JP4246435B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、スロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組み合わせ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来からこの類の遊技機の代表的なものとしてスロットマシンが挙げられる。スロットマシンは、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品などを払い出すような構成となっている。一般的にこの入賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されていることが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコントロールできない、ギャンブル的な要素を持たせていることが大きな特徴となっている。
【0003】
この「偶然性」を実現するために、従来から様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコンピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマシンが主流となっている。例えば特公平3−72313号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチスロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関するもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるものである。これらの当選フラグには、例えば、有効化された入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグや、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄など)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜400枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
【0004】
当選フラグが成立した状態は、一般的に「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際には入賞は発生していない。入賞を発生させるためには、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪いと、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
【0005】
この取りこぼしは、大局的にいえば目押しの失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあり、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選した可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
【0006】
前者は目押し技術に習熟すればある程度の精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練した遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのである。
【0007】
逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であるとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にすることも可能である。
【0008】
同様に、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大小を設けるような機能として「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させるかを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミングが有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する大量のコイン払出を実現したものである。
【0009】
例えば停止ボタンが、左リール停止用、中リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構成する。
【0010】
このような遊技者に対して有利な操作方法をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多いが、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。この「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBGMの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などであり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」こととは別に、提示された課題を達成するために注力し、一喜一憂するのである。
【0011】
このような「遊技補助期間」の発生は、ボーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定されるものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照して、その発生が決定されることになる。これは演出面にも影響を与え、従来のゲーム性では、表現し辛かった演出方法をも容易なものとした。例えば、後述するように、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期間」を発生させるものがある。従来からもこのような世界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向がある。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選としているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行ったとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でなければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止することで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはなり得なかったのである。
【0012】
しかし、「遊技補助期間」の発生条件を数ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を持たせることが可能となる
【0013】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、「遊技補助期間」の内容については予め設定された内容、例えば「30ゲーム、当選フラグの報知を行う」といった固定的な内容が実行されるに過ぎず、「遊技補助期間」の発生プロセスにおける遊技履歴や演出履歴が反映されているとは言い難かった。特に用意される演出は予め固定的にプログラムされたものであり、遊技者の嗜好による演出内容の変更など、遊技者の意向を反映させるようなシステムが考慮されていないという問題があった。
【0014】
本発明の目的は、遊技者にとって有利な状況である特定遊技、特に本発明では、停止方法を示唆する「遊技補助期間」の内容について、その補助期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた演出内容などを参照することに加え、遊技者が自らの嗜好に合わせて選択した演出内容をもその参照パラメータとして考慮し、遊技補助期間の「発生」と「実行」に新たなゲーム性を、更には演出的に、物語の連続性を表現できる遊技機を提供することである。
【0015】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技者に操作可能に設けられた演出種別選択手段と、選択された演出内容及び遊技履歴を参照して、前記特定遊技の内容を決定する特定遊技内容決定手段とを備えたことを特徴とする。
【0016】
ここで、「特定遊技」とは、通常状態と比較して遊技者に多くの利益が与えられる状態、具体的には大量のコイン払出し、入賞役の当選確率の増加または入賞率の増加などを意味し、その中でも特に入賞率の増加を狙って有利な停止方法を示唆することを本発明では「遊技補助」と呼ぶ。
【0017】
また、演出種別選択手段の具体例として、後述の実施例では、液晶画面上における遊技者の役割を果たす「主人公キャラクタ」の種別を複数用意(「戦士」、「魔法使い」、「僧侶」の3種)し、十字キーと決定ボタンにより、遊技者の好みのキャラクタに選択できるような構成となっている。
【0018】
本発明によれば、特定遊技の内容を決定する際に、過去の遊技履歴に加えて、遊技者が選択した演出態様、具体的には主人公キャラクタの種別をも参照するので、同一の遊技履歴(特定の入賞役の入賞回数が同一であるとか、消化したゲーム数が同一であるとかなど)であっても、遊技者に選択された演出によって特定遊技の内容が変化する。よって、従来画一的であった特定遊技の内容を遊技者の嗜好により選択することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【0019】
本発明の第2の態様は、請求項1の発明において、前記特定遊技内容決定手段は、遊技中に発生する課題と、この課題の達成履歴を記憶する課題達成履歴記憶手段とを含んでいることを特徴とする。
【0020】
後述の実施例では、「課題」の具体例として、一定の期間内に所定回数の入賞を発生させることをあげており、課題を達成することを特定遊技の発生条件としている。演出的には、「バトル演出」と呼ばれる、主人公キャラクタが敵モンスターとの疑似的な戦闘を繰り広げ、主人公がモンスターに勝利した場合遊技補助演出が発生するような構成となっている。
【0021】
また、課題の達成の具体例としては、敵モンスターとの戦闘に勝利することにより得られる「経験値」が一定値以上に達したか否かが参酌され、達成履歴を主人公の「レベル」として認識することがあげられる。
【0022】
本発明の第2の態様によれば、課題の達成履歴が数値(経験値)として蓄積され、その数値が一定の基準を満たしたか否かで、特定遊技の内容を変化させるので、数ゲームに渡る課題達成履歴を見ながらその内容を決定でき、遊技の興趣が高まる。
【0023】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカー5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0024】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0025】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
【0026】
表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられており、補助演出手段を構成している。
【0027】
液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0028】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。
【0029】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0030】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0031】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0032】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0033】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカー5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0034】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0035】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートスイッチからの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0036】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0037】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0038】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
【0039】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0040】
7セグ駆動回路は115、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0041】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ)を駆動制御する。
【0042】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0043】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0044】
スタートスイッチ26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。
【0045】
リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0046】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0047】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0048】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0049】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0050】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0051】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0052】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0053】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0054】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカー5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0055】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカー5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
【0056】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0057】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択されたキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
【0058】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータから送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0059】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポートを介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0060】
リールバックランプ駆動回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0061】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボル32を備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0062】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0063】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0064】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0065】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0066】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0067】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下特定状態という)が存在する。
【0068】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0069】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0070】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0071】
そして通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0072】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0073】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な特定状態として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。以下この特定状態が発生している期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
【0074】
遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生となる。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バトル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理としては、後述する「バトル判定処理」において、モンスターのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたときに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生が決定されるのである。詳細は後述する。
【0075】
次に一般遊技中において、液晶表示装置14の画面上に表示される演出について説明する。
【0076】
図9は、一般遊技中の液晶表示装置14の画面上に表示される通常演出について示したものである。
【0077】
図9(a)には、液晶表示装置14の表示画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ303(以下単に「主人公」と略記する)が表示されている。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダンジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示される。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。
【0078】
図21は、通常画面中において、決定ボタン20を操作した際に表示画面301に表示される職業選択画面である。職業は、図21(a)の戦士312、図21(b)の魔法使い313、図21(c)の僧侶314の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作することで3つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲームを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示し、決定キー20を操作して好みの職業を選択する。この職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補助期間」における報知態様が異なるように設定されている。
【0079】
ゲームを進めていくと、図9(b)に示すように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示304が表示され、その後図9(c)に示すように、モンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。
【0080】
図10は登場するモンスターの種別を表したもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述する「バトル継続回数」として、いずれのモンスターも7回に設定されている。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期間であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記する)の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となっていて、強いモンスター(勝利しづらいモンスター)に勝利すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数も多くなっている。
【0081】
図11は、バトル発生確率テーブルを示した図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生していない通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、“0〜16384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれのモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによって、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスターが登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変化し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された乱数値が“20”であれば「クロッカ」とのバトル演出が発生する。このバトル演出が本実施例における、上述の「課題」に該当する。つまり、規定ゲーム以内に選択されたモンスターに勝利しろ、という課題である。
【0082】
図12は、バトル演出における表示の具体例を示した図である。図12(a)に示すように、バトル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公303が、左側にモンスター306が表示され、今まさに戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303がモンスター306に対して、あるいはモンスターが主人公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」という)。
【0083】
バトル演出の表示中、表示画面301の右上方には残りターン数307が表示される。これは、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表している。
【0084】
また下方にはダメージゲージ308L、308Rが表示される。これは、バトル演出中に、モンスター306の残りHPをモンスター体力ゲージ308Lで、主人公303の残りHPを主人公体力ゲージ308Rで表すもので、戦闘開始画面では両者ともにHP10が設定されており、ゲーム回数が進み戦闘が展開されていくに従って、互いにダメージを負ってゆく。負ったダメージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆき、いずれかのキャラクタのHPが0になったとき、バトル演出は終了する。モンスター306に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定される。ただし、同一の入賞役であってもモンスター306の種類によってダメージ量が異なる。
【0085】
具体的には、図13のダメージテーブルに示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そのときのモンスターHPより減算される。例えばチェリーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった場合は1ポイント、クロッカだった場合は10ポイント、ヒーゴだった場合は3ポイントが減算される。また、モンスターの初期HPは、全てのモンスターに共通して10ポイントである。
【0086】
図12(b)では、主人公303がモンスター306に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだった場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化し、例えば図13に示すように、チェリーが入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射する「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し氷を発射する「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人公303は地震を引き起こしモンスター306を攻撃する「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し稲妻を落とす「稲妻攻撃」を行い、SBに入賞した場合、主人公303は天空から光の輪を光臨させ、モンスター306のHPを奪う「閃光攻撃」を行う。またモンスター306には、その種別により「属性」が定められており、例えば、ミカポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻撃)が一度でも入賞すれば10ポイントのダメージが与えられ、一撃で倒すことが可能となる。逆に、チェリー(火炎攻撃)が入賞しても、1ポイントしかダメージを与えることができない。同様にクロッカは水属性なのでチェリー入賞(火炎攻撃)で大ダメージを与えられるが、リプレイ(冷凍攻撃)では少しのダメージしか与えることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった弱点はなく、倒すことが困難である。SB(閃光攻撃)はすべてのモンスターに大ダメージを与えることができ、一撃で倒すことが可能である。
【0087】
図12(c)ではモンスター体力ゲージ308Lが0になって、主人公が勝利したことを表している。このようにバトル演出期間内において主人公303がモンスター306を倒すことができたときは、その後遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続されるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲーム、ヒーゴは120ゲームである。
【0088】
図14は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを表している。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が10000だった場合、ベル入賞役の当選範囲2299〜11024に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が15000だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0089】
当選範囲は、入賞役の種別によって異なっており、例えばベル入賞役の当選範囲は「8726」の幅があるが、BBの当選範囲は、「38」しか幅がない。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表している。これは、バトル演出において、主人公303がモンスター306に攻撃できる確率と相関関係にあり、図13に示すように、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻撃)は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスターであると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃であるチェリー(火炎攻撃)は内部当選確率が低いのそれだけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスターと言える。これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッカ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどBR継続回数も多くなる傾向にある。
【0090】
図15は、バトルが終了後の経験値獲得画面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の職業がレベルアップする。
【0091】
図16は、倒したモンスターによって得られる経験値を表した獲得経験値テーブルである。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得することができる。
【0092】
図17は、各職業のレベルアップに必要な経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルである。遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベルがアップし、BR中の停止順序報知の精度が向上する。例えば「レベル3戦士」になるためには、700ポイントの「体力経験値」と120ポイントの「魔力経験値」と95ポイントの「知力経験値」が必要であり、「レベル2僧侶」になるためには、68ポイントの「体力経験値」と125ポイントの「魔力経験値」と300ポイントの「知力経験値」が必要である。
【0093】
具体的にいうと、今回職業として「戦士」を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値が0なので職業レベルも“0”である。そして数多くのバトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔力経験値が30ポイント、知力経験値が20ポイントを超えた時点で、図15(b)に示すようにレベルアップ画面が表示され、次に、図15(c)に示すようにレベル2戦士になったことが表示画面301に表示される。そしてレベルは、図23のサブRAM205の作業領域にある「レベルカウンタ」に累積記憶される。そしてこれが、上述の「課題達成履歴記憶手段」の具体的な態様である。
【0094】
図18は、遊技補助期間であるバトルラッシュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画面301において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図18(a)には、表示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が表示され、左下端にはBRの残りゲーム回数310が表示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数311が表示されている。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左を押せ」との文字と、▲1▼の記号が表示されている。これは、後述する停止順序報知の抽選処理において、「第1停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面301を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
【0095】
図18(b)は、停止順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面301であり、いずれの操作順序も報知されない。
【0096】
図18(c)は、後述する停止順序報知の抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面301を示しており、今回は、まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作するように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
【0097】
図19(a)は、図18(c)の形態の報知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図19(b)は、第2停止操作で左リール27Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図19(c)は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【0098】
以上のようなBRによれば、遊技者は表示画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
【0099】
図20は、BR中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度が変化するようになっており、本実施例における、上述の「特定遊技内容決定手段」の具体的な態様である。図20の選択用乱数値の乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそのレベルにより、選択テーブルの使用データを決定する。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を行わないことを表している。「第2停止操作まで」とは、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
【0100】
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の場合は1/1で入賞することになる。
【0101】
例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベルが2、抽出された選択用乱数値が50であった場合は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の2択の選択については報知を行わない。
【0102】
このように、選択した職業やそのレベルによって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性が変化する。
【0103】
図22は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やBRなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
【0104】
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0105】
図23は、サブRAM205の演出制御に必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラグエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在するか否かの識別、及びその内容を記億する領域である。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述するバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述するサポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグは後述するBR中であるか否かを識別する領域である。BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選したときに、BRが中断されたことを識別する領域である。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、BRを消化していくにつれて減算されていくものである。モンスターHPカウンタは、モンスターの残りヒットポイントを計数する領域で、戦闘開始時には全てのモンスターに共通して初期値10ポイントが設定され、主人公303の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領域で、全てのモンスターに共通して初期値7ゲームが設定され、1ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタは、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウンタ」、「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからなる。レベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶しておく領域である。演出抽選処理用乱数値は、各種演出を発生させるか否かの抽選に用いる乱数値を記憶する領域で、“0〜16383”及び“0〜127”の範囲で適宜の値が記憶される。攻撃成功演出フラグは、バトル演出中に入賞が発生した場合に、攻撃成功演出を実行することを識別する領域である。主人公ダメージ演出フラグは、逆に入賞が発生しなかった場合にダメージを負う演出を実行することを識別する領域である。BR突入演出フラグは、バトル演出においてモンスターに勝利した場合に、BR発生演出を実行することを識別する領域である。バトル失敗演出フラグは、バトル演出においてモンスターに勝利できなかった場合に、バトル失敗演出を実行することを識別する領域である。経験値獲得演出フラグは、バトルに勝利して経験値獲得演出を実行することを識別する領域である。
【0106】
次に、主制御回路101とCPU103の制御動作について図24〜図26に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0107】
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0108】
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0109】
次に、CPU103は、スタートスイッチ26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0110】
次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図14)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
【0111】
次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0112】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図22の遊技情報コマンド表のスタートコマンドに示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
【0113】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。
【0114】
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0115】
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“YES”のときは、ST315に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
【0116】
ST315の処理では、CPU103は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
【0117】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示すリール停止コマンドをサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図22の遊技情報コマンドのリール停止コマンドに示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
【0118】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であればST319に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
【0119】
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0120】
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。
【0121】
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図22の遊技情報コマンド表に示す1ゲーム終了コマンドとしてサブ制御回路に送信する(ST324)。次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
まず、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号を受信するための受信処理を説明する。
【0122】
受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行され、まず、入力バッファをチェックして(ST400)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内容を(ST403)サブRAM205にセットして処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。
【0123】
次に、図24に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU203は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェックして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポートメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技方法の説明などがあげられる。この判別が“NO”のときは、ST406に移り、“YES”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う。特に職業選択の操作が行われたときは、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内容に従って更新する。
【0124】
次にサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行われたことで発生する「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生する「リール停止コマンド」、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する「1ゲーム終了コマンド」などがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
【0125】
まず、サブCPU203は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そしてこの判別が“NO”のときはST408に移り、“YES”のときは、スタート時の演出制御処理(ST407)に移る。これは前述のバトル演出を発生させるための決定や、BR中であった場合はその制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0126】
次に、サブCPU203は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に移る(ST409)。これは、BR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0127】
次に、サブCPU203は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST410)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”のときは、1遊技終了時の演出制御処理に移る(ST411)。これはバトル演出中におけるバトル結果判定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
【0128】
そしてST411の処理が終了した後はST404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からのコマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0129】
図29はスタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、バトル発生抽選処理を行う(ST500)。バトル発生抽選処理は、1ゲーム毎に「バトル演出」を発生させるか否かの抽選を行うものである。詳細は後述する。続いてBR実行処理を行う(ST550)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0130】
図30はバトル発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST501)、“YES”のときはそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。“NO”のときは、選択用乱数値とサブROM204に記憶されているバトル発生テーブル(図11)とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズレであれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選であればST504に移る(ST503)。ST504では、サブRAM205に記憶されている受信フラグを参照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別する(ST504)。本実施例では、バトル演出及びBRのいずれとも、ボーナス入賞役が内部当選した場合、その処理を中断するように構成している。よってST504の判別が“YES”のときは、仮にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST504の判別が“NO”のときは、バトル発生処理を継続し、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをオン、モンスター種別フラグをセットし(ST505)、モンスター種別に従って、サブRAM205のBR継続回数カウンタにBR継続回数をセットし(ST506)、バトルの発生演出を行って(ST507)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0131】
次にスタート時の演出制御処理において、バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。
【0132】
図33は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処理」を行う(ST700)。そして、その判定結果に応じて、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメータを更新する「パラメータ更新処理」を行う(ST750)。
【0133】
次にバトル判定処理について説明する。図34は「バトル判定処理」を示すフローチャートである。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を行い(ST701)、この判別が“NO”であれば、バトル中ではないということで1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。この判別が“YES”のときは、サブRAM205に記憶されている受信フラグの入賞種別を参照して入賞が発生したか否かを判別し(ST702)、“YES”の場合には、ダメージテーブル(図13)を参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決定と、モンスターの種別(属性)によりダメージ量を決定し(ST703)、サブRAM205に記憶されている攻撃成功演出フラグをオンにして(ST704)、ST706に移る。ST702の判別が“NO”の場合には、主人公303がモンスター306から攻撃を受けてダメージを負う演出を行うため、サブRAM205に記憶されている主人公ダメージ演出フラグをオンにしてST706に移る。
【0134】
ST706からはバトルの勝敗を判定する処理を行う。まず、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタを参照し、0以下か否かを判別する(ST706)、この判別が“NO”のときはST711に移り、判別が“YES”のとき、すなわちモンスター306を倒したときはBR突入条件を満足したことになるので、サブRAM205に記憶されているBRフラグ、及びBR突入演出フラグをオンする(ST707)。次にそれぞれのモンスター306の種別に応じてサブRAM205のBR継続回数カウンタに継続回数をセットする(ST708)。BR継続回数は、図10のモンスター種別表にあるとうり、「ミカポム」であれば30ゲーム、「クロッカ」であれば60ゲーム、「ヒーゴ」であれば120ゲームである。次に、サブCPU203は、獲得した経験値により職業のレベルが変化する「レベルチェンジ処理」を行い(ST709)、バトル発生フラグをオフにして(ST712)、バトル成功演出フラグに基づいて成功演出を行い(ST713)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
【0135】
ST706の判別で“NO”であったときは、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する(ST710)。本実施例では、図10に示すように、全てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行うことができる。ST710の判別が“NO”のとき、すなわちまだバトル中であるときはST713に移り、入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出を行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST710の判別が“YES”であったときは、すなわち規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うために、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンにし(ST711)、バトル演出を終了するためにサブRAM205のバトル発生フラグをオフにする(ST712)。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出を行い(ST713)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。それらの演出フラグに応じた演出表示を行い(ST713)、終了時の演出制御処理に復帰する。
【0136】
図36は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。
【0137】
まず、サブCPU203は、サブRAM205の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやRBなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST751)、“YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST751の判別が“NO”のときは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別し(ST752)、“NO”のときはST754に移り、“YES”のときはサブRAM205の所定エリアに記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST753)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST752の判別で“NO”のときは、次にサブRAM205に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バトル演出中か否かの判別を行い(ST754)、“YES”のときはサブRAM205に記憶されているバトル継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出制御処理に復帰する。ST754の判別で“NO”であったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰する。
【0138】
図37は、レベルチェンジ処理を示すフローチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出でモンスターを倒したときに得られる経験値が、図17に示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレベルの職業にランクアップすることをいう。
【0139】
まず、サブCPU203は、サブRAM205のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスターの種別により、図16に示す獲得経験値テーブルに設定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶している経験値カウンタに加算して(ST800)、経験値獲得演出(図15(a))フラグをオンにする(ST801)。そして経験値カウンタの値が図17に示すレベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否かの判別を行い(ST802)、“NO”であればまだレベルアップには経験値が足りないということで、そのままバトル判定処理に復帰する。ST802の判別が“YES”のときは、サブRAM205に記憶されているレベルカウンタを1加算し(ST803)、レベルアップ演出(図15(b)及び(c))の演出フラグをオンにして(ST804)、バトル判定処理に復帰する。
【0140】
次に、BRが発生した場合の遊技処理の流れを説明する。
【0141】
図はBR実行処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM205の所定エリアに記憶されているBRフラグがオンか否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST551)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBBやRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する(ST552)。本実施例では、BR中にボーナス入賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態からBRを再開するように構成されている。よってST552の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナスが内部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための判別フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST553)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST552の判別が“NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BRフラグをオンにして(ST554)、次にサブRAM205のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続回数が0になったか否かを判別する(ST555)。そしてこの判別が“YES”であればBRを規定ゲーム回数消化したことになるので、BRフラグをオフし(ST556)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0142】
ST552の判別が“NO”のときは次に受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST557)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブRAM205に記憶されている受信フラグのスタートコマンドの「使用停止テーブルNo」と、図22の報知確率テーブルを参照し、表示画面14に停止順序を報知し(ST558)、“NO”のときは、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0143】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。
【0144】
図32は「リール停止時の演出制御処理」を示すフローチャートである。
【0145】
まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグを参照し、BR中か否かを判別し(ST600)、“NO”であれば、サブ側メインフローに復帰する。ST600の判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータ(スタート操作時に更新されている)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST601)、“YES”のときは、図19における正当な押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST602)、ST601の判別で“NO”のときは、図19における誤った押し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST603)、サブ側メインフローに復帰する。
【0146】
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
【0147】
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。
【0148】
【発明の効果】
本発明によれば、特定遊技の内容を決定する際に、過去の遊技履歴に加えて、遊技者が選択した演出態様、具体的には主人公キャラクタの種別をも参照するので、同一の遊技履歴(特定の入賞役の入賞回数が同一であるとか、消化したゲーム数が同一であるとかなど)であっても、遊技者に選択された演出によって特定遊技の内容が変化する。よって、従来画一的であった特定遊技の内容を遊技者の嗜好により選択することが可能となり、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。
【図3】 サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】 表示窓の拡大図。
【図5】 リール及びバックランプを示す図。
【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】 入賞役「ベル」内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】 「通常演出」における表示の具体例について示す図。
【図10】 出現するモンスターの種別を示す図。
【図11】 バトル発生確率テーブルを示す図。
【図12】 「バトル演出」における表示の具体例を示す図。
【図13】 ダメージテーブル示す図。
【図14】 入賞確率テーブルを示す図。
【図15】 経験値獲得獲得画を示す図。
【図16】 獲得経験値テーブルを示す図。
【図17】 レベルアップ必要経験値テーブルを示す図。
【図18】 「遊技補助期間」における表示の具体例1を示す図。
【図19】 「遊技補助期間」における表示の具体例2を示す図。
【図20】 報知確率テーブルを示す図。
【図21】 主人公が選択可能な職業種別を示す図。
【図22】 サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示す図。
【図23】 サブRAMの主な作業領域を示す図。
【図24】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図25】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図26】 メイン制御回路の処理を示すフローチャート。
【図27】 「受信処理」を示すフローチャート。
【図28】 サブ制御回路の処理を示すフローチャート。
【図29】 「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図30】 「バトル発生抽選処理」を示すフローチャート。
【図31】 「BR実行処理」を示すフローチャート。
【図32】 「停止時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図33】 「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフローチャート。
【図34】 「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図35】 「バトル判定処理」を示すフローチャート。
【図36】 「パラメータ更新処理」を示すフローチャート。
【図37】 「レベルチェンジ処理」を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチスロ遊技機
2 キャビネット
3 全面ドア
4 遊技状態表示ランプ
5 スピーカー
6 配当表
7 パネル表示部
8 表示窓
9 リール
10 BETランプ
11 ボーナス中情報表示部
12 WINランプ
13 払出表示部
14 液晶表示装置
15 コイン投入口
16 1−BETスイッチ
17 2−BETスイッチ
18 MAXBETスイッチ
19 十字ボタン
20 決定ボタン
21 キャンセルボタン
22 C/Pスイッチ
23 コイン払出口
24 コイン受皿
25 クレジット表示部
26 スタートスイッチ
27 停止ボタン
28 コイン投入口
29 リール帯
30 ランプハウジング
31 リールバックランプ
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 7セグ駆動回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
301 表示画面
302 3D迷路
303 主人公キャラクタ
304 警告表示
305 敵情報
306 モンスター
307 残りターン数
308 ダメージゲージ
309 停止操作順序の表示
310 BR残りゲーム回数
311 獲得枚数
312 戦士
313 魔法使い
314 僧侶

Claims (1)

  1. 遊技の開始を行う開始操作手段と、
    前記開始操作手段の操作を検知する開始操作検知手段と、
    前記開始操作検知手段の検知に基づいて、外周面に複数の図柄が配置された複数のリールを変動表示する変動表示手段と、
    前記開始操作検知手段の検知に基づいて、内部当選役の抽選を行う内部当選役抽選手段と、
    遊技者に操作可能に設けられ、前記変動表示手段を停止させるための、前記複数のリールの夫々に対応した複数の停止手段と、
    前記停止手段の操作を検出する操作検出手段と、
    前記内部当選役抽選手段の抽選結果及び前記操作検出手段の検出に基づいて前記変動表示手段を停止表示する停止制御手段と、
    前記停止制御手段により、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せか否か判定する入賞判定手段と、
    前記内部当選役により決定された内部当選役が特定の内部当選役である場合に、特定の内部当選役に係る図柄の組合せの入賞を実現させるための停止操作順序を決定する停止順序決定手段と、
    前記停止順序決定手段が決定した停止操作順序を遊技機に備えられた液晶表示装置において報知する遊技補助期間を特定遊技として実行する特定遊技制御手段と、
    前記液晶表示装置に表示される遊技者に対応する主人公キャラクタの種別を、複数の種別のうちから選択可能な主人公キャラクタ種別選択手段と、
    前記主人公キャラクタ種別選択手段により選択された前記主人公キャラクタのレベルと、前記主人公キャラクタと敵対し前記液晶表示装置上で前記主人公キャラクタと対決する対決演出を実行する敵キャラクタの初期値とを記憶する記憶手段と、
    前記対決演出において、前記入賞判定手段により所定の内部当選役の入賞が判定された場合に、当該所定の内部当選役に対応した所定のポイント数を前記記憶手段に記憶された前記初期値から減算する減算手段と、
    前記減算手段により減算された前記初期値が0以下の値になった場合に、前記主人公キャラクタの種別及び敵キャラクタの種別に基づいて経験値を加算する加算手段と、
    前記加算手段により加算された前記経験値が、前記主人公キャラクタの種別ごとに設定された経験値に達することで、前記主人公キャラクタのレベルを変更する変更手段と、を備え、
    前記主人公キャラクタの種別及びレベルに基づいて前記特定遊技において実行する報知内容を決定する特定遊技内容決定手段と、を備え、
    前記変動表示手段が、種々の図柄を配置した3つのリールを含み、
    前記停止手段が、前記3つのリールに夫々対応した3つの停止ボタンで構成され、
    前記3つの停止ボタンを停止させる順序を遊技者に報知する内容と、主人公キャラクタの種別及びレベルと、乱数値の範囲と、を対応付けた報知確率テーブルを記憶する記憶手段をさらに備え、
    前記特定遊技内容決定手段は、前記主人公キャラクタの種別及びレベルとともに、乱数値に基づいて、前記報知確率テーブルを使用して、前記特定遊技制御手段で実行する特定遊技の内容を決定し、
    前記特定遊技とは、前記内部当選役を入賞させるために、前記3つの停止ボタンを停止させる順序を遊技者に報知する遊技であって、前記特定遊技の内容とは、前記3つの停止ボタンのうち、1つの停止ボタンの停止順序の報知を行うこと、2つの停止ボタンの停止順序の報知を行うこと、全く停止順序の報知を行わないこと、のいずれかであることにより、前記主人公キャラクタの種別及びレベルに基づいて、前記遊技者に報知する程度が異なる特定遊技を実行することを特徴とする遊技機。
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