KR20010081134A - 인터넷 상에서 경주게임 생성 및 실행방법 - Google Patents

인터넷 상에서 경주게임 생성 및 실행방법 Download PDF

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KR20010081134A KR1020010046898A KR20010046898A KR20010081134A KR 20010081134 A KR20010081134 A KR 20010081134A KR 1020010046898 A KR1020010046898 A KR 1020010046898A KR 20010046898 A KR20010046898 A KR 20010046898A KR 20010081134 A KR20010081134 A KR 20010081134A
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Abstract

본 발명은 인터넷 상에서 경주게임 생성 및 실행방법에 관한 것이다. 특히, 경주게임과 관련된 데이터 전송시, 서버와 로컬컴퓨터 간에 숫자, 또는 텍스트로 표시되는 디지털 신호만 업/다운로드 되어 인터넷 전송속도에 제한이 없이 경주게임을 즐길 수 있는 게임생성 및 실행방법에 관한 것이다.
종래의 인터넷 상에서 동영상 시뮬레이션으로 제공이 되는 경마게임 실행 방법은 경마게임의 방대한 데이터베이스의 양때문에, 인터넷 전송속도에 제한을 받는 사용자는 게임진행이 어려우며, 또한, 경마게임의 회수도 한정적으로 제한하여 제공되어졌던 반면에, 본 발명은 경마게임생성 시스템을 운영하는 관리자서버와 경마게임을 실행하는 클라이언트 게임구동프로그램을 구비한 사용자단말기를 포함하는 시스템을 이용하여, 게임생성시스템에서 사용자단말기 상으로 경마게임진행에 필요한 속성정보를 숫자 및 텍스트로 표시되는 디지털 신호로 생성하여 전송하면, 클라이언트 게임구동프로그램은 전송된 속성정보를 이용하여 게임을 진행할 수 있도록 제어함으로써, 인터넷 전송속도에 제한을 받는 경우의 사용자라도 최단의 경마게임 진생시간으로 경마게임의 회수에 제한 없이 원할하게 경마게임을 진행할 수 있다.

Description

인터넷 상에서 경주게임 생성 및 실행방법{racing game of creation and action at internet}
본 발명은 인터넷 상에서 경주게임 생성 및 실행방법에 관한 것이다. 특히, 경주게임과 관련된 데이터 전송시, 서버와 로컬컴퓨터 간에 숫자, 또는 텍스트로 표시되는 디지털 신호만 업/다운로드 되어 인터넷 전송속도에 제한이 없이 경주게임을 즐길 수 있는 게임생성 및 실행방법에 관한 것이다.
최근들어 ISDN(Integrated Service Digital Netweek), ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line), LAN(Local Area Network)등, 인터넷 서비스를 제공하는 하드웨어의 보급에 의해 인터넷을 이용하는 사용자가 기하급수적으로 증가하면서 사용자에게 제공되는 콘텐츠 또한, 교육, 일반상식, 시사, 엔터테인먼트 및 정보검색 등 카테고리별로 구분되는 다양한 정보가 서비스되어지고 있다.
또한, 엔터테인먼트와 관련된 콘텐츠인 경우에는 사용자의 취향에 맞추어 제작되어지고 있으며, 특히 실생활 상에서 제공되어지고 있는 경마, 경륜, 모터사이클 레이싱 등과 같이, 경기에 관전하는 사용자가 일정액의 금액을 베팅하여 사용자가 우승자(우승물 포함)를 맞춘 경우, 배당금을 지급하는 경주게임 등이 인터넷 상에서 상기 게임의 경기규칙 및 경기진행방식에 맞게 콘텐츠화 되어 사용자에게 제공되어지고 있다.
예를 들어, 경마게임도 경주 거리, 상금, 출주 기준 등 정해진 조건에서 2두이상의 마필을 뛰게하여 그 승부를 겨루는 경기에 고객이 베팅을 하여 적중시, 배당금을 지급 받는 게임으로, 사용자가 우승이 예상되는 경마를 사전에 분석하여 게임을 즐기는 레저스포츠로서, 일반사용자 들에게 보급이 되었지만, 일주일에 2번 정도 열리는 횟수의 제한과, 특정장소에서 개최되는 공간상의 제한 때문에 많은 사용자가 경마게임을 즐기지 못하였던 것을 인터넷 상에서 경마게임을 실생활에서 진행되던 게일룰 및 진행방식과 동일하게 동영상의 시뮬레이션으로 제공함으로써, 시간 및 공간의 제약 없이 사용자가 경마게임을 즐길 수 있도록 제공되어지고 있다.
그러나 상기 종래 인터넷 상에서 동영상 시뮬레이션으로 제공이 되는 경마게임 구현 방법은 상기 동영상의 시뮬레이션으로 제공이 되는 경마게임의 방대한 데이터베이스의 양때문에, 동영상의 시뮬레이션 데이터를 전송 받는 사용자가 모뎀과 같이 인터넷 전송속도에 제한을 받을 경우, 경마게임의 구현이 어려운 문제점이 있다.
또한, 동영상의 시뮬레이션으로 제공이 되는 경마게임의 방대한 데이터베이스의 양때문에, 사용자에게 제공이 되는 경마게임의 회수도 한정적으로 제공됨으로써, 경마게임을 즐기고자 하는 사용자의 게임실행욕구를 충족시켜 주지 못하는 문제점이 있다.
본 발명은 상기 종래기술의 문제점을 해결하기 위한 것으로, 본 발명의 목적은 경마게임과 관련하여 전송되는 데이터가 숫자, 또는 텍스트로 표시되는 디지털신호만 전송이 되어 전송속도에 제한을 받는 경우의 사용자라도 원할하게 경마게임을 실행할 수 있도록 하는데 있다.
본 발명의 다른 목적은 경주마 선택, 베팅등과 같이 경마게임의 규칙 및 진행방식이 동일하게 적용되는 경마게임을 생성하는 게임 생성시스템을 구비하여 무한대에 가까운 경마게임을 생성하여 사용자에게 제공함으로써, 경마게임을 즐기고자 하는 사용자의 게임실행욕구를 충족시켜 주는데 있다.
본 발명을 달성하기 위한 기술적 사상으로, 경주게임 진행시, 필요한 각종 서식정보가 저장이 된 웹정보 DB와, 회원들의 신상정보 및 경주게임 진행시, 베팅금액을 나타내는 베팅 포인트 정보 등의 경주게임 관련정보가 저장이 된 회원정보 DB와, 경주게임 진행시 필요한 클라이언트 게임 구동프로그램이 저장되어 있는 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB와, 사용자에게 제공되는 경주게임을 생성하는 게임생성 시스템과, 상기 웹정보 DB, 회원정보 DB, 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB, 게임생성 시스템을 운영하는 관리자서버와 인터넷망을 통하여 접속이 된 경주게임을 진행시키는 클라이언트 게임 구동프로그램을 구비한 사용자단말기를 포함하여 구성이 된 인터넷 시스템을 이용하여,
사용자가 경주게임을 진행하기 위해 게임제공 웹사이트에 접속하여 인증과정을 수행하는 단계와, 상기 인증과정의 수행에 의해 회원임이 증명된 경우, 경주게임을 즐기고자 하는 사용자를 모집하는 게임구성원 모집창을 선택하는 단계와, 클라이언트 게임 구동프로그램이 있는지 확인하는 단계와, 클라이언트 게임 구동프로그램이 있을 경우, 경주게임을 실행할지 확인하는 단계와, 경주게임을 실행할경우, 클라이언트 게임 구동프로그램의 자동실행 및 상기 클라이언트 게임 구동프로그램의 실행에 의해 경주게임이 진행되는 경주게임 실행창이 출력되는 단계와, 게임생성 시스템에서 생성된 경주게임 속성정보 중, 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보를 사용자단말기의 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송하는 단계와, 상기 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송된 경주카드 속성정보인 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보에 의해 각 레인 및 각 구간에 경주카드 및 힌트카드를 사용자단말기에 출력하는 단계와, 상기 경주게임 실행창에서 사용자가 경주카드의 레인 및 베팅를 설정하는 단계와, 상기 설정된 경주카드의 레인 및 베팅정보를 관리자서버의 게임생성 시스템으로 전송하는 단계와, 상기 전송된 경주카드의 레인 및 베팅정보를 이용하여 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률와 경주게임을 즐기는 사용자 개개의 개인별 베팅포인트 정보 및 개인별 우승배당률 정보를 생성하여 사용자단말기의 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송하는 단계와, 상기 전송된 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률, 개인별 베팅포인트 정보, 개인별 우승배당률 정보를 상기 경주게임 실행창에 출력한 후, 경주게임을 실행하는 단계와, 경주게임이 종료되는 단계를 제시한다.
여기서 상기 경주카드는 다음의 단계에 의해 생성된다
관리자서버의 게임 생성시스템에 구비된 랜덤함수 연산자에 의해 레인의 총개수 및 구간의 총개수를 생성하는 단계와, 상기 생성된 레인의 개수와 구간의 개수를 (X, Y)의 위치좌표로 표시하고, 상기 레인의 개수와 구간의 개수로 표시되는위치좌표인 (1, 1)이 저장된 경주카드를 준비하는 단계와, 랜덤함수 연산자에 의해, 상기 생성된 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수에서 1을 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 값들 중에서, 임의의 하나의 값을 상기 경주카드의 인덱스값으로 지정하는 단계와, 이전에 준비된 경주카드 중, 현재 생성된 경주카드의 인덱스 값과 동일한 인덱스값이 존재하는지 확인하는 단계와, 현재 생성된 경주카드의 인덱스 값과 이전에 생성된 경주카드의 인덱스 값이동일할 경우, 랜덤함수 연산자에 의해, 상기 생성된 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수에서 1을 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 값들 중에서, 임의의 하나의 값을 상기 경주카드의 인덱스값으로 지정하는 단계로 돌아가고, 동일하지 않을 경우, 상기 생성된 현재의 인덱스 값을 준비된 경주카드에 저장하는 단계와, 상기 경주카드에 저장된 인덱스 값을 총 레인수로 나누고, 상기 나눈 값 중, 나머지로 표시되는 수를 경주카드의 구간이동 레인수 표시값으로, 상기 나눈값 중, 몫으로 표시되는 수를 경주카드의 고유경주카드 이미지 표시값으로 지정하여 경주카드에 저장하는 단계와, 상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한지 확인하는 단계와, 경주카드에 저장된 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한 경우, 상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한지 확인하는 단계와, 경주카드에 저장된 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수를 4로 나누어서 생성되는 몫을 힌트카드의 개수로 지정하는 단계와, 상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계와, 이전에 지정된 경주카드의 인덱스 값들과 현재 지정한 경주카드의 힌트카드 인덱스 값을 비교하여 동일한 값이 존재하는지 확인하는 단계와, 현재 지정된 경주카드의 힌트카드 인덱스 값과 이전에 지정된 경주카드들의 힌트카드 인덱스 값들 중, 동일한 값이 존재할 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수 중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계로 돌아가고, 동일한 값이 존재하지 않을 경우, 상기 지정된 현재의 경주카드에 힌트카드 유무값을 저장하는 단계와, 지금까지 지정된 경주카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일한지 확인하는 단계와, 지금까지 지정된 경주카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일하지 않을 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수 중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계로 돌아가고, 지금까지 지정된 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일한 경우, 한번의 경주게임을 진행하기 위한 경주카드의 속성정보 설정을 완료하는 단계를 제시한다.
여기서 상기 게임 생성시스템에 구비된 랜덤함수 연산자에 의해 생성되는 레인의 총개수과 구간의 총개수는 4 ∼ 12개 내에서 생성되어진다.
또한, 상기 한번의 경주게임을 진행하기 위해 필요한 경주카드에는 경주게임을 진행하기 위해 필요한 모든 경주카드가 사용자단말기의 웹브라우저 상에 출력된경주게임 실행창의 경주카드 출력부상에 디스플레이 되어질 때, 각각의 고유한 영역에 삽입되어 지도록, 상기 경주카드의 위치를 표시하는 위치좌표정보와, 상기 개개의 경주카드들이 중복이 되지 않도록, 각각 고유의 숫자로 표시되는 인덱스 정보와, 경주 게임진행시, 경주카드의 구간 이동이 발생하는 레인을 경주게임을 즐기는 사용자들이 인지할 수 있도록, 수로서 표시가 되는 구간이동 레인수 표시정보와, 상기 개개의 경주카드가 사용자단말기의 웹브우저 상에 출력된 경주게임 실행창의 경주카드 출력부상에 개개의 경주카드의 앞면이 디스플레이 되어질 때, 상기 개개의 경주카드 마다 고유의 그림 이미지로 출력이 되도록 수로서 표시되는 고유경주카드 이미지 표시정보와, 힌트카드로 지정이 된 경주카드와 일반 경주카드를 구분하기 위한 힌트카드 유무표시 정보를 포함하는 속성정보가 저장되어진다.
도 1은 경주게임의 생성 및 구현하는데 필요한 개략적인 시스템도.
도 2는 게임 생성시스템을 이용하여 경주용 게임을 생성하는 단계를 나타낸 순서도.
도 3은 사용자가 경주게임을 진행하기 위해 필요한 단계를 나타낸 순서도.
도 4는 본 발명의 실시예로써, 사용자가 경주게임을 진행하는 게임실행창을 나타낸 도면.
<도면의 주요부분에 대한 부호설명>
10 : 웹정보 DB 20 : 회원정보 DB
30 : 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB
40 : 게임생성 시스템 50 : 관리자서버
60 : 인터넷망 70 : 클라이언트 게임구동프로그램
80 : 사용자단말기 100 : 경주게임실행창
110 : 경주카드 출력부 111 : 경주카드영역
113 : 진행 중인 경마카드영역 115 : 힌트카드영역
121 : 회원 보유 포인트 표시부 123 : 레인/베팅 포인트 입력부
125 : 배당율/배당 포인트 표시부 127 : 베팅완료메뉴
130 : 레인별 베팅포인트 표시부 140 : 레인별 우승배당률 표시부
이하에서는 본 발명의 실시예에 대한 구성 및 작용을 첨부한 도면을 참조하면서 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 경주게임의 생성 및 구현하는데 필요한 개략적인 시스템도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 경주게임을 즐기고자 하는 사용자의 회원가입 및 상기 경주게임을 진행하는데 필요한 각종 서식정보가 저장이 된 웹정보 DB(10)와, 회원들의 신상정보 및 사용자가 경주게임 진행시, 베팅할 수 있 금액을 나타내는 베팅 포인트 정보를 포함하는 경주게임 관련정보가 저장이 된 회원정보 DB(20)와, 경주게임 진행시 필요한 클라이언트 게임 구동프로그램이 저장되어 있는 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB(30)와, 사용자에게 제공되는 경주게임을 생성하는게임생성 시스템(40)과, 상기 웹정보 DB(10), 회원정보 DB(20), 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB(30), 게임생성 시스템(40)을 운영하는 관리자서버(50)와 인터넷망(60)을 통하여 접속이 된 경주게임을 진행시키는 클라이언트 게임 구동프로그램(70)을 구비한 사용자단말기(80)를 포함하여 구성된다.
도 2는 본 발명의 실시예로써, 게임 생성시스템을 이용하여 경주용 게임을 생성하는 단계를 나타낸 순서도이다.
도 2에 도시한 바와 같이, 게임 생성시스템을 이용하여 경주용 게임을 생성하기 위해, 상기 게임 생성시스템에 구비된 랜덤함수 연산자에 의해 레인의 총개수 및 구간의 총개수를 생성하는 단계(S100)와,
상기 생성된 레인의 개수와 구간의 개수를 (X, Y)의 위치좌표로 표시하고, 상기 레인의 개수와 구간의 개수로 표시되는 위치좌표인 (1, 1)이 저장된 경주카드를 준비하는 단계(S102)와,
랜덤함수 연산자에 의해, 상기 생성된 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수에서 1을 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 값들 중에서, 임의의 하나의 값을 상기 경주카드의 인덱스값으로 지정하는 단계(S104)와,
이전에 준비된 경주카드 중, 현재 생성된 경주카드의 인덱스 값과 동일한 값이 존재하는지 확인하는 단계(S106)와,
현재 생성된 경주카드의 인덱스 값과 이전에 생성된 경주카드의 인덱스 값이 동일할 경우, S104단계로 돌아가고, 동일하지 않을 경우, 상기 생성된 현재의 인덱스 값을 준비된 경주카드에 저장하는 단계(S108)와,
상기 경주카드에 저장된 인덱스 값을 총 레인수로 나누고, 상기 나눈 값 중, 나머지로 표시되는 수를 경주카드의 구간이동 레인수 표시값으로, 상기 나눈 값 중, 몫으로 표시되는 수를 경주카드의 고유경주카드 이미지 표시값으로 지정하여 경주카드에 저장하는 단계(S110)와,
상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한지 확인하는 단계(S120)와,
경주카드에 저장된 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한 경우, 상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값 중, 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한지 확인하는 단계(S122)와,
경주카드에 저장된 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수를 4로 나누어서 생성되는 몫을 힌트카드의 개수로 지정하는 단계(S124)와,
상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수 중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계(S126)와,
이전에 지정된 경주카드의 인덱스 값들과 현재 지정한 경주카드의 힌트카드 인덱스 값을 비교하여 동일한 값이 존재하는지 확인하는 단계(S128)와,
현재 지정된 경주카드의 힌트카드 인덱스 값과 이전에 지정된 경주카드들의 힌트카드 인덱스 값들 중, 동일한 값이 존재할 경우, S126단계로 돌아가고, 동일한 값이 존재하지 않을 경우, 상기 지정된 현재 경마카드에 힌트카드 유무값을 저장하는 단계(S130)와,
지금까지 지정된 경마카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일한지 확인하는 단계(S132)와,
지금까지 지정된 경마카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일하지 않을 경우, S126단계로 돌아가고, 지금까지 지정된 경마카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일한 경우, 한번의 경마게임을 진행하기 위한 경주카드의 속성정보 설정을 완료하는 단계(S134)를 포함하여 구성된다.
상기 S120단계에서, 경주카드에 저장된 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일하지 않은 경우, 상기 경주카드에 포함되는 구간의 위치좌표값에 1을 더한 새로운 위치좌표값이 저장된 경주카드를 준비하는 단계(S121)에서 S104단계로 돌아간다.
상기 S122단계에서, 경주카드에 저장된 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일하지 않은 경우, 상기 경주카드의 위치좌표값 중, 레인의 위치좌표값에 1을 더하고, 구간의 위치좌표값은 1인 새로운 새로운 위치좌표값이 저장된 경주카드를 준비하는 단계(S123)에서 S104단계로 돌아간다.
상기 S100단계에 있어서, 사용자가 게임서비스를 받고자 할 경주게임을 생성하기 위해, 관리자서버(50)에는 게임생성 시스템(40)을 구비한다.
상기 게임생성 시스템(40)은 먼저 경주게임의 규모를 결정하는 요인인 경주의 총 레인개수 및 총 구간개수를 생성한다. 여기서 상기 생성되는 경주의 총 레인개수 및 총 구간개수는 운영자가 사전에 지정한 최대 총 레인개수 및 최대 총 구간개수와 최소 총 레인개수 및 최소 총 구간개수 사이에서 임의의 레인개수 및 구간개수가 생성이 되도록 게임생성 시스템(40)이 제어한다.
즉, 여기서 경주를 진행하는 경기장의 구성을 위해 생성된 총 레인수가 "5"이고, 총 구간수가 "7"이라고 가정한다면, 5개의 레인에 7개의 구간을 가지는 경주게임이 생성되어지며, 또한, 경주게임을 수행하기 위해 경주물(경주마, 또는 사이클, 또는 모터 사이클 등등)로 표시되는 경주카드는 총 구간수와 총 레인수를 곱한 총 35장이 생성되어야 한다.
또한, 상기 생성되어지는 개개의 경주카드에는 경주게임이 진행될 수 있도록, 게임속성정보가 하기의 일련의 단계에 따라 생성 및 저장되어진다.
상기 S102단계에 있어서, 경주게임을 진행하기 위해 필요한 35장의 경주카드 중, 사용자단말기(80)상에 출력시, 첫번째 레인 및 첫번째 구간의 영역에 디스플레이 되어지는 경주카드를 준비하기 위해, 상기 생성된 총 레인의 개수들과 총 구간의 개수들을 디스플레이 되어지는 영역의 위치좌표로 사용되어진다.
즉, 레인의 개수가 "3"이고, 구간의 개수가 "5" 인 경우, 세번째 레인의 다섯번째 구간에 디스플레이 되도록, (3, 5)라는 위치좌표가 저장되어지며, 여기서는 순차적으로 경주카드를 준비하기 위해, 레인 및 구간의 개수를 (1,1)의 위치좌표로 표시되어지는 경주카드가 준비되도록 구성되어진다.
상기 S104단계에 있어서, 상기 개개의 경주카드에는 동일한 경주카드의 존재 유무를 확인하기 위해, 각각 고유의 숫자로 표시되는 인덱스값을 가지도록 구성되어진다.
상기 개개의 경주카드에 지정되는 인덱스값은 랜덤함수 연산자에 의해 총 경주카드의 개수를 나타내는 레인의 총개수(5개)와 구간의 총개수(7개)를 곱한 수인 "35"에서 1를 뺀 수인 "0 ∼ 34" 중, 임의의 하나의 수가 지정이 되도록 구성되어진다.
여기서 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수에서 1를 빼는 이유는 상기 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수를 레인수로 나누어 생성이 되는 몫이 구간의 수로서 사용되어지기 때문이다.
즉, 상기 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수인 "35" 에서 1를 빼지 않고 레인수인 "5"로 나눌 경우, 발생하는 몫은 "0 ∼ 7"로 "0"을 포함하므로 총 8개의 구간이 발생하기 때문이다.
상기 S106단계에 있어서, 한번의 경주게임을 진행하기 위해 필요한 개개의 경주카드가 준비되어질 때, 중복되는 것을 방지하기 위해, 이전에 준비되어진 경주카드의 인덱스 값과 현재 준비된 경주카드의 인덱스 값을 비교하여, 상기 비교되는 인덱스 값이 동일할 경우, 새로운 인덱스 값을 다시 지정받도록, S104단계로 돌아간다.
또한, 상기 개개의 경주카드의 인덱스값은 사용자가 열람할 수 없도록, 표시되어진다.
상기 S110단계에 있어서, 경주게임 진행시, 경주카드의 구간 이동이 발생하는 레인의 지정과 개개의 경주카드가 경주게임을 즐기는 사용자들의 흥미를 유발시키기 위해, 상기 준비되어지는 경주카드에 저장된 인덱스 값(11이라 가정)을 총 레인수(5라 가정)로 나누고, 상기 나눈 몫인 "2"를 고유경주카드 이미지 표시값으로 지정하고, 나머지인 "1"을 구간이동 레인수 표시값으로 지정한다.
여기서 상기 구간이동 레인수 표시값 및 고유경주카드 이미지 표시값은 최초 사용자단말기(80)에 디스플레이 되어지는 모든 경주카드가 경주게임을 즐기는 사용자들이 인지할 수 없도록, 모두 동일한 모양으로 경주카드의 뒷면이 디스플레이 되어진 후, 경주게임 중에 구간의 이동이 발생하는 레인의 수의 표시(여기서는 "1") 및 상기 레인의 수가 표시되는 바탕화면인 고유경주카드 이미지가 출력되어지는 경주카드의 앞면이 디스플레이 되어질 때, 상기 구간이동 레인수 표시값 및 고유경주카드 이미지 표시값에 의해 출력되어진다.
여기서 상기 고유경주카드 이미지 표시값에 해당하는 정지화상 이미지들은 사용자단말기(80)에 설치되어지는 클라이언트 게임 구동프로그램(70)에 저장되어진다.
또한, 상기 구간이동 레인수 표시값인 나머지로 표시되는 수는 "0 ∼ 4"의 수가 표시되어 지는데, 레인의 개수는 총 "5" 이므로, 나머지로 표시되는 수에 "1"을 더한 값이 구간이동 레인수 표시값으로 지정이 되도록 구성되어진다.
상기 S120단계 내지 S122단계에 있어서, 구간 및 레인으로 표시가 되는 위치좌표와 총 구간수 및 총 레인수를 각각 비교하는 것은 한번의 경주게임을 진행하고자 하는 필요한 모든 경주카드를 준비하기 위함이다.
상기 S124단계에 있어서, 경주게임의 오락적인 요소를 극대화 하기 위해, 경주게임을 진행하는 사용자에게 게임의 진행에 대한 결과를 일부 힌트로서 제공할수 있는 힌트카드를 일정량 만큼 지정한다.
이를 위해, 한번의 게임을 진행하기 위해 준비되어진 총 경주카드의 개수("35"라 가정)를 4로 나누어서 생성되는 몫인 "8"을 힌트카드의 개수로 지정이 되도록 구성되어진다. 즉, 총 경주카드의 개수중, 대략 25% 정도가 경주카드의 힌트카드로 지정이 되어진다.
여기서 상기 경주카드의 힌트카드는 사용자단말기(80)상에서 최초 경주게임이 수행될 때, 경주게임을 하는 사용자가 인지할 수 있도록, 사전에 반투명 처리되어 표시되어진다.
상기 S130단계에 있어서, 힌트카드로 지정이 된 경주카드와 일반 경주카드를 구분하기 위해, 힌트카드로 지정이 된 경주카드에는 Y(yes의 이니셜)로 표기하고, 힌트카드가 아닌 경주카드에는 N(no의 이니셜)로 표기가 되는 힌트카드 유무값을 지정하여 상기 개개의 경주카드에 저장한다.
상기 S134단계에 있어서, 게임생성 시스템(40)에 의해 생성되어진 한번의 경주게임을 진행하기 위해 필요한 경주카드의 속성정보에는 경주게임을 진행하기 위해 필요한 모든 경주카드가 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상에 출력된 경주게임 실행창(미도시)의 경주카드 출력부상에 디스플레이 되어질 때, 각각의 고유한 영역에 삽입되어 지도록, 상기 경주카드의 위치를 표시하는 위치좌표정보와, 한번의 경주게임을 진행하기 위해 생성되는 개개의 경주카드들이 중복이 되지 않도록, 각각 고유의 숫자로 표시되는 인덱스 정보와, 경주 게임진행시, 경주카드의 구간 이동이 발생하는 레인을 경주게임을 즐기는 사용자들이 인지할 수 있도록, 수로서 표시가되는 구간이동 레인수 표시정보와, 사용자단말기(80)의 웹브우저 상에 출력된 경주게임 실행창의 경주카드 출력부상에 개개의 경주카드의 앞면이 디스플레이 되어질 때, 상기 개개의 경주카드 마다 고유의 그림 이미지로 출력이 되도록 수로서 표시되는 고유경주카드 이미지 표시정보와, 힌트카드로 지정이 된 경주카드와 일반 경주카드를 구분하기 위한 힌트카드 유무표시 정보를 포함하여 구성된다.
도 3은 사용자가 경주게임을 진행하기 위해 필요한 단계를 나타낸 순서도이고, 도 4는 본 발명의 실시예로써, 사용자가 경주게임을 진행하는 경주게임 실행창을 나타낸 도면이다.
도 3에 도시한 바와 같이, 사용자가 경주게임을 진행하기 위해 게임제공 웹사이트에 접속하는 단계(S200)와,
상기 게임제공 웹사이트에 접속후, 로그인을 수행하는 단계(S202)와,
본 발명인 게임제공 웹사이트의 회원인지 확인하는 단계(S204)와,
게임제공 웹사이트의 회원인 경우, 게임구성원 모집창을 선택하는 단계(S206)와,
클라이언트 게임 구동프로그램이 있는지 확인하는 단계(S208)와,
클라이언트 게임 구동프로그램이 있을 경우, 경주게임을 실행할지 확인하는 단계(S210)와,
경주게임을 실행하지 않을 경우, 종료하고, 경주게임을 실행할 경우, 클라이언트 게임 구동프로그램의 자동실행 및 상기 클라이언트 게임 구동프로그램의 실행에 의해 경주게임이 진행되는 경주게임 실행창이 출력되는 단계(S212)와,
게임생성 시스템에서 생성된 경주게임 속성정보 중, 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보를 사용자단말기의 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송하는 단계(S214)와,
상기 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송된 경주카드 속성정보인 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보에 의해 각 레인 및 각 구간에 경주카드 및 힌트카드를 사용자단말기에 출력하는 단계(S216)와,
상기 경주게임 실행창에서 사용자가 경주카드의 레인 및 베팅를 설정하는 단계(S218)와,
상기 설정된 경주카드의 레인 및 베팅정보를 관리자서버의 게임생성 시스템으로 전송하는 단계(S220)와,
상기 전송된 경주카드의 레인 및 베팅정보를 이용하여 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률와 경주게임을 즐기는 사용자 개개의 개인별 베팅포인트 정보 및 개인별 우승배당률 정보를 생성하여 사용자단말기의 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송하는 단계(S222)와,
상기 전송된 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률, 개인별 베팅포인트 정보, 개인별 우승배당률 정보를 상기 경주게임 실행창에 출력한 후, 경주게임을 실행하는 단계(S224)와,
경주게임이 종료되는 단계(S226)를 포함하여 구성된다.
상기 S204단계에서, 게임제공 웹사이트의 회원이 아닌 경우, 회원에 가입하는 단계(S205)에서 S202단계로 돌아간다.
상기 S208단계에서, 클라이언트 게임 구동프로그램이 없을 경우, 관리자서버에서 클라이언트 게임 구동프로그램을 다운로드 하여 설치하는 단계(S209)에서 S210단계로 진입한다.
상기 S200단계에 있어서, 게임제공 웹사이트에 접속하기 위해, 일반적으로, 사용자는 자신의 사용자단말기(80)에 구비된 웹브라우저를 구동하여 인터넷망(60)에 접속하며, 상기 웹브라우저의 구동에 의해 사용자단말기(80)에 출력되는 웹브라우저 상에는 "http://www.xxx.com/login"의 형식으로 표시되는 고유의 웹사이트주소를 입력하는 URL(Uniform Resource Locator)입력부를 구비하고, 상기 URL입력부 상에 게임제공 웹사이트의 논리적 주소를 입력한다.
여기서, 상기 URL입력부에 구비된 http(Hyper Text Transfer Protocol)는 월드와이드웹(World Wide Web)에서 취급되는 하이퍼텍스트 문서들을 다른 곳으로 전송하는데 적용되는 통식규약으로서, 입력된 논리적주소를 가지는 관리자서버(50)에게 게임제공 웹사이트의 로그인창 요청정보를 전송한다.
상기 고객관리정보 웹사이트의 로그인창 요청정보를 전송 받은 관리자서버(50)는 웹정보 DB(10)에서 추출한 로그인창 정보를 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상으로 전송 한다.
상기 S202단계에 있어서, 통상적으로 로그인 수행과정은 사용자가 회원 가입시, 발부 받은 ID 및 비밀번호를 이용하여 인증과정을 수행한다.
상기 S206단계에 있어서, 회원임이 증면되면, 관리자서버(50)는 웹정보 DB(10)에서 메인화면창 정보를 추출하여 인터넷망(60)을 통하여 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상으로 전송한다.
상기 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상에 출력된 메인화면창(미도시)에는 경주게임을 실행하기 위해 필요한 게임구성원을 모집하는 게임구성원 모집창을 호출하는 게임구성원 모집창 요청정보를 포함하는 게임실행메뉴를 포함하고, 상기 게임실행메뉴를 클릭하여 게임구성원 모집창 요청정보를 인터넷망(60)을 통하여 관리자서버(50)로 전송하면, 관리자서버(50)는 웹정보 DB(10)와 상기 전송된 게임구성원 모집창 요청정보를 매칭하여 추출되는 게임구성원 모집창 정보를 인터넷망(60)을 통하여 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상으로 전송한다.
상기 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상에 출력된 게임구성원 모집창(미도시)은 사용자가 경주게임 실행시, 경주게임을 즐기고자 하는 구성원들을 모집하는 창으로서, 상기 게임구성원 모집창창에는 다수의 게임구성원 모집부(미도시)들을 구비하여, 경주게임을 즐기고자 하는 사용자들을 모집하도록 구성되어진다.
상기 S208단계에 있어서, 경주게임을 실행하기 위해서는 사용자가 선택한 레인정보 및 베팅내역 정보를 관리자서버(50)의 게임생성 시스템(40)으로 전송하고, 상기 전송된 사용자가 선택한 레인정보 및 배팅내역 정보를 참조하여 레인별 베팅내역 정보, 우승 배당률 정보 및 게임진행정보 등과 같은 송수신 신호의 제어와, 상기 게임진행정보에 의해 디스플레이 되어지는 고유경마카드 이미지의 출력제어를 수행할 수 있는 클라이언트 게임 구동프로그램이 사전에 사용자단말기(80)상에 설치가 되어 있어야 하기 때문에, 경주게임 진행전에 이를 확인한다.
상기 S212단계에 있어서, 경주게임을 실행할 경우, 사용자단말기(80)에 구비된 클라이언트 게임 구동프로그램(70)은 자동적으로 실행이 되어지며, 또한, 상기 실행된 클라이언트 게임 구동프로그램(70)이 저장하고 있는 경주게임실행창(100)이 출력이 되도록 제어한다.
상기 S214단계에 있어서, 자동적으로 실행이 된 클라이언트 게임 구동프로그램(70)은 관리자서버(50)로 한번의 경주게임을 진행하기 위한 경주카드의 속성정보를 요청하고, 관리자서버(50)는 상기 경주카드의 속성정보 요청에 의해 게임생성 시스템(40)에서 생성이 된 경주카드의 속성정보를 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임 구동프로그램(70)으로 전송된다.
여기서 상기 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임 구동프로그램(70)으로 전송이 되는 경주카드의 속성정보에는 개개의 경주카드의 위치를 표시하는 위치좌표정보와 경주카드의 힌트카드를 표시하여 주는 힌트카드 유무표시 정보만 전송이 되어진다.
이는 경주게임과 관련한 경주카드의 모든 속성정보를 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임 구동프로그램(70)으로 전송할 경우, 경주게임을 즐기는 사용자의 해킹에 의해 우승레인을 사전에 탐지하는 것을 방지하기 위함이다.
상기 S216단계에 있어서, 도 4를 참조하여 사용자단말기(80)에 출력이 된 경주게임실행창(100)에는 경주카드 출력부(110)와, 회원 보유 포인트 표시부(121)와, 레인/베팅 포인트 입력부(123)와, 배당률/배당 포인트 표시부(125)와, 개인별 베팅포인트 표시부(130)와, 개인별 우승배당률 표시부(140)와, 베팅완료메뉴(127)를 포함하여 구성되며, 클라이언트 게임 구동프로그램(70)은 상기 관리자서버(50)의 게임생성 시스템(40)에서 생성된 경주카드의 속성정보 중, 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보를 참조하여 상기 경주카드 출력부(110)상에 한번의 게임을 진행하기 위해 필요한 경마카드를 각 레인 및 각 구간에 위치시키며, 상기 각 레인 및 각 구간에 위치되어지는 다수의 경주카드 중, 힌트카드만 다음에 구간의 이동이 발생할 레인의 수를 표시하여 디스플레이 되어지도록 구성되어진다.
상기 S218단계에 있어서, 실생활 상에서 운영되는 경주게임과 동일한 경주게임진행방식인, 예를 들어, 경주마의 레인 선택 및 베팅(betting)을 할 수 있도록, 상기 사용자단말기(80)의 경주게임실행창(100)에 경주마의 레인의 선택과 베팅금액을 입력할 수 있는 레인/베팅 포인트 입력부(123)에 입력양식에 맞게 입력을 한다.
여기서 상기 레인/베팅 포인트 입력부(123)를 구비한 주된 이유는 실생활에서 제공되는 경주게임의 오락적인 요소와 동등한 즐거움을 제공할 수 있도록 함이며, 또한, 사용자가 입력할 수 있는 베팅한도는 상기 사용자단말기(80)의 경주게임실행창(100)에 표시되어지는 회원 보유 포인트 표시부(121)내에 표시된 포인트 금액만큼 베팅이 가능하도록 제한 한다.
상기 S220단계에 있어서, 사용자단말기(80)의 경주게임실행창(100)에 구비된 레인/베팅 포인트 입력부(123)에 입력양식에 맞게 입력한 후, 베팅완료메뉴(127)를 클릭하여 사용자가 선택한 레인정보 및 베팅포인트 정보를 관리자서버(40)의 게임생성 시스템(40)으로 전송한다.
상기 S222단계에 있어서, 게임생성 시스템(40)은 상기 전송된 사용자가 선택한 레인정보 및 베팅포인트 정보와, 상기 사용자와 함께 경주게임을 진행하는 타사용자들의 레인정보 및 베팅포인트 정보들도 전송받아 레인별 베팅내역 및 베팅포인트를 연산처리하여 생성되는 사용자의 우승배당률 정보 및 우승시 획득되어지는 포인트정보와 경주게임에 참여하는 개개의 사용자 들이 레인별로 베팅을 한 레인별 베팅포인트 정보 및 레인별 우승배당률정보를 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임 구동프로그램(70)으로 전송한다.
상기 S224단계에 있어서, 상기 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임 구동프로그램(70)으로 전송이 된 정보중, 사용자의 우승배당률 정보 및 우승시 획득되어지는 포인트정보는 상기 클라이언트 게임 구동프로그램(70)의 제어에 의해 상기 경주게임실행창(100)에 구비된 배당률/베팅 포인트 표시부(125)에 출력되어지고, 레인별 베팅포인트 정보는 레인별 베팅포인트 표시부(130)에 출력되어지고, 레인별 우승배당률정보는 레인별 우승배당률 표시부(140)에 출력되어진다.
여기서 상기 도 4에는 도시하지 않았지만, 경주게임을 실행하기 위해, 주사위 또는 룰렛을 이용하여 최초 뒤집혀지도록 하여 최초 경주카드를 선택할 수 있는 경주게임 실행부(미도시) 및 상기 경주게임 실행부를 실행하는 경주게임 실행메뉴를 구비함으로써, 상기 경주게임 실행메뉴를 클릭하여 최초 경주카드가 뒤집혀 지는 숫자가 디스플레이 되면서 경주게임이 실행이 되도록 구성되어진다.
여기서 상기 주사위, 또는 룰렛은 동화상이미지로 표시가 되도록 구현되어지며, 또한 상기 경주게임 실행부에 표시되어지는 숫자가 "2"라고 가정하면, 클라이언트 게임구동 프로그램(70)은 상기 숫자 "2"에 해당하는 제 2레인의 제 1구간에 표시되어지는 정보인 다음 구간의 이동이 발생하는 레인의 수가 표시되는 구간이동레인수 표시정보의 전송을 관리자서버(50)의 게임생성 시스템(40)에게 요청하며, 상기 게임생성 시스템(40)은 제 2레인의 제 1구간에 디스플레이된 경마카드의 속성정보 중, 구간이동 레인수 표시정보와, 상기 제 2레인의 제 1구간에 디스플레이 되어지는 경주카드 앞면의 정지화상 이미지를 호출할 수 있는 고유경주카드 이미지 표시정보를 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임구동 프로그램(70)으로 전송하며, 상기 클라이언트 게임구동 프로그램(70)은 전송된 구간이동 레인수 표시정보와, 고유경주카드 이미지 표시정보를 참조하여, 상기 제 2레인의 제 1구간에 디스플레이 되어지는 경주카드 앞면에 디스플레이 되는 고유경주카드 이미지의 추출 및 상기 추출된 고유경주카드 이미지에 오버랩되는 구간이동 레인수를 표시하여 상기 제 2레인의 제 1구간에 디스플레이 시키도록 제어함으로써, 상기 경주카드출력부(110)에 제 2레인의 제 1구간의 경주카드가 뒤집혀지고, 상기 2레인의 제 1구간에서 뒤집혀진 경주카드에는 "1"(여기서 구간이동 레인수 표시값이 1이라 가정)이라는 숫자가 표시되어진다. 여기서 상기 뒤집혀진 경주카드에 표시된 "1"은 다음에 뒤집혀 지는 경주카드가 위치한 레인를 나타내는 숫자이다.
또한, 상기 "1"이라는 숫자에 의해, 클라이언트 게임구동 프로그램(70)은 상기 숫자 "1"에 해당하는 제 1레인의 제 1구간에 디스플레이 되어지는 정보인 구간이동 레인수 표시정보의 전송을 관리자서버(50)의 게임생성 시스템(40)에게 재차 요청하며, 상기 게임생성 시스템(40)은 제 1레인의 제 1구간에 디스플레이된 경마카드의 속성정보 중, 구간이동 레인수 표시정보와, 상기 제 1레인의 제 1구간에 디스플레이 되어지는 경주카드 앞면의 정지화상 이미지를 호출할 수 있는 고유경주카드 이미지 표시정보를 사용자단말기(80)의 클라이언트 게임구동 프로그램(70)으로 전송하며, 상기 클라이언트 게임구동 프로그램(70)은 전송된 구간이동 레인수 표시정보(여기서 "2"라 가정)와, 고유경주카드 이미지 표시정보를 참조하여, 상기 제 1레인의 제 1구간에 디스플레이 되어지는 경주카드 앞면에 디스플레이 되는 고유경주카드 이미지의 추출 및 상기 추출된 고유경주카드 이미지에 오버랩되는 구간이동 레인수를 표시하여 상기 제 1레인의 제 1구간에 디스플레이 시키도록 제어하여, 제 1레인의 제 1구간에 "2"라는 숫자가 표시된 경주카드의 앞면이 디스플레이 되어지고, 상기와 같이 일련의 반복, 즉, 상기 클라이언트 게임구동 프로그램의 계속적인 구간이동 레인수 표시정보의 요청에 의해서 게임이 진행이 되도록 프로그램화 되어지며, 상기와 같이 반복되는 구간이동 레인수 표시정보의 요청에 의해, 경주게임이 진행중인 것을 나타낸 것이 경주카드영역(113)이며, 또한, 상기 히든카드영역(115)에 표시되어지는 힌트카드는 경주게임전에 경주게임을 진행하는 사용자들에게 우승 가능성 여부를 판단하는데 있어서, 소정의 정보를 제공함으로써, 오락적인 요소를 더욱 극대화 하여 제공할 수 있다.
또한, 상기 경주게임이 진행중인 경주카드영역(113)을 나타낸 것처럼, 일련의 반복과정에 의해, 제 n구간에서 먼저 뒤집혀진 경주카드가 생기면 경주게임이 종료하게 되도록 구성되어진다.
여기서 상기 경주카드는 클라이언트 게임 구동프로그램(70)에의 뒤집혀 지도록 제어되며, 상기 뒤집혀 지는 경주카드상에 표시되는 숫자는 상기 클라이언트 게임 구동프로그램(70)에 저장되어 있는 구간이동 레인수 표시정보가 출력이 되도록구성되어진다.
상기 S226단계에 있어서, 게임이 종료가 되면, 사용자의 우승여부를 나타내는 우승여부정보를 자동적으로 관리자서버(50)로 전송하며, 관리자서버(50)는 상기 전송된 우승여부정보에 따라 회원정보 DB(20)에 저장되어 있는 해당 사용자의 베팅 포인트 정보를 더하거나 감한 정보를 회원정보 DB(20)에 저장한다.
상기 S205단계에 있어서, 사용자가 회원에 가입하지 않은 경우, 상기 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상에 출력된 로그인창(미도시)에는 회원가입창을 호출하도록, HTML(Hyper Text Markup Language)로 작성이 된 회원가입창 요청정보를 포함하는 회원가입메뉴를 포함하고, 상기 회원가입메뉴를 클릭하여 회원가입창 요청정보를 인터넷망(60)을 통하여 관리자서버(50)로 전송하면, 관리자서버(50)는 웹정보 DB(10)와 상기 전송된 회운가입창 요청정보를 매칭하여 추출되는 회원가입창 정보를 인터넷망(60)을 통하여 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상으로 전송한다.
상기 사용자단말기(80)의 웹브라우저 상에 출력된 회원가입창(미도시)에는 경주게임을 이용하기 위해 인증수단으로 사용되는 ID 및 비밀번호를 기입하는 ID/비밀번호 입력부와 회원으로 가입하고자 하는 사용자의 성명, 주민번호, 전자우편주소, 개인연락번호 등과 같은 개인신상을 입력하는 개인신상 입력부를 구비하고, 상기 ID/비밀번호 입력부 및 개인신상 입력부에 입력양식에 맞게 입력한 후, 회원가입 입력완료메뉴를 클릭하여 ID/비밀번호 정보 및 개인신상정보를 인터넷망(60)을 통하여 관리자서버(50)로 전송하면, 관리자서버(50)는 상기 전송된 ID/비밀번호 정보 및 개인신상정보를 회원정보 DB(20)에 저장한다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명은 사용자의 로컬컴퓨터로 전송이 되는 경주게임과 관련된 데이터는 숫자, 또는 텍스트로 표시되는 디지털 신호만 전송함으로써, 인터넷 전송속도에 제한을 받는 사용자의 로컬컴퓨터라도 원할하게 경주게임을 실행할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명은 실생활에서 즐길 수 있는 경주게임과 동일하게 경주마의 레인 선택 및 베팅을 할 수 있도록 적용된 경주게임을 무한대에 가깝게 생성할 수 있어, 실생활에서 제공되는 경주게임과 동일한 오락적인 요소를 가지고서 경주게임에 제한없이 즐길수 있어서 경주게임을 즐기고자 하는 사용자의 게임실행욕구를 충족시켜 주는 효과가 있다.

Claims (11)

  1. 경주게임 진행시, 필요한 각종 서식정보가 저장이 된 웹정보 DB와, 회원들의 신상정보 및 경주게임 진행시, 베팅금액을 나타내는 베팅 포인트 정보 등의 경주게임 관련정보가 저장이 된 회원정보 DB와, 경주게임 진행시 필요한 클라이언트 게임 구동프로그램이 저장되어 있는 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB와, 사용자에게 제공되는 경주게임을 생성하는 게임생성 시스템과, 상기 웹정보 DB, 회원정보 DB, 클라이언트 게임 구동프로그램 정보 DB, 게임생성 시스템을 운영하는 관리자서버와 인터넷망을 통하여 접속이 된 경주게임을 진행시키는 클라이언트 게임 구동프로그램을 구비한 사용자단말기를 포함하여 구성이 된 인터넷 시스템을 이용하여,
    사용자가 경주게임을 진행하기 위해 게임제공 웹사이트에 접속하여 인증과정을 수행하는 단계와,
    상기 인증과정의 수행에 의해 회원임이 증명된 경우, 경주게임을 즐기고자 하는 사용자를 모집하는 게임구성원 모집창을 선택하는 단계와,
    클라이언트 게임 구동프로그램이 있는지 확인하는 단계와,
    클라이언트 게임 구동프로그램이 있을 경우, 경주게임을 실행할지 확인하는 단계와,
    경주게임을 실행할 경우, 클라이언트 게임 구동프로그램의 자동실행 및 상기 클라이언트 게임 구동프로그램의 실행에 의해 경주게임이 진행되는 경주게임 실행창이 출력되는 단계와,
    게임생성 시스템에서 생성된 경주게임 속성정보 중, 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보를 사용자단말기의 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송하는 단계와,
    상기 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송된 경주카드 속성정보인 경주카드의 위치좌표정보와 힌트카드 유무표시 정보에 의해 각 레인 및 각 구간에 경주카드 및 힌트카드를 사용자단말기에 출력하는 단계와,
    상기 경주게임 실행창에서 사용자가 경주카드의 레인 및 베팅를 설정하는 단계와,
    상기 설정된 경주카드의 레인 및 베팅정보를 관리자서버의 게임생성 시스템으로 전송하는 단계와,
    상기 전송된 경주카드의 레인 및 베팅정보를 이용하여 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률와 경주게임을 즐기는 사용자 개개의 개인별 베팅포인트 정보 및 개인별 우승배당률 정보를 생성하여 사용자단말기의 클라이언트 게임 구동프로그램으로 전송하는 단계와,
    상기 전송된 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률, 개인별 베팅포인트 정보, 개인별 우승배당률 정보를 상기 경주게임 실행창에 출력한 후, 경주게임을 실행하는 단계와,
    경주게임이 종료되는 단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 실행방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 클라이언트 게임 구동프로그램이 있는지 확인하는 단계에서,
    클라이언트 게임 구동프로그램이 없을 경우, 관리자서버에서 클라이언트 게임 구동프로그램을 다운로드 하여 설치하는 단계를 더 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 실행방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 경주게임 진행시, 베팅한도를 인지할 수 있도록, 상기 경주게임 실행창에는 회원 보유 포인트 표시부를 구비하여 사용자가 보유하고 있는 포인트를 표시하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 실행방법.
  4. 청구항 1에 있어서,
    상기 경주게임 진행시, 경주마의 레인 선택 및 베팅 금액을 입력할 수 있도록, 상기 경주게임 실행창에는 레인/베팅 포인트 입력부를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 실행방법.
  5. 청구항 1에 있어서,
    상기 경주게임 진행시, 경주게임에 참여하는 사용자들의 선택한 레인별 베팅내역 및 베팅포인트를 연산처리하여 생성되는 우승배당률 우승시 획득되어지는 포인트 금액의 인지 및 경주게임에 참여하는 개개의 사용자가 베팅한 금액 및 우승배당률을 인지할 수 있도록, 상기 경주게임 실행창에는 배당률/베팅 포인트 표시부 와, 개인별 베팅포인트 표시부와, 개인별 우승배당률 표시부를 구비하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 실행방법.
  6. 청구항 1에 있어서,
    상기 전송된 사용자가 우승시 획득하는 포인트 정보, 우승배당률, 개인별 베팅포인트 정보, 개인별 우승배당률 정보를 상기 경주게임 실행창에 출력한 후, 경주게임을 실행하는 단계에서,
    상기 클라이언트 게임구동 프로그램은 관리자서버의 게임생성 시스템으로 구간이동 레인수 표시정보를 계속적으로 요청하고, 상기 게임생성 시스템은 상기 요청된 구간이동 레인수 표시정보를 상기 클라이언트 게임구동 프로그램으로 계속적으로 전송하여 경주게임이 실행되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 실행방법.
  7. 인터넷 기반하에서 제공되는 게임을 생성하는 방법에 있어서,
    관리자서버의 게임 생성시스템에 구비된 랜덤함수 연산자에 의해 레인의 총개수 및 구간의 총개수를 생성하는 단계와,
    상기 생성된 레인의 개수와 구간의 개수를 (X, Y)의 위치좌표로 표시하고, 상기 레인의 개수와 구간의 개수로 표시되는 위치좌표인 (1, 1)이 저장된 경주카드를 준비하는 단계와,
    랜덤함수 연산자에 의해, 상기 생성된 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수에서 1을 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 값들 중에서, 임의의 하나의 값을 상기 경주카드의 인덱스값으로 지정하는 단계와,
    이전에 준비된 경주카드 중, 현재 생성된 경주카드의 인덱스 값과 동일한 인덱스값이 존재하는지 확인하는 단계와,
    현재 생성된 경주카드의 인덱스 값과 이전에 생성된 경주카드의 인덱스 값이동일할 경우, 랜덤함수 연산자에 의해, 상기 생성된 레인의 총개수와 구간의 총개수를 곱한 수에서 1을 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 값들 중에서, 임의의 하나의 값을 상기 경주카드의 인덱스값으로 지정하는 단계로 돌아가고, 동일하지 않을 경우, 상기 생성된 현재의 인덱스 값을 준비된 경주카드에 저장하는 단계와,
    상기 경주카드에 저장된 인덱스 값을 총 레인수로 나누고, 상기 나눈 값 중, 나머지로 표시되는 수를 경주카드의 구간이동 레인수 표시값으로, 상기 나눈값 중, 몫으로 표시되는 수를 경주카드의 고유경주카드 이미지 표시값으로 지정하여 경주카드에 저장하는 단계와,
    상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한지 확인하는 단계와,
    경주카드에 저장된 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한 경우, 상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한지 확인하는 단계와,
    경주카드에 저장된 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수를 4로 나누어서 생성되는 몫을 힌트카드의 개수로 지정하는 단계와,
    상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수 중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계와,
    이전에 지정된 경주카드의 인덱스 값들과 현재 지정한 경주카드의 힌트카드 인덱스 값을 비교하여 동일한 값이 존재하는지 확인하는 단계와,
    현재 지정된 경주카드의 힌트카드 인덱스 값과 이전에 지정된 경주카드들의 힌트카드 인덱스 값들 중, 동일한 값이 존재할 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수 중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계로 돌아가고, 동일한 값이 존재하지 않을 경우, 상기 지정된 현재의 경주카드에 힌트카드 유무값을 저장하는 단계와,
    지금까지 지정된 경주카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일한지 확인하는 단계와,
    지금까지 지정된 경주카드의 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일하지 않을 경우, 상기 생성된 총 경주카드의 수에서 1를 뺀 후, 상기 1를 뺀 수로 표시되어지는 경주카드의 개수 중에서, 랜덤함수 연산자를 이용하여 임의의 하나의 경주카드의 수를 힌트카드 인덱스 값으로 지정하는 단계로 돌아가고, 지금까지 지정된 힌트카드 개수가 총 힌트카드 개수와 동일한 경우, 한번의 경주게임을 진행하기위한 경주카드의 속성정보 설정을 완료하는 단계를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 생성방법.
  8. 청구항 7에 있어서,
    상기 게임 생성시스템에 구비된 랜덤함수 연산자에 의해 생성되는 레인의 총개수과 구간의 총개수는 4 ∼ 12개 내에서 생성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 생성방법.
  9. 청구항 7에 있어서,
    상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일한지 확인하는 단계에서,
    경주카드에 저장된 구간의 위치좌표값과 총 구간수의 값이 동일하지 않은 경우, 상기 경주카드에 포함되는 구간의 위치좌표값에 1을 더한 새로운 위치좌표값이 저장된 경주카드를 준비하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 생성방법.
  10. 청구항 7에 있어서,
    상기 경주카드에 저장된 정보인 위치좌표 값중, 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일한지 확인하는 단계에서,
    경주카드에 저장된 레인의 위치좌표값과 총 레인수의 값이 동일하지 않은 경우, 상기 경주카드의 위치좌표값 중, 레인의 위치좌표값에 1을 더하고, 구간의 위치좌표값은 1인 새로운 새로운 위치좌표값이 저장된 경주카드를 준비하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 생성방법.
  11. 청구항 7에 있어서,
    한번의 경주게임을 진행하기 위해 설정된 상기 경주카드의 속성정보에는,
    경주게임을 진행하기 위해 필요한 모든 경주카드가 사용자단말기의 웹브라우저 상에 출력된 경주게임 실행창의 경주카드 출력부상에 디스플레이 되어질 때, 각각의 고유한 영역에 삽입되어 지도록, 상기 경주카드의 위치를 표시하는 위치좌표정보와,
    상기 개개의 경주카드들이 중복이 되지 않도록, 각각 고유의 숫자로 표시되는 인덱스 정보와,
    경주 게임진행시, 경주카드의 구간 이동이 발생하는 레인을 경주게임을 즐기는 사용자들이 인지할 수 있도록, 수로서 표시가 되는 구간이동 레인수 표시정보와,
    상기 개개의 경주카드가 사용자단말기의 웹브우저 상에 출력된 경주게임 실행창의 경주카드 출력부상에 개개의 경주카드의 앞면이 디스플레이 되어질 때, 상기 개개의 경주카드 마다 고유의 그림 이미지로 출력이 되도록 수로서 표시되는 고유경주카드 이미지 표시정보와,
    힌트카드로 지정이 된 경주카드와 일반 경주카드를 구분하기 위한 힌트카드유무표시 정보를 포함하여 구성되는 것을 특징으로 하는 인터넷 상에서 경주게임 생성방법.
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