JP2003334285A - 遊技システム - Google Patents

遊技システム

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JP2003334285A
JP2003334285A JP2002146804A JP2002146804A JP2003334285A JP 2003334285 A JP2003334285 A JP 2003334285A JP 2002146804 A JP2002146804 A JP 2002146804A JP 2002146804 A JP2002146804 A JP 2002146804A JP 2003334285 A JP2003334285 A JP 2003334285A
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winning
lamp
stop
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JP2002146804A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 内部当選演出が個々の遊技機に限定されてお
り、遊技者は、自分が遊技している遊技台にしか関心が
向かない。 【解決手段】 遊技機制御部に外部出力端子板を設け
て、遊技情報を外部に出力可能に構成し、各遊技機から
送信される遊技データを管理サーバに集約する。管理サ
ーバは、送信されてきた内部当選情報に基づいて演出態
様を決定するリンク演出抽選テーブルと、リンク演出の
実行先の遊技機を決定するリンク演出送信台抽選テーブ
ルによりリンク演出態様を決定する。その後、WINラ
ンプ点灯情報が送信されてきたことを契機に、リンク演
出態様データを演出実行先の遊技機に送信する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機、及び遊技履歴を管理するホール管理コ
ンピュータを用いた遊技機システムに関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンがあげられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。
【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートレバー操作に基づいて乱数
をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の
大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒッ
ト」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備
え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当
選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当
該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものであ
る。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入
賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェ
リー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出
を得られる「小役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、
所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)
が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状
態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400
枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と
呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。
【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。
【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】このように、ボーナス遊技以外において、
大量のコインが獲得できる遊技状態を、本発明では「特
定遊技」と呼ぶ。またこの特定遊技やボーナス遊技を含
め、大量のコイン払い出しが行われる遊技状態を「特別
遊技」と呼ぶ。
【0010】遊技者は、これらのような特別遊技が発生
することを望みながら遊技を行うわけであるが、当然、
店舗側の営業戦略によって特別遊技の発生確率は変化す
る。例えばサービスデーと称して特別遊技の発生確率を
高く設定し、多くの出玉を遊技者に付与する日もあれ
ば、出玉を絞って店舗側の利益を上げる回収の日となる
こともある。また、同一店舗、同一時刻であっても、特
別遊技が発生しやすい遊技機もあれば、発生しにくい遊
技機も存在する。今日の一般的なパチンコホール(店
舗)では、これらの遊技機稼働データをリアルタイムで
収集し、遊技機の状態を監視するシステムが構築されて
おり、遊技機から出力される遊技データをホール管理コ
ンピュータに集約してデータ分析し、その分析結果を踏
まえて、特別遊技の発生確率を調整することで適切な営
業利益を確保している。
【0011】特別遊技の発生確率の変更は、具体的にい
うと、個別の遊技機内部に設けられた特別遊技の発生確
率を調整する設定スイッチを変更することで出玉率を変
更するのであるが、一般的に遊技者からはその設定状態
を確認することは不可能である。しかし、特別遊技の発
生回数と、現在までのゲーム数を把握できれば、直接的
に遊技機の設定は確認できないにせよ、特別遊技の発生
確率を把握することが可能となり、従来より遊技者から
は、遊技機の過去の遊技履歴を把握できるシステムの構
築を求める声が強かった。
【0012】そこで、店舗の遊技機データ収集システム
を利用して、遊技機からホール管理コンピュータへの配
線経路の途中に、その時点での遊技機の遊技履歴を表示
する遊技情報表示装置を設け、遊技者が遊技機を選択す
る際に、その表示内容を確認して判断材料として利用で
きるようなシステムが提案されている。情報表示装置
は、各遊技機の上部に備えつけられ、様々な遊技機情報
を遊技者に提供する。
【0013】一方、今日の遊技機は、演出制御基板の性
能が飛躍的に向上し、液晶表示装置やステレオスピーカ
などを用いて、多彩な演出が行われる遊技機が数多く提
案されるようになった。演出には、内部当選フラグが成
立したことを報知するもの、適切な操作方法を示唆する
もの、入賞演出を行うもの、ボーナス中の演出を行うも
のなどが存在し、遊技状況に応じた演出制御が実行され
る。それらの演出制御のうち、特に遊技者の利益に関係
する演出、具体的には、前述のボーナス役が内部当選し
たことを報知する演出や、AT遊技中に成立した内部当
選役を報知する演出や、ST遊技中に適切な停止順序を
報知する演出などは遊技者の関心も高く、パチスロ遊技
機に搭載される演出の主要部分を構成している。
【0014】
【発明が解決しようとする課題】しかし、現在提供され
ている数々の演出は、その演出表現こそ多彩なものとな
ってはいるが、演出内容の決定の契機となる遊技制御情
報はあくまで個々の遊技機単体の制御情報であり、演出
のバリエーションが限定される傾向にある。また、演出
される単位も、個々の遊技機に限定されるものであり、
遊技者の興味は、あくまで自分が遊技している遊技機に
しか関心が向かない傾向が強く、演出面において、店舗
に多数設置されている遊技機を有効活用しているとは言
い難かった。
【0015】そこで、各遊技機をネットワークで接続
し、ある遊技機のボーナス内部当選を契機に、乱数抽選
によって決定された遊技機に対し、ボーナス当選予告演
出を実行する遊技システムも提案されているが、演出実
行タイミングが、ボーナス内部当選時となっているた
め、遊技機自体が持つ演出効果、例えば複数ゲームに渡
る予告演出などを阻害する問題があった。
【0016】本発明の目的は、遊技機の演出制御が「単
体」で行われることによる制約を排除し、店舗に多数設
置されている遊技機を相互に有効活用して、新たなゲー
ム性を提供すると共に、遊技機が従来から持つ遊技性を
も確保できる遊技システムを提供することにある。
【0017】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、所定
の入力信号に基づいて入賞役の内部抽選を実行し、入賞
が発生した場合に遊技者に利益を付与する遊技機と、複
数の前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御
手段と、前記遊技情報に基づいた演出を表示制御する表
示手段とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御
手段は、送信された前記遊技情報の内部当選情報を参照
してリンク演出態様を決定するリンク演出態様決定手段
と、前記遊技情報のWINランプ点灯情報を参照して、
決定された前記リンク演出データの送信タイミングを決
定するリンク演出送信時期決定手段とを備えたことを特
徴とする。
【0018】本発明では、各種遊技情報を発生させる遊
技機として、乱数抽選処理により決定される内部当選役
の当否と、回転しているリールを適切なタイミングで操
作したかを判定して、入賞を発生させるか否かを決定す
る停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技
機を取り上げ、遊技者が遊技操作を行うことで発生する
ボーナス当選情報などを、外部出力制御回路を通じて外
部に送信する。
【0019】送信された遊技情報は、店舗内に構築され
ているLANを通じてホール管理コンピュータである管
理サーバに集約される。管理サーバでは、リンク演出の
態様や、決定されたリンク演出データの送信先を決定
し、演出データを送信する。
【0020】このリンク演出データの送信タイミング
は、パチスロ遊技機で発生するWINランプの点灯デー
タが送信されたタイミングで実行される。WINランプ
の点灯は、ボーナス入賞役が内部当選してから数ゲーム
後に実行されることが多いので、リンク演出によりボー
ナス入賞役の当選可能性が報知される前に、遊技者はリ
ーチ目などでボーナス成立を察知できる。
【0021】更に本発明の第2の態様は、所定の入力信
号に基づいて入賞役の抽選を実行し、入賞が発生した場
合に遊技者に利益を付与する遊技機と、該遊技機から送
信される遊技情報を受信し、該遊技情報を表示する遊技
情報表示装置と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報
を記憶する管理制御手段とを備えた遊技システムにおい
て、前記管理制御手段は、前記遊技情報を参照してリン
ク演出を決定するリンク演出態様決定手段と、決定され
た前記リンク演出を前記遊技情報表示装置に送信するリ
ンク演出送信手段とを備えたことを特徴とする。
【0022】リンク演出態様決定手段されたリンク演出
データは、各遊技機に対応して設置されている遊技情報
表示装置に送信されて演出制御が行われる。遊技情報表
示装置は、一般的に遊技機の上方に設置されるので、実
行される演出態様が他の遊技者からも視認しやすく、今
現在どの遊技機で演出が行われているかを容易に確認可
能な構成となっている。
【0023】更に本発明の第3の態様は、前記遊技情報
表示装置は、複数のランプより構成されるランプ表示部
を備え、前記リンク演出は、前記ランプ表示部の点滅態
様により演出表示されることを特徴とする。
【0024】ランプ表示部は複数のランプ群で構成さ
れ、遊技機に備え付けられている演出表示装置よりも大
型の表示装置であるので、リンク演出態様決定手段によ
って決定された演出態様に従って実行される個々のラン
プ点灯/点滅制御が、遊技機の遠方からも演出態様を視
認しやすく、今現在どの遊技機で演出が行われているか
を容易に確認できる。
【0025】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5
Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記され
た配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には
略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部に
は縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓
8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリ
ール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を
視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3
Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となって
おり、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構
成している。
【0026】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0027】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、払出表示部13が設けられている。ボー
ナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成さ
れ、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。表示窓8
L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを
表示する液晶表示装置14が設けられている。
【0028】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。
【0029】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。
【0030】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。
【0031】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在
に設けられている。スタートレバー26が遊技者により
操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転
を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表
示が開始される。
【0032】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0033】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。
【0034】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実
施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成さ
れ、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入
力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制
御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から
送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液
晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、
5Rから発生する効果音などを制御する。
【0035】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。
【0036】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートレバー26からの信号に基づ
いて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が
接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、
マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアに
よる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。そ
の場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109
は省略可能である。
【0037】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の
当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン2
7L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/
Oポート110を介してCPU103に接続されてい
る。
【0038】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。
【0039】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。
【0040】7セグ駆動回路115は、7セグメントL
EDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジ
ット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制
御する。
【0041】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10
c、WINランプ12)を駆動制御する。尚、WINラ
ンプ12の点灯は遊技機外部からは確認できない構成と
なっている。
【0042】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0043】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー2
6、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路122、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。
【0044】スタートレバー26は、遊技者のスタート
操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投
入口28から投入されたコインについて、異形コインな
どを選別するセレクターを通過したコインを検知する。
リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9
C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生す
る。リールインデックス検出回路122は、ステッピン
グモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号
を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給
する。払出検知回路119はホッパー114内部にある
コイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号を
CPU103に供給する。
【0045】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検
知したタイミングでサンプリング回路109により乱数
値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数
値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルと
を照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立て
る。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。
【0046】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0047】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。
【0048】一方、リール9L、9C、9Rにおいて
は、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通
過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールイ
ンデックス検出回路122を介してリセットパルスがC
PU103に入力される。リセットパルスの入力を検知
したCPU103はRAM105でカウントアップされ
ている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握
されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されてい
る図柄位置との整合性が確保される。
【0049】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。
【0050】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。
【0051】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0052】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。
【0053】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出
関係の周辺装置を制御する。
【0054】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5R
の出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワ
ーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路24
0で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御
回路とは別の回路基板で構成されている。
【0055】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0056】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0057】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定
する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュ
ータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信
シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する
画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。
画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行す
るときの作業領域として利用される。
【0058】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介し
て液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0059】外部通信制御回路259は、メイン制御回
路101がランプ駆動回路116を介して制御するWI
Nランプ12の点灯情報と、サブCPUから送信されて
くる遊技情報を、後述する島LANを通じて外部出力を
行う。
【0060】リールバックランプ制御回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。
【0061】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付
与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されて
いる。図柄列9L‘、9C’、9R‘は、リール9L、
9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順
(下から上に)移動表示される。
【0062】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0063】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。
【0064】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。
【0065】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0066】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。
【0067】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在
する。
【0068】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。
【0069】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。
【0070】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。
【0071】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種
別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番
を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%
で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定
状態が知られている。
【0072】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。
【0073】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状
態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選した
とき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作する
ことで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発
生させることができる。
【0074】図9は、前述の確率抽選処理に用いられる
入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16
383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められ
た当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選とな
る。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“100
00”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”
〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選と
なる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“150
00”だった場合、ハズレの範囲“13669〜163
83”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、
ハズレとなる。
【0075】図10は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理される入賞演出やバト
ルラッシュ(BR)と呼ばれる特定遊技の演出制御に、
メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、
リールの停止状況についての遊技情報が必要となること
から、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情
報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者
のスタートレバー26の操作時に送信される「スタート
コマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止す
るために停止ボタン27L、27C、27Rが操作され
たときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊
技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマン
ド」がある。各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コ
イン枚数」の4種類で構成される。リール停止コマンド
は1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、
データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2
種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデ
ータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、
「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0076】図11は、サブRAM205の主だった作
業領域を示す図である。受信フラグはメイン制御回路1
01から送信されてくる遊技情報コマンドの格納領域で
ある。BR継続回数カウンタは、特定遊技であるBRの
残りゲーム回数を表すカウンタである。BRフラグは、
BR発生抽選処理によって当選してBRが発生し、現在
BR中であることを識別するフラグである。BR退避フ
ラグは、BR中にボーナスが内部当選して、BRが中断
されていることを識別するフラグである。演出抽選処理
用乱数は、各種抽選処理に利用される乱数の格納領域で
ある。
【0077】図12は、リンク演出システムの構成図で
ある。パチンコホールやゲームセンターなどの遊技施設
(以下「店舗」と略記する)に設置されているパチスロ
遊技機1は、5〜20台程度の遊技機群として遊技機島
50を形成し、この島単位で、各遊技機に対する遊技媒
体の補給や、払い出された遊技媒体の回収システムを構
築している。各々のパチスロ遊技機1は外部ネットワー
クとの接続手段である外部通信制御回路259が設けら
れており、メイン制御回路101とサブ制御回路201
から出力された遊技情報、及びWINランプの作動情報
を、島LAN(Local Area Network)51を通じて、島
単位での通信シーケンスの制御・管理を実行する遊技機
島制御手段52に集約し、店舗内LAN53を通じて管
理サーバ54に送信する。管理サーバ54は、インター
ネット55と接続され、店舗外のサーバとデータ送受信
可能な構成となっている。
【0078】管理サーバ54は、送信されてきた遊技情
報をもとに、後述するリンク演出態様抽選テーブルなど
から構成されるリンク演出決定手段により今回の演出態
様及びリンク演出態様データを送信する遊技機単位(台
番号)を決定し、送信先の遊技機島制御手段に演出情報
を送信する。遊技機島50はA〜Eまでの台番号が割り
当てられたパチスロ遊技機1及び後述する遊技情報表示
装置で構成されており、リンク演出送信先として決定さ
れる遊技機単位は、この台番号情報によって識別され
る。遊技機島制御手段52は受信データを解析し、個々
の遊技情報表示装置80に対し、演出データを送信す
る。
【0079】図13は、パチスロ遊技機1と、遊技情報
表示装置80との位置関係を示した図である。一般的な
パチンコホールでは、遊技機選択の目安となるように、
個々の遊技機に対応して遊技情報表示装置80を設置
し、大当たり回数や既に行われたゲーム回数などを情報
公開している。通常、遊技情報表示装置80は、パチス
ロ遊技機1の上部に設けられ、対応する遊技機の遊技情
報が逐次更新表示される。また遊技情報表示装置80
は、島LAN51を通じて管理サーバ54に接続され、
パチスロ遊技機1からの遊技情報を中継する。
【0080】図14は遊技情報表示装置80の外観図で
ある。遊技情報表示装置80は、ランプ装着したランプ
基板を透明アクリルカバーで覆って構成したランプ表示
部81L、81Rと、液晶表示装置から構成される情報
表示部82から構成される。ランプ表示部81L、81
Rの下方には、コイン詰まりや、ホッパーエンプティー
が発生した場合など、店員を呼び出す必要が生じた場合
に、ボタンを操作することでランプ表示部81L、81
Rが呼び出し用の点滅態様で表示される呼び出しボタン
83と、情報表示部82に表示されている遊技情報を過
去のものに切り替える切替ボタン84が設けられてい
る。呼び出しボタン83は、1回の押圧操作により呼び
出し用点滅態様で点灯し、もう一度押圧操作すると点滅
が停止する。
【0081】情報表示部82の下部には、表示内容を左
側にスクロールして表示内容を変更させる左スクロール
ボタン85と、表示内容を右側にスクロールして表示内
容を変更させる右スクロールボタン86とが設けられて
いる。
【0082】図15は、遊技情報表示装置80のランプ
表示部81L、81Rの内部構造、及びランプ表示部8
1L、81Rで実行されるランプ演出態様を示した図
である。ランプ表示部81L、81Rの内部には、9つ
のランプが遮光壁によって区画されたランプハウジング
89内に設けられ、それぞれのランプは、ランプ表示部
81Lのランプ基板88Lと、ランプ表示部81Rのラ
ンプ基板88Rに装着されている。
【0083】図中の網掛部分は、ランプが点灯した状態
を表し、その他の部分は消灯していることを表してい
る。右下の数字は表示される時間を表しており、ランプ
演出態様の演出態様であれば、まず左側ランプ表示部
81Lの左上段1aのランプが200msの間点灯し、
次に左側ランプ表示部81Lの中中段2bのランプが2
00msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの右
下段3cのランプが200msの間点灯し、次に右側ラ
ンプ表示部81Rの左下段4cのランプが200msの
間点灯し、次に右側ランプ表示部81Rの中中段5bの
ランプが200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示
部81Rの右上段6aのランプが200msの間点灯し
て1回の演出が終了する。
【0084】図16はランプ演出態様を示す図であ
る。まず左側ランプ表示部81Lの左上段1a、左中段
1b、左下段1cのランプが200msの間点灯し、次
に右側ランプ表示部81Rの右上段6a、右中段6b、
右下段6cのランプが200msの間点灯し、次に左側
ランプ表示部81Lの中上段2a、中中段2b、中下段
2cのランプが200msの間点灯し、次に右側ランプ
表示部81Rの中上段5a、中中段5b、中下段5cの
ランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部
81Lの右上段3a、右中段3b、右下段3cのランプ
が200msの間点灯し、最後に右側ランプ表示部81
Rの左上段4a、左中段4b、左下段4cのランプが2
00msの間点灯して1回の演出が終了する。
【0085】図17はランプ演出態様を示す図であ
る。まず左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段
2c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下
段4c、中下段5c、右下段6cのランプが200ms
の間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの左中段1
b、中中段2b、右中段3b、及び右側ランプ表示部8
1Rの左中段4b、中中段5b、右中段6bのランプが
200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部81Lの
左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右側ランプ
表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上段6aの
ランプが200msの間点灯し、次に左側ランプ表示部
81Lの左上段1a、中上段2a、右上段3a、及び右
側ランプ表示部81Rの左上段4a、中上段5a、右上
段6aのランプが200msの間点灯し、次に左側ラン
プ表示部81Lの左中段1b、中中段2b、右中段3
b、及び右側ランプ表示部81Rの左中段4b、中中段
5b、右中段6bのランプが200msの間点灯し、最
後に左側ランプ表示部81Lの左下段1c、中下段2
c、右下段3c、及び右側ランプ表示部81Rの左下段
4c、中下段5c、右下段6cのランプが200msの
間点灯して1回の演出が終了する。
【0086】図18は、遊技情報表示装置80のブロッ
ク図である。遊技情報表示装置は、WINランプ12が
点灯したことを検知するWINランプ検知ブロック、島
LAN51を介して管理サーバ54との通信制御を行う
外部通信制御ブロック、遊技情報表示装置80本体に組
み込まれているランプ表示部81及び情報表示部82の
演出制御を行う演出制御ブロック、パチスロ遊技機1と
の通信制御を行う遊技機通信ブロック、各種操作ボタン
からの入力を検知する操作検知ブロック、各ブロックの
統合制御を行う遊技情報表示装置メイン制御ブロックか
ら構成される。
【0087】WINランプ検知ブロックは、WINラン
プの近傍に設けられ、ランプが発生する光を検知する受
光素子を備えた受光部140と、受光部140からの検
知信号を、フィルタ回路や増幅回路を介して、メイン制
御部に送信する光通信制御部141とからなる。
【0088】外部通信制御部ブロックは、後述する遊技
機島制御手段52との通信制御において、各遊技情報表
示装置(遊技機)に対するアドレス割り当て処理と、イ
ンターネットプロトコル(TCP/IP)による通信制
御の処理を行うため、外部通信制御部143には、図示
しないイーサネット(登録商標)制御部と、インターネ
ットプロトコルを制御するIP制御部、トランスミッシ
ョンコントロールプロトコルを制御するTCP制御部、
ダイナミックホストコンフィグレーションプロトコル
(DHCP)のクライアント処理を実行するDHCPク
ライアント部を備える。
【0089】演出制御部144は、遊技者の店員呼び出
し操作を行った場合や、管理サーバ54においてリンク
演出態様が決定され、演出データが遊技機島制御手段5
2を介して送信された場合などに、ランプ表示部を所定
の演出態様にて制御する機能と、ゲーム数や大当たり回
数などの遊技情報を情報表示部82に表示する機能を備
えている。
【0090】遊技機側入力部145は、パチスロ遊技機
1の外部通信制御回路259から送信されてくる遊技情
報の受信処理を行う。遊技情報の具体例としては、例え
ば遊技機側からは大当たり回数やゲーム数などの遊技履
歴があげられる。
【0091】操作入力部146は、遊技情報表示装置8
0に設けられている各種入力装置、呼び出しボタン8
3、表示切替ボタン84、左スクロールボタン85、右
スクロールボタン86が操作された際に、送信されてく
る入力信号を受付け、遊技情報表示装置メイン制御部1
47にデータを中継する。
【0092】遊技情報表示装置メイン制御部147は、
遊技情報表示装置CPU148(以下「遊歴CPU」と
略記する)、遊技情報表示装置ROM149(以下「遊
歴ROM」と略記する)、遊技情報表示装置RAM15
0(以下「遊歴RAM」と略記する)から構成される遊
技情報表示装置マイクロコンピュータ151を備えてお
り、遊技情報や演出データの送受信管理、呼び出しボタ
ン83やスクロールボタン85、86などの操作の受付
など、各機能ブロックを統合管理する。
【0093】図19は、管理サーバ54の制御ブロック
図を示す図である。管理サーバ54は、店舗内LAN5
3から送信されてくるデータを入出力部160を介して
管理サーバ通信制御部161で受信する。受信された送
信データは管理サーバメイン制御部162にて個々の送
信データが解析され、一般遊技情報であれば、営業デー
タとして活用される遊技情報データベース163の更新
やリンク演出データ記憶手段164に記憶されているリ
ンク演出態様抽選テーブルを参照してリンク演出態様の
決定が実行され、WINランプ点灯情報であれば、リン
ク演出データ記憶手段164に記憶されているリンク演
出送信先抽選テーブルを参照して、リンク演出送信先
(台番号)の決定及び演出データの送信処理が実行さ
れ、呼び出し情報やエラー情報であれば、店舗スタッフ
が所持している連絡用携帯端末に該当遊技台の確認を促
すメッセージの送信処理を実行する。各種情報は管理者
が監視可能なように、表示制御部165によって、監視
モニター166に表示される。
【0094】管理サーバメイン制御部162は、管理サ
ーバCPU168(以下「管理CPU」と略記する)
と、管理サーバROM169(以下「管理ROM」と略
記する)と、管理サーバRAM170(以下「管理RA
M」と略記する)から構成される管理マイクロコンピュ
ータ167から構成されており、所定のシーケンスプロ
グラムに基づいて、データの送受信やランプ演出態様の
決定などを行う。
【0095】図20は、パチスロ遊技機1からの発生し
た遊技情報に基づいて、遊技情報表示装置80から管理
サーバに送信されるデータの詳細を表す図である。送信
データは、共通して送信元の遊技機(台)の台番号情報
を備え、そのときの遊技状況に応じて、ゲーム開始情
報、コイン投入情報、コイン払出情報、ボーナス入賞発
生情報、ボーナス遊技終了情報、ボーナス内部当選情
報、WINランプの点灯状況を識別するWINランプ点
灯情報、遊技情報表示装置80が操作されたことによっ
て発生する呼び出し情報、不正行為を検知した場合に発
生するエラー情報などがある。
【0096】図21は、BR発生、及びBR継続回数抽
選テーブルを示す図である。本実施例では、特定遊技で
あるBRを発生させるか否か、及びBR継続回数を、所
定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選する
ことにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時
に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に
11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生
する。
【0097】図22は、リンク演出態様抽選テーブル、
及びリンク演出送信先抽選テーブルを示す図である。本
実施例では、各遊技機から送信されてくる遊技情報に、
ボーナス内部当選情報、またはWINランプ点灯情報が
含まれていた場合に、管理サーバ54にて実行されるリ
ンク演出決定処理にて参照される。演出送信先の識別
は、パチスロ遊技機1及びそれに付随した遊技情報表示
装置に対して割り当てられた台番号情報A〜Eによって
識別される。
【0098】図22(a)のリンク抽選態様抽選テーブ
ルは、遊技情報表示装置からの送信データがボーナス内
部当選情報であって、内部当選フラグがオンとなってい
た場合に、図15〜図17に示される3種類のリンク演
出態様のうち実行する演出態様を、成立したボーナス入
賞役種別と抽出された乱数値により決定する。内部当選
役がBBであった場合は演出態様が選択される確率が
高く、内部当選役がRBであった場合は、演出態様が
選択される確率が高くなるようなテーブル構成となって
いる。
【0099】図21(b)のリンク演出送信先抽選テー
ブルは、遊技情報表示装置からの送信データが、WIN
ランプ点灯情報であって、WINランプ点灯フラグがオ
ンとなっていた場合に、リンク演出実行データを送信す
る遊技機(台)を、送信元の遊技機種別及び抽出された
乱数値により決定する。送信先に選択される遊技機は、
送信元の遊技機の近傍である確率が高く、例えば、WI
Nランプ点灯が遊技機「C」で発生した場合、送信先の
遊技機としては、送信元と同一である遊技機「C」であ
る確率が一番高く(乱数範囲:64)、次に送信元遊技
機「C」の右隣遊技機「D」(乱数範囲:28)、次に
送信元遊技機「C」の左隣遊技台「B」(乱数範囲:2
0)という順番となっている。
【0100】このような構成とすることにより、リンク
演出が実行される遊技台を中心として、その近傍の遊技
台の遊技者にもボーナス入賞役の期待感を抱かせること
が可能となる。
【0101】次に、メイン制御回路101とCPU10
3の制御動作について図23から図26に示すメインフ
ローチャートを参照して説明する。
【0102】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以中STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0103】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。
【0104】次に、CPU103は、スタートレバー2
6の操作による入力があるか否かを判別する(ST30
5)。この判別が”YES”のときは、ST306に移
り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるま
で入力信号の監視を続ける。
【0105】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出
した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当す
る内部当選役(当選フラグ)を決定する。次に決定され
た当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用す
る停止テーブルを決定する。停止テーブルは図8に示す
ような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をも
つ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0106】次にWINランプ点灯処理を行う(ST3
07)。WINランプ点灯処理は、BBやRBといった
ボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でWI
Nランプ12を点灯させる。本実施例でのWINランプ
点灯は遊技者からは確認できず、リンク演出の開始トリ
ガーとしての役割を果たしている。
【0107】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図26の遊技情報コマン
ド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽
選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、
当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入
コイン枚数などが送信される。
【0108】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。
【0109】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。
【0110】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。
【0111】ST315の処理では、CPU103は、
「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定
処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」と
は、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたと
きに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置
(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせ
てリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止
位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことを
いう。
【0112】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。
【0113】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路20
1に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図
28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示
すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番
目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリー
ルが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信す
る。
【0114】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。
【0115】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。
【0116】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。
【0117】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。
【0118】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図10の遊技情報コマンド表に示す「1ゲー
ム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST
324)。
【0119】図26は、WINランプ点灯処理を示すフ
ローチャートである。まずCPU103は、既にWIN
ランプが点灯しているか否かを判別し(ST325)、
“YES”であれば、そのまま処理を抜け、メインフロ
ーに復帰する。判別が“NO”であれば、次にボーナス
が内部当選しているか否かを判定し(ST326)、
“NO”であれば、WINランプを点灯させる必要がな
いので、メインフローに復帰する。判別が“YES”で
あれば、次にWINランプを点灯させるか否かの抽選処
理を行う。抽選は、ROM104に記憶されているWI
Nランプ点灯抽選テーブル(当選確率1/6)と抽選用
乱数値を用いて行われる(ST327)。次に抽選処理
に当選したか否かが判別され(ST328)、判定結果
が“YES”であればWINランプ329を点灯し(S
T329)、メインフローに復帰する。判別が“NO”
のであれば、そのままメインフローに復帰する。
【0120】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。
【0121】図27は、割り込み処理1を示すフローチ
ャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処
理にて実行され、メイン制御回路101から送信されて
くる遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン
20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRA
M205に格納する処理を行う。
【0122】まず、サブCPU203は、入力バッファ
をチェックして(ST400)、入力バッファに入力信
号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別
が“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST40
2)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセット
して(ST403)、処理を終了する。“NO”のとき
は、そのまま処理を終了する。
【0123】図28は、サブ制御回路側のメインフロー
チャートを示す図である。まずサブCPU203は、サ
ブRAM205の受信フラグをチェックする。受信フラ
グに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技
情報は、前述したように、スタートレバー26の操作が
行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリ
ール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン2
7L、27C、27Rが操作されることで発生するリー
ル停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場
合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了
コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種
々の演出処理が実行される。
【0124】まずサブCPU203は、サブRAM20
5に受信フラグエリアをチェックして、十字ボタン1
9、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技
サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別
を行う(ST404)。判別が“NO”であれば、ST
405をスキップしてST406に移る。判別が“YE
S”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、
編集などの処理を行う(ST405)。
【0125】次にスタートコマンドを受信したか否かの
判別を行い(ST406)、判別が“NO”であればS
T407をスキップしてST408に移り、“YES”
のときは、スタート時の演出制御処理を実行する(ST
407)。この処理は、BR中であった場合にBRの制
御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0126】次にリール停止コマンドを受信したか否か
の判別を行い(ST408)、判別が、“NO”であれ
ばST409をスキップしてST410に移り、“YE
S”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する
(ST409)。この処理は、BR発生抽選処理やBR
中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止
操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は
後述する。
【0127】次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか
否かの判別を行い(ST410)、判別が“NO”のと
きは、ST411をスキップし、ST404の処理に戻
り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であ
れば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(S
T411)。この処理は、BR中であればBR継続回数
を更新したり、遊技状態表示装置に遊技情報を出力した
りする。詳細は後述する。
【0128】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイ
ン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンド
に基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り
返し行うものである。
【0129】図29はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。まずサブCPU203は、BR
発生抽選処理を行う(ST500)BR発生抽選処理
は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否か
を決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行
処理を行う(ST530)。BR実行処理は、BR中に
停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0130】図30はBR発生抽選処理を示すフローチ
ャートである。まずサブCPU203は、サブRAM2
05に記憶されているBRフラグをチェックして、現在
BR遊技中か否かを判別し(ST501)、“YES”
であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰す
る。判別が“NO”であれば、図21のBR発生抽選テ
ーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選した
か否かを判別し(ST502、503)、“NO”(ハ
ズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。
判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラ
グをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセット
し(ST504)、BR発生演出を行って(ST50
5)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0131】図31はBR実行処理を示すフローチャー
トである。まずサブCPU203は、サブRAM205
のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在
BR中か,又はBR中にボーナスが発生してBRが一時
中断しているか否かを判別し(ST531)、“NO”
であれば、BR中ではないということなので、そのまま
スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YE
S”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチ
ェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判
別し(ST532)、“YES”であれば、BRを中断
し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205
のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(S
T533)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0132】ST532の判別が“NO”であれば、次
にBR退避中であった場合に、BRを再開させるため
に、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BR
フラグをオンにする(ST534)。次に、BR継続回
数を全て消化したかチェックするため、サブRAM20
5のBR継続回数をチェックし(ST535)、“YE
S”であれば、BR終了ということなので、BRフラグ
をオフにして(ST536)、スタート時の演出制御処
理に復帰する。
【0133】判別が“NO”であれば、まだBRを規定
ゲーム数消化していないということなので、次にサブR
AM205の受信フラグをチェックして、今回のゲーム
でベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST53
7)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フ
ラグに記憶されている選択停止テーブルを参照して適切
な停止順序を報知し(ST538)スタート時の演出制
御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知
せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0134】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。図32はリール停止時の演出制御処理を示すフロ
ーチャートである。まずサブCPU203は、サブRA
M205のBRフラグをチェックし、BR中か否かを判
別し(ST650)、“NO”であれば、そのままサブ
側メインフローに復帰する。判別が“YES”であれ
ば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマン
ドをチェックし、停止順序データと停止リールデータ
を、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が
停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順
か否かを判別し(ST651)、“YES”であれば、
正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST65
2)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操
作された旨を表示し(ST653)、サブ側メインフロ
ーに復帰する。
【0135】次に全てのリールが停止した後に行われる
演出制御処理について説明する。図33は1遊技終了時
の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブ
CPU203は、BRに関する遊技パラメータを更新す
るBRパラメータ更新処理を行い(ST700)、次に
外部通信制御回路に今回のゲームの遊技情報、具体的に
は、投入コイン枚数、払出コイン枚数、ボーナス内部当
選情報などを送信し(ST720)、サブ側メインフロ
ーに復帰する。外部通信制御回路259は、順次、遊技
情報表示装置80に遊技情報を送信する。
【0136】図34はBRパラメータ更新処理を示すフ
ローチャートである。まずサブCPU203は、サブR
AM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コ
マンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技
中か否かを判別し(ST701)、“YES”であれ
ば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の
演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次
にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェ
ックして、現在BR中か否かを判別し(ST702)、
“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理
に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM2
05のBR継続回数カウンタを減算し(ST703)、
1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0137】次に、遊技情報表示装置80の制御動作の
説明を行う。図35は遊技情報表示装置メイン制御部1
47で実行される割り込み処理2を示すフローチャート
である。割り込み処理2は3ms毎に実行され、まず遊
歴CPU148は、例えば呼び出しボタン83など、遊
技者に操作可能に設けられた各種入力部からの入力信号
に基づいて、表示内容の切り替え、管理サーバ54への
データ送信などの処理を行う(ST750)。次に、パ
チスロ遊技機1の外部通信制御回路259から送信され
てくる遊技情報の受信処理を行う(ST751)。次
に、WINランプの点灯信号が入力されたか否かのチェ
ックを行うWINランプ点灯信号入力処理を行う(ST
752)。次に、島LAN51を介して、管理サーバ5
4から送信されてくる演出制御データ、または、管理サ
ーバ54に送信する遊技情報が存在した場合に、その送
受信処理を実行する管理サーバ側データ送受信処理を行
う(ST753)。次に上記ステップで設定された各種
演出データに従って、液晶画面表示処理(ST754)
と、ランプ演出制御処理(ST755)を行って、1回
の割り込み処理を終了する。
【0138】図36はボタン入力処理を示すフローチャ
ートである。まず遊歴CPU147は、操作入力部14
6から操作信号が入力される操作入力部入力ポートをチ
ェックして(ST770)、操作入力があるか否かを判
別し(ST771)、“NO”であれば、そのまま割り
込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、次
に操作種別を判別する処理を実行する。まず操作種別が
呼び出しボタン83であるか否かの判別を行い(ST7
72)、“YES”であれば、呼び出し処理を実行し
(ST773)、割り込み処理2に復帰する。判別が
“NO”であれば、次に操作種別が切替ボタン84であ
るか否かを判別し(ST774)、“YES”であれ
ば、情報表示部82の内容を過去の遊技履歴に切替表示
する表示内容変更処理を実行し(ST775)、割り込
み処理2に復帰する。
【0139】次に操作種別が、左スクロールボタン85
であるか否かの判別を行い(ST776)、“YES”
であれば、表示データ種別を左スクロール切替し(ST
777)、割り込み処理2に復帰する。判別が“NO”
であれば残りの操作種別は右スクロールボタンの操作の
みなので、表示データ種別を左スクロール切替し(ST
778)、割り込み処理2に復帰する。
【0140】図38は、呼び出し処理を示すフローチャ
ートである。まず遊歴CPU148は、遊歴RAM15
0に記憶されている呼び出しフラグをチェックして、既
に呼び出しボタンが操作されて、呼び出し中か否かを判
別し(ST780)、“NO”であれば、ST783に
移行して、呼び出し状態のランプ点灯態様(全てのラン
プが常時点灯)にてランプ点灯処理を実行し(ST78
3)、管理サーバに、呼び出しボタンフラグをオンにし
た呼び出し情報データを島側出力ポートにセットし(S
T784)、ボタン入力処理に復帰する。判別が“YE
S”であれば、今回の切替操作は解除操作であったこと
になるので、点灯制御中のランプを消灯し(ST78
1)、管理サーバに、呼び出し解除を通知するため、島
側出力ポートに、呼び出しフラグをオフにした呼び出し
情報データをセットし(ST784)、ボタン入力処理
に復帰する。
【0141】図39は、遊技機側データ受信処理を示す
フローチャートである。まず遊歴CPU147は、遊技
機側入力ポートをチェックし(ST800)、パチスロ
遊技機1の外部通信制御回路259から送信されてくる
遊技データが存在するか否かを判別し(ST801)、
“YES”であれば、遊技データを遊歴RAM150の
所定領域に記憶し(ST802)、管理サーバ54に送
信するために島側出力ポートに、遊技データに対応する
遊技情報データ(図20)をセットする(ST80
3)。判別が“NO”であれば、そのまま割り込み処理
2に復帰する。
【0142】図40は、演出データ送受信処理を示すフ
ローチャートである。まず遊歴CPU147は、島側入
力ポートをチェックし、管理サーバ54から送信されて
くる演出データが存在するか否かを判別し(ST82
1)、“NO”であればST822をスキップして、S
T823に移行する。判別が“YES”であれば、演出
データを遊歴RAM150の所定領域に記憶してST8
23に移行する。
【0143】次に、島側出力ポートをチェックし(ST
823)、遊技情報表示装置80から管理サーバ54へ
の遊技情報データが存在するか否か判別し(ST82
4)、“NO”であればST825をスキップして、割
り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、
セットされた遊技情報データを出力して割り込み処理2
に復帰する。
【0144】図41は、ランプ演出制御処理を示すフロ
ーチャートである。先ず遊歴CPU148は、遊歴RA
M150の所定領域に記憶されているランプ演出フラグ
をチェックして(ST840)、演出フラグがオンか否
かを判別し(ST841)、“NO”でればそのまま割
り込み処理2に復帰する。判別が“YES”であれば、
演出態様種別をチェックし、3種類ある演出態様のうち
該当する演出態様で演出を行って(ST842)、割り
込み処理2に復帰する。
【0145】図42は、管理サーバ54で実行される割
り込み処理3を示すフローチャートである。割り込み処
理3は3ms毎に実行され、まず管理CPU168は、
入力ポートをチェックして(ST860)、各遊技情報
表示装置からの送信データを受信したか否かを判別し
(ST861)、“NO”であれば、そのまま処理を終
了する。判別が“YES”であれば、次に遊技情報デー
タベース163に受信データを格納・更新し(ST86
2)、演出抽選処理を行う(ST863)。次に、管理
RAM160の所定領域に記憶されている送信フラグが
オンとなっているか否か、即ち決定された演出データの
送信タイミングとなったか否かを判別し(ST86
4)、“NO”であれば、そのまま処理を終了し、判別
が“YES”であれば、該当台番号の遊技情報表示装置
にデータを送信して(ST865)、1回の処理を終了
する。
【0146】図43は、演出抽選処理を示すフローチャ
ートである。まず管理CPU168は、今回送信されて
きたデータが、内部当選データであるか否かを判別し
(ST865)、“YES”であれば、次に、該当遊技
機の演出が既に決定されているか否か、即ち今回のデー
タ受信の前に、すでに該当遊技台の内部当選情報を受信
していたか否かを判別し(ST866)、“YES”で
あれば、そのまま割り込み処理3に復帰する。判別が
“NO”であれば、今回の受信がボーナス内部当選後初
めての受信ということなので、リンク演出データ記憶手
段164に記憶されているリンク演出態様抽選テーブル
によりリンク演出を、リンク演出送信台抽選テーブルに
より決定されたリンク演出を送信する台番号を決定し
て、割り込み処理3に復帰する。
【0147】ST865の判別で“NO”であれば、次
に、受信データがWINランプ点灯情報であるか否かを
判別し(ST868)、“NO”であれば、そのまま割
り込み処理3に復帰し、判別が“YES”であれば、リ
ンク演出データの送信タイミングであるということなの
で管理RAM160の送信フラグをオンにして(ST8
69)、割り込み処理3に復帰する。
【0148】本実施例では、特定遊技の一例として、課
題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況と
してST期間を用いて説明したが、前述のATや、遊技
者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラ
グを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させた
りしてもよい。
【0149】
【発明の効果】本発明によれば、リンク演出が持つゲー
ム性である、自分の遊技機が内部当選したか否かを判断
するときに、自分の遊技機の演出態様だけではなく、他
人の遊技機で行われた内部当選演出にも関心が向くとい
う効果に加え、リンク演出が実行されるまでのゲームに
おいて、遊技機自体が持つゲーム性、例えばリーチ目を
楽しむことなども可能となり、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視
図。
【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図。
【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】 表示窓の拡大図。
【図5】 リール及びバックランプを示す図。
【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す
図。
【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図。
【図8】 入賞役ベル内部当選時に選択される停止テー
ブルを示す図。
【図9】 入賞確率テーブルを示す図。
【図10】 メイン制御回路からサブ制御回路へ送信さ
れるコマンドを示す図。
【図11】 サブRAMの主な記憶領域を示す図。
【図12】 リンク演出のシステム構成を示す図。
【図13】 パチスロ遊技機と遊技情報表示装置との位
置関係を示す図。
【図14】 遊技情報表示装置の外観図。
【図15】 ランプ表示装置の内部構造、及びランプ演
出態様を示す図。
【図16】 ランプ演出態様を示す図。
【図17】 ランプ演出態様を示す図。
【図18】 遊技情報表示装置の制御ブロック図。
【図19】 管理サーバの制御ブロック図。
【図20】 遊技情報表示装置から管理サーバへ送信さ
れるデータを示す図。
【図21】 BR発生及び継続回数抽選テーブルを示す
図。
【図22】 リンク演出態様抽選テーブル及びリンク演
出送信先抽選テーブルを示す図。
【図23】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図24】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図25】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図26】 WINランプ点灯処理を示すフローチャー
ト。
【図27】 割り込み処理1を示すフローチャート。
【図28】 サブ側メインフローを示すフローチャー
ト。
【図29】 スタート時の演出制御処理を示すフローチ
ャート。
【図30】 BR発生抽選処理を示すフローチャート。
【図31】 BR実行処理を示すフローチャート。
【図32】 停止時の演出制御処理を示すフローチャー
ト。
【図33】 1遊技終了時の演出制御処理を示すフロー
チャート。
【図34】 BRパラメータ更新処理を示すフローチャ
ート。
【図35】 割り込み処理2を示すフローチャート。
【図36】 ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図37】 ボタン入力処理を示すフローチャート。
【図38】 呼び出し処理を示すフローチャート。
【図39】 遊技機側データ受信処理を示すフローチャ
ート。
【図40】 演出データ送受信処理を示すフローチャー
ト。
【図41】 ランプ演出制御処理を示すフローチャー
ト。
【図42】 割り込み処理3を示すフローチャート。
【図43】 演出抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチスロ遊技機 2 キャビネット 3 全面ドア 4 遊技状態表示ランプ 5 スピーカ 6 配当表 7 パネル表示部 8 表示窓 9 リール 10 BETランプ 11 ボーナス中情報表示部 12 WINランプ 13 払出表示部 14 液晶表示装置 15 コイン投入口 16 1−BETスイッチ 17 2−BETスイッチ 18 MAXBETスイッチ 19 十字ボタン 20 決定ボタン 21 キャンセルボタン 22 C/Pスイッチ 23 コイン払出口 24 コイン受皿 25 クレジット表示部 26 スタートレバー 27 停止ボタン 28 コイン投入口 29 リール帯 30 ランプハウジング 31 リールバックランプ 50 遊技機島 51 島LAN 52 遊技機島制御手段 53 店舗内LAN 54 管理サーバ 55 インターネット 80 遊技情報表示装置 81 ランプ表示部 82 情報表示部 83 呼び出しボタン 84 切替ボタン 85 左スクロールボタン 86 右スクロールボタン 88 ランプ基板 89 ランプハウジング 101 メイン制御回路 102 マイクロコンピュータ 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 クロックパルス発生回路 107 分周器 108 乱数発生器 109 サンプリング回路 110 I/Oポート 111 モータ駆動回路 112 ステッピングモータ 113 ホッパー駆動回路 114 ホッパー 115 7セグ駆動回路 116 ランプ駆動回路 117 投入コインセンサ 118 リール停止信号回路 119 払出検知回路 120 コイン検出部 121 リール停止信号回路 122 リールインデックス検出回路 140 受光部 141 光通信制御部 142 外部側入出力部 143 外部通信制御部 144 演出制御部 145 遊技機側入力部 146 操作入力部 147 遊技情報表示装置メイン制御部 148 遊歴CPU 149 遊歴ROM 150 遊歴RAM 151 遊歴マイクロコンピュータ 160 入出力部 161 管理サーバ通信制御部 162 管理サーバメイン制御部 163 遊技情報データベース 164 リンク演出データ記憶手段 165 表示制御部 166 監視モニター 167 管理マイクロコンピュータ 168 管理CPU 169 管理ROM 170 管理RAM 201 サブ制御回路 202 サブマイクロコンピュータ 203 サブCPU 204 サブROM 205 サブRAM 206 サブマイクロコンピュータINポート 207 サブマイクロコンピュータOUTポート 240 リールバックランプ制御回路 250 画像制御回路 251 画像制御CPU 252 画像制御ROM 253 画像制御RAM 254 画像IC 255 画像ROM 256 ビデオRAM 257 画像制御回路INポート 258 画像制御回路OUTポート 259 外部通信制御回路

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の入力信号に基づいて入賞役の内部
    抽選を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付
    与する遊技機と、複数の前記遊技機が送信する遊技情報
    を記憶する管理制御手段と、前記遊技情報に基づいた演
    出を表示制御する表示手段とを備えた遊技システムにお
    いて、前記管理制御手段は、送信された前記遊技情報の
    内部当選情報を参照してリンク演出態様を決定するリン
    ク演出態様決定手段と、前記遊技情報のWINランプ点
    灯情報を参照して、決定された前記リンク演出データの
    送信タイミングを決定するリンク演出送信時期決定手段
    とを備えたことを特徴とする遊技システム。
  2. 【請求項2】 所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選
    を実行し、入賞が発生した場合に遊技者に利益を付与す
    る遊技機と、該遊技機から送信される遊技情報を受信
    し、該遊技情報を表示する遊技情報表示装置と、複数の
    前記遊技機が送信する遊技情報を記憶する管理制御手段
    とを備えた遊技システムにおいて、前記管理制御手段
    は、送信された前記遊技情報の内部当選情報を参照して
    リンク演出態様を決定するリンク演出態様決定手段と、
    前記遊技情報のWINランプ点灯情報を参照して、決定
    された前記リンク演出データを前記遊技情報表示装置に
    送信するタイミングを決定するリンク演出送信時期決定
    手段とを備えたこと特徴とする遊技システム。
  3. 【請求項3】 前記遊技情報表示装置は、複数のランプ
    より構成されるランプ表示部を備え、前記リンク演出
    は、前記ランプ表示部の点滅態様により演出表示される
    ことを特徴とする請求項1または2記載の遊技システ
    ム。
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