びBR継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生する。また当選した場合は、そのときの乱数値により、BR継続回数が、10ゲーム、50ゲーム、100ゲームのいずれかに決定される。
【0078】
図12は、ゲームシステムの構築例である。ゲーム装置301は、遊技者が操作可能なコントローラ303からの操作信号と、DVD−ROM挿入口305から挿入されたゲーム用DVD−ROM(以下「DVD−ROM」と略記する)に記憶されているゲームプログラムに基づいて種々の処理が行われ、生成された画像データがディスプレイ302に表示される。ゲーム装置301には、遊技データを保存するため、フラッシュメモリなどで構成されるメモリーカードを挿入するメモリーカード挿入口304が設けられている。
【0079】
図13は、ゲーム装置301の全体構成を示すブロック図である。ゲーム装置301のメイン制御部350は、各種入出力装置の制御やゲームプログラムの実行を行うゲームCPU351と、起動プログラムなど基本的なシステムデータが記憶されているゲームROM352と、各種制御処理を実行する際に一時的なデータ記憶領域となるゲームRAM353から構成されているゲームマイクロコンピュータを基本構成としている。ゲームプログラムを含むゲームデータ本体は、DVD−ROM361に記憶されており、DVD−ROMドライブ360により読み込まれたゲームデータはデコーダ59により変換され、メイン制御部350に転送される。
【0080】
メイン制御部350は、コントローラ303にて検知された遊技者の操作入力を、通信インターフェイス362を介して検知し、操作入力に応じたゲーム処理を実行して処理結果に応じた演出データを生成する。生成された演出データは、画像演出であれば、レンダリングプロセッサやジオメトリプロセッサなどで構成される画像処理部354にて画像データが生成され、画像出力部355によりディスプレイ302にビデオ信号が出力されて画像が表示される。生成された演出データが音声演出であれば、PCMデータ記憶部を備えた音声処理部356にて具体的な音声データが生成され、音声出力部を介してスピーカ358から出音される。
【0081】
また、遊技が進行されて更新されるイベントフラグなど遊技データは、通信インターフェイス362を介して、フラッシュメモリで構成されているメモリーカード63に記憶される構成となっており、次回のプレイを行う際に参照されて、ゲームデータを記録した時点からプレイを再開できる。
【0082】
図14は、コントローラ303の拡大図である。コントローラ303は、キャラクターの移動方向や、選択画面のカーソル移動位置などに関し、遊技者の上下左右方向操作に応じて、該当する入力信号を発生させる十字ボタン380と、遊技者の操作に応じてメニュー画面を表示するセレクトボタン381と、遊技者の操作に応じてゲームをスタートさせるスタートボタン382と、十字ボタンの操作により選択された内容を決定する場合や、キャラクターに種々のアクションを起こす場合などに操作される操作ボタン383と、場面の切り換え操作などに使用される補助ボタン384から構成されている。本実施例では、後述するパチスロシミュレーターのゲーム性に応じて、上操作ボタン383Uはコイン投入機能を、十字ボタン380の下方向操作はスタートレバーの操作機能を、左操作ボタン383Lは左リール停止ボタン操作機能を、下操作ボタン部83Dは中リール停止ボタン操作機能を、右操作ボタン383Rは右リール停止ボタン操作機能をそれぞれ担っている。
【0083】
図15は、遊技者がDVD−ROM361をゲーム装置301に挿入し、電源をオンにして立ち上げた際に、最初に表示されるゲーム開始画面を示す図である。図15(a)は、ゲームタイトルとして「パチスロ王国」のロゴが表示され、スタートボタン382を操作するようにメッセージが表示されている。
【0084】
図15(b)は、図15(a)の表示画面においてスタートボタン382が操作された場合に表示されるモード選択画面を示す図である。本実施例のゲーム内容は、パチンコ店に設置されている停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機をシミュレートしたもので、ディスプレイ上に、上述のパチスロ遊技機1におけるリール9L、9C、9Rを擬似的に表示し、コントローラからの操作信号に応じて、変動表示中の擬似リールを停止表示して、有効ライン上に入賞図柄が揃った場合に、所定枚数のコインを擬似的に払い出す(実際にはクレジットされる)ような構成となっている。つまり上述のパチスロ遊技機1のメイン制御回路及びサブ制御回路において実現される遊技制御処理を、ゲーム装置301のメイン制御部350内に設けられたゲームマイクロコンピュータをDVD−ROMに記録されている遊技プログラムに基づいて作動させることで擬似的に再現しているものである。モードには通常ゲームである「プレイモード」、シミュレートした結果、獲得枚数やスランプグラフなどを表示し、今回の遊技の履歴を確認できる「データモード」、内部当選役の報知手段であるバックライト演出を自分で作成、カスタマイズできる「作成モード」の3種類がある。
【0085】
図16は、「プレイモード」を選択したときに表示されるメインゲーム画面を示す図である。表示画面には、パチスロ遊技機における表示窓部分を擬似的に表示した擬似表示窓部400が表示されており、擬似表示窓部400の左側には擬似投入コイン枚数表示部が、右側には、擬似リプレイゲーム表示部、擬似WAITランプ表示部、擬似WINランプ表示部、擬似スタート操作許可表示部が表示されている。表示窓下部には、左から、擬似クレジット表示部404、擬似ボーナス遊技情報表示部405、擬似払出枚数表示部406が表示されている。表示窓中央部には、擬似左リール401、擬似中リール402、擬似右リール403が表示されている。実際の遊技制御は、パチスロ遊技機1の遊技制御に準ずるので、ここでは説明を省略する。
【0086】
図17(a)は、「作成モード」選択時の表示画面を示す図である。作成モードは、実際にバックライト演出を作成する「作成」と、作成したフラッシュパターンにの出現率を設定する「遊技データ割り当て」と、作成したフラッシュパターン及び割り当てられた出現率をメモリーカードに記憶する「保存」と、表示画面をモード選択画面に復帰させる「終了」とを備えている。
【0087】
図17(b)は、「作成」選択時の表示画面を示す図である。作成は、ランプハウジングで区画されている個々のバックランプごとに、点灯する箇所、及び点灯時間の設定を行い、フラッシュパターンを作成を行う「演出作成」と、作成したフラッシュパターンをアニメーションし、実際の表示態様を確認できる「アニメーション」、メモリーカードに保存するわけではないが、フラッシュパターンを改良したい場合などに、一旦現在の作成データを待避させる機能である「待避」、表示画面を作成モードに復帰させる「終了」などがある。
【0088】
図18は、演出作成画面を示す図である。表示画面には擬似リール401、402、403に表示される9個の図柄に対応して設けられたバックランプ群407、すなわち擬似左リール401の上段1a、中段1b、下段1c、及び擬似中リール402の上段2a、中段2b、下段2c、及び擬似右リール403の上段3a、中段3b、下段3cについて、遊技者が任意にバックランプの点灯/消灯を選択できる。1つのバックランプ群407表示時間は100msであり、9シーン、合計900msのリールバックランプ演出が作成できる。1つのフラッシュ演出は、最大3000msまで作成することが可能であり、作成画面は全部で3画面まで増やすことができる。各作成画面の表示切り替えは、右補助ボタン384Rと左補助ボタン384Lの操作により、左右スクロールして切り替わる。
【0089】
実際の選択手順は、まずコントローラ303の十字ボタン380の操作により、選択枠408を上下左右方向に移動させ、右操作ボタン382Rの操作により、作成するタイミングのバックランプ群407を選択する。バックランプ群を選択すると、演出設定枠409が操作可能となるので、十字ボタン380を操作し、設定するバックランプを選択する。選択した状態で右操作ボタン382Rを操作すると、個々のバックランプの演出態様が、消灯態様であれば点灯態様に、点灯態様であれば消灯態様に切り替わる。図18では、点灯態様であれば網掛け表示(図中410)され、消灯表示であれば白地表示されている。演出作成を終了させたい場合は、十字ボタン380の操作により、終了アイコン411を選択し、右操作ボタン382R操作することで、「作成」表示画面に復帰する。
【0090】
図19は、図17(a)の「作成モード」画面において「保存」が選択された場合の表示画面を示す図である。作成された演出は、演出Noと保存した日付が割り当てられ、遊技者が保存するファイルの名前を入力して、保存を選択すると、メモリーカード63に記録される。
【0091】
図20は、図17(a)の「作成モード」画面において、「遊技データ割り当て」が選択されたときに表示される遊技データ割り当て画面を示す図である。ここでは、作成・保存された演出に対し、それぞれの演出をどのような条件(トリガー)でもって作動させるのかの設定を行う。演出態様を作動させるトリガーとしては、確率抽選処理によって内部当選役が発生した場合や、特定遊技であるAT、STが当選した場合、それらの特別遊技に当選する確率が高確率となった場合、また、遊技者に利益とは関係なく、消化したゲーム数が所定回数に達した場合や、ある一定の時刻になったときや、一定期間における獲得枚数(入賞率)が所定以上になった場合など、様々な条件を適用可能であるが、本実施例では、所定の内部当選役が成立した場合、及びその時の遊技状態によって個々の演出の作動係数を設定するような構成となっている。
【0092】
作動トリガー設定画面412は、内部当選役表示部413と、作成演出名表示部414と、遊技状態表示部415が表示されており、それぞれの状況に応じて出現係数を設定する。図20(a)は内部当選役がスイカ、作成した演出「ソヨカゼ」について出現係数を設定している画面である。設定する演出の選択は、演出選択枠416を十字ボタン380の上下操作により移動させ、右操作ボタン382Rを操作することで決定される。演出選択枠が決定されると、係数値設定枠417が移動可能となり、一般遊技中、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動中のそれぞれの遊技状態について、0〜127の数値(乱数)範囲において、演出別に当選区画を設定する。例えば一般遊技中のスイカが内部当選した場合に選択される演出については、演出「サクレツ」の当選区画幅が“20”、演出「ウズマキ」の当選区画幅が“0”、演出「ソヨカゼ」の当選区画幅が“6”、演出「オクレソヨカゼ」の当選区画幅が“21”、「演出なし」の区画幅が“81”であり、全ての区画幅を合計すると“128”となる。すなわち、一般遊技中にスイカが内部当選した場合、演出選択用乱数値が“0〜19”であれば、演出「サクレツ」が実行され、“20〜25”であれば、演出「ソヨカゼ」が実行され、“26〜46”であれば、演出「オクレソヨカゼ」が実行され、“47〜127”であれば、なにも演出されないことになる。
【0093】
作動トリガー設定画面は、各種内部当選役ごとに用意されており、コントローラ303の補助ボタン384L、384Rを操作することで、異なる内部当選役の設定画面に表示が切り替わる。例えば、図20(b)の状態で、右補助ボタン384Rを1回操作すると、図21(a)の内部当選役RB時の作動トリガー設定画面に切り替わり、更にもう1回右補助ボタン384Rを1回操作すると、図21(b)の「BB」の作動トリガー設定画面が表示される。このように、右補助ボタン384Rを1回操作するごとに「ハズレ」→「2枚チェリー」→「4枚チェリー」→「ベル」→「SB」→「スイカ」→「リプレイ」→「RB」→「BB」の順で、作動トリガー設定画面が右スクロール表示される。同様に、左補助ボタン384Lを操作するごとに「BB」→「RB」→「リプレイ」→「スイカ」→「SB」→「ベル」→「4枚チェリー」→「2枚チェリー」→「ハズレ」の順で作動トリガー設定画面が左スクロール表示される。
【0094】
全ての内部当選役の演出出現係数が設定された場合は、図21(b)の内部当選役BBの設定画面右下の表示されている終了アイコンを選択して、右操作ボタン382Rを操作することで、図17(a)の「作成モード」表示画面に復帰する。
【0095】
図22(a)は、パチスロ遊技機1において、家庭用ゲーム装置の遊技データが格納されたメモリーカードをメモリーカードスロット32に挿入した際に、液晶表示装置14の画面上に表示される、遊技データ入出力画面を示す図である。読み込まれた遊技データは、リールバックランプ演出処理を実行する際に参照される。遊技者は十字ボタン19を操作して「ゲームデータロード」アイコンを選択して、決定ボタン20を操作することで、メモリーカードに記録されている遊技データをパチスロ遊技機1に読み込まれる。
【0096】
図22(b)は、メモリーカードから遊技データの読み込みが完了した際に表示される遊技データ読込完了画面を示す図である。
【0097】
次に、メイン制御回路101とCPU103の制御動作について図23から図25に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0098】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以中STと略記する」501)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0099】
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST502)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST503)、ST505の処理に移る。ST502の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST504)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0100】
次に、CPU103は、スタートレバー26の操作による入力があるか否かを判別する(ST505)。この判別が”YES”のときは、ST506に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0101】
次に、確率抽選処理を行う(ST506)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0102】
次にWINランプ点灯処理を行う(ST507)。WINランプ点灯処理は、BBやRBといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でWINランプ12を点灯させる。本実施例でのWINランプ点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリガーとしての役割を果たしている。
【0103】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST508)。送信されるコマンドとしては、図26の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【0104】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST509)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST511)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST510)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST511)。
【0105】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST512)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0106】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する(ST513)。この判別が、“YES”のときは、ST515に移り、“NO”のときはST514の処理に移る。ST514の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST515に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST513の処理に移る。
【0107】
ST515の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0108】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST516)。
【0109】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST517)。リール停止コマンドは図10の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0110】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST518)。この判別が“YES”であればST519に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST513に移る。
【0111】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST519)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0112】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST520)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST520の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST522)。
【0113】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST523)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0114】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図10の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST524)。
【0115】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0116】
図26は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRAM205に格納する処理を行う。
【0117】
まず、サブCPU203は、入力バッファをチェックして(ST600)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST601)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST602)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST603)、処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0118】
図27は、サブ制御回路側のメインフローチャートを示す図である。まずサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0119】
次に十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う(ST620)。判別が“NO”であれば、ST621をスキップしてST622に移る。判別が“YES”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う(ST621)。
【0120】
次にスタートコマンドを受信したか否かの判別を行い(ST622)、判別が“NO”であればST623をスキップしてST624に移り、“YES”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST623)。この処理は、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0121】
次にリール停止コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST624)、判別が、“NO”であればST625をスキップしてST626に移り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST625)。この処理は、BR発生抽選処理やBR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0122】
次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST626)、判別が“NO”のときは、ST627をスキップし、ST620の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST627)。この処理は、BR中であればBR継続回数を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力したりする。詳細は後述する。
【0123】
そしてST627の処理が終了した後はST620に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0124】
図28は、サポートメニュー処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、メモリーカードスロット32をチェックして、メモリーカード363が挿入されているか否かを判別し(ST640)、“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次に、図22(a)の遊技データ入出力画面を表示する(ST641)。次に、サブRAM205の受信フラグをチェックして、遊技者が十字ボタン19や決定ボタン20などを操作して、遊技データロードアイコンを選択したか否かを判別し(ST642)、判別が“YES”であれば、読み込んだ遊技データをサブRAMの所定領域に格納し(ST643)、図22(b)の遊技データ読込完了画面を表示して(ST644)、サブ側メイン処理に復帰する。判別が“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。
【0125】
図29はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR発生抽選処理を行う(ST660)。BR発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行処理を行う(ST680)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。次にリールバックランプ演出処理を実行する(ST700)。リールバックランプ演出処理は、メモリーカード363から読み込んだリールバックランプ演出態様とその出現計数データ、及びメイン制御回路から送信されてくる内部当選役データを参照して、リールバックランプ演出を実行する処理である。詳細は後述する。
【0126】
図30はBR発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR遊技中か否かを判別し(ST661)、“YES”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、図11(b)のBR発生及びBR継続回数抽選テーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選したか否かを判別し(ST662、663)、“NO”(ハズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラグをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセットし(ST664)、BR発生演出を行って(ST665)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0127】
図31はBR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在BR中か,又はBR中にボーナスが発生してBRが一時中断しているか否かを判別し(ST681)、“NO”であれば、BR中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し(ST682)、“YES”であれば、BRを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(ST683)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0128】
ST682の判別が“NO”であれば、次にBR退避中であった場合に、BRを再開させるために、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BRフラグをオンにする(ST684)。次に、BR継続回数を全て消化したかチェックするため、サブRAM205のBR継続回数をチェックし(ST685)、“YES”であれば、BR終了ということなので、BRフラグをオフにして(ST686)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0129】
判別が“NO”であれば、まだBRを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST687)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切な停止順序を報知し(ST688)スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0130】
図32はリールバックランプ演出処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグをチェックして、現在、BR中であるか否かを判別し(ST701)、“YES”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、メモリーカード363から読み込んだ演出係数データ、及びメイン制御回路から送信されてきた内部当選役情報を参照して、実行するリールバックランプ演出態様を決定し(ST702)、決定された演出態様にて演出処理を実行して(ST703)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0131】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図33はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグをチェックし、BR中か否かを判別し(ST720)、“NO”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST721)、“YES”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST722)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し(ST723)、サブ側メインフローに復帰する。
【0132】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図34は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST740)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST741)、“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST742)、1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0133】
次に、ゲーム装置301で実行されるゲームプログラムの処理手順の説明を行う。まず、ゲーム開始に先立って遊技者がゲーム装置301の電源をオンにしたと仮定して、図35に示されるゲーム開始処理のフローチャートを説明する。
【0134】
まずゲームCPU351は、ゲームROM352に記憶されている起動プログラムを実行し、ゲーム装置301にセットされているDVD−ROMにアクセスしてゲームプログラムを読み込み、ディスプレイ302に、CGムービーなどで構成されているオープニングデモを表示する(ST801)。次に、図15(a)の「PRESS START BUTTON」とスタートボタン382の操作を促す、ゲーム開始画面の表示する(ST801)。次にスタートボタン382が操作されたか否かを判別し(ST802)、“YES”であれば、ST803に移行し、“NO”であればスタートボタン382の受付を監視したまま待機する。
【0135】
遊技者がスタートボタン382を操作した場合は、次に、図15(b)のモード選択画面を表示し(ST803)、遊技者のモード選択入力を待つ。具体的には、まずプレイモードが選択されたか否かを判別し(ST804)、“YES”であれば、プレイモード制御処理を実行する(ST805)。判別が“NO”であれば、次にデータモードが選択されたか否かを判別し(ST806)、“YES”であれば、データモード制御処理を実行する。判別が“NO”であれば、次に作成モードが選択されたか否かを判別し(ST808)、“YES”であれば、作成モード制御処理を実行する(ST809)。判別が“NO”であれば、ST803に戻り、いずれかのモードが選択されるまで、操作入力を監視する。
【0136】
図37は、作成モード制御処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図17(a)の「作成モード」画面を表示して(ST820)、遊技者に各種選択コマンドの選択を促し、入力操作の監視に移る。まず「作成」アイコンが選択されたか否かを判別し(ST821)、“YES”であれば、作成制御処理を実行する(ST822)。判別が“NO”であれば、次に「遊技データ割り当て」アイコンが選択されたか否かを判別し(ST823)、“YES”であれば遊技データ割り当て制御処理を実行する(ST824)。判別が“NO”であれば、次に「保存」アイコンが選択されたか否かを判別し(ST825)、“YES”であれば保存制御処理を実行する(ST826)。判別が“NO”であれば、ST820に戻り、いずれかのモードが選択されるまで、操作入力を監視する。
【0137】
図38は作成制御処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図17(b)の演出作成画面を表示する(ST840)。次に、コントローラ303の左補助ボタン384L又は右補助ボタン384Rが操作されたか否かを判別し(ST841)、“YES”であれば、操作された補助ボタン384の種別により、演出作成画面を左スクロール又は右スクロールして画面を切り替えて(ST842)、ST841に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の十字ボタン380が操作されたか否かを判別し(ST843)、“YES”であれば、バックライト群を選択する選択枠を十字ボタン380の入力方向に移動表示させ(ST844)、ST841に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の右操作ボタン383Rが操作されたか否かを判別し(ST845)、“NO”であればST841に戻り、入力受付を待つ。判別が“YES”であれば、右操作ボタン383R操作時に終了アイコンが選択されていたか否かを判別し(ST846)、“YES”であれば、作成モード制御処理のST820に移る。判別が“NO”でれば、選択枠により選択されているバックフラッシュ群を有効化する(ST847)。
【0138】
次にコントローラ303の十字ボタン380が操作されたか否かを判別し(ST848)、“YES”であれば、演出設定枠を十字ボタン380の入力方向に移動表示させ(ST849)、ST848に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の右操作ボタンが操作されたか否かを判別し(ST850)、“YES“であれば、演出設定枠によって選択されているバックライトの点灯フラグを反転、即ち、入力前のフラグがオフ(消灯)であればフラグをオン(点灯)に、フラグがオンであればオフに変更し(ST851)、ST848に戻る。判別が”NO“であれば、次にコントローラ303の下操作ボタン383Dが操作されたか否かを判別し(ST852)、”NO“であれば、ST848に戻り、判別が”YES“であれば、バックランプ群を選択している選択枠408を解除し(ST853)、ST841に戻る。
【0139】
図40は、遊技データ割り当て制御処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図20の遊技データ割り当て画面を表示する(ST860)。次に、コントローラ303の左補助ボタン384L又は右補助ボタン384Rが操作されたか否かを判別し(ST861)、“YES”であれば、操作された補助ボタン384の種別により、内部当選役ごとに表示される遊技データ割り当て画面を、左スクロール又は右スクロールして画面を切り替えて(ST862)、ST861に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の十字ボタン380が操作されたか否かを判別し(ST863)、“YES”であれば、演出選択枠を十字ボタン380の入力方向に移動表示し(ST864)、ST861に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の右操作ボタン383Rが操作されたか否かを判別し(ST865)、“NO”であれば、ST861に戻る。判別が“YES”であれば、右操作ボタン383R操作時に終了アイコンが選択されていたか否かを判別し(ST866)、“YES”であれば、図37の作成モード制御処理のST820に移る。判別が“NO”でれば、演出選択枠により選択されている演出の係数値設定枠を有効にする(ST867)。次に、コントローラ303の十字ボタン380が操作されたか否かを判別し(ST868)、“YES”であれば、十字ボタン380の入力方向に係数値設定枠を移動表示し(ST869)、ST868に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の右操作ボタン383Rが操作されたか否かを判別し(ST870)、“YES”であれば係数値設定処理を実行し(ST871)、ST868に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の下操作ボタン383Dが操作されたか否か判別し(ST872)、“NO”であればST868に戻り、“YES”であれば、係数値設定枠417を解除して(ST873)、ST860に戻る。
【0140】
図42は係数値設定処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、選択された遊技データ割り当て制御処理にて選択された係数値設定枠を有効化する(ST880)。次にコントローラ303の十字ボタン380が操作されたか否かを判別し(ST881)、“YES”であれば十字ボタン380の入力方向に応じて乱数データを増減(十字ボタンを上方向に操作すると値が増加し、下方向に操作すると値が減少する)して(ST882)、ST881に戻る。判別が“NO”であれば、次にコントローラ303の下操作ボタン383Dが操作されたか否かを判別し(ST863)、“NO”であればST881に戻り、“YES”であれば遊技データ割り当て処理に復帰する。
【0141】
図43は、作成した演出データをメモリーカード363に保存する保存制御処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図19の「保存」選択画面を表示する(ST900)。次に、選択枠が操作されて、演出データの名前を入力するファイル名入力が選択されたか否かを判別し(ST901)、“YES”であれば、コントローラ303の操作入力に応じて、作成された演出データに対する名前を設定するファイル名入力処理を実行し(ST902)、判別が“NO”であればST902をスキップする。次に、入力された状態を保存するか「保存/YES」アイコンが選択されたか否かを判別し(ST903)、“YES”であれば、現在の状態をメモリーカード904に保存し(ST904)、判別が“NO”であれば、ST904をスキップする。次に、コントローラ303の下操作ボタンが操作されたか否か、即ちキャンセル操作されたか否かを判別し(ST905)、“YES”であれば、作成モード制御処理に復帰し、判別が“NO”であれば、ST901に戻り、遊技者の入力を待つ。
【0142】
本実施例では、遊技機にデータを読み込む手段として、遊技データを記録するメモリーカードと、遊技機本体にメモリーカードスロットを設けたが、家庭用ゲーム装置とパチスロ遊技機をインターネットなどの通信網で接続し、記録媒体を使用せずに遊技データを読み込むように構成してもよい。
【0143】
また、遊技データを生成するゲーム装置としては、家庭用ゲーム装置の他にも、携帯ゲーム装置やゲームプログラムがダウンロードされた携帯電話、ビデオゲーム装置などを採用してもよい。
【0144】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の好みが反映された演出態様を、実際の遊技中に使用することが可能となるので、予め固定的な演出態様が、遊技者の嗜好に合わない場合に、その演出内容を変更することが可能であり、遊技の興趣が高まる。また作成される演出をリールバックランプによるアニメーション制御とし、演出形態を作成する際にも、演出の流れの中で、その形態を確認しながら演出作成が行えるので、初心者であっても、容易に演出作成を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】パチスロ遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図3】サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】表示窓の拡大図。
【図5】リール及びバックランプを示す図。
【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】入賞確率テーブルを示す図。
【図10】メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図11】リールバックランプ演出の一例を示す図、及びBR発生及びBR継続回数抽選テーブルを示す図。
【図12】ゲームシステムの構築例を示す図。
【図13】ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図14】コントローラを示す図。
【図15】ゲーム開始画面、及びモード選択画面を示す図
【図16】メインゲーム表示画面を示す図。
【図17】「作成モード」、及び「作成」表示画面を示す図。
【図18】「演出作成」表示画面を示す図。
【図19】「保存」表示画面を示す図。
【図20】「遊技データ割り当て」表示画面を示す図。
【図21】「遊技データ割り当て」表示画面を示す図。
【図22】「遊技データ入出力」表示画面を示す図。
【図23】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図24】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図25】メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図26】割り込み処理1を示すフローチャート。
【図27】サブ側メインフローを示すフローチャート。
【図28】サポートメニュー処理を示すフローチャート。
【図29】スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図30】BR発生抽選処理を示すフローチャート。
【図31】BR実行処理を示すフローチャート。
【図32】リールバックランプ演出処理を示すフローチャート。
【図33】停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図34】1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図35】ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図36】ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図37】作成モード制御処理を示すフローチャート。
【図38】作成モード制御処理を示すフローチャート。
【図39】作成モード制御処理を示すフローチャート。
【図40】遊技データ割り当て制御処理を示すフローチャート。
【図41】遊技データ割り当て制御処理を示すフローチャート。
【図42】係数値設定処理を示すフローチャート。
【図43】保存制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1   パチスロ遊技機
2   キャビネット
3   全面ドア
4   遊技状態表示ランプ
5   スピーカ
6   配当表
7   パネル表示部
8   表示窓
9   リール
10  BETランプ
11  ボーナス中情報表示部
12  WINランプ
13  払出表示部
14  液晶表示装置
15  コイン投入口
16  1−BETスイッチ
17  2−BETスイッチ
18  MAXBETスイッチ
19  十字ボタン
20  決定ボタン
21  キャンセルボタン
22  C/Pスイッチ
23  コイン払出口
24  コイン受皿
25  クレジット表示部
26  スタートレバー
27  停止ボタン
28  コイン投入口
29  リール帯
30  ランプハウジング
31  リールバックランプ
50  遊技機島
51  島LAN
52  遊技機島制御手段
53  店舗内LAN
54  管理サーバ
55  インターネット
80  遊技情報表示装置
81  ランプ表示部
82  情報表示部
83  呼び出しボタン
84  切替ボタン
85  左スクロールボタン
86  右スクロールボタン
88  ランプ基板
89  ランプハウジング
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 リールインデックス検出回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
122 7セグ駆動回路
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
259 外部通信制御回路
301 ゲーム装置
302 ディスプレイ
303 コントローラ
304 メモリーカード挿入口
305 DVD−ROM挿入口
350 ゲームマイクロコンピュータ
351 ゲームCPU
352 ゲームROM
353 ゲームRAM
354 画像処理部
355 画像出力部
356 音声処理部
357 音声出力部
358 スピーカ
359 デコーダ
360 DVD−ROMドライブ
361 DVD−ROM
362 通信インターフェイス
363 メモリーカード
380 十字ボタン
381 セレクトボタン
382 スタートボタン
383 操作ボタン
384 補助ボタン
400 擬似表示窓部
401 擬似左リール
402 擬似中リール
403 擬似右リール
404 擬似クレジット表示部
405 擬似ボーナス遊技情報表示部
406 擬似払出枚数表示部
407 バックランプ群
408 選択枠
409 演出設定枠
410 消灯表示部
411 終了アイコン
412 作動トリガー設定画面
413 内部当選役表示部
414 作成演出名表示部
415 遊技状態表示部
416 演出選択枠
417 係数値設定枠

Claims (3)

  1. コンピュータを、入賞役の抽選を実行する抽選手段と、抽選結果を参照して所定の演出を実行する演出制御手段と、遊技者の操作に基づいて、前記演出の形態を作成可能な演出作成手段と、電子データを記録可能な記録手段を作動させ、作成した前記演出を所定の記録媒体に記憶させる演出記録手段として機能させるためのプログラム。
  2. 前記演出作成手段は、所定の時間ごとに、前記演出の形態を設定可能である請求項1記載のプログラム。
  3. 前記演出制御手段は、前記演出の実行を、そのときの遊技状態をも参照して決定する請求項1又は2記載のプログラム。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007111367A (ja) * 2005-10-21 2007-05-10 Samii Kk 遊技機
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