JP2003260182A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003260182A
JP2003260182A JP2002061138A JP2002061138A JP2003260182A JP 2003260182 A JP2003260182 A JP 2003260182A JP 2002061138 A JP2002061138 A JP 2002061138A JP 2002061138 A JP2002061138 A JP 2002061138A JP 2003260182 A JP2003260182 A JP 2003260182A
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games
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JP2002061138A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 天井による特定遊技の発生プロセスに多様性
をもたせる。 【解決手段】 BB終了後にカウントが開始されるゲー
ム数カウンタを設ける。まず第1次天井期間を設け、1
00〜600ゲームの間に天井によるST遊技を発生さ
せる。このST遊技はゲーム数としては少なめに設定す
る。そして第2次天井期間を1000ゲーム〜1500
ゲームの間に設定する。この天井で発生するST遊技は
比較的長いものとする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。
【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。
【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。
【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。
【0010】本発明では、このような遊技者に対して有
利な操作タイミングや操作方法をナビゲーションする状
態(本発明では以下「特定状態」と称する)と、従来か
らのボーナス入賞役を総称して、以下特別遊技と称す
る。上記のような特定遊技は、一般的な入賞役と同様、
一定の乱数抽選処理により発生するか否かが決定される
ことが多いが、いわゆる「天井」と呼ばれる、所定のゲ
ーム数、ボーナス遊技や特定遊技が発生しなかった場合
に、上述の特定遊技を発生させるようなゲーム性を持つ
遊技機も存在する。これは、大量のコイン払出が長い間
発生せず、遊技者の投資金額がかさんだことに対する救
済措置的な意味合いで特別遊技を発生させるものであ
る。例えば、ボーナス終了後にゲーム数のカウントを開
始し、1000ゲーム、特別遊技が発生しなかった場合
などに発生させる。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】しかし、天井を発生さ
せる契機となる条件は、単に一定のゲーム数に到達した
ことを条件としており、遊技上の面白みに欠けるきらい
があった。また、天井は一度発生すると、それ以降何ゲ
ーム消化しても新たな天井が発生することはなかった。
【0012】本発明の目的は、特定遊技の発生に「天
井」の遊技性をもつ遊技機において、その発生プロセス
や、遊技者に付与される利益に多様性を持たせ、興趣の
高い遊技機を提供することである。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力
信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、
遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手
段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて
前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、所定の停
止表示態様となった場合に特別遊技を発生させる特別遊
技制御手段とを備えた遊技機において、ゲーム数を計数
するゲーム数カウント手段と、該カウント手段を監視し
て、カウンタ値が所定値となった場合に、特定遊技を発
生させる特定遊技発生手段とを備え、該特定遊技発生手
段は、前記所定値を複数段階に設定し、それぞれに段階
について、前記特定遊技の内容を異ならせることを特徴
とする。
【0014】本発明の第2の態様は、前記一定の条件
は、特別遊技の終了後に前記カウント値を初期化するこ
とを特徴とする。
【0015】本発明の第3の態様は、前記カウント手段
は、前記特定遊技の発生中も、継続してゲーム数をカウ
ントすることを特徴とする。
【0016】本発明の第4の態様は、前記利益は、遊技
者に有利な操作方法を示唆することを特徴とする。
【0017】ここで、「特定遊技」とは、通常状態と比
較して遊技者に多くの利益が与えられる状態、具体的に
は大量のコイン払出し、入賞役の当選確率の増加または
入賞率の増加などを意味し、その中でも特に入賞率の増
加を狙って有利な停止方法を示唆することを後述の実施
例では「遊技補助」と呼ぶ。
【0018】またカウント手段とは、後述の実施例で説
明するように、1回のゲームが行われる度にカウントア
ップされ内部カウンタにより構成され、このカウンタ値
が一定の値、例えば1000ゲームに達した場合など
に、特定遊技であるBRを付与する。
【0019】また、複数段階とは、後述の実施例で説明
するように、BR発生の契機となる天井のゲーム数を、
ボーナス終了後の1000ゲーム、1430ゲーム、1
830ゲームに設定する構成などがあげられる。
【0020】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカー5L、
5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記さ
れた配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部に
は略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部
には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示
窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内の
リール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)
を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、
3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっ
ており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を
構成している。
【0021】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0022】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設
けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメン
トLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報
知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当
選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に10
0%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払
出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が
発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【0023】表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の
遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設け
られており、補助演出手段を構成している。
【0024】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。
【0025】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。
【0026】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。
【0027】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。
【0028】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0029】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。
【0030】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカー
5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0031】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。
【0032】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチからの信号に基づい
て乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接
続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マ
イクロコンピュータ102において、ソフトウェアによ
る処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その
場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は
省略可能である。
【0033】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。
【0034】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。
【0035】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。
【0036】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。
【0037】7セグ駆動回路は115、7セグメントL
EDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジ
ット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制
御する。
【0038】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ)を駆
動制御する。
【0039】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0040】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。
【0041】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。
【0042】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。
【0043】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0044】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。
【0045】一方、リール9L、9C、9Rにおいて
は、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通
過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールイ
ンデックス検出回路115を介してリセットパルスがC
PU103に入力される。リセットパルスの入力を検知
したCPU103はRAM105でカウントアップされ
ている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握
されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されてい
る図柄位置との整合性が確保される。
【0046】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。
【0047】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。
【0048】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0049】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。
【0050】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカー5L、5Rなど演
出関係の周辺装置を制御する。
【0051】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカー5L、5
Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパ
ワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路2
40で構成されている。これらの制御回路は、メイン制
御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0052】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0053】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では
敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択され
たキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
【0054】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置での表示内容を決定す
る。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュー
タから送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケン
スプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御
シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御
RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの
作業領域として利用される。
【0055】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポートを介して液晶
表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0056】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。
【0057】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ル32を備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバー
が付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶さ
れている。図柄列9L‘、9C’、9R‘は、リール9
L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの
順(下から上に)移動表示される。
【0058】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0059】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。
【0060】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。
【0061】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0062】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。
【0063】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。
【0064】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。
【0065】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。
【0066】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。
【0067】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別
を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を
報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で
入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状
態が知られている。
【0068】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。
【0069】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
【0070】図10は、BB終了後に抽選される、1回
目の天井に達するまでのゲーム数を抽選する第1次天井
ゲーム数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、
特定遊技であるBRを発生させる条件として、BBやR
Bといったボーナス入賞役に内部当選しないまま、規定
のゲーム数を消化する、いわゆる天井方式を採用してい
る。天井には、第1次天井と第2次天井が存在し、第1
次天井はBB終了後比較的少ない遊技期間について発生
する天井を表す。第1次天井ゲーム数抽選テーブルは、
乱数抽選により100ゲーム、200ゲーム、400ゲ
ーム、600ゲームのいずれかを選択するように構成さ
れ、選択されたゲーム数についてボーナス入賞役を内部
当選させなければ、天井までのゲーム数に関わらず、共
通して20ゲームのBRが付与される。
【0071】図11(a)は、第2次天井に到達するま
でに必要となるゲーム数を示す第2次天井テーブルを示
す図である。本実施例では、上述した、第1次天井より
も天井に到達するゲーム数を多く必要とする第2次天井
を設けている。第2次天井は、BB終了後ボーナス入賞
役を内部当選させないまま、1000ゲーム消化した場
合にBRを与え、引き続き430ゲーム(BB終了時か
らは1430ゲーム)消化した場合は,更にBRを与
え、引き続き430ゲーム(BB終了時からは1860
ゲーム)消化した場合は、更にBRを与える構成となっ
ている。また、第1次天井は、天井に達するまでのゲー
ム数を乱数抽選にて決定していたが、第2次天井は、固
定的に1000ゲーム、1430ゲーム、1860ゲー
ムを天井到達に必要なゲーム数としている。このように
第2次天井は、天井ゲーム数を複数回に分けて、分散し
てBRを付与する構成となっている。
【0072】図11(b)は最大3回発生する第2次天
井について、それぞれ付与されるBRゲーム数を乱数抽
選により決定するBR継続ゲーム数抽選テーブルを示す
図であり、100ゲーム、300ゲーム、500ゲーム
のいずれかより決定される。
【0073】図12は、遊技補助期間であるバトルラッ
シュ(BR)中の画像を示している。BR中は、内部当
選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止
操作の順番が報知される。本実施例では、BR中におい
てSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動
する。図12(a)には、液晶表示装置14の中央部に
は停止操作順序の表示301が表示され、左下端にはB
Rの残りゲーム回数302が表示され、右下端には、B
R中に獲得したコイン枚数303が表示されている。こ
の画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに内部当
選したときに最初に表示される画面を示しており、表示
画面中央部左側に「左を押せ」との文字と、の記号が
表示されている。これは、後述する停止順序報知の抽選
処理において、「第1停止操作まで」報知すると決定さ
れたときの表示画面を示しており、今回は、左停止ボタ
ン27Lを操作するように報知しているものである。
【0074】図12(b)は、停止順序報知の抽選で
「報知なし」が選択されたときの表示画面であり、いず
れの操作順序も報知されない。
【0075】図12(c)は、後述する停止順序報知の
抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決
定されたときの表示画面を示しており、今回は、まず第
1停止操作として右停止ボタン27Rを操作するように
報知し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作
するように報知しているものである。
【0076】図13(a)は、図12(c)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図13(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図13(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。
【0077】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容
易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得
することができる。
【0078】つまりベルが内部当選したときに、入賞が
発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定する
と、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止
操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の
場合は1/1で入賞することになる。
【0079】図14は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるBRなどの演出
制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選
状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要と
なることから、両基板をストレートケーブルで接続し、
必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンド
は、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される
「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9
Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27R
が操作されたときに送信される「リール停止コマン
ド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1
遊技終了コマンド」がある。
【0080】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。
【0081】図15は、サブCPU203がその制御を
実行する際に利用するサブRAM205の主だった作業
領域を示した図である。ゲーム数カウンタは、ボーナス
遊技終了からのゲーム数を計数するカウンタである。第
1次天井ゲーム数記憶エリアは、図10の第1次天井ゲ
ーム数抽選テーブルで決定された第1次天井に達するま
でのゲーム数がセットされる。第1次天井BR継続回数
カウンタは、第1次天井に到達したときに付与されるB
Rの継続回数がセットされる。第2次天井BR継続回数
カウンタは、第2次天井に到達したときに付与されるB
Rの継続回数がセットされる。BR中フラグは、現在、
BR遊技中であるか否かを識別するフラグである。第1
次天井達成フラグは、決定された第1次天井に達したか
否かを識別するフラグである。第2次天井達成フラグ
は、複数段階に設定されている第2次天井について、ど
の天井まで達成したかを識別するフラグである。BR退
避フラグは、BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞
役が内部当選したときに、BRが中断されたことを識別
するフラグである。抽選処理用乱数値は、各種パラメー
タを決定する際に使用される乱数値を記憶する領域であ
る。
【0082】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図16〜図18に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。
【0083】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0084】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。
【0085】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。次に、確率抽選処理を
行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数
値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を
用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊
技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲
(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)
を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを
判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定す
る。
【0086】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0087】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図14の遊技情報コマン
ド表のスタートコマンドに示すように、上記確率抽選処
理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選
フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信
される。
【0088】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。
【0089】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。
【0090】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。
【0091】ST315の処理では、CPU103は、
「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定
処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」と
は、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたと
きに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置
(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせ
てリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止
位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことを
いう。
【0092】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。
【0093】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示すリール停止コマンドをサブ制御回路201に
送信する(ST317)。リール停止コマンドは図14
の遊技情報コマンドのリール停止コマンドに示すよう
に、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停
止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停
止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0094】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。
【0095】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。
【0096】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。
【0097】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。
【0098】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図14の遊技情報コマンド表に示す1ゲーム
終了コマンドとしてサブ制御回路に送信する(ST32
4)。次に、サブ制御回路201のサブCPU203の
制御動作について説明する。まず、メイン制御回路から
送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決定ボタ
ン20、キャンセルボタン21からの入力信号を受信す
るための受信処理を説明する。
【0099】図19は受信処理を示すフローチャートで
ある。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行さ
れ、まず、入力バッファをチェックして(ST40
0)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(S
T401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受
信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内
容を(ST403)サブRAM205にセットして処理
を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了す
る。
【0100】次に、図20に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、出玉情報、遊技方法の説明などがあ
げられる。この判別が“NO”のときは、ST406に
移り、“YES”のときは、入力に応じたサポートメニ
ューの表示、編集などの処理を行う。
【0101】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生する「スタートコマンド」、回転中の
リール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン
27L、27C、27Rが操作されることで発生する
「リール停止コマンド」、全てのリールが停止して入賞
だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する「1
ゲーム終了コマンド」などがあり、それぞれのコマンド
によって、種々の演出処理が実行される。
【0102】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、スタート時の演出制御処理(ST
407)に移る。これは前述の天井ゲーム数を監視する
処理や、BR中であった場合はその制御処理を行うもの
である。詳細は後述する。
【0103】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に
移る(ST409)。これは、BR中における停止順序
の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応
じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0104】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、1遊技終了時の演出制御処理に移る(ST4
11)。これは、BR中であれば残りゲーム数やコイン
の獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述す
る。
【0105】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。
【0106】図21はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。初めに、サブCPU203は、
ゲーム数監視処理を行う(ST500)。ゲーム数監視
処理は、BB終了後のゲーム数をカウントする処理と、
BBに入賞した場合に現在までにカウントアップされて
いたゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。詳細は
後述する。次に天井ゲーム数監視処理を行う(ST52
0)。天井ゲーム数監視処理は、ゲーム数カウンタが、
乱数抽選によって決定された第1次天井、または予め定
められた第2天井に達したかを監視する処理である。続
いてBR実行処理を行う(ST540)。BR実行処理
は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後
述する。
【0107】図22は、ゲーム数監視処理を示すフロー
チャートである。まずサブCPU203は、受信フラグ
の1遊技終了コマンドを参照し、BBに入賞したか否か
を判別し(ST501)、“YES”であればサブRA
M205に記憶されているゲーム数カウンタをクリアし
(ST502)、第1天井ゲーム数を決定するために天
井抽選処理を行い、スタート時の演出制御処理に復帰す
る。ST501の判別で“NO”であれば、そのままス
タート時の演出制御処理に復帰する。
【0108】図23は、天井抽選処理を示すフローチャ
ートである。まずサブCPU203は、比較的少ないゲ
ーム数で発生する第1次天井について、その到達に必要
なゲーム数を決定する第1次天井抽選を行う(ST50
4)。抽選は図10の第1次天井抽選テーブルを参照し
て決定する。天井ゲーム数は“100”、“200”、
“400”、“600”のいずれかに決定される。次に
決定された天井到達ゲーム数をサブRAM205の第1
次天井ゲーム数カウンタにセットする(ST505)。
【0109】次に、サブCPU203は、第2次天井の
BR継続回数を抽選する(ST506)。抽選は、図1
1(b)のBR継続回数抽選テーブルを参照して決定さ
れる。そして、決定されたBR継続回数をサブRAM2
05の第2次天井BR継続回数記憶エリアにセットして
(ST507)、スタート時の演出制御処理に復帰す
る。
【0110】図24は天井ゲーム数監視処理を示すフロ
ーチャートである。まずサブCPU203は、サブRA
M205のゲーム数カウンタ及び第1次天井ゲーム数カ
ウンタをチェックし、カウンタ値が天井ゲーム数に到達
したか否かを判別し(ST521)、“NO”であれ
ば、スタート時の演出制御処理に復帰し、“YES”で
あれば、次に第1次天井達成フラグがオンか、すなわち
既に第1次天井を達成してBRを消化したか或いは消化
中である場合は、ST525に移る。判別が“NO”で
あれば、第1次天井に伴うBRを実行するために、BR
継続回数カウンタに20ゲームをセットし(ST52
3)、BR中フラグをオン、第1次天井達成フラグをオ
ンにして(ST524)、スタート時の演出制御処理に
復帰する。
【0111】ST522の判別が“YES”であれば、
次にゲーム数カウンタが第2次天井値に到達したかを判
別し(ST525)、“YES”であれば、サブRAM
205の第2次天井達成フラグをチェックして、3種類
ある天井のうち、チェックした天井到達ゲーム数のフラ
グがオンか否かを判別し(ST526)、“YES”で
あれば、BR消化済み、あるいは消化中ということで、
スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”
であれば、次にサブRAM205の第2次BR継続回数
カウンタを参照して、BR継続回数カウンタにセットし
(ST527)、BR中フラグオン、該当する第2次天
井達成フラグをオンし(ST528)、スタート時の演
出制御処理に復帰する。
【0112】次に、図28を用いて1遊技終了時の演出
制御処理の説明を行う。まず、サブCPU203は、サ
ブRAM205の受信フラグを参照し、現在の遊技状態
がBBやRBなどのボーナス遊技中であるか否か判別し
(ST700)、“YES”のときはそのままサブ側メ
インフローに復帰する。ST700の判別が“NO”の
ときは、サブRAM205のBR中フラグをチェックし
て、BR中か否かを判別し(ST701)、“NO”の
ときはST703に移り、サブRAM205のゲーム数
カウンタを加算して、サブ側メインフローに復帰する。
判別が“YES”のときは、BR中であるということな
ので、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算
し(ST702)、サブ側メインフローに復帰する。
【0113】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。図26はBR実行処理を示すフローチャ
ートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM
205の所定エリアに記憶されているBRフラグがオン
か否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST54
1)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの
内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBB
やRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別す
る(ST542)。本実施例では、BR中にボーナス入
賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技
を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状
態からBRを再開するように構成されている。よってS
T542の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナ
スが内部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナ
ス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための判別
フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST543)、
スタート時の演出制御処理に復帰する。ST552の判
別が“NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BR
フラグをオンにして(ST544)、次にサブRAM2
05のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続
回数が0になったか否かを判別する(ST545)。そ
してこの判別が“YES”であればBRを規定ゲーム回
数消化したことになるので、BRフラグをオフし(ST
546)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0114】ST542の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
47)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205に記憶されている受信フラグのスタートコ
マンドの使用停止テーブルNoを参照し、表示画面14
に停止順序を報知し(ST548)、“NO”のとき
は、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0115】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。
【0116】図27は「リール停止時の演出制御処理」
を示すフローチャートである。まずサブCPU203
は、サブRAM205のBR中フラグを参照し、BR中
か否かを判別し(ST600)、“NO”であれば、サ
ブ側メインフローに復帰する。ST600の判別が“Y
ES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグ
を参照し、停止順序データと停止リールデータを、使用
テーブルNoデータ(スタート操作時に更新されてい
る)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定され
ている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST6
01)、“YES”のときは、図13における正当な押
し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当する
停止ボタンの位置に表示し(ST602)、ST601
の判別で“NO”のときは、図13における誤った押し
順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停止
ボタンの位置に表示し(ST603)、サブ側メインフ
ローに復帰する。
【0117】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入
賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確
率を増加させたりしてもよい。
【0118】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。
【0119】
【発明の効果】天井によるBR付与のタイミングを、多
段階に渡って決定するように構成したので、1回天井が
発生した後も継続して天井によるBR付与を期待でき、
遊技の興趣が高まる。
【0120】また、その際に付与されるBRの大きさ
も、事前に決定されているのではなく、乱数抽選により
事後的に決定されるので、実際にBRを終了するまでそ
の大きさを把握することができず、期待感を継続させる
ことができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視
図。
【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図。
【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】 表示窓の拡大図。
【図5】 リール及びバックランプを示す図。
【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す
図。
【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図。
【図8】 入賞役「ベル」内部当選時に選択される停止
テーブルを示す図。
【図9】 入賞飼う率テーブルを示す図。
【図10】 第1次天井ゲーム数抽選テーブルを示す
図。
【図11】 第2次天井テーブル、及びBR継続ゲーム
数抽選テーブルを示す図。
【図12】 「遊技補助期間」における表示の具体例1
を示す図。
【図13】 「遊技補助期間」における表示の具体例2
を示す図。
【図14】 サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を
示す図。
【図15】 サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図16】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図17】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図18】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図19】 「受信処理」を示すフローチャート。
【図20】 サブ制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
【図21】 「スタート時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。
【図22】 「ゲーム数監視処理」を示すフローチャー
ト。
【図23】 「天井抽選処理」を示すフローチャート。
【図24】 「天井ゲーム数監視処理」を示すフローチ
ャート。
【図25】 「天井ゲーム数監視処理」を示すフローチ
ャート。
【図26】 「BR実行処理」を示すフローチャート
【図27】 「停止時の演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
【図28】 「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1…パチスロ遊技機、2…キャビネット、3…全面ド
ア、4…遊技状態表示ランプ、5…スピーカー、6…配
当表、7…パネル表示部、8…表示窓、9…リール、1
0…BETランプ、11…ボーナス中情報表示部、12
…WINランプ、13…払出表示部、14…液晶表示装
置、15…コイン投入口、16…1−BETスイッチ、
17…2−BETスイッチ、18…MABETスイッ
チ、19…十字ボタン、20…決定ボタン、21…キャ
ンセルボタン、22…C/Pスイッチ、23…コイン払
出口、24…コイン受皿、25…クレジット表示部、2
6…スタートスイッチ、27…停止ボタン、28…コイ
ン投入口、29…リール帯、30…ランプハウジング、
31…リールバックランプ、101…メイン制御回路、
102…マイクロコンピュータ、103…CPU、10
4…ROM、105…RAM、106…クロックパルス
発生回路、107…分周器、108…乱数発生器、10
9…サンプリング回路、110…I/Oポート、111
…モータ駆動回路、112…ステッピングモータ、11
3…ホッパー駆動回路、114…ホッパー、115…7
セグ駆動回路、116…ランプ駆動回路、117…投入
コインセンサ、118…リール停止信号回路、119…
払出検知回路、120…コイン検出部、121…リール
停止信号回路、201…サブ制御回路、202…サブマ
イクロコンピュータ、203…サブCPU、204…サ
ブROM、205…サブRAM、206…サブマイクロ
コンピュータINポート、207…サブマイクロコンピ
ュータOUTポート、240…リールバックランプ制御
回路、250…画像制御回路、251…画像制御CP
U、252…画像制御ROM、253…画像制御RA
M、254…画像IC、255…画像ROM、256…
ビデオRAM、257…画像制御回路INポート、25
8…画像制御回路OUTポート、301…停止操作順序
の表示、302…BR残りゲーム回数、303…獲得枚

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞
    役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段
    と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停
    止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手
    段と、所定の停止表示態様となった場合に特別遊技を発
    生させる特別遊技制御手段とを備えた遊技機において、
    ゲーム数を計数するゲーム数カウント手段と、該カウン
    ト手段を監視して、カウンタ値が所定値となった場合
    に、特定遊技を発生させる特定遊技発生手段とを備え、
    該特定遊技発生手段は、前記所定値を複数段階に設定
    し、それぞれに段階について、前記特定遊技の内容を異
    ならせることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記一定の条件は、特別遊技の終了後に
    前記カウント値を初期化することを特徴とする請求項1
    記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記カウント手段は、前記特定遊技の発
    生中も、継続してゲーム数をカウントすることを特徴と
    する請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記利益は、遊技者に有利な操作方法を
    示唆することを特徴とする請求項から3いずれか1項記
    載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008237578A (ja) * 2007-03-27 2008-10-09 Aruze Corp 遊技機
JP2010273993A (ja) * 2009-05-29 2010-12-09 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン
JP2011212333A (ja) * 2010-03-31 2011-10-27 Key Creation:Kk 遊技機

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