KR20010070770A - 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에게임대회를 자동으로 개최하는 방법 - Google Patents

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KR20010070770A
KR20010070770A KR1020010031602A KR20010031602A KR20010070770A KR 20010070770 A KR20010070770 A KR 20010070770A KR 1020010031602 A KR1020010031602 A KR 1020010031602A KR 20010031602 A KR20010031602 A KR 20010031602A KR 20010070770 A KR20010070770 A KR 20010070770A
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Abstract

본 발명은 게임대회의 개최를 희망하는자의 요청에 따라 네트워크상에 존재하는 특정 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동적으로 오픈시키는 방법에 관한 것을서, 게임대회의 개최를 희망하는 자가 게임대회의 기반을 형성하는 웹페이지 유형을 선택하는 단계와; 상기 희망자가 개최할 게임의 종류, 대회기간, 참가인원, 참가자격, 경기방식 등을 포함하는 게임대회 기초정보를 상기 컴퓨터에 입력하는 단계와; 상기 게임대회 기초정보에 근거하여 상기 웹페이지를 구성하고, 이렇게 구성된 웹페이지에 특정 URL과 이 URL에 대응하는 도메인 네임을 할당하는 단계와; 상기 웹페이지와 상기 게임 프로그램을 제공하는 게임서버를 연동하기 위하여 게임서버의 고유포트를 할당하는 단계; 및 상기 희망자가 대표적으로 신용카드 번호와 같은 결제정보를 상기 컴퓨터에 입력하는 단계를 포함한다.
본 발명은 누구나 손쉽게 저렴한 비용으로 온라인상에 게임대회의 개최가 가능하기 때문에 게임대회의 개최를 특정 회사나 상품에 대한 홍보의 목적으로 사용하는 것이 가능하다.

Description

통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법{METHOD FOR AUTOMATICALLY OPENING A GAME RALLY ON THE COMPUTER SYSTEM}
본 발명은 일반적으로 컴퓨터 네트워크를 이용한 게임서비스 방법에 관한 것으로서, 특히 게임대회의 개최를 희망하는자의 요청에 따라 네트워크상에 존재하는 특정 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동적으로 오픈시키는 방법에 관한 것이다.
컴퓨터를 비롯한 각종 네트워크 기술의 발달과 더불어 사고방식의 전환으로 온라인 대전 게임이 스포츠로서 점차 자리메김되고 있다. 이에 따라 게임대회 참가자(Gamer; 이하 게이머라고 함)에 대한 인지도가 높아지고 그 수 또한 눈에 띄게 증가하고 있는 것이 오늘날의 현실이다.
현재, 게이머들의 활동영역인 게임대회는 단순히 승부의 경연장이 아니라, 게임 소프트웨어와 게임제작사, 나아가 후원업체의 홍보수단으로서 게임산업 발전에 매우 큰 기여를 하고 있는 것이 사실이다.
일반적으로 수행되고 있는 게임대회 운영방법을 살펴보면, 주최자가 게임진행의 전반적인 절차를 기획하고, 후원자나 게임장소, 진행요원 등을 선정한 후, 광고대행사를 통해 각종 광고매체나 인터넷상에 대회개최 공고를 하고 게이머들로부터 참가신청을 받아 특정 장소에서 게임을 진행시키는 등의 방식으로 대회가 개최되고 있다.
그러나, 상기와 같은 방법은 대회 준비 및 진행을 위한 많은 인력과 시간이 소요됨은 물론 게임장소와 컴퓨터등의 부대시설이 구비되어야 하는 것을 고려했을 때 매우 비경제적인 것이 사실이다. 특히, 게이머의 수가 증가하고 각종 이벤트의 일환으로 게임을 주최하려는 업체가 점차 늘어나면서 상기와 같은 종래의 게임개최 방법으로는 더이상 하루가 다르게 발전하는 게임산업에 부응하기 곤란한 문제가 있다.
본 발명은 상기와 같은 문제점을 감안하여 창안된 것으로서, 게임대회의 기획을 비롯한 제반 진행절차가 게임대회 운영서버를 통해 온라인상에서 이루어지도록 함으로써 게임대회 개최를 위한 인력과 비용절감은 물론 게임대회를 활성화시키게 되는 온라인 게임개최 방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
본 명세서에 첨부되는 다음의 도면들은 본 발명의 바람직한 실시예를 예시하는 것이며, 후술하는 발명의 상세한 설명과 함께 본 발명의 기술사상을 더욱 이해시키는 역할을 하는 것이므로, 본 발명은 그러한 도면에 기재된 사항에만 한정되어 해석되어서는 아니된다.
도 1은 본 발명에 따른 온라인 게임대회 개최방법이 구현되는 시스템 구성도.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 개최서버의 기능블록도.
도 3은 본 발명에 따른 온라인 게임대회 개최방법의 전체적인 프로세스를 도시하는 플로우챠트.
도 4는 게임대회 기반 플랫폼을 구축하기 위한 프로세스 루틴을 도시하는 플로우챠트.
도 5는 게임대회 개최 의뢰사항을 입력받기 위한 주최자 등록마법사 창의 일 실시예를 보여주는 도면.
도 6은 개최 희망자에 의해 이루어지는 결제 프로세스를 설명하기 위한 플로우챠트.
도 7은 게임대회 홍보 프로세스를 설명하기 위한 플로우챠트.
도 8은 게이머 접수 프로세스를 설명하기 위한 플로우챠트.
도 9는 게이머의 대회참가 신청을 받기 위한 게임머 대회 등록창의 일 실시예를 보여주는 도면.
도 10은 본 발명에 따른 게임대회의 대진표가 작성되는 과정을 도시하는 플로우챠트.
도 11은 본 발명에 따른 온라인 게임대회가 진행되는 과정을 나타내는 플로우챠트.
<도면의 주요 참조부호에 대한 설명>
100: 네트워크망 200: 게임개최서버 300: 게임서버
400: 게이머 단말기 500: 개최자 단말기
상기와 같은 목적을 달성하기 위해 본 발명에 따른 네트워크상에 존재하는 컴퓨터상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법은:
게임대회의 개최를 희망하는 자가 게임대회의 기반을 형성하는 웹페이지 유형을 선택하는 단계와;
상기 희망자가 개최할 게임의 종류, 대회기간, 참가인원, 참가자격, 경기방식 등을 포함하는 게임대회 기초정보를 상기 컴퓨터에 입력하는 단계와;
상기 게임대회 기초정보에 근거하여 상기 웹페이지를 구성하고, 이렇게 구성된 웹페이지에 특정 URL과 이 URL에 대응하는 도메인 네임을 할당하는 단계와;
상기 웹페이지와 상기 게임 프로그램을 제공하는 게임서버를 연동하기 위하여 게임서버의 고유포트를 할당하는 단계; 및
상기 희망자가 대표적으로 신용카드 번호와 같은 결제정보를 상기 컴퓨터에 입력하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 게임대회를 자동으로 개최하는 방법은 상기 컴퓨터 시스템상에 존재하는 특정 웹페이지에 상기 게임대회를 홍보하기 위한 전자홍보판을 설치하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 전자홍보판은 게임대회명, 개최일자, 개최종목, 상금 등과 같은 게임대회 기초정보를 포함하고, 특정 사용자의 선택에 응답하여 이 사용자를 상기 게임대회 기반 웹페이지로 안내하기 위한 하이퍼링크가 설정되어 있다.
또한, 본 발명에 따른 게임대회를 자동으로 개최하는 방법은 잠재적인 게이머들이 상기 컴퓨터에 참가신청정보를 입력하는 단계를 더 포함한다.
상기 참가신청정보 입력단계는 다시
(a) 참가를 희망하는 게이머가 상기 컴퓨터에 게임경력, 연락처 정보 등과 같은 신상정보를 입력하는 단계와;
(b) 상기 신상정보에 근거하여 해당 게이머가 상기 게임대회에 참가할 자격이 존재하는지 판별하는 단계; 및
(c) 참가자격이 있는 경우 해당 게이머에 대해 참가를 위한 고유코드를 할당하는 단계를 포함한다.
또한, 본 발명에 따른 게임대회를 자동으로 개최하는 방법은 참가신청한 게이머의 수, 개최기간, 총 대전수 정보에 근거하여 대진표를 작성하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이때, 상기 대진표에 의한 대전방식은 토너먼트 방식, 리그 방식 및 토너먼트, 리그 혼용방식중 선택된 어느 하나이다.
또한, 본 발명에 따른 게임대회를 자동으로 개최하는 방법은 상기 홍보기간이 완료되면, 상기 특정 웹페이지상에서 상기 전자홍보판을 자동으로 삭제하는 단계를 더 포함한다.
이하, 첨부된 도면들을 참조로 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
먼저, 도 1은 본 발명에 따른 게임대회 자동 개최방법을 구현하기 위한 시스템 구성을 도시한다. 도면에 도시된 바와 같이, 본 시스템은 게임개최서버(200)와; 네트워크(100)를 통해 상기 게임개최서버(200)에 접속된 개최자 단말기(500)와 복수의 게이머 단말기(400) 및 이들 클라이언트 시스템(400, 500)과 서버 컴퓨터(200)에 게임 프로그램을 제공하는 게임서버(300)를 포함한다.
상기 게임개최서버(200)는 게임대회 개최 희망자의 요청에 따라 게임대회 기반 웹페이지를 생성하고, 이 웹페이지에 근거하여 잠재적인 게이머의 대회 참가를 모집하고, 대진표를 작성하여 게임대회를 진행시키기 위한 컴퓨터 시스템이다.
이 게임개최서버(200)는 중앙처리장치, 램(RAM), 롬(ROM), 네트워크 인터페이스, 데이터 기억장치 등을 포함하는 대용량 컴퓨터 시스템이다. 상당한 양의 메모리와 처리 능력을 갖춘 전통적인 개인 컴퓨터나 워크스테이션이 게임개최서버로 사용될 수 있다. 일 실시예로서 상기 게임개최서버는 웹서버로 동작하여 게임대회를 개최하기 위한 데이터를 클라이언트 시스템과 송, 수신한다.
게임개최서버(200)는 정보처리나 데이터베이스 탐색에 있어 엄청난 양의 수학적 계산을 실행함으로써 대량의 업무처리를 할 수 있다. 주로 인텔사에서 생산되는 팬티엄 마이크로프로세서가 중앙처리장치로 사용될 수 있다.
이 게임개최서버의 기능적 구성에 대해서는 도 2를 참조하여 상세하게 후술한다.
상기 개최자 단말기(500) 및 게이머 단말기(400)는 상기 게임개최서버 컴퓨터(200)에 네트워크(100)를 통해 연결되는 개인용 컴퓨터로서 데이터를 송,수신하기 위한 통신모듈과 운영체계 프로그램 및 웹브라우저 프로그램을 구비하고 있다.
상기 네트워크(100)는 대표적으로 인터넷을 지칭하는 것으로서, 반드시 이에 한정되지 않고, 인트라넷, 엑스트라넷, 전용선망을 모두 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 상기 개최자 단말기(500) 및 게이머 단말기(400)가 PDA(Personal Digital Assistant)나 인터넷폰, 무선모뎀이 장착된 노트북과 같은 모바일 통신기기일 경우, 상기 네트워크는 무선 인터넷망이 되어야 할 것이다.
상기 게임서버(300)는 다수의 게임프로그램을 내장하고, 상기 게임개최서버의 요청에 따라 특정 게임프로그램을 지정된 클라이언트 단말들이나 게임개최서버에서 실행할 수 있도록 통신포트를 할당하는 컴퓨터 시스템이다. 도 1에는 다수의 게임프로그램을 포함하는 단일한 게임서버가 존재하는 것으로 도시되어 있지만, 단일한 게임프로그램을 지원하는 게임서버가 다수개 존재하고, 이들이 네트워크를 통해 게임개최서버와 통신 가능하게 접속될수 도 있다.
이하에서는 도 2를 참조하여 상술한 게임개최서버의 기능적 구성을 상세히 설명한다.
도면에 도시된 바와같이, 상기 게임개최서버(200)는 서버엔진(210), 기반 웹페이지 생성모듈(240), 게임서버 연동모듈(245), 결제 모듈(250), 전자홍보판 생성모듈(255), 게이머 접수모듈(260), 대진표 작성모듈(265), 게임대회 실행모듈(270)을 포함하는 프로그램 모듈과, 이미지 DB(221), 웹문서 DB(225), 문서유형 DB(222), 결제 DB(226), 개최자 DB(223), 게이머 DB(227), 대회정보 DB(224), 대진표 DB(228)로 구성되는 데이터베이스 시스템(220)으로 구성된다.
여기서, 상기 서버엔진(210)은 시스템 운영을 담당하며 특히, URL(UniformResource Locator)에 의해 식별되는 웹페이지(230)에 접근하기 위한 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol) 요청을 받아 클라이언트 시스템, 즉 게이머 단말기(400)나 개최자 단말기(500)에 대해 웹페이지(230)를 제공하기 위한 펌웨어 프로그램이다.
상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 게임대회의 개최를 희망하는 자의 요청에 따라 해당 게임대회의 기반이 되는 웹페이지를 생성하고, 이 웹페이지에 URL을 할당하기 위한 프로그램으로서, 도 4와 같은 프로세스 루틴을 실행한다.
상기 게임서버 연동모듈(245)은 상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)에 의해 생성된 기반 웹페이지와 이 웹페이지를 통해 개최되는 게임대회의 게임 프로그램을 연동시키고, 이 게임 프로그램을 제공하는 게임서버와의 통신포트를 할당하기 위한 프로그램 모듈이다.
상기 결제모듈(250)은 게임대회 개최자로부터 신용카드번호, 계좌번호와 같은 결제 식별정보를 입력받아 게임대회의 개최에 필요한 비용 일체를 온라인상에서 자동으로 결제하기 위한 프로그램 모듈이다. 특히, 이 결제모듈(250)은 도 6에 도시된 결제 프로세스 루틴을 수행한다.
상기 전자홍보판 생성모듈(255)은 특정 게임대회를 진행하기 위한 기반 웹페이지가 생성되면, 이 게임대회를 다른 웹페이지를 통해 홍보하기 위해 다른 웹페이지상에 전자홍보판을 생성하는 프로그램 모듈이다.
이 전자홍보판(255)은 게임대회명, 대회 개최일자, 대회기간, 상금 및 상품정보 등의 대회기초정보와 게임대회 로고와 같은 화상 정보를 표시한다. 이 전자홍보판에는 상기 기반 웹페이지의 URL이 링크되고, 게이머가 포인트장치와 같은 입력장치를 이용하여 전자홍보판을 선택하면, 해당 게이머를 기반 웹페이지로 안내한다.
따라서, 상기 전자홍보판 생성모듈(255)은 상기 전자홍보판을 게임개최서버내의 홍보페이지내에 자동으로 설치한다. 이렇게 전자홍보판 생성모듈(255)이 홍보 페이지내에 전자홍보판을 설치하는 과정에 대한 상세 프로세스가 도 7에 도시되어 있다.
상기 게이머 접수모듈(260)은 게임대회에 참가하기를 희망하는 잠재적인 다수의 게이머로부터 대회 참가신청을 받고, 이 참가신청정보에 근거하여 해당 게이머가 참가자격이 존재하는지 여부를 판단하기 위한 프로그램으로서, 도 8과 같은 프로세스 루틴을 실행한다.
상기 대진표 작성모듈(265)은 참가신청한 게이머들을 대상으로 토너먼트 방식, 리그 방식 또는 혼성방식에 따라 대진표를 자동으로 작성하기 위한 프로그램 모듈이다. 이 대진표 작성모듈(265)에 의해 수행되는 프로세스가 도 10에 자세히 도시되어 있다.
상기 게임대회 실행모듈(270)은 도 11과 같은 프로세스 루틴을 수행하는 것에 의해 최종적인 우승자를 결정하는 프로그램 모듈이다.
상기 이미지 DB(221)는 게임대회 기반 웹페이지의 배경이 되는 다수의 그림파일을 포함한다. 즉, 하나의 그림을 형성하는 다수의 이미지 조각파일을 저장, 관리한다.
상기 문서유형 DB(222)는 웹페이지의 타입을 결정하기 위한 템플릿 문서를 저장, 관리한다.
상기 결제 DB(226)는 특정 게임대회에 대한 결제정보를 저장, 관리한다. 즉, 결제DB(226)는 게임대회의 고유번호와 해당 고유번호에 대응하는 결제정보(즉, 결제완료 여부)를 저장한다.
개최자 DB(223)는 개최자의 신상정보 즉, 개최자 성명, 주민등록번호(법인의 경우 법인등록번호), 신용카드번호나 계좌번호와 같은 결제식별정보, 로그인 ID, 패스워드, 주소 등 개최자의 인적사항을 저장, 관리한다.
게이머 DB(227)는 게이머의 신상정보(성명, 주민등록번호, 로그인 ID, 패스워드, 주소 등), 특정 게임에 대한 참가이력정보, 특정 게임에 대한 승률정보, 특정 게임에 대한 실력등급, 특정 게임에 대한 참가번호, 참가게임명 등의 정보를 저장, 관리한다.
대회정보 DB(224)는 게임개최서버(200)내에서 오픈되고 있는 대회의 진행과 관련된 모든 정보를 저장, 관리한다. 즉, 대회정보 DB(224)에는 게임대회명, 기반 웹페이지의 도메인 네임, 게임종류, 대회기간, 홍보기간, 참가인원, 참가자격, 경기방식, 상품/상금정보, 게임대회 진행상황정보(게임대회의 토너먼트 또는 리그에 등록된 게이머데이터, 토너먼트 대회의 우승자 데이터, 토너먼트 시합결과 등), 참가자격기준, 게임대회 고유번호, 게임결과 등의 데이터를 저장한다.
대진표 DB(270)는 특정 게임대회에 대한 경기방식과 이 경기방식에 따른 대진표 정보를 저장, 관리한다. 또한, 게임의 진행에 따라 승, 패가 결정되면, 승,패에 따라 변화되는 대진표로 현재의 대진표를 갱신한다.
이하에서는 도 3 내지 도 11을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시예의 게임대회 자동 개최방법을 상세히 설명한다.
먼저, 도 3에는 본 발명의 방법에 대한 전체적인 프로세스가 도시되어 있다.
즉, 본 발명의 방법은 크게 게임개최 서버 컴퓨터에 게임대회 기반 플랫폼을 구축하는 제 1 단계(S100)와, 게임대회의 진행과 운영에 따르는 비용을 상기 게임개최 서버에 납부하는 제 2 단계(S200)와, 홍보페이지내에 전자홍보판을 설치하여 게임대회를 홍보하는 제 3 단계(S300)와, 잠재적인 다수의 게이머로부터 게임대회 참가신청을 접수하는 제 4 단계(S400)와, 참가신청한 게이머들을 대상으로 토너먼트 방식, 리그방식, 토너먼트와 리그의 혼성방식에 근거하여 대진표를 작성하는 제 5 단계(S500)와, 작성된 대진표에 따라 게이머들을 대상으로 게임대회를 실행하는 제 6 단계(S600)를 포함한다.
상술한 제 1 단계, 즉 게임대회 기반 플랫폼을 구축하는 단계를 도 4 및 도 5을 참조하여 상세하게 살펴보기로 한다.
온라인상에 게임대회를 개최하고자 하는자는 자신의 통신단말을 이용하여 게임개최 서버에 접속한다. 이때, 게임개최 컴퓨터의 서버엔진은 메인 웹페이지를 상기 통신단말에 전송하고, 통신단말의 웹브라우저는 이 메인 웹페이지를 자신의 브라우저 화면에 디스플레이한다.(S110)
메인 웹페이지가 디스플레이된 상태에서 대회 개최 희망자는 포인트와 같은 입력장치를 사용하여 게임개최 메뉴를 선택한다.(S115)
게임개최 메뉴의 선택에 따라 게임개최 서버는 상기 희망자에 대해 웹페이지 유형을 선택하도록 요청한다. 즉, 자신이 개최하고자 하는 게임대회의 기반이될 웹페이지의 타입을 선택하도록 요청한다. 이와같은 요청은 여러가지 타입의 웹페이지 유형을 소개하고, 소개된 유형중에서 희망자로 하여금 선택하게 할 수도 있고, 희망자로부터 웹페이지 유형을 결정짓는 몇가지 요소(factor)를 입력받아 이 요소에 근거하여 웹페이지 유형을 결정할 수도 있다.
보다 상세하게 설명하면, 희망자가 게임개최 의사를 게임개최 서버(200)측에 전달하면, 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 문서유형 DB(222)로부터 다양한 형태의 웹페이지 유형을 추출하고, 이를 상기 희망자에게 제시한다. 다양한 형태의 웹페이지 유형이 출력되면, 희망자는 원하는 유형을 선택하여 그 선택명령을 기반 웹페이지 생성모듈에 전달하고, 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 선택된 문서유형(template)을 문서유형 DB(222)로부터 추출하여 웹문서 DB(225)의 임시저장장소에 저장한다.
문서유형이 선택된 상태에서 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 이미지 DB(221)로부터 다양한 그림을 희망자에게 제시한다. 이때, 상기 그림은 기반 웹페이지의 배경 이미지를 형성하는 것으로서, 상기 희망자는 제시된 그림중에서 원하는 그림을 선택하고, 이 선택명령을 상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)에 전달한다.
배경 이미지 선택명령에 따라 상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 이미지 DB(221)로부터 해당 이미지 파일의 저장주소를 추출하고, 이 주소정보를 웹문서 DB(225)의 해당 희망자 저장영역에 저장한다.(S120)
기반 웹페이지를 형성하기 위한 문서의 기본골격과 배경 이미지가 선택된 상태에서 상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 주최자(또는 개최자) 등록마법사 프로그램을 구동한다. 이 등록마법사 프로그램의 구동에 따라 희망자 화면에 디스플레이되는 사용자 인터페이스가 도 5에 도시되어 있다.
즉, 사용자는 등록마법사가 안내하는데로 정보를 입력함으로써 게임대회의 개최를 위해 필요한 주최자 정보 및 대회관련정보를 게임개최 컴퓨터에 전달할 수 있다.
도 5의 a1과 같이 게임개최 희망자가 이름, 주민등록번호(법인의 경우 법인등록번호), 연락처, 로그인 ID, 패스워드, 신용카드번호와 같은 결제식별정보 등의 주최자 신상정보를 입력하면, 상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 이 신상정보를 개최자 DB(223)에 저장한다.(S125)
또한, 상기 게임개최 희망자는 대회명과, 대회기간, 홍보기간, 참가인원, 참가자격, 경기방식, 상품/상금 정보 등의 대회관련 데이터를 입력하고, 상기 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 이 데이터를 대회정보 DB(224)에 저장한다. 이렇게 대회관련 데이터의 저장이 완료되면, 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 도 5의 a2와 같은 마법사창을 통해 주최자로 하여금 개최희망 게임의 종류를 선택하게 한다. 주최자에 의해 선택된 게임선택 정보 역시 대회정보 DB(224)에 저장된다.(S130, S135, S140)
이와같이, 게임개최 희망자가 등록 마법사창을 통해 신상정보와 대회관련정보를 입력하는 구체적인 실시예가 도 5의 a1 ~ a6에 자세히 도시되어 있다.
상술한 S120 내지 S140의 과정을 수행하는 것에 의해 기반 웹페이지를 구성하는 문서 템플릿과 배경이미지가 선택되고, 웹페이지를 형성하는 컨텐츠가 설정되면, 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 이러한 컨텐츠와 문서 기본골격을 이용하여 기반 웹페이지를 생성하고, 이를 웹문서 DB(225)의 해당 주최자 저장영역에 저장한다. (S145)
이때, 기반 웹페이지 생성모듈(240)은 해당 웹페이지에 대해 도메인 네임을 할당하고, 이 도메인 네임에 대응하는 URL을 할당한 후에 상기 기반 웹페이지 문서를 상기 웹문서 DB(225)에 저장한다.(S150)
따라서, 게임개최 서버는 특정 게임대회의 홈페이지를 보유하고, 그림정보, HTML화일 등의 각종 컨테츠를 저장하고, 이를 게임참가자에게 제공할 수 있게 된다.
이와같이, 특정 게임대회에 관한 기반 웹페이지가 생성되면, 게임서버 연동모듈(245)은 선택된 게임과 관련된 프로그램을 관리, 운영하는 게임서버(300)에 대해 고유포트를 할당하여 상기 게임서버(300)와 상기 기반 웹페이지를 서로 연동시킨다. (S155, S160) 따라서, 게이머들은 기반 웹페이지상에서 자연스럽게 게임 프로그램의 실행이 가능하게 된다.
다음으로, 도 6을 참조하여 게임대회 기반 플랫폼을 형성한 주최자가 온라인 게임개최 서비스업자에게 게임대회의 생성, 관리, 운영, 홍보에 따른 서비스료를 결제하는 과정에 대하여 설명한다.
도 4의 프로세스를 통해 특정 게임대회를 위한 기반 웹페이지가 생성되고,게임서버와의 연동을 통해 실질적인 게임기반 플랫폼이 형성되면, 게임개최 서버(200)는 해당 게임대회에 대한 고유번호를 부여하고, 이 고유번호를 대회정보 DB(224)에 저장, 관리한다. 즉, 게임개최 서버내에 형성되는 모든 게임대회에는 그 고유한 식별번호가 주어지고, 이 고유번호에 의해 게임대회가 구분된다.(S210)
고유번호가 부여된 게임대회에 대해서 결제모듈(250)은 일정한 시간 간격으로 결제 DB(226)에 액세스하여 특정 고유번호에 대한 서비스료가 결제완료되었는지 여부를 체크한다.(S220)
이때, 이미 결제가 완료된 경우에는 도 7의 단계 S310으로 진행하고, 결제가 완료되지 않은 경우에는 대회홍보기간이 초과되었는지 여부를 판단한다.(S230)
이때, 아직 대회 홍보기간이 초과되지 않은 경우에는 이메일 등을 통해 개최자에게 다시한번 결제를 독촉하고, 상기 단계 S220으로 진행한다. (S260, S270)
반면에, 상기 단계 S250에서 대회 홍보기간을 이미 초과한 경우에는 이메일 등을 통해 개최자에게 게임대회의 개최가 불가능함을 통보하고, 대회정보 DB, 개최자 DB, 웹문서 DB 등으로부터 해당 게임대회와 관련된 정보를 삭제한다.(S280, S290)
다음으로는 도 7을 참조하여 결제가 완료된 게임대회를 홍보 웹페이지를 통해 홍보하고, 게임참가자들을 모집하는 과정에 대하여 설명한다.
결제모듈(250)은 정당하게 결제가 완료된 상태에서, 전자홍보판 생성모듈(255)의 구동을 명한다. 이에따라, 전자홍보판 생성모듈(225)은 대회정보 DB(224)로부터 게임 고유번호를 추출하고, 이 고유번호에 근거하여 대회명, 개최일자, 개최종목 등의 대회관련 컨텐츠를 추출하며, 이렇게 추출된 컨텐츠를 임시저장한다.(S320)
대회관련 컨텐츠를 추출한 후, 상기 전자홍보판 생성모듈(255)은 웹문서 DB(225)로부터 해당 게임대회의 기반 웹페이지 URL을 추출하고, 이를 임시 저장한다.(S330)
다음으로, 상기 전자 홍보판 추출모듈(255)은 홍보 웹페이지를 추출하고, 해당 웹문서의 HTML코드를 분석하는 것에 의해 홍보 웹페이지내에 전자홍보판을 설치할 공간이 남아 있는지 여부를 판단한다. 물론, 기존에 설치되어 있는 전자홍보판중 교체시기에 도달한 홍보판이 존재하는지 여부도 아울러 판단한다.(S340)
여기서, 홍보 웹페이지라 함은 현재 게임개최 서버내에 오픈되어 있는 게임대회를 홍보하기 위한 다수의 전자홍보판이 포함되어 있는 웹페이지 문서를 의미한다. 또한, 상기 전자홍보판은 대회명, 개최일자, 개최종목 등 게임대회를 소개하는 컨텐츠 정보를 포함하는 일종의 배너광고판으로서 해당 게임대회의 기반 웹페이지와 하이퍼링크되어 있다. 따라서, 게임참가자가 홍보웹페이지내에서 다수의 게임대회를 확인하고, 참가를 희망하는 게임대회의 전자홍보판을 클릭(포인트장치를 이용하여 선택하면)하면, 상기 게임참가자는 상기 기반 웹페이지로 인도되어 게임참가 신청을 할 수 있다.
상기 단계 S340에서 홍보 웹페이지를 분석한 결과, 홍보 웹페이지내에 추가로 전자홍보판을 설치할 공간이 남아 있는 경우 전자홍보판 생성모듈(255)은 홍보 웹페이지내에 전자 홍보판을 설치할 위치를 선정한다.(S350)
전자홍보판이 설치될 위치가 확정되면, 상기 전자홍보판 생성모듈은 선정된 위치에 삽입될 전자홍보판을 생성한다. 이 전자홍보판은 게임과 관련된 그래픽과 게임대회를 홍보할 문자 데이터 및 게임기초정보를 포함한다. 또한, 홍보웹페이지의 해당 태그내에는 상기 추출 URL을 하이퍼링크로 설정한다.(S360)
따라서, 게임참가자가 게임개최 서버에 접속하여 홍보웹페이지를 불러내면, 홍보웹페이지상에는 상기에서 생성된 전자홍보판이 삽입된 홍보웹페이지가 불러지고, 게임참가자는 해당 게임대회와 관련된 간략한 내용을 확인할 수 있게 된다.
다음으로는 도 8 및 도 9를 참조하여 게이머가 특정 게임대회에 참가신청 등록을 수행하는 과정을 설명한다.
게임대회에 참가하고자 하는 게임참가자는 자신의 통신단말기기를 이용하여 상기 게임개최서버에 접속하여 클라이언트 시스템과 서버 시스템 사이에 데이터 링크를 확보한다.(S410)
데이터 링크가 확보되면, 서버 컴퓨터의 게이머 접수모듈(260)은 게이머 등록 마법사 프로그램을 구동시킨다. 게이머 등록 마법사 프로그램은 도 9와 같은 사용자 인터페이스를 상기 클라이언트 시스템에 디스플레이시킨다.
게임참가자는 도 9의 사용자 인터페이스를 이용하여 상기 서버 컴퓨터에 이름, 주민등록번호, 연락처, 이메일 어드레스, 휴대폰번호, 로그인 ID, 패스워드, 등의 신상정보를 입력한다. 게임참가자로부터 신상정보를 입력받은 게이머 접수모듈(260)은 이 신상정보 데이터를 상기 게이머 DB(227)에 저장, 관리한다.(S420)
이때, 게이머 접수모듈은 게이머 DB(227)와 대회정보 DB(224)를 참조하여 현재 접수를 원하는 게이머가 대회참가자격이 있는지 여부를 판단한다. 대회참가자격 여부는 대회정보 DB(224)에 있는 참가자격 정보와 해당 게이머의 신상정보를 비교하여 결정한다. 즉, 대회참가를 나이 또는 게임 실력등급으로 한정한 경우 나이나 실력등급이 미치지 않는 게임참가자는 해당 게임대회에 참가할 수 없다.(S430)
상기 단계 S430에서 참자자격 유무를 판단한 결과 해당 참가 희망자가 게임대회에 참가할 자격이 없는 경우에는 도 9의 b2와 같이 참가자격이 없음을 상기 참가 희망자에게 통보하고 게이머 접수루틴의 실행을 종료한다.
반면에, 해당 참가 희망자가 게임대회에 참가할 자격이 있는 경우, 상기 게이머 접수모듈(260)은 해당 참가 희망자에게 대회 참가번호와 비밀번호를 부여하고(도 9의 b3 참조), 이 참가번호 및 비밀번호를 게이머 DB(227)에 저장, 관리한다.(S450)
또한, 상기 게이머 접수모듈(260)은 참가 희망자에 대해 도 9의 b4와 같이 게임대회 개최일자와 참가방법에 대해 상세하게 안내한다.(S460)
이와같이, 게임대회에 대한 기반 플랫폼을 구축하고, 잠재적인 게이머로부터 대회참가신청의 접수를 완료하면, 대진표 작성모듈(265)은 도 10과 같은 프로세스 루틴을 통해 해당 게임대회를 위한 대진표를 작성한다.
이하, 도 10을 참조하여 대진표 작성 프로세스를 상세히 설명한다.
대진표 작성모듈(265)은 대회정보 DB(224)를 탐색하여 해당 게임대회의 홍보기간이 종료되었는지 여부를 판단한다.(S510) 이때, 대회 홍보기간이 아직 만료되지 않은 경우에는 도 8과 같이 게임 참가 희망자로부터 참가신청의 접수를 계속 실행한다.(S515)
반면에, 대회 홍보기간의 종료시점에 도달된 경우, 상기 대진표 작성모듈(265)은 게임 참가 희망자로부터의 참가신청 접수를 마감하고(S520), 상기 홍보페이지내에있는 해당 게임대회를 위한 전자홍보판을 삭제한다.(S525)
게임참가 신청을 마감한 상태에서 상기 대진표 작성모듈(265)은 게이머 DB(227)와 대회정보 DB(224)로부터 해당 게임대회의 개최기간과 참가신청 인원을 탐색하고(S530), 이로부터 총 대전수를 산출한다.(S535) 이때, 경기방식이 토너먼트인지 또는 리그인지에 따라 총 대전수는 달라질 것이다.
이렇게 해당 게임대회에 대한 총 대전수의 연산이 완료되면, 상기 대진표 작성모듈(265)은 연산된 대전수에 근거하여 기간에 따라 각각의 대전을 분배한다.(S540)
또한, 상기 대진표 작성모듈(265)은 각각의 대전에 대해 참가자를 배치하는 것에 의해 대진표의 작성을 완료하고(S540, S545), 이렇게 작성된 대진표를 상기 대진표 DB(228)에 저장, 관리한다.(S550)
이와같이, 특정 게임대회에 대한 대진표의 작성이 완료된 상태에서, 상기 대진표 작성모듈(265)은 각 참가자들에게 대진표에 근거한 대전정보를 이메일이나 SMS(Short Message Service)를 통해 통보한다.(S555)
도 9의 프로세스를 통해 특정 게임대회에 대한 대전 스케쥴이 확정되면, 게임대회 실행모듈(270)에 의해 도 10의 게임대회 진행 프로세스가 수행된다.
게임대회 실행모듈(270)은 대회정보 DB(224)와 대진표 DB(228)를 탐색하여게임대회의 일정을 확인하고, 게임 참가자들을 위한 대기실을 개설한다.(S615) 이 대기실은 실제 대전에 들어가기 전에 대전 스케쥴을 최종적으로 확인하는 곳으로 참가자들은 이곳에서 다른 대전 상대자들의 게임을 화상을 통해 관람하거나 채팅, 이메일, 전자상거래 등 다양한 활동을 진행하는 것이 가능하다.
참가자들이 대기실에 입실하여 자신의 참가사실을 게임대회 실행모듈(270)에 통지하면, 게임대회 실행모듈(270)은 특정 대전에 대한 참가자들의 대전 참석여부를 확인하고(S620), 불참자가 존재하는 경우에는 대전을 치루지 않고 불참자를 패배처리한다.(S625)
반면에, 상기 S620에서 특정 대전에 대해 참가자들이 모두 참석한 경우에는 게임 프로그램을 실행시켜 게임을 진행시키고(S630), 그 대전결과를 탐색한다.(S635)
대전결과에 따라 승, 패가 결정되면, 패자는 탈락시키고(S645), 승자가 존재하는 경우 현재의 승자인원이 최종적으로 1보다 큰지를 판단한다.(S640)
이때, 현재의 승자인원이 최종적으로 1보다 큰 경우에는 우승자가 결정되지 않아 대전이 남아 있는 것으로 판단하여 상기 단계 S630의 루틴을 반복적으로 수행한다.(S655) 또한, 예를들어, 토너먼트의 경우 대전의 진행에 따라 탈락자가 발생하면, 상기 대진표 작성모듈(265)은 대진표 DB(228)로부터 현재의 대진표를 판독하여 상기 대전결과를 반영한 새로운 대진표를 작성하고, 이를 대진표 DB(228)에 다시 저장하는 것에 의해 기존 대진표를 갱신한다. 따라서, 상기 단계 S655를 거쳐 다시 S630을 실행하는 경우 대전 상대방은 상기 갱신된 대진표에 근거한 것이다.
반면에, 상기 S650에서 남은 승자인원이 최종적으로 1인 경우 남은 한 명의 승자가 최종 우승자로 결정되고, 이 우승자 정보는 대회정보 DB(224)에 저장된다.(S560)
상술한 바와같이, 본 발명은 누구나 손쉽게 저렴한 비용으로 온라인상에 게임대회의 개최가 가능하기 때문에 게임대회의 개최를 특정 회사나 상품에 대한 홍보의 목적으로 사용하는 것이 가능하다. 특히, 게임대회의 명칭을 회사이름이나 상품 명칭과 동일하게 사용할 경우 이러한 홍보목적은 보다 손쉽게 달성될 것이다.
이상, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조로 설명하였다. 여기서, 본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다. 따라서, 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
본 발명의 온라인 게임대회 개최방법에 의하면, 주최자가 대회개최를 의뢰하는 단계를 비롯하여 홍보, 접수, 게임진행, 결과통보 등의 모든 절차가 온라인 상에서 구현이 되므로 높은 비용절감 효과를 얻을 수 있다. 즉, 각종 섭외나 접수를위한 시간을 단축시킬 수 있으며 게임진행을 위한 인력과 부대시설를 현저히 절감시킬 수 있는 효과가 있다.
특히, 본 발명에 의하면 게임대회 개최를 원할 경우 온라인 상에서 간단히 개최의뢰를 할 수 있고 게이머들은 공간과 시간에 제약없이 각자가 선호하는 장소에서 컴퓨터로 대회에 참가할 수 있으므로 게임대회를 활성화시킬 수 있으며 나아가서는 게임산업 발전에 기여하는 효과가 있다.

Claims (7)

  1. 네트워크상에 존재하는 컴퓨터상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법에 관한 것으로서,
    게임대회의 개최를 희망하는 자가 게임대회의 기반을 형성하는 웹페이지 유형을 선택하는 단계와;
    상기 희망자가 개최할 게임의 종류, 대회기간, 참가인원, 참가자격, 경기방식 등을 포함하는 게임대회 기초정보를 상기 컴퓨터에 입력하는 단계와;
    상기 게임대회 기초정보에 근거하여 상기 웹페이지를 구성하고, 이렇게 구성된 웹페이지에 특정 URL과 이 URL에 대응하는 도메인 네임을 할당하는 단계와;
    상기 웹페이지와 상기 게임 프로그램을 제공하는 게임서버를 연동하기 위하여 게임서버의 고유포트를 할당하는 단계와;
    상기 희망자가 대표적으로 신용카드 번호와 같은 결제정보를 상기 컴퓨터에 입력하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 컴퓨터 시스템상에 존재하는 특정 웹페이지에 상기 게임대회를 홍보하기 위한 전자홍보판을 설치하는 단계를 더 포함하고;
    상기 전자홍보판에는 게임대회명, 개최일자, 개최종목, 상금 등과 같은 게임대회 기초정보가 포함되고;
    또한, 상기 전자홍보판은 특정 사용자의 선택에 응답하여 이 사용자를 상기 게임대회 기반 웹페이지로 안내하기 위한 하이퍼링크가 설정되어 있는 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
  3. 제 1 항에 있어서,
    잠재적인 게이머들이 상기 컴퓨터에 참가신청정보를 입력하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 참가신청정보 입력단계는 다시
    (a) 참가를 희망하는 게이머가 상기 컴퓨터에 게임경력, 연락처 정보 등과 같은 신상정보를 입력하는 단계와;
    (b) 상기 신상정보에 근거하여 해당 게이머가 상기 게임대회에 참가할 자격이 존재하는지 판별하는 단계와;
    (c) 참가자격이 있는 경우 해당 게이머에 대해 참가를 위한 고유코드를 할당하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
  5. 제 3 항에 있어서,
    참가신청한 게이머의 수, 개최기간, 총 대전수 정보에 근거하여 대진표를 작성하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 대진표에 의한 대전방식은 토너먼트 방식, 리그 방식 및 토너먼트, 리그 혼용방식중 선택된 어느 하나인 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
  7. 제 2 항에 있어서,
    상기 홍보기간이 완료되면, 상기 특정 웹페이지상에서 상기 전자홍보판을 자동으로 삭제하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 통신망을 통해 액세스 가능한 컴퓨터 시스템상에 게임대회를 자동으로 개최하는 방법.
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