JP2003210675A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003210675A
JP2003210675A JP2002016112A JP2002016112A JP2003210675A JP 2003210675 A JP2003210675 A JP 2003210675A JP 2002016112 A JP2002016112 A JP 2002016112A JP 2002016112 A JP2002016112 A JP 2002016112A JP 2003210675 A JP2003210675 A JP 2003210675A
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Japan
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stop
game
winning
battle
monster
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JP2002016112A
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English (en)
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Yoichi Koyama
洋一 小山
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特定遊技の発生方法、及びその内容につい
て、リールの停止態様を反映させる。 【解決手段】 遊技中に特定遊技であるSTを発生させ
る抽選を行う。一般遊技中に「バトル演出」と呼ばれる
ST発生抽選期間を設けてモンスターとバトルを行い、
勝利した場合は、BRと呼ばれるST遊技を獲得でき
る。主人公の攻撃が失敗(入賞が発生しなかった)した
場合、モンスターの攻撃となり主人公は原則ダメージを
受けてしまうが、リールの停止出目によっては、一定の
確率で、モンスターの攻撃を回避できる。左リールのセ
ンターライン上に停止した図柄と、モンスターの攻撃種
別をパラメータとして、回避率を決定する「主人公防御
成功抽選テーブル」により回避行動の成否を決定する。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。 【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。 【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。 【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。 【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。 【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。 【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。 【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。 【0010】このような遊技者に対して有利な操作方法
をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助
期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナ
ス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多い
が、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課
題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生
させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。こ
の「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」
入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役
を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBG
Mの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などで
あり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、
遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊
技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」
こととは別に、提示された課題を達成するために注力
し、一喜一憂するのである。 【0011】このような「遊技補助期間」の発生は、ボ
ーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定され
るものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照し
て、その発生が決定されることになる。これは演出面に
も影響を与え、従来のゲーム性では、表現し辛かった演
出方法をも容易なものとした。例えば、後述するよう
に、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬
似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」
と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期
間」を発生させるものがある。従来からもこのような世
界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間
が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向があ
る。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選と
しているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行っ
たとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗
に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でな
ければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止するこ
とで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完
結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはな
り得なかったのである。 【0012】しかし、「遊技補助期間」の発生条件を数
ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1
ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行
い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終
的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期
間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を
持たせることが可能となる 【0013】 【発明が解決しようとする課題】しかし、「遊技補助期
間」の内容について、例えば、数ゲームに渡る入賞演出
の履歴を監視し、予め定めた入賞履歴を達成した場合に
所定の遊技補助期間を遊技者に付与する方法などがある
が、パチスロ遊技機の遊技性の根幹を担う「リールの停
止態様」というものが、「遊技補助期間」の発生、及び
その内容の決定に与える影響が薄いという問題点があ
る。また、リールは、内部当選状態とは無関係に、遊技
者のリール停止タイミングと、停止テーブルに応じて様
々な停止態様をとるが、それらが遊技補助期間の発生、
及びその内容の決定に参照されていない傾向が強い。ま
た、一定の判定区間を持って、その遊技履歴により遊技
補助期間を発生させるような場合、その判定期間は予め
固定されたものであり、マンネリ化してしまうという問
題もあった。 【0014】本発明の目的は、遊技者にとって有利な状
況である「遊技補助期間」の内容についてその遊技補助
期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた演
出内容に限らず、そのときのリールの停止態様をも考慮
し、また発生過程の時間的長さも遊技状況により変化を
加えることによって、遊技補助期間の「発生」と「実
行」に新たなゲーム性を、更には演出的に、物語の連続
性を表現できる遊技機を提供することである。 【0015】 【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、種々
の図柄を変動表示する変動表示手段と、所定の入力信号
に基づいて入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技
者に操作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の
抽選結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記
変動表示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定
の条件を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて
遊技者に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段と
を備えた遊技機において、特定遊技状態を発生させるか
否かの判定を、所定期間の遊技履歴を参照して決定する
特定遊技発生手段と、遊技者の操作に基づく遊技履歴を
管理する操作結果管理手段と、種々の演出制御を自動的
に実行する演出制御手段と、前記操作結果管理手段と自
動演出制御手段の制御履歴を参照し、前記期間を延長す
るか否かの決定を行う期間延長決定手段とを備えたこと
を特徴とする。 【0016】ここで、「特定遊技」とは、通常状態と比
較して遊技者に多くの利益が与えられる状態、具体的に
は大量のコイン払出し、入賞役の当選確率の増加または
入賞率の増加などを意味し、その中でも特に入賞率の増
加を狙って有利な停止方法を示唆することを本発明では
「遊技補助」と呼ぶ。 【0017】また、後述の実施例では、特定遊技発生の
演出として、一般遊技中に所定の確率で敵モンスターと
遭遇させ、遊技者の分身となる主人公キャラクタと一定
期間(判定期間)戦闘を行い(バトル演出という)、主
人公キャラクタが勝利を収めた場合に、特定遊技(後述
の実施例ではST遊技)を発生するような構成としてい
る。 【0018】また、遊技履歴の一例としては、後述の実
施例で詳述するような、回転中のリールに対し遊技者が
停止操作を行った結果表示された停止態様の履歴などが
あげられる。 【0019】また、期間延長決定手段の一例としては、
後述の実施例で説明するような、リール停止態様(主人
公の防御方法と見なされる)とモンスターの攻撃種別を
照合し、有効な防御だと判定したときに、上述のバトル
演出の継続回数を+1するような構成があげられる。す
なわち、それだけモンスターに勝利する確率を上昇さ
せ、特定遊技の発生確率が高めるような結果をもたら
す。 【0020】本発明によれば、メイン制御部で制御され
る主要な遊技態様であるリールの表示態様が、単なる入
賞したか否かといった観点だけではなく、サブ制御回路
で制御される演出態様にも影響を与えるようになるの
で、たとえ入賞が発生しなくとも遊技状況に合った停止
操作を行えば、結果として遊技者に有利な遊技状況であ
る特定遊技を発生する可能性を高めることができ、遊技
の興趣が高まる。 【0021】 【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカー5L、
5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記さ
れた配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部に
は略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部
には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示
窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内の
リール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)
を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、
3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっ
ており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を
構成している。 【0022】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。 【0023】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設
けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメン
トLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報
知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当
選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に10
0%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払
出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が
発生して払い出されたコイン枚数を表示する。 【0024】表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の
遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設け
られており、補助演出手段を構成している。 【0025】液晶表示装置14の右側には停止操作部1
5が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイ
ッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイ
ッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25
が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジ
ットされていることを条件に、1回の押下操作により1
枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ1
7は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭け
られ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1
回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚の
コインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有
効化される。 【0026】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。 【0027】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。 【0028】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。 【0029】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。 【0030】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。 【0031】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカー
5L、5Rから発生する効果音などを制御する。 【0032】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。 【0033】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチからの信号に基づい
て乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接
続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マ
イクロコンピュータ102において、ソフトウェアによ
る処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その
場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は
省略可能である。 【0034】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。 【0035】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。 【0036】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。 【0037】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。 【0038】7セグ駆動回路は115、7セグメントL
EDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジ
ット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制
御する。 【0039】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、)MAXBET(3−BET)ランプ)を
駆動制御する。 【0040】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。 【0041】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。 【0042】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。 【0043】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。 【0044】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。 【0045】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。 【0046】一方、リール9L、9C、9Rにおいて
は、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通
過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールイ
ンデックス検出回路115を介してリセットパルスがC
PU103に入力される。リセットパルスの入力を検知
したCPU103はRAM105でカウントアップされ
ている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握
されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されてい
る図柄位置との整合性が確保される。 【0047】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。 【0048】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。 【0049】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。 【0050】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。 【0051】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカー5L、5Rなど演
出関係の周辺装置を制御する。 【0052】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカー5L、5
Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパ
ワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路2
40で構成されている。これらの制御回路は、メイン制
御回路とは別の回路基板で構成されている。 【0053】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。 【0054】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では
敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択され
たキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。 【0055】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置での表示内容を決定す
る。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュー
タから送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケン
スプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御
シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御
RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの
作業領域として利用される。 【0056】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポートを介して液晶
表示装置14に出力することで表示演出を行う。 【0057】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。 【0058】図6は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。 【0059】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。 【0060】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。 【0061】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。 【0062】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。 【0063】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。 【0064】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。 【0065】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。 【0066】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図7に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。 【0067】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別
を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を
報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で
入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状
態が知られている。 【0068】そして本実施例では、図6に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。 【0069】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。 【0070】遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所
定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具
体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対
して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限
値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減
算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生とな
る。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表
示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタ
と敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バ
トル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人
公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理とし
ては、後述する「バトル判定処理」において、モンスタ
ーのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたと
きに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中に
おいて入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻
撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合
が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから
減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生
が決定されるのである。詳細は後述する。 【0071】次に一般遊技中において、液晶表示装置1
4の画面上に表示される演出について説明する。 【0072】図8は、一般遊技中の液晶表示装置14の
画面上に表示される通常演出について示したものであ
る。 【0073】図8(a)には、液晶表示装置14の表示
画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョ
ン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ3
03(以下単に「主人公」と略記する)が表示されてい
る。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダン
ジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示され
る。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮
の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベ
ルを上げていくような設定となっている。 【0074】図24は、通常画面中において、決定ボタ
ン20を操作した際に表示画面301に表示される職業
選択画面である。職業は、図24(a)の戦士312、
図24(b)の魔法使い313、図24(c)の僧侶3
14の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作するこ
とで3つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲー
ムを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示
し、決定キー20を操作して好みの職業を選択する。こ
の職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補
助期間」における報知態様が異なるように設定されてい
る。 【0075】ゲームを進めていくと、図8(b)に示す
ように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示
304が表示され、その後図8(c)に示すように、モ
ンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モ
ンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回
数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。 【0076】図9は登場するモンスターの種別を表した
もので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッカ」、
「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述する「バトル継続回
数」として、いずれのモンスターも7回に設定されてい
る。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期間
であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記する)の継
続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となってい
て、強いモンスター(勝利しづらいモンスター)に勝利
すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数も多くなっ
ている 【0077】図10は、バトル発生確率テーブルを示し
た図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から
「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生して
いない通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、“0〜
16384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれ
のモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによ
って、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスター
が登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変
化し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された
乱数値が“20”であれば「クロッカ」とのバトル演出
が発生する。 【0078】図11は、バトル演出における表示の具体
例を示した図である。図11(a)に示すように、バト
ル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公
303が、左側にモンスター306が表示され、今まさ
に戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では
通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回
転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303が
モンスター306に対して、あるいはモンスターが主人
公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」と
いう)。 【0079】バトル演出の表示中、表示画面301の右
上方には残りターン数307が表示される。これは、バ
トル演出において可能な残りターンの数、すなわちバト
ル演出が継続される残りのゲーム数を表している。 【0080】また下方にはダメージゲージ308L、3
08Rが表示される。これは、バトル演出中に、モンス
ター306の残りHPをモンスター体力ゲージ308L
で、主人公303の残りHPを主人公体力ゲージ308
Rで表すもので、戦闘開始画面では両者ともにHP10
が設定されており、ゲーム回数が進み戦闘が展開されて
いくに従って、互いにダメージを負ってゆく。負ったダ
メージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側か
ら右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に消
滅してゆき、いずれかのキャラクタのHPが0になった
とき、バトル演出は終了する。モンスター306に与え
るダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定さ
れる。ただし、同一の入賞役であってもモンスター30
6の種類によってダメージ量が異なる。 【0081】具体的には、図12のダメージテーブルに
示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そ
のときのモンスターHPより減算される。例えばチェリ
ーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった
場合は1ポイント、クロッカだった場合は10ポイン
ト、ヒーゴだった場合は3ポイントが減算される。ま
た、モンスターの初期HPは、全てのモンスターに共通
して10ポイントである。 【0082】図11(b)では、主人公303がモンス
ター306に対し攻撃している様子を示している。この
ような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞
が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだっ
た場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。
尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化
し、例えば図12に示すように、チェリーが入賞した場
合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射す
る「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、
主人公303はモンスター306に対し氷を発射する
「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人
公303は地震を引き起こしモンスター306を攻撃す
る「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人
公303はモンスター306に対し稲妻を落とす「稲妻
攻撃」を行い、SBに入賞した場合、主人公303は天
空から光の輪を光臨させ、モンスター306のHPを奪
う「閃光攻撃」を行う。またモンスター306には、そ
の種別により「属性」が定められており、例えば、ミカ
ポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻
撃)が一度でも入賞すれば10ポイントのダメージが与
えられ、一撃で倒すことが可能となる。逆に、チェリー
(火炎攻撃)が入賞しても、1ポイントしかダメージを
与えることができない。同様にクロッカは水属性なので
チェリー入賞(火炎攻撃)で大ダメージを与えられる
が、リプレイ(冷凍攻撃)では少しのダメージしか与え
ることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった
弱点はなく、倒すことが困難である。SB(閃光攻撃)
はすべてのモンスターに大ダメージを与えることがで
き、一撃で倒すことが可能である。 【0083】図11(c)ではモンスター体力ゲージ3
08Lが0になって、主人公が勝利したことを表してい
る。このようにバトル演出期間内において主人公303
がモンスター306を倒すことができたときは、その後
遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続さ
れるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述
したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲー
ム、ヒーゴは120ゲームである。 【0084】図13は、前述の確率抽選処理に用いられ
る入賞確率テーブルを表している。乱数値は“0〜16
383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められ
た当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選とな
る。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が1000
0だった場合、ベル入賞役の当選範囲2299〜110
24に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、
今回のゲームで抽出した乱数値が15000だった場
合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属する
ので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。 【0085】当選範囲は、入賞役の種別によって異なっ
ており、例えばベル入賞役の当選範囲は“8726”の
幅があるが、BBの当選範囲は、“38”しか幅がな
い。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表して
いる。これは、バトル演出において、主人公303がモ
ンスター306に攻撃できる確率と相関関係にあり、図
13に示すように、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻
撃)は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する
可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスター
であると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃で
あるチェリー(火炎攻撃)は内部当選確率が低いのそれ
だけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスタ
ーと言える。これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低
いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、
本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッ
カ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどB
R継続回数も多くなる傾向にある。 【0086】図14はリール帯29L、29C、29R
を平面に展開した図である。各リールとも21個のシン
ボルを備え、各図柄には1〜21のコードナンバーが付
与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されて
いる。図柄列9L‘、9C’、9R‘は、リール9L、
9C、9Rの回転駆動に伴ってコードナンバーの順(下
から上に)移動表示される。左リール帯の右側には一般
遊技状態における滑り位置と停止位置を表す、いわゆる
停止テーブルが示してある。矢印はその図柄がセンター
ラインL1上に来たときに停止操作を行った場合に、そ
の停止位置では停止せず、滑って○印のある位置で停止
することを表している。例えばコードナンバー“16”
がセンターラインL1上に来たときに停止操作を行った
場合、2コマ滑って、コードナンバー“18”がセンタ
ーラインに来たときに停止する。 【0087】つまりコードナンバーだけを見ると、理論
上21カ所止まる位置があると言えるが、実際のパチス
ロ遊技機ではゲーム性を持たせるために、21よりは少
ない数になるのが一般的である。 【0088】図15は、左リール9Lの停止しうる位置
を列挙した停止位置表を示す図である。 【0089】各停止位置の右側にはコードナンバーが、
下側にはどの位置で停止操作した場合に該停止図柄が表
示されるかを示している。図15下部の停止図柄数累計
表は、右側にセンターラインL1上に止まる図柄が、左
側には、その停止図柄となりうる停止操作位置の累計が
示されている。例えば、停止図柄SB(剣付き7)は、
コードナンバー“1”、“5”、“6”、“7”、
“8”、“19”、“20”、“21”、の計8カ所で
停止操作されたときにセンターラインL1上に表示され
る。 【0090】図16は、モンスター攻撃種別抽選テーブ
ルを示した図である。モンスター攻撃種別抽選テーブル
は、後述するバトル演出において、入賞が発生せず主人
公の攻撃が失敗し、モンスターの攻撃となった場合に、
モンスターの攻撃種別を決定する際に参照される。バト
ル発生の際に一番出現確率の高い「ミカポム」は、「火
炎攻撃」と「冷凍攻撃」の出現確率がほぼ半々、「電撃
攻撃」の割合が低めである。「クロッカ」は「ミカポ
ム」と同様に「火炎攻撃」と「冷凍攻撃」の出現確率が
ほぼ半々であるが、「電撃攻撃」の出現確率が「ミカポ
ム」と比較し、高くなっている。一番出現確率が低い
「ヒーゴ」は、電撃攻撃の出現確率が若干高めに設定さ
れているが、全ての攻撃がほぼ同じ確率で出現する。 【0091】つまり、登場するモンスターの種別によ
り、狙うべき図柄位置を選択して操作を行う必要が生じ
るのである。つまり、「ミカポム」が出現した際には、
「電撃攻撃」が選択される確率は低いので、上述の停止
位置表において、停止位置、、で停止するような
操作を行わないほうがよいことがわかる。 【0092】図17は、上述のモンスター攻撃種別抽選
テーブルにて決定されたモンスターの攻撃種別と、主人
公が行った停止操作に基づいてセンターラインL1上に
表示された停止態様とを参照して、主人公の防御行動を
成功させか否かを抽選により決定する防御成功抽選テー
ブルを示す図である。本実施例では、選択されたモンス
ター攻撃種別に対し、その防御種別により、防御が比較
的成功する確率が高い防御方法と、防御が比較的成功す
る確率が低い防御方法が存在する。例えば、「ミカポ
ム」が得意(選択される確率が高い)とする火炎攻撃に
対しては、防御成功抽選テーブルを見てみると、停止図
柄がSB図柄の場合は当選範囲なし、ベル図柄の場合に
は当選範囲0〜7で防御成功確率8/128、スイカ図
柄の場合には0〜2で3/128、リプレイ図柄の場合
には、0〜16で7/128であることがわかる。つま
り火炎攻撃を防御したい場合は、リプレイ図柄を停止さ
せるべきであるといえ、同様に、冷凍攻撃の場合はスイ
カ図柄を停止させたときが一番防御成功確率が高く、電
撃攻撃の場合はSB図柄を停止させたときが一番防御成
功率が高く設定されているので、それらの図柄を狙って
操作を行うべきであるといえる。 【0093】ベル図柄は全ての攻撃に対し、平均的に防
御成功となる確率が高いが、図柄配列的にはコードナン
バー15がセンターラインL1上にきたタイミングで停
止操作を行う必要があり、高度な目押し能力が必要とな
る。 【0094】しかし、防御の有効性だけを狙って停止操
作を行っていると、攻撃の有効性に悪影響を与えてしま
う場合がある。例えばクロッカとのバトルが発生した場
合、防御成功抽選テーブルを参照すると、「火炎攻撃」
または「冷凍攻撃」が選択される確率が高い。よって防
御成功抽選テーブルを参照して、「火炎攻撃」に対し有
効な防御図柄は「リプレイ」、「冷凍攻撃」に対し有効
な防御図柄は「スイカ」であるので、いずれかの図柄を
狙って停止操作を行うべきことがわかる。 【0095】図15の停止位置表をみると、「リプレ
イ」図柄で停止させるためには停止操作位置としてコー
ドナンバー9〜14、16〜18で、「スイカ」図柄で
停止させるためにはコードナンバー2〜4で操作を行う
必要がある。となると、目押しミスの可能性を考慮した
場合、「リプレイ」図柄を狙って停止操作を行ったほう
が、9コマの余裕がある分効率的であるようにみえる。 【0096】ところが、図12のダメージテーブルをみ
てみると、クロッカに対する主人公の「冷凍攻撃」は全
入賞役の中で最低の1ポイントにしかならず、仮にバト
ル継続回数上限の7ゲームについて全てリプレイが入賞
したとしても、モンスターを倒すことはできないことに
なる。つまり防御の有効性のみを優先させた操作を行っ
てもバトル全体の有効性を考えると必ずしも得策である
とは言えないのである。 【0097】それでは、クロッカに対して与えるダメー
ジ量が一番多い「チェリー」を狙って停止操作を行えば
いいかというと、今度は、入賞が発生せず防御にまわっ
たときに、防御成功の確率は0%(内部当選していない
ということはセンターラインL1上にチェリー図柄が停
止することはありえない)となってしまうので、そのと
きの遊技状況により、その都度適切な判断を行う必要が
生じる。 【0098】図18は、バトルが終了後の経験値獲得画
面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験
値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の
職業がレベルアップする。 【0099】図19は、倒したモンスターによって得ら
れる経験値を表した獲得経験値テーブル、及びレベルア
ップ抽選実行に必要な経験値(戦闘回数)テーブルであ
る。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知
力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる
経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで
体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経
験値は僅かしか得られない。クロッカは倒すことで魔力
経験値を多くを取得できるが、体力経験値と知力経験値
は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験
値と知力経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経
験値を獲得することができる。 【0100】図20は、レベルチェンジ抽選を実行する
のに必要な必要経験値(戦闘回数)テーブルである。遊
技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行って多
くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄積され
る。この経験値が所定の値以上となると職業レベルがア
ップし、BR中の停止順序報知の精度が向上する。例え
ば「レベル3戦士」になるためには、700ポイントの
「体力経験値」と120ポイントの「魔力経験値」と9
5ポイントの「知力経験値」が必要であり、「レベル2
僧侶」になるためには、68ポイントの「体力経験値」
と125ポイントの「魔力経験値」と300ポイントの
「知力経験値」が必要である。 【0101】具体的にいうと、今回職業として「戦士」
を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値
が0なので職業レベルも“0”である。そして数多くの
バトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔
力経験値が30ポイント、知力経験値が25ポイントを
超えた時点で、図18(b)に示すようにレベルアップ
画面が表示され、次に、図18(c)に示すようにレベ
ル2戦士になったことが表示画面301に表示される。 【0102】図21は、遊技補助期間であるバトルラッ
シュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画
面301において、内部当選役の入賞を成立させるため
に必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本
実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役
に内部当選したときに作動する。図21(a)には、表
示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が
表示され、左下端にはBRの残りゲーム回数310が表
示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数31
1が表示されている。この画面は、BR中のゲームにお
いてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される
画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左
を押せ」との文字と、の記号が表示されている。これ
は、後述する停止順序報知の抽選処理において、「第1
停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面3
01を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作
するように報知しているものである。 【0103】図21(b)は、停止順序報知の抽選で
「報知なし」が選択されたときの表示画面301であ
り、いずれの停止順序も報知されない。 【0104】図21(c)は、後述する停止順序報知の
抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決
定されたときの表示画面301を示しており、今回は、
まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作する
ように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27L
を操作するように報知しているものである。 【0105】図22(a)は、図21(c)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図22(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図22(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。 【0106】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだ
けで容易に入賞を成立させることができ、多くのコイン
を獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム
数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの
種別により継続回数が異なる。 【0107】図23は、BR中の停止操作別の報知確率
テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業
の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度
が変化するようになっている。図23の選択用乱数値の
乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそ
のレベルにより、選択テーブルの使用データを決定す
る。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの
停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における
「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表して
いる。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には
操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を
行わないことを表している。「第2停止操作まで」と
は、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27
L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべき
かの報知を行うことを表している。 【0108】つまりベルが内部当選したときに、入賞が
発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定する
と、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止
操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の
場合は1/1で入賞することになる。 【0109】例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベ
ルが2、抽出された選択用乱数値が50であった場合
は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、2
7C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わ
ない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の
2択の選択については報知を行わない。 【0110】このように、選択した職業やそのレベルに
よって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性
が変化する。 【0111】図24は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やB
Rなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞
役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技
情報が必要となることから、両基板をストレートケーブ
ルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信され
るコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に
送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9
L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、2
7C、27Rが操作されたときに送信される「リール停
止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信さ
れる「1遊技終了コマンド」がある。 【0112】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。 【0113】図24は、サブRAM205の演出制御に
必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラ
グエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた
遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在
するか否かの識別、及びその内容を記億する領域であ
る。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを
識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述す
るバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種
別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述する
サポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人
公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグ
は後述するBR中であるか否かを識別する領域である。
BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選
したときに、BRが中断されたことを識別する領域であ
る。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計
数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモ
ンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、BRを
消化していくにつれて減算されていくものである。モン
スターHPカウンタは、モンスターの残りヒットポイン
トを計数する領域で、戦闘開始時には全てのモンスター
に共通して初期値10ポイントが設定され、主人公30
3の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回
数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領
域で、全てのモンスターに共通して初期値7ゲームが設
定され、1ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタ
は、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する
領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウン
タ」、「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからな
る。レベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類
の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶し
ておく領域である。演出抽選処理用乱数値は、各種演出
を発生させるか否かの抽選に用いる乱数値を記憶する領
域で、“0〜16383”及び“0〜127”の範囲で
適宜の値が記憶される。各種演出フラグは、バトル発生
演出や、攻撃成功演出、BR発生演出など、バトル演出
中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実行するか否
かを判別するフラグである。 【0114】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図27〜図29に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。 【0115】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。 【0116】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。 【0117】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。 【0118】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブルを用いて、抽出した乱数
値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当
選役(当選フラグ)を決定する。 【0119】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図7に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。 【0120】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図22の遊技情報コマン
ド表のスタートコマンドに示すように、上記確率抽選処
理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選
フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信
される。 【0121】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。 【0122】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。 【0123】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。 【0124】ST315の処理では、CPU103は、
滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理で
は、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑り
コマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止
ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示
窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを
「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリール
を停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」と
いう)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。 【0125】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。 【0126】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示すリール停止コマンドをサブ制御回路201に
送信する(ST317)。リール停止コマンドは図22
の遊技情報コマンドのリール停止コマンドに示すよう
に、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停
止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停
止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。 【0127】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。 【0128】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。 【0129】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。 【0130】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。 【0131】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図25の遊技情報コマンド表に示す1ゲーム
終了コマンドとしてサブ制御回路に送信する(ST32
4)。 【0132】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。 【0133】まず、メイン制御回路から送信されてくる
コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャン
セルボタン21からの入力信号を受信するための受信処
理を図30を用いて説明する。受信処理は、3ms毎の
割り込み処理にて実行され、まず、入力バッファをチェ
ックして(ST400)、入力バッファに入力信号があ
るかを判別する(ST401)。そしてこの判別が“Y
ES”であれば、受信フラグのオン(ST402)、及
び受信コマンドの内容を(ST403)サブRAM20
5にセットして処理を終了する。“NO”のときは、そ
のまま処理を終了する。 【0134】次に、図31に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技
方法の説明などがあげられる。この判別が“NO”のと
きは、ST406に移り、“YES”のときは、入力に
応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う
(ST405)。特に職業選択の操作が行われたとき
は、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内
容に従って更新する。 【0135】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生する「スタートコマンド」、回転中の
リール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン
27L、27C、27Rが操作されることで発生する
「リール停止コマンド」、全てのリールが停止して入賞
だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する「1
ゲーム終了コマンド」などがあり、それぞれのコマンド
によって、種々の演出処理が実行される。 【0136】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、スタート時の演出制御処理(ST
407)に移る。これは前述のバトル演出を発生させる
ための決定や、BR中であった場合はその制御処理を行
うものである。詳細は後述する。 【0137】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に
移る(ST409)。これは、BR中における停止順序
の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応
じた演出を行うものである。詳細は後述する。 【0138】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、1遊技終了時の演出制御処理に移る(ST4
11)。これはバトル演出中におけるバトル結果判定
や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれば
残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うもの
である。詳細は後述する。 【0139】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。 【0140】図32はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。初めに、サブCPU203は、
バトル発生抽選処理を行う(ST500)。バトル発生
抽選処理は、1ゲーム毎にバトル演出を発生させるか否
かの抽選を行うものである。詳細は後述する。続いてB
R実行処理を行う(ST550)。BR実行処理は、B
R中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述す
る。 【0141】図33はバトル発生抽選処理を示すフロー
チャートである。まずサブCPU203は、サブRAM
205に記憶されているバトル発生フラグをチェック
し、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST50
1)、“YES”のときはそのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“NO”のときは、選択用乱数値と
サブROM204に記憶されているバトル発生テーブル
(図10)とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽
選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズレ
であれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選で
あればST504に移る(ST503)。ST504で
は、サブRAM205に記憶されている受信フラグを参
照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選
したか否かを判別する(ST504)。本実施例では、
バトル演出及びBRのいずれとも、ボーナス入賞役が内
部当選した場合、その処理を中断するように構成してい
る。よってST504の判別が“YES”のときは、仮
にバトル演に発生抽選に当選した場合でも処理を中断し
て、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST504
の判別が“NO”のときは、バトル発生処理を継続し、
サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグを
オン、モンスター種別フラグをセットし(ST50
5)、モンスター種別に従って、サブRAM205のB
R継続回数カウンタにBR継続回数をセットし(ST5
06)、バトルの発生演出を行って(ST507)、ス
タート時の演出制御処理に復帰する。 【0142】次にスタート時の演出制御処理において、
バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の
遊技制御処理の説明をする。 【0143】図36は1遊技終了時の演出制御処理を示
すフローチャートである。初めに、サブCPU203
は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技
が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処
理」を行う(ST700)。そして、その判定結果に応
じて、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメ
ータを更新する「パラメータ更新処理」を行う(ST7
50)。 【0144】次にバトル判定処理について説明する。図
37は「バトル判定処理」を示すフローチャートであ
る。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記
憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否
か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を
行い(ST701)、この判別が“NO”であれば、バ
トル中ではないということで1遊技終了時の演出制御処
理に復帰する。この判別が“YES”のときは、サブR
AM205に記憶されている受信フラグの入賞種別を参
照して入賞が発生したか否かを判別し(ST702)、
“YES”の場合には、ダメージテーブル(図12)を
参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決
定と、モンスターの種別(属性)によりダメージ量を決
定し(ST703)、サブRAM205に記憶されてい
る攻撃成功演出フラグをオンにして(ST704)、S
T706に移る。ST702の判別が“NO”の場合に
は、次に遊技者の操作により、左リール9Lのセンター
ラインL1上に停止した図柄によって主人公303の防
御行動を成功させるか否かの判定を行う主人公防御処理
に移る。 【0145】ST706からはバトルの勝敗を判定する
処理を行う。まず、サブRAM205に記憶されている
モンスターHPカウンタを参照し、0以下か否かを判別
する(ST706)、この判別が“NO”のときはST
711に移り、判別が“YES”のとき、すなわちモン
スター306を倒したときはBR突入条件を満足したこ
とになるので、サブRAM205に記憶されているBR
フラグ、及びBR突入演出フラグをオンする(ST70
7)。次にそれぞれのモンスター306の種別に応じて
サブRAM205のBR継続回数カウンタに継続回数を
セットする(ST708)。BR継続回数は、図9のモ
ンスター種別表にある通り、「ミカポム」であれば30
ゲーム、「クロッカ」であれば60ゲーム、「ヒーゴ」
であれば120ゲームである。次に、サブCPU203
は、獲得した経験値により職業のレベルが変化する「レ
ベルチェンジ処理」を行い(ST709)、バトル発生
フラグをオフにして(ST712)、バトル成功演出フ
ラグに基づいて成功演出を行い(ST713)、1遊技
終了時の遊技制御処理に復帰する。 【0146】ST706の判別で“NO”であったとき
は、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを
参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する
(ST710)。本実施例では、図9に示すように、全
てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行う
ことができる。ST710の判別が“NO”のとき、す
なわちまだバトル中であるときはST713に移り、入
賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、入
賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出を
行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST
710の判別が“YES”であったときは、すなわち規
定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが倒
せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うため
に、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンに
し(ST711)、バトル演出を終了するためにサブR
AM205のバトル発生フラグをオフにする(ST71
2)。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出
を行い(ST713)、1遊技終了時の遊技制御処理に
復帰する。 【0147】図39は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出
やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。 【0148】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやR
Bなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST75
1)、“YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出
制御処理に復帰する。ST751の判別が“NO”のと
きは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別
し(ST752)、“NO”のときはST754に移
り、“YES”のときはサブRAM205の所定エリア
に記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST7
53)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST
752の判別で“NO”のときは、次にサブRAM20
5に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バ
トル演出中か否かの判別を行い(ST754)、“YE
S”のときはサブRAM205に記憶されているバトル
継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出
制御処理に復帰する。ST754の判別で“NO”であ
ったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰す
る。 【0149】図40は、レベルチェンジ処理を示すフロ
ーチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出で
モンスターを倒したときに得られる経験値が、図20に
示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレ
ベルの職業にランクアップすることをいう。 【0150】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスタ
ーの種別により、図19に示す獲得経験値テーブルに設
定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶
している経験値カウンタに加算して(ST800)、経
験値獲得演出(図18(a))フラグをオンにする(S
T801)。そして経験値カウンタの値が図20に示す
レベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否
かの判別を行い(ST802)、“NO”であればまだ
レベルアップには経験値が足りないということで、その
ままバトル判定処理に復帰する。ST802の判別が
“YES”のときは、サブRAM205に記憶されてい
るレベルカウンタを1加算し(ST803)、レベルア
ップ演出(図18(b)及び(c))の演出フラグをオ
ンにして(ST804)、バトル判定処理に復帰する。 【0151】図41は主人公防御処理を示すフローチャ
ートである。サブCPU203は、まず図16のモンス
ター攻撃種別抽選テーブルを参照して、今回のゲームの
モンスター攻撃種別を決定する(ST805)。次に受
信フラグのリール停止コマンドを参照して、左リール9
LのセンターラインL1上の停止図柄をチェックし、図
17の防御成功抽選テーブルと照合して、主人公303
がモンスター306の攻撃を防御できるか否かの抽選を
行い(ST806)、当選であれば、防御成功であるこ
とからST808に移り(ST807)、バトル継続回
数を+1(上述のパラメータ更新処理で−1されて相殺
される)して(ST808)、サブRAM205の所定
エリアに記憶されている防御成功演出フラグをオンし
(ST809)、バトル判定処理に復帰する。ST80
7の判定で“NO”であればサブRAM205の所定エ
リアに記憶されている防御失敗演出フラグをオンし(S
T810)、バトル判定処理に復帰する。 【0152】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。 【0153】図34はBR実行処理を示すフローチャー
トである。初めに、サブCPU203は、サブRAM2
05の所定エリアに記憶されているBRフラグがオンか
否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST551)、
“NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理
に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの内部当
選役データを参照し、今回のゲームにおいてBBやRB
などのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する(S
T552)。本実施例では、BR中にボーナス入賞役が
内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技を実行
させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態から
BRを再開するように構成されている。よってST55
2の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナスが内
部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナス遊技
が終了した後に、再びBRを実行するための判別フラグ
となるBR待避フラグをオンし(ST553)、スター
ト時の演出制御処理に復帰する。ST552の判別が
“NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BRフラ
グをオンにして(ST554)、次にサブRAM205
のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続回数
が0になったか否かを判別する(ST555)。そして
この判別が“YES”であればBRを規定ゲーム回数消
化したことになるので、BRフラグをオフし(ST55
6)、スタート時の演出制御処理に復帰する。 【0154】ST552の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
57)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205の受信フラグに記憶されている「使用停止
テーブルNo」と、図23の報知確率テーブルを参照
し、表示画面14に停止順序を報知し(ST558)、
“NO”のときは、そのままスタート時の演出制御処理
に復帰する。 【0155】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。 【0156】図35は「リール停止時の演出制御処理」
を示すフローチャートである。 【0157】まずサブCPU203は、サブRAM20
5のBRフラグを参照し、BR中か否かを判別し(ST
600)、“NO”であれば、サブ側メインフローに復
帰する。ST600の判別が“YES”であれば、次
に、サブRAM205の受信フラグを参照し、停止順序
データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータ
(スタート操作時に更新されている)と照合し、今回の
停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当
な押し順か否かを判別し(ST601)、“YES”の
ときは、図22における正当な押し順で停止操作された
際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表
示し(ST602)、ST601の判別で“NO”のと
きは、図22における誤った押し順で停止操作された際
の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し
(ST603)、サブ側メインフローに復帰する。 【0158】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入
賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確
率を増加させたりしてもよい。 【0159】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。 【0160】 【発明の効果】本発明によれば、メイン制御部で制御さ
れる主要な遊技態様であるリールの表示態様が、単なる
入賞したか否かといった観点だけではなく、サブ制御回
路で制御される演出態様にも影響を与えるようになるの
で、たとえ入賞が発生しなくとも遊技状況に合った停止
操作を行えば、結果として遊技者に有利な遊技状況であ
る特定遊技を発生する可能性を高めることができ、遊技
の興趣が高まる。また、特定遊技状態を発生させるか否
かの判定期間(バトル演出期間)を、そのときの遊技状
況によって変化させるので、バラエティーに富んだ判定
演出を提供でき、遊技の興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】 【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図 【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図 【図3】 サブ制御回路を示すブロック図 【図4】 表示窓の拡大図 【図5】 リール及びバックランプを示す図 【図6】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図 【図7】 入賞役「ベル」内部当選時に選択される停止
テーブルを示す図 【図8】 「通常演出」における表示の具体例について
示す図 【図9】 出現するモンスターの種別を示す図 【図10】 バトル発生確率テーブルを示す図 【図11】 「バトル演出」における表示の具体例を示
す図 【図12】 ダメージテーブル示す図 【図13】 入賞確率テーブルを示す図 【図14】 リール帯と左リールの停止テーブルを示す
図 【図15】 左リールの停止位置とセンターライン上に
停止する図柄の出現数を示す図 【図16】 モンスター攻撃種別抽選テーブルを示す図 【図17】 主人公防御成功抽選テーブルを示す図 【図18】 主人公の「経験値獲得」及び「レベルチェ
ンジ」における表示の具体例を示す図 【図19】 獲得経験値テーブルを示す図 【図20】 レベルアップ必要経験値テーブルを示す図 【図21】 「遊技補助期間」における表示の具体例1
を示す図 【図22】 「遊技補助期間」における表示の具体例2
を示す図 【図23】 報知確率テーブルを示す図 【図24】 主人公が選択可能な職業種別を示す図 【図25】 サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を
示す図 【図26】 サブRAMの主な作業領域を示す図 【図27】 主制御部の処理を示すフローチャート。 【図28】 主制御部の処理を示すフローチャート。 【図29】 主制御部の処理を示すフローチャート。 【図30】 「受信処理」を示すフローチャート。 【図31】 サブ制御回路の処理を示すフローチャー
ト。 【図32】 「スタート時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。 【図33】 「バトル発生抽選処理」を示すフローチャ
ート。 【図34】 「BR実行処理」を示すフローチャート。 【図35】 「停止時の演出制御処理」を示すフローチ
ャート。 【図36】 「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフ
ローチャート。 【図37】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。 【図38】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。 【図39】 パラメータ更新処理」を示すフローチャー
ト。 【図40】 「レベルチェンジ処理」を示すフローチャ
ート。 【図41】 「主人公防御処理」を示すフローチャー
ト。 【符号の説明】 1 パチスロ遊技機 2 キャビネット 3 全面ドア 4 遊技状態表示ランプ 5 スピーカー 6 配当表 7 パネル表示部 8 表示窓 9 リール 10 BETランプ 11 ボーナス中情報表示部 12 WINランプ 13 払出表示部 14 液晶表示装置 15 停止操作部 16 1−BETスイッチ 17 2−BETスイッチ 18 MAXBETスイッチ 19 十字ボタン 20 決定ボタン 21 キャンセルボタン 22 C/Pスイッチ 23 コイン払出口 24 コイン受皿 25 クレジット表示部 26 スタートスイッチ 27 停止ボタン 28 コイン投入口 29 リール帯 30 ランプハウジング 31 リールバックランプ 101 メイン制御回路 102 マイクロコンピュータ 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 クロックパルス発生回路 107 分周器 108 乱数発生器 109 サンプリング回路 110 I/Oポート 111 モータ駆動回路 112 ステッピングモータ 113 ホッパー駆動回路 114 ホッパー 115 7セグ駆動回路 116 ランプ駆動回路 117 投入コインセンサ 118 リール停止信号回路 119 払出検知回路 120 コイン検出部 121 リール停止信号回路 201 サブ制御回路 202 サブマイクロコンピュータ 203 サブCPU 204 サブROM 205 サブRAM 206 サブマイクロコンピュータINポート 207 サブマイクロコンピュータOUTポート 240 リールバックランプ制御回路 250 画像制御回路 251 画像制御CPU 252 画像制御ROM 253 画像制御RAM 254 画像IC 255 画像ROM 256 ビデオRAM 257 画像制御回路INポート 258 画像制御回路OUTポート 301 表示画面 302 3D迷路 303 主人公キャラクタ 304 警告表示 305 敵情報 306 モンスター 307 残りターン数 308 ダメージゲージ 309 停止操作順序の表示 310 BR残りゲーム回数 311 獲得枚数 312 戦士 313 魔法使い 314 僧侶

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
    と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞
    役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段
    と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停
    止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手
    段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、
    該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する
    特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、特定遊技
    状態を発生させるか否かの判定を、所定期間の遊技履歴
    を参照して決定する特定遊技発生手段と、遊技者の操作
    に基づく遊技履歴を管理する操作結果管理手段と、種々
    の演出制御を自動的に実行する演出制御手段と、前記操
    作結果管理手段と自動演出制御手段の制御履歴を参照
    し、前記期間を延長するか否かの決定を行う期間延長決
    定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
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