JP4197405B2 - 遊技システム - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機、及び遊技履歴を管理するホール管理コンピュータを用いた遊技機システムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンがあげられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
このように、ボーナス遊技以外において、大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別遊技」と呼ぶ。
【0010】
遊技者は、これらのような特別遊技が発生することを望みながら遊技を行うわけであるが、当然、店舗側の営業戦略によって特別遊技の発生確率は変化する。例えばサービスデーと称して特別遊技の発生確率を高く設定し、多くの出玉を遊技者に付与する日もあれば、出玉を絞って店舗側の利益を上げる回収の日となることもある。また、同一店舗、同一時刻であっても、特別遊技が発生しやすい遊技機もあれば、発生しにくい遊技機も存在する。今日の一般的なパチンコホール(店舗)では、これらの遊技機稼働データをリアルタイムで収集し、遊技機の状態を監視するシステムが構築されており、遊技機から出力される遊技データをホール管理コンピュータに集約してデータ分析し、その分析結果を踏まえて、特別遊技の発生確率を調整することで適切な営業利益を確保している。
【0011】
特別遊技の発生確率の変更は、具体的にいうと、個別の遊技機内部に設けられた特別遊技の発生確率を調整する設定スイッチを変更することで出玉率を変更するのであるが、一般的に遊技者からはその設定状態を確認することは不可能である。しかし、特別遊技の発生回数と、現在までのゲーム数を把握できれば、直接的に遊技機の設定は確認できないにせよ、特別遊技の発生確率を把握することが可能となり、従来より遊技者からは、遊技機の過去の遊技履歴を把握できるシステムの構築を求める声が強かった。
【0012】
そこで、店舗の遊技機データ収集システムを利用して、遊技機からホール管理コンピュータへの配線経路の途中に、その時点での遊技機の遊技履歴を表示する遊技情報表示装置を設け、遊技者が遊技機を選択する際に、その表示内容を確認して判断材料として利用できるようなシステムが提案されている。情報表示装置は、各遊技機の上部に備えつけられ、様々な遊技機情報を遊技者に提供する。
【0013】
一方、今日の遊技機は、演出制御基板の性能が飛躍的に向上し、液晶表示装置やステレオスピーカなどを用いて、多彩な演出が行われる遊技機が数多く提案されるようになった。演出には、内部当選フラグが成立したことを報知するもの、適切な操作方法を示唆するもの、入賞演出を行うもの、ボーナス中の演出を行うものなどが存在し、遊技状況に応じた演出制御が実行される。それらの演出制御のうち、特に遊技者の利益に関係する演出、具体的には、前述のボーナス役が内部当選したことを報知する演出や、AT遊技中に成立した内部当選役を報知する演出や、ST遊技中に適切な停止順序を報知する演出などは遊技者の関心も高く、パチスロ遊技機に搭載される演出の主要部分を構成している。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、現在提供されている数々の演出は、その演出表現こそ多彩なものとなってはいるが、演出内容の決定の契機となる遊技制御情報はあくまで個々の遊技機単体の制御情報であり、演出のバリエーションが限定される傾向にある。
【0015】
また、演出される単位も、個々の遊技機に限定されるものであり、遊技者の興味は、あくまで自分が遊技している遊技機にしか関心が向かない傾向が強く、演出面において、店舗に多数設置されている遊技機を有効活用しているとは言い難かった。
【0016】
本発明の目的は、遊技機の演出制御が「単体」で行われることによる制約を排除し、店舗に多数設置されている遊技機を相互に有効活用して、新たなゲーム性を備えた遊技システムを提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する遊技機と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段と、前記遊技情報に基づいた演出を表示制御する表示手段とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリンク演出の実行を決定するリンク演出決定手段を備えたことを特徴とする。
【0018】
本発明では、各種遊技情報を発生させる遊技機として、乱数抽選処理により決定される内部当選役の当否と、回転しているリールを適切なタイミングで操作したかを判定して、入賞を発生させるか否かを決定する停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機を取り上げ、遊技者が遊技操作を行うことで発生するボーナス当選情報などを、外部出力制御回路を通じて外部に送信する。
【0019】
送信された遊技情報は、店舗内に構築されているLANを通じてホール管理コンピュータである管理サーバに集約される。管理サーバでは、リンク演出決定手段により、実行されるリンク演出を決定し、演出データを送信する。
【0020】
リンク演出決定手段は、更にリンク演出の演出態様を決定するリンク演出態様決定手段を備えており、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、ボーナス内部当選情報が含まれているか否かを監視し、ボーナス内部当選情報が含まれていた場合、リンク演出態様抽選テーブルにより、リンク演出態様を決定する。
【0021】
更に本発明の第2の態様は、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する遊技機と、該遊技機から送信される遊技情報を受信し、該情報を表示する遊技情報表示装置と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリンク演出の実行を決定するリンク演出決定手段と、決定された前記リンク演出を前記遊技情報表示装置に送信するリンク演出送信手段とを備えたことを特徴とする。
【0022】
リンク演出態様決定手段されたリンク演出データは、各遊技機に対応して設置されている遊技情報表示装置に送信されて演出制御が行われる。遊技情報表示装置は、一般的に遊技機の上方に設置されるので、実行される演出態様が他の遊技者からも視認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認可能な構成となっている。
【0023】
更に本発明の第3の態様は、前記遊技情報表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部を備え、前記リンク演出は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示されることを特徴とする。
【0024】
ランプ表示部は複数のランプ群で構成され、遊技機に備え付けられている演出表示装置よりも大型の表示装置であるので、リンク演出態様決定手段によって決定された演出態様に従って実行される個々のランプ点灯/点滅制御が、遊技機の遠方からも演出態様を視認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認できる。
【0025】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0026】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0027】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。
【0028】
液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。
【0030】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0031】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0032】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0033】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0034】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0035】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0036】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0037】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0038】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0039】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0040】
7セグ駆動回路115は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0041】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。尚、WINランプ12の点灯は遊技機外部からは確認できない構成となっている。
【0042】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0043】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路122、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0044】
スタートレバー26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路122は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0045】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0046】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0047】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0048】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路122を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0049】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0050】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0051】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0052】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0053】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0054】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0055】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0056】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0057】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0058】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0059】
外部通信制御回路259は、メイン制御回路101がランプ駆動回路116を介して制御するWINランプ12の点灯情報と、サブCPUから送信されてくる遊技情報を、後述する島LANを通じて外部出力を行う。
【0060】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0061】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0062】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0063】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0064】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0065】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0066】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0067】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0068】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0069】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0070】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0071】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0072】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0073】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【0074】
図9は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0075】
図10は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理される入賞演出やバトルラッシュ(BR)と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の4種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0076】
図11は、サブRAM205の主だった作業領域を示す図である。受信フラグはメイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドの格納領域である。BR継続回数カウンタは、特定遊技であるBRの残りゲーム回数を表すカウンタである。BRフラグは、BR発生抽選処理によって当選してBRが発生し、現在BR中であることを識別するフラグである。BR退避フラグは、BR中にボーナスが内部当選して、BRが中断されていることを識別するフラグである。演出抽選処理用乱数は、各種抽選処理に利用される乱数の格納領域である。
【0077】
図12は、リンク演出システムの構成図である。パチンコホールやゲームセンターなどの遊技施設(以下「店舗」と略記する)に設置されているパチスロ遊技機1は、5〜20台程度の遊技機群として遊技機島50を形成し、この島単位で、各遊技機に対する遊技媒体の補給や、払い出された遊技媒体の回収システムを構築している。各々のパチスロ遊技機1は外部ネットワークとの接続手段である外部通信制御回路259が設けられており、メイン制御回路101とサブ制御回路201から出力された遊技情報、及びWINランプの作動情報を、島LAN(Local Area Network)51を通じて、島単位での通信シーケンスの制御・管理を実行する遊技機島制御手段52に集約し、店舗内LAN53を通じて管理サーバ54に送信する。管理サーバ54は、インターネット55と接続され、店舗外のサーバとデータ送受信可能な構成となっている。
【0078】
管理サーバ54は、送信されてきた遊技情報をもとに、後述するリンク演出態様抽選テーブルなどから構成されるリンク演出決定手段により今回の演出態様及びリンク演出態様データを送信する遊技機単位(台番号)を決定し、送信先の遊技機島制御手段に演出情報を送信する。遊技機島50はA〜Eまでの台番号が割り当てられたパチスロ遊技機1及び後述する遊技情報表示装置で構成されており、リンク演出送信先として決定される遊技機単位は、この台番号情報によって識別される。遊技機島制御手段52は受信データを解析し、個々の遊技情報表示装置80に対し、演出データを送信する。
【0079】
図13は、パチスロ遊技機1と、遊技情報表示装置80との位置関係を示した図である。一般的なパチンコホールでは、遊技機選択の目安となるように、個々の遊技機に対応して遊技情報表示装置80を設置し、大当たり回数や既に行われたゲーム回数などを情報公開している。通常、遊技情報表示装置80は、パチスロ遊技機1の上部に設けられ、対応する遊技機の遊技情報が逐次更新表示される。また遊技情報表示装置80は、島LAN51を通じて管理サーバ54に接続され、パチスロ遊技機1からの遊技情報を中継する。
【0080】
図14は遊技情報表示装置80の外観図である。遊技情報表示装置80は、ランプ装着したランプ基板を透明アクリルカバーで覆って構成したランプ表示部81L、81Rと、液晶表示装置から構成される情報表示部82から構成される。ランプ表示部81L、81Rの下方には、コイン詰まりや、ホッパーエンプティーが発生した場合など、店員を呼び出す必要が生じた場合に、ボタンを操作することでランプ表示部81L、81Rが呼び出し用の点滅態様で表示される呼び出しボタン83と、情報表示部82に表示されている遊技情報を過去のものに切り替える切替ボタン84が設けられている。呼び出しボタン83は、1回の押圧操作により呼び出し用点滅態様で点灯し、もう一度押圧操作すると点滅が停止する。
【0081】
情報表示部82の下部には、表示内容を左側にスクロールして表示内容を変更させる左スクロールボタン85と、表示内容を右側にスクロールして表示内容を変更させる右スクロールボタン86とが設けられている。
【0082】
図15は、遊技情報表示装置80のランプ表示部81L、81Rの内部構造、及びランプ表示部81L、81Rで実行されるランプ演出態様▲1▼を示した図である。ランプ表示部81L、81Rの内部には、9つのランプが遮光壁によって区画されたランプハウジング89内に設けられ、それぞれのランプは、ランプ表示部81Lのランプ基板88Lと、ランプ表示部81Rのランプ基板88Rに装着されている。
【0083】
図中の網掛部分は、ランプが点灯した状態を表し、その他の部分は消灯していることを表している。右下の数字は表示される時間を表しており、ランプ演出態様▲1▼の演出態様であれば、まず左側ランプ表示部81Lの左上段1aのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの中中段2bのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの右下段3cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの左下段4cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの中中段5bのランプが200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示部81Rの右上段6aのランプが200msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0084】
図16はランプ演出態様▲2▼を示す図である。まず左側ランプ表示部81Lの左上段1a、左中段1b、左下段1cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの右上段6a、右中段6b、右下段6cのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの中上段2a、中中段2b、中下段2cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの中上段5a、中中段5b、中下段5cのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの右上段3a、右中段3b、右下段3cのランプが200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示部81Rの左上段4a、左中段4b、左下段4cのランプが200msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0085】
図17はランプ演出態様▲3▼を示す図である。まず左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段2c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下段4c、中下段5c、右下段6cのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左中段1b、中中段2b、右中段3b、及び右側ランプ表示部81Rの左中段4b、中中段5b、右中段6bのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右側ランプ表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上段6aのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右側ランプ表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上段6aのランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左中段1b、中中段2b、右中段3b、及び右側ランプ表示部81Rの左中段4b、中中段5b、右中段6bのランプが200msの間点灯し、最後に左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段2c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下段4c、中下段5c、右下段6cのランプが200msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0086】
図18は、遊技情報表示装置80のブロック図である。遊技情報表示装置は、WINランプ12が点灯したことを検知するWINランプ検知ブロック、島LAN51を介して管理サーバ54との通信制御を行う外部通信制御ブロック、遊技情報表示装置80本体に組み込まれているランプ表示部81及び情報表示部82の演出制御を行う演出制御ブロック、パチスロ遊技機1との通信制御を行う遊技機通信ブロック、各種操作ボタンからの入力を検知する操作検知ブロック、各ブロックの統合制御を行う遊技情報表示装置メイン制御ブロックから構成される。
【0087】
WINランプ検知ブロックは、WINランプの近傍に設けられ、ランプが発生する光を検知する受光素子を備えた受光部140と、受光部140からの検知信号を、フィルタ回路や増幅回路を介して、メイン制御部に送信する光通信制御部141とからなる。
【0088】
外部通信制御部ブロックは、後述する遊技機島制御手段52との通信制御において、各遊技情報表示装置(遊技機)に対するアドレス割り当て処理と、インターネットプロトコル(TCP/IP)による通信制御の処理を行うため、外部通信制御部143には、図示しないイーサネット(登録商標)制御部と、インターネットプロトコルを制御するIP制御部、トランスミッションコントロールプロトコルを制御するTCP制御部、ダイナミックホストコンフィグレーションプロトコル(DHCP)のクライアント処理を実行するDHCPクライアント部を備える。
【0089】
演出制御部144は、遊技者の店員呼び出し操作を行った場合や、管理サーバ54においてリンク演出態様が決定され、演出データが遊技機島制御手段52を介して送信された場合などに、ランプ表示部を所定の演出態様にて制御する機能と、ゲーム数や大当たり回数などの遊技情報を情報表示部82に表示する機能を備えている。
【0090】
遊技機側入力部145は、パチスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技情報の受信処理を行う。遊技情報の具体例としては、例えば遊技機側からは大当たり回数やゲーム数などの遊技履歴があげられる。
【0091】
操作入力部146は、遊技情報表示装置80に設けられている各種入力装置、呼び出しボタン83、表示切替ボタン84、左スクロールボタン85、右スクロールボタン86が操作された際に、送信されてくる入力信号を受付け、遊技情報表示装置メイン制御部147にデータを中継する。
【0092】
遊技情報表示装置メイン制御部147は、遊技情報表示装置CPU148(以下「遊歴CPU」と略記する)、遊技情報表示装置ROM149(以下「遊歴ROM」と略記する)、遊技情報表示装置RAM150(以下「遊歴RAM」と略記する)から構成される遊技情報表示装置マイクロコンピュータ151を備えており、遊技情報や演出データの送受信管理、呼び出しボタン83やスクロールボタン85、86などの操作の受付など、各機能ブロックを統合管理する。
【0093】
図19は、管理サーバ54の制御ブロック図を示す図である。管理サーバ54は、店舗内LAN53から送信されてくるデータを入出力部160を介して管理サーバ通信制御部161で受信する。受信された送信データは管理サーバメイン制御部162にて個々の送信データが解析され、一般遊技情報であれば、営業データとして活用される遊技情報データベース163の更新やリンク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演出態様抽選テーブルを参照してリンク演出態様の決定が実行され、WINランプ点灯情報であれば、リンク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演出送信先抽選テーブルを参照して、リンク演出送信先(台番号)の決定及び演出データの送信処理が実行され、呼び出し情報やエラー情報であれば、店舗スタッフが所持している連絡用携帯端末に該当遊技台の確認を促すメッセージの送信処理を実行する。各種情報は管理者が監視可能なように、表示制御部165によって、監視モニター166に表示される。
【0094】
管理サーバメイン制御部162は、管理サーバCPU168(以下「管理CPU」と略記する)と、管理サーバROM169(以下「管理ROM」と略記する)と、管理サーバRAM170(以下「管理RAM」と略記する)から構成される管理マイクロコンピュータ167から構成されており、所定のシーケンスプログラムに基づいて、データの送受信やランプ演出態様の決定などを行う。
【0095】
図20は、パチスロ遊技機1からの発生した遊技情報に基づいて、遊技情報表示装置80から管理サーバに送信されるデータの詳細を表す図である。送信データは、共通して送信元の遊技機(台)の台番号情報を備え、そのときの遊技状況に応じて、ゲーム開始情報、コイン投入情報、コイン払出情報、ボーナス入賞発生情報、ボーナス遊技終了情報、ボーナス内部当選情報、WINランプの点灯状況を識別するWINランプ点灯情報、遊技情報表示装置80が操作されたことによって発生する呼び出し情報、不正行為を検知した場合に発生するエラー情報などがある。
【0096】
図21は、BR発生、及びBR継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、特定遊技であるBRを発生させるか否か、及びBR継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生する。
【0097】
図22は、リンク演出態様抽選テーブル、及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図である。本実施例では、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、ボーナス内部当選情報、またはWINランプ点灯情報が含まれていた場合に、管理サーバ54にて実行されるリンク演出決定処理にて参照される。演出送信先の識別は、パチスロ遊技機1及びそれに付随した遊技情報表示装置に対して割り当てられた台番号情報A〜Eによって識別される。
【0098】
図22(a)のリンク抽選態様抽選テーブルは、遊技情報表示装置からの送信データがボーナス内部当選情報であって、内部当選フラグがオンとなっていた場合に、図15〜図17に示される3種類のリンク演出態様のうち実行する演出態様を、成立したボーナス入賞役種別と抽出された乱数値により決定する。内部当選役がBBであった場合は演出態様▲3▼が選択される確率が高く、内部当選役がRBであった場合は、演出態様▲1▼が選択される確率が高くなるようなテーブル構成となっている。
【0099】
図21(b)のリンク演出送信先抽選テーブルは、遊技情報表示装置からの送信データが、WINランプ点灯情報であって、WINランプ点灯フラグがオンとなっていた場合に、リンク演出実行データを送信する遊技機(台)を、送信元の遊技機種別及び抽出された乱数値により決定する。送信先に選択される遊技機は、送信元の遊技機の近傍である確率が高く、例えば、WINランプ点灯が遊技機「C」で発生した場合、送信先の遊技機としては、送信元と同一である遊技機「C」である確率が一番高く(乱数範囲:64)、次に送信元遊技機「C」の右隣遊技機「D」(乱数範囲:28)、次に送信元遊技機「C」の左隣遊技台「B」(乱数範囲:20)という順番となっている。
【0100】
このような構成とすることにより、リンク演出が実行される遊技台を中心として、その近傍の遊技台の遊技者にもボーナス入賞役の期待感を抱かせることが可能となる。
【0101】
次に、メイン制御回路101とCPU103の制御動作について図23から図26に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0102】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以中STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0103】
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0104】
次に、CPU103は、スタートレバー26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0105】
次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0106】
次にWINランプ点灯処理を行う(ST307)。WINランプ点灯処理は、BBやRBといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でWINランプ12を点灯させる。本実施例でのWINランプ点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリガーとしての役割を果たしている。
【0107】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図26の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【0108】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。
【0109】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0110】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“YES”のときは、ST315に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
【0111】
ST315の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0112】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
【0113】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0114】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であればST319に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
【0115】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0116】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。
【0117】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
【0118】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図10の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST324)。
【0119】
図26は、WINランプ点灯処理を示すフローチャートである。まずCPU103は、既にWINランプが点灯しているか否かを判別し(ST325)、“YES”であれば、そのまま処理を抜け、メインフローに復帰する。判別が“NO”であれば、次にボーナスが内部当選しているか否かを判定し(ST326)、“NO”であれば、WINランプを点灯させる必要がないので、メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次にWINランプを点灯させるか否かの抽選処理を行う。抽選は、ROM104に記憶されているWINランプ点灯抽選テーブル(当選確率1/6)と抽選用乱数値を用いて行われる(ST327)。次に抽選処理に当選したか否かが判別され(ST328)、判定結果が“YES”であればWINランプ329を点灯し(ST329)、メインフローに復帰する。判別が“NO”のであれば、そのままメインフローに復帰する。
【0120】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0121】
図27は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRAM205に格納する処理を行う。
【0122】
まず、サブCPU203は、入力バッファをチェックして(ST400)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST402)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST403)、処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0123】
図28は、サブ制御回路側のメインフローチャートを示す図である。まずサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0124】
まずサブCPU203は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う(ST404)。判別が“NO”であれば、ST405をスキップしてST406に移る。判別が“YES”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う(ST405)。
【0125】
次にスタートコマンドを受信したか否かの判別を行い(ST406)、判別が“NO”であればST407をスキップしてST408に移り、“YES”のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST407)。この処理は、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0126】
次にリール停止コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST408)、判別が、“NO”であればST409をスキップしてST410に移り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST409)。この処理は、BR発生抽選処理やBR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0127】
次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST410)、判別が“NO”のときは、ST411をスキップし、ST404の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST411)。この処理は、BR中であればBR継続回数を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力したりする。詳細は後述する。
【0128】
そしてST411の処理が終了した後はST404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0129】
図29はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR発生抽選処理を行う(ST500)BR発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行処理を行う(ST530)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0130】
図30はBR発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR遊技中か否かを判別し(ST501)、“YES”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、図21のBR発生抽選テーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選したか否かを判別し(ST502、503)、“NO”(ハズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラグをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセットし(ST504)、BR発生演出を行って(ST505)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0131】
図31はBR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在BR中か,又はBR中にボーナスが発生してBRが一時中断しているか否かを判別し(ST531)、“NO”であれば、BR中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し(ST532)、“YES”であれば、BRを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(ST533)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0132】
ST532の判別が“NO”であれば、次にBR退避中であった場合に、BRを再開させるために、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BRフラグをオンにする(ST534)。次に、BR継続回数を全て消化したかチェックするため、サブRAM205のBR継続回数をチェックし(ST535)、“YES”であれば、BR終了ということなので、BRフラグをオフにして(ST536)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0133】
判別が“NO”であれば、まだBRを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST537)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切な停止順序を報知し(ST538)スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0134】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図32はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグをチェックし、BR中か否かを判別し(ST650)、“NO”であれば、そのままサブ側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST651)、“YES”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST652)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し(ST653)、サブ側メインフローに復帰する。
【0135】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図33は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BRに関する遊技パラメータを更新するBRパラメータ更新処理を行い(ST700)、次に外部通信制御回路に今回のゲームの遊技情報、具体的には、投入コイン枚数、払出コイン枚数、ボーナス内部当選情報などを送信し(ST720)、サブ側メインフローに復帰する。外部通信制御回路259は、順次、遊技情報表示装置80に遊技情報を送信する。
【0136】
図34はBRパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST701)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST702)、“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST703)、1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0137】
次に、遊技情報表示装置80の制御動作の説明を行う。図35は遊技情報表示装置メイン制御部147で実行される割り込み処理2を示すフローチャートである。割り込み処理2は3ms毎に実行され、まず遊歴CPU148は、例えば呼び出しボタン83など、遊技者に操作可能に設けられた各種入力部からの入力信号に基づいて、表示内容の切り替え、管理サーバ54へのデータ送信などの処理を行う(ST750)。次に、パチスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技情報の受信処理を行う(ST751)。次に、WINランプの点灯信号が入力されたか否かのチェックを行うWINランプ点灯信号入力処理を行う(ST752)。次に、島LAN51を介して、管理サーバ54から送信されてくる演出制御データ、または、管理サーバ54に送信する遊技情報が存在した場合に、その送受信処理を実行する管理サーバ側データ送受信処理を行う(ST753)。次に上記ステップで設定された各種演出データに従って、液晶画面表示処理(ST754)と、ランプ演出制御処理(ST755)を行って、1回の割り込み処理を終了する。
【0138】
図36はボタン入力処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU147は、操作入力部146から操作信号が入力される操作入力部入力ポートをチェックして(ST770)、操作入力があるか否かを判別し(ST771)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、次に操作種別を判別する処理を実行する。まず操作種別が呼び出しボタン83であるか否かの判別を行い(ST772)、“YES”であれば、呼び出し処理を実行し(ST773)、割り込み処理2に復帰する。判別が“NO”であれば、次に操作種別が切替ボタン84であるか否かを判別し(ST774)、“YES”であれば、情報表示部82の内容を過去の遊技履歴に切替表示する表示内容変更処理を実行し(ST775)、割り込み処理2に復帰する。
【0139】
次に操作種別が、左スクロールボタン85であるか否かの判別を行い(ST776)、“YES”であれば、表示データ種別を左スクロール切替し(ST777)、割り込み処理2に復帰する。判別が“NO”であれば残りの操作種別は右スクロールボタンの操作のみなので、表示データ種別を左スクロール切替し(ST778)、割り込み処理2に復帰する。
【0140】
図38は、呼び出し処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU148は、遊歴RAM150に記憶されている呼び出しフラグをチェックして、既に呼び出しボタンが操作されて、呼び出し中か否かを判別し(ST780)、“NO”であれば、ST783に移行して、呼び出し状態のランプ点灯態様(全てのランプが常時点灯)にてランプ点灯処理を実行し(ST783)、管理サーバに、呼び出しボタンフラグをオンにした呼び出し情報データを島側出力ポートにセットし(ST784)、ボタン入力処理に復帰する。判別が“YES”であれば、今回の切替操作は解除操作であったことになるので、点灯制御中のランプを消灯し(ST781)、管理サーバに、呼び出し解除を通知するため、島側出力ポートに、呼び出しフラグをオフにした呼び出し情報データをセットし(ST784)、ボタン入力処理に復帰する。
【0141】
図39は、遊技機側データ受信処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU147は、遊技機側入力ポートをチェックし(ST800)、パチスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技データが存在するか否かを判別し(ST801)、“YES”であれば、遊技データを遊歴RAM150の所定領域に記憶し(ST802)、管理サーバ54に送信するために島側出力ポートに、遊技データに対応する遊技情報データ(図20)をセットする(ST803)。判別が“NO”であれば、そのまま割り込み処理2に復帰する。
【0142】
図40は、演出データ送受信処理を示すフローチャートである。まず遊歴CPU147は、島側入力ポートをチェックし、管理サーバ54から送信されてくる演出データが存在するか否かを判別し(ST821)、“NO”であればST822をスキップして、ST823に移行する。判別が“YES”であれば、演出データを遊歴RAM150の所定領域に記憶してST823に移行する。
【0143】
次に、島側出力ポートをチェックし(ST823)、遊技情報表示装置80から管理サーバ54への遊技情報データが存在するか否か判別し(ST824)、“NO”であればST825をスキップして、割り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、セットされた遊技情報データを出力して割り込み処理2に復帰する。
【0144】
図41は、ランプ演出制御処理を示すフローチャートである。先ず遊歴CPU148は、遊歴RAM150の所定領域に記憶されているランプ演出フラグをチェックして(ST840)、演出フラグがオンか否かを判別し(ST841)、“NO”でればそのまま割り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、演出態様種別をチェックし、3種類ある演出態様のうち該当する演出態様で演出を行って(ST842)、割り込み処理2に復帰する。
【0145】
図42は、管理サーバ54で実行される割り込み処理3を示すフローチャートである。割り込み処理3は3ms毎に実行され、まず管理CPU168は、入力ポートをチェックして(ST860)、各遊技情報表示装置からの送信データを受信したか否かを判別し(ST861)、“NO”であれば、そのまま処理を終了する。判別が“YES”であれば、次に遊技情報データベース163に受信データを格納・更新し(ST862)、演出抽選処理を行う(ST863)。次に、管理RAM160の所定領域に記憶されている送信フラグがオンとなっているか否か、即ち決定された演出データの送信タイミングとなったか否かを判別し(ST864)、“NO”であれば、そのまま処理を終了し、判別が“YES”であれば、該当台番号の遊技情報表示装置にデータを送信して(ST865)、1回の処理を終了する。
【0146】
図43は、演出抽選処理を示すフローチャートである。まず管理CPU168は、今回送信されてきたデータが、内部当選データであるか否かを判別し(ST865)、“YES”であれば、次に、該当遊技機の演出が既に決定されているか否か、即ち今回のデータ受信の前に、すでに該当遊技台の内部当選情報を受信していたか否かを判別し(ST866)、“YES”であれば、そのまま割り込み処理3に復帰する。判別が“NO”であれば、今回の受信がボーナス内部当選後初めての受信ということなので、リンク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演出態様抽選テーブルによりリンク演出を、リンク演出送信台抽選テーブルにより決定されたリンク演出を送信する台番号を決定して、割り込み処理3に復帰する。
【0147】
ST865の判別で“NO”であれば、次に、受信データがWINランプ点灯情報であるか否かを判別し(ST868)、“NO”であれば、そのまま割り込み処理3に復帰し、判別が“YES”であれば、リンク演出データの送信タイミングであるということなので管理RAM160の送信フラグをオンにして(ST869)、割り込み処理3に復帰する。
【0148】
本実施例では、特定遊技の一例として、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、前述のATや、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0149】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の遊技機から送信されてくる内部当選情報を参照して入賞役の内部当選演出を決定するので、自分の遊技結果ではなく、他人の遊技結果をも参照されることから、遊技者が内部当選演出の決定プロセスを把握しづらく、演出タイミングに意外性を持たせることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0150】
また、自分の遊技機が内部当選したか否かを判断するときに、自分の遊技機の演出態様だけではなく、他人の遊技機で行われた内部当選演出にも関心が向かうことになり、例えば、隣の遊技機で行われた内部当選演出が、実は自分の遊技機でのボーナス内部当選情報によって行われたかもしれないという期待を持つことが可能となるなど、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】 表示窓の拡大図。
【図5】 リール及びバックランプを示す図。
【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】 入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】 入賞確率テーブルを示す図。
【図10】 メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図11】 サブRAMの主な記憶領域を示す図。
【図12】 リンク演出のシステム構成を示す図。
【図13】 パチスロ遊技機と遊技情報表示装置との位置関係を示す図。
【図14】 遊技情報表示装置の外観図。
【図15】 ランプ表示装置の内部構造、及びランプ演出態様▲1▼を示す図。
【図16】 ランプ演出態様▲2▼を示す図。
【図17】 ランプ演出態様▲3▼を示す図。
【図18】 遊技情報表示装置の制御ブロック図。
【図19】 管理サーバの制御ブロック図。
【図20】 遊技情報表示装置から管理サーバへ送信されるデータを示す図。
【図21】 BR発生及び継続回数抽選テーブルを示す図。
【図22】 リンク演出態様抽選テーブル及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図。
【図23】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図24】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図25】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図26】 WINランプ点灯処理を示すフローチャート。
【図27】 割り込み処理1を示すフローチャート。
【図28】 サブ側メインフローを示すフローチャート。
【図29】 スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図30】 BR発生抽選処理を示すフローチャート。
【図31】 BR実行処理を示すフローチャート。
【図32】 停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図33】 1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図34】 BRパラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図35】 割り込み処理2を示すフローチャート。
【図36】 ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図37】 ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図38】 呼び出し処理を示すフローチャート。
【図39】 遊技機側データ受信処理を示すフローチャート。
【図40】 演出データ送受信処理を示すフローチャート。
【図41】 ランプ演出制御処理を示すフローチャート。
【図42】 割り込み処理3を示すフローチャート。
【図43】 演出抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチスロ遊技機
2 キャビネット
3 全面ドア
4 遊技状態表示ランプ
5 スピーカ
6 配当表
7 パネル表示部
8 表示窓
9 リール
10 BETランプ
11 ボーナス中情報表示部
12 WINランプ
13 払出表示部
14 液晶表示装置
15 コイン投入口
16 1−BETスイッチ
17 2−BETスイッチ
18 MAXBETスイッチ
19 十字ボタン
20 決定ボタン
21 キャンセルボタン
22 C/Pスイッチ
23 コイン払出口
24 コイン受皿
25 クレジット表示部
26 スタートレバー
27 停止ボタン
28 コイン投入口
29 リール帯
30 ランプハウジング
31 リールバックランプ
50 遊技機島
51 島LAN
52 遊技機島制御手段
53 店舗内LAN
54 管理サーバ
55 インターネット
80 遊技情報表示装置
81 ランプ表示部
82 情報表示部
83 呼び出しボタン
84 切替ボタン
85 左スクロールボタン
86 右スクロールボタン
88 ランプ基板
89 ランプハウジング
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 7セグ駆動回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
122 リールインデックス検出回路
140 受光部
141 光通信制御部
142 外部側入出力部
143 外部通信制御部
144 演出制御部
145 遊技機側入力部
146 操作入力部
147 遊技情報表示装置メイン制御部
148 遊歴CPU
149 遊歴ROM
150 遊歴RAM
151 遊歴マイクロコンピュータ
160 入出力部
161 管理サーバ通信制御部
162 管理サーバメイン制御部
163 遊技情報データベース
164 リンク演出データ記憶手段
165 表示制御部
166 監視モニター
167 管理マイクロコンピュータ
168 管理CPU
169 管理ROM
170 管理RAM
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
259 外部通信制御回路

Claims (3)

  1. 所定の入力信号に基づいて、少なくとも通常の遊技状態に比べ一定期間入賞が発生しやすい遊技状態とするボーナス役を含む入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与する複数の遊技機と、
    前記複数の遊技機のそれぞれに備えられ、前記遊技機から送信される遊技情報を受信し、該遊技情報を表示し、該遊技情報を管理サーバに向けて送信する複数の遊技情報表示装置と、
    前記複数の遊技情報表示装置のそれぞれが送信する遊技情報を記憶する管理サーバと、を備えた遊技システムにおいて、
    前記遊技機は、前記ボーナス役が内部当選した場合に所定の確率で遊技者から確認不可能な特定のランプを点灯させ、
    前記管理サーバは、
    送信された前記遊技情報の前記ボーナス役の内部当選情報に基づいて演出態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを送信する送信先となる遊技情報表示装置が備えられた一の遊技機の台番号情報を抽選により決定する送信先決定手段と、
    前記遊技情報の、前記特定のランプが点灯したことを示すデータを受信したタイミングで、前記演出態様決定手段により決定された演出態様に応じた演出データを前記送信先決定手段により決定された台番号情報に対応する一の遊技情報表示装置に送信する演出データ送信手段と、を備え
    前記送信先決定手段は、前記台番号情報の決定を、前記ボーナス役の内部当選情報の送信元の遊技機及び当該遊技機に隣接する遊技機の台番号情報が決定される確率が高く設定された送信先抽選テーブルを参照して決定することを特徴とする遊技システム。
  2. 前記遊技機は、前記入賞役の抽選の実行、及び入賞の発生を司るメイン制御回路と、前記遊技機の演出を司るサブ制御回路と、を備え、
    前記サブ制御回路は、遊技情報表示装置に前記遊技情報を送信し、
    前記メイン制御回路は、遊技機外部からの信号を受信する手段を備えないことを特徴とする請求項1記載の遊技システム。
  3. 前記遊技情報表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部を備え、前記演出は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示されることを特徴とする請求項1または2記載の遊技システム。
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