JP2002200347A - 育成ゲームシステム及び育成ゲーム制御方法 - Google Patents

育成ゲームシステム及び育成ゲーム制御方法

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JP2002200347A
JP2002200347A JP2000404710A JP2000404710A JP2002200347A JP 2002200347 A JP2002200347 A JP 2002200347A JP 2000404710 A JP2000404710 A JP 2000404710A JP 2000404710 A JP2000404710 A JP 2000404710A JP 2002200347 A JP2002200347 A JP 2002200347A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 顧客とのゲームの実行を通じて接客業におい
ても無理なく顧客に対する連絡のきっかけを提供すると
共に、顧客の自主的な来店意欲を更に向上させることが
できる育成ゲームシステム及び育成ゲーム制御方法を提
供する。 【解決手段】 ゲーム開始に伴い最初にゲーム実行者の
共同実行ゲームを実行させ、共同実行ゲームの実行結果
の基づいてゲームキャラ生成イベントに進行可能とし
(S2)、ゲームキャラ生成イベント(S5)では、各
ゲーム実行者の姿態を画像として入力し、入力されたゲ
ーム実行者の姿態を合成してゲーム実行者間のゲーム上
の2世キャラを生成し(S5)、前記2世キャラの時間
経過の伴う成長に際して前記2世キャラの成長状態を左
右するイベントゲームを実行させ、前記イベントゲーム
の結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定
められ(S10)、ネットワーク端末(100)より前
記ゲームキャラの成長状態を取得して前記ゲーム実行者
に報知してゲームへの参加を可能とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、育成ゲームシステ
ム及び育成ゲーム制御方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パブ、スナック、サパークラブやバー等
の接客業においては、顧客とのコミュニケーションなど
による常連化を図る必要性が特に高い。このため、電話
や手紙等などにより来店依頼を行うと共に、種々の企画
を行って顧客に対する連絡のきっかけとしていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、常時新
企画を行うわけではなく、顧客側への連絡のきっかけが
要望され、また、顧客の自主的な来店意欲を更に向上さ
せる手段の実現が望まれていた。
【0004】
【課題を解決するための手段】本願発明は上述した課題
を解決することを目的として成されたもので、例えば顧
客とのゲームの実行を通じて上記接客業においても無理
なく顧客に対する連絡のきっかけを提供すると共に、顧
客の自主的な来店意欲を更に向上させることができる育
成ゲームシステム及び育成ゲーム制御方法を提供するに
ある。
【0005】係る目的を達成する一手段として例えば本
発明に係る一実施の形態例は以下の構成を備える。
【0006】即ち、ネットワークに接続されるサーバ
と、前記ネットワークに接続されるネットワーク端末と
を含み、前記ネットワーク端末を操作してゲーム実行者
によりゲームを行う育成ゲームシステムであって、前記
ネットワーク端末は、ゲームを進行するための課金要求
を制御する課金制御手段と、前記課金制御手段より要求
される課金入力を確認する課金確認手段と、ゲーム実行
に必要なゲーム情報を前記サーバより受信するゲーム情
報受信手段と、ゲーム画面を表示可能な表示手段と、前
記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力する
指示入力手段と、ゲーム実行者により特定されるゲーム
キャラ用の画像を入力する画像入力手段と、前記画像入
力手段より入力された前記ゲーム実行者の入力画像に基
づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に表示す
るゲームキャラ表示手段と、前記ゲームキャラの成長に
伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に対応し
て前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手段と、
前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲー
ムを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させて
前記サーバ装置に送信し、前記サーバよりの前記ゲーム
キャラの成長状態を受信して表示するイベントゲーム実
行手段と、前記サーバよりゲームキャラの成長内容を受
け取って表示する成長内容表示手段を含み、前記サーバ
装置は、前記ゲーム実行に必要なゲーム実行情報を記憶
するゲーム記憶手段と、前記ゲーム記憶手段に記憶して
いるゲーム実行情報を前記ネットワーク端末よりの要求
に従って当該要求ネットワーク端末に送信するゲーム実
行情報送信手段と、前記ネットワーク端末よりのイベン
トゲーム実行結果情報を受信して受信したイベントゲー
ム実行結果及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当
該ゲーム実行者のゲームキャラ成長状態を制御して対応
する前記ネットワーク端末に送信するゲームキャラ制御
手段と、前記ネットワーク端末の各ゲーム実行者毎のゲ
ーム実行結果に基づいたゲームキャラの成長状態を保持
し、前記ネットワーク端末よりの要求に従って送信する
ゲーム結果送信手段とを含み、前記ゲームキャラは時間
の経過と共に成長し、前記課金制御手段は前記成長内容
表示手段によるゲームキャラの成長内容表示状態よりゲ
ームを進行させる場合に実行するゲームの内容に対応し
た課金要求を行い、前記課金確認手段は、現金による入
金確認あるいは支払いカードによる入金の確認金額が前
記課金制御手段の要求課金金額以上であれば課金入力の
確認とすることを特徴とする。
【0007】そして例えば、前記ネットワーク端末は、
ゲームを進行するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成
を許可するための共同実行ゲームを前記指示入力手段よ
りの指示入力により行う共同ゲーム実行手段を備え、前
記画像入力手段による画像入力を前記共同ゲーム実行手
段による共同ゲーム実行の結果に基づいて許可され、前
記画像入力手段の入力画像を合成して前記ゲームキャラ
を生成し、ゲームの進行に伴って成長させるものである
ことを特徴とする。
【0008】また例えば、前記ネットワーク端末は接客
業務現場に設置されゲーム実行者を2名とし、少なくと
も1名を顧客とする端末であり、前記共同ゲーム実行手
段は共同実行ゲームの実行により前記画像入力手段より
の画像入力を許可し、前記画像入力手段は各ゲーム実行
者の姿態を写して入力画像として前記ゲームキャラを各
ゲーム実行者間の外見的特徴を反映した形態とし、前記
イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会に
おける成長が定められ、前記成長内容表示手段によるゲ
ームキャラの成長内容表示状態を前記顧客に前記ネット
ワークを介して直接報知することにより前記イベントゲ
ーム実行によるゲームキャラの成長状態の改善を要求可
能とすることを特徴とする。
【0009】また、ネットワークに接続されるサーバ
と、前記ネットワークに接続される課金制御が可能なネ
ットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作
してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシステ
ムにおける育成ゲームの制御方法であって、ネットワー
クに接続されるサーバと、前記ネットワークに接続され
るネットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を
操作してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシ
ステムであって、前記ネットワーク端末は、接客業務現
場に設置され、前記サーバより少なくともゲーム実行者
を2名とするゲーム情報を受信して受信したゲーム情報
に基づいてゲームを実行可能であり、実行するゲーム内
容にしたがって要求課金額を制御し、前記要求課金額の
入金を確認すると以降のゲーム続行を許可するように制
御し、ゲーム開始に伴い最初にゲーム実行者の共同実行
ゲームを実行させ、共同実行ゲームの実行結果の基づい
てゲームキャラ生成イベントに進行可能とし、ゲームキ
ャラ生成イベントでは、各ゲーム実行者の姿態を画像と
して入力し、入力されたゲーム実行者の姿態を合成して
ゲーム実行者間のゲーム上の2世キャラを生成し、前記
2世キャラの時間経過に伴う成長に際して前記2世キャ
ラの成長状態を左右するイベントゲームを実行させ、前
記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社会
における成長が定められ、前記ネットワーク端末より前
記ゲームキャラの成長状態を取得して前記ゲーム実行者
に報知してゲームへの参加を可能とすることを特徴とす
る。
【0010】また、 ゲーム画面を表示可能な表示手段
と、前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入
力する指示入力手段と、ゲーム実行者により特定される
ゲームキャラ用の画像を入力する画像入力手段と、前記
画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入力画
像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手段に
表示するゲームキャラ表示手段と、前記ゲームキャラの
成長に伴うイベントゲームを前記ゲームキャラの成長に
対応して前記表示手段に表示するイベントゲーム表示手
段と、前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベン
トゲームを前記指示入力手段よりの操作入力により実行
させるイベントゲーム実行手段と、前記イベントゲーム
実行手段によるイベントゲーム及びイベントゲームの実
行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲームキャラ成長
状態を制御するゲームキャラ制御手段と、前記ゲームキ
ャラの成長状態を表示する成長内容表示手段を備え、前
記ゲームキャラ制御手段はゲームキャラを時間の経過と
共に成長させ、前記イベントゲーム実行手段によるイベ
ントゲーム実行状況に対応して成長内容を制御すること
を特徴とする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下に、本発明に係る一発明の実
施の形態例について添付の図面を参照して説明する。本
実施の形態例は、例えばパブ、スナック、サパークラブ
やバー等の接客サービス業、飲食店業(以下「ナイト
店」と称す。)に設置して用いるに最適な育成ゲームシ
ステムである。
【0012】本実施の形態例においては詳細を後述する
ように、例えば、ネットワークに接続されるサーバと、
前記ネットワークに接続されるネットワーク端末とを含
み、前記ネットワーク端末を操作して行う育成ゲームシ
ステム、例えば2名のゲーム実行者で、あるいはゲーム
実行者は1名で相手がコンピュータとしてゲームを行う
育成ゲームシステムであって、前記ネットワーク端末
は、ゲームを進行するための課金要求を制御する課金制
御手段と、前記課金制御手段より要求される課金入力を
確認する課金確認手段と、ゲーム実行に必要なゲーム情
報を前記サーバより受信するゲーム情報受信手段と、ゲ
ーム画面を表示可能な表示手段と、前記表示手段の表示
を確認してゲーム進行指示を入力する指示入力手段と、
ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を
入力する画像入力手段と、前記画像入力手段より入力さ
れた前記ゲーム実行者の入力画像に基づいて生成された
ゲームキャラを前記表示手段に表示するゲームキャラ表
示手段と、前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲー
ムを前記ゲームキャラの成長に対応して前記表示手段に
表示するイベントゲーム表示手段と、前記イベントゲー
ム表示手段に表示されたイベントゲームを前記指示入力
手段よりの操作入力により実行させて前記サーバ装置に
送信し、前記サーバよりの前記ゲームキャラの成長状態
を受信して表示するイベントゲーム実行手段と、前記サ
ーバよりゲームキャラの成長内容を受け取って表示する
成長内容表示手段を含み、前記サーバ装置は、前記ゲー
ム実行に必要なゲーム実行情報を記憶するゲーム記憶手
段と、前記ゲーム記憶手段に記憶しているゲーム実行情
報を前記ネットワーク端末よりの要求に従って当該要求
ネットワーク端末に送信するゲーム実行情報送信手段
と、前記ネットワーク端末よりのイベントゲーム実行結
果情報を受信して受信したイベントゲーム実行結果及び
イベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者
のゲームキャラ成長状態を制御して対応する前記ネット
ワーク端末に送信するゲームキャラ制御手段と、前記ネ
ットワーク端末の各ゲーム実行者毎のゲーム実行結果に
基づいたゲームキャラの成長状態を保持し、前記ネット
ワーク端末よりの要求に従って送信するゲーム結果送信
手段とを含み、前記ゲームキャラは時間の経過と共に成
長し、前記課金制御手段は前記成長内容表示手段による
ゲームキャラの成長内容表示状態よりゲームを進行させ
る場合に実行するゲームの内容に対応した課金要求を行
い、前記課金確認手段は、現金による入金確認あるいは
支払いカードによる入金の確認金額が前記課金制御手段
の要求課金金額以上であれば課金入力の確認とすること
を特徴とする。
【0013】そして例えば、前記ネットワーク端末は、
ゲームを進行するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成
を許可するための共同実行ゲームを前記指示入力手段よ
りの指示入力により行う共同ゲーム実行手段を備え、前
記画像入力手段による画像入力を前記共同ゲーム実行手
段による共同ゲーム実行の結果に基づいて許可され、前
記画像入力手段の入力画像を合成して前記ゲームキャラ
を生成し、ゲームの進行に伴って成長させるものである
ことを特徴とする。
【0014】また例えば、ネットワーク端末は接客業務
現場に設置される端末、例えばゲーム実行者を2名と
し、少なくとも1名を顧客とする端末であり、前記共同
ゲーム実行手段は共同実行ゲームの実行により前記画像
入力手段よりの画像入力を許可し、前記画像入力手段は
各ゲーム実行者の姿態を写して入力画像として前記ゲー
ムキャラを各ゲーム実行者間の外見的特徴を反映した形
態とし、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキ
ャラの社会における成長が定められ、前記成長内容表示
手段によるゲームキャラの成長内容表示状態を前記顧客
に前記ネットワーク(例えばいわゆるiモード通信)を
介して直接報知することにより前記イベントゲーム実行
によるゲームキャラの成長状態の改善を要求可能とする
ことを特徴とする。
【0015】また、ネットワークに接続されるサーバ
と、前記ネットワークに接続される課金制御が可能なネ
ットワーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作
してゲーム実行者によりゲームを行う育成ゲームシステ
ムにおける育成ゲームの制御方法であって、前記ネット
ワーク端末は、接客業務現場に設置され、前記サーバよ
り少なくともゲーム実行者を例えば2名とするゲーム情
報を受信して受信したゲーム情報に基づいてゲームを実
行可能であり、実行するゲーム内容にしたがって要求課
金額を制御し、前記要求課金額の入金を確認すると以降
のゲーム続行を許可するように制御し、ゲーム開始に伴
い最初にゲーム実行者の共同実行ゲームを実行させ、共
同実行ゲームの実行結果に基づいてゲームキャラ生成イ
ベントに進行可能とし、ゲームキャラ生成イベントで
は、各ゲーム実行者の姿態を画像として入力し、入力さ
れたゲーム実行者の姿態を合成してゲーム実行者間のゲ
ーム上の2世キャラを生成し、前記2世キャラの時間経
過の伴う成長に際して前記2世キャラの成長状態を左右
するイベントゲームを実行させ、前記イベントゲームの
結果に基づいてゲームキャラの社会における成長が定め
られ、前記ネットワーク端末より前記ゲームキャラの成
長状態を取得して前記ゲーム実行者に報知してゲームへ
の参加を可能とすることを特徴とする。
【0016】また、以上の構成例はネットワークを介し
て接続されたサーバと端末とで構成されていたが、サー
バなどを介さず全ての機能を有する1台のゲーム機器で
構成しても良い。この場合には、例えばゲーム画面を表
示可能な表示手段と、前記表示手段の表示を確認してゲ
ーム進行指示を入力する指示入力手段と、ゲーム実行者
により特定されるゲームキャラ用の画像を入力する画像
入力手段と、前記画像入力手段より入力された前記ゲー
ム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲームキャラ
を前記表示手段に表示するゲームキャラ表示手段と、前
記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲー
ムキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイベ
ントゲーム表示手段と、前記イベントゲーム表示手段に
表示されたイベントゲームを前記指示入力手段よりの操
作入力により実行させるイベントゲーム実行手段と、前
記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム及びイ
ベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者の
ゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制御手段
と、前記ゲームキャラの成長状態を表示する成長内容表
示手段を備え、前記ゲームキャラは時間の経過と共に成
長し、前記課金制御手段は前記成長内容表示手段による
ゲームキャラの成長内容表示状態よりゲームを実行させ
る場合に実行するゲームの内容に対応した課金要求を行
い、前記課金確認手段は、現金による入金確認あるいは
支払いカードによる入金の確認金額が前記課金制御手段
の要求課金金額以上であれば課金入力の確認とすること
を特徴とする。
【0017】〔第1の実施の形態例〕以上の特徴を有す
る本発明に係る一発明の実施の形態例の育成ゲームシス
テムのシステム構成を図1を参照して以下説明する。図
1は本発明に係る一発明の実施の形態例の育成ゲームシ
ステムのシステム構成を説明するためのブロック図であ
る。
【0018】図1に示すように本実施の形態例の育成ゲ
ームシステムは、ネットワーク網50、例えばインター
ネットに接続されたネットワーク端末(IT電話機)1
00、ネットワーク端末100と同様の構成を備えるネ
ットワーク端末A31、ネットワーク端末B32、ネッ
トワーク端末C33、及びネットワーク各端末31,3
2,33,100がアクセスするポータル40、ポータ
ル40を介して各ネットワーク端末31,32,33,
100がアクセス可能でゲームプログラムやゲーム情報
を記憶して各ネットワーク端末31,32,33,10
0よりの要求に応じて各ネットワーク端末31,32,
33,100に送信すると共に、各ネットワーク端末3
1,32,33,100のゲーム制御及びゲーム結果の
受信及び保持を行うゲームサーバ10、各ネットワーク
端末31,32,33,100がポータル40を介して
アクセス可能なインターネットサーバ(Webサーバ)
20などから構成される。なお、図1ではネットワーク
端末が四台、インターネットサーバが1台表されている
が本実施の形態例は以上の台数に限定されるものではな
く、任意の数で構成できることはもちろんであり、ネッ
トワーク端末の数及びインターネットサーバの数に制限
は無い。
【0019】各端末31,32,33は、例えばネット
ワーク端末100として表した構成と同様の構成を含ん
でおり、原則として各端末の課金制御部160へのコイ
ン課金によりポータル40を介したゲームサーバ10へ
のアクセスが可能となり、ゲームサーバ10よりのゲー
ムプログラムのダウンロードあるいはゲーム情報の受信
により以下に説明する育成ゲームを含む各種ゲームを実
行する。また、ゲームサーバ10は1台のみで構成され
るほか、例えばプログラム登録サーバ、顧客管理サー
バ、ゲーム情報格納サーバなどに分けても良い。
【0020】各ネットワーク端末31,32,33,1
00は、公衆電話回線網へのアクセスと共にネットワー
ク網50に対するアクセス制御を行うネットワークイン
ターフェイス(ネットワークI/F)110、内蔵する
メモリに格納された制御手順に従い、公衆回線網、ネッ
トワーク(インターネット網)との通信制御、ゲーム制
御を含むネットワーク端末100全体の制御を司る制御
部120、ゲーム画面を表示する例えば7インチの液晶
パネルを備えた表示部130、後述する育成ゲームにお
けるゲーム実行者の姿態、例えば顔部分を取り込むテレ
ビカメラなどで構成される画像入力部140、各種指示
入力を行う電話番号キーを含む操作入力部150、ゲー
ムの進行に応じて発行される課金要求に対応して要求さ
れた金額の硬貨(又は要求金額の引き落としが可能なカ
ード)が投入されたか否かを検出可能な課金制御部16
0、電話機能を利用するときのハンドセット(送受話
器)170,及びゲームサーバ10よりダウンロードし
たゲームプログラムなどを一時記憶するメモリ180な
どから構成されている。
【0021】即ち、本実施の形態例のネットワーク端末
は、単なる交換機への接続機能に加え、表示部130と
画像入力部140を備え、ポータル40を介してのネッ
トワーク網50への各種アクセスを実現すると共に、操
作者の顔などの姿態を撮影して取り込むことも可能に構
成されており、従来の課金機能を有するいわゆるピンク
電話機に、テレビ電話としての機能を追加し、更に情報
端末(IT)機能を追加したIT公衆電話機としての利
用が可能である。
【0022】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
る育成ゲームの進行制御を図2を参照して以下に説明す
る。図2は本実施の形態例のネットワーク端末(例えば
ネットワーク端末100)による育成ゲーム実行制御を
説明するためのフローチャートである。
【0023】本実施の形態例の育成ゲームは、父親役の
ナイト店顧客をナイト店メンバーとが共同して子供を造
り、主に父親役の顧客が子供の育成(スキルアップ)を
行うゲームであり、以下本実施の形態例のネットワーク
を介して行う子供育成ゲームを「ネットチャイルドゲー
ム」と称する。
【0024】本実施の形態例のネットチャイルドは、図
1に示すネットワーク端末(IT公衆電話機)のコンテ
ンツの一つとして、主にナイト店の活性化に奇与するこ
とを目的として導入するものである。このため、課金制
御部160はコイン課金の機構を内蔵し、ネットワーク
I/F110によりインターネットと専用ゲームサーバ
10、他にインターネットサーバ20等をアクセス可能
とし、ナイト店における顧客へのサービスを提供するこ
とができる。
【0025】本実施の形態例のネットチャイルドゲーム
は、具体的には、下記の5つのモジュールから構成され
ており、原則として男性と女性がバーチャルな子供(チ
ャイルド)を作り育成するゲームである。 (1)父親の性格判断と母親との相性ゲーム (2)ベービー獲得、子造りゲーム (3)ベービー/チャイルドのモンタージュ作成 (4)チャイルドのスキル表示 (5)チャイルドの育成(スキルアップ)ゲーム まず、ゲーム開始に際しては、例えば操作入力部150
の不図示のゲームボタンを押下すると、制御部120の
制御によりネットワークI/F110が起動され、例え
ば明示を省略した公衆電話回線網を介してネットワーク
網50に接続されているポータル40をアクセスし、ポ
ータル40を介してゲームサーバ10に接続され、所定
のゲームプログラムがダウンローダされ図2のゲームプ
ログラムが開始される。
【0026】以下図2を参照してゲームの進行を順次説
明する。本実施の形態例においては、ゲームの進行状
況、ゲーム場面に応じて適宜ゲーム側よりゲーム進行の
ための課金要求がなされ、この課金要求に対して課金制
御部160が要求金額分の課金入力を検知すると次にゲ
ームを実行することができるように構成されている。
【0027】この課金要求金額は、時間毎に一律に課金
されるものでは無く、ゲームの内容に応じて(ゲームの
実行状況に応じて)行われるため、ゲームに集中できる
と共に、ゲームを連続して行うような場合でも一つのゲ
ームの終了後に次のゲームに備えて鋭気を養っても、不
必要に課金されることが無く、接客タイムとゲームタイ
ムとをバランスよく提供できる。
【0028】ゲームサーバ10に接続されてゲームプロ
グラムが開始されると、まずステップS1において、こ
のゲームを初めて実行するのか、既に子供を造って子供
のスキルアップを行うのかを判断する。初めて実行する
場合には、ゲーム実行者を特定するために暗証番号を設
定し、当該暗唱番号でゲームを開始する。この暗証番号
は当該操作を行う端末情報と共にゲームサーバ10に送
られ、当該暗証番号とゲームを実行する端末特定情報と
を新規ゲーム実行者として登録し、以降に送られてくる
ゲーム実行結果と対応付けて登録し、以降ゲームを中断
しても続きから実行できるように制御する。
【0029】初めてゲームを実行する場合にはまず育成
するべき子供を造る子造りゲームの実行を行う必要があ
り、ステップS1よりステップS2に進み、父親役(男
性顧客又は店側のマスターなど等)と母親役(店側の女
性又は女性顧客等)との相性判断ゲームを実行する。
【0030】なお、この相性判断ゲームの実行に先立ち
必要金額の課金要求、例えば100円の課金要求がなさ
れる。例えば、父親の性格判断と母親との相性ゲーム・
ロジックの一例として、DNA画面に血液型、星座のみ
ならず、嗜好などを対話型で登録したあと、父親操作で
は性格判断、母親操作では相性診断の形で結果表示され
るプログラムを実行する。
【0031】そして続くステップS3において、父親役
と母親役とが共同して子造りゲーム(ベービー獲得ゲー
ム)を実行する。この子造りゲーム・ロジックの一例と
しては、父親役と母親役が、ルールに従ってゲームを選
択実行する。そして、二人が接触するか、視覚レベルで
目標クリアした場合のみ、ベービー獲得できるか否かの
結果を出せるプログラムとすることが望ましい。例えば
ルールが簡単で、短時間、例えば1分間位で1ゲームが
終了するゲームが適切である。
【0032】このゲームのゲーム画面の一例を図3に示
す。図3に示すゲームは、顧客と店舗スタッフでツイス
ターを行うゲームで、双方とも、右手あるいは左手で必
ず指示どおりの位置に指示どおりの指を置く。ノルマを
達成するとゲームクリアー(例えば、顧客、店舗スタッ
フ双方とも5回指示の位置に指示の指を置く)。5秒以
内に指示通りの指を置けなければゲームオーバーとする
ことなどが考えられる。
【0033】この子造りゲーム(BABY獲得ゲーム)
は、顧客と店舗スタッフのコミュニケーションを円滑に
する内容が理想であり、男女がゲームに参加することで
容易にこの目的を達成できる。) そしてステップS4でゲームがクリアしたか否かを判断
し、ゲームがクリアされなかった場合にはステップS3
に戻り、再び子造りゲームを行う。なお、再び子造りゲ
ームを開始する場合には、例えば前回とは異なる他のゲ
ームを実行するか、再び同じゲームを実行するかを選択
することができ、ゲームになれてクリアを目指すか、種
々のおもしろいゲームを楽しむかを選択できる。
【0034】一方、ステップS4でゲームがクリアされ
た場合にはステップS5に進み、所定の課金要求、例え
ば500円の課金要求がなされ、入金されると子造りオ
ペレーションの実行を行う。例えば、ベービー/チャイ
ルドのモンタージュ作成が行われる。例えば、画像入力
部140内臓のカメラで、父親役と母親役のそれぞれの
姿態、例えば顔写真を撮影する。撮影結果は即、表示部
130の表示画面に画面表示される。
【0035】表示された撮影写真で良ければゲームサー
バ10に送信する。この写真を受け取ったゲームサーバ
10では、所定のアルゴリズムにしたがって2枚の写真
の画像合成を行い、合成後の写真全体の幼児化を行い、
最初は新生児のベービー画像を生成する。
【0036】そして続くステップS5において、合成写
真(合成モンタージュ写真)を端末側に返送して子供造
りが無事に行われたことを報知する。端末側ではこの合
成画像を受け取って表示部130より表示させる。な
お、このモンタージュ写真の画面の表示に当たっては別
途課金要求を行い、ゲーム実行者よりの課金を条件に返
送してもよい。そして、新生児への命名がなされゲーム
サーバ10に先の暗証番号と当該端末特定情報と関連付
けて登録される。
【0037】本実施の形態例の育成ゲームでは従来のア
ニメキャラクタによる育成ゲームと比較して実際の姿態
を合成させ、実在の母親役の合意を得て進めるこのゲー
ムには、プレーヤ(使用者)に飛びぬけた現実味を与え
る事ができ、ゲームの進行に多大の愛着を喚起できる。
【0038】この様にして子造りが完了すると、次から
は誕生した子供の子育てゲームに移行する事になる。即
ち、子造りが完了すると、暗証番号と端末情報から子育
てゲーム実行が許可されることになり、ステップS10
において子供の現時点での成長状態が表示される。
【0039】この子供の現時点での成長状態表示の例を
図4に示す。図4に示す例では、例えば、2人の間のバ
ーチャル子供が誕生し名前と共にその下部に現時点での
子供の獲得ポイント、その右側にモンタージュ写真が、
更に右側には育成ゲームの種類の選択バーが表示されて
いる。
【0040】次のステップS11において、この表示を
確認して現在の子供の成長状態を父親役(又は母親役)
に送信、例えば父親役(あるいは母親役)の顧客の携帯
電話にメールとして送信するか否かを判断する。例えば
顧客が来店しているような場合や、来店したばかりであ
る様な場合には現在の子供の成長状態を父親役(又は母
親役)に送信する必要が無いためステップS12に進
み、スキルアップゲームを実行するか否かを判断する。
スキルアップゲームを実行しない場合には当該ゲームを
終了する。
【0041】一方、ステップS12でスキルアップゲー
ムを実行する場合には、スキルアップゲーム開始に当た
って要求される課金終了後ステップS13の子供のスキ
ルアップゲームを実行する。例えば図4の例では、BA
BY育成の選択肢(ゲームの選択)として「子供と遊
ぶ」、「子供にアドバイスする」、「子供を叱る」、
「子供にプレゼントを行う」といったことを主目的とし
たゲームが用意されており、所望のゲームを選択する。
このゲーム選択は、例えば現在の子供のスキルアップの
状態、将来の展望をふまえ適宜緊急度の高いと思われる
ゲームから順次実行していけばよい。
【0042】このスキルアップゲームの例としては、神
経衰弱(カードを20枚程度)ゲーム、クイズ(3択ま
たは4択で、1分間で5〜10問出題)、モグラタタキ
ゲーム、間違い探し(よく似た絵を2枚置き、間違った
個所を指摘させる)ゲーム、トランプ/ハイ&ロー(場
に出されたカードより、次のカードが上か下か)ゲーム
(5連続でクリア)、オセロゲームなどが考えられる。
【0043】なお、この選択されるゲームの内容につい
ては、子供の発育状況、職業、性格等により変化し、選
択したゲームの状況によって、次に行うゲームの種類も
変化させている。なお更に、ゲームをクリアすることに
より、図4の左側の子供の各種パラメータにも影響を与
える事ができる。このため、続くステップS14におい
てゲームの結果に対応したスキルアップ結果が表示され
る。
【0044】例えば、総合ランキングは、<経験値=
(根性+体力+知力)×運÷年齢+ボーナスポイント>
を基にしたランキング、であり、例えば、根性、体力、
知力の合計を年齢で割り、更にゲームクリアー得点を足
す等している。子供の成長速度は、自由に定める事がで
きるが、例えば、年齢を2週間に1歳づつ加齢し、子供
の登録日(子供誕生の日)の2週間後の同一曜日が仮想
誕生日と制御している。したがって、2週間経過後には
既に1歳、4週間経過後に2歳6週間経過後に3歳とす
ることが考えられる。
【0045】図4に示す各パラメータであるが、血液型
については他のパラメータに対して特別な影響はない
が、血液型により、グラフィックを変化させる。また、
根性は、例えばB型であるならば、BABYがゲームを
クリアした際に大はしゃぎする等の異なる態様を発揮す
るように制御する。そして当該処理を終了する。
【0046】このパラメータに対応して本実施の形態例
の育成ゲームにおいて子供の状態遷移例を図5に示す。
図5に示す社会人における各職業の選択はゲームプログ
ラム側で自動的に行われ、転職も自動的に行われる。但
し、特別のボーナスゲームをクリアした場合や、スキル
アップが進んだ場合には自由に選択できる職業が発生し
ても良い。
【0047】一方、ステップS11において、現在の子
供の成長状態を父親役に送信する場合にはステップS2
0に進み、父親役の顧客、あるいは母親役の顧客にこの
子供の成長状態を転送し、後述するスキルアップゲーム
の実行を促すことにより、ナイト店への来店勧誘を無理
なく行うことができる。例えばネットワークを介したメ
ール通信(いわゆるiモード通信など任意の通信体系が
採用できる)でのメール送信では、図6に示すメールを
送信し、来店を促すと共に、例えば簡単な育成ゲームを
実行してもらい、これを受信してゲームサーバ10に転
送し、子供のスキルアップを可能としても良い。
【0048】以上説明したように本実施の形態例によれ
ば、モンタージュ写真という現実味を与えるバーチャル
なゲームモジュールが提供でき、チャイルドのスキル表
示パターンとして、例えば、子供を誕生・命名後成長の
過程に入り、画像合成のパーツを進化させることによっ
て、モンタージュ上の成長をプログラム。最終的には、
父親役に近いルックスに仕上げる。
【0049】一方、年齢、性格、体力、知力、強運・弱
運などのスキルをネットチャイルドの属性データとして
張りつけ、成長の過程をたどらせる。そして、短期決戦
型ゲームにより父親役とベービー(後のネットチャイル
ド)が接点を持つ事ができる。この頻度と結果により、
ネットチャイルドのスキルがビルトアップされる。その
結果は、成長スピード、健康度(最悪死亡)、仕事(職
種)で表示される。
【0050】ネットチャイルドのスキル、ゲームの頻
度、ゲームの結果、課金状況からネットチャイルドの成
長状態が制御される。そして、就職年齢に達した場合に
はスキル等に応じて仕事を選択・表示する。
【0051】また、本実施の形態例のプログラム・モジ
ュールでは、母親役が父親役にネットチャイルドの成長
過程を例えばイーメールで自動報告し、ネットチャイル
ドへの面会と教育(来店)を求める機能も持つ。
【0052】上述したベービーモンタージュの作成プロ
グラムは、今後動画配信技術とブロードバンド通信技術
の商用化に従い、現時点では静止画像に留まるものが、
広く動画像として応用可能となる。
【0053】なお、以上の説明はナイト店専用機として
の応用について行ったが、本発明は以上の例に限定され
るものではなく、以下に示すような広い業種に対応する
ことが可能である。 (1) 病院(患者向け) (2) 福祉施設(入居者向け) (3)ホテル(滞在者向け) (4) 組織(縁談アレンジ向け) (5) 飲食店(常連客向け) 以上の業種に対応することにより例えば、 (1)子供の誕生日や記念日(例えば七五三、入学、就
職等)前後の来店を促す告知 (2)ご本人の誕生日前後の来店を促す告知 (3)店の特別キャンペーン(ネットチャイルド運動会
など)の告知 (4)店の扱うネット販売品(産地直送時限セールな
ど)の告知 等にも適用可能となり、より好適な効果を奏することが
できる。
【0054】以上説明したように本実施の形態例は、例
えば男女の2人参加型ゲームであり、秘密性を活用した
モデルと位置づけると共に、ネットベービー登録後のフ
ォローアップによる低コストの電子メールでの店の活性
化が図れる。更に、ゲーム期間が長いことと、その間の
イベントごとの課金により、店と顧客との結び付きも強
固なものとすることができる。
【0055】以上の説明では男女のペアでのゲーム実行
を前提として説明したが、例えば、ゲーム実行者を1名
とし、もう1名をコンピュータ、又はコンピュータが制
御する有名芸能人又は歴史上の人物としてキャラクタを
芸能界又は歴史上で活躍させるものであっても良い。
【0056】〔第2の実施の形態例〕以上に説明した第
1の実施の形態例においては、主に顧客の来店を無理な
く促すと共に、ゲーム実行時の課金による売り上げ増と
いう作用効果を期待したものであった。しかし、本発明
は以上の例に限定されるものではなく、例えば、以上の
課金制御を取り除き、自由にゲームが進行できる用に構
成しても良い。例えば家庭用のテレビゲーム機などに搭
載する場合には課金制御などを全く行わない構成とする
ことが望ましい。
【0057】テレビゲーム機などに搭載する場合に適し
た本発明に係る第2の実施の形態例を図7及び図8を参
照して以下に説明する。図7は第2の実施の形態例を実
現するシステム構成図、図8は第2の形態例のゲームプ
ログラムが記憶された記憶媒体の記憶状況を説明するた
めの図である。
【0058】図7に示すように第2の実施の形態例では
インターネットを介して他の機器に接続することなく、
全ての動作手順、ゲーム進行に必要なデータを記憶媒体
に記憶し、必要に応じて読み出してきて上述したゲーム
を実行可能である。
【0059】図7において、210は外部記憶装置に装
着された記憶媒体中に記憶されているゲームデータ及び
ゲーム実行プログラムに従い第2の実施の形態例の全体
制御を司る制御部、211は制御部210の動作プログ
ラムや動作に必要な各種データを一時記憶可能なメモリ
であり、例えばICメモリで構成される。
【0060】215は音響制御部であり、必要に応じて
各種の音響出力の制御が可能である。例えばスピーカを
内蔵している場合には当該スピーカから音響信号を出力
し、外部の音響システムを利用する場合には音響データ
を出力する。
【0061】220は操作制御部、225は操作部であ
り、操作部を介してのゲーム操作週力制御を司る。23
0は表示制御部、235は表示部であり、ここでは表示
部を備えている場合を例として提示しているが、この表
示部235は外部のものを使用してもよい。この場合に
は表示制御部230は外部接続される表示部とのインタ
フェースを司る。例えば、一般のテレビ受像器に接続さ
れる場合には、音響制御部215、表示制御部230は
テレビ受像器への表示制御信号及び音響データ信号を出
力する。
【0062】240はメモリ制御部であり外部記憶装置
を制御する。245は外部記憶装置であり、着脱式の記
憶媒体を装着して装着した記憶媒体に対するデータの授
受が可能である。例えばCD−ROM装置、あるいはD
VD装置、ICメモリ装置、FD装置など、任意の記憶
媒体に対するものでよい。以下の説明は、CD−ROM
装置の場合を例として説明を行う。
【0063】250は画像制御部であり、画像入力部2
55を制御して入力画像を入力可能に構成されている。
画像入力部255はデジタルカメラであっても、スキャ
ナであってもよく、外部撮像装置で撮像した画像データ
を取り込むものであっても良い。近年の技術進歩により
テレビカメラを内蔵する構成が採用できる。
【0064】以上の構成を備えることにより、ゲーム画
面を表示可能な表示分235の表示制御を行う手段と、
表示分235への表示を確認してゲーム進行指示を操作
部より入力させる指示手段と、ゲーム実行者により特定
されるゲームキャラ用の画像を画像入力部255より入
力させる画像入力手段と、画像入力部255より入力さ
れたゲーム実行者の入力画像に基づいて生成されたゲー
ムキャラを表示部235に表示するゲームキャラ表示手
段と、ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームをゲー
ムキャラの成長に対応して表示部235に表示するイベ
ントゲーム表示手段と、イベントゲーム表示手段に表示
されたイベントゲームを前記指示手段よりの指示に従っ
た操作入力により実行させるイベントゲーム実行手段
と、前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム
及びイベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実
行者のゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制
御手段と、前記ゲームキャラの成長状態を表示する成長
内容表示手段を実現し、かつ前記ゲームキャラは時間の
経過と共に成長させる。
【0065】以上の構成を備える第2の実施の形態例の
外部記憶装置245に装着される記憶媒体のデータ記憶
内容の例を図8に示す。
【0066】図8において、310はゲームキャラ生成
画像を定義した生成データ、320はゲームキャラクタ
の育成手順を定義した育成データ、330はゲームシス
テムに設けられた表示手段にゲーム画面を表示しゲーム
進行指示を行うためのプログラムであり、少なくともこ
れらが記憶媒体に記憶されている。なお、これらは1枚
の記憶媒体に記憶されている場合に限定される者ではな
く、数枚の記憶媒体に分割して記憶されているものであ
っても良い。
【0067】前記プログラム330は、例えば、ゲーム
操作者よりの操作に基づいて2種のゲームキャラ育成素
材画像を特定するゲームキャラ育成素材画像の特定手順
332と、前記特定手順332により特定されたゲーム
キャラ育成素材画像を合成してゲームキャラを誕生させ
るゲームキャラ誕生手順331と、前記育成データに従
ってゲームキャラ育成イベントゲーム実行手順を前記表
示手段に表示させるイベント実行手順333と、前記ゲ
ームキャラを時間の経過と共に成長させる成長制御手順
334と、前記成長制御手順により制御されたゲームキ
ャラの成長状態を出力する成長内容出力手順335とが
含まれている。
【0068】そして、生成データ310は、ゲームキャ
ラの成長と共にゲームキャラの顔つき等を成長させてい
くためのパラメータ内容等が含まれている。育成データ
320は図5などに示す育成に対する各種の成長制御の
ための定義データが含まれる。
【0069】以上の構成を備える第2の実施の形態例に
おいても、基本的なゲームの実行は上記した第1の実施
の形態例と同様である。第1の実施の形態例と異なるの
は、課金制御無しにゲームを進行させる点と、ゲーム実
行を男女のペアで行うことを前提としなくても良い点で
ある。このため、課金制御に係る部分が行われない点と
子造りゲームを実行するか否かを選択可能とする点が主
に相違している。
【0070】ゲーム実行者も男女に限らず、コンピュー
タとゲーム実行者とのペアとして、コンピュータに予め
ペアとなる相手の画像を記憶しておき、この画像との合
成を行えるようにしても良い。更に、コンピュータに登
録されている画像同士でゲームキャラを誕生させ得る様
にしても良い。
【0071】なお、本発明の実施の形態例を図面により
詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限ら
れるものではなく本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計
変更等がある場合にも本発明に含まれることは言うまで
もない。
【0072】例えば、ゲーム実行者を1名とし、もう1
名をコンピュータ、又はコンピュータが制御する有名芸
能人又は歴史上の人物としてキャラクタを芸能界や歴史
上で活躍させるものであっても良い。
【0073】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、例
えば男女の2人参加型ゲームであり、秘密性を活用した
モデルと位置づけると共に、ゲーム開始後のフォローア
ップによる低コストの電子メールでの店の活性化が図れ
る。更に、ゲーム期間を長くすることにより、その間の
イベントごとの課金により、店と顧客との結び付きも強
固なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る一発明の実施の形態例の育成ゲー
ムシステムのシステム構成を説明するためのブロック図
である。
【図2】本実施の形態例の育成ゲーム制御を説明するた
めのフローチャートである。
【図3】本実施の形態例の子造りゲーム(ベービー獲得
ゲーム)のゲーム画面例を示す図である。
【図4】本実施の形態例の子供成長状態表示の例を示す
図である。
【図5】本実施の形態例の子供成長過程での状態の遷移
の例を示す図である。
【図6】本実施の形態例の子供成長状態の顧客携帯電話
機への送信画面例を示す図である。
【図7】本発明に係る第2の発明の実施の形態例の育成
ゲームシステムのシステム構成を説明するためのブロッ
ク図である。
【図8】第2の実施の形態例の外部記憶装置に装着され
る記憶媒体の構成例を説明するための図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 戸張 新太 東京都三鷹市下連雀7−4−19ライフステ ージ武蔵野705 (72)発明者 片岡 史朗 兵庫県尼崎市北大物町5−7 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA17 BA00 BA06 BB00 BB05 BB08 BC00 BC05 BD00 BD03 BD07 CB00 CB01 CB08 CC02 CC08

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ネットワークに接続されるサーバと、前
    記ネットワークに接続されるネットワーク端末とを含
    み、前記ネットワーク端末を操作してゲーム実行者によ
    りゲームを行う育成ゲームシステムであって、 前記ネットワーク端末は、 ゲームを進行するための課金要求を制御する課金制御手
    段と、 前記課金制御手段より要求される課金入力を確認する課
    金確認手段と、 ゲーム実行に必要なゲーム情報を前記サーバより受信す
    るゲーム情報受信手段と、 ゲーム画面を表示可能な表示手段と、 前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力す
    る指示入力手段と、 ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を
    入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入
    力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手
    段に表示するゲームキャラ表示手段と、 前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲ
    ームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイ
    ベントゲーム表示手段と、 前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲー
    ムを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させて
    前記サーバ装置に送信し、前記サーバよりの前記ゲーム
    キャラの成長状態を受信して表示するイベントゲーム実
    行手段と、 前記サーバよりゲームキャラの成長内容を受け取って表
    示する成長内容表示手段を含み、 前記サーバ装置は、 前記ゲーム実行に必要なゲーム実行情報を記憶するゲー
    ム記憶手段と、 前記ゲーム記憶手段に記憶しているゲーム実行情報を前
    記ネットワーク端末よりの要求に従って当該要求ネット
    ワーク端末に送信するゲーム実行情報送信手段と、 前記ネットワーク端末よりのイベントゲーム実行結果情
    報を受信して受信したイベントゲーム実行結果及びイベ
    ントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者のゲ
    ームキャラ成長状態を制御して対応する前記ネットワー
    ク端末に送信するゲームキャラ制御手段と、 前記ネットワーク端末の各ゲーム実行者毎のゲーム実行
    結果に基づいたゲームキャラの成長状態を保持し、前記
    ネットワーク端末よりの要求に従って送信するゲーム結
    果送信手段とを含み、 前記ゲームキャラは時間の経過と共に成長し、前記課金
    制御手段は前記成長内容表示手段によるゲームキャラの
    成長内容表示状態よりゲームを進行させる場合に実行す
    るゲームの内容に対応した課金要求を行い、前記課金確
    認手段は、現金による入金確認あるいは支払いカードに
    よる入金の確認金額が前記課金制御手段の要求課金金額
    以上であれば課金入力の確認とすることを特徴とする育
    成ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 前記ネットワーク端末は、ゲームを進行
    するゲーム実行者同士でゲームキャラ生成を許可するた
    めの共同実行ゲームを前記指示入力手段よりの指示入力
    により行う共同ゲーム実行手段を備え、 前記画像入力手段による画像入力を前記共同ゲーム実行
    手段による共同ゲーム実行の結果に基づいて許可され、
    前記画像入力手段の入力画像を合成して前記ゲームキャ
    ラを生成し、ゲームの進行に伴って成長させるものであ
    ることを特徴とする請求項1記載の育成ゲームシステ
    ム。
  3. 【請求項3】 前記ネットワーク端末は接客業務現場に
    設置されゲーム実行者を2名とし、少なくとも1名を顧
    客とする端末であり、 前記共同ゲーム実行手段は共同実行ゲームの実行により
    前記画像入力手段よりの画像入力を許可し、前記画像入
    力手段は各ゲーム実行者の姿態を写して入力画像として
    前記ゲームキャラを各ゲーム実行者間の外見的特徴を反
    映した形態とし、 前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラの社
    会における成長が定められ、前記成長内容表示手段によ
    るゲームキャラの成長内容表示状態を前記顧客に前記ネ
    ットワークを介して直接報知することにより前記イベン
    トゲーム実行によるゲームキャラの成長状態の改善を要
    求可能とすることを特徴とする請求項1又は請求項2記
    載の育成ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 ネットワークに接続されるサーバと、前
    記ネットワークに接続される課金制御が可能なネットワ
    ーク端末とを含み、前記ネットワーク端末を操作してゲ
    ームを行う育成ゲームシステムにおける育成ゲームの制
    御方法であって、 前記ネットワーク端末は、接客業務現場に設置され、前
    記サーバよりゲーム情報を受信して受信したゲーム情報
    に基づいてゲームを実行可能であり、実行するゲーム内
    容にしたがって要求課金額を制御し、前記要求課金額の
    入金を確認すると以降のゲーム続行を許可するように制
    御し、 ゲーム開始に伴い最初にゲーム実行者の共同実行ゲーム
    を実行させ、共同実行ゲームの実行結果に基づいてゲー
    ムキャラ生成イベントに進行可能とし、 ゲームキャラ生成イベントでは、各ゲーム実行者の姿態
    を画像として入力し、入力されたゲーム実行者の姿態を
    合成してゲーム実行者間のゲーム上の2世キャラを生成
    し、 前記2世キャラの時間経過の伴う成長に際して前記2世
    キャラの成長状態を左右するイベントゲームを実行さ
    せ、前記イベントゲームの結果に基づいてゲームキャラ
    の社会における成長が定められ、 前記ネットワーク端末より前記ゲームキャラの成長状態
    を取得して前記ゲーム実行者に報知してゲームへの参加
    を可能とすることを特徴とする育成ゲームの制御方法。
  5. 【請求項5】 ゲーム画面を表示可能な表示手段と、 前記表示手段の表示を確認してゲーム進行指示を入力す
    る指示入力手段と、 ゲーム実行者により特定されるゲームキャラ用の画像を
    入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段より入力された前記ゲーム実行者の入
    力画像に基づいて生成されたゲームキャラを前記表示手
    段に表示するゲームキャラ表示手段と、 前記ゲームキャラの成長に伴うイベントゲームを前記ゲ
    ームキャラの成長に対応して前記表示手段に表示するイ
    ベントゲーム表示手段と、 前記イベントゲーム表示手段に表示されたイベントゲー
    ムを前記指示入力手段よりの操作入力により実行させる
    イベントゲーム実行手段と、 前記イベントゲーム実行手段によるイベントゲーム及び
    イベントゲームの実行頻度に基づいて当該ゲーム実行者
    のゲームキャラ成長状態を制御するゲームキャラ制御手
    段と、 前記ゲームキャラの成長状態を表示する成長内容表示手
    段を備え、 前記ゲームキャラ制御手段はゲームキャラを時間の経過
    と共に成長させ、前記イベントゲーム実行手段によるイ
    ベントゲーム実行状況に対応して成長内容を制御するこ
    とを特徴とする育成ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 ゲームキャラクタの育成手順を定義した
    育成データと、ゲームキャラ生成画像を定義した生成デ
    ータと、ゲームシステムに設けられた表示手段にゲーム
    画面を表示しゲーム進行指示を行うためのプログラムと
    が記憶されたコンピュータ可読記憶媒体であって、 前記プログラムは、 ゲーム操作者よりの操作に基づいて2種のゲームキャラ
    育成素材画像を特定するゲームキャラ育成素材画像の特
    定手順と、 前記特定手順により特定されたゲームキャラ育成素材画
    像を合成してゲームキャラを誕生させるゲームキャラ誕
    生手順と、 前記育成データに従ってゲームキャラ育成イベントゲー
    ム実行手順を前記表示手段に表示させるイベント実行手
    順と、 前記ゲームキャラを時間の経過と共に成長させる成長制
    御手順と、 前記成長制御手順により制御されたゲームキャラの成長
    状態を出力する成長内容出力手順とをコンピュータに実
    行させる様に構成され、 前記特定手順は互いに異なる性別の2種のゲームキャラ
    育成素材をそれぞれ特定し、 ゲームキャラ誕生手順では前記特定手順により特定され
    たゲームキャラ育成素材間の2世ゲームキャラを誕生さ
    せ、 前記成長制御手順は前記イベント実行手順に従ったイベ
    ントゲーム実行状況と前記生成データに基づいて前記ゲ
    ームキャラの成長内容を制御することを特徴とするコン
    ピュータ可読記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR101953841B1 (ko) * 2017-10-13 2019-03-04 이용수 사진 기반 캐릭터 육성 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 방법

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JP2006325682A (ja) * 2005-05-23 2006-12-07 Aruze Corp 遊技機
KR101953841B1 (ko) * 2017-10-13 2019-03-04 이용수 사진 기반 캐릭터 육성 시뮬레이션 제공 시스템 및 그 방법

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