JP2018099406A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】経験者や初心者等の目押しの技量の異なる遊技者が遊技した場合でも、遊技者に付与される特典に大きな差異が発生することを防ぎ、なおかつ、遊技機の検査における性能を低下させることを防ぐことができる遊技機を提供する。【解決手段】抽せん手段により特定の抽せん役に当せんした場合に、相対的に遊技者に不利な第一遊技状態から相対的に遊技者に有利な第二遊技状態に遊技状態を移行し、移行した第二遊技状態において、リール制御手段により特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが複数のリールに表示された場合は、第二遊技状態から第一遊技状態に遊技状態を移行し、リール制御手段により特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが複数のリールに表示されなかった場合は、第二遊技状態を継続する第二遊技状態継続手段を備えたことを特徴とする。【選択図】図6

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、遊技場では、複数の図柄がそれぞれ表面に配された複数のリールと、複数のリールにそれぞれに設けられたステッピングモータと、遊技者により操作されるスタートレバー及びストップボタンと、を備え、遊技者によるスタートレバー及びストップボタンの操作に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部を備えた回胴式遊技機(所謂、パチスロと呼ばれる遊技機であり、以下、単に「遊技機」という)が知られている。
上記のような遊技機では、遊技者により所定の遊技媒体(例えば、メダル、コイン等であり、以下、「メダル」という)が投入されて、遊技者によるスタートレバーの操作に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて当せん役(以下、「当せん役」という)の抽せんを行うとともに複数のリールの回転を開始する。そして、遊技者によるストップボタンの操作に基づいて、複数のリールの全ての回転が停止された結果、当せんした当せん役に対応した図柄の組合せが複数のリールに表示されると、メダルの払い出しや次回においてメダル等を消費することなく上記抽せんの結果を得ることが可能となる再遊技等の特典が遊技者に付与される。
上記の遊技機では、ボーナス役に当せんし、ボーナス役に係る図柄の組合せが複数のリールに表示されると、所定の払い出し枚数に達するまで短時間で大量のメダルの獲得の機会を得られるボーナスゲームが作動する。このため、ボーナスゲームは遊技者に有利な遊技状態(以下、「有利遊技状態」ともいう)であり、ボーナス役に当せんすることが遊技者にとっての最大の遊技目的となる。このような、ボーナスゲームへの当せんによりメダルの獲得を最大の目的とした遊技機は、一般にノーマル機と呼称される。
また、近年では、前述したボーナス役以外にも、特殊役に当せんしたことを契機として、有利遊技状態への移行抽せんを行い、この移行抽せんに当せんすると有利遊技状態が作動する遊技機がある。この有利遊技状態としては、例えば、遊技者により操作される複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンの押し順を遊技者に報知するアシストタイム(以下、「AT」ともいう)、当せん役の中でも再遊技役への当せん率が向上するリプレイタイム(以下、「RT」ともいう)、ATとRTとの機能を併せたアシストリプレイタイム(以下、「ART」ともいう)、上記AT、RT及びARTへの移行機会が増加するチャンスゾーン(以下、「CZ」ともいう)等がある。この有利遊技状態は、いずれも、遊技者にとって、遊技媒体を獲得する機会が増加したり、遊技媒体の消費を抑えたりすることができる遊技者に有利な遊技状態である。このような、ボーナス役以外の有利遊技状態の当せんによりメダルの獲得を最大の目的とした遊技機は、作動する有利遊技状態の種類により、例えば、ARTの作動がメインの遊技機は一般にART機と呼称される。
このような遊技機においては、有利遊技状態を作動させるために、遊技者は、回転中の複数のリールの図柄を視認しつつストップボタンの操作を所定のタイミングで操作(所謂、目押し)して、複数のリールに当せんした当せん役に対応した図柄の組合せを停止表示させる必要がある。ところが、遊技者によっては、複数のリールに当せんした当せん役に対応した図柄の組合せを停止表示させることができない(所謂、取りこぼし)場合が発生する。このような目押しの技術に関しては、遊技経験が豊富な経験者と、遊技経験が浅い初心者とでは技量に差があるため、遊技経験が浅い初心者が上記取りこぼし等の不利益を被る場合がある。また、遊技している遊技機で作動する有利遊技状態の種類や内容についての知識等を遊技者が正確に認識していないと、目押し以前に遊技者にとって不利益(例えば、ARTの押し順ミス等)が発生する場合もある。
また、遊技機の性能(例えば、出玉率等)の検査(試験)においては、複数のリールに当せんした当せん役に対応した図柄の組合せが停止表示されることを前提として検査が行なわれるため、遊技機の設計上の性能を満たすためには、遊技者による目押しの技術が必要である。つまり、遊技者の目押しによる当せん役の取りこぼしが発生すると、遊技者が不利益を被るばかりでは無く、遊技機の設計上の性能を発揮することができない場合がある。
このため、設計上意図せぬ状態に制御された場合における遊技者の不利益を抑制するために、第一ART(AT+RT2)中においてのみ特別リプレイに当せんとなる乱数値が抽出されたときにARTの上乗せ抽せんを実行するスロットマシンにおいて、第一ART中において操作手順を誤るなどして第一ARTから転落した状態の第二ART(AT+RT0又はRT1)中においても、第一ART中に特別リプレイ当せんとなる乱数値を抽出(つまり、特別リプレイ当せん)していたときには、特別リプレイに当せんしていなくとも、第二ARTにおいてARTの上乗せ抽せんを実行するスロットマシンが開示されている(特許文献1参照)。
特開2016−119967号公報
しかしながら、上記特許文献1は、遊技者に有利な遊技状態であるARTの実行遊技数の上乗せにおける遊技者の操作の誤りを救済するだけのものである。しかしながら、近年では、遊技規則(内規も含む)の変更により、第二種特別役物の作動に係るボーナス役(所謂、CB(チャレンジボーナス)、MB(ミドルボーナス)等がある)の抽せんを行う遊技機が開発されている。
上記CBを入賞させるためには、当せんしたCBに係る図柄の組合せを、遊技者が目押しにより複数のリールに停止表示させる必要がある。そして、CBが入賞すると、次回の単位遊技において、ボーナス役やリプレイを除く小役を遊技者が目押しにより複数のリールに狙って停止表示させることができる遊技が作動(CBの作動)する。これにより、遊技者は小役の入賞によるメダルの払い出し(特典)を受けることができる。
ところが、遊技者が目押しによりCBに係る図柄の組合せを複数のリールに停止表示できなかった場合は、CBにかかる遊技者に付与される特典(例えば、CBの作動による小役の入賞よるメダルの払い出し)を遊技者が受けられない場合があり、これでは、遊技機の経験者と初心者ではメダルの払い出し等に不公平が生じるという問題があった。
そこで、本発明では、上記課題を解決するために、経験者や初心者等の目押しの技量の異なる遊技者が遊技した場合でも、遊技者に付与される特典に大きな差異が発生することを防ぎ、なおかつ、遊技機の検査における性能を低下させることを防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は、複数の図柄がそれぞれ表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、前記複数のリールにそれぞれに設けられたステッピングモータ(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)と、前記複数のリールを回転させるために、遊技者により操作されるスタートレバー(例えば、後述のスタートレバー6)と、前記複数のリールの回転を停止させるために、当該複数のリールに対応してそれぞれ設けられた遊技者により操作される複数のストップボタン(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7R)と、遊技者による前記スタートレバー及び前記ストップボタンの操作に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を制御するリール制御手段(例えば、後述の主制御回路71のROM32に記憶されているリール制御処理)と、遊技者による前記スタートレバーの操作に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて当せん役を抽せんにより決定する抽せん手段(例えば、後述の主制御回路71のROM32に記憶されている抽せん処理)と、を備え、前記抽せん手段により特定の抽せん役(例えば、後述のCB)に当せんした場合に、相対的に遊技者に不利な第一遊技状態(例えば、後述の通常区間の一般遊技状態)から相対的に遊技者に有利な第二遊技状態(例えば、後述の有利区間のチャンスゾーン)に遊技状態を移行し、移行した前記第二遊技状態において、前記リール制御手段により前記特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが前記複数のリールに表示された場合は、前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に遊技状態を移行し、前記リール制御手段により前記特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが前記複数のリールに表示されなかった場合は、前記第二遊技状態を継続する第二遊技状態継続手段(例えば、後述の主制御回路71のROM32に記憶されている有利区間継続処理)を備えたことを特徴とすることを特徴とする遊技機とした。
また、前記第二遊技状態継続手段は、前記第二遊技状態において、前記リール制御手段により前記特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが前記複数のリールに表示されなかった場合は、前記抽せん手段により所定の抽せん役(例えば、後述の押し順役A)に当せんするまで、前記第二遊技状態を継続することを特徴とする。
また、前記第二遊技状態継続手段は、前記第二遊技状態においてのみ、前記抽せん手段により遊技者に対して前記ストップボタンの操作順序を報知する第三遊技状態(例えば、後述の有利区間のART遊技状態)への移行抽せんを行うことを特徴とする。
本発明の遊技機によれば、相対的に遊技者に不利な第一遊技状態において、特定の抽せん役(例えば、CB)に当せんした場合に、遊技者が特定の抽せん役に係る図柄を目押しにより複数のリールに停止表示させることができると、相対的に遊技者に有利な第二遊技状態から相対的に遊技者に不利な第一遊技状態に遊技状態が移行する。一方、遊技者が特定の抽せん役に係る図柄を目押しにより複数のリールに停止表示させることができなかった場合は、遊技者は特典を受けることができない代償として、相対的に遊技者に有利な第二遊技状態を継続することができる。
ここで、本発明における相対的に遊技者に有利な第二遊技状態とは、遊技者に対して指示機能(遊技者に対してストップボタンの操作順序を報知する機能)を作動させることができる遊技状態であり、相対的に遊技者に不利な第一遊技状態とは、遊技者に対して指示機能を作動させることができない遊技状態である。
これにより、目押しの技量の優れた経験者は、当せんした特定の抽せん役に係る図柄を目押しにより複数のリールに停止表示させて入賞させることができるため、特定の抽せん役の入賞に係る特典(つまり、小役の入賞による所定枚数のメダルの払い出し等)を受けることができる。一方、目押しの技量の劣る初心者は、当せんした特定の抽せん役に係る図柄を目押しにより複数のリールに停止表示させることができないため、特定の抽せん役の入賞に係る特典を受けることができないが、相対的に遊技者に有利な第二遊技状態を継続することができる。つまり、特定の抽せん役への入賞による特典を受けることができない遊技者でも、相対的に遊技者に有利な第二遊技状態が継続するという特典を得ることができる。
このため、経験者や初心者等の目押しの技量の異なる遊技者が遊技した場合でも、遊技者に付与される特典に大きな差異がでないようにすることができるので、目押しの苦手な初心者の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、遊技者の目押しによる当せん役の取りこぼしが発生した場合でも、他の特典を獲得する機会を遊技者に提供できるため、遊技機の設計上の性能(例えば、出玉率)損なうことがなく、遊技機の検査上における性能を遵守した遊技機を提供することが可能となる。
本実施形態に係る遊技機の概観を示す斜視図である。 本実施形態に係る遊技機の内部構造を示す正面図である。 本実施形態に係る遊技機の主制御盤のモニタを説明する図である。 本実施形態に係る遊技機の電気回路の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係る遊技機の遊技状態の移行を説明する図である。 本実施形態に係る遊技機のフローチャートを示す図である。 本実施形態に係る遊技機のフローチャートを示す図である。
以下、図面を参照しながら本実施形態に係る遊技機1の構成について説明する。まず、図1及び図2を用いて、本実施形態の遊技機1の構造を説明する。
[遊技機の構成]
図1及び図2に示すように、遊技機1は、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容する箱形の筐体1aと、筐体1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとにより構成されている。
前面扉1bの中央には、正面から見て3個のリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように図柄表示領域4が設けられている。図柄表示領域4は、3個のリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリールを透過することが可能な構成を備えている。つまり、図柄表示領域4は、その背後に設けられたリールの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能とするものである。
図柄表示領域4は、その背後に設けられたリールの回転が停止されたとき、リールの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域4が有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる有効ラインが定義されている。前面扉1bの図柄表示領域4の上方の位置には、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技に関する各種演出が表示される。
図柄表示領域4の下方には、遊技機1に貯留(所謂、クレジット)されたメダルの枚数を表示するクレジット表示部17や、図示はしないが、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)など、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部が設けられている。なお、この遊技情報表示部で表示される遊技に関する情報は、液晶表示装置5で表示するようにしてもよい。
クレジット表示部17の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口22に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分は遊技機1の内部に預けることが可能となる(所謂、クレジット機能)。
尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶した記憶媒体(例えば、ICカード、磁気カード等)も適用可能である。
また、台座部10の左側には、ベットボタン11とMAXベットボタン12とが設けられている。ベットボタン11の1回の押し操作により、クレジットされたメダルから単位遊技において1枚のメダル枚数(以下、「投入枚数」ともいう)が投入される。MAXベットボタン12の1回の押し操作により、クレジットされたメダルから、遊技状態に応じた単位遊技における最大(例えば、3枚)の投入枚数が投入される。
台座部10の前面部の左側には精算ボタン14が設けられている。この精算ボタン14は、遊技中でないときに遊技者に操作されると、クレジットされているメダルは、前面扉1bの正面下部に設けられたメダル受け部16の中央のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルは、メダル受け部16に貯められる。なお、以下の説明では、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部の中央であって、精算ボタン14の右側にはスタートレバー6が設けられている。このスタートレバー6に対する遊技者の開始操作が行われると、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄の変動が開始される。スタートレバー6の右側には、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄の変動が停止される。
本実施形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。
また、メダル受け部16の左右上部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。このスピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知及び告知が行われる。また、前面扉1bの上部には、ランプ101,102が設けられている。ランプ101,102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知及び警告表示等、遊技状態に合わせて演出が行われる。
図2は、本実施の形態における遊技機の内部構造を示すものであり、前面扉1bが開放され、筐体1a内部の構造が現れた状態を示している。
筐体1a内部の上部右側には、主基板である主制御回路71が設けられ、その左側には副基板である副制御回路72が設けられている。主制御回路71は、内部当せん役の決定、リールの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、遊技機における遊技の主な流れを制御する回路である。副制御回路72は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、主制御回路71及び副制御回路72の具体的な構成は後述する。
筐体1a内部の中央には、3つのリール(リール3L,3C,3R)が回転自在に横一列に設けられている。各リールのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ49L,49C,49Rが接続されている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、それぞれステッピングモータ49L,49C,49Rにより定速(例えば80回転/分)で回転するように制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
筐体1a内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置であるホッパー40が設けられている。ホッパー40の左側には、遊技機が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置80が設けられている。
ここで、本実施形態の主基板である主制御回路71には、4桁の7セグメントで構成された情報表示部18が設けられている。この情報表示部18は、遊技機1の役物比率等を主制御回路71で集計し、外部から視認可能なようにモニタ表示するためのものである。このため、情報表示部18は「役比モニタ」とも称される。一般に、遊技機1の役物比率等には、所定の遊技数(例えば、6000回)や累計の遊技数(例えば、17500回)において規定値(例えば、占有率(%))が設定されている。このため、情報表示部18の表示内容により、遊技機1が設計通りの性能の範囲内で稼働しているかを確認することができ、例えば、遊技機1が不正改造(不正操作(所謂、ゴト)も含む)されていないかを容易に確認することができる。
この情報表示部18による表示内容を簡単に説明すると、図3に示すように、情報表示部18には5種類の役物比率が表示される。この5種類の役物比率の表示内容は、1.累計ゲーム間の有利区間比率(遊技数の累計における後述の有利区間の占有比率)、2.6000ゲーム間の連続役物比率、3.6000ゲーム間の役物比率、4.累計ゲーム間の連続役物比率、5.累計ゲーム間の役物比率である。
そして、上記5種類の役物比率の表示内容は、4桁の7セグメントの情報表示部18において、表示内容が上位2桁(図中U7、y6、y7、A6、A7)に表示され、それぞれの占有比率(60又は70%)が下位2桁で表示される。そして、この5種類の表示は、遊技機1に電源が投入されると、一定時間(例えば、5秒)の間隔で、上記1〜5の表示が順序繰り返し表示されることになる。
[遊技機の回路構成]
以下、図4を参照して、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらに電気的に接続する周辺装置を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用して抽せん処理を行い当せん役の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて定期的に割込処理などが実行される。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係る各種プログラム(例えば、後述の図6(有利区間継続処理)、図7(ART関連処理)参照)、各種テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
また、マイクロコンピュータ30のROM32には、図示しない抽せん処理、リール制御処理、メダル払出処理等も記憶されている。抽せん処理は、後述のスタートレバー6に対する遊技者の開始操作を契機として、前述した乱数発生器36とサンプリング回路37から抽出した乱数値に基づいて、抽せん役を抽せんする処理であり、本実施形態における抽せん手段として機能する。
リール制御処理は、遊技者による後述のスタートレバー6及びストップボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて、ステッピングモータ49L,49C,49Rの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を制御する処理であり、本実施形態におけるリール制御手段として機能する。
メダル払い出し処理は、前述の抽せん処理で当せんした抽せん役(例えば、後述の小役)が、前述した図柄表示領域4に設けられた有効ラインに停止表示された場合に、当せんした抽せん役に応じて予め定められた数のメダルを払い出す処理である。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、当せん役、遊技状態などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置としては、クレジット表示部17、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、表示部駆動回路48、及びホッパー駆動回路41がある。
表示部駆動回路48は、クレジット表示部17や情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報の表示が行われる。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置に制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、ベットスイッチ11S、MAXベットスイッチ12S、精算スイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、ストップボタン7L,7C,7Rの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ベットスイッチ11S及びMAXベットスイッチ12Sは、ベットボタン11及びMAXベットボタン12に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号を、マイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
精算スイッチ14Sは、精算ボタン14に対する遊技者の操作を検出しマイクロコンピュータ30に出力する。精算ボタン14に対する遊技者の操作を検出した場合、遊技機1にクレジットされているメダルの精算を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
また、遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
また、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、例えば、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。この副制御回路72には、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、ランプ101,102等が接続されており、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、ランプ101,102等を用いて演出を実行する。
次に、本実施形態に係る遊技機1の抽せん役を説明する。この抽せん役は、後述の遊技機1の遊技状態に応じて、抽せん手段により所定の確率で抽せんされる。抽せん役には、BB(所謂「ビッグボーナス」)、RB(所謂「レギュラーボーナス」)、CB(所謂「チャレンジボーナス」)、小役(チェリー、ベル、スイカ等)、リプレイ、押し順役A、レア役等が設定され、この抽せん役以外はすべてハズレである。以下では、BB、RB及びCBを含めて、「ボーナス役」という場合がある。
以下の説明では、抽せん手段により抽せん役に当せんした場合を抽せん役の成立という。また、当せんした抽せん役を前述した図柄表示領域4に設けられた有効ラインに停止表示した場合を抽せん役の入賞という。この抽せん役の入賞により、当せんした抽せん役が上記ボーナス役の場合は、ボーナス役に応じた遊技状態(例えば、後述のボーナスゲーム)が作動する。また、当せんした抽せん役が小役の場合は、入賞した小役に対応して予め定められた枚数のメダルが払い出される。なお、CBを除くボーナス役が成立(当せん)した場合は、このボーナス役が入賞するまで複数回の単位遊技に亘ってボーナス役の成立が持ち越される。ボーナス役以外のその他の抽せん役(小役等)は、当せんした単位遊技に限り入賞が有効となる。
BBは、BBの成立(BBの当せん)後、BBに係る図柄の組合せ(例えば、7図柄)が有効ラインに表示されることにより入賞し、後述のボーナスゲームが作動する。
RBは、RBの成立(RBの当せん)後、RBに係る図柄の組合せ(例えば、BAR図柄)が有効ラインに表示されることにより入賞し、後述のボーナスゲームが作動する。
CBは、CBの成立(CBの当せん)後、CBに係る図柄の組合せ(例えば、BAR図柄、7図柄、リプレイ図柄)が有効ラインに表示されることにより入賞し、後述のCBが作動する。また、CBは、成立したことを契機として、後述の通常区間から有利区間へ遊技状態が移行(所謂、遊技状態の昇格)し、CBが入賞すると、後述の有利区間から通常区間へ遊技状態が移行(所謂、遊技状態の転落)する。CBは、本実施形態における特定の抽せん役である。
小役(チェリー、ベル、スイカ等)は、小役が成立した単位遊技において、小役に係る図柄(チェリー、ベル、スイカ等)が、有効ラインに表示されることにより入賞する。そして、それぞれ入賞した小役ごとに予め定められた数(例えば、チェリーで2枚、ベルで8枚、スイカで15枚)のメダルが払い出される。
リプレイは、リプレイが成立した単位遊技において、リプレイ図柄(再遊技図柄ともいう)が有効ラインに表示されることにより入賞し、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、次回の単位遊技は、遊技者がメダルの投入をすることなく行うことができる。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
押し順役Aは、後述の有利区間のチャンスゾーンにおいて、押し順ナビフラグがオンの時に、押し順ナビを開始させる役であり、押し順ナビを作動させた後、押し順ナビフラグと高確フラグとをオフにし、有利区間のチャンスゾーンから後述の通常区間の一般遊技状態へ遊技状態を移行(転落)させる。
レア役は、これも後述の有利区間のチャンスゾーンにおける有利区間のART遊技状態への移行抽せんを、当せん確率を高くして(高確率で)行うか否かを決定する高確フラグをオンにセットするための役である。このレア役は、必ずしも図柄表示領域4の有効ラインに表示(入賞)されなくても、成立(レア役の当せん)した場合に高確フラグをオンにセットする。
[遊技機の遊技状態の移行]
以下、図5を参照して、本実施形態の遊技機1において採用される遊技状態及びその移行について説明する。図5に示すように、本実施形態の遊技機1は、通常区間と有利区間という大別して2種類の遊技状態が設けられている。通常区間は一般遊技状態及びボーナスゲームを有し、有利区間はチャンスゾーン(CZ)、ART遊技状態及びボーナスゲームを有する。つまり、本実施形態の遊技機1には複数の遊技状態が設けられている。
通常区間は、一般遊技状態及びボーナスゲームで構成されている。通常区間の一般遊技状態は本実施形態における第一遊技状態であり、遊技機1の電源投入後に最初に始まる遊技状態である。一般遊技状態は、前述した抽せん役(BB、RB、CB、小役(チェリー、ベル、スイカ等)、リプレイ等)を所定の抽せん確率で抽せんする。一般遊技状態は、有利区間への移行抽せんを行うものであり、前述した特定の抽せん役であるCBが成立(当せん)すると、後述の有利区間のチャンスゾーンに遊技機1の遊技状態は移行する。また、一般遊技状態は、指示機能(遊技者に対してストップボタンの操作順序を報知する機能)を実行する遊技状態への移行抽せんを行えない遊技状態である。
また、一般遊技状態における有利区間への移行抽せんには、設定差(例えば、6段階の設定によって抽せん確率が異なる)を設けることはできず、全設定共通の確率で有利区間への移行抽せんが行われる。具体的には、本実施形態では、CBの成立(当せん)で通常区間から有利区間へ遊技状態が移行するが、このCBへの当せん確率(例えば、1/300)は設定差を持たせておらず全設定共通である。
有利区間は、チャンスゾーン(CZ)、ART遊技状態及びボーナスゲームで構成されている。有利区間のチャンスゾーンは本実施形態における第二遊技状態であり、前述した通常区間の一般遊技状態における有利区間への移行抽せんに当せんした場合に移行する。具体的には、前述したCBの成立(当せん)で、有利区間のチャンスゾーンへ遊技状態が移行する。このチャンスゾーンでは、前述した抽せん役(BB、RB、小役(チェリー、ベル、スイカ等)、リプレイ、押し順役A、レア役)を所定の抽せん確率で抽せんする。
また、チャンスゾーンは、指示機能(遊技者に対してストップボタンの操作順序を報知する機能)を実行する後述のART遊技状態への移行抽せんを行う。なお、このチャンスゾーンにおいては、遊技者に対する指示機能への移行抽せんを行うだけではなく、例えば、リプレイに当せんする確率を、通常区間よりも高確率としてもよい。これにより、遊技者のメダルの消費を通常区間よりも抑えることができ、遊技者に対する有利度合いの高い遊技状態とすることができる。
また、チャンスゾーンは、一定の条件を満たすと通常区間の一般遊技状態へ移行(転落)する。このチャンスゾーンにおける一定の条件を具体的に説明すると、一般遊技状態におけるCBの成立(当せん)を契機として、いったん通常区間の一般遊技状態から有利区間のチャンスゾーンへと遊技状態が移行する。その後、前述した押し順役Aの成立により指示機能を実行した後、又は、CB成立後にCBが入賞してCBが作動した後の条件のうちの少なくとも一つの条件を満たすと、有利区間のチャンスゾーンから通常区間の一般遊技状態へ遊技機1の遊技状態は移行する。
また、本実施形態においては、有利区間が継続する遊技数(有利区間におけるチャンスゾーン、ボーナスゲーム、ART遊技状態の遊技数の合計)には制限を設けており、有利区間が継続する遊技数が最大回数(例えば、1500回)以上継続する場合は、有利区間は終了して、通常区間に遊技機1の遊技状態は移行する。
また、本実施形態においては、遊技機1において遊技状態が有利区間(チャンスゾーン、ボーナスゲーム、ART遊技状態)に滞在していることを遊技者に報知する構成としている。この有利区間の遊技者への報知は、遊技者が視認可能な構成であればよく、専用の報知ランプ(LED)を設けて遊技者が視認可能なようにしてもよいし、また、液晶表示装置5において、有利区間に滞在していることを画像やテキストメッセージ等で遊技者に報知してもよい。つまり、遊技者が認識できる表示態様であればよい。
また、有利区間を遊技者へ報知するタイミングとしては、有利区間に当せんした単位遊技の開始(遊技者によるスタートボタンの操作)から次回単位遊技の開始(遊技機1へのメダルの投入)までであれば、どのタイミングで遊技者に報知してもよい。なお、有利区間から通常区間へと遊技状態が移行した場合は、遊技者に対する有利区間の報知は終了する。
ボーナスゲームは、前述した通常区間の一般遊技状態又は有利区間のチャンスゾーンにおいて、ボーナス役(BB又はRB)が成立し、ボーナス役が入賞したことにより開始される遊技状態である。このボーナスゲームは、予め定められた枚数のメダルが払い出されたことを条件に終了する。そして、遊技機1の遊技状態は、ボーナスゲームが開始されたときの遊技状態(通常区間の一般遊技状態又は有利区間のチャンスゾーン)に戻る。また、ボーナスゲームは、第1種特別役物ならびに役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
なお、遊技機1の通常区間の一般遊技状態又は有利区間のチャンスゾーンにおける遊技状態では、ボーナスゲームの作動に係るボーナス役(BB又はRB)が成立すると、ボーナス役が入賞するまでの間、当せんしたボーナス役を記憶する構成となっている(一般に、「ボーナス役の持ち越し」といい、記憶されている当せん役を「持越役」という)。そして、通常区間の一般遊技状態においてボーナス役が持ち越された状態では有利区間への移行抽せんは行われない。
有利区間のART遊技状態は、遊技者に対する指示機能(遊技者に対してストップボタンの操作順序を報知する機能)を作動する遊技状態である。このART遊技状態は、遊技者により操作される複数のリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rの押し順を遊技者に報知するATと、当せん役の中でも再遊技役への当せん確率が向上するRTとの機能を併せた遊技状態である。遊技状態が前述した有利区間のチャンスゾーン(CZ)において、ART遊技状態への移行抽せんに当せんすると、遊技機1の遊技状態はART遊技状態に移行する。
このART遊技状態は、予め定められたART遊技数(例えば、30回)の単位遊技を実行すると終了する。また、ART遊技状態では、ART遊技数を増加(所謂、上乗せ)する抽せんを行い、この増加抽せんに当せんすると、ART遊技数を上乗せする場合もある。
また、前述したように、有利区間が継続する遊技数には制限(最大回数(例えば、1500回)であり、以下単に「最大回数」という)があるため、有利区間のART遊技状態を作動中に、有利区間の継続回数が最大回数に到達した場合は、遊技機1の遊技状態は、ART遊技状態を強制的に終了させて、次回の単位遊技から通常区間の一般遊技状態に遊技機1の遊技状態を移行する。また、有利区間のチャンスゾーンで当せんしたボーナスゲームを作動中に、有利区間の継続回数が最大回数に到達した場合は、作動中のボーナスゲームの終了後、次回の単位遊技から通常区間の一般遊技状態に遊技機1の遊技状態を移行する。なお、ボーナスゲームを作動中に最大回数に到達した場合は、ボーナスゲームが作動中であっても、遊技者に対する遊技機1の遊技状態が有利区間であることの報知は終了する。
また、詳しくは後述するが、本実施形態では、通常区間の一般遊技状態において、特定の抽せん役であるCBが成立(当せん)した場合に、遊技状態を通常区間から有利区間のチャンスゾーンに移行させる。そして、有利区間のチャンスゾーンにおいて、CBに係る図柄の組合せが有効ラインに表示(入賞)されると、遊技状態を有利区間のチャンスゾーンから通常区間の一般遊技状態に移行させるが、CBに係る図柄の組合せが有効ラインに表示されなかった場合は、遊技状態を有利区間のチャンスゾーンのまま継続(有利区間継続)する。
以下、図6及び図7に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶された各種制御処理を順次行うように構成されている。
[有利区間継続処理]
以下、図6に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31において制御される有利区間継続処理を説明する。この有利区間継続処理は、本実施形態における第二遊技状態継続手段として機能する。
CPU31は、CB条件装置が作動しているか否かを判別する(ステップS20)。具体的には、前述した抽せん処理において特定の抽せん役であるCB(チャレンジボーナス)が成立(当せん)しているか否かを判別する。CPU31は、CBが成立していない(ステップS20:No)と判別した場合はステップS24に処理を移す。一方、CPU31は、CBが成立している(ステップS20:Yes)と判別した場合は、ステップS21おいて、押し順ナビフラグ及び有利区間フラグをオンにセットし、RAM33の所定の領域に記憶する。このように、本実施形態においては、CBの成立を契機として有利区間フラグをオンにセットすることにより、通常区間の一般遊技状態から有利区間のチャンスゾーンへと遊技機1の遊技状態が移行(図5参照)する。
次に、CPU31は、CBが入賞したか否か、言い換えると、図柄表示領域4に設けられた有効ライン上にCBに係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する(ステップS22)。本実施形態では、CBが成立(当せん)しても、CBを入賞させるためには、シビアな目押しの技量が要求されるため、特に初心者等の遊技者では困難である。
CPU31は、CBが入賞した(ステップS22:Yes)と判別した場合は、ステップS23においてCBを作動する。このCBの作動は、CBが入賞した次回の単位遊技において、ボーナス役やリプレイを除く小役(前述した、ベル、スイカ等)を遊技者が目押しにより複数のリールに狙って停止表示させることができる遊技を作動させることで実行される。これにより、遊技者は小役の入賞によるメダルの払い出し(特典)を受けることができる。一方、CPU31は、CBが入賞しなかった(ステップS22:No)と判別した場合は、ステップS24へ処理を移す。
CPU31は、ステップS24において、押し順役Aが成立したか否かを判別する。この処理における押し順役Aとは、前述した抽せん処理において抽せんされる抽せん役の一つであり、本実施形態における所定の抽せん役である。CPU31は、押し順役Aが成立したと判別した場合(ステップS24:Yes)は、ステップS25へ処理を移す。一方、CPU31は、押し順役Aが成立していない(ステップS24:No)と判別した場合は、ステップS28へ処理を移す。
CPU31は、ステップS25において、押し順ナビフラグはオンであるか否かを判別する。この押し順ナビフラグは、前述したステップS21おいて、CBの成立を契機としてRAM33の所定の領域に記憶されたフラグである。CPU31は、押し順ナビフラグはオンであると判別した場合(ステップS25:Yes)は、ステップS26へ処理を移す。一方、CPU31は、押し順ナビフラグはオンではない(ステップS25:No)と判別した場合は、ステップS30へ処理を移す。
CPU31は、ステップS26において、押し順ナビを実行し、続いて、押し順ナビフラグ、有利区間フラグ及び高確フラグをオフにセットし、RAM33の所定の領域に記憶する(ステップS27)。このステップS26の処理においては、CPU31は、押し順ナビ(操作される複数のリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rの押し順を遊技者に報知)して、遊技者がナビ通りにストップボタン7L,7C,7Rを押したかを判定し、ナビ通りであれば小役入賞に係る図柄の組合せが図柄表示領域4に設けられた有効ラインに表示されるようにリールの停止制御を行い、ナビ通りでなければ、はずれとなるリールの停止制御を行う。CPU31は、ステップS27において、押し順ナビフラグ、有利区間フラグ及び高確フラグをオフにセットする。このステップS27において、有利区間フラグがオフにセットされることで、遊技機1の遊技状態は通常区間の一般遊技状態に移行する。この処理が終了すると、CPU31はステップS30へ処理を移す。
CPU31は、ステップS28において、有利区間フラグはオンであるか否かを判別する。この有利区間フラグは、前述したステップS21おいて、CBの成立を契機としてRAM33の所定の領域に記憶されたフラグである。すなわち、この処理では、CPU31は、遊技機1の遊技状態が有利区間のチャンスゾーンであるか否かを判別する。CPU31は、有利区間フラグはオンであると判別した場合(ステップS28:Yes)は、ART関連処理を行う(ステップS29)。一方、CPU31は、有利区間フラグはオンではない(ステップS28:No)と判別した場合は、ステップS30へ処理を移す。
このステップS29のART関連処理では、詳細は後述するが、CPU31は、前述した有利区間のART遊技状態への移行抽せんを行うとともに、ART遊技状態の移行抽せんに当せんした場合はART遊技状態を作動する。具体的には、遊技者により操作される複数のリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rの押し順を報知する(遊技者に対する指示機能の作動)。また、ART遊技状態では、ART遊技状態のART遊技数(単位遊技の実行回数)を加算(所謂、上乗せ)する抽せんも行う。この処理が終了すると、CPU31はステップS30へ処理を移す。
CPU31は、ステップS30において,レア役が成立したか否かを判別する。この処理におけるレア役とは、後述のARTへの当否抽せんを高確率で行うか否かを決定する高確フラグをオンにセットするものであり、前述した抽せん処理において抽せんされる抽せん役の一つである。CPU31は、レア役が成立したと判別(ステップS30:Yes)すると、ステップS31において、高確フラグをオンにセットしてRAM33の所定の領域に記憶してステップS20へ処理を移す。一方、レア役が成立していないと判別(ステップS30:No)すると、ステップS20へ処理を移す。
上述してきたように、本実施形態の有利区間継続処理によれば、通常区間の一般遊技状態において特定の抽せん役であるCBが成立(当せん)した場合は、成立したCBに係る図柄の組合せを、遊技者が目押しにより図柄表示領域4に設けられた有効ラインに表示させて入賞させるように、複数のリール3L,3C,3Rに停止表示させる必要がある。ところが、遊技者が目押しによりCBに係る図柄の組合せを複数のリールに停止表示できなかった場合は、遊技者に付与されるCBの作動による特典を遊技者は受けられない。しかしながら、CBが成立したことで、通常区間の一般遊技状態から移行した比較的遊技者に有利な有利区間のチャンスゾーン(第二遊技状態)は継続(但し、押し順役Aに当せんもしくは再びCBに当せんし、直後のCBに入賞するまで)することができる。つまり、特定の抽せん役であるCBに係る図柄の組合せを複数のリールに停止表示できない遊技者でも、例えば、前述した有利区間のチャンスゾーンにおいて、リプレイ(再遊技)に当せんする確率を上げておくなどすれば、遊技者はメダルの消費を抑えつつART遊技状態への移行抽せんを受ける機会を得ることができるという特典を受けることができる。
このため、経験者や初心者等の目押しの技量の異なる遊技者が遊技した場合でも、遊技者に付与される特典に大きな差異がでないようにすることができるので、目押しの苦手な初心者の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。また、遊技者の目押しによる当せん役の取りこぼしが発生した場合でも、他の特典を獲得する機会を遊技者に提供できるため、遊技機の設計上の性能(例えば、出玉率)損なうことを防ぐことができ、遊技機の検査上における性能を遵守した遊技機を提供することが可能となる。
[ART関連処理]
以下、図7に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31において制御されるART関連処理(図6のステップS29)を説明する。
CPU31は、高確フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS40)。この高確フラグは、前述した有利区間継続処理においてレア役が成立したことを契機にオンにセット(図6のステップS31)されるものである。CPU31は、高確フラグがオンである(ステップS40:Yes)と判別した場合はステップS41において、ARTへの当否抽せんを高確率(例えば、80%)で行い、ステップS43へ処理を移す。一方、CPU31は、高確フラグがオンではない(ステップS40:No)と判別した場合はステップS42において、ARTへの当否抽せんを低確率(例えば、20%)で行い、ステップS43へ処理を移す。
次に、CPU31は、前述したステップS41及びステップS42の処理において、ARTに当せんしたか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、ARTに当せんした(ステップS43:Yes)と判別した場合はステップS44へ処理を移す。一方、CPU31は、ARTに当せんしていない(ステップS43:No)と判別した場合は本処理を終了する。
次に、CPU31は、高確フラグをオフにセットし、RAM33の所定の領域に記憶する(ステップS44)。続いて、CPU31は、ART遊技数加算抽せんを行い、この加算抽せんに当せんするとART遊技数を加算(所謂、上乗せ)して、RAM33の所定の領域に記憶する(ステップS45)。なお、本実施形態においては、有利区間である前述のチャンスゾーンで実行される遊技数(単位遊技の実行回数)も含んで、ART遊技状態が継続する遊技数には制限がある。このため、CPU31は、有利区間で実行される遊技数が最大回数(例えば、1500回)以上継続すると判断した場合は、このART遊技数加算抽せんを行わず、ART遊技状態が終了する回数(例えば、1回)をART遊技数としてRAM33の所定の領域に記憶する。
続いて、CPU31は、ART遊技を実行する。これにより、遊技者に対する指示機能が作動し、遊技者に対してストップボタン7L,7C,7Rの押し順が報知される。そして、CPU31は、遊技者が押し順通りにストップボタン7L,7C,7Rを押したか否かを判定し、押し順通りであれば特定の小役(例えば、ベル)の入賞に係る図柄の組合せが図柄表示領域4に設けられた有効ラインに表示されるようにリールの停止制御を行い、押し順通りでなければ、はずれとなるようにリールの停止制御を行う。この後、CPU31は、ARTの遊技数を1減算してRAM33の所定の領域に記憶更新する(ステップS46)。
次に、CPU31は、ARTの遊技数が“0”か否かを判別する(ステップS47)。CPU31は、ARTの遊技数が“0”ではない(ステップS47:No)と判別した場合は、ステップS45に処理を移し、ARTの遊技数が“0”になるまでART遊技状態を繰り返し実行する。このステップS45〜ステップ47で繰り返される処理が、本実施形態におけるART遊技状態(第三遊技状態)である。一方、CPU31は、ARTの遊技数が“0”である(ステップS47:Yes)と判別した場合は、有利区間フラグをオフにセット(ステップS48)して、本処理を終了する。これにより、ART遊技状態が終了すると、遊技機1の遊技状態は、有利区間のART遊技状態から通常区間の一般遊技状態に移行(図5参照)する。
本実施形態のART関連処理では、ART遊技状態(第三遊技状態)への当否抽せんを行い。ART遊技状態においては、ARTの遊技数が“0”になるまで、繰り返しART遊技状態を実行する。
以上、本発明の実施形態を説明してきたが、本発明の具体的な構成は上記実施形態に限定されるものではなく、発明の要旨を逸脱しない範囲の設計変更等があっても本発明に含まれる。また、上述した実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
6L スタート負荷検出スイッチ
7S ストップスイッチ
17 操作部
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄がそれぞれ表面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールにそれぞれに設けられたステッピングモータと、
    前記複数のリールを回転させるために、遊技者により操作されるスタートレバーと、
    前記複数のリールの回転を停止させるために、当該複数のリールに対応してそれぞれ設けられた遊技者により操作される複数のストップボタンと、
    遊技者による前記スタートレバー及び前記ストップボタンの操作に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を制御するリール制御手段と、
    遊技者による前記スタートレバーの操作に基づいて乱数値を取得し、取得した乱数値に基づいて当せん役を抽せんにより決定する抽せん手段と、を備え
    前記抽せん手段により特定の抽せん役に当せんした場合に、相対的に遊技者に不利な第一遊技状態から相対的に遊技者に有利な第二遊技状態に遊技状態を移行し、移行した前記第二遊技状態において、前記リール制御手段により前記特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが前記複数のリールに表示された場合は、前記第二遊技状態から前記第一遊技状態に遊技状態を移行し、前記リール制御手段により前記特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが前記複数のリールに表示されなかった場合は、前記第二遊技状態を継続する第二遊技状態継続手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第二遊技状態継続手段は、
    前記第二遊技状態において、前記リール制御手段により前記特定の抽せん役に対応した図柄の組合せが前記複数のリールに表示されなかった場合は、前記抽せん手段により所定の抽せん役に当せんするまで、前記第二遊技状態を継続することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第二遊技状態継続手段は、
    前記前記第二遊技状態においてのみ、前記抽せん手段により遊技者に対して前記ストップボタンの操作順序を報知する第三遊技状態への移行抽せんを行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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