JP2006325682A - 遊技機 - Google Patents

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    • G07F17/329Regular and instant lottery, e.g. electronic scratch cards

Abstract

【課題】 新たなスタイルのプレーヤ参加型の第2ゲームを行う遊技機を提供すること。
【解決手段】 通常ゲーム処理が実行される後に、3種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かの抽選が行われる。さらに、セカンドゲームが実行される際に、当該セカンドゲームで使用するアイテムの種類を通常ゲームの抽選で獲得したアイテムから遊技者が選択する(S113〜S116)。その後のセカンドゲームの抽選処理(S117)では、選択されたセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せに応じて、所定の当選確率(配当の「100」を獲得できる確率)が設定された抽選テーブルのいずれかを使用して行う。
【選択図】 図17

Description

本発明は、第1ゲームを実行するとともに、第1ゲームにて所定条件が成立した際に第1ゲームに連続して第2ゲームを実行する遊技機に関するものである。
従来、例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機のように、第1ゲームのゲーム内容と複数種類存在する各第2ゲームとの間に相関させることにより、第1ゲームを行っている間に第2ゲームに対する期待感を遊技者に抱かすことが可能であり、もってゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能な遊技機がある。
特開2004−344508号公報
また、下記特許文献2に記載されている遊技機のように、第1ゲームに関する所定条件が成立した後で、継続条件の成立毎に順次に発展させながら実行される複数の第2のゲームについて、各第2のゲームを遊技者が体験する機会を多く与えることができる遊技機が記載されている。
特開2005−13356号公報
しかしながら、これらの第2ゲームは、第2ゲームの画面上の何かを選択することで配当を得るものが殆どであり、プレーヤ参加型のゲームとして、ゲームの即効性や、ゲームのテンポの良さ、ソフトウエアの簡潔性、ゲームの理解度などの多くの利点があるものの、ゲーム市場では、これらのスタイルが一様化しつつあり、新たなスタイルのプレーヤ参加型の第2ゲームが待ち望まれている。
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、新たなスタイルのプレーヤ参加型の第2ゲームを行う遊技機を提供することを課題とする。
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、第1ゲームを実行するとともに、第1ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームを前記第1ゲームに連続して実行する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記第1ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段(例えば、CPU50,S101)と、当該第2ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段(例えば、CPU50,S101)で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段(CPU50,S116)と、複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームと前記アイテム選択手段(CPU50,S116)で選択されたアイテムの種類との組合せに応じて当該第2ゲームで展開される演出を決定するための抽選確率を変える演出抽選手段(例えば、CPU50,S117)と、を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項2に係る発明は、第1ゲームを実行するとともに、第1ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームを前記第1ゲームに連続して実行する遊技機(例えば、スロットマシン1)において、前記第1ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段(例えば、CPU50,S101)と、当該第2ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段(CPU50,S116)と、複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームと前記アイテム選択手段(CPU50,S116)で選択されたアイテムの種類との組合せに応じて当該第2ゲームで獲得される配当を決定するための抽選確率を変える配当抽選手段(例えば、CPU50,S117)と、を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記第2ゲームを実行する際に当該第2ゲームの種類を遊技者が選択する第2ゲーム選択手段(例えば、CPU50,S112)を備えたこと、を特徴としている。
また、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機(例えば、スロットマシン1)であって、前記演出抽選手段(例えば、CPU50,S117)又は前記配当抽選手段(例えば、CPU50,S117)は、選択された第2ゲームの種類と前記アイテム選択手段(CPU50,S116)で選択されたアイテムの種類との組合せが所定の組合せである場合には、所定の演出の決定又は所定の配当の決定を行うこと、を特徴している。
すなわち、本発明の遊技機では、第1ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かの抽選が行われ、さらに、第2ゲームが実行される際には、第2ゲームの種類が選択されるとともに、当該第2ゲームで使用するアイテムの種類を第1ゲームの抽選で獲得したアイテムから遊技者が選択し、その後に実行される第2ゲームでは、選択された第2ゲームの種類とアイテムの種類との組合せに応じて、当該第2ゲームで展開される演出や獲得される配当を決定するための抽選確率を変えており、遊技者が選択する第2ゲームの種類とアイテムの種類との組合せによって、第2ゲームで展開される演出や獲得される配当が異なるケースが多くなることから、新たなスタイルのプレーヤ参加型の第2ゲームを行うことができる。
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図1及び図4に基づき説明する。図1はスロットマシンの斜視図である。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図1において、スロットマシン1はその全体を形成するキャビネット2を有している。また、かかるキャビネット2の前面上部には上部液晶ディスプレイ3が配設され、また、キャビネット2の前面中央部には下部液晶ディスプレイ4が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ3は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ4は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ3には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ4には、図1に示されているように、基本的に、3つの可変表示部22、23及び24が表示されるとともに、各可変表示部22乃至24内においては、後述する各リール220(図4参照)に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造については後述する。
下部液晶ディスプレイ4の下側には、手前側に突出された操作テーブル5が設けられており、かかる操作テーブル5には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン6、払い戻し(CHASHOUT)ボタン7、ヘルプ(HELP)ボタン8が配置されており、また、ヘルプボタン8の右側には、コイン投入部9、紙幣投入部10が設けられている。また、操作テーブル5の手前側にて左側から、1-BETボタン11、SPIN/REPEAT BETボタン12、3-BETボタン13、及び、5-BETボタン14が配置されている。
ここに、両替ボタン6には、両替(CHANGE)スイッチ62が付設されており、両替ボタン6の押下に基づき両替スイッチ62からスイッチ信号がCPU50に出力される。
払い戻しボタン7は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン7が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口15からコイン受け部16に払い戻される。尚、払い戻しボタン7には、払い戻し(CASHOUT)スイッチ63が付設されており、払い戻しボタン7の押下に基づき払い戻し(CASHOUT)スイッチ63からスイッチ信号がCPU50に出力される。
ヘルプボタン8は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン8が押下されると、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン8には、ヘルプ(HELP)スイッチ64が付設されており、ヘルプボタン8の押下に基づきヘルプスイッチ64からスイッチ信号がCPU50に出力される。
コイン投入部9には、コインセンサ65が配置されており、コイン投入部9にコインが投入されると、コインセンサ65を介してコイン検出信号がCPU50に出力される。また、紙幣投入部10には、紙幣センサ66が配置されており、紙幣投入部10に紙幣が投入されると、紙幣センサ66を介して紙幣検出信号がCPU50に出力される。
1-BETボタン11は、1回押下する毎に1ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン11には、1-BETスイッチ59が付設されており、1-BETボタン11が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ59からCPU50にスイッチ信号が出力される。
スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ4の各可変表示部22乃至24にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン12には、スピンスイッチ58が付設されており、スピンボタン12が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ58からスイッチ信号がCPU50に出力される。尚、スピンボタン12の押下により、賭けることが可能なベット数としては、1、2、3、5ベットが存在し得る。
3-BETボタン13は、その押下に基づき3ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン13には、3-BETスイッチ60が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ60からスイッチ信号がCPU50に出力される。また、5-BETボタン14は、その押下に基づき5ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン14には、5-BETスイッチ61が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ61からスイッチ信号がCPU50に出力される。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口15が形成されるとともに、コイン払出口15から払い出されたコインを受けるコイン受け部16が設けられている。コイン払出口15の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部73が配置されており、コイン検出部73はコイン払出口15から払い出されるコインの枚数を検出する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ4の背面側においてキャビネット2内部で回転自在に設けられたリールについて、図2及び図3に基づき説明する。図2は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図3は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図2及び図3において、下部液晶ディスプレイ4は、その前面側(図2中左側)に配置された透明タッチパネル30と共に、スロットマシン1のキャビネット2の前面中央部に設けられた機器前面パネル20の表示窓部210の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ4の背面側(図2中右側)には、3つのリール220(図2には1つのリール220のみを示す)が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図2に示すように、下部液晶ディスプレイ4は、3つのリール220の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ4から透過して見えるリール220で後述の通常ゲームが行われる。
ここで、各リール220について説明すると、3つのリール220の内、スロットマシン1の正面から見て左側のリール220は、下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部22(図1参照)に対向しており、また、中側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部23(図1参照)に対向しており、また、右側のリール220は、同様に下部液晶ディスプレイ4に形成される可変表示部24(図1参照)に対向している。
尚、各可変表示部22乃至24の構成については後述する。
続いて、下部液晶ディスプレイ4の構造について、図2及び図3に基づき説明する。図2、図3において、下部液晶ディスプレイ4は、スロットマシン1の前面側から、透明タッチパネル30、リールガラスベース31、ベゼル金属枠32、液晶パネル33、液晶ホルダ34、拡散シート35、導光板36、白色のリフレクタ37、リアホルダ38、及び、帯電防止シート39が配置されて構成されている。拡散シート35には、開口部35A、35B、35Cが形成されており、同様に、導光板36、リフレクタ37及びリアホルダ38には、開口部35A〜35Cに一致するように、それぞれ開口部36A、36B、36C、開口部37A、37B、37C、開口部38A、38B、38Cが形成されている。各開口部35A〜38Aは、相互に一致するように重ねられて可変表示部22(図1参照)を構成し、各開口部35B〜38Bは同様に可変表示部23(図1参照)を構成し、各開口部35C〜38Cは同様に可変表示部24(図1参照)を構成する。
ここに、拡散シート35の開口部35A〜35C及び導光板36の開口部36A〜36Cは、各可変表示部22〜24の視認性を確保する透過領域を構成している。
機器前面パネル20の表示窓部210に下部液晶ディスプレイ4を取り付けるには、図2に示すように、リールガラスベース31の上下方向に突出して設けられた各ブラケット40をネジ41により機器前面パネル20の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板36の上下端には、液晶パネル33の光源として一対の陰極線管42が設けられている。また、リアホルダ38の各開口部38A〜38Cの背面側上下には、各リール220の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線43が設けられている。
液晶パネル33は、各リール220の前面に配置されて各リールが透視されるITO等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ34によって保持されている。導光板36は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管42から出射された光を液晶パネル33の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート35は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板36で導かれた光を拡散して、液晶パネル33に照射される光を均一化する。液晶パネル33を保持する液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠32に挿入されている。この挿入により、液晶パネル33における表示部の前面側はベゼル金属枠32によって保持される。
ベゼル金属枠32に嵌められて一体化された液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36は、その周囲が更にリールガラスベース31に挿入されており、液晶パネル33の表示前面を開口した状態でリールガラスベース31によって保持されている。透明タッチパネル30は、リールガラスベース31がネジ41を介して機器前面パネル20に取り付けられることにより、リールガラスベース31の前面に圧着されて、液晶パネル33の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ38は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース31に支持されたベゼル金属枠32、液晶パネル33を保持した液晶ホルダ34、拡散シート35及び導光板36を背後からリールガラスベース31に保持している。このリアホルダ38は、冷陰極線管42から導光板36に出射された光を液晶パネル33側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート39は、透明で、リアホルダ38の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ38に形成された各開口部38A〜38Cの背面を覆っている。
また、各リール220周面には、通常ゲームにおいて使用される、図6に示すような各種の図柄が形成されている。図6は、各リール220周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ4の透明な各可変表示部22乃至24にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。図6において、図柄列141は可変表示部22にて可変表示される図柄列、図柄列142は可変表示部23にて可変表示される図柄列、図柄列143は可変表示部24にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列141及び143は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク(図柄が存在していない領域)96が適宜組み合わされて11個の図柄から構成されている。
また、図柄列142は、トリプルBAR91、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95及びブランク96が組み合わされている点で前記各図柄列141及び143と同様であるが、更に、トリガーシンボル97が1個配列されている。かかるトリガーシンボル97は、後述するように、セカンドゲームに移行するための図柄であり、可変表示部23における有効入賞ラインL上で停止表示された場合にセカンドゲームに移行することができる。
もっとも、各リール220の周面に各種図柄を形成するについては、各リール220の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに11個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール220の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
尚、各可変表示部22乃至24においてスクロールされている各図柄列141乃至143が停止表示される場合、3つの図柄がそれぞれの可変表示部22乃至24で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインL上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口15から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
次に、スロットマシン1の制御系に係る構成について図4に基づき説明する。図4はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図4において、スロットマシン1の制御系は、基本的に、CPU50を核として構成されており、CPU50にはROM51及びRAM52が接続されている。ROM51は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、セカンドゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン1の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、RAM52は、CPU50で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
また、CPU50には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路53及び分周器54が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器55及び乱数サンプリング回路56が接続されている。乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、CPU50には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12に付設されるスピンスイッチ58、1-BETボタン11に付設される1-BETスイッチ59、3-BETボタン13に付設される3-BETスイッチ60、5-BETボタン14に付設される5-BETスイッチ61、両替ボタン6に付設される両替(CHANGE)スイッチ62、払い戻しボタン7に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ63、及び、ヘルプボタン8に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ64が、それぞれ接続されている。CPU50は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
CPU50には、モータ駆動回路167を介して各リール220の回転を行う3つのステップモータ68が接続されており、また、位置変更検出回路69が接続されている。CPU50からモータ駆動信号がモータ駆動回路167に出力されると、各ステップモータ68はモータ駆動回路167により回転駆動される。これにより各リール220の回転が行われる。
このとき、各リール220の回転が開始された後、ステップモータ68の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はRAM52の所定エリアに書き込まれる。また、各リール220からは1回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスは位置変更検出回路69を介してCPU50に入力される。このようにリセットパルスがCPU50に入力されると、RAM52に書き込まれている計算値は「0」にクリアされ、CPU50は、各リール220の1回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ROM51に格納された各リール220の回転位置と各リール220の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール220における図柄の回転位置を認識する。
CPU50には、位置変更検出回路69が接続されている。位置変更検出回路69は、上述のモータ駆動回路167より停止制御された後におけるリール220の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路69は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール220の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路69は、例えば、リール220の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール220の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
更に、CPU50には、コイン投入部9に配置されるコインセンサ65及び紙幣投入部10に配置される紙幣センサ66が、それぞれ接続されている。コインセンサ65はコイン投入部9から投入されたコインを検出し、CPU50はコインセンサ65から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ66は、紙幣投入部10から投入された紙幣の種類・額を検出し、CPU50は紙幣センサ66から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
CPU50には、ホッパー駆動回路70を介してホッパー71が接続されている。CPU50から駆動信号がホッパー駆動回路70に出力されると、ホッパー71は、所定枚数のコインをコイン払出口15から払い出す。
また、CPU50には、払出完了信号回路72を介してコイン検出部73が接続されている。コイン検出部73はコイン払出口15の内部に配置されており、コイン払出口15から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部73からコイン払出検出信号が払出完了信号回路72に出力され、これに基づき払出完了信号回路72は、CPU50に対して払出完了信号を出力する。更に、CPU50には、液晶駆動回路74を介して上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4が接続されており、CPU50により、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4を制御している。
この点、液晶駆動回路74は、図5に示すように、プログラムROM81、画像ROM82、画像制御CPU83、ワークRAM84、VDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)85及びビデオRAM86などで構成されている。そして、プログラムROM81には、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ROM82には、例えば、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御CPU83は、CPU50で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM81内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ROM82内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークRAM84は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、VDP85は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4に出力するものである。尚、ビデオRAM86は、VDP85で画像を形成するとき
の一時記憶手段として構成される。
また、CPU50には、LED駆動回路77を介してLED78が接続されている。LED78は、スロットマシン1の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、CPU50からの駆動信号に基づきLED駆動回路77により点灯制御されるものである。更に、音出力回路79及びスピーカ80がCPU50に接続されており、スピーカ80は、音出力回路79からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
また、CPU50には、タッチパネル駆動回路67を介して透明タッチパネル30が接続されている。透明タッチパネル30は、下部液晶ディスプレイ4の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路67を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
従って、後述する図18で下部液晶ディスプレイ4に表示されるセカンドゲームの種別選択領域111,112や、また、セカンドゲームで使用するアイテム選択領域103,106,109に関し、CPU50は、タッチパネル駆動回路67や透明タッチパネル30を利用することによって、それらを遊技者が指で触れたを判別することが可能となる。
ここで、スロットマシン1にて通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図7に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、3つのリール220に付された各図柄が透視できる3つの可変表示部22乃至24を介して行われる。図7は、3つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
この点、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄は、3つのリール220毎に決定している。そのためには、図6に示された3つのリール220毎の図柄列141〜143のそれぞれに対し、「0」〜「10」のコードNo.を上から順に割り当てる一方、図7に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、3つのリール220毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングする。
尚、図7では、説明の便宜上、右側可変表示部22を介して透視できる図柄列141が形成されたリール220を「右リール」と、左側可変表示部24を介して透視できる図柄列143が形成されたリール220を「左リール」と、中央可変表示部23を介して透視できる図柄列142が形成されたリール220を「中リール」と記載している。
以下、右側可変表示部22の図柄列141の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
また、左側可変表示部24の図柄列143の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜25の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が26〜36の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が37〜46の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が47〜52の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が53〜63の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が64〜80の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が81〜91の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が92〜103の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が104〜115の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が116〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
一方、中央可変表示部23の図柄列142の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0にある場合には、コードNo.の「0」に割り当てられたトリガーシンボル97を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が1〜15の範囲にある場合には、コードNo.の「1」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が16〜20の範囲にある場合には、コードNo.の「2」に割り当てられたチェリー92を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が21〜32の範囲にある場合には、コードNo.の「3」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が33〜45の範囲にある場合には、コードNo.の「4」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が46〜53の範囲にある場合には、コードNo.の「5」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。また、当該乱数値が54〜64の範囲にある場合には、コードNo.の「6」に割り当てられたブランク96を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が65〜71の範囲にある場合には、コードNo.の「7」に割り当てられたトリプルBAR91を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が72〜82の範囲にある場合には、コードNo.の「8」に割り当てられたダブルBAR93を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が83〜120の範囲にある場合には、コードNo.の「9」に割り当てられたセブン94を有効入賞ラインL上に停止表示させ、当該乱数値が121〜127の範囲にある場合には、コードNo.の「10」に割り当てられたシングルBAR95を有効入賞ラインL上に停止表示させる。
次に、スロットマシン1にて3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図8に基づき説明する。図8は、3つの可変表示部22乃至24を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図8において、「中リール」のコードNo.が「0」で「右リール」及び「左リール」のコードNo.が「0」〜「10」のいずれでもある場合には、セカンドゲームの役に当選する。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、「500」の配当を得て、セカンドゲームに移行することができる。ここに、セカンドゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「4」又は「9」である場合には、「7−7−7」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示され、「100」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「1」又は「7」である場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、3BAR91が有効入賞ラインL上に停止表示され、「5」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「3」又は「8」である場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、2BAR93が有効入賞ラインL上に停止表示され、「3」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「5」又は「10」である場合には、「1BAR−1BAR−1BAR」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、1BAR95が有効入賞ラインL上に停止表示され、「2」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.のいずれもが「2」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示され、「1」の配当を得る。
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードNo.が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、各コードNo.に対応するトリプルBAR91又は、チェリー92、ダブルBAR93、セブン94、シングルBAR95、ブランク96のいずれかが有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
次に、セカンドゲームの概要について説明する。ここで行われるセカンドゲームは、通常ゲームの際に獲得するアイテムを使用して行われる。そこで、先ず、アイテムの獲得について説明する。通常ゲームの際に獲得するアイテムの種類は、ここでは3種類あり、高性能シューズ券、100日練習到達券、高性能水着券がある。
そして、図15に示すように、通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイ4においては、上述した各可変表示部22乃至24の下方において、3つのアイテム表示部103,106,109が確保されている。左アイテム表示部103には、高性能シューズ券を示すシューズの絵(シンボル)が表示される上部表示領域101と、高性能シューズ券を獲得した枚数を示す数字が表示される下部表示領域102とに区分けされる。また、中アイテム表示部106には、100日練習到達券を示す「100days」の文字(シンボル)が表示される上部表示領域104と、100日練習到達券を獲得した枚数を示す数字が表示される下部表示領域105とに区分けされる。また、右アイテム表示部109には、高性能水着券を示す水着の絵(シンボル)が表示される上部表示領域107と、高性能水着券を獲得した枚数を示す数字が表示される下部表示領域108とに区分けされる。
そして、通常ゲーム中においては、図15に示すように、アイテム表示部103,106,109において、上部表示領域101,104,107にシンボルが表示されており、通常ゲームでアイテムのいずれかを獲得すると、そのアイテムに該当する下部表示領域102,105,108に枚数(ここでは1枚の「1」)が表示される。その後、通常ゲーム中にアイテムを獲得にするにつれて、そのアイテムに該当する下部表示領域102,105,108で表示されている枚数の数字に「1」が加算された数字が表示される。
さて、後述するように、セカンドゲームにおいてアイテムを使用することができるが、セカンドゲームにおいてアイテムを使用すると、その後の通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイ4においては、そのアイテムに該当する下部表示領域102,105,108で表示されている枚数の数字に「1」が減算された数字が表示される。そして、その数字が「0」になると、「0」が表示されている下部表示領域102,105,108に該当するアイテムは、セカンドゲームで使用することはできなくなる。
また、セカンドゲームで使用することができる各アイテムの数は、RAM52に確保した領域に記憶される。
尚、通常ゲーム中にアイテムを獲得するか否かの決定方法については後述する(図9,図13の「アイテム処理」を参照)。
このようにして、通常ゲームで獲得したアイテムは下部液晶ディスプレイ4に表示され、通常ゲームの結果、セカンドゲームに移行すると、下部液晶ディスプレイ4では、図18に示すように、各アイテム表示部103,106,109の上方において、各可変表示部22乃至24に代わって、セカンドゲームの種類を選択するためのセカンドゲーム種類表示部111,112が表示される。
この点、セカンドゲーム種類表示部111には、「100m競争」の文字が表示されており、このセカンドゲーム種類表示部111を遊技者が触れると、以降、下部液晶ディスプレイ4においては、各セカンドゲーム種類表示部111,112及び各アイテム表示部103,106,109が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「100m競争」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着であるときは配当して「100」が得られ、遊技者側の主人公が一着でないときは配当して「10」が得られるゲームが展開され、その後に、通常ゲームに戻る。
一方、セカンドゲーム種類表示部112には、「100m競泳」の文字が表示されており、このセカンドゲーム種類表示部112を遊技者が触れると、以降、下部液晶ディスプレイ4においては、各セカンドゲーム種類表示部111,112及び各アイテム表示部103,106,109が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「100m競泳」の動画が表示され、その競泳において、遊技者側の主人公が一着であるときは配当して「100」が得られ、遊技者側の主人公が一着でないときは配当して「10」が得られるゲームが展開され、その後に、通常ゲームに戻る。
但し、このとき、セカンドゲームが始まる以前において、遊技者は、通常ゲーム中に獲得したアイテムのいずれかを使用することができ、セカンドゲームとアイテムの種類の組合せによって、図19に示すように、セカンドゲームで得られる配当の確率が異なるようになっている。
すなわち、「100m競争」がセカンドゲームで行われる場合には、高性能シューズ券を使用すれば「100」の配当が得られる確率が「1/2」であり、100日練習到達券を使用すれば「100」の配当が得られる確率が「1/4」であり、高性能水着券を使用すれば「100」の配当が得られる確率が「1/8」であり、高性能水着券、100日練習到達券、高性能シューズ券の記載順でアイテムを使用すれば、「100」の配当が得られる確率が高くなっていく。尚、通常ゲームでアイテムを獲得できなくてもセカンドゲームを行うことができるが、そのときの上記確率は、高性能水着券のアイテムを使用した場合と同じ「1/8」で一番低い。
また、「100m競泳」がセカンドゲームで行われる場合には、高性能水着券を使用すれば「100」の配当が得られる確率が「1/2」であり、100日練習到達券を使用すれば「100」の配当が得られる確率が「1/4」であり、高性能シューズ券を使用すれば「100」の配当が得られる確率が「1/8」であり、高性能シューズ券、100日練習到達券、高性能水着券の記載順でアイテムを使用すれば、「100」の配当が得られる確率が高くなっていく。尚、通常ゲームでアイテムを獲得できなくてもセカンドゲームを行うことができるが、そのときの上記確率は、高性能シューズ券のアイテムを使用した場合と同じ「1/8」で一番低い。
続いて、スロットマシン1で行われるメイン処理プログラムについて図9に基づき説明する。図9はメイン処理プログラムのフローチャートである。図9において、先ず、ステップ(以下、「S」と略記する)11において、後述する図10のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作に基づいてスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
そして、S12においては、前記したスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図11の抽選処理が行われる。
次のS13では、後述する図12の通常ゲーム処理が行われる。また、次のS14では、後述する図13のアイテム処理が行われる。
その後は、S15に進んで、セカンドゲームが成立したか否かを判定している。具体的に言えば、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が0である場合には、セカンドゲームの役に当選しているので(S15:YES)、S16に進んで、後述する図17のセカンドゲーム処理が行われ、その後に、このメイン処理プログラムを終了する。一方、S12の抽選処理において、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が1〜127である場合には、セカンドゲームの役に当選していないので(S15:NO)、何もすることなく、このメイン処理プログラムを終了する。
続いて、スロットマシン1で行われるスタート受付処理プログラムについて図10に基づき説明する。図10はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図9のメイン処理プログラムのS11において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図10のS21に進んで、所定時間(例えば、15秒)が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には(S21:NO)、何もすることなく、S23に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には(S21:YES)、S22において、上部液晶ディスプレイ3や下部液晶ディスプレイ4でデモ演出を行った後、S23に進む。そして、S23では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン12の操作、1-BETボタン11の操作、3-BETボタン13の操作又は5-BETボタン14の操作がなされたか否かを判定する。ここで、1-BETボタン11等の操作がなされていないと判定した場合には(S23:NO)、S21に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン11等の操作がなされていると判定した場合には(S23:YES)、前記デモ演出の途中であっても、前記図9のメイン処理プログラムに戻って、S12の抽選処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われる抽選処理プログラムについて図11に基づき説明する。図11は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図9のメイン処理プログラムのS12において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図12のS31に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を、各可変表示部22乃至24毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部22乃至24毎に対応するように3つの乱数値を、乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図7の抽選テーブルに基づき、コードNo.を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄が決定されると、S32において、役判定処理を行った後に、前記図9のメイン処理プログラムに戻って、S13の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記S31でのコードNo.を介して、図8のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
次に、スロットマシン1で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図12に基づき説明する。図12は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図9のメイン処理プログラムのS13において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図12のS41において、前記図9のS11にて受け付けられたスピンスイッチ58、1-BETスイッチ59、3-BETスイッチ60又は5-BETスイッチ61から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット2内の3つのリール220の回転が開始されることによって、可変表示部22乃至24にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部22乃至24は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
そして、S42では、キャビネット2内の3つのリール220の回転が停止されることによって、可変表示部22乃至24における各図柄のスクロールが停止される。
そして、S43においては、S42で各可変表示部22乃至24にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図8のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるS43の処理の後は、前記図9のメイン処理プログラムに戻って、S14のアイテム処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるアイテム処理プログラムについて図13に基づき説明する。図13はアイテム処理プログラムのフローチャートである。前記図9のメイン処理プログラムのS14において、アイテム処理が行われるが、そのためには、先ず、S101において、アイテム獲得抽選が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて獲得するアイテムなどを決定している。具体的には、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図14の抽選テーブルに基づき、獲得するアイテムを決定している。
例えば、このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「9」の範囲にある場合には「高性能シューズ券」のアイテムの獲得が決定され、サンプリングされた乱数値が「10」〜「19」の範囲にある場合には「100日練習到達券」のアイテムの獲得が決定され、サンプリングされた乱数値が「20」〜「29」の範囲にある場合には「高性能水着到達券」のアイテムの獲得が決定され、サンプリングされた乱数値が「30」〜「127」の範囲にある場合にはいずれのアイテムも獲得しないことが決定される。
そして、獲得したアイテムなどが決定されると、S102において、アイテムを獲得したか否かを判定する。ここで、アイテムを獲得していないと判定する場合は(S102:NO)、何もすることなく、前記図9のメイン処理プログラムに戻って、S15の判定処理に進む。一方、アイテムを獲得したと判定する場合は(S102:YES)、S103に進む。
S103では、下部液晶ディスプレイ4において、獲得したアイテムに該当するアイテム表示部103,106,109の下部表示領域102,105,108に対し、既に表示されている数字に「1」を加算した数字を表示し、その後に、前記図9のメイン処理プログラムに戻って、S15の判定処理に進む。
次に、スロットマシン1で行われるセカンドゲーム処理プログラムについて図17に基づき説明する。図17はセカンドゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図9のメイン処理プログラムのS16において、セカンドゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、S111において、セカンドゲームの選択画面の表示を行う。具体的には、CPU50は、液晶駆動回路74に命じて、図18に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、各アイテム表示部103,106,109の上方において、各可変表示部22乃至24に代わって、セカンドゲームの種類を選択するためのセカンドゲーム種類表示部111,112を表示させる。
その後、S112に進むと、セカンドゲームの選択が行われる。具体的には、下部液晶ディスプレイ4において、セカンドゲーム種類表示部111,112のいずれかを遊技者が触れることにより選択が行われる。すなわち、セカンドゲーム種類表示部111に遊技者が触れると、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67を介して、CPU50は、セカンドゲーム種類表示部111に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームとして、「100m競争」が選択されたと判定する。一方、セカンドゲーム種類表示部112に遊技者が触れると、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67を介して、CPU50は、セカンドゲーム種類表示部112に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームとして、「100m競泳」が選択されたと判定する。
尚、このとき、セカンドゲームについては、乱数サンプリング回路56などを介して、複数種類ある中から一つの種類をランダムに選択してもよい。
その後、S113に進むと、アイテムを所有しているか否かを判断する。具体的には、RAM52において、セカンドゲームで使用することができる各アイテムの数が記憶されているので、いずれのアイテムも「0」が記憶されているときはアイテムを所有していないと判定し、いずれかのアイテムに「0」より大きい数字が記憶されているときはアイテムを所有していると判定する。
ここで、アイテムを所有していないと判定した場合は(S113:NO)、何もすることなく、後述するS117に進むが、アイテムを所有していると判定した場合は(S113:YES)、S114に進む。
S114では、アイテムの選択画面の表示を改めて行う。具体的には、CPU50は、液晶駆動回路74に命じて、図18に示すように、下部液晶ディスプレイ4において、セカンドゲーム種類表示部111,112の下方において、セカンドゲームで使用するアイテムを選択するための各アイテム表示部103,106,109を表示する。
そして、S115では、アイテムが選択された否かを判定する。具体的には、下部液晶ディスプレイ4において、アイテム表示部103,106,109のいずれかを遊技者が触れることにより選択が行われる。すなわち、アイテム表示部103に遊技者が触れると、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67を介して、CPU50は、アイテム表示部103に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームで使用するアイテムとして、高性能シューズ券が選択されたと判定する。また、アイテム表示部106に遊技者が触れると、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67を介して、CPU50は、アイテム表示部106に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームで使用するアイテムとして、100日練習到達券が選択されたと判定する。また、アイテム表示部109に遊技者が触れると、透明タッチパネル30及びタッチパネル駆動回路67を介して、CPU50は、アイテム表示部109に遊技者が触れたことを判定し、セカンドゲームで使用するアイテムとして、高性能水着券が選択されたと判定する。
尚、アイテム表示部103,106,109の下部表示領域102,105,108において、「0」の数字が表示されているアイテムについては、そのアイテムのアイテム表示部103,106,109を遊技者が触れても、そのアイテムを選択することができない。また、所定時間(例えば、アイテムの選択画面が改めて表示されてから30秒)が経過するまでにアイテムが選択されない場合には、アイテムは選択されないと判定する。
ここで、アイテムを選択していないと判定した場合には(S115:NO)、何もすることなく、後述するS117に進むが、アイテムを選択したと判定した場合には(S115:YES)、S116に進む。
S116では、高性能シューズ券、100日練習到達券、高性能水着券の3種類のアイテムのうち、上記S115で選択したと判定されたアイテムをセカンドゲームで使用するアイテムと決定する。
その後、S117に進むと、抽選処理が行われる。この抽選処理は、選択されたセカンドゲームと選択されたアイテムの種類の組合せによって、異なる抽選テーブルを使って行われる。
すなわち、セカンドゲームとして「100m競争」を選択した場合には、図19に示すように、アイテムが選択されていないとき、又は、高性能水着券が選択されたときは、「1/8」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(a)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「15」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「16」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、高性能シューズ券が選択されたときは、「1/2」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(c)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「63」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「64」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、100日練習券が選択されたときは、「1/4」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(b)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「31」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「32」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
一方、セカンドゲームとして「100m競泳」を選択した場合には、図19に示すように、アイテムが選択されていないとき、又は、高性能シューズ券が選択されたときは、「1/8」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(a)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「15」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「16」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、高性能水着券が選択されたときは、「1/2」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(c)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「63」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「64」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、100日練習券が選択されたときは、「1/4」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(b)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「31」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「32」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
尚、図20(a)(b)(c)の各抽選テーブルはROM51に記憶されている。
図17に戻って、S117の抽選処理の後は、S118に進んで、当選か否かを判定する。ここで、当選したと判定した場合には(S118:YES)、S119に進んで、当選用の演出を行う。具体的には、セカンドゲームとして「100m競争」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ4においては、各セカンドゲーム種類表示部111,112及び各アイテム表示部103,106,109が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「100m競争」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着となる動画が表示される。一方、セカンドゲームとして「100m競泳」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ4においては、各セカンドゲーム種類表示部111,112及び各アイテム表示部103,106,109が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「100m競泳」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着となる動画が表示される。
その後は、S120に進んで、図21の配当テーブルに基づいて、当選用配当である「100」を獲得した後、後述するS123に進む。
尚、図21の配当テーブルはROM51に記憶されている。
一方、上述したS118において、はずれたと判定した場合には(S118:NO)、S121に進んで、はずれ用の演出を行う。具体的には、セカンドゲームとして「100m競争」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ4においては、各セカンドゲーム種類表示部111,112及び各アイテム表示部103,106,109が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「100m競争」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着以外となる動画が表示される。一方、セカンドゲームとして「100m競泳」が選択されている場合には、下部液晶ディスプレイ4においては、各セカンドゲーム種類表示部111,112及び各アイテム表示部103,106,109が消去されるとともに、セカンドゲームとして、「100m競泳」の動画が表示され、その競争において、遊技者側の主人公が一着以外となる動画が表示される。
その後は、S122に進んで、図21の配当テーブルに基づいて、はずれ用配当である「10」を獲得した後、後述するS123に進む。
そして、S123では、このセカンドゲームで獲得した配当の払出処理が行われ、その配当に相当するコイン等が払い出される。
以上より、CPU50は、図13のアイテム処理のS101を実行する際には、「アイテム抽選手段」として機能する。
また、CPU50は、図17のセカンドゲーム処理のS112を実行する際には、「第2ゲーム選択手段」として機能する。
また、CPU50は、図17のセカンドゲーム処理のS116を実行する際には、「アイテム選択手段」として機能する。
また、CPU50は、図17のセカンドゲーム処理のS117を実行する際には、「演出抽選手段」又は「配当抽選手段」として機能する。
すなわち、本実施の形態のスロットマシン1では、図9に示すように、通常ゲーム処理(S13)が実行される後に、高性能シューズ券、100日練習到達券、高性能水着券の3種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かの抽選が行われるアイテム処理(S14)が行われる。さらに、セカンドゲームが実行される際には、図17に示すように、セカンドゲームの種類を「100m競争」又は「100m競泳」のいずれにするかを遊技者が選択するとともに(S112)、当該セカンドゲームで使用するアイテムの種類を通常ゲームの抽選で獲得したアイテムから遊技者が選択する(S113〜S116)。その後のセカンドゲームの抽選処理(S117)では、選択されたセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せに応じて、具体的に言えば、「100m競争」又は「100m競泳」のセカンドゲームの種類と、高性能シューズ券、100日練習到達券、高性能水着券のアイテムの種類との組合せに応じて、図19に示された当選確率(配当の「100」を獲得できる確率)に設定された図20(a)(b)(c)の抽選テーブルのいずれかを使用している。よって、遊技者が選択するセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せによって、セカンドゲームで展開される演出や獲得される配当が異なるケースが多くなることから、新たなスタイルのプレーヤ参加型のセカンドゲームを行うことができる。
このとき、セカンドゲームの種類については、遊技者が選択するのではなく、乱数サンプリング回路56を介して、「100m競争」又は「100m競泳」をランダムに選択してもよい。
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン1では、セカンドゲームにおいて、図19に示す抽選テーブルを使用するが、それに代わって、図22に示す抽選テーブルを使用し、セカンドゲームの種類とアイテムの種類の組合せによっては、必ず、当選又ははずれるようにしてもよい。
すなわち、図17のセカンドゲーム処理のS117では、セカンドゲームとして「100m競争」を選択した場合には、図22に示すように、アイテムが選択されていないときは、「1/8」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(a)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「15」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「16」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、高性能シューズ券が選択されたときは、「1/1」の確率で当選する。
また、100日練習券が選択されたときは、「1/4」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(b)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「31」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「32」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、高性能水着券が選択されたときは、「0」の確率で当選する、すなわち、はずれとなる。
一方、セカンドゲームとして「100m競泳」を選択した場合には、図22に示すように、アイテムが選択されていないとき、「1/8」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(a)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「15」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「16」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、高性能水着券が選択されたときは、「1/1」の確率で当選する。
また、100日練習券が選択されたときは、「1/4」の確率で当選する抽選テーブルをもって抽選処理を行う。この抽選処理では、「0」〜「127」の範囲から1つの乱数値を乱数サンプリング回路56によりサンプリングし、図20(b)の抽選テーブルに基づき、当選かはずれかを決定する。このとき、サンプリングされた乱数値が「0」〜「31」の範囲にある場合には当選と決定され、サンプリングされた乱数値が「32」〜「127」の範囲にある場合にははずれと決定される。
また、高性能シューズ券が選択されたときは、「0」の確率で当選する、すなわち、はずれとなる。
従って、セカンドゲームの抽選処理(図17のS117)において、図22に示す抽選テーブルを使用する場合には、遊技者は、セカンドゲームとして「100m競争」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能シューズ券を選択すれば、あるいは、セカンドゲームとして「100m競泳」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能水着券を選択すれば、必ず、「100」の高配当を獲得することになる。
逆に、遊技者は、セカンドゲームとして「100m競争」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能水着券を選択すれば、あるいは、セカンドゲームとして「100m競泳」を選択し、且つ、セカンドゲームで使用するアイテムとして高性能シューズ券を選択すれば、必ず、「10」の低配当を獲得することになる。
このような場合には、遊技者が選択するセカンドゲームの種類とアイテムの種類との組合せによって、セカンドゲームで展開される演出や獲得される配当が異なるケースがあることから、新たなスタイルのプレーヤ参加型のセカンドゲームを行うことができる。
また、本実施の形態のスロットマシン1において、セカンドゲームは2種類であり、アイテムは3種類であるが、各種類の数はこれに限定されるものではない。
また、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインL上に停止表示される図柄を各可変表示部22乃至24毎に決定していたが(図7参照)、この点、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部22乃至24における有効入賞ラインL上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図23に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図23は、3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
図23において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、0〜16383であり、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が0〜140の範囲にある場合には、セカンドゲームに当選し、「500」の配当を得る。この場合、可変表示部23においてトリガーシンボル97が有効入賞ラインL上に停止表示され、セカンドゲームに移行することができる。
また、乱数サンプリング回路56を介してサンプリングされた乱数値が、141〜185の範囲にある場合には、「7−7−7」に当選し、「100」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、セブン94が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が186〜200の範囲にある場合には、「3BAR−3BAR−3BAR」に当選し、「5」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、トリプルBAR91が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が201〜232の範囲にある場合には、「2BAR−2BAR−2BAR」に当選し、「3」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、ダブルBAR93が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が233〜514の範囲にある場合には、「BAR−BAR−BAR」に当選し、「2」の配当を得る。この場合、各可変表示部22乃至24において、シングルBAR95が有効入賞ラインL上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が515〜823の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「1」の配当を得る。この場合、各可変表示部21乃至25において、チェリー92が有効入賞ラインL上に停止表示される。
尚、サンプリングされた乱数値が824〜16383の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部22乃至24においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインL上に停止表示されるが、配当はない。
本発明は、通常モードに引き続いてセカンドモードのゲームを実行する一形態として適用がある。
スロットマシンの斜視図である。 下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。 下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。 スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。 下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。 通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。 メイン処理プログラムのフローチャートである。 スタート受付処理プログラムのフローチャートである。 抽選処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。 アイテム処理プログラムのフローチャートである。 通常ゲームで獲得されるアイテムを決定するための抽選テーブルを示す説明図である。 通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。 通常ゲーム時の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。 セカンドゲーム処理プログラムのフローチャートである。 セカンドゲームに移行した際の下部液晶ディスプレイを示す正面図である。 セカンドゲームで高配当が得られる確率を示した説明図である。 セカンドゲームで使用される抽選テーブルを示した図であり、(a)は低配当用の抽選テーブル、(b)は中配当用の抽選テーブル、(c)は高配当用の抽選テーブルの図である。 セカンドゲームの配当を示した説明図である。 セカンドゲームで高配当が得られる確率を示した説明図である。 3つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 上部液晶ディスプレイ
4 下部液晶ディスプレイ
11 1-BETボタン
12 スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
13 3-BETボタン
14 5-BETボタン
22〜24 可変表示部
30 透明タッチパネル
50 CPU
55 乱数発生器
56 乱数サンプリング回路
67 タッチパネル駆動回路
101,104,107 上部表示領域
102,105,108 下部表示領域
103,106,109 アイテム表示部
111,112 セカンドゲーム種類表示部
141〜143 図柄列
220 リール
L 有効入賞ライン

Claims (4)

  1. 第1ゲームを実行するとともに、第1ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームを前記第1ゲームに連続して実行する遊技機において、
    前記第1ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段と、
    当該第2ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段と、
    複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームと前記アイテム選択手段で選択されたアイテムの種類との組合せに応じて当該第2ゲームで展開される演出を決定するための抽選確率を変える演出抽選手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  2. 第1ゲームを実行するとともに、第1ゲームにて所定条件が成立した際に複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームを前記第1ゲームに連続して実行する遊技機において、
    前記第1ゲームが実行される毎に複数種類のアイテムの中からいずれかの種類のアイテムを獲得するか否かを抽選するアイテム抽選手段と、
    当該第2ゲームで使用するアイテムの種類を前記アイテム抽選手段で獲得したアイテムから遊技者が選択するアイテム選択手段と、
    複数種類存在する第2ゲームの中から選択される一種類の第2ゲームと前記アイテム選択手段で選択されたアイテムとの組合せに応じて当該第2ゲームで獲得される配当を決定するための抽選確率を変える配当抽選手段と、を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は請求項2に記載する遊技機であって、
    前記第2ゲームを実行する際に当該第2ゲームの種類を遊技者が選択する第2ゲーム選択手段を備えたこと、を特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至請求項3のいずれか一つに記載する遊技機であって、
    前記演出抽選手段又は前記配当抽選手段は、選択された第2ゲームの種類と前記アイテム選択手段で選択されたアイテムの種類との組合せが所定の組合せである場合には、所定の演出の決定又は所定の配当の決定を行うこと、を特徴する遊技機。
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