JP3291287B2 - オンラインゲームシステムの制御方法及びゲームシステム - Google Patents
オンラインゲームシステムの制御方法及びゲームシステムInfo
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Description
ゲーム装置を通信回線で接続して同一の競馬ゲームを楽
しむことができるオンライン型ゲームシステムに関す
る。
ゲーム装置として、実際の競馬を模擬した競馬ゲーム装
置、競輪を模擬した競輪ゲーム装置、陸上競技等を模擬
した各種競技ゲーム装置がある。この種のアーケードゲ
ーム装置では、装置本体の平面盤面上に環状のレース用
フィールドを形成し、このフィールド上に複数の走行模
型体を走行させて到着順位を競ったり、予め予想した到
着順の組合せが適合したかどうかを競う。この種のアー
ケードゲーム装置としては、例えば特開平10−576
19号公報(競争ゲーム装置)、特開平10−9467
5号公報(競争ゲーム装置)に詳細に開示されている。
行するアーケードゲーム装置では、汎用の遊技用コンピ
ュータを対象としたコンシューマゲームとは異なり、プ
レイヤの嗜好に強く訴えるためのゲーム用品や設備を設
け、演出面からも種々の趣向を凝らしているのが通常で
ある。しかし、このような趣向はそのゲーム装置につい
てのみであって他のゲーム装置に反映させることはでき
ない。また、オッズが発生するレースゲームの場合、そ
のオッズの演算の根拠はそのレースゲームを行うゲーム
装置におけるベット内容のみであって、それを他のゲー
ム装置のベット内容を反映した統合的なオッズとするこ
とは行われていない。
ードウエアの据え付け作業が重要であり、ゲーム内容を
定めるソフトウエアは、据え付け作業が完了した後、数
ヶ月後にインストールするのが通常である。そのため、
実時間性が要求される内容のゲームをアーケードゲーム
装置で実現することは困難であった。
ゲーム装置のようなハードウエア重視のゲーム装置であ
っても実時間性を担保することができるオンラインゲー
ム方法、及びこの方法の実施に適したオンライン型のゲ
ームシステムを提供することを主たる課題とする。
ムシステムの制御方法は、それぞれ複数のプレイヤが一
カ所に集まって同一の投票型レースゲームを行うことが
できる複数のゲーム装置と、各ゲーム装置のゲーム実行
状況を管理する管理装置とを通信回線を介して接続し、
前記管理装置が、レースゲームの実行に必要なゲーム関
連データの一部又は全部をレースを行う複数のゲーム装
置に提供した後、このゲーム関連データに基づくレース
ゲームを各ゲーム装置で同時期に実行させて、これらの
ゲーム装置における当該レースの実行状況とすべてのゲ
ーム装置において発生した投票オッズを集約するととも
に、集約したレースの実行状況と統合的な投票オッズ
を、視覚情報及び/又は聴覚情報によってすべてのゲー
ム装置の周囲に存するプレイヤにリアルタイムに提示す
る方法である。「視覚情報」はプレイヤに目で見える形
態の情報であり、文字や画像、映像等が該当する。「聴
覚情報」はプレイヤが耳で聞ける形態の情報、例えば合
成音声が該当する。「ゲーム関連データ」は、レース名
及びそれに関するデータ、レースに登場する登場体名及
びその特性等に関するデータ、配当に関わるデータ、そ
の他ゲームにリアリティ性を持たせるうえで必要なデー
タである。ゲーム装置がコンピュータを具備して種々の
機能を実現するものである場合は、コンピュータプログ
ラムをゲーム関連データに含めるようにしても良い。
制御方法は、それぞれ複数のプレイヤが一カ所に集まっ
て同一の投票型レースゲームを行うことができる複数の
ゲーム装置と、各ゲーム装置のゲーム実行状況を管理す
る管理装置とを通信回線を介して接続し、前記管理装置
が、レースゲームの実行に必要なゲーム関連データの一
部又は全部をレースを行うゲーム装置に提供した後、こ
のゲーム関連データに基づくレースゲームを当該ゲーム
装置で実行可能にして、すべてのゲーム装置で発生した
投票オッズと前記レースを行うゲーム装置における当該
レースの実行状況を集約するとともに、前記レースの実
行状況と統合的な投票オッズを、視覚情報及び/又は聴
覚情報によってすべてのゲーム装置の周囲に存するプレ
イヤにリアルタイムに提示する方法である。
行能力を育成した複数の走行模型体の各々の走行能力を
競うものであり、前記レースが終了したときは前記投票
オッズに従う遊技価値を払い出すものである。レースゲ
ームは、実在のレースを模擬したゲームとすることがで
きる。この場合、管理装置は、実在のレースについて最
新の情報が発生するたびにその情報を前記ゲーム関連デ
ータの一部として前記複数のゲーム装置に提供する。あ
るいは、実在のレースについて発生した最新の情報をゲ
ーム関連データの一部として定期的に複数のゲーム装置
に提供するようにする。
が希望する音声登録データを受け付ける手段を設けてお
き、当該ゲーム装置で前記レース実行状況を合成音声で
提示するときに、前記音声登録データをその一部に含む
合成音声に成形して提示するようにしても良い。
ヤが集まって同一の投票型レースゲームを行うことがで
きるアーケード型のゲーム装置を通信回線を介して複数
装置接続したオンライン型のゲームシステムである。通
信回線には各ゲーム装置のゲーム実行管理を行う管理装
置が接続される。複数のゲーム装置の各々は、レースゲ
ームの実行に必要なゲーム関連データの一部又は全部を
前記管理装置から取得し、取得したゲーム関連データに
基づくレースゲームを実行する手段と、当該レースにつ
いての投票オッズを集計する手段と、集計した投票オッ
ズ及び自装置におけるレース実行状況を前記管理装置に
通知する手段と、管理装置から自装置及び他のゲーム装
置からのレース実行状況を統合した統合的なレース実行
状況と統合的な投票オッズとを受信して、レース実行状
況についてはこれを視覚化された情報及び/又は合成音
声によって自装置の周囲に存するプレイヤにリアルタイ
ムに提示するとともに前記統合的な投票オッズについて
はこれを自装置における投票オッズと併せて表示する手
段とを備えて構成されることを特徴とする。
管理するデータに基づく合成音声を用いたレースの実況
を行うことができる。すなわち、管理装置が、アクセン
ト及びイントネーションを含む単音データを保持する単
音データ保持手段と、統合レース情報に対応する単音デ
ータの組合せを前記単音データ保持手段から索出して前
記すべてのゲーム装置に出力する手段とを具備し、複数
のゲーム装置の各々は、管理装置より取得した単音デー
タの組合せに基づいて合成音声を生成する音声合成手段
と、この音声合成手段で生成された合成音声を用いて当
該レースゲームの実況を行う手段とを備えるようにす
る。「単音データ」とは、音を構成する最低限の単位の
データをいう。例えば、「サン・デー・サイ・レン・
ス」は5つの単音データからなる。
うにしても良い。すなわち、複数のゲーム装置の少なく
とも一つの装置に、自装置でプレイするプレイヤが登録
した音声登録データを受け付ける受付手段と、アクセン
ト又はイントネーションを含む単音データを保持する単
音データ保持手段と、前記受け付けた音声登録データ及
び前記管理装置より取得した前記統合レース情報に対応
する単音データの組合せを前記単音データ保持手段から
索出して前記音声登録データが少なくとも一部に含まれ
る合成音声を生成する音声合成手段と、この音声合成手
段で生成された合成音声を用いて当該レースゲームの実
況を行う手段とを備えるようにする。
走行能力を育成した複数の走行模型体の各々の走行能力
を競えるようにし、レースが終了したときは前記投票オ
ッズに従う遊技価値を払い出すようにすることが、プレ
イヤに対してレースの動機付けを与える上で好ましい。
また、レースゲームに登場したすべての走行模型体のレ
ース結果をランキング化し、ランキング結果を定期的に
インターネット上に掲載する手段を具備するようにして
も良い。
オンライン型の競馬ゲームに適用した場合の実施の形態
を説明する。図1は、本実施形態のゲームシステムの概
略構成図である。このゲームシステムは、複数の遊技場
の各々に設置される競馬ゲーム装置1a,1b,・・・
1nと、これらの競馬ゲーム装置1a,1b,・・・1
nとの間で公衆網等の通信回線Lを介して双方向通信を
行う管理装置2とから構成される。
1b,・・・1nは、大別して出走模型体である複数の
競走馬(図示省略)と、競馬ゲームの環境をハードウエ
ア的に実現する筐体と、競馬ゲームの進行を制御するゲ
ーム進行制御手段とからなる。複数の競馬ゲーム装置1
a,1b,・・・1nは各々同一構成となるので、以
下、サフィックスを省略し、一つのゲーム装置に符号1
を付して説明する。競馬ゲーム装置1は、複数のプレイ
ヤが一カ所に集まって同一の競馬ゲームを行う。この実
施形態の一つの特徴点は、競走馬の走行能力をプレイヤ
の意思や操作によって育成し、育成された競走馬の走行
能力をレースを通じて他の競走馬の走行能力と競争させ
ることができる点である。また、レースに際しては、投
票オッズが表示され、さらにレースの過程を合成音声で
実況することにより、プレイヤに実在のレースさながら
の雰囲気を体験させるという趣向が施されている。
めの制御手段を具備した模型体であり、ゲーム進行制御
手段からの無線信号によって内部の制御手段が駆動され
ることにより、その走行が可能になるものである。
示される構造のものである。すなわち、平面盤面の略中
央部分に設けられたレース用のフィールド10と、フィ
ールド10を取り囲むように設けられた複数のステーシ
ョン14と、オッズやレース結果その他の案内情報を表
示するための掲示板15と、レースの実況コール等の合
成音声を出力するためのスピーカシステム16とを有し
ている。
える2種類のトラック12,13、すなわち、芝コース
を模したトラック(以下、「芝トラック」)12と、ダ
ートコースを模したトラック(以下、「ダートトラッ
ク」)13とが設けられ、これらのトラック12,13
内で、複数の競争馬を走行させることで、レースが展開
されるようになっている。芝トラック12とダートトラ
ック13は、それぞれ競争馬に対して、現在の能力パラ
メータを反映させた走行を行わせ、且つ、その走行によ
って異なる能力パラメータの変動要素を当該競走馬に提
供するものである。つまり、芝トラック12とダートト
ラック13を任意に選択して競走馬を出走させること
で、プレイヤは、自分の持ち馬の現在の走行能力に基づ
くレースを楽しみがら、足腰を鍛えるパラメータやスピ
ードパラメータを育成したり、あるいは任意の時点でそ
れを発揮させたりすることができ、従来のこの種のゲー
ムシステムよりも格段に遊興性が増すことが期待され
る。なお、トラック12,13間には、競技馬が互いに
行き来するための通路が形成されており、一つの競走馬
で二つのトラックでのレースに参加できるようになって
いる。
操作するもので、競馬ゲームの進行に応じて遷移する各
種画面を表示するためのディスプレイ141と、ディス
プレイ141の表示面に重ね合わされたタッチパネル1
42とが設けられている。プレイヤが画面の指示に従
い、ディスプレイ141に表示された画面の所定位置に
触ると、タッチパネル142によりその位置が検出さ
れ、該当するデータを後述するゲーム進行制御手段に入
力できるようになっている。ステーション14は、ま
た、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口1
43、レース結果に応じてメダルが払い出されるメダル
払い出し口144、及び、必要に応じて競走馬の育成情
報等が記録されるゲーム用カードを挿入するするための
カード差込口145が設けられている。
手段について説明する。本実施形態のゲーム進行制御手
段は、図3に示されるように、通信回線Lを通じて管理
装置2との間で双方向通信を行うための有線通信機構1
71と、競走馬に制御信号を送出するための無線通信機
構172と、プログラムされたコンピュータによって実
現される、表示制御部173、音響制御部174、ステ
ーション制御部175、単音データ管理部176、競争
馬データ管理部177、プレイヤデータ管理部178、
主制御部179の各機能ブロックとを有している。競走
馬の動きや位置を詳細に監視しながら制御する場合は、
フィールド10全体を撮影できるカメラと、このカメラ
に映った画像のパターン認識を行う画像処理手段を設け
るようにする。
を行うものであり、音響制御部174はスピーカシステ
ム16への音データの出力制御を行うものであり、ステ
ーション制御部175は、複数のステーション20の動
作を個別的に制御するものである。単音データ管理部1
76は上述の単音データを五十音順に管理する。各音に
はそれぞれ複数の組合せのバリエーションが用意されて
いる。
際に登場する競走馬、厩舎、騎手等に関する情報を管理
する。プレイヤデータ管理部178は、プレイヤ固有の
プレイヤデータをプレイヤID(識別データ)とリンク
させて保持する一種のデータベースシステムである。
「プレイヤデータ」とは、競走馬の育成状況やゲームプ
レイを進行する上での設定情報(競走馬育成のためのパ
ラメータ設定等)を含むプレイヤ毎の育成情報である。
1,172,各制御部173,174,175の制御等
を行いながら競馬ゲームの進行に関する一切の情報管理
と機能形成とを行う。具体的には、以下のような機能を
実現する。
作制御機能 レースのための準備を行い、整ったときは出走ゲート1
1を制御して各競走馬を走らせる。各競走馬の動きを逐
次制御し、それぞれの位置を検出する。レース終了後は
着順を決定する。この一連のレース実行状況を表す情報
を生成する。
ズをステーション14のディスプレイ141及び掲示板
15に表示させる。管理装置2から統合的な投票オッズ
が送られてきたときは、これを掲示板15等に表示させ
る。
通知するとともに、管理装置2から統合的なレース実行
状況と統合的な投票オッズとを受け取り、レース実行状
況については合成音声に変換してスピーカシステム16
からリアルタイムに出力し、統合的な投票オッズについ
てはこれを自装置における投票オッズと併せてこれを掲
示板15又はステーション14のディスプレイ141に
表示させる。レース実行状況を合成音声とともに、ある
いは合成音声に代えて掲示板15に表示させるようにす
ることもできる。プレイヤが希望する場合は、音声登録
データを受け付け、レース実行状況を合成音声で行う際
に、音声登録データが反映された合成音声に成形する。
宜を図るため、本実施形態では、音声に関わるデータを
音声の最低限の単位となる単音データで管理する。従来
のこの種のゲームに適用できる実況技術では、予め録音
された音声文節以外を表現できないが、このように単音
データで管理することにより、合成音声の態様にバリエ
ーションをもたせることができ、実況演出に適した形態
を実現できる。具体的には、競争馬名の数を柔軟に更
新、増加できるし、その一部のみを変更することが容易
になる。単音データがアクセントやイントネーションま
で考慮した形で管理されていることは、上述のとおりで
ある。
れており、走行能力がこの能力パラメータに応じて変化
するようになっている。能力パラメータは、複数次元の
パラメータ群、例えば、スタミナパラメータ、スピード
パラメータのような機能的なパラメータのほか、体重、
脚力、性格等のような資質的な特徴を表すパラメータ
(数値)を含み、それぞれ与えられた環境に応じて変動
するようになっている。変動要素としては、出走環境等
が挙げられる。プレイヤは、自分が選択した競争馬を育
成するが、競走馬がどのように成長していくかは当初は
判らない。種々の環境を競走馬に与えることによって能
力パラメータの変動に伴う成長を楽しむことになる。こ
の能力パラメータに関する一切の管理を行う。
明する。本実施形態の管理装置2は、通信機能を有する
コンピュータ(又はコンピュータシステム)によって実
現される。この管理装置2の機能構成は図4に示すとお
りである。すなわち、コンピュータが所定の記録媒体に
記録されたコンピュータプログラムを読み取って実行す
ることにより形成される各種機能ブロック、すなわち通
信回線Lに接続するための通信制御部21、各競馬ゲー
ム装置1に提供するゲーム関連データを随時更新しなが
ら管理するゲーム関連データ管理部22、すべてのゲー
ム装置1において再生可能な共通のゲーム実行状況を合
成音声で表現させるための単音データの組合せを出力す
る単音データ管理部23、レース結果を競争馬毎に統計
して一定期間毎のランキング等を決定する統計処理部2
4、その他の統括的な制御を行う主制御部25を具備し
ている。これらの機能ブロックの動作は、次の運用形態
の部分で説明する。
ムシステムを用いたオンラインゲーム方法について説明
する。図5は、オンラインゲーム方法を実施する場合の
管理装置2の全体的な処理手順図、図6は競馬ゲーム装
置1の全体的な処理手順図、図7及び図8はステーショ
ン14のディスプレイ141に表示される画面の一例を
示した図である。
5)は、ゲーム関連データ管理部22で管理されている
ゲーム関連データを、通信制御部21及び通信回線Lを
通じてすべての競馬ゲーム装置に提供する(ステップS
101)。ゲーム関連データは、この実施形態では、実
在の競馬レース名及びそれに関する情報、実在のレース
に登場する競走馬の名前及び各競走馬に関する情報、賞
金、出走条件等の情報とする。競走馬の名前等は、好ま
しくは競馬ゲーム装置毎に異ならせるようにする。既に
競走馬の名前が競馬ゲーム装置1に存在する場合は、追
加分のデータのみを提供する。このゲーム関連データ正
しく提供できなかった場合は、再送する(ステップS1
02:No、S103)。なお、実在の競馬レースについ
ての情報は、最新のものが発生するたびにゲーム関連デ
ータの一部としてすべての競馬ゲーム装置1に提供して
も良いし、定期的に提供するようにしても良い。後者の
場合は、例えば週末には特別レースを行うような運用形
態が可能になる。
合、主制御部25は、レース実行準備を開始する(ステ
ップS104)。そして、各競馬ゲーム装置で発生した
投票オッズを集めてすべての競馬ゲーム装置1において
共通となる統合オッズを演算し、これを各競馬ゲーム装
置1にリアルタイムに配信する処理(ステップS10
5,S106,S107)を締め切り時間まで繰り返す
(ステップS108:No)。
ゲーム装置1に対して主制御部25が同時期にレース開
始指示を出す(ステップS109)。これにより、競走
馬が各競馬ゲーム装置1において同時にスタートする。
その後、レース実行状況を各競馬ゲーム装置1から収集
し、統合実行状況を表す情報を生成して、これをすべて
の競馬ゲーム装置1に配信する(ステップS110、S
111)。なお、レースは特定の競馬ゲーム装置のみで
行うようにしても良いし、いくつかの競馬ゲーム装置の
みで行うようにしても良い。この場合であっても、プレ
イヤによる投票は、すべての競馬ゲーム装置で行うこと
ができる。
し、統合オッズに基づく配当を算出し、算出した配当を
すべての競馬ゲーム装置1に配信する(ステップ112
〜S114)。競走馬の成績は、統計処理部24に通知
し、統計化処理に供させる(ステップS115)。次の
レースがあるときは、ステップ104の処理に戻る。
上記のような手順で処理を行う管理装置2から、まず、
ゲーム関連データ受信し、レース実行準備を開始する
(ステップS201:Yes、S202)。具体的には、
各ステーション14に図7や図8に示すような画面を表
示させる。図7は、プレイヤが特定の競走馬である自分
の持ち馬を出場させるレースを選択するためのレース選
択画面である。このレース選択画面の右上側の領域20
1には、レース名が表示される。この例では、ゲーム関
連データに含まれるレース毎の賞金と出走条件等の情報
が表示されている。レース選択画面の下側の領域202
には、プレイヤが既に保有している持ち馬が一覧表示さ
れる。この図では、8頭の持ち馬が表示されており、各
馬ごとに性別(牡、牝)、年齢、獲得賞金、コンディショ
ンが示され、それぞれの馬の概略情報が簡易的に一覧で
きるようになっている。
には、領域201に示された各レースごとに、該当する
馬が出場可能であることを示す「出場可能」、該当する
馬が出走条件を満たしていないことを示す「条件不
合」、既に出馬登録が締め切られていることを示す「出
馬可能」等のメッセージが示されている。従って、プレ
イヤは、各馬がどのレースに出場可能であるのかを容易
に把握することができる。領域202の上側の領域20
4には、現在選択されている馬の詳細情報が表示され
る。この例では、その馬の外観、母馬,父馬,母方の父馬
の各馬名、成長タイプ、距離適性、過去の戦績、スピー
ドとスタミナの各パラメータが表示されている。領域2
01と203との中間には、領域204に表示される現
在選択されている馬について、領域203に示される出
馬の可否を示すメッセージが示される。出走可能なレー
スに関しては、プレイヤが出馬する際にプレイヤが支払
うベット数が示されている。例えば、図3中、一番左の
レースは既に締め切られていて出走登録することはでき
ず、左から2番目のレースは10ベット支払うことで出
走登録が可能、その他のレースは5ベット支払うことで
出走登録が可能となっている。
ス名及び競走馬が決まると、次は、その競走馬について
又は他の競走馬について投票(馬券購入)を行うための
ベット画面が表示される。図8は、このベット画面の一
例を示した図である。ベット画面の左上側領域301に
は、レース名とその賞金、開催地及びレース距離が示さ
れる。ベット画面の右上側には、レースに出場する馬の
馬名、騎手等の情報を表示する領域302が設けられ
る。ベット画面の下側には、各馬券のオッズを表示する
領域303が設けられる。この領域には、連勝複式、単
勝、ボックス等の各馬券ごとにオッズが示されている。
これらのオッズは、プレイヤが馬券を購入する度に変動
する。競馬ゲーム装置ではこのオッズをその都度管理装
置2に通知するとともに管理装置2から上記の統合オッ
ズを取得する。
該競馬ゲーム装置のみで発生したオッズを表示し、管理
装置2から送られる統合オッズについては掲示板15
(図2参照)に表示させるようにする。以上のような投
票オッズに関する処理を管理装置2からレース開始指示
があるまで繰り返す(ステップS203、S204:N
o)。
行するとともに実行状況を管理装置2に通知する(ステ
ップS205)。管理装置2から統合実行状況を受信し
たときは、これを合成音声によって出力する(ステップ
206)。つまり、レースの実況を行う。実況に際して
は、予め用意された文節単位の単音データの組合せによ
って音声メッセージを生成する。例えば「先頭は○○、
続いて○○、やや外側には○○が並んでいます。」。○
○部分には、出走している競争馬名が挿入される。合成
音声とともに、掲示板15にすべての競馬ゲーム装置に
おいて出走している競走馬の様子を表示させるようにす
ることもできる。
ている場合は、実況を合成音声で行う際に、その音声登
録データが反映された合成音声に成形する。例えば、
「AAA」というプレイヤが「○・○・○・ブ・ライ・
アン」という競走馬を出走させている場合に、その競走
馬を呼称する際に、「A・A・A・ブ・ライ・アン」に
成形する。本実施形態では、音声合成に使用するデータ
を単音データで管理しているため、このような処理がき
わめて容易である。
通知する(ステップS207)。管理装置2から配当結
果を受信し、それに基づく遊技価値の払い出し処理を行
う(ステップS208)。次のレースがあるときは、ス
テップS202に戻り、同様の処理を行う。
競馬ゲーム装置を通信回線を介して接続することで、投
票オッズを動的に変化させることができ、しかも他の競
馬ゲーム装置で実行されているレースの状況を把握する
ことができるゲームシステムが実現される。従来、少人
数のプレイヤで投票型レースゲームを行う場合にはオッ
ズ変動幅が著しく大きくなるため、アーケード型の競馬
ゲーム装置にこれを適用することは行われていなかった
が、本実施形態のように構成することにより、大勢のプ
レイヤによる投票が可能になり、リアルなオッズ変動を
採用したゲームシステムを実現することができる。
より、異なる遊技場に存する複数のプレイヤが、それぞ
れ自分が育てた競走馬を走行させて同一レースで対戦さ
せるイベントを開催できるようになる。
プレイすることができるので、プレイヤに対するアピー
ル度も高い。すなわち、他の遊技場の競馬ゲーム装置で
実行されているレースの実況を聞きながら、自分の競走
馬を走行させることによって他の競走馬との間で仮想的
な対戦を行うことができるので、この種のゲームシステ
ムの稼働率を高めることにも寄与する。
イヤを全国レベルでランキング化し、これをインターネ
ット等で紹介するようなイベントも、本実施形態のゲー
ムシステムによれば可能になる。
接続している点を活かして、管理装置2からゲームの攻
略情報や競走馬の育成情報、あるいは各種広告情報を提
供するサービスを行うことも可能である。
ールド10等がメカニカルに構成された場合について説
明したが、競馬ゲーム装置1を電子的手段を用いて構成
した場合であっても、本発明を適用することができる。
例えばフィールド10をホログラフィーを用いた画像処
理によって形成することができる。電子的に形成される
ので、芝トラック12における芝の深さ及びダートトラ
ック13における土の粘度等の特性を任意に調整するこ
とができ、ゲームとしての遊興性がさらに増すことが期
待される。
ーム、競艇ゲームのような他の投票型のレースゲームに
ついても、同様に適用することが可能である。
によれば、例えばアーケードゲーム装置のようなハード
ウエア重視のゲーム装置であっても実時間性を担保する
ことができるレースゲームが可能になる、という特有の
効果がある。
図。
図。
図。
選択画面の一例を示した図。
画面の一例を示した図。
Claims (12)
- 【請求項1】 それぞれ複数のプレイヤが一カ所に集ま
って同一の投票型レースゲームを行うことができる複数
のゲーム装置と、各ゲーム装置のゲーム実行状況を管理
する管理装置とを通信回線を介して接続して構成された
オンラインゲームシステムを制御する方法であって、前記管理装置が、 レースゲームの実行に必要なゲーム関連データの一部又
は全部をレースを行う複数のゲーム装置に提供した後、
このゲーム関連データに基づくレースゲームを各ゲーム
装置で同時期に実行させて、これらのゲーム装置におけ
る当該レースの実行状況とすべてのゲーム装置において
発生した投票オッズとを集約するとともに、集約したレ
ースの実行状況と統合的な投票オッズを、視覚情報及び
/又は聴覚情報によってすべてのゲーム装置の周囲に存
するプレイヤにリアルタイムに提示することを特徴とす
る、 オンラインゲームシステムの制御方法。 - 【請求項2】 それぞれ複数のプレイヤが一カ所に集ま
って同一の投票型レースゲームを行うことができる複数
のゲーム装置と、各ゲーム装置のゲーム実行状況を管理
する管理装置とを通信回線を介して接続して構成された
オンラインゲームシステムを制御する方法であって、前記管理装置が、 レースゲームの実行に必要なゲーム関連データの一部又
は全部をレースを行うゲーム装置に提供した後、このゲ
ーム関連データに基づくレースゲームを当該ゲーム装置
で実行可能にして、すべてのゲーム装置で発生した投票
オッズと前記レースを行うゲーム装置における当該レー
スの実行状況とを集約するとともに、前記レースの実行
状況と統合的な投票オッズを、視覚情報及び/又は聴覚
情報によってすべてのゲーム装置の周囲に存するプレイ
ヤにリアルタイムに提示することを特徴とする、 オンラインゲームシステムの制御方法。 - 【請求項3】 前記レースを行うゲーム装置は、それぞ
れプレイヤがその走行能力を育成した複数の走行模型体
の各々の走行能力を競うものであり、前記レースが終了
したときは前記投票オッズに従う遊技価値を払い出すも
のであることを特徴とする、 請求項1又は2記載のオンラインゲームシステムの制御
方法。 - 【請求項4】 前記レースゲームが実在のレースを模し
たゲームであり、前記管理装置は、実在のレースについ
て最新の情報が発生するたびにその情報を前記ゲーム関
連データの一部として前記レースを行うゲーム装置に提
供することを特徴とする、 請求項1、2又は3記載のオンラインゲームシステムの
制御方法。 - 【請求項5】 前記管理装置は、実在のレースについて
発生した最新の情報を前記ゲーム関連データの一部とし
て定期的に前記レースを行うゲーム装置に提供すること
を特徴とする、 請求項1、2又は3記載のオンラインゲームシステムの
制御方法。 - 【請求項6】 少なくとも一つのゲーム装置に、プレイ
ヤが希望する音声登録データを受け付ける手段を設けて
おき、当該ゲーム装置で前記レース実行状況を合成音声
で提示するときに、前記音声登録データを少なくとも一
部に含む合成音声に成形して提示することを特徴とす
る、 請求項1乃至5のいずれかの項記載のオンラインゲーム
システムの制御方法。 - 【請求項7】 それぞれ複数のプレイヤが一カ所に集ま
って同一の投票型レースゲームを行うことができる複数
のゲーム装置を通信回線を介して接続したゲームシステ
ムであって、 前記通信回線には各ゲーム装置のゲーム実行管理を行う
管理装置が接続されており、 前記複数のゲーム装置の各々は、 レースゲームの実行に必要なゲーム関連データの一部又
は全部を前記管理装置から取得し、取得したゲーム関連
データに基づくレースゲームを実行する手段と、 当該レースについての投票オッズを集計する手段と、 集計した投票オッズ及び自装置におけるレース実行状況
を前記管理装置に通知する手段と、 前記管理装置から自装置及び他のゲーム装置からのレー
ス実行状況を統合した統合的なレース実行状況と統合的
な投票オッズとを受信して、レース実行状況については
これを視覚情報及び/又は聴覚情報によって自装置の周
囲に存するプレイヤにリアルタイムに提示するとともに
前記統合的な投票オッズについてはこれを自装置におけ
る投票オッズと併せて表示する手段とを備えて構成され
ることを特徴とする、ゲームシステム。 - 【請求項8】 前記管理装置は、アクセント及びイント
ネーションを含む単音データを保持する単音データ保持
手段と、前記統合レース情報に対応する単音データの組
合せを前記単音データ保持手段から索出して前記すべて
のゲーム装置に出力する手段とを具備し、 複数のゲーム装置の各々は、 前記管理装置より取得した単音データの組合せに基づい
て合成音声を生成する音声合成手段と、この音声合成手
段で生成された合成音声を用いて当該レースゲームの実
況を行う手段とを具備することを特徴とする、 請求項7記載のゲームシステム。 - 【請求項9】 前記複数のゲーム装置の少なくとも一つ
の装置は、 自装置でプレイするプレイヤが登録した音声登録データ
を受け付ける受付手段と、アクセント又はイントネーシ
ョンを含む単音データを保持する単音データ保持手段
と、前記受け付けた音声登録データ及び前記管理装置よ
り取得した前記統合レース情報に対応する単音データの
組合せを前記単音データ保持手段から索出して前記登録
データが少なくとも一部に含まれる合成音声を生成する
音声合成手段と、この音声合成手段で生成された合成音
声を用いて当該レースゲームの実況を行う手段とを具備
することを特徴とする、 請求項7記載のゲームシステム。 - 【請求項10】 前記複数のゲーム装置は、それぞれプ
レイヤがその走行能力を育成した複数の走行模型体の各
々の走行能力を競うものであり、前記レースが終了した
ときは前記投票オッズに従う遊技価値を払い出すもので
あることを特徴とする、 請求項7記載のゲームシステム。 - 【請求項11】 レースゲームに登場したすべての走行
模型体のレース結果をランキング化し、ランキング結果
を定期的にインターネット上に掲載する手段を具備する
ことを特徴とする、 請求項10記載のゲームシステム。 - 【請求項12】 前記ゲーム装置が実在の競馬レースで
発生する情報をその一部に含むアーケード型の競馬ゲー
ム装置であることを特徴とする、 請求項7乃至10のいずれかの項記載のゲームシステ
ム。
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