JP2003275380A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003275380A
JP2003275380A JP2002079610A JP2002079610A JP2003275380A JP 2003275380 A JP2003275380 A JP 2003275380A JP 2002079610 A JP2002079610 A JP 2002079610A JP 2002079610 A JP2002079610 A JP 2002079610A JP 2003275380 A JP2003275380 A JP 2003275380A
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JP2002079610A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技の発生について、メイン制御回路で
の制御履歴を参照せず、別態様の決定プロセスを構築す
る。 【解決手段】液晶画面上に、3D視点の迷路を構成し。
遊技者の停止ボタン操作に応じて、迷路を攻略してゆく
演出を行う。左停止ボタン操作で視点を左側に旋回さ
せ、右停止ボタン操作で視点を右側に回転させ、中停止
ボタン操作で前進する。ダンジョンにおける視点の位置
は、平面上のXY軸方向パラメータである位置フラグカ
ウンタと、視点の向いている方向のパラメータである方
向カウンタより構成される。迷路は複数用意され、使用
迷路を乱数抽選で決定する。2カ所ある入出口は、最初
からどちらがスタートでどちらがゴールかは決定してお
らず、乱数抽選で決定する。迷路を制限ゲーム数以内に
ゴールまで到着できると、特定遊技状態であるBRが付
与されが、制限ゲーム数以内にゴールできないと、初め
からやり直しとなる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。
【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。
【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。
【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行う構成とし、その選択された停止テーブルの種別を
「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けること
で、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する
大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。
【0010】このような遊技者に対して有利な操作方法
をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助
期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナ
ス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多い
が、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課
題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生
させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。こ
の「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」
入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役
を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBG
Mの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などで
あり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、
遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊
技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」
こととは別に、提示された課題を達成するために注力
し、一喜一憂するのである。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、提示される課
題は、あくまで入賞したか否かなど、遊技の主要な遊技
性を司るメイン制御部決定されるパラメータを参照する
傾向が強く、メイン制御部の遊技性と、サブ制御部で決
定される遊技性に必要以上に相関性が強くなってしまう
という問題があった。例えば、「ベルを3回連続で入賞
させたらST遊技付与する」といった遊技性の場合、メ
イン制御部における「ベル入賞」と、サブ制御部におけ
る「補助遊技」が同時に発生することになり、一定の期
間だけ大量のコイン払出が行われてしまい、遊技性のバ
ランスが崩れる傾向にある。
【0012】また、補助遊技を発生させる過程に液晶画
面上に表示される演出は、過去の遊技履歴を参照してそ
の態様が決定される傾向があり、遊技者のリアルタイム
な遊技操作が演出態様の決定要素として参照されにく
く、遊技を行っている実感を感じにくいという問題があ
った。
【0013】本発明の目的は、パチスロ遊技機などの図
柄組み合わせ遊技機における入賞とそれに伴う賞品の払
出しという基本的な遊技性に加えて、それらとは別形態
の賞品付与の決定プロセスを備え、各種の操作部、例え
ば停止ボタンなどについて、リールを停止させるという
本来の機能以外に、その停止方法の種別を上記決定プロ
セスに反映するように構成することで、図柄組み合わせ
遊技機について新たなゲーム性を生み出すことにある。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、入賞役の抽
選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けら
れた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止
手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示す
る停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否
かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊
技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機におい
て、地図上に存在するキャラクタの位置を識別する位置
フラグカウンタと、前記キャラクタの向いている方向を
識別する方向フラグカウンタと、この位置フラグカウン
タ及び方向フラグカウンタに基づいて、キャラクタの周
囲の景観を演出制御する景観演出制御手段とを備えたこ
とを特徴とする。
【0015】本発明の第2の態様は、前記景観演出は、
基準点からの視点によりその背景が変化することを特徴
とする。
【0016】本発明の第3の態様は、前記位置フラグカ
ウンタは、平面上における縦軸方向データであるX軸方
向カウンタと、横軸方向データであるY軸方向カウンタ
を含んで構成されることを特徴とする。
【0017】本発明の第4の態様は、前記方向フラグカ
ウンタには、平面上における上向きデータと、下向きデ
ータと、右向きデータと、左向きデータが記憶されるこ
とを特徴とする。
【0018】本発明の第5の態様は、前記特定遊技は、
遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【0019】ここで特定遊技とは、後述の実施例でも説
明するように、決定された停止順序を報知するものや、
当選フラグを報知するもの、入賞役の当選確率を増加さ
せるもの、貯留していた当選フラグを入賞可能とするも
のなど、一般遊技と比較して遊技者に有利となるような
遊技をいう。
【0020】また景観演出とは、主人公の視界に移る情
景や、平面上に表される地図などがあげられ、後述の実
施例では、主人公を視点として3D表示された迷路(ダ
ンジョン)があげられている。
【0021】また景観演出を制御するパラメータとし
て、後述の実施例では、遊技者が操作可能な主人公キャ
ラクタの現在位置を表すパラメータである位置フラグカ
ウンタと、主人公キャラクタの向いている方向(上下左
右)を表す方向フラグカウンタとを備え、遊技者の停止
ボタン操作に基づいて両カウンタを更新することで、上
述の景観演出を制御する。
【0022】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5
Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記され
た配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には
略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部に
は縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓
8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリ
ール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を
視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3
Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となって
おり、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構
成している。
【0023】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0024】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設
けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメン
トLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報
知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当
選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に10
0%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払
出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が
発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【0025】表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の
遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設け
られており、補助演出手段を構成している。
【0026】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。
【0027】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。
【0028】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。
【0029】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。
【0030】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0031】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。
【0032】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカ5
L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0033】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。
【0034】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチ26からの信号に基
づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109
が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段とし
て、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェ
アによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよ
い。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路
109は省略可能である。
【0035】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。
【0036】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。
【0037】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。
【0038】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。
【0039】7セグ駆動回路115は、、7セグメント
LEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレ
ジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動
制御する。
【0040】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10
c、WINランプ12)を駆動制御する。
【0041】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0042】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。
【0043】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。
【0044】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。
【0045】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0046】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。一方、リール9L、9C、9Rにおいては、
図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過す
る毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデ
ックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU
103に入力される。リセットパルスの入力を検知した
CPU103はRAM105でカウントアップされてい
る図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握され
ている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図
柄位置との整合性が確保される。
【0047】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。
【0048】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。
【0049】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0050】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。
【0051】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出
関係の周辺装置を制御する。
【0052】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5R
の出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワ
ーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路24
0で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御
回路とは別の回路基板で構成されている。
【0053】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0054】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では
敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択され
たキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
【0055】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定
する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュ
ータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信
シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する
画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。
画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行す
るときの作業領域として利用される。
【0056】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介し
て液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0057】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。
【0058】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付
与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されて
いる。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9
L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの
順(下から上に)移動表示される。
【0059】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0060】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。
【0061】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。
【0062】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0063】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。
【0064】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。
【0065】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。
【0066】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。
【0067】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。
【0068】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種
別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番
を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%
で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定
状態が知られている。
【0069】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。
【0070】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
【0071】遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所
定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具
体的には、3D迷路の中を、主人公キャラクタを操作し
て出口を目指し、提示されたゲーム数内に脱出に成功す
ると遊技補助期間が与えられる構成となっている。詳細
は後述する。
【0072】図9は、前述の確率抽選処理に用いられる
入賞確率テーブルを表している。乱数値は“0〜163
83”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた
当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。
例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“1000
0”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299〜1
1024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。
また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000
“だった場合、ハズレの範囲“13669〜1638
3”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハ
ズレとなる。当選範囲は、入賞役の種別によって異なっ
ており、例えばベル入賞役の当選範囲は“8726”の
幅があるが、BBの当選範囲は、“38”しか幅がな
い。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表して
いる。
【0073】図10(a)には、液晶表示装置14の表
示画面301において、3D迷路302(以下「ダンジ
ョン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ
303(以下単に「主人公」と略記する)が表示されて
いる。主人公303は遊技者の停止操作に従って、ダン
ジョン302を進んでゆき、ゴールを目指すような構成
となっている。
【0074】図10(b)は、停止ボタン27L、27
C、27Rの操作と、主人公303の行動種別との対応
表である。左停止ボタン27Lの操作は、主人公303
を現在の位置から移動させずに、その位置で左を向かせ
(左90°旋回)、中停止ボタン27Cの操作は、主人
公303を現在の位置から1マス前進させ、右停止ボタ
ン27Rの操作は、主人公303を現在の位置から移動
させずに、その位置で右を向かせる(右90°旋回)。
【0075】次に、図11から図14までを用いて、遊
技者の停止操作により、表示画面301に表示されてい
るダンジョン302、及び主人公303がどのように変
化するかを説明する。
【0076】図12は、左側にダンジョン302を平面
上の地図として表現したダンジョンマップを、右側に
表示画面301を表している。例えば今回、スタートの
段階で、主人公303は、図12(a)左上、矢印
(→)のある地点に、→の方向(右方向)に向いて位置
している場合を想定して説明する。図12(a)の右側
には、そのときの主人公の視界に広がるダンジョン30
2が表示(以下ダンジョン主観表示という)されてい
る。上述したように、主人公303は遊技者の操作によ
りダンジョン302を移動するわけであるが、ダンジョ
ン主観表示の表示態様を決定する際に参照されるパラメ
ータとして、本実施例では、主人公の位置を表すパラメ
ータである位置フラグカウンタと、視点の方向を表すパ
ラメータである方向フラグカウンタを設定している。
【0077】図11(a)は、位置フラグカウンタの概
念図である。位置フラグカウンタは、X方向とY方向に
1〜10の位置情報を割り当てており、遊技者の停止操
作種別に応じて、X方向カウンタとY方向カウンタを増
減して、主人公303の現在位置を表すように構成され
ている。例えば、図中△の位置は、X方向カウンタ
“5”、Y方向カウンタ“2”の位置であり、図中×の
位置はX方向カウンタ“7”、Y方向カウンタ“10”
の位置である。
【0078】図11(b)は、方向フラグカウンタの概
念図である。方向フラグカウンタは、位置フラグカウン
タで特定されているダンジョンマップ上の位置におい
て、主人公が上、下、左、右のいずれの方向を向いてい
るかを表す方向情報を識別するカウンタで、“1”、右
方向(→)は“2”、下方向は“3”、左方向は“4”
の数字が割り当てられている。
【0079】図12に戻って説明を続ける。図12
(b)は、図(a)の位置から中停止ボタン27Cを操
作した場合のダンジョン主観表示を示している。中停止
ボタン操作は、図12(b)で示しているように主人公
が一歩前進するので、それに合わせてダンジョン主観表
示も変化している。つまり図12(a)では、右斜め前
方に右折通路が見えているが、図12(b)では、右斜
め前方ではなく、右側に右折通路が見える。つまり、図
12(b)は、スタート地点から、位置:X方向
“1”、Y方向“1”、方向:右向き(以下、X方向と
Y方向の位置情報、及び方向情報を合わせて主人公30
3の「所在情報」という)に移動したことを表してい
る。
【0080】同様に、図13(a)では、図12(b)
の地点から右停止ボタン27Rを操作した場合のダンジ
ョン主観表示を示している。つまり、右停止ボタン27
Rの操作は主人公303の右旋回操作であるので、左向
きであった状態から下向きの状態に変化したのである。
このときの主人公303の所在情報は、「X方向
“1”、Y方向“1”、下向き」となっている。
【0081】同様に、図13(b)では、図13(a)
の状態から中停止ボタン27Cを2回操作して、下方向
に2マス進んだ状態を表している。このときのダンジョ
ンマップ上の所在情報は、「X方向“1”、Y方向
“3”、下向き」となっている。
【0082】同様に、図14(a)では、図13(b)
の状態から左停止ボタン27Lを操作し、左に旋回した
状態を表している。このときのダンジョンマップ上の位
置情報は、「X方向“1”、Y方向“3”、右向き」と
なっている。
【0083】同様に、図14(b)は、図14(a)の
状態から、遊技者が左停止ボタン27Lを操作した場合
のダンジョン主観表示を示す図であり、所在情報「X方
向“1”、Y方向“3”、右向き」から、左旋回して所
在情報「X方向“1”、Y方向“3”、上向き」に変化
していることがわかる。
【0084】図15は、本実施例で用いられるダンジョ
ンマップの一覧である。ダンジョン302はダンジョン
マップからダンジョンマップまでの計4種類用意さ
れており、それぞれ、その形状が異なるように設計され
ている。またそれぞれのダンジョン302には2ヶ所の
入出口があり、後述する入出口抽選処理によって、1つ
が入口(スタート地点)、もう一方が出口(ゴール地
点)に割り当てられる。
【0085】図16(a)は、遊技者が中停止ボタン2
7Cを操作して前進を意図したが、進行方向に壁があっ
て進めないことを表す進行不可表示を示す図である。例
えば、図15のダンジョンマップにおいて、所在情報
「X方向“3”、Y方向“4”、下向き」の状態で、中
停止ボタン27Cを操作したときなどに表示される。
【0086】図16(b)は、制限ゲーム数内に出口ま
で到達し、BRを獲得した場面を示すミッション達成画
面を示す図である。本実施例では、複数種類存在するダ
ンジョン302について、乱数抽選により決定された制
限ゲーム数内にゴールした場合に、特定遊技であるBR
を付与する構成となっている。
【0087】図17は、複数用意されたダンジョンから
今回のゲームでどのダンジョンを使用するかを決定する
使用ダンジョン抽選テーブルと、決定された使用ダンジ
ョンについて、二ヶ所ある入出口のいずれを入口、出口
に設定するかを決定する入出口抽選テーブルを示す図で
ある。本実施例では、特定遊技状態の一形態であるBR
を付与する条件に規定ゲーム数内のダンジョン脱出をあ
げているが、単一のダンジョンであると、遊技者が飽き
てしまう問題や、長く遊技をやっている間に地形を把握
されてしまい、遊技に長けた特定の遊技者にだけBRが
付与されてしまう問題などが発生するため、複数のダン
ジョンを用意し、使用するダンジョンを乱数抽選で決定
し、さらには、入出口の位置をも乱数抽選で決定するよ
うに構成し、遊技者にダンジョン302の形状を容易に
把握できないようにしている。例えば、今回の抽出され
た演出抽選処理用乱数が、乱数1が67、乱数2が23
であった場合、使用ダンジョンマップは“3”、入口は
“E”、出口は“F”となる。入出口の決定は、当選し
た場所が入口、もう一方が出口となる。
【0088】図18は、何ゲーム以内にダンジョン脱出
を達成した場合にBRを付与するか、その制限ゲーム数
を決定する制限ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
制限ゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、150ゲ
ーム、300ゲーム用意され、当然、制限ゲーム数が多
ければ多いほど、BRが付与されやすくなる。抽選確率
的には、100ゲームが一番選択されやすい構成となっ
ている。
【0089】図19は、BR(バトルラッシュ)中の画
像を示している。BR中は、表示画面301において、
内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報とし
て、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR
中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したと
きに作動する。図19(a)には、表示画面301の中
央部には停止操作順序の表示304が表示され、左下端
にはBRの残りゲーム回数305が表示され、右下端に
は、BR中に獲得したコイン枚数306が表示されてい
る。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに
内部当選したときに最初に表示される画面を示してお
り、表示画面301の中央部右側に「左を押せ」との文
字と、の記号が、中央部左側にの記号が表示されて
いる。これは、第1停止操作として右停止ボタン27R
を操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操
作するように報知しているものである。
【0090】図19(b)は、BR中のゲームにおいて
ベルまたはSB以外の入賞役(ハズレを含む)が成立し
たときの表示画面301でを表しており、いずれの操作
順序も報知されない。
【0091】図20(a)は、図19(a)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図20(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図20(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。
【0092】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだ
けで容易に入賞を成立させることができ、多くのコイン
を獲得することができる。
【0093】図21は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やB
Rなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞
役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技
情報が必要となることから、両基板をストレートケーブ
ルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信され
るコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に
送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9
L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、2
7C、27Rが操作されたときに送信される「リール停
止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信さ
れる「1遊技終了コマンド」がある。
【0094】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。
【0095】図22は、サブRAM205の演出制御に
必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラ
グエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた
遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在
するか否かの識別、及びその内容を記億する領域であ
る。BR継続回数カウンタは、BR遊技の残りゲーム数
を表すカウンタで、特定遊技であるBRが発生した場合
に規定値の“100”が初期値としてセットされる。位
置フラグカウンタは、ダンジョン302における主人公
の位置を識別するカウンタである。方向フラグカウンタ
はダンジョン302における主人公が向いている方向
(視点方向)を識別するカウンタである。ミッション継
続フラグは、この継続フラグがオンになっている間にダ
ンジョン302のゴールに達したした場合にBRを付与
する、その制限時間内であるか否かを識別するフラグで
ある。BR発生フラグは、今現在、BR遊技を実行中で
あるか否かを識別するフラグである。使用ダンジョンフ
ラグは、複数あるダンジョンマップにつき、今回のミッ
ションで使用されているダンジョンマップを識別するフ
ラグである。入出口フラグは、各ダンジョンに2カ所あ
る入出口のうち、どちらが入口で、どちらが出口かを識
別するフラグである。制限ゲーム数カウンタは、ゲーム
開始に先立ち乱数抽選で決定されたゲーム数がセットさ
れ、1ゲーム毎に減算されていくカウンタで、0となっ
たときにミッション継続フラグをオフにする。進行不可
表示フラグは、中停止ボタン27Cを操作したときに、
前に壁があって進めない場合に進行不可の表示を行うこ
とを識別するフラグである。BR待避フラグは、BR遊
技中にボーナス入賞役を内部当選した場合のBR遊技一
時中断を識別するフラグである。演出抽選処理用乱数
は、各種抽選処理に使用する乱数値の格納エリアであ
る。
【0096】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図23〜図25に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。
【0097】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0098】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。
【0099】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。
【0100】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出
した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当す
る内部当選役(当選フラグ)を決定する。
【0101】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0102】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図21の遊技情報コマン
ド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽
選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、
当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが
送信される。
【0103】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。
【0104】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。
【0105】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。
【0106】ST315の処理では、CPU103は、
「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定
処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」と
は、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたと
きに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置
(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせ
てリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止
位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことを
いう。
【0107】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。
【0108】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路20
1に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図
28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示
すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番
目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリー
ルが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信す
る。
【0109】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。
【0110】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。
【0111】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。
【0112】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。
【0113】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図21の遊技情報コマンド表に示す1ゲーム
終了コマンドとしてサブ制御回路に送信する(ST32
4)。
【0114】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。まず、メイン制御回
路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決
定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号を
受信するための受信処理を説明する。
【0115】図26は受信処理を示すフローチャートで
ある。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行さ
れ、まず、入力バッファをチェックして(ST40
0)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(S
T401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受
信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内
容を(ST403)サブRAM205にセットして処理
を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了す
る。
【0116】次に、図27に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、出玉情報、遊技方法の説明などがあ
げられる。この判別が“NO”のときは、ST406に
移り、“YES”のときは、入力に応じたサポートメニ
ューの表示、編集などの処理を行う(ST405)。
【0117】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリー
ル9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27
L、27C、27Rが操作されることで発生するリール
停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合
にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コ
マンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々
の演出処理が実行される。
【0118】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、「スタート時の演出制御処理」
(ST407)に移る。これはBR中であった場合はそ
の制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0119】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に
移る(ST409)。これは、BR中における停止順序
の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応
じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0120】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、1遊技終了時の演出制御処理に移る(ST4
11)。これはダンジョン302の主観表示更新処理
や、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数な
どの更新を行うものである。詳細は後述する。
【0121】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。
【0122】図28はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。先ず、サブCPU203は、B
R実行処理を行う(ST500)。BR実行処理は、B
R中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述す
る。
【0123】次に1遊技終了時の遊技制御処理の説明を
する。図31は1遊技終了時の演出制御処理を示すフロ
ーチャートである。先ずサブCPU203は、サブRA
M205に記憶されている受信フラグのリール停止コマ
ンドをチェックして、遊技者の停止操作種別に応じて表
示画面301のダンジョン主観表示を更新するマップ更
新処理を実行する(ST700)。次に、主にパラメー
タ更新処理を実行する(ST750)。パラメータ更新
処理は、主に、BR中のBR継続回数カウンタの減算処
理を行う。
【0124】次に、表示画面301に表示されるダンジ
ョン302の演出制御を司るマップ更新処理について説
明する。図32はマップ更新処理を示すフローチャート
である。先ず、サブCPU203は、電源立ち上げや、
BB終了後のような、すべての演出関連パラメータがリ
セットされている状態や、制限ゲーム内でのダンジョン
脱出に失敗し、最初からやり直しとなった場合などに、
使用マップの選定や、入出口の割り当てなどのダンジョ
ン脱出演出制御の初期値を設定する初期化処理を行う
(ST701)。次に、サブRAM205に記憶された
受信エリアのリール停止コマンドをチェックして、遊技
者の停止操作に応じたダンジョン主観表示を行うダンジ
ョン演出制御処理を行う(ST702)。次に、ダンジ
ョン演出制御処理によって更新された主人公303の位
置情報をチェックして、初期化処理にて決定されたゴー
ルポジションに達したか否かを判別し(ST703)、
判別が“YES”であれば、ミッション達成演出を行い
(ST704)、サブRAM205に記憶されているミ
ッション継続フラグをオフにし(ST705)、BR発
生フラグをオンにして(ST706)、1遊技終了時の
演出制御処理に復帰する。ST703の判別が“NO”
であれば、そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰
する。
【0125】次に、図33を用いて、初期化処理の説明
を行う。先ず、サブCPU203は、サブRAM205
のミッション継続フラグをチェックして、ミッション継
続フラグがオンか否か、すなわち、まだ制限ゲーム数を
消化していないか否かを判別し(ST710)、判別が
“YES”であれば、まだ初期化する必要はないので、
そのままマップ更新処理に復帰し、判別が“NO”であ
れば、今回のダンジョン脱出は時間切れで失敗したとい
うことになり、サブROM204に記憶されている使用
ダンジョン抽選テーブルを参照して、4種類あるダンジ
ョンから今回使用するダンジョンを決定する使用ダンジ
ョン抽選処理を行い(ST711)、次に、決定された
使用ダンジョンにある2ヶ所の入出口のうち、どちらを
入口に設定し、もう一方を出口に設定するかの決定を行
う入出口抽選処理を行って(ST712)、決定された
使用ダンジョンNo、入口位置、方向フラグカウンタ初
期値、制限ゲーム数カウンタ初期値をサブRAM205
の該当記憶領域にセット、ミッション継続フラグをオン
にして(ST713)、マップ更新処理に復帰する。
【0126】次に、遊技者の停止操作に応じて、表示画
面301に表示されるダンジョン主観表示の制御を司る
ダンジョン演出制御処理を説明する。図34は、ダンジ
ョン演出制御処理を示すフローチャートである。先ず、
サブCPU203は、サブRAM205に記憶されてい
る受信フラグのリール停止コマンドを参照し、停止操作
種別に応じて、同じくサブRAM205に記憶されてい
る方向フラグカウンタを更新する。先ず、左停止ボタン
27Lが操作されたか否か判別し(ST720)、“Y
ES”であれば、方向フラグカウンタを−1(反時計回
り、左旋回を表す)し、ST724に移る。判別が“N
O”であれば、次に、右停止ボタン27Rが操作された
か否か判別し(ST722)、“YES”であれば方向
フラグカウンタを+1(時計回り、右旋回を表す)し、
ST724に移る。判別が“NO”であれば、中停止ボ
タン27Cを操作したことになるので、中停止ボタン操
作時の処理を行うためST726に移る。
【0127】ST724では、更新された方向フラグカ
ウンタ値についての修正処理を行う。つまり方向フラグ
カウンタを加減算した結果、カウンタ値がオーバーフロ
ー(カウンタ値が“4”、あるいは“0”になった)す
る場合、具体的には、図11(b)にもあるように、方
向フラグカウンタ“1”(上向き)から左旋回動作を行
った場合、方向フラグカウンタをマイナスすると“0”
になってしまうので、“0”→“4”の補正を行い、方
向フラグカウンタ“4”(左向き)から右旋回動作を行
った場合、方向フラグカウンタをプラスすると“5”に
なってしまうので“4”→“1”の補正を行う。一連の
処理が終了したらST730に移行し、ゲーム数カウン
タを減算して、更新された位置情報をもとに、ダンジョ
ン主観表示を演出制御し(ST731)、マップ更新処
理に復帰する。
【0128】ST726以降は、中停止ボタンが操作さ
れたときの処理である。先ず、サブCPU203は、サ
ブRAM205に記憶されている位置情報である位置フ
ラグカウンタと方向フラグカウンタ、及びサブROM2
04に記憶されているダンジョンマップをチェックして
(ST726)、進行方向に向かって+1マスした位置
に通路があるか否か、すなわち前進できるか否かを判別
し(ST727)、“YES”であれば、位置フラグカ
ウンタを加算し(ST729)、ゲーム数カウンタを減
算して(ST730)、更新された位置情報をもとに、
ダンジョン主観表示を演出制御し(ST731)、マッ
プ更新処理に復帰する。ST727の判別で“NO”で
あれば、壁があって前には進めないことであるから、サ
ブRAM205に記憶されている進行不可表示フラグを
オンにし(ST728)、ゲーム数カウンタを減算して
(ST730)、進行不可表示フラグに基づいて、表示
画面301に進行不可表示を行い(ST731)、マッ
プ更新処理に復帰する。
【0129】図36は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。先ず、サブCPU203は、サブR
AM205に記憶されている受信フラグをチェックし
て、現在ボーナス中か否かを判別し(ST751)、
“YES”であれば、そのまま1遊技終了時の演出制御
処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に、サブ
RAM205に記憶されているBR発生フラグをチェッ
クし、現在BR中か否かの判別を行い(ST752)、
“YES”であれば、サブRAM205に記憶されてい
るBR継続回数カウンタを減算し(ST753)、1遊
技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”で
あれば、次にサブRAM205に記憶されているミッシ
ョン継続フラグをチェックし、まだ制限ゲーム数内か否
かを判別し(ST754)、“YES”であれば、制限
ゲーム数内にゴールに到達できなかった判断され、未シ
ョン継続フラグをオフし(ST755)、1遊技終了時
の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、
そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
【0130】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。図29はBR実行処理を示すフローチャ
ートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM
205の所定エリアに記憶されているBR発生フラグが
オンか否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST50
1)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの
内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBB
やRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別す
る(ST502)。本実施例では、BR中にボーナス入
賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技
を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状
態からBRを再開するように構成されている。よってS
T502の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナ
スが内部当選したときは、BR発生フラグをオフし、ボ
ーナス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための
判別フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST50
3)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST55
2の判別が“NO”のときは、BR待避フラグをオフ
し、BRフラグをオンにして(ST504)、次にサブ
RAM205のBR継続回数カウンタをチェックして、
BR継続回数が0になったか否かを判別する(ST50
5)。そしてこの判別が“YES”であればBRを規定
ゲーム回数消化したことになるので、BR発生フラグを
オフし(ST506)、スタート時の演出制御処理に復
帰する。
【0131】ST502の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
07)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205の受信フラグに記憶されている使用停止テ
ーブルNoを参照し、表示画面14に停止順序を報知し
(ST508)、“NO”のときは、そのままスタート
時の演出制御処理に復帰する。
【0132】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。
【0133】図30は「リール停止時の演出制御処理」
を示すフローチャートである。まずサブCPU203
は、サブRAM205のBR発生フラグを参照し、BR
中か否かを判別し(ST600)、“NO”であれば、
サブ側メインフローに復帰する。ST600の判別が
“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フ
ラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、
使用テーブルNoデータ(スタート操作時に更新されて
いる)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定さ
れている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST
601)、“YES”のときは、図20における正当な
押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当す
る停止ボタンの位置に表示し(ST602)、ST60
1の判別で“NO”のときは、図20における誤った押
し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停
止ボタンの位置に表示し(ST603)、サブ側メイン
フローに復帰する。
【0134】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として他にも、前述のA
Tや、あるいは特定の入賞役の当選フラグを成立させた
り、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0135】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。
【0136】
【発明の効果】遊技者が行った停止ボタンの操作種別に
より液晶表示上の演出を変化させ、規定ゲーム数以内に
所定の演出に到達することで遊技者に有利な特定遊技を
発生させるような構成としたので、図柄組み合わせ遊技
機の本来の遊技性に加えて新たなゲーム性を提供するこ
とが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0137】また、その決定には、停止ボタンの操作種
別が参照されるが、参照されるパラメータは、入賞の発
生や正確な目押しを行ったかどうかなど従来から存在す
るものを参照するのではなく、演出を変化させるために
独自に設けられたパラメータを参照する構成としたの
で、新たなゲーム性を持たせることが可能となり、遊技
の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を
示すブロック図。
【図3】サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】表示窓の拡大図。
【図5】リール及びバックランプを示す図。
【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す
図。
【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブ
ルを示す図。
【図9】入賞確率テーブルを示す図。
【図10】通常演出における表示の具体例について示す
図。
【図11】ダンジョンマップ及び方向フラグカウンタの
概念を示す図。
【図12】ダンジョンマップ及びダンジョン主観表示の
具体例を示す図。
【図13】ダンジョンマップ及びダンジョン主観表示の
具体例を示す図。
【図14】ダンジョンマップ及びダンジョン主観表示の
具体例を示す図。
【図15】ダンジョンマップを示す図。
【図16】進行不可表示及び、ミッション達成画面を示
す図。
【図17】使用ダンジョン抽選テーブル、及び入出口抽
選テーブルを示す図。
【図18】制限ゲーム数抽選テーブルを示す図。
【図19】遊技補助期間における表示の具体例1を示す
図。
【図20】遊技補助期間における表示の具体例2を示す
図。
【図21】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示
す図。
【図22】サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図23】メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図24】メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図25】メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図26】「受信処理」を示すフローチャート。
【図27】サブ制御回路の処理を示すフローチャート。
【図28】「スタート時の演出制御処理」を示すフロー
チャート。
【図29】「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図30】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャ
ート。
【図31】「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。
【図32】「マップ更新処理」を示すフローチャート。
【図33】「初期化処理」を示すフローチャート。
【図34】「ダンジョン演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
【図35】「ダンジョン演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
【図36】「パラメータ更新処理」を示すフローチャー
ト。
【符号の説明】
1…パチスロ遊技機、2…キャビネット、3…全面ド
ア、4…遊技状態表示ランプ、5…スピーカー、6…配
当表、7…パネル表示部、8…表示窓、9…リール、1
0…BETランプ、11…ボーナス中情報表示部、12
…WINランプ、13…払出表示部、14…液晶表示装
置、15…コイン投入口、16…1−BETスイッチ、
17…2−BETスイッチ、18…MAXBETスイッ
チ、19…十字ボタン、20…決定ボタン、21…キャ
ンセルボタン、22…C/Pスイッチ、23…コイン払
出口、24…コイン受皿、25…クレジット表示部、2
6…スタートスイッチ、27…停止ボタン、28…コイ
ン投入口、29…リール帯、30…ランプハウジング、
31…リールバックランプ、101…メイン制御回路、
102…マイクロコンピュータ、103…CPU、10
4…ROM、105…RAM、106…クロックパルス
発生回路、107…分周器、108…乱数発生器、10
9…サンプリング回路、110…I/Oポート、111
…モータ駆動回路、112…ステッピングモータ、11
3…ホッパー駆動回路、114…ホッパー、115…7
セグ駆動回路、116…ランプ駆動回路、117…投入
コインセンサ、118…リール停止信号回路、119…
払出検知回路、120…コイン検出部、121…リール
停止信号回路、201…サブ制御回路、202…サブマ
イクロコンピュータ、203…サブCPU、204…サ
ブROM、205…サブRAM、206…サブマイクロ
コンピュータINポート、207…サブマイクロコンピ
ュータOUTポート、240…リールバックランプ制御
回路、250…画像制御回路、251…画像制御CP
U、252…画像制御ROM、253…画像制御RA
M、254…画像IC、255…画像ROM、256…
ビデオRAM、257…画像制御回路INポート、25
8…画像制御回路OUTポート、301…表示画面、3
02…3D迷路、303…主人公キャラクタ、304…
押し順表示、305…残りゲーム数、306…獲得枚数

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操
    作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結
    果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表
    示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件
    を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者
    に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備え
    た遊技機において、地図上に存在するキャラクタの位置
    を識別する位置フラグカウンタと、前記キャラクタの向
    いている方向を識別する方向フラグカウンタと、この位
    置フラグカウンタ及び方向フラグカウンタに基づいて、
    キャラクタの周囲の景観を演出制御する景観演出制御手
    段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記景観演出は、基準点からの視点によ
    りその背景が変化することを特徴とする請求項1記載の
    遊技機。
  3. 【請求項3】 前記位置フラグカウンタは、平面上にお
    ける縦軸方向データであるX軸方向カウンタと、横軸方
    向データであるY軸方向カウンタを含んで構成されるこ
    とを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記方向フラグカウンタには、平面上に
    おける上向きデータと、下向きデータと、右向きデータ
    と、左向きデータが記憶されることを特徴とする請求項
    1から3いずれか1項記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方
    法を示唆することを特徴とする請求項1から4いずれか
    1項記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5298234B1 (ja) * 2012-10-29 2013-09-25 Kpe株式会社 遊技機
JP2015116264A (ja) * 2013-12-17 2015-06-25 京楽産業.株式会社 遊技機
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