JP2001087461A - 遊技機、遊技機用記録媒体及び遊技システム - Google Patents
遊技機、遊技機用記録媒体及び遊技システムInfo
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Abstract
させる。 【解決手段】 本発明は、遊技結果として、当たり及び
外れがある所定のゲームを行う遊技機に関する。この遊
技機は、ゲームとは別に設けられたキャラクタの情報を
記憶するキャラクタ記憶手段と、ゲームでの遊技結果が
所定の当たりのときに上記キャラクタ記憶手段に記憶さ
れているキャラクタを成長させるキャラクタ育成手段と
を有する。そして、育成したキャラクタを他のゲームに
利用できるようにする。
Description
録媒体及び遊技システムに関し、特に、スロットマシン
やポーカーゲームマシン等の遊技機における遊技機会を
増大させることを意図したものである。
技が行なわれている時間が長いことが求められている。
しかし、同一遊技機による遊技を長時間行っている遊技
者は、遊技に飽きることもある。また、勝ち負けにこだ
わっている遊技者は、遊技中の遊技機において勝ちが少
ないと、その遊技機からすぐに離れてしまう。そのた
め、最近の遊技機は、遊技機会を増大させるための各種
の工夫がなされている。
の残り1個のリールの停止図柄によっては当たりとなる
リーチ状態において、そのリールを停止させるまでにそ
の回転速度を通常とは違うパターンで変化させるなどの
演出を行い、当たりの期待感を増大させる遊技効果を発
揮させ、遊技者の飽きをできるだけ防ぐようにしている
ものがある。また、スロットマシンの中には、所定の当
たりになったときには、ボーナスゲームとして、マシン
が自動的にルーレットを行い、球が止まった位置に応じ
て、コインを追加して払い出し、勝ちでの報酬を増加さ
せ、遊技者の興味を高めるようにしたものもある。
ジノに設置される遊技機に対しては、勝ち負けが遊技者
の感心事であることが多い。このような遊技者にとって
は、リーチ状態での演出より、勝ち負けを早く見定める
ことの方が良く、遊技効果を発揮する演出はこのような
遊技者にとっては必ずしも遊技機会の増大には寄与しな
い。
ても、1回当たりの報酬は多少増加するが、遊技者にと
って予定額を使いきると席を離れることには変わりがな
く、遊技機会の増大に僅かにしか寄与しない。
せる新たな機能を有する遊技機が求められており、本発
明は、このような遊技機を提供することを目的としてい
る。また、このような遊技機に適用可能な記録媒体、及
び、このような遊技機や記録媒体を構成要素とする遊技
システムを提供することを目的としている。
技結果として、当たり及び外れがある所定のゲームを行
う遊技機において、上記ゲームとは別に設けられたキャ
ラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶手段と、ゲーム
での遊技結果が所定の当たりのときに上記キャラクタ記
憶手段に記憶されているキャラクタを成長させるキャラ
クタ育成手段とを有することを特徴とする。
遊技機において、携帯可能な遊技機用記録媒体を着脱可
能に保持し、保持している遊技機用記録媒体をアクセス
する記録媒体アクセス手段と、上記遊技機用記録媒体に
記録されているキャラクタの情報を、上記記録媒体アク
セス手段によって読み出させて上記キャラクタ記憶手段
に記憶させると共に、上記キャラクタ記憶手段に記憶さ
れているキャラクタを、上記記録媒体アクセス手段によ
って上記遊技機用記録媒体に記録させるキャラクタ情報
格納制御手段とを有することを特徴とする。
発明の遊技機において、他の遊技機との通信を行う通信
手段と、上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャ
ラクタの情報を、上記通信手段を介して、上記他の遊技
機に送信し、上記他の遊技機が行うキャラクタが競技者
となるゲームに上記キャラクタ記憶手段に記憶されてい
るキャラクタを参加させるキャラクタ参加手段とを有す
ることを特徴とする。
遊技機において、上記他の遊技機が行うキャラクタが競
技者となるゲームにキャラクタを参加させるための参加
料を取り込む参加料受付手段と、上記通信手段を介し
て、上記他の遊技機が送信したゲーム結果を受信し、そ
のゲーム結果が、参加させたキャラクタの入賞を示して
いるときに、入賞賞金を払い出す賞金払出手段とを有す
ることを特徴とする。
は別に設けられたキャラクタの情報を記憶するキャラク
タ記憶手段と、ゲームでの遊技結果が所定の当たりのと
きに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラク
タを成長させるキャラクタ育成手段と、記録媒体アクセ
ス手段と、キャラクタ情報格納制御手段とを有する遊技
機に着脱可能に保持される携帯可能な遊技機用記録媒体
であって、上記キャラクタ情報格納制御手段の制御によ
って、当該遊技機用記録媒体に記録されているキャラク
タの情報が、上記記録媒体アクセス手段を介して読み出
されて上記キャラクタ記憶手段に記憶されると共に、上
記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタの情
報が、上記記録媒体アクセス手段を介して記録されるこ
とを特徴とする。
遊技機において、他の遊技機との通信を行う通信手段
と、上記他の遊技機が行うゲームの結果の予測情報を取
り込むゲーム結果予測情報入力手段と、その予測情報に
対する賭金を受け付ける賭金受付手段と、取り込んだゲ
ーム結果の予測情報と賭金の情報とを、上記通信手段を
介して、上記他の遊技機に送信させる情報送信手段と、
上記通信手段を介して、上記他の遊技機が送信したゲー
ム結果の情報を受信し、そのゲーム結果情報が予測の一
致を示しているときに配当を払い出す配当払出手段とを
有することを特徴とする。
ラクタが競技者となるゲームを行う第1の遊技機と、上
記第1の遊技機が行うゲームに参加するキャラクタを上
記第1の遊技機に提供する請求項3又は4の本発明の遊
技機でなる第2の遊技機とを有することを特徴とする。
ラクタが競技者となるゲームを行う第1の遊技機と、上
記第1の遊技機が行うゲームに参加するキャラクタを、
請求項5の本発明の遊技機用記録媒体から読み取って、
上記第1の遊技機に提供するキャラクタ参加端末装置と
を有することを特徴とする。
発明の遊技システムにおいて、上記第1の遊技機は、ゲ
ームに参加するキャラクタの育成度合を、ゲーム結果に
確率的に反映させることを特徴とする。
定のゲームを行う第3の遊技機と、上記第3の遊技機が
行うゲームの結果の予測情報を、上記第3の遊技機に与
える請求項6の本発明の遊技機でなる第4の遊技機とを
有することを特徴とする。
システムの第1の実施形態を図面を参照しながら詳述す
る。
の構成 まず、第1の実施形態の遊技システムについて説明す
る。ここで、第1の実施形態の遊技システム1は、図1
に示すように、競争型遊技機2及び複数の端末遊技機3
−1〜3−m、4−1〜4−nが有線又は無線ネットワ
ーク5を介して接続されているものである。なお、ネッ
トワーク5が有線ネットワークの場合において、その接
続形態は、バス状、メッシュ状、リング状等のいずれで
も良い。また、ネットワーク5は、中継装置や経路切換
装置等が適宜配設されているものであっても良い。さら
に、複数の端末遊技機3−1〜3−m、4−1〜4−n
が競争型遊技機2にスター状に直接接続されているもの
でも良い。
クタが参加して競争する競争型のゲームを行うものであ
る。ここで、競争型のゲームとは、参加したキャラクタ
の順位が定まるゲームをいい、例えば、短距離走や競馬
等のキャラクタが同時に競争するゲームだけでなく、重
量上げ等のキャラクタが逐次競技を行うゲームであって
も良い。この第1の実施形態の場合、競争型遊技機2
は、複数種類の競争型ゲームを行うものである。
nはそれぞれ、単体の遊技機の機能と、ネットワークシ
ステムである遊技システム1における端末装置としての
機能とを兼ね備えたものである。
nは、端末装置としての機能から、2種類に分けられ
る。
参加端末遊技機と呼ぶ)3−1〜3−mは、競争型遊技
機2が実行する競争型ゲームに参加料を払ってキャラク
タを参加させ、その競争結果に応じた入賞賞金を適宜得
るものである。第2種類の端末遊技機(以下、観客端末
遊技機と呼ぶ)4−1〜4−nは、競争型遊技機2が実
行する競争型ゲームに、賭金を払って競争結果を予測し
た観客として参加し、その予測が的中したときに配当を
得るものである。
1、…、3−mは、単体の遊技機としての機能から見た
場合のゲーム種類が異なっていても良い。同様に、各観
客端末遊技機4−1、…、4−nも、単体の遊技機とし
ての機能から見た場合のゲーム種類が異なっていても良
い。例えば、キャラクタ参加端末遊技機3−1が、単体
の遊技機としての機能から見た場合のゲーム種類がスロ
ットマシンゲームであり、キャラクタ参加端末遊技機3
−2が、単体の遊技機としての機能から見た場合のゲー
ム種類がポーカーゲームであっても良い。
キャラクタ参加端末遊技機3となり、場合によっては、
観客端末遊技機4となっても良い。すなわち、図1は、
説明の簡単化のために、第1の実施形態の遊技システム
1を機能面から分類してブロック化したものに過ぎな
い。
構成 競争型遊技機2は、図2に示すように、大きくは、制御
部10、記憶部11、表示部12、音響発生部13、乱
数発生部14及び通信部15を備える。
スプレイの駆動回路等でなり、制御部10の制御下で、
当該遊技システム1が設けられている遊技場のかなり広
い範囲から目視できる大きな表示面に競争型ゲームの競
争画面を表示するものである。このような表示面積が大
きいディスプレイとしては、投射型プロジェクタや、複
数のCRT管面をマトリクス状に配列した表示装置を適
用できる。
で、競争型ゲームの進行等に応じた音響や音声を発音出
力するものである。音響発生部13は、スピーカやスピ
ーカ駆動回路や音声合成回路(音声復号回路等を含む概
念)等でなる。
求が与えられたときに、乱数を発生して制御部10に返
送するものである。
ャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mや観客端末遊技
機4−1〜4−nとの通信を行うものである。なお、通
信方式は問わないが、デジタル通信が好ましい。また、
通信部15は、ポーリング方式を採用していても良い
が、複数の端末遊技機との同時通信が可能なように、入
出力ポートを複数備えるものであることが好ましい。
型ゲームを実行させるプログラムや固定データを記憶し
ているものであり、また、プログラム実行時に必要とな
るワーキングエリアが適宜設定されるものである。記憶
部11は、例えば、ROMやRAM等の記憶部本体と、
これを駆動するドライブ回路等でなる。
るプログラムや固定データに従い、また、記憶部11上
のワーキングエリアが適宜利用して、当該競争型遊技機
2の各部を制御しながら、競争型ゲームを実行させるも
のである。この制御部10による制御機能については、
後述する動作説明で明らかにする。
3の概略内部構成 図3は、キャラクタ参加端末遊技機3(3−1〜3−
m)の内部構成を、遊技システム1の端末装置という観
点から整理した機能ブロック図である。すなわち、図3
では、キャラクタ参加端末遊技機3自体が実行するゲー
ムのためだけの構成は省略している。
機3は、遊技システムの端末装置という観点からは、制
御部20、記憶部21、キャラクタ記録媒体22、記録
媒体アクセス部23、キャラクタバッファメモリ24、
キャラクタ育成部25、操作部26、表示部27、参加
料受付部28、賞金払出部29及び通信部30を有す
る。
なICカードや磁気カード等の遊技者が容易に携帯でき
る大きさのものであり、競争型遊技機2が行う競争型の
ゲームに参加可能なキャラクタの情報が1又は複数記録
されているものである。キャラクタ記録媒体22は、遊
技者によって、適宜、記録媒体アクセス部23に装填さ
れ、また、記録媒体アクセス部23から取り出される。
タ記録媒体22が、複数種類(ゲーム種類が異なる)の
キャラクタ参加端末遊技機3−1〜3−mに共通なもの
であることを意図している。キャラクタ記録媒体22
は、例えば、遊技場内の記録媒体発行装置によって有償
又は無償で発行されるものであり、発行時点で、記録エ
リアに対する初期化やフォーマッテイングが既に行われ
ている。
制御下で、キャラクタ記録媒体22に記録されているキ
ャラクタ情報を読み出したり、キャラクタ記録媒体22
にキャラクタ情報を記録したりするものである。
ャラクタ参加端末遊技機3内において、キャラクタ情報
を記憶しているものである。ここで、キャラクタ記録媒
体22から読み出されたキャラクタ情報は、キャラクタ
バッファメモリ24に格納される。キャラクタバッファ
メモリ24に格納されているキャラクタ情報は、必要に
応じて、制御部20の制御下で、キャラクタ記録媒体2
2に記録される。
記憶部を構成しているものである。図3の機能ブロック
図では、通信に供したり、育成されたりするキャラクタ
情報の格納場所を明確化するために、後述する記憶部2
1の他に、キャラクタバッファメモリ24を書き出して
いる。
成するものである。ここで、上述した競争型遊技機2が
行う競争型ゲームは、後述する動作の説明で明らかにす
るように、キャラクタの育成度合によって、参加してい
るキャラクタが入賞する確率が増減するものである。こ
こで、キャラクタの育成とは、例えば、キャラクタが着
ている衣服や持っている物を増やしたり(アイテムを増
やしたり)、また、キャラクタが動物であれば成長させ
たりすることである。
端末遊技機3の内部構成を、遊技システムの端末装置と
いう観点から整理したものであるが、上述したように、
単体の遊技機としての機能を有している。後述するキャ
ラクタ参加端末遊技機3の一例としてのスロットマシン
の説明より明らかなように、キャラクタ参加端末遊技機
3が行うゲームの結果、すなわち、所定の当たりに応じ
て、キャラクタが育成されるものである。図3では、こ
のようなキャラクタの育成に関係する構成をキャラクタ
育成部25と記載している。
行う競争型ゲームにキャラクタを参加させたり、キャラ
クタ記録媒体22に格納されているキャラクタを読み出
したり、キャラクタバッファメモリ24に格納されてい
るキャラクタをキャラクタ記録媒体22に記録させたり
する等の、遊技者による操作入力を受け付けるものであ
る。
とめてこのような機能名を付与したものである。報知部
27は、操作部26による操作入力画面を表示させた
り、現在の処理段階を表示させたり及び又は音響出力さ
せたり、参加していた競争型ゲームの結果を表示及び又
は音響出力させたりする等、制御部20の制御下で各種
の情報を遊技者に報知するものである。
で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームにキャラクタを
参加させる場合に必要となる参加料を取り込むものであ
る。ここで、参加料は、キャラクタの育成度合に関係な
く一律であっても良く、キャラクタの育成度合に応じた
ものであっても良く、遊技者が任意に決定できるもので
あっても良い。キャラクタ参加端末遊技機3における、
単体の遊技機としての機能面からは、その単体の遊技機
が行うゲームを実行するためには、コインや紙幣等の投
入が条件となっているが、そのコインや紙幣等の投入、
受付構成を参加料受付部28として併用できる。また、
参加料を無料とする場合には、この参加料受付部28
は、特に設ける必要はない。
で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームに参加させたキ
ャラクタが入賞した場合での入賞賞金を払い出すもので
ある。ここでの入賞賞金は、着順に応じて定まる固定的
なものであっても良く、そのときの参加キャラクタ数や
賭金合計に応じて変化するものであっても良い。キャラ
クタ参加端末遊技機3における、単体の遊技機としての
機能面からは、その単体の遊技機が行ったゲームで当た
りの場合に当たりに応じたコインや紙幣等の払出が行わ
れるが、そのコインや紙幣等の払出構成を賞金払出部2
9として併用できる。
争型遊技機2との通信を行うものである。
ャラクタバッファメモリ24に格納されているキャラク
タ情報を、図形的に印刷出力するものである。
システムの端末装置としての処理プログラムや固定デー
タを記憶しているものであり、また、プログラム実行時
に必要となるワーキングエリアが適宜設定されるもので
ある。記憶部21も、例えば、ROMやRAM等の記憶
部本体と、これを駆動するドライブ回路等でなる。上述
したように、図3では、キャラクタバッファメモリ24
をこの記憶部21の他に書き出している。
るプログラムや固定データに従い、また、記憶部21上
のワーキングエリアを適宜利用して、遊技システムのキ
ャラクタを参加させる端末装置としての各部機能部を制
御しながら、その端末装置としての処理を実行させるも
のである。この制御部20による制御機能については、
後述する動作説明で明らかにする。
部構成 図4は、観客端末遊技機4(4−1〜4−n)の内部構
成を、遊技システム1の端末装置という観点から整理し
た機能ブロック図である。すなわち、図4では、観客端
末遊技機4自体が実行するゲームのためだけの構成は省
略している。
技システム1の端末装置という観点からは、制御部4
0、記憶部41、操作部42、表示部43、賭金受付部
44、配当払出部45及び通信部46を有する。
行う競争型ゲームに賭金を払って競争結果を予測した観
客として参加する等の、遊技者による操作入力を受け付
けるものである。
とめてこのような機能名を付与したものである。報知部
43は、操作部42による操作入力画面を表示させた
り、現在の処理段階を表示させたり及び又は音響出力さ
せたり、賭金を払って観客として参加していた競争型ゲ
ームの結果を表示及び又は音響出力させたりする等、制
御部40の制御下で各種の情報を報知するものである。
で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームへの賭金を取り
込むものである。ここで、賭金は、例えば、遊技者が任
意に定めることができる。観客端末遊技機4における、
単体の遊技機としての機能面からは、その単体の遊技機
が行うゲームを実行するためには、コインや紙幣等の投
入が条件となっているが、そのコインや紙幣等の投入、
受付構成を賭金受付部44として併用できる。
で、競争型遊技機2が行う競争型ゲームの結果が、賭金
を払って予測した結果と一致した場合に、その配当を払
い出すものである。ここでの配当は、当然に、いわゆる
オッズや賭金の大小に応じたものとなる。観客端末遊技
機4における、単体の遊技機としての機能面からは、そ
の単体の遊技機が行ったゲームで当たりの場合に当たり
に応じたコインや紙幣等の払出が行われるが、そのコイ
ンや紙幣等の払出構成を配当払出部45として併用でき
る。
争型遊技機2との通信を行うものである。
システムの端末装置としての処理プログラムや固定デー
タを記憶しているものであり、また、プログラム実行時
に必要となるワーキングエリアが適宜設定されるもので
ある。記憶部41も、例えば、ROMやRAM等の記憶
部本体と、これを駆動するドライブ回路等でなる。
るプログラムや固定データに従い、また、記憶部41上
のワーキングエリアを適宜利用して、遊技システム1の
観客として参加する端末装置としての各部機能部を制御
しながら、その端末装置としての処理を実行させるもの
である。この制御部40による制御機能については、後
述する動作説明で明らかにする。
の動作 次に、第1の実施形態の遊技システム1の動作について
説明する。
トを参照しながら詳述する。
システム1の電源が投入されると、図5に示す処理(プ
ログラム等は記憶部11に記憶されている)を開始す
る。
の一連の処理を開始させる時刻及びその時刻から実行す
るゲーム種類を決定し(ステップ200)、内蔵するタ
イマによる時刻を監視しながら、開始時刻に至る前に
は、表示部12に、決定した競争ゲームのデモ画面等の
開始前状態であることを表す画面(開始時刻を明らかに
する画面でもある)を表示させたり、音響発生部13か
らデモ音声等を発音出力させる(ステップ201、20
2)。
では、参加キャラクタ数が3の場合であるが、勿論、こ
れに限定されるものではない。この例の場合、決定され
た競争ゲームが短距離走の例である。図6の例では、デ
モ画面でのキャラクタは何らの育成もなされていない
が、このスケルトン状態のキャラクタに対し、追加され
た衣服等の各アイテムのパラメータ値の合計等が、キャ
ラクタの育成状態を表すものとなる。なお、アイテム毎
にパラメータを定めていない場合には、例えば、アイテ
ム数がキャラクタのパラメータ値となる。
ームの開始時刻になると、表示部12及び音響発生部1
3によって、参加するキャラクタを募集する旨の報知を
行い(ステップ203)、これに応じて、複数のキャラ
クタ参加端末遊技機(3−1〜3−mのいくつか)が送
出した参加キャラクタ情報を通信部15を介して受信す
る(ステップ204)。そして、制御部10は、受信し
た複数のキャラクタ情報の中から、競争型ゲームに実際
に参加させるキャラクタを決定すると共に(ステップ2
05)、通信部15を介して、キャラクタ情報を送出し
た各キャラクタ参加端末遊技機に対して、キャラクタの
参加の許可、拒否を返信する(ステップ206)。
タの決定は、例えば、競争型ゲームに必要な数のキャラ
クタ情報が到着するまで受信を継続することで決定し、
その後に、到着したキャラクタを拒否するようにしても
良い。また、例えば、キャラクタ募集の開始から所定時
間の間は、キャラクタ情報の到着を受け付け、参加しよ
うとするキャラクタ数が競争型ゲームに必要な数を越え
ている場合には、参加キャラクタを調整するようにして
も良い。ここでの調整方法としては、参加料が可変の場
合には参加料が多い順に決定したり、参加料が固定の場
合には、乱数発生部14が発生した乱数に基づいた自動
選択によったり、各キャラクタの育成度合に応じて選択
したりする。なお、異なるキャラクタ参加端末遊技機か
らのキャラクタ情報が同一のこともあり得るが、この場
合に択一的に選択しても良く、また、全てともに参加を
認めるようにしても良い。
キャラクタを決定すると、制御部10は、参加するキャ
ラクタイメージを表示部12に表示させると共に、参加
する各キャラクタの今回の競争型ゲーム種類で定まる総
合パラメータ値に応じた入賞確率を決定し、表示部12
に表示させる(ステップ207)。そして、制御部10
は、表示部12及び音響発生部13によって、賭金を払
って参加する観客を募集する旨の報知を行い(ステップ
208)、これに応じて、複数の観客端末遊技機(4−
1〜4−nのいくつか)が送出した賭金情報(入賞キャ
ラクタの予想情報を含む)を通信部15を介して受信す
ると共に、受信した賭金情報に応じて逐次更新する配当
表(いわゆるオッズ)を表示部12に表示させる(ステ
ップ209)。
から開始される競争型ゲームの入賞確率は、例えば、以
下のように決定される。
与方式とする。例えば、図6に示すようなスケルトンキ
ャラクタに衣服等のアイテムを装着するものとする。図
7は、一部のアイテムの例を示したものであり、アイテ
ムとして「水泳用水着」、「短距離競走用靴」、「迷彩
服」及び「パワーベルト」を書き出している。各アイテ
ムは、競争型ゲームの種類によって、異なるパラメータ
値が割り当てられている。例えば、図7に示すように、
水泳用水着は、競争型ゲームが「水泳」であればパラメ
ータ値として「10」が割り当てられ、競争型ゲームが
「短距離走」であればパラメータ値として「6」が割り
当てられ、競争型ゲームが「ファッションショー」であ
ればパラメータ値として「1」が割り当てられ、競争型
ゲームが「長距離走」であればパラメータ値として
「4」が割り当てられている。
から開始される競争型ゲーム種類について、各参加キャ
ラクタは、付与されている各アイテムのパラメータ値の
合計値として総合パラメータ値を有する。例えば、これ
から開始される競争型ゲームが「短距離走」であって、
「水泳用水着」及び「短距離競走用靴」を装着した参加
キャラクタの総合パラメータ値は「14」である。
すると、各参加キャラクタの総合パラメータ値の比率を
入賞確率とする。例えば、キャラクタの参加数が3であ
って、各参加キャラクタの総合パラメータ値が「1
0」、「6」、「4」であれば、入賞確率はそれぞれ、
「0.5」、「0.3」、「0.2」となる。
り分(や参加者への入賞賞金へ回す額)などの所定額を
除いた額に、全ての観客の予想比率(オッズ)などを反
映させて定める。
は、例えば、時間を区切って行う。図5では、省略して
いるが、募集締切後の賭金情報の受信は拒否し、その拒
否を、送信元に返信する。
生部14に乱数を発生させ、その発生乱数をも利用して
競争型ゲームでの各参加キャラクタの順位を決定する
(ステップ210)。例えば、キャラクタの参加数が3
であって、各参加キャラクタの1位入賞確率がそれぞれ
「0.5」、「0.3」、「0.2」であれば、3桁乱
数における「500」〜「999」を第1の参加キャラ
クタに対応させ、「200」〜「499」を第2の参加
キャラクタに対応させ、「000」〜「199」を第2
の参加キャラクタに対応させ、最初の発生乱数で1位を
決定し、それ以降の発生乱数で2位以下を決定する。
部10は、入賞キャラクタに係るキャラクタ参加端末遊
技機への入賞賞金額や、予想順位が決定順位に一致して
いる観客端末遊技機への配当額を決定すると共に(ステ
ップ211)、これから表示する競争型ゲームの競争画
面を、その決定順位に応じてどのように演出するかを決
定する(ステップ212)。競争画面の演出パターンと
しては、既存の競馬型ゲームでの演出方法の決定方法を
流用できる。例えば、多くの演出方法パターンを予め用
意しておき、その中から選択させても良い(この選択に
も乱数を利用する)。
ーンで競争型ゲームの競争画面を表示部12に表示させ
ると共に、適宜音響発生部13から効果音を発音させる
(ステップ213)。
と、制御部10は、競争結果及び配当を広く報知するよ
うな画面を表示部12に表示させ(ステップ214)、
また、参加キャラクタが入賞したキャラクタ参加端末遊
技機への入賞賞金額の通知や、予想順位が競争順位に一
致した観客端末遊技機への配当額の通知などを、通信部
15を介して行う(ステップ215)。
これにより、新たな開始時刻とゲーム種類が決定され
る。なお、時間をおかずに次のゲーム処理を開始するよ
うにしても良い。また、次のゲーム種類は、実行可能な
複数のゲーム種類を巡回的に変化させることにしてお
き、その巡回順序に従って決定しても良く、また、乱数
を利用して決定しても良い。なお、競争型遊技機2が実
行できるゲーム種類が1種類であっても良いことは勿論
である。
3での動作 次に、キャラクタ参加端末遊技機3での遊技システム1
の端末装置としての動作を、図8のフローチャートを参
照しながら詳述する。
は、操作部26から当該遊技機3が遊技システム1のキ
ャラクタを参加させる端末装置として動作することを示
すキャラクタ参加端末モード信号が与えられると、図8
に示す処理(プログラム等は記憶部21に記憶されてい
る)を割り込み処理として開始する。
2の表示部12及び音響発生部13によって、参加する
キャラクタを募集する旨の報知(上述したステップ20
3参照)が行われたときにおいて、キャラクタを参加さ
せる意思があれば、操作部26に対して、当該遊技機3
を遊技システム1のキャラクタを参加させる端末装置と
して動作させるための操作を行う。
るとまず、制御部20は、当該遊技機3が単体の遊技機
としてのゲーム動作中であるか否かを、逆に言うと、ゲ
ーム動作の待機状態になっていたか否かを判別する(ス
テップ300)。例えば、当該遊技機3が行う基本的な
ゲームがスロットマシンゲームであれば、コインなどの
投入から、リールが停止するまで、又は、停止したリー
ルの組み合わせが当たりの場合には、コインなどの払い
出しを行うまでの期間がゲーム動作中の期間である。
モード信号が与えられた場合には、制御部20は、この
モード信号を無視し、報知部27によって無視したこと
を遊技者に報知して(ステップ301)、図8に示す処
理を直ちに終了する。
いてキャラクタ参加端末モード信号が与えられた場合に
は、制御部20は、当該遊技機3をキャラクタ参加端末
モードに設定する(例えば記憶部21内のモードフラグ
をセットする:ステップ302)。その後、制御部20
は、キャラクタバッファメモリ24にキャラクタ情報が
格納されているか否かを判別する(ステップ303)。
タ情報が格納されていない場合には、制御部20は、報
知部27によって、キャラクタ記録媒体22に記憶され
ているキャラクタ情報を入力することを促し(ステップ
304)、それに応じて、遊技者が、操作部26などを
操作し、記録媒体アクセス部23を介してキャラクタ記
録媒体22から読み込まさせたキャラクタ情報をキャラ
クタバッファメモリ24に格納する(ステップ30
5)。
ャラクタ情報が格納されていない場合には、キャラクタ
参加端末モードを解除して、図8に示す処理を終了させ
るようにしても良い。また、キャラクタ記録媒体22か
らキャラクタ情報を読み込まさせる場合において、キャ
ラクタ記録媒体22に複数のキャラクタ情報が格納され
ている場合には、その選択をも認めるようにしても良
い。
タ情報が当初から格納されていた場合、及び、今回の読
み込み動作によって格納された場合には、制御部20
は、報知部27によって参加料を払い込むことを求め
(ステップ306)、これに応じて、遊技者が払い込ん
だ参加料を参加料受付部28によって受け付ける(ステ
ップ307)。
することも行われる。参加料が固定の場合にはその額を
報知する。参加料を遊技者が任意に定める場合では、そ
の旨を報知する。参加料が、競争型ゲームの種類とキャ
ラクタのパラメータ値とによって定まる場合には、競争
型遊技機2との通信によってこれから実行される競争型
ゲームの種類を受信した後、参加料の額を定めて報知す
る。
該遊技機3の通常ゲームでのコイン受付部を併用でき
る。例えば、当該遊技機3がスロットマシンゲームを行
うものである場合、1ゲーム当たりのコイン枚数の上限
が限られているが、参加料の場合には、参加料受付部
(コイン受付部)28は、キャラクタ参加端末モードで
あることを確認してその上限以上を受け付ける。また、
スロットマシンゲームを行う当該遊技機3などでは、ゲ
ーム結果毎にコインなどを払い出さずに、その払い出し
可能なコイン枚数情報を保持し、その情報からゲームに
必要なコイン情報を減算するものもあるが、このような
機能構成を利用して参加料を受け付けるようにしても良
い。
っている参加料に対して、それを越えた参加料が入金さ
れた場合には、制御部20は、賞金払出部29を用い
て、超過額を払い戻す。この払い戻しも、コインなどを
物理的に払い出す方法だけではなく、ストックコイン情
報への加算処理であっても良い。
制御部20は、通信部30を介して、少なくともキャラ
クタ情報を含む参加申し込み情報を競争型遊技機2に送
信する(ステップ308)。参加申し込み情報は、上述
したように、キャラクタ情報だけを含んでいても良いが
(端末識別情報は当然に含む)、さらに、参加料が払い
込まれたことや、参加料の額を含んでいても良い。ま
た、送信するキャラクタ情報は、キャラクタがアイテム
付与型のものであれば、装着しているアイテム情報だけ
であっても良い。
は、競争型遊技機2からのそれに対する返信の通知が、
通信部30から与えられることを待ち受ける(ステップ
309)。そして、返信を受信すると、その返信内容
が、キャラクタ参加の許容か拒否かを判別する(ステッ
プ310)。
と、制御部20は、賞金払出部29を用いて参加料を返
金する(ステップ311)。さらに、制御部20は、キ
ャラクタ参加端末モードの設定を解除し(ステップ31
2)、言い換えると、通常のゲームを実行できる状態に
復帰させて、図8に示す一連の処理を終了する。
あると、制御部20は、通信部30から、競争型ゲーム
の入賞結果情報を受信したことの通知が与えられること
を待ち受け(ステップ313)、通知があったときには
入賞結果情報の内容を判別する(ステップ314)。
タが入賞を逃していることを表していると、制御部20
は、キャラクタ参加端末モードの設定を解除し(ステッ
プ312)、言い換えると、通常のゲームを実行できる
状態に復帰させて、図8に示す一連の処理を終了する。
と、制御部20は、賞金払出部29を用いて入賞賞金を
払い出し(ステップ315)、その後、キャラクタ参加
端末モードの設定を解除し(ステップ312)、言い換
えると、通常のゲームを実行できる状態に復帰させて、
図8に示す一連の処理を終了する。
まっている場合には、入賞結果情報に入賞賞金の情報は
含まれていなくても良い。入賞賞金が賭金の合計などで
変化する場合には、入賞結果情報に入賞賞金の情報が含
まれていることを要し、賞金払出部29はその入賞賞金
額を払い出す。
がかなり長い場合には、上記の説明とは異なるが、遊技
機3がその本来のゲーム(例えばスロットマシンゲー
ム)を行うことを認めるようにしても良い。
としての動作を、図9のフローチャートを参照しながら
詳述する。
42から当該遊技機4が遊技システム1の賭金を払って
競争結果を予測する観客に係る端末装置として動作する
ことを示す観客端末モード信号が与えられると、図9に
示す処理(プログラム等は記憶部41に記憶されてい
る)を割り込み処理として開始する。
2の表示部12及び音響発生部13によって、観客を募
集する旨の報知(上述したステップ208参照)が行わ
れたときにおいて、観客として参加する意思があれば、
操作部42に対して、当該遊技機4を遊技システム1の
観客端末装置として動作させるための操作を行う。
制御部40は、当該遊技機4が単体の遊技機としてのゲ
ーム動作中であるか否かを、逆に言うと、ゲーム動作の
待機状態になっていたか否かを判別する(ステップ40
0)。ここで、ゲーム動作中とは、上述したキャラクタ
参加端末遊技機3の場合と同様である。
が与えられた場合には、制御部40は、この観客端末モ
ード信号を無視し、報知部43によって無視したことを
遊技者に報知して(ステップ401)、図9に示す処理
を直ちに終了する。
いて観客端末モード信号が与えられた場合には、制御部
40は、当該遊技機4を観客端末モードに設定する(例
えば記憶部41内の観客端末モードフラグをセットす
る:ステップ402)。
て、予想競争結果を指定して賭金を払い込むことを求め
(ステップ403)、これに応じて、遊技者が操作部4
2を用いて入力した予想競争結果と、賭金受付部44に
払い込んだ賭金とを受け付ける(ステップ404)。こ
のような予想競争結果と賭金との組は、複数組の受付も
可能である。
遊技機4の通常ゲームでのコイン受付部を併用できる。
また、スロットマシンゲームを行う当該遊技機4などで
は、ゲーム結果毎にコインなどを払い出さずに、その払
い出し可能なコイン枚数情報を保持し、その情報からゲ
ームに必要なコイン情報を減算するものもあるが、この
ような機能構成を利用して賭金を受け付けるようにして
も良い。予想競争結果と賭金との組の指定(入力)は、
賭金を払い込んだ後に、そのうちのいくらかをある予想
競争結果に割り振り、他のいくらかを他の予想競争結果
に割り振るような方法であっても良い。すなわち、予想
競争結果と賭金との組の指定(入力)は、どのような方
法であっても良い。
組の指定を受け付けると、制御部40は、通信部46を
介して、少なくとも予想競争結果と賭金との組情報を含
む観客参加情報(端末識別情報は当然に含む)を競争型
遊技機2に送信する(ステップ405)。
競争型遊技機2からのそれに対する返信の通知が、通信
部46から与えられることを待ち受ける(ステップ40
6)。そして、返信を受信すると、制御部40は、その
返信内容が、観客参加の許容か拒否かを判別する(ステ
ップ407)。
ば締切時間を越えた申し込みや、参加していないキャラ
クタを指定した予想競争結果を含む場合)、制御部40
は、配当払出部45を用いて賭金を返金する(ステップ
408)。さらに、制御部40は、観客端末モードの設
定を解除し(ステップ409)、言い換えると、通常の
ゲームを実行できる状態に復帰させて、図9に示す一連
の処理を終了する。
と、制御部40は、通信部46から、競争型ゲームの競
争結果情報(配当金情報を含むことがある)を受信した
ことの通知が与えられることを待ち受け(ステップ41
0)、通知があったときには競争結果情報の内容を判別
する(ステップ411)。
ていることを表していると、制御部40は、観客端末モ
ードの設定を解除し(ステップ409)、通常のゲーム
を実行できる状態に復帰させて、図9に示す一連の処理
を終了する。
いると、制御部40は、配当払出部45を用いて配当金
を払い出し(ステップ412)、その後、観客端末モー
ドの設定を解除し(ステップ409)、通常のゲームを
実行できる状態に復帰させて、図9に示す一連の処理を
終了する。
シン 次に、遊技システム1のキャラクタ参加端末遊技機3や
観客端末遊技機4となり得る端末遊技機の一例として機
械式リールを有するスロットマシンを説明する。
ンとして動作するモードを通常動作モードと呼び、キャ
ラクタ参加端末遊技機3として動作するモードをキャラ
クタ参加端末モードと呼び、観客端末遊技機4として動
作するモードを観客端末モードと呼ぶこととする。キャ
ラクタ情報は、競争型遊技機2の競争型ゲームで必要な
ものであるが、キャラクタの育成は、通常動作モードに
おいて行われる。
まず、この図10に基づいて、外観構成を説明する。
の中央やや上部付近に3個の表示窓102L、102
C、102Rが左右に並んで設けられている。また、こ
れら表示窓102L、102C、102Rと対向するス
ロットマシン本体101の内側には、可変表示装置を構
成する3個のリール103L、103C、103Rが回
転自在に設けられている。各リール103L、103
C、103Rの外周面には円周方向に沿って複数種類の
図柄(以下、シンボルと呼ぶ)が描かれており、表示窓
102L、102C、102Rを通じてシンボルを1個
ずつ目視できるようになされている。
では、表示窓102L、102C、102Rを通じて観
測可能なシンボル数を1個としているため、1本の入賞
ライン104を表示窓102L、102C、102Rの
中央を結ぶように横方向に描いているが、各表示窓10
2L、102C、102Rについて複数個のシンボルを
目視可能としているスロットマシンでは、横方向及び斜
め方向のそれぞれについて複数本の入賞ラインが設けら
れることになる。
群の表示窓102L、102C、102Rの下方には、
液晶ディスプレイ105が設けられている。
ドでは、例えば、キャラクタや、所定の当たり時にキャ
ラクタに装着されるアイテムをイメージ表示すると共
に、アイテム装着の当たり種類を表示するものである。
すなわち、この液晶ディスプレイ105の表示によっ
て、現状のキャラクタの育成度合や、次の段階の育成度
合(アイテム追加装着による)を遊技者は確認し得る。
なお、当たりとは、入賞ライン104上に停止した3個
のシンボルの組合せが所定の組合せになっていることを
いう。
クタ参加端末モードや観客端末モードでは、操作を促す
メッセージや、選択肢を選択させるためのメニュー画面
や、競争型ゲームの結果や配当などを表示するものであ
る。
は、全てのリール103L〜103Rを一斉に回転起動
させるためのスタートレバー106が設けられている。
このスタートレバー106が手前に引かれることによ
り、全てのリール103L〜103Rの回転が開始され
る。なお、回転を開始した各リール103L、103
C、103Rは、例えば、それぞれ所定時間の経過後に
順番に停止する。例えば、リール103L、103C、
103Rの順に停止する。
ほぼ中央付近やや下部が操作パネル部になっている。こ
の操作パネル部上には、C/Pスイッチ107、1BE
Tスイッチ108、スピンスイッチ109、最大BET
スイッチ110、コインエントリ111、ビルエントリ
112などのスロットマシンの一般的な構成要素だけで
なく、遊技機動作モード切換スイッチ115、キャラク
タ参加端末モードLED116、観客端末モードLED
117、ICカード着脱孔118、ICカード取出ボタ
ン118Bなども配置されている。
算の切換スイッチである。また、1BETスイッチ10
8及び最大BETスイッチ110は、各ゲームでの賭金
の設定スイッチである。スピンスイッチ109は、スタ
ートレバー106と同様に、リール103L、103
C、103Rを回転させるスイッチである。コインエン
トリ111及びビルエントリ112は、それぞれコイン
の投入用及び紙幣の投入用である。
えばプッシュボタンでなり、押下毎に、キャラクタ参加
端末モード、観客端末モード、通常動作モードを巡回的
に変化させるものである。なお、当該スロットマシン
が、自動的に、キャラクタ参加端末モード又は観客端末
モードから、通常動作モードに戻すことがある(上述し
た図8、図9参照)。
は、動作モードがキャラクタ参加端末モードのときに点
灯されるものであり、同様に、観客端末モードLED1
17は、動作モードが観客端末モードのときに点灯され
るものである。逆に言えば、キャラクタ参加端末モード
LED116及び観客端末モードLED117が共に消
灯していることは、動作モードが通常動作モードである
ことを表している。
着脱するための出入口である。なお、このスロットマシ
ン例では、キャラクタ記録媒体22(図3参照)として
ICカードを適用することとしている。ICカード取出
ボタン118Bは、スロットマシン内部に装填されてい
るICカードの排出を起動するボタンである。なお、I
Cカード取出ボタン118Bは、機構的な排出構成を動
作させるものであり、電気信号を発生するものではな
い。
スイッチ108、スピンスイッチ109、最大BETス
イッチ110などのスイッチは、上述した本来の機能
(スロットマシンとしての機能)の他、キャラクタ参加
端末モードや観客端末モードにおいては、液晶ディスプ
レイ105に表示されているメニュー画面における選択
肢の選択操作などの操作子としても用いられる。例え
ば、スタートレバー106に、パソコンなどにおける実
行選択キーの機能を割り当て、1BETスイッチ108
に、パソコンなどにおけるカーソルの左移動キーの機能
を割り当て、スピンスイッチ109に、パソコンなどに
おけるカーソルの右移動キーの機能を割り当て、最大B
ETスイッチ110に、パソコンなどにおけるカーソル
の下移動キーの機能を割り当てるようにしても良い。勿
論、キャラクタ参加端末モードや観客端末モードにおけ
る操作専用キーを備えていても良い。
下部には、払出口113が設けられており、当たり時の
報償としてのコインや紙幣が受け皿114内に排出され
るようになっている。
部には、スロットマシンゲームとは直接関係しないが、
プリンタ142(図11参照)によってキャラクタイメ
ージが印刷されたシールを排出するシール排出孔119
と、その印刷を起動する印刷起動スイッチ119Sも設
けられている。
構成 図11は、スロットマシンの制御装置の概略構成を示す
機能ブロック図である。この図11を用いて、スロット
マシンを電気的に制御する制御装置の機能ブロック構成
を説明する。なお、図11には、遊技処理動作を制御す
る制御部の他、これに電気的に接続された周辺装置(ア
クチュエータなど)も表している。
下、マイコンと呼ぶ)120を主要な構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路などの後述する回路
を加えて構成されている。
ラムに従って制御動作を行うCPU121と、記憶手段
であるROM122及びRAM(EEPROMなどを含
む概念とする)123を含んで構成されている。RAM
123には、図3を用いて説明したキャラクタバッファ
メモリ24のエリアなども形成される。
発生するクロックパルス発生回路124と、その基準ク
ロックパルスを分周して所定周波数の動作クロック(1
種類とは限らない)を発生する分周器125と、一定範
囲の乱数を発生させる乱数発生器126と、発生した乱
数の中から任意の乱数を抽出する乱数サンプリング回路
127とが接続されている。
が制御される主要な周辺回路、装置としては、リール1
03L、103C、103R(図10参照)をそれぞれ
回転駆動するステッピングモータ128L、128C、
128R、コインや紙幣を収納するホッパ133、液晶
ディスプレイ105、LED(キャラクタ参加端末モー
ドLED116及び観客端末モードLED117)13
8、スピーカ140、プリンタ142、ICカード14
4がある。
ホッパ駆動回路132、液晶駆動回路136、LED駆
動回路137、音出力回路139、プリンタ駆動回路1
41、ICカードアクセス回路143によって駆動され
る。これら駆動回路129、132、136、137、
139、141、143は、マイコン120のI/Oポ
ートを介してCPU121に接続されている。なお、ス
テッピングモータ128L、128C、128Rは、例
えば、モータ駆動回路129から、400パルスの駆動
信号が供給されるとそれぞれ1回転するものである。
るために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手
段としては、スタートレバー106の操作を検出するス
タートスイッチ106Sと、C/Pスイッチ107と、
1BETスイッチ108と、スピンスイッチ109と、
最大BETスイッチ110と、コインセンサ111S
と、紙幣センサ112Sと、遊技機動作モード切換スイ
ッチ115と、印刷起動スイッチ119Sと、ICカー
ド144の装填を検出するICカードセンサ144Sと
がある。
サ130L、130C、130Rからの出力パルス信号
を受けて各リール103L、103C、103Rの位置
を検出するリール位置検出回路131と、報酬の払出の
完了を確認する払出完了信号回路134とがある。
130L、130C、130Rにおいて各リール103
L、103C、103Rの1回転が検出される度にリセ
ットパルスの入力を受けると、これをCPU121に通
知する。CPU121は、かかるリセットパルスを入力
すると、RAM123内に形成されている各リールの1
回転内の回転位置に対応する数値をクリアして、各シン
ボルの移動表示と各ステッピングモータ128L、12
8C、128Rの回転との間に生じるずれの解消を1回
転ごとに実行する。
検出部135によって計数されるホッパ133からの払
い出しコイン数や紙幣数が所定の配当数に達した場合
に、払い出しの完了をCPU121に通知するものであ
る。
実行するために、通信インタフェース回路146が設け
られている。この例では有線通信を想定している。通信
インタフェース回路146は、図示しない通信回線を収
容しており、マイコン120から外部への送信信号を通
信回線に送信し、また、外部から送信されてきた信号を
受信し、その受信信号をマイコン120に与えるもので
ある。マイコン120の通信相手は、上述したように、
競争型遊技機2である。なお、各遊技機におけるコイン
や紙幣の状況などを遠隔監視により管理する管理センタ
が遊技場に設けられている場合には、マイコン120の
通信相手としては、このような管理センタも該当する。
機2との通信に、上述した管理センタが中継するもので
あっても良い。
作 次に、マイコン120が中心になって行う通常動作モー
ドでの遊戯動作について説明する。なお、遊技動作に必
要な処理は、ROM122に格納されているプログラム
に基づいて実行される。
ャラクタ育成面に関連する動作に大きな特徴を有するも
のであるが、まず、キャラクタ育成面の動作を除外して
説明すると、スロットマシンは、次に示すような一般的
な動作を実行する。
能な状態となり、リール103L、103C、103R
の回転制御に用いられる初期値やRAM123の領域等
の初期設定処理が行われる。
リ111やビルエントリ112にコインや紙幣が投入さ
れるのを待ち受ける状態となり、投入が確認されるとそ
の真偽を確認する。その後、賭金の設定を確認し、スタ
ートレバー106又はスピンスイッチ109が操作され
るのを待つ。
ー106の操作を検出すると、又は、スピンスイッチ1
09が操作されると、マイコン120はモータ駆動回路
129に指示を出し、全てのリール103L、103
C、103Rの回転を一斉に開始させる。またこのと
き、マイコン120は、乱数発生器126が発生し乱数
サンプリング回路127がサンプリングした乱数を取り
込んで、ROM122に格納されている入賞判定データ
と照合し、当該ゲームの入賞態様(はずれを含む)を決
定する。
じたシンボルの組合せになるように、リール103L、
103C、103Rの停止をモータ駆動回路129に指
示を出し、これらリール103L、103C、103R
の回転を順次停止させる。マイコン120は、決定した
入賞態様が当たりでない場合には、新たなゲームの開始
を待ち受ける状態になる。
様が当たりの場合には、ホッパ駆動回路132を駆動し
てコイン又は紙幣の払出しを行い、この際に、払出完了
信号回路134からの完了信号を待ち受け、その信号の
到来によって、新たなゲームの開始を待ち受ける状態に
する。
実行される、キャラクタ育成面に関連する動作を、図1
2に従って説明する。なお、図12は、キャラクタ育成
面の動作を中心にして示したものであり、上述した一般
的な動作中、図12からは、省略されている動作がある
ので注意を要する。
ると、アイテム表示用データが更新されているか否かを
判別する(ステップ500)。なお、アイテム表示用デ
ータの更新は、後述する図15の処理により実行され
る。
と、マイコン120は、液晶ディスプレイ105に表示
させていた追加装着しようとするアイテムイメージの表
示を、更新されたアイテム表示用データに係るアイテム
イメージに変更させる(ステップ501)。
による表示内容の説明図である。液晶ディスプレイ10
5には、その時点でのキャラクタのイメージ(図13
(A)は何らのアイテムも装着されていない状態を示し
ている)CHAと、追加装着しようとするアイテムのイ
メージITMと、そのアイテムを装着できる当たり
(役)の種類を特定する情報WINなどが表示される。
表示アイテムの更新時には、アイテムのイメージITM
と、そのアイテムを装着できる当たりの種類を特定する
情報WINとが更新される。
伴わない場合には、表示が固すぎて、遊技者の興味が薄
れる恐れもあるので、図14(A)〜(F)に示すよう
に、キャラクタイメージCHAを動きを伴った表示とす
ることが好ましい。
3C、103Rの回転させ、それらを順次停止させたと
きには、何か当たったかを判別する(ステップ50
2)。そして、当たってなければ今回のゲームを終了す
る。
入賞態様に応じたコイン又は紙幣を払い出す(ステップ
503)。
態様(各リール103L、103C、103Rの停止シ
ンボルの組合せ)がアイテムを装着できる入賞態様か否
かを判別する(ステップ504)。アイテムを装着でき
ない入賞態様であれば、マイコン120は、今回のゲー
ムを終了する。
態様であれば、マイコン120は、液晶ディスプレイ1
05に表示させていた、これから追加装着させようとす
るアイテムを装着するキャラクタの部分に既にアイテム
が装着されているか否かを判別する(ステップ50
5)。既にアイテムが装着されている場合には、マイコ
ン120は、液晶ディスプレイ105に、装着アイテム
を表示されているものに置き換えるか否かを問うメッセ
ージを表示させ、それに応じて、遊技者が操作した内容
を判別する(ステップ506)。なお、装着アイテムを
表示されているものに置き換えるか否かを問う表示メッ
セージには、例えば、「YES」の場合にはどのスイッ
チを、「NO」の場合にはどのスイッチを操作して下さ
いという内容の操作ガイダンスも含める。
を装着するキャラクタの部分にアイテムが装着されてい
ない場合や、アイテムの置き換えが指示されたときに
は、マイコン120は、液晶ディスプレイ105に表示
されているキャラクタイメージに、今回の当たりに係る
アイテムを装着して表示させると共に(ステップ50
8)、RAM123内のキャラクタバッファメモリ(図
3符号23参照)のキャラクタ情報をも更新して(ステ
ップ509)、今回のゲームを終了する。
を装着するキャラクタの部分に既にアイテムが装着され
ていて、遊技者にアイテムの置き換えが否定された場合
には、マイコン120は、直ちに、今回のゲームを終了
する。
態で行われたゲームにおいて、アイテムを装着できる入
賞態様の当たりがあって、アイテムを装着した表示画面
を示すものである。ステップ507の処理が終了したと
きには、図13(B)に示すように、追加しようとする
アイテムの表示はなくなる。なお、その後、ステップ5
00に移行したときに、図13(A)に示すような表示
画面に復帰する。
ステップ500、501に示すように、遊技者の興味を
そそるように、追加装着すべく、液晶ディスプレイ10
5に表示させているアイテムをも適宜更新させることと
している。そして、表示アイテムをどのアイテムに更新
するかの決定処理は、上述した図12の処理とは別個の
図15に示す処理でなされる。なお、表示アイテムの切
換自体は、上述した図12のステップ501でなされ
る。
に基づいて、前回の図15に示す処理を終了してから所
定時間を経過したとき、及び、図12のステップ504
でアイテムを装着できる入賞態様であると判定されたゲ
ームについての図12に示す処理が終了したときに、図
15に示す処理を開始する。
開始した原因が、前回の図15に示す処理を終了してか
ら所定時間を経過したためか、図12のステップ504
でアイテムを装着できる入賞態様であると判定されたゲ
ームについての図12に示す処理が終了したため(アイ
テムの装着が行われない場合を含む)かを判別する(ス
テップ600)。
始した場合には、マイコン120は、乱数サンプリング
回路127からアイテムの更新を指示するか又は否定す
る乱数値を得て(ステップ601)、その値がアイテム
の更新を指示する値か否かを判別する(ステップ60
2)。そして、取り出した乱数値がアイテムの更新を否
定する値であれば、マイコン120は、図15に示す処
理を直ちに終了する。
ステップ504でアイテムを装着できる入賞態様である
と判定されたゲームについての図12に示す処理が終了
したためである場合や、取り出したアイテムの更新を指
示するか又は否定する乱数値がアイテムの更新を指示す
る値である場合には、マイコン120は、乱数サンプリ
ング回路127からアイテム種類を規定する乱数値を得
て(ステップ603)、その値が今までと同じアイテム
種類を指示しているか否かを判別する(ステップ60
4)。今までと同じアイテム種類を指示している乱数値
であれば、マイコン120は、ステップ603に戻っ
て、アイテム種類を指示する乱数値の抽選を実行し直
す。
イテムに変えて表示するアイテム(種類)が得られる
と、マイコン120は、そのデータをアイテム表示用デ
ータとしてRAM123に格納し(ステップ605)、
その後、図15に示す処理を終了する。
データが、上述した図12のステップ500の判断に供
して、表示されているアイテムが適宜変更される。
を装着させるための入賞態様が異なるように説明した
が、アイテム種類に関係なく、それを装着させるための
入賞態様が固定であっても良い。また、表示する(更新
表示を含む)アイテム種類を決定した後に、乱数抽選に
よって、その装着条件としての入賞態様をも定めるよう
にしても良い。
作、及び、ゲーム動作に関連したキャラクタの育成動作
を説明した。
ラクタ参加端末遊技機3としての動作を行い、また、図
1の観客端末遊技機4としての動作を行う。しかし、上
述した図8及び図9を参照した動作説明で、部材名など
は異なるが、スロットマシンが行うキャラクタ参加端末
遊技機3としての動作、及び、スロットマシンが行う観
客端末遊技機4としての動作が理解できるので、その説
明は省略する。
動作は、印刷内容がキャラクタイメージである点を除け
ば、印刷機能を有する他の装置と同様な動作であるの
で、動作の詳細説明は省略する。
情報を読み出す動作や、ICカード144にキャラクタ
情報を記録する動作は、操作部がスロットマシンの既存
のスイッチなどを流用している点を除けば(勿論、その
動作用の専用のキーやスイッチを設けていても良い)、
ICカードを外部記録媒体としている他の装置の動作と
同様であるので、その動作の詳細説明は省略する。
技機の本来のゲームを行う他、その遊技機を遊技システ
ムの端末装置として動作させることもでき、遊技者は、
その遊技機の場所に居て他のゲームに参加でき、その遊
技機位置についている時間を長くすることができる。
遊技機の本来のゲームに飽きたとしても、競争型遊技機
2が行うゲームに、間接的な競技者、又は、観客として
参加することにより気分を一新することができ、飽きを
軽減又は除去できる遊技機を提供できる。これにより、
勝ち負けにこだわる遊技者に対しても遊技機会の増大が
期待される。
その遊技機の本来のゲームの入賞態様により、キャラク
タを育成させるので、遊技者は、キャラクタの育成にも
興味を持ち、遊技機会が増大することが期待できる。
は、キャラクタ記録媒体からのキャラクタ情報の読出機
能及び記録機能を備えており、育成したキャラクタ情報
をキャラクタ記録媒体に記憶させることができる。すな
わち、今までゲームを楽しんでいた遊技機から離れるの
に際して、遊技機はキャラクタ記録媒体にキャラクタ情
報を記録して携帯することができ、今までのキャラクタ
の育成が無駄になることがない。
キャラクタ参加端末遊技機3に共通なものであるので、
遊技者は、他の遊技機に移っても継続してキャラクタを
育成でき、キャラクタ育成による興味を遊技機が変わっ
ても、遊技者に保持させることができる。
キャラクタを参加させた競争型ゲームでの入賞確率が変
わるので、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興
味を抱き、キャラクタ参加端末遊技機での遊技機会の増
大が期待できる。
ームの種類によって、同一キャラクタでも入賞確率が変
化するので、キャラクタに付与されているアイテムを考
慮し、遊技者はキャラクタを参加させる競争型ゲームを
選択でき、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興
味を抱き、キャラクタ参加端末遊技機での遊技機会の増
大が期待できる。当然に、競争型遊技機での遊技機会の
増大も期待できる。
て、キャラクタイメージを印刷できるようにしたので、
例えば、遊技者が遊技場を離れても、自己が成長させた
キャラクタの育成度合を必要に応じて確認させることが
できる。
システムの第2の実施形態を図面を参照しながら詳述す
る。
1Aの構成を示すブロック図であり、既述した第1の実
施形態に係る図面との同一、対応部分には、同一、対応
符号を付して示したものである。
16に示すように、有線又は無線ネットワーク5を介し
て接続されている競争型遊技機2及び複数の端末装置3
A−1〜3A−m、4A−1〜4A−nを有する。な
お、複数の端末装置3A−1〜3A−m、4A−1〜4
A−nが、直接、競争型遊技機2にスター状に接続され
ているものであっても良い。
態のものと同様なものであり、競争型ゲームの実行主体
である。
4A−nはそれぞれ、ネットワークシステムである遊技
システム1Aにおける端末装置としての機能を有するも
のである。端末装置3A−1〜3A−m、4A−1〜4
A−nは、2種類に分けられる。
加端末装置と呼ぶ)3A−1〜3A−mは、競争型遊技
機2が実行する競争型ゲームに参加料を払ってキャラク
タを参加させ、その競争結果に応じた入賞賞金を適宜得
るものである。第2種類の端末装置(以下、観客端末装
置と呼ぶ)4A−1〜4A−nは、競争型遊技機2が実
行する競争型ゲームに、賭金を払って競争結果を予測し
た観客として参加し、その競争結果が予測内容と一致し
たときに配当を得るものである。
mは、第1の実施形態のキャラクタ参加端末遊技機3−
1〜3−mに対応するものであるが、キャラクタ参加端
末遊技機3−1〜3−mとは異なり、遊技機としての機
能は備えず、また、キャラクタの育成機能も備えない。
キャラクタ参加端末装置3A−1〜3A−mは、内部詳
細構成の図示は省略するが、図3に示したキャラクタ参
加端末遊技機3の内部構成からキャラクタ育成部25及
び印刷部31などを除いたものである。
mの処理は、第1の実施形態に係る図8のフローチャー
トに示した処理とほぼ同様である。
mが、競争型遊技機2が実行する競争型ゲームに参加さ
せるキャラクタの情報は、装填されたキャラクタ記録媒
体22−1〜22−mから取り込まれる。キャラクタ記
録媒体22−1〜22−m自体は、第1の実施形態のも
のと同様である。これらキャラクタ記録媒体22−1〜
22−mへのキャラクタ情報の記録は、キャラクタ育成
遊技機3B−1〜3B−pが行う。
も、第1の実施形態のキャラクタ参加端末遊技機3−1
〜3−mに対応するものであるが、キャラクタ参加端末
遊技機3−1〜3−mとは異なり、遊技システム1Aの
端末装置としての機能を備えないものである。すなわ
ち、キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−pは、遊技
機としての一般的なゲーム機能を備えると共に、その遊
技ゲームの入賞態様に応じたキャラクタの育成機能を担
うものである。キャラクタ育成遊技機3B−1〜3B−
pは、内部詳細構成の図示は省略するが、図3に示した
キャラクタ参加端末遊技機3の内部構成から参加料受付
部28、賞金払出部29及び通信部30などを除いたも
のである。
のキャラクタ育成に関する処理は、第1の実施形態に係
る図12及び図15のフローチャートに示した処理とほ
ぼ同様である。
…、3B−pは、単体の遊技機としての機能から見た場
合のゲーム種類が異なっていても良い。
の実施形態の観客端末遊技機4−1〜4−nに対応する
ものであるが、観客端末遊技機4−1〜4−nとは異な
り、遊技機としての機能は備えない。観客端末装置4A
−1〜4A−nは、内部詳細構成の図示は省略するが、
図4に示した観客端末遊技機4の内部構成と同様な構成
を有する(図4は遊技機構成を省略しているので同様と
なる)。
は、第1の実施形態に係る図9のフローチャートに示し
た処理と同様である。
の全体動作は、第1の実施形態の動作から理解できるの
で、その説明は省略する。
遊技機3Bは、その遊技機の本来のゲームの入賞態様に
より、キャラクタを育成させるので、遊技者は、キャラ
クタの育成にも興味を持ち、遊技機会が増大することが
期待できる。
は、キャラクタ記録媒体からのキャラクタ情報の読出機
能及び記録機能を備えており、育成したキャラクタ情報
をキャラクタ記録媒体に記憶させることができる。すな
わち、今までゲームを楽しんでいた遊技機から離れるの
に際して、遊技機はキャラクタ記録媒体にキャラクタ情
報を記録して携帯することができ、今までのキャラクタ
の育成が無駄になることがない。
キャラクタ育成遊技機3Bやキャラクタ参加端末装置3
Aに共通なものであるので、遊技者は、他の遊技機に移
っても継続してキャラクタを育成でき、キャラクタ育成
による興味を遊技機が変わっても、遊技者に保持させる
ことができ、競争型遊技機2の競争型ゲームに育成した
キャラクタを参加させることができる。
キャラクタを参加させた競争型ゲームでの入賞確率が変
わるので、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興
味を抱き、キャラクタ育成遊技機での遊技機会の増大が
期待できる。
ームの種類によって、同一キャラクタでも入賞確率が変
化するので、キャラクタに付与されているアイテムを考
慮し、遊技者はキャラクタを参加させる競争型ゲームを
選択でき、この面でも、遊技者は、キャラクタ育成に興
味を抱き、キャラクタ育成遊技機での遊技機会の増大が
期待できる。当然に、競争型遊技機での遊技機会の増大
も期待できる。
ャラクタイメージを印刷できるようにしたので、例え
ば、遊技者が遊技場を離れても、自己が成長させたキャ
ラクタの育成度合を必要に応じて確認させることができ
る。
に言及したが、さらに、以下に例示するような変形実施
形態を挙げることができる。
録媒体にはキャラクタ情報だけを記録するものを示した
が、これに加えて、金銭情報などの他の情報を記録する
ものであっても良い。
遊技機3やキャラクタ育成遊技機3Bが、キャラクタ記
録媒体の発行機能を有しないものであったが、キャラク
タ記録媒体の発行機能をも有するものであっても良い。
アイテムの追加装着であるものを示したが、動物などの
赤ちゃんからの成長などであっても良い。この場合のア
イテムとしては、例えば、食べ物を挙げることができ、
キャラクタの育成度合は、例えば、食べてきた食べ物の
種類のパラメータ値の合計で表すことができる。
せるためのアイテムをキャラクタ参加端末遊技機やキャ
ラクタ育成遊技機が自動決定するものを示したが、遊技
者がアイテムを選択できるようにしても良い。
トワーク上に1個のものを示したが、ネットワーク上に
複数存在しても良い。
とは上述した通りである。上記では、スロットマシンを
端末遊技機の一例として説明した。上述したスロットマ
シンの場合に、スロットマシンゲームを表示している部
分と、キャラクタやアイテムを表示している部分とが異
なる構成になっていたが、遊技機によっては、ゲーム内
容と、キャラクタやアイテムとを、同一の表示画面で表
示させるようにしても良い。なお、ゲーム画面と、キャ
ラクタなどの表示画面とをマルチウィンドウによって表
示するようにしても良い。
て、ゲーム内容と、アイテムとを、同一の表示画面で表
示させた場合の一例である。
せるゲームが競争型ゲームで順位が定まるものを示した
が、これ以外のゲームにキャラクタを参加させるように
しても良い。例えば、遊技機が自動的に定めたキャラク
タと、遊技者が参加させたキャラクタとを対戦させるゲ
ーム(例えば、レスリングや相撲)などであっても良
い。
イメージを印刷するものであったが、他の情報をも印刷
するものであっても良い。例えば、キャラクタを参加さ
せたゲームの結果や賞金額などを印刷させるものであっ
ても良い。印刷媒体は、カード状、ラベル状などのいず
れの形態のものでも良い。
用記録媒体及び遊技システムによれば、遊技機に対する
遊技者による遊技機会の増大を期待できると共に、遊技
に対する遊技者の飽きを軽減させたり気分を一新させた
りすることができる。
示すブロック図である。
構成を示す機能ブロック図である。
の概念的内部構成を示す機能ブロック図である。
部構成を示す機能ブロック図である。
フローチャートである。
の例の説明を兼ねたデモ画面を示す説明図である。
ムの例の説明図である。
の動作を示すフローチャートである。
すフローチャートである。
ットマシンの外観を示す斜視図である。
すブロック図である。
処理を示すフローチャートである。
加しようとするアイテムなどの表示画面を示す説明図で
ある。
の動きイメージを示す説明図である。
加装着しようとするアイテムの決定処理を示すフローチ
ャートである。
成を示すブロック図である。
を示す説明図である。
響発生部、14…乱数発生部、15…通信部 3、3−1〜3−m…キャラクタ参加端末遊技機 20…制御部、21…記憶部、22…キャラクタ記録媒
体、23…記録媒体アクセス部、24…キャラクタバッ
ファメモリ、25…キャラクタ育成部、26…操作部、
27…表示部、28…参加料受付部、29…賞金払出
部、30…通信部 3A−1〜3A−m…キャラクタ参加端末装置 3B−1〜3B−p…キャラクタ育成遊技機 4、4−1〜4−n…観客端末遊技機 40…制御部、41…記憶部、42…操作部、43…表
示部、44…賭金受付部、45…配当払出部、46…通
信部 4A−1〜4A−n…観客端末装置 5…ネットワーク 22−1〜22−m…キャラクタ記録媒体
Claims (10)
- 【請求項1】 遊技結果として、当たり及び外れがある
所定のゲームを行う遊技機において、 上記ゲームとは別に設けられたキャラクタの情報を記憶
するキャラクタ記憶手段と、 ゲームでの遊技結果が所定の当たりのときに上記キャラ
クタ記憶手段に記憶されているキャラクタを成長させる
キャラクタ育成手段とを有することを特徴とする遊技
機。 - 【請求項2】 携帯可能な遊技機用記録媒体を着脱可能
に保持し、保持している遊技機用記録媒体をアクセスす
る記録媒体アクセス手段と、 上記遊技機用記録媒体に記録されているキャラクタの情
報を、上記記録媒体アクセス手段によって読み出させて
上記キャラクタ記憶手段に記憶させると共に、上記キャ
ラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタを、上記記
録媒体アクセス手段によって上記遊技機用記録媒体に記
録させるキャラクタ情報格納制御手段とを有することを
特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 他の遊技機との通信を行う通信手段と、 上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラクタの
情報を、上記通信手段を介して、上記他の遊技機に送信
し、上記他の遊技機が行うキャラクタが競技者となるゲ
ームに上記キャラクタ記憶手段に記憶されているキャラ
クタを参加させるキャラクタ参加手段とを有することを
特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 【請求項4】 上記他の遊技機が行うキャラクタが競技
者となるゲームにキャラクタを参加させるための参加料
を取り込む参加料受付手段と、 上記通信手段を介して、上記他の遊技機が送信したゲー
ム結果を受信し、そのゲーム結果が、参加させたキャラ
クタの入賞を示しているときに、入賞賞金を払い出す賞
金払出手段とを有することを特徴とする請求項3に記載
の遊技機。 - 【請求項5】 実行されるゲームとは別に設けられたキ
ャラクタの情報を記憶するキャラクタ記憶手段と、ゲー
ムでの遊技結果が所定の当たりのときに上記キャラクタ
記憶手段に記憶されているキャラクタを成長させるキャ
ラクタ育成手段と、記録媒体アクセス手段と、キャラク
タ情報格納制御手段とを有する遊技機に着脱可能に保持
される携帯可能な遊技機用記録媒体であって、 上記キャラクタ情報格納制御手段の制御によって、当該
遊技機用記録媒体に記録されているキャラクタの情報
が、上記記録媒体アクセス手段を介して読み出されて上
記キャラクタ記憶手段に記憶されると共に、上記キャラ
クタ記憶手段に記憶されているキャラクタの情報が、上
記記録媒体アクセス手段を介して記録されることを特徴
とする遊技機用記録媒体。 - 【請求項6】 所定のゲームを行う遊技機において、 他の遊技機との通信を行う通信手段と、 上記他の遊技機が行うゲームの結果の予測情報を取り込
むゲーム結果予測情報入力手段と、 その予測情報に対する賭金を受け付ける賭金受付手段
と、 取り込んだゲーム結果の予測情報と賭金の情報とを、上
記通信手段を介して、上記他の遊技機に送信させる情報
送信手段と、 上記通信手段を介して、上記他の遊技機が送信したゲー
ム結果の情報を受信し、そのゲーム結果情報が予測の一
致を示しているときに配当を払い出す配当払出手段とを
有することを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】 キャラクタが競技者となるゲームを行う
第1の遊技機と、 上記第1の遊技機が行うゲームに参加するキャラクタを
上記第1の遊技機に提供する請求項3又は4に記載の遊
技機でなる第2の遊技機とを有することを特徴とする遊
技システム。 - 【請求項8】 キャラクタが競技者となるゲームを行う
第1の遊技機と、 上記第1の遊技機が行うゲームに参加するキャラクタ
を、請求項5に記載の遊技機用記録媒体から読み取っ
て、上記第1の遊技機に提供するキャラクタ参加端末装
置とを有することを特徴とする遊技システム。 - 【請求項9】 上記第1の遊技機は、ゲームに参加する
キャラクタの育成度合を、ゲーム結果に確率的に反映さ
せることを特徴とする請求項7又は8に記載の遊技シス
テム。 - 【請求項10】 所定のゲームを行う第3の遊技機と、 上記第3の遊技機が行うゲームの結果の予測情報を、上
記第3の遊技機に与える請求項6に記載の遊技機でなる
第4の遊技機とを有することを特徴とする遊技システ
ム。
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US09/960,304 US6634944B2 (en) | 1999-09-24 | 2001-09-24 | Audience terminal game machine for playing a self-contained game in a first mode or, in a second mode wagering on a game conducted by a remote game machine |
AU2004212560A AU2004212560B2 (en) | 1999-09-24 | 2004-09-16 | Game machine, recording medium for game machine and game system |
AU2004212558A AU2004212558B2 (en) | 1999-09-24 | 2004-09-16 | Game machine, recording medium for game machine and game system |
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