JP2004024526A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】1つのゲーム装置で作成された遊技データが、異なるゲームジャンルにおいて有効活用されていない。
【解決手段】家庭用ゲーム装置で行った遊技の履歴を記録できるメモリーカードを備え、主人公キャラクタのレベルデータなどをメモリーカードに記録する。一方、パチスロ遊技機にメモリーカードスロットを設け、記録された遊技データを読込可能とする。読み込まれた遊技データは、適切な停止順序を報知し、大量のコインが払い出される特定状態において、その遊技データの内容により、報知内容のレベルが変化する。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、家庭用ゲーム装置、ゲームセンターに設置されているビデオゲームなどのアーケードゲーム装置、パチンコホールに設置されているパチスロ遊技機などのカジノゲーム装置に関し、それぞれのジャンルの遊技データを相互に利用可能とした遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
マイクロコンピュータと電気的表示装置を用いたゲーム装置として、従来から大きく分けて3つのジャンルが存在する。一つ目には、いわゆるゲームセンターに設置され、貨幣やその代用媒体であるコイン、ICカードなどを所定の単位投入すると遊技が可能となるアーケードゲーム(ビデオゲーム)装置と呼ばれるジャンル、二つ目には、主に家庭内で使用され、ゲーム機本体に、ROMカセットやDVD−ROMなどの記憶媒体をセットし、表示装置にテレビなどを用いて遊技を行う家庭用ゲーム(コンシューマーゲーム)装置と呼ばれるジャンル、三つ目には、乱数抽選による入賞判定を行い、入賞の場合には遊技媒体の払い出しを行うパチンコ、スロットマシン、ポーカーゲームなどのギャンブルマシン(カジノゲーム)装置である。
【0003】
これらのゲームをそのゲーム性の面から見てみると、家庭用ゲームは、ゲームの開始に先立ちゲームプログラムが記憶されたDVD―ROMなどを購入し、比較的長時間に渡って、設定された世界観のもと一定の課題を達成することを目的としてゲームが進行するものが主流となっている。例えば遊技者の分身として、主人公キャラクタを設定し、ある世界観の中で様々なイベントをクリアしながらゲームを進行させ、最終的なイベントをクリアすることでゲーム終了となるRPG(Role Playing Game)やADV(ADVenture game)と呼ばれるものは、総遊技時間が10時間を超えるものも多く、通常、家庭用ゲームに付属しているメモリーカードに今までの遊技データを記憶しながら、比較的長期間に渡ってゲームを進めていく。
【0004】
パチンコホールなどに設置されているパチンコ、パチスロなどのカジノゲーム装置は、比較的短期間で1回の遊技が行われ、例えば、ゲームの開始に先立ち3枚のコインを投入し、スタートレバーを操作することで、リールの回転と内部的な入賞抽選処理が実行され、遊技者がリールを停止操作したタイミングと、抽選結果を参照してリールが停止制御される。リールが停止制御された結果入賞が発生した場合には、コインが払い出されて、1回の遊技が終了する。
【0005】
ゲームセンターなどに設置されているビデオゲーム装置は、100円硬貨を投入して一定期間ゲームを行える構成となっており、例えばシューティングゲームと呼ばれるものは、ディスプレイ上に表示される自らの戦闘機で、敵戦闘機や基地を破壊しながらステージをクリアしていき、自らの戦闘機が例えば3回撃墜されるまでゲームを継続することができるような構成となっている。また、1コインで行った遊技が終了しても、コンティニュー期間中にさらに1コイン投入すると継続して遊技を行うことができ、1回の遊技時間としては、ギャンブルゲーム装置よりは長く、家庭用ゲーム装置よりは短いものとなっている。
【0006】
また、これらのゲームジャンルの他にも、携帯ゲーム装置や携帯電話を用いたゲーム装置など、持ち運び可能なサイズの端末の中に、遊技制御部と表示ディスプレイ、スピーカ、ゲームROMなどを一体化したゲーム装置や、通信ネットワークを利用して、個々の遊技者が備えるパソコン(Personal Computer)に基本となるゲームプログラムをインストールし、インターネットなどを通じてホストとなるゲームサーバと接続して個々のクライアント(パソコン)でのゲームの進行状況を集中管理することで、多人数の遊技者が1つの仮想世界にて同時にプレイを行うことができるネットワークゲームと呼ばれるジャンルも登場してきている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
このように、一口にゲーム装置といっても、比較的長時間に渡ってある物語に沿ってゲームを進行していくものや、スロットマシンのように、比較的短期間で1回のゲームが終了するものまで様々な種類のゲーム装置が存在し、遊技者は好みのゲーム装置を選択して遊技を行うのであるが、これらのゲーム装置は、互いのゲーム性の相違や、遊技を行う客層の相違により、それぞれ独自の規格でもって統一性が計られていて、一般的に、1つのゲームジャンルは、そのゲームジャンル内で完結する傾向にあり、他のゲームジャンルとの関連性が希薄となる傾向にある。
【0008】
本発明の目的は、1つのゲームジャンルで蓄積された遊技データを、他のゲームジャンルにおいても利用できるように構成し、相互のゲームジャンルに関連性を持たせることで、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、該入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技データが記録された記録媒体を着脱自在に構成した記録媒体読込装置と、該記録媒体読込装置から読み込まれた前記遊技データに基づいて、前記特別遊技制御手段の制御内容を遊戯者に有利な内容に変更する特別遊技変更手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】
本発明では、異なるゲームジャンルにおいても、共通の遊技データが利用できるように、遊技データが記録された記録媒体、後述の実施例では、フラッシュメモリからなるメモリーカードを読み書きできるメモリーカードスロットをパチスロ遊技機に設け、遊技制御を実行する際に、読み込んだ遊技データを参照する。
【0011】
遊技データの一例としては、本発明の遊技機を、乱数抽選による入賞判定と、入賞が発生した場合に遊技媒体の払い出しを行うカジノゲーム装置を想定したものとすると、家庭用ゲーム装置やビデオゲーム装置、携帯ゲーム装置などで蓄積されたキャラクタのレベルやイベントの達成状況などの遊技履歴データなどが挙げられる。
【0012】
以上のような構成によると、1つのゲームジャンルにて蓄積した遊技データが、記録媒体を介してゲーム特性の異なる複数のゲームジャンル間で共通して使用することが可能となり、店舗と家庭の分け隔てなく、一貫して遊技を楽しむことが可能となる。
【0013】
更に本発明の第2の態様では、前記特別遊技は、選択された停止テーブルを遊技者に報知する特定遊技であることを特徴とする。
【0014】
本発明では、コインが大量に払い出される遊技者に有利な特別遊技として、ボーナスゲームや、内部当選役が報知される遊技状況、入賞が発生する適切な停止順序が報知される遊技状況などを想定し、特に、後述の実施例では、所定の条件を満たすことで、一定期間、バトルラッシュと呼ばれる適切な停止順序を示唆する遊技状況を例示している。
【0015】
更に本発明の第3の態様では、前記特別遊技変更手段は、前記遊技データを参照して、選択された前記停止テーブルについて、何番目の停止操作まで報知を行うかを決定することを特徴とする。
【0016】
読み込まれた遊技データは、特別遊技であるバトルラッシュ中の停止順序報知の精度に影響を与える。報知精度とは、バトルラッシュ中の適切な停止順序報知を、報知しない、第1停止操作まで、第2停止操作までの3段階の報知レベルのうち、どの報知レベルにて報知を行うかを表すもので、後述する報知作動テーブル及び報知確率テーブルを参照して決定される。
【0017】
以上のような構成によると、遊技データのレベルの違いによって、特定遊技中に、遊技者が獲得できるコイン枚数に多少が生じるので、遊技者は、遊技データを生成するゲーム装置、後述の実施例では、家庭用ゲーム装置に熱中し、少しでもレベルを上げようとして、遊技の興趣が高まる。
【0018】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明のゲーム装置のうち、カジノゲーム装置の一例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
【0019】
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0020】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13、及びメモリーカードスロット32が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。メモリーカードスロットは、後述する家庭用ゲーム装置にてメモリーカードに記録(SAVE)した遊技データをパチスロ遊技機1に読み込むためのメモリカードスロット32である。表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられている。
【0021】
液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。遊技者はこれらのボタンを操作して、メモリーカードに記録されている遊技データの読み込み操作を行う。
【0023】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメントLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
【0024】
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートレバー26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートレバー26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0025】
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0026】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
【0027】
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。本実施例の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御回路101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される演出画像やスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
【0028】
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0029】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートレバー26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0030】
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートレバー26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0031】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。7セグ駆動回路122は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。
【0032】
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0033】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートレバー26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0034】
スタートレバー26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0035】
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートレバー26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0036】
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0037】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0038】
一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0039】
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
【0040】
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0041】
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0042】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
【0043】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21、メモリーカードスロット32などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
【0044】
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路101とは別の回路基板で構成されている。
【0045】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
【0046】
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。
【0047】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0048】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0049】
外部通信制御回路259は、ホールデータを管理するホールコンピュータに、大当たり情報やゲーム回数情報などの遊技データを送信するものである。
【0050】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
【0051】
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
【0052】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
【0053】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。
【0054】
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0055】
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0056】
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0057】
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。
【0058】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態が存在する。
【0059】
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0060】
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0061】
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
【0062】
そして通常状態ではこの停止順序を報知しないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
【0063】
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0064】
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST遊技が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。
【0065】
図9は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“10000”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。
【0066】
図10は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理される入賞演出やバトルラッシュ(BR)と呼ばれる特定遊技の演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
【0067】
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは8バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」、「投入コイン枚数」の4種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。
【0068】
図11は、本発明のゲーム装置のうち、家庭用ゲーム装置の構成図である。家庭用ゲーム装置301は、遊技者が操作可能なコントローラ303からの操作信号と、DVD−ROM挿入口305から挿入されたゲーム用DVD−ROM(以下「DVD−ROM」と略記する)に記憶されているゲームプログラムに基づいて種々の処理が行われ、生成された画像データや音声データが、表示ディスプレイ302やスピーカ(図示せず)にて演出制御される。また、遊技データを保存するため、フラッシュメモリなどで構成されるメモリーカードを挿入するメモリーカード挿入口304が設けられている。
【0069】
図12は、家庭用ゲーム装置301の全体構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置301のゲームメイン制御部350は、各種入出力装置の制御やゲームプログラムの実行を行うゲームCPU351と、起動プログラムなど基本的なシステムデータが記憶されているゲームROM352と、各種制御処理を実行する際に一時的なデータ記憶領域となるゲームRAM353から構成されているゲームマイクロコンピュータを基本構成としている。ゲームプログラムを含むゲームデータ本体は、DVD−ROM361に記憶されており、DVD−ROMドライブ360により読み込まれたゲームデータはデコーダ359により変換され、ゲームメイン制御部350に転送される。
【0070】
ゲームメイン制御部350は、コントローラ303にて検知された遊技者の操作入力を、通信インターフェイス362を介して検知し、操作入力に応じたゲーム処理を実行して処理結果に応じた演出データを生成する。生成された演出データは、画像演出であれば、レンダリングプロセッサやジオメトリプロセッサなどで構成される画像処理部354にて画像データが生成され、画像出力部によりディスプレイ302にビデオ信号が出力されて画像が表示される。生成された演出データが音声演出であれば、PCMデータ記憶部を備えた音声処理部356にて具体的な音声データが生成され、音声出力部を介してスピーカ358から出音される。
【0071】
また、遊技が進行に伴って更新されるイベントフラグなどの遊技データは、通信インターフェイス362を介して、フラッシュメモリで構成されているメモリーカード363に記憶される構成となっており、次回のプレイを行う際に参照されて、ゲームデータを記録した時点からプレイを再開できる。
【0072】
図13は、コントローラ303の拡大図である。コントローラ303は、キャラクタの移動方向や、選択画面のカーソル移動位置などに関し、遊技者の上下左右方向操作に応じて、該当する入力信号を発生させる十字ボタン380と、遊技者の操作に応じてメニュー画面を表示するセレクトボタン381と、遊技者の操作に応じてゲームをスタートさせるスタートボタン382と、十字ボタンの操作により選択された内容を決定する場合や、キャラクタに種々のアクションを起こす場合などに操作される操作ボタン383と、場面の切り換え操作などに使用される補助ボタン384から構成されている。
【0073】
図14(a)は、家庭用ゲーム装置301の電源をオンにして、ゲームプログラムが実行された際に、ディスプレイ302に表示されるゲーム初期画面を示す図である。本実施例では、家庭用ゲームの一例として前述のRPGを取り上げ、主人公キャラクタが様々な場所を移動しながら、敵モンスターと戦闘を行うことで自らのレベルを上げながら、より難解なイベントをクリアすることで物語が進行していくものである。
【0074】
初期画面上部には、ゲームタイトルである「ORIGINAL GAME」とのタイトルロゴ400が表示されており、タイトルロゴの下方には、ゲームを最初から行うことを選択する「NEW GAME」アイコン401と、今回プレイする前に、既に過去においてゲームを行っており、前回までの遊技履歴がメモリーカードに記録されている場合に、その記録された時点から遊技を再開することを選択する「CONTINUE」アイコン402が表示されている。アイコンの左側には、選択カーソル403が表示されており、遊技者がコントローラ303の十字ボタン380を上下に操作して任意のアイコンを選択し、右操作ボタン383Rを操作することで、選択されたアイコンに応じたゲーム処理が実行される。
【0075】
図14(b)は、ワールドマップを示す図である。本実施例のRPGは、A国とB国を舞台に展開され、主人公キャラクタが、それぞれの国の都市や寺院を探索し、様々な人々と会話を交わしたり、アイテムを獲得したり、更には、ダンジョンを探索し、ダンジョン内を徘徊している敵モンスターとの戦闘を行って、経験値を貯めたり、ゴールドを稼いだりしながらレベルアップを計り、より難易度が高いイベントをクリアすることで物語が進行していく。ワールドマップ404は、主人公キャラクタが移動可能な世界を大局的に表したものであり、十字ボタン380を操作することで移動したい都市や寺院を選択して、右操作ボタン383Rで決定する。
【0076】
遊技者がワールドマップ上で移動したい場所を選択すると、選択された場所についてサブマップが表示され、遊技者の操作に応じて、主人公キャラクタがサブマップ上を移動するゲーム処理が実行される。サブマップとは、例えば、ワールドマップ上でA都市が選択された場合、A都市を構成する店舗、公園、城、宿泊施設などが遊技者の移動操作により切り替え表示され、それぞれの施設において用意されたイベント(店舗であれば武器や防具、アイテムの売買など)が実行される。あるいはワールドマップ上で寺院Aが選択された場合、寺院内部に存在するダンジョン(迷宮)の中を、遊技者の操作によって探索していくようなゲーム処理が実行され、ダンジョン内を徘徊している敵モンスターと戦闘(バトル)が発生する。
【0077】
図15(a)はワールドマップ上で寺院Aが選択されたときに展開するサブマップを示す図である。本実施例において、寺院Aにおいて展開されるサブマップは3Dダンジョン(迷路)で構成されており、主人公キャラクタ406を視点として、コントローラ303の十字ボタン380の操作によりダンジョン405が移動表示される。主人公キャラクタ406は、迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。ダンジョン内を移動していくと、図15(b)に示すように、敵モンスターキャラクタが近づいてきたことを表す警告表示410が表示され、バトルが発生する
【0078】
図16(a)は、バトル演出中の画面を示す図である。演出画面左上には敵モンスターキャラクタ407が3体、画面中央に主人公キャラクタ406とその仲間(以下味方キャラクタという)が、互いに相対する形で表示されており、今まさに戦闘が始まろうとしている様子が表示されている。本実施例のバトル演出は、それぞれキャラクタが持つステータス、例えば、「素早さ」などに従って行動の順番が決定される、いわゆるターン制を採用しており、行動が回ってきたキャラクタに対して、決定された行動種別(例えば攻撃や防御など)に従ってバトル演出が制御される。
【0079】
それぞれのキャラクタには、“0”になることで、そのキャラクタの行動が不能になる「体力ポイント」、魔法を使用するときに必要となる「マジックポイント」、物理攻撃したときに与えるダメージ量の大小に関係する「物理攻撃力」、物理攻撃を受けた際にどれだけダメージ量を減少できるかに関係する「物理防御力」、魔法攻撃したときに与えるダメージ量の大小に関係する「魔法攻撃力」、魔法攻撃を受けた際にどれだけダメージ量を減少できるかに関係する「魔法防御力」、バトル演出中の行動順番に関係する「素早さ」などのステータスが設定されている。
【0080】
ゲーム開始当初は、これらのステータスが総じて低く設定されており、弱いキャラクタでバトル演出を行わなければならないが、バトル演出において勝利を積み重ね、キャラクタのレベルを上げることで、各種ステータスを向上させることができ、よりレベルの高い敵モンスターキャラクタに勝利することが可能となる。
【0081】
図16(b)は、味方キャラクタにターン(順番)が回ってきたときに、そのターンにおける行動種別を選択する行動種別選択画面を示す図である。画面右側上部には、コマンド選択可能な味方キャラクタの名前が表示されており、今回のターンがキャラクタAの順番であることを表している。画面中央右側には各種行動に対応して、遊技者が選択可能な入力コマンド一覧表408が表示されている。入力コマンドは、パンチやキックなどの物理的な攻撃行動を選択するコマンドである「戦う」、攻撃魔法によって敵モンスターを攻撃したり、回復魔法により、味方キャラクタの体力ポイントを回復させたりするコマンドである「魔法」、味方キャラクタが所持するアイテムを使用するコマンドである「アイテム」、敵モンスターキャラクタ407の攻撃によるダメージを減少させるコマンドである「防御」、戦闘を放棄し、バトル演出から逃げ出すコマンドである「逃げる」で構成されている。コマンド一覧表の上部には、キャラクタAの現在の体力ポイント、及びマジックポイントが表示されている。
【0082】
図17(a)は、主人公キャラクタの攻撃シーンを示す図である。この演出は、味方キャラクタに行動順番が回ってきたときに、遊技者が入力コマンド「戦う」を選択した際に表示される攻撃シーンであって、主人公キャラクタ406が剣でもって敵モンスターキャラクタ411を斬りつけている。攻撃を受けた敵モンスターキャラクタ411は、種々のステータスが参照されてダメージ量が算出され、モンスター体力ポイントから減算される。
【0083】
図17(b)は、敵モンスターキャラクタとのバトルに勝利した際の経験値獲得画面を示す図である。本実施例では、バトルに勝利した場合、一定の経験値を獲得でき、経験値が一定の値を超えた場合に、そのキャラクタのレベルが向上するような構成となっている。経験値は属性別に複数種類存在し、「光属性経験値」、「闇属性経験値」、「火属性経験値」、「水属性経験値」、「地属性経験値」、「風属性経験値」が存在する。属性とは、キャラクタやアイテム、魔法などが元来から持つ特性を表すもので、例えば、異なる二体の敵モンスターに同一属性の攻撃魔法を放ったとしても、それぞれの敵モンスターが持つ属性によって、与えるダメージ量が異なったものとなる。また属性は、特定の属性間で対立関係を持っており、「光」と「闇」、「火」と「水」、「地」と「風」の関係は、それぞれ相手方の属性に対し反対属性となる。
【0084】
具体的に言うと、火属性の敵モンスターに、水属性の攻撃魔法を放つと、火属性は水属性に対し反対属性(弱点となる)なので、同レベルの地属性の攻撃魔法や闇属性の魔法を放った場合に比べて多くのダメージを与えることができる。逆に、火属性のモンスターに火属性の攻撃魔法を放ってしまうと、ダメージを与えるどころか敵モンスターの体力ポイントが増えてしまう。
【0085】
経験値獲得画面では、それぞれの属性に対してのレベルの表示と、前回のレベルアップから現在までに獲得した経験値が表示されている。例えば火属性の経験値に関しては、現在のレベルが2、獲得経験値が285であることがわかる。属性レベルが高いと、その属性を用いた攻撃やアイテムの使用などの際に高い効果をもたらすことができる。経験値が999に達すると次のレベルに上がり、蓄積された経験値がリセットされて0となり、次のレベルアップのための経験値を再度蓄積することになる。
【0086】
図18(a)は、敵モンスターの種別と、その敵モンスターに勝利したときに獲得できる経験値を属性別に表した経験値獲得テーブルである。本実施例で登場する敵モンスターキャラクタ411には、それぞれ属性が設定されており、バトル演出にて勝利した際に獲得できるそれぞれの属性経験値が異なるように設定されている。例えば、「モンスターA」は、川の中に生息するモンスターとの設定で、獲得できる経験値は水属性経験値が大部分を占めている。「モンスターC」は、怪鳥との設定で、獲得できる経験値は風属性経験値が大部分を占めている。
【0087】
図18(b)は、ワールドマップ又はサブマップを移動中にコントローラ303のスタートボタン382を操作したときに表示されるメニュー画面を示す図である。メニュー画面は、パーティーを構成するそれぞれのキャラクタについて、体力ポイントやマジックポイントなどの基本的ステータス情報と、現在所持している金額(CASH)、総プレイ時間などが表示されている。画面右上には、これまでプレイした遊技データをメモリーカードなどの記憶媒体に記録する「セーブ」コマンド、記録した遊技データを読み込み、前回の記録した時点からゲームを再開する「ロード」コマンド、開いているメニュー画面を終了して、再びワールドマップ又はサブマップに復帰する「戻る」コマンドなどが選択可能な入出力アイコン409が表示されている。本実施例では、メモリーカードに記憶された遊技データを、他の様々なゲーム装置で利用できる構成となっており、例えば家庭用ゲーム装置301の遊技データを記録したメモリーカードを上述のパチスロ遊技機1のメモリーカードスロット32に挿入し、遊技データをパチスロ遊技機の制御部にダウンロードして、演出制御の際に参照する。
【0088】
図19は、BR発生及びBR継続回数抽選テーブルを示す図である。本実施例では、パチスロ遊技機1にて演出制御されるBRを発生させるか否か、及びBR継続回数を、所定の入賞役が内部当選した場合に一定の確率で抽選することにより決定する。テーブルでは、スイカ内部当選時に16/128の確率で、2枚チェリーの内部当選時に11/128で、ハズレ時の25/128でBRが発生する。
【0089】
図20は、パチスロ遊技機1において、家庭用ゲーム装置の遊技データが格納されたメモリーカード363をメモリーカードスロット32に挿入した際に、液晶表示装置14の画面上に表示される、遊技データ入出力画面を示す図である。読み込まれた遊技データは、特定遊技状態であるバトルラッシュ(BR)の報知精度に影響を与える。遊技者は十字ボタン19を操作して「ゲームデータロード」アイコンを選択して、決定ボタン20を操作することで、メモリーカードに記録されている遊技データが読み込まれる。
【0090】
図20(b)は、メモリーカードから遊技データの読み込みが完了した際に表示される遊技データ読込完了画面を示す図である。
【0091】
図21は、BR中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、メモリーカード363からダウンロードされた遊技データに応じて、BR中の停止順序報知の精度が変化するようになっている。停止順序報知の精度とは、どの停止操作まで報知を継続させるかを表すもので、テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を行わないことを表している。「第2停止操作まで」とは、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
【0092】
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の場合は1/1で入賞することになる。例えば、適用される属性経験値が「光」属性で、属性レベルが2、抽出された選択用乱数値が30であった場合は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の2択の選択については報知を行わない。
【0093】
今回のゲームにおいて、どの属性経験値が参照されるかは、図22の報知作動テーブルを参照して決定される。報知作動テーブルは、BR中の遊技において、今回の遊技で選択された停止順序(停止テーブル)に応じて、メモリーカードに記録されている属性別の経験値データのうち、どの経験値データを参照するかを決定する。例えば、今回選択された停止テーブルが、図8のベル内部当選時の停止順序テーブルにおけるNo.3の停止テーブルが選択された場合、「火」属性経験値が参照され、図21の報知確率テーブルの属性「火」の選択テーブルが選択されて報知態様が決定される。具体例をあげると、今回の遊技で“No.4”の停止テーブルが選択され、メモリーカードに記録されている風属性の経験値レベルが“2”、抽選用乱数値が“80”であった場合、図21の報知確率テーブルを参照して、第1停止まで報知が行われる。
【0094】
図23は、適切な停止順序を報知する特定遊技であるバトルラッシュ(BR)中の画像を示している。BR中は、液晶表示装置14の画面上にて、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR中にSBまたはベルに内部当選したとき、適切な停止順序を報知する構成としており、図23(a)は、停止順序報知が実行されて最初に表示される画面を示している。画面中部右側に「右を押せ」との文字と、▲1▼の記号が表示されている。これは、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第1停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面を示しており、今回は、左停止ボタン27Rを操作するように報知しているものである。また、画面下部左側にゲーム回数が表示され、画面下部右側には、BR中に獲得したコイン枚数が表示されている。
【0095】
図23(b)は、操作順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面であり、いずれの操作順序も報知されない。
【0096】
図23(c)は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決定されたときに表示される表示画面を示しており、今回は、まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作するように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
【0097】
図24(a)は、図23(c)の形態の報知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図24(b)は、第2停止操作で左リール27Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図24(c)は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
【0098】
以上のようなBRによれば、遊技者は画面上に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。
【0099】
次に、家庭用ゲーム装置301におけるゲームCPU351の制御動作についてフローチャートを用いて説明する。
【0100】
図25は、家庭用ゲーム装置301の電源をオンした後実行されるメインゲーム処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図14(a)のゲーム開始画面を表示し、遊技者が、ゲームを最初から始める「NEW GAME」アイコンを選択したか否かを判別し(ST500)、“YES”であれば、ゲームのオープニングムービーを表示するプロローグ表示処理を実行し(ST501)、ST503に移る。判別が“NO”であれば、メモリーカード363にアクセスして前回のゲームで記録した遊技データを読み込んで、前回の遊技の続きからゲーム処理を実行できるように、ゲームRAM353に各種遊技パラメータをセットする(ST502)。
【0101】
次に図14(b)のワールドマップを表示し(ST503)、遊技者がコントローラ303の十字ボタン380及び右操作ボタン382Rを操作して、都市や寺院などの各サブマップを選択したか否かを判別し(ST504)、“YES”であれば、サブマップ上での処理を実行するためST507に移る。判別が“NO”であれば、次に、コントローラ303のスタートボタン382が操作されたか否かを判別し(ST505)、“YES”であれば、メニュー処理を実行し(ST506)、“NO”であればST503のワールドマップ表示処理に戻って、遊技者の入力操作を待つ。
【0102】
次にサブマップ上で実行される遊技制御処理の説明を行う。まず、ゲームCPU351は、ワールドマップ上で選択されたサブマップの遊技データを読み込み、遊技者の入力操作に応じて主人公キャラクタをサブマップ上にて行動制御する(ST507)。次に、主人公キャラクタの行動制御が実行されていることを条件に、敵モンスターとの遭遇抽選を実行し(ST508)、判別が“YES”、即ち敵モンスターキャラクタに遭遇したと判別されたときは、バトル処理を実行し(ST509)、バトル処理の結果に基づいて遊技データを更新するパラメータ更新処理を実行して(ST510)、ST512に移る。判別が“NO”であれば、各サブマップで設定されているイベントが発生したか否かを判別し(ST511)、“NO”であれば、ST508に戻り、サブマップ上での行動制御処理を継続する。判別が“YES”であれば、ST512に移る。
【0103】
ST512では、敵モンスターとの戦闘や、各種イベントの発生によって、物語が新たな展開となった場合などに、そのときの状況に合わせたムービーを表示する。次に、今回のバトルによって勝利した敵モンスターキャラクタが、サブマップのボスキャラクタ(サブマップの最後に設定されている最強のモンスター)であったり、今回実行されたイベントがサブマップの最後に設定されているイベントであった場合など、今回実行されたゲーム処理がサブマップをクリアする条件を満たしていたものであったか否かを判別し(ST513)、“NO”であれば、ST508に戻り、サブマップ上での行動制御処理を継続する。判別が“YES”であれば、次に、ゲームのエンディング条件を満たしているか否かを判別し(ST514)、“NO”であれば、まだ全てのサブマップを攻略していないということなので、ST503に戻り、新たなサブマップの探索を行わせる。判別が“YES”であれば、エンディングムービーを表示して(ST515)、ゲームが終了する。
【0104】
図28は、バトル演出処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図16(a)のバトル画面を表示し(ST520)、今回のターンの行動キャラクタを、各キャラクタに設定されているステータスなどを参照して決定する(ST521)。次に、決定されたキャラクタが味方キャラクタであるか否かを判別し(ST522)、“YES”であれば、図16(b)の行動種別選択画面を表示し、遊技者からの行動種別入力を監視するコマンド受付処理を実行し(ST523)、選択されたコマンドに応じて各種ゲーム処理を行うコマンド処理を実行する(ST524)。次に今回のコマンド処理によって、どちらかのキャラクタが全滅したなど、バトルの終了条件を満たしたか否かを判別し(ST526)、“YES”であれば、メインゲーム処理に復帰し、“NO”であれば、次のターンの行動キャラクタを決定するためにST521に戻る。ST522の判別で“NO”であれば、今回のターンは敵モンスターの行動であるので、敵モンスターの行動を遊技プログラムに従って自動制御する(ST525)。次に、敵モンスターを全滅させたり、逃亡したりなど、バトル終了条件を満たしたか否かを判別して(ST526)、“YES”であれば、メインゲーム処理に復帰し、“NO”であればST521に戻る。
【0105】
図29は、コマンド処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、入力されたコマンドが「戦う」コマンドか否かを判別し(ST560)、“YES”であれば、該当する味方キャラクタが装備している武器の種別や攻撃力などを参照して、敵モンスターに物理的な攻撃を仕掛ける物理攻撃処理を実行して(ST561)、バトル処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に、入力されたコマンドが「魔法」コマンドか否か判別し(ST562)、“YES”であれば、該当する味方キャラクタのマジックポイント(MP)や、魔法攻撃力などを参照して敵モンスターに魔法を利用した攻撃を仕掛ける魔法攻撃処理を実行して(ST563)、バトル処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に、入力されたコマンドが「アイテム」コマンドか否かを判別し(ST565)、“YES”であれば、該当する味方キャラクタの所持アイテムを参照して、選択されたアイテムを使用するアイテム使用処理を実行して(ST565)、バトル処理に復帰する。
【0106】
判別が“NO”であれば、次に、入力されたコマンドが「防御」コマンドか否かを判別し(ST566)、“YES”であれば、次回のターンまでの間、敵モンスターからの攻撃によるダメージを低減できる防御処理を実行し(ST567)、バトル処理に復帰する。判別が“NO”であれば、残された入力されたコマンドは「逃げる」コマンドであるので、バトルから逃亡する逃亡処理を実行し、バトル処理に復帰する。
【0107】
図31はパラメータ更新処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、敵モンスターの種別に応じて、バトル終了後に獲得できる経験値の更新処理を実行する(ST540)。次に、現在までに蓄積された経験値が999以上となり、レベルアップ条件を満たしたか否かを判別し(ST541)、“YES”であれば、該当属性をレベルアップし(ST542)、メインゲーム処理に復帰する。判別が“NO”であれば、そのままメインゲーム処理に復帰する。
【0108】
図32は、メニュー処理を示すフローチャートである。まずゲームCPU351は、図18(b)のメニュー画面を表示する(ST570)。次に、遊技者が「セーブ」アイコンを選択したか否かを判別し(ST571)、“YES”であれば、現在までの遊技データをメモリーカード363に記録するメモリーカード記録処理を実行し(ST572)、メインゲーム処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に遊技者が「ロード」アイコンを選択したか否かを判別し(ST573)、“YES”であればメモリーカードから記録した遊技データを読み込むメモリーカード読込処理を実行し(ST574)、メインゲーム処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に遊技者が「戻る」アイコンを選択したか否かを判別し(ST575)、“YES”であれば、メインゲーム処理に復帰する。判別が“NO”であれば、ST571に戻り、遊技者の入力操作を待つ。
【0109】
次に、パチスロ遊技機1のメイン制御回路101とCPU103の制御動作について説明する。
【0110】
図33はメイン処理を示すフローチャートである。まずCPU103は、ゲーム開始に先立ち初期化処理を行う(ST700)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
【0111】
次に、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別し(ST701)、”YES”であれば、投入要求分のコインを自動投入し(ST702)、ST704の処理に移る。判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別し(ST703)、”YES”であれば、ST704に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
【0112】
次にST704において、スタートレバー26の操作による入力があるか否かを判別し、”YES”のときは、ST705に移り、”NO”のときは、スタートレバーが操作されるまで入力信号の監視を続ける。
【0113】
次にST705において確率抽選処理を実行する。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
【0114】
次にWINランプ点灯処理を行う(ST706)。WINランプ点灯処理は、BBやRBといったボーナス入賞役が内部当選した場合に一定の確率でWINランプ12を点灯させる処理である。
【0115】
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST707)。送信されるコマンドとしては、図10の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上述の確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号、投入コイン枚数などが送信される。
【0116】
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判別し(ST708)、“YES”であれば、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST710)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST709)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする。
【0117】
次に、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させるリール回転処理を行う(ST711)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
【0118】
次に、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から停止信号が送信されてきたか否かを判別し(ST712)、“YES”であれば、ST714に移る。判別が“NO”であれば、次に自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST714に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST712の処理に戻る。
【0119】
次にST714において滑りコマ数決定処理を実行する。滑りコマ数決定処理では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
【0120】
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST715)。
【0121】
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST716)。リール停止コマンドは図10の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)を備えた送信データより構成される。
【0122】
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST717)、“NO”であれば、まだ回転中のリールが存在するということなので、ST712に戻り監視を続ける。
【0123】
判別が“YES”であれば、次に入賞検索処理を実行する(ST718)。入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105の所定領域に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
【0124】
次に、入賞フラグと当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別し(ST719)、“NO”であれば、イリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する(ST720)。判別が“YES”であれば、次に、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST721)。
【0125】
次に、遊技状態更新処理を実行する(ST722)。遊技状態更新処理は、今回の遊技が終了することで、遊技状態を変更する必要がある場合、その移行処理を行うものである。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合(JAC遊技中から一般遊技状態)や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合(一般遊技状態からボーナス内部当選状態)や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ビッグボーナス遊技が開始した場合(ボーナス内部当選状態からBB中一般遊技)などがある。
【0126】
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図10の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST723)。
【0127】
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
【0128】
図36は、割り込み処理1を示すフローチャートである。割り込み処理1は3ms毎の割り込み処理にて実行され、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号をサブRAM205に格納する処理を行う。
【0129】
まず、サブCPU203は、入力バッファをチェックして(ST740)、入力バッファに入力信号があるかを判別し(ST741)、“YES”であれば、受信フラグをオンし(ST742)、受信コマンドの内容をサブRAM205にセットして(ST743)、処理を終了する。判別が“NO”であれば、そのまま処理を終了する。
【0130】
図37は、サブ制御回路側のメイン処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグをチェックし、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などのスイッチ入力があるか否かを判別し(ST760)、“YES”であれば、サポートメニュー処理を実行し(ST761)、ST762に移り、判別が“NO”であれば、ST761をスキップしてST762に移る。サポートメニュー処理は、入力に応じたサポートメニューの表示、編集を行うもので、遊技データの読み込み処理もこのステップにて実行される。詳細は後述する。
【0131】
次にスタートコマンドを受信したか否かを判別し(ST762)、“NO”であればST407をスキップしてST408に移り、“YES”であれば、スタート時の演出制御処理を実行する(ST763)。スタート時の演出制御処理は、BR中であった場合にBRの制御処理を行うものである。詳細は後述する。
【0132】
次にリール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST764)、“NO”であればST765をスキップしてST766に移り、判別が“YES”のときはリール停止時の演出制御処理を実行する(ST765)。リール停止時の演出制御処理は、BR発生抽選処理やBR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
【0133】
次に、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行い(ST766)、判別が“NO”であれば、ST767をスキップし、ST760の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。判別が“YES”であれば、次に1遊技終了時の演出制御処理を実行する(ST767)。1遊技終了時の演出制御処理は、現在BR中である場合に、BR継続回数を更新や、遊技状態表示装置への遊技情報出力処理を実行する。詳細は後述する。
【0134】
そしてST767の処理が終了した後はST760に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、メイン制御回路101から送信されてくる遊技情報コマンドに基づいて、該当する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
【0135】
図38は、サポートメニュー処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、メモリーカードスロット32をチェックして、メモリーカード363が挿入されているか否かを判別し(ST780)、“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次に、図20(a)の遊技データ入出力画面を表示する(ST781)。次に、サブRAM205の受信フラグをチェックして、遊技者が十字ボタン19や決定ボタン20などを操作して、遊技データロードアイコンを選択したか否かを判別し(ST782)、判別が“YES”であれば、読み込んだ遊技データをサブRAM205の所定領域に格納し(ST783)、図20(b)の遊技データ読込完了画面を表示して(ST784)、サブ側メイン処理に復帰する。判別が“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。
【0136】
図39は、スタート時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、BR発生抽選処理を行う(ST800)BR発生抽選処理は、特定遊技であるバトルラッシュを発生させるか否かを決定する処理である。詳細は後述する。次にBR実行処理を行う(ST820)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
【0137】
図40は、BR発生抽選処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR遊技中か否かを判別し(ST801)、“YES”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、図19のBR発生及びBR継続回数抽選テーブルを参照して、いずれかのBR継続回数に当選したか否かを判別し(ST802,803)、判別が“NO”(ハズレ)であればスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であればサブRAM205のBRフラグをオンし、BR継続回数に当選した継続回数をセットし(ST804)、BR発生演出を行って(ST805)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0138】
図41はBR実行処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグ及びBR退避フラグをチェックして、現在BR中か,又はBR中にボーナスが発生してBRが一時中断しているか否かを判別し(ST821)、“NO”であれば、BR中ではないということなので、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、ボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別し(ST822)、“YES”であれば、BRを中断し、ボーナス遊技を消化させるため、サブRAM205のBRフラグをオフ、BR退避フラグをオンにして(ST823)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0139】
ST832の判別が“NO”であれば、次にBR退避中であった場合に、BRを再開させるために、サブRAM205のBR退避フラグをオフし、BRフラグをオンにする(ST824)。次に、BR継続回数を全て消化したかチェックするため、サブRAM205のBR継続回数をチェックし(ST825)、“YES”であれば、BR終了ということなので、BRフラグをオフにして(ST826)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
【0140】
判別が“NO”であれば、まだBRを規定ゲーム数消化していないということなので、次にサブRAM205の受信フラグをチェックして、今回のゲームでベルかSBが内部当選したか否かを判別し(ST827)、“YES”であれば、サブRAM205の受信フラグに記憶されている選択された停止テーブル種別と、図22の報知作動テーブルと、図21の報知確率テーブルを参照して適切な停止順序を報知し(ST828)スタート時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、何も報知せずスタート時の演出制御処理に復帰する。
【0141】
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図42はリール停止時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグをチェックし、現在BR中か否かを判別し(ST840)、“NO”であれば、そのままサブ側メイン処理に復帰する。判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグの停止コマンドをチェックし、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータと照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST841)、“YES”であれば、正当な押し順で停止操作された旨を表示し(ST842)、判別が“NO”であれば、誤った押し順で停止操作された旨を表示し(ST843)、サブ側メインフローに復帰する。
【0142】
次に全てのリールが停止した後に行われる演出制御処理について説明する。図43は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されている受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックして、現在の遊技状態がボーナス遊技中か否かを判別し(ST860)、“YES”であれば、BR中ではあり得ないので、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次にサブRAM205に記憶されているBRフラグをチェックして、現在BR中か否かを判別し(ST861)、“NO“であれば、そのまま1遊技終了の演出制御処理に復帰する。判別が”YES“であれば、サブRAM205のBR継続回数カウンタを減算し(ST862)、1遊技終了の演出制御処理に復帰する。
【0143】
本実施例では、遊技機にデータを読み込む手段として、遊技データを記録するメモリーカードと、遊技機本体にメモリーカードスロットを設けたが、家庭用ゲーム装置とパチスロ遊技機をインターネットなどの通信網で接続し、記録媒体を使用せずに遊技データを読み込むように構成してもよい。
【0144】
また、遊技データを生成するゲーム装置としては、家庭用ゲーム装置の他にも、携帯ゲーム装置やゲームプログラムがダウンロードされた携帯電話、ビデオゲーム装置などを採用してもよい。
【0145】
【発明の効果】
本発明によれば、1つのゲームジャンルにて蓄積した遊技データが、記録媒体を介してゲーム特性の異なる複数のゲームジャンル間で共通して使用することとなり、店舗と家庭の分け隔てなく、一貫した遊技を行うことが可能となる。また、遊技データのレベルの違いによって、特定遊技中に、遊技者が獲得できるコイン枚数に多少が生じるので、遊技者は、遊技データを生成するゲーム装置、後述の実施例では、家庭用ゲーム装置に熱中し、少しでもレベルを上げようとすることになり、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。
【図2】パチスロ遊技機の回路構成を示すブロック図。
【図3】サブ制御回路を示すブロック図。
【図4】表示窓の拡大図。
【図5】リール及びバックランプを示す図。
【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。
【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す図。
【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブルを示す図。
【図9】入賞確率テーブルを示す図。
【図10】メイン制御回路からサブ制御回路へ送信されるコマンドを示す図。
【図11】実施例のゲームシステム示す図。
【図12】ゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図13】コントローラを示す図。
【図14】ゲーム初期画面及びワールドマップを示す図。
【図15】サブマップを示す図。
【図16】バトル演出中の画面及び行動種別選択画面を示す図。
【図17】主人公キャラクタの攻撃シーン及び経験値獲得画面を示す図。
【図18】経験値獲得テーブル及びメニュー画面を示す図。
【図19】BR発生及びBR継続回数抽選テーブルを示す図。
【図20】遊技データ入出力画面を示す図。
【図21】報知確率テーブルを示す図。
【図22】報知作動テーブルを示す図。
【図23】バトルラッシュ中の画面を示す図。
【図24】バトルラッシュ中の画面を示す図。
【図25】家庭用ゲーム装置のメインゲーム処理を示すフローチャート。
【図26】家庭用ゲーム装置のメインゲーム処理を示すフローチャート。
【図27】家庭用ゲーム装置のメインゲーム処理を示すフローチャート。
【図28】バトル処理を示すフローチャート。
【図29】コマンド処理を示すフローチャート。
【図30】コマンド処理を示すフローチャート。
【図31】パラメータ更新処理を示すフローチャート。
【図32】メニュー処理を示すフローチャート。
【図33】パチスロ遊技機のメイン処理を示すフローチャート。
【図34】パチスロ遊技機のメイン処理を示すフローチャート。
【図35】パチスロ遊技機のメイン処理を示すフローチャート。
【図36】割り込み処理1を示すフローチャート。
【図37】パチスロ遊技機のサブ側メイン処理を示すフローチャート。
【図38】サポートメニュー処理を示すフローチャート。
【図39】スタート時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図40】BR発生抽選処理を示すフローチャート。
【図41】BR実行処理を示すフローチャート。
【図42】停止時の演出制御処理を示すフローチャート。
【図43】1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 パチスロ遊技機
2 キャビネット
3 全面ドア
4 遊技状態表示ランプ
5 スピーカ
6 配当表
7 パネル表示部
8 表示窓
9 リール
10 BETランプ
11 ボーナス中情報表示部
12 WINランプ
13 払出表示部
14 液晶表示装置
15 コイン投入口
16 1−BETスイッチ
17 2−BETスイッチ
18 MAXBETスイッチ
19 十字ボタン
20 決定ボタン
21 キャンセルボタン
22 C/Pスイッチ
23 コイン払出口
24 コイン受皿
25 クレジット表示部
26 スタートレバー
27 停止ボタン
28 コイン投入口
29 リール帯
30 ランプハウジング
31 リールバックランプ
50 遊技機島
51 島LAN
52 遊技機島制御手段
53 店舗内LAN
54 管理サーバ
55 インターネット
80 遊技情報表示装置
81 ランプ表示部
82 情報表示部
83 呼び出しボタン
84 切替ボタン
85 左スクロールボタン
86 右スクロールボタン
88 ランプ基板
89 ランプハウジング
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112 ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 リールインデックス検出回路
116 ランプ駆動回路
117 投入コインセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 コイン検出部
121 リール停止信号回路
122 7セグ駆動回路
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
206 サブマイクロコンピュータINポート
207 サブマイクロコンピュータOUTポート
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路
251 画像制御CPU
252 画像制御ROM
253 画像制御RAM
254 画像IC
255 画像ROM
256 ビデオRAM
257 画像制御回路INポート
258 画像制御回路OUTポート
259 外部通信制御回路
301 ゲーム装置
302 ディスプレイ
303 コントローラ
304 メモリーカード挿入口
305 DVD−ROM挿入口
350 ゲームマイクロコンピュータ
351 ゲームCPU
352 ゲームROM
353 ゲームRAM
354 画像処理部
355 画像出力部
356 音声処理部
357 音声出力部
358 スピーカ
359 デコーダ
360 DVD−ROMドライブ
361 DVD−ROM
362 通信インターフェイス
363 メモリーカード
380 十字ボタン
381 セレクトボタン
382 スタートボタン
383 操作ボタン
384 補助ボタン
400 タイトルロゴ
401 「NEW GAME」選択アイコン
402 「CONTINUE」選択アイコン
403 選択カーソル
404 ワールドマップ
405 ダンジョン
406 主人公キャラクタ
407 敵モンスターキャラクタ
408 入力コマンド一覧表
409 入出力アイコン
410 警告表示
411 敵モンスターキャラクタ

Claims (3)

  1. 種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、該入賞役抽選手段の抽選結果に基づいて、前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、所定の条件を満たしたか否かを判定し、判定結果に応じて遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段とを備えた遊技機において、遊技データが記録された記録媒体を着脱自在に構成した記録媒体読込装置と、該記録媒体読込装置から読み込まれた前記遊技データに基づいて、前記特別遊技制御手段の制御内容を遊戯者に有利な内容に変更する特別遊技変更手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特別遊技は、選択された停止テーブルを遊技者に報知する特定遊技であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技変更手段は、前記遊技データを参照して、選択された前記停止テーブルについて、何番目の停止操作まで報知を行うかを決定することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
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