KR20020007093A - 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반게임중계 시스템 및 그의 중계방법 - Google Patents

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KR20020007093A
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Abstract

본 발명은 사용자들 사이에 게임이 진행될 수 있는 환경을 제공하고, 게임이 종료된 경우는 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영하여 실시간 자동 랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템(GGIS) 및 그의 중계방법에 관한 것이다.
본 발명은 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임을 중계하기 위한 네트웍 게임 중계 시스템에 있어서, 상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와; 상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 원하는 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 게임을 중계시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성되는 것을 특징으로 한다.

Description

인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템 및 그의 중계방법{System for Intermediating Network Game Having Automatic Game Results Recognition Function and Intermediating Method thereof}
본 발명은 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템 및 그의 중계방법에 관한 것으로, 특히 사용자들 사이에 게임이 진행될 수 있는 환경을 제공하고, 게임이 종료된 경우는 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영하여 실시간 자동 랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템(General Game Intermediating System : GGIS) 및 그의 중계방법에 관한 것이다.
최근들어, 정보 통신망과 PC의 발달 및 보급의 대중화에 인터넷이 결합되면서 기존에 오프라인으로 처리하였던 각종 정보제공 서비스 및 상거래 행위들이 온라인 방식으로 시간과 장소에 관계없이 처리가 가능하게 되었다.
더욱이, 인터넷 초기에는 인터넷 전문가들만이 인터넷을 유효 적절하게 이용할 수 있었지만, 월드 와이드 웹(World Wide Web: WWW)의 등장과 이 WWW를 편리하게 이용할 수 있도록 해 주는 웹브라우저 프로그램이 발달함에 따라서 누구나 손쉽게 인터넷을 이용할 수 있게 되어 인터넷 이용자는 날이 갈수록 폭발적으로 증가하고 있다. 특히, 1998년까지 완만한 성장세를 보이던 한국의 인터넷 이용자 수는 2000년에 들어 1000만명 시대에 돌입하고 있다.
또한, 최근들어 웹상의 시스템 서버와 클라이언트 사이에 실시간 멀티미디어 통신이 가능해짐에 따라 온라인 네트웍을 이용한 각종 네트웍 게임이 개발되고 있고, 이러한 네트웍 게임을 이용하여 전세계 또는 국내 규모의 각종 게임대회가 개최되고 있고 게임만을 직업으로 하는 많은 프로 게이머 및 이를 동경하는 아마추어 게이머가 탄생하고 있다.
이 경우, 수많은 사용자가 게임대회에 참가하기를 희망하고 있어 대회운영자는 부득이하게 참가자의 자격을 예를들어, 베틀탑(battle top)에서 운영하고 있는 한국인터넷게임리그(KIGL)의 배틀탑 게임전적이 ×××승 이상인 자 등으로 제한하고 있는 실정에 있다.
또한, 각종 게임 사이트에서는 참가자의 성적에 따라 포인트를 부여하여 상금 등을 제공함에 의해 게임 참가자를 참가를 유도하고 이에 따라 광고 스폰서로부터 지원을 받고 있다.
따라서, 상기한 게임대회의 출전자격 또는 포인트를 얻기 위하여 사용자들 사이에 많은 게임이 진행되고 있으나, 종래의 대부분의 게임 사이트들이 게임이 종료된 후에 사용자가 직접 게임의 승패결과를 입력하는 방식, 즉 패자가 승자의 ID를 기입하는 수기식 방법을 취하고 있어 패전을 기록한 사용자가 입력을 기피하는 경우에 이를 강제할 수 있는 수단이 없기 때문에 공정한 게임전적이 관리되지 못하고 있다.
일부의 게임 사이트에서는 사용자의 게임 결과를 게시판으로 올리면 사이트 운영자가 승패결과를 대신 입력하는 경우도 있는데 이 경우에도 사용자들이 게임결과를 게시판으로 올려야 한다는 문제가 있다.
한편, 최근들어 공중파방송을 통하여 게임이 중계되고 있고 이러한 방송이청소년층에 큰 호응을 얻어 시청률이 높아지자 인터넷 정보통신업체들은 자사의 홍보를 위하여 프로게임구단을 앞다투어 창설하고 각종 게임대회에 출전할 프로 게이머를 양성하고 있다.
그런데 이러한 프로 게이머의 등용을 위한 객관적인 기준은 아직 마련된 것이 없고, 게임대회의 상위 입상 또는 게임 사이트에서 제공하는 게임별 랭킹이 그 대안으로 이용되고 있는데, 이러한 게임 랭킹은 게임대회의 초청자를 선정하는 기준으로 활용되기도 하여 프로 게이머는 꾸준하게 자신의 랭킹을 유지할 필요가 있게 되었다.
그런데 상기한 바와같이 각종 게임의 랭킹은 공정한 게임전적이 반영될 수 없는 문제로 인하여 신뢰성이 떨어지고 있으며 또한 랭킹에 대한 정보도 세계랭킹, 국가별, 지역별, 학교별, 길드별 등으로 다양하게 제공하지 못하고 전체랭킹만을 일부에서 제공하고 있는 실정이며, 더욱이 실시간 랭킹산출은 실시간 승패인식의 불능으로 인하여 이루어지지 못하고 있다.
더욱이, 종래에는 사용자가 게임을 하기 위하여 대기실에 입장해 있는 경우 이미 개설되어 있는 방개설자 및/또는 참여자의 전적이나 랭킹을 알 수 없고 단지 방개설자가 만들어 놓은 방이름을 보고서 참여 여부를 결정하여야 하는 문제점이 있었다.
따라서 본 발명은 이러한 종래기술의 문제점을 감안하여 안출된 것으로, 그 목적은 게임이 종료된 경우 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영함에 의해실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있는 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템 및 그의 중계방법을 제공하는 데 있다.
본 발명의 다른 목적은 실시간 자동 랭킹 정보에 기초하여 서버에 접속하여 대기실에서 게임 대전자를 찾는 단계에서 대기자들의 게임전적과 랭킹 등을 알 수 있어 사용자가 원하는 대전자를 쉽게 선정하여 대전할 수 있는 일반 게임중계 시스템 및 그의 중계방법을 제공하는 데 있다.
도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템의 개략 블록도,
도 2a 및 도 2b는 각각 회원 DB 서버의 사용자 정보 테이블 및 일반 랭킹 서버의 일반 랭킹정보 테이블,
도 3a 및 도 3b는 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템의 서비스 방법을 설명하는 흐름도,
도 4a는 도 1에 도시된 시스템 서버의 홈페이지 초기화면,
도 4b는 사용자 게임중계 플랫폼에 의해 사용자 단말기에 표시되는 일반 게임 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 보여주는 화면,
도 4c는 홈페이지의 랭킹보기화면,
도 4d는 홈페이지의 대전기록 보기화면,
도 5a는 도 4b에 도시된 일반 게임 GUI의 부분 확대도,
도 5b는 도 5a에서 게임룸 정보보기를 클릭한 경우 제공되는 화면,
도 5c는 도 4b의 일반 게임 GUI에서 대기실에 대한 확대도 및 사용자 정보화면,
도 5d는 도 4b의 일반 게임 GUI에서 자신이 참여한 게임방에 대한 게임 진행을 도와주는 사용자 인터페이스 화면,
도 5e는 도 5d에서 게임방 환경설정(setting)을 선택한 경우 제공되는 환경설정 화면,
도 6은 게임중계서버의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 일반 게임중계 시스템의 블록 구성도,
도 7은 사용자 단말기에 자동 다운로딩되어 설치된 사용자 게임중계 플랫폼의 세부구조를 포함하는 본 발명에 따른 일반 게임중계 시스템의 블록 구성도,
도 8은 발명에 따른 자동 승패인식 시스템의 블록 구성도이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호설명 *
1a-1n ; 사용자 단말기 3 ; 인터넷
5 ; 시스템 서버 5a ; 웹서버
5b ; 회원 DB 서버 5c ; 게임중계서버
5d ; 일반랭킹 DB 서버 5e ; 백엔드 서버
5f ; LAN 11 ; 사용자 정보 테이블
12 ; 일반 랭킹정보 테이블 20 ; 홈페이지 초기화면
40 ; 게임존 50,50a,50b ; CGIP
51 ; 승패인식모듈 52 ; 게임실행모듈
60,60a,60b ; 일반게임 GUI 83 ; 사용자 연결부
상기한 목적을 달성하기 위하여, 본 발명은 시스템 서버에 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임을 중계하기 위한 일반 게임중계 시스템의 네트웍 게임 중계방법에 있어서, 상기 사용자가 사용자 단말기에서 시스템 서버의 웹서버에 접속하여 홈페이지 초기화면에서 로그인을 거쳐 게임 종목을 선택하는 단계와, 상기 사용자의 게임 종목 선택이 있는 경우 웹서버는 사용자가 게임 종목을 처음으로 선택하였는 지를 판단하고 만약 처음으로 선택한 경우에는 사용자들 사이에 자동으로 게임을 중계/런칭시키는데 필요한 사용자 게임중계 플랫폼과 게임의 자동 승패인식에 필요한 승패인식모듈 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 설치함과 동시에 사용자 게임중계 플랫폼을 실행하여사용자 단말기의 디스플레이에 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 띄워줌과 동시에 시스템 서버의 게임중계서버에 접속하는 단계와, 상기 사용자가 GUI에서 게임중계서버에 미리 개설된 게임방에 참여하거나 새로운 게임방을 만드는 단계와, 상기 게임방에 입장한 사용자들 사이에 채팅에 의한 통신을 주고 받은 후 게임을 진행하는 단계와, 상기 게임방을 개설한 개설자가 자신의 GUI에서 게임시작을 선택하는 것에 응답하여 상기 게임방에 참여한 모든 사용자 게임중계 플랫폼 각각의 게임실행모듈이 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 단계와, 상기 게임이 종료될 때 사용자 게임중계 플랫폼 각각의 승패인식모듈이 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하는 단계와, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출하고, 산출된 승패결과를 상기 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버의 일반 랭킹 DB 서버로 전송하여 사용자의 순위를 실시간으로 업데이트하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계방법을 제공한다.
또한, 본 발명에서는 상기 대기실에 입장한 상태에서 대기자의 ID를 클릭함에 의해 상대방의 랭킹 및 전적을 포함한 상대방 정보를 검색하는 단계를 더 포함한다.
더욱이, 본 발명은 상기 홈페이지에서 랭킹보기메뉴를 선택하는 단계와, 사용자가 보고자하는 게임종목을 선택하는 단계와, 상기 게임종목 선택에 따라 상기 일반 랭킹 DB 서버로부터 해당하는 게임종목의 랭킹 정보를 제공하는 단계를 더 포함할 수 있다.
이 경우, 상기 랭킹 정보는 전체 랭킹, 나의 랭킹, 길드/클랜 랭킹, 학교/직장 랭킹, 주소 랭킹 중 어느 하나별로 분류하여 제공한다.
상기 게임의 승패정보 수집단계는 게임이 실행될 때 해당 게임이 상기 승패인식모듈의 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하는 단계와, 상기 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 훅크 모듈에 의해 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸어, 게임 프로그램과 승패인식모듈의 프로세스 모니터링 모듈이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈이 실행될 수 있도록 만들어 주는 단계와, 상기 프로세스 모니터링 모듈이 게임 프로그램의 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리를 잠시 중단시키고, 승패인식모듈의 인젝트 모듈을 상기 게임의 프로세스에 침투시키는 단계와, 상기 인젝트 모듈에 의해 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투하여 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제하는 단계로 구성된다.
본 발명의 다른 특징에 따르면, 본 발명은 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임을 중계하기 위한 네트웍 게임 중계 시스템에 있어서, 상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와; 상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 원하는 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 게임을 중계시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성되며; 상기 시스템 서버는 다수의 사용자 단말기가 시스템 서버의 홈페이지에 접속하여 로그인을 거쳐 처음으로 게임 종목을 선택할 때 사용자들 사이에 게임의 중계및 자동 런칭시키는데 필요한 사용자 게임중계 플랫폼과 게임의 자동 승패인식에 필요한 승패인식모듈 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 주며, 사용자의 요구에 응답하여 랭킹 정보를 제공하는 웹서버와, 상기 사용자가 사용자 단말기에 설치된 사용자 게임중계 플랫폼을 통하여 시스템 서버에 접속한 후 서버에 마련된 다수의 게임방 중 하나에 방을 개설하거나 개설된 게임방에 입장할 때 게임방에 입장한 사용자 단말기들 사이에 게임이 진행될 수 있도록 사용자 단말기를 연결시켜주기 위한 게임중계서버와, 상기 게임이 종료될 때 사용자 게임중계 플랫폼에 포함되어 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하고, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출한 후, 산출된 승패결과를 상기 사용자 게임중계 플랫폼에 의해 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 자동 승패인식수단과, 상기 자동 승패인식수단으로부터 승패결과에 기초하여 게임에 참여한 사람들의 랭킹을 결정하고 랭킹 데이터를 저장하며, 웹서버를 통한 사용자의 랭킹 서비스 요청에 따라 랭킹 데이터를 제공하는 일반랭킹 DB 서버와, 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 회원 데이터 베이스(DB) 서버로 구성되며, 상기 사용자가 GUI에서 이미 개설되어 있는 게임방에 입장하는 것에 응답하여 상기 게임중계서버는 대전자들을 상호 연결시켜주며, 상기 대전자들 중에서 방개설자가 게임시작을 요청할 때 상기 사용자 게임중계 플랫폼 각각의 게임실행모듈이 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템을 제공한다.
상기 자동 승패인식수단은 각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 기능을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기와, 게임이 런칭되면 게임이 실행되기 전에 게임 프로그램으로부터 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈과, 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임 프로그램으로 침투하여, 승패 관련 패킷을 입수하기 위한 인젝트 모듈과, 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 상기 인젝트 모듈을 게임 프로그램에 침투시키기 위한 프로세스 모니터링 모듈과, 상기 인젝트 모듈로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 사용자 게임중계 플랫폼의 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 패킷 분석기로 구성될 수 있다.
상기 게임중계서버는 사용자 단말기 사이의 통신을 할 때 사용되는 통신 프로토콜로 이루어지는 통신 인터페이스와, 사용자 단말기에서 들어온 명령이나 요청을 처리하며 사용자 연결부의 정보를 갖고서 사용자가 접속하면 사용자의 메시지나 명령을 전달하기 위한 명령 분배기와, 각각 다수의 게임방과 대기실로 이루어진 사용자 연결부와, 방 제목, 사용자가 어느 채널에 있는 지, 어느 방에 있는 지, 사용자의 상태 등에 대하여 채널, 방(Room) 정보 및 접속한 사용자의 정보를 총괄하여 관리하기 위한 서버관리부로 구성된다.
상기 사용자 게임중계 플랫폼은 게임 중에는 게임중계서버와의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 사용자 게임중계 플랫폼 및 일반 랭킹 DB 서버로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스와, 사용자와 사용자 단말기 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 일반게임 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와, 상기 GUI에서 사용자가 게임 시작버튼을 누를 때 게임 프로그램을 런칭시키기 위한 게임실행모듈과, 게임이 실행됨과 동시에 작동되어 게임이 종료될 때 승패인식정보를 수집하여 승패를 분석하기 위한 승패인식모듈과, 사용자와 사용자, 사용자와 게임중계서버 사이에 메시지처리모듈로부터의 명령 및 메시지를 전달하기 위한 메시지 전달부로 구성된다.
상기 GUI는 각각의 게임별로 구비되며, 각각 상부에 다수의 게임방 아이콘이 배치되어 있고, 그의 우측에는 해당 게임 종목에 입장한 대기자들이 머무르는 대기실이 배치되어 있으며, 하단 좌측에는 대기자용 채팅방, 하단 중간에 사용자가 참여한 해당 게임방의 게임 채팅방, 하단 우측에 해당 게임방의 참여자 정보(ID)를 표시하는 참여자 정보 표시부가 배치되어 있고, 중간부분에는 사용자의 게임 전적과 랭킹 정보를 표시해주는 랭킹 표시부가 배치된 구조를 이룬다.
상기 GUI의 게임 채팅방에는 해당 방에 있는 사람들과 채팅을 할 수 가 있는 채팅공간과, 해당 게임방의 게임방 제목과, 방의 환경을 설정하는데 쓰이는 환경설정버튼과, 게임을 실행하는데 쓰이는 게임시작버튼과, 방에서 나갈 때 사용하는 나가기버튼이 구비되어 있다.
상기 게임방 아이콘 각각은 중앙부분에 배치된 게임방 참여버튼과, 그의 주변에 해당 게임방에 참여한 참여자의 수에 대응하여 점등되는 참여자 숫자 표시용 참여자 숫자 표시부로 구성된다.
상기 게임방 아이콘은 상기 게임방이 게임 중인지 아니면 대기중인 지를 나타내는 방상태 표시부와, 상기 방개설을 한 사람에게 나타나는 표시로서, 방 환경설정, 게임시작 등의 권한을 가지는 방장 표시 마크와, 현재 게임방에 들어와 있는 사람들을 나타내는 방 참여자 리스트로 구성되는 참여자 정보 표시부를 더 포함할 수 있다.
상기한 바와같이 본 발명에서는 게임이 종료된 경우 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영함에 의해 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있으며, 또한 실시간 자동 랭킹 정보에 기초하여 서버에 접속하여 대기실에서 게임 대전자를 찾는 단계에서 대기자들의 게임전적과 랭킹 등을 알 수 있어 사용자가 원하는 대전자를 쉽게 선정하여 대전할 수 있는 이점이 있다.
(실시예)
이하에 상기한 본 발명을 바람직한 실시예가 도시된 첨부도면을 참고하여 더욱 상세하게 설명한다.
첨부된 도 1은 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템의 개략 블록도, 도 2a 및 도 2b는 각각 회원 DB 서버의 사용자 정보 테이블 및 일반 랭킹 서버의 일반 랭킹정보 테이블이다.
먼저 도 1을 참고하면 본 발명에 따른 일반 게임중계 시스템은 각각 자신의단말기에 인터넷 익스플로러와 같은 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷(3)에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기(PC)(1a-1n)와, 사용자가 사용자 단말기(1)로부터 인터넷(3)을 통하여 홈페이지에 접속(Log-in)할 때 게임 중계 및 자동 승패인식에 필요한 파일을 사용자 단말기(1)의 특정 폴더로 다운로드 시켜주며, 인터넷 게임을 중계/관리해주는 시스템 서버(5)로 구성된다.
상기한 사용자 단말기(1)와 시스템 서버(5) 사이의 접속은 게임에 따라 차이가 있으나 모뎀과 PSTN을 통한 인터넷 접속, 또는 전용선, ISDN을 이용한 유선방식과, 셀룰러, PCS, 마이크로웨이브나 위성통신망을 통한 무선 인터넷 접속을 수용할 수 있다. 각각의 사용자 단말기(1)는 상기한 방식 중 어느 하나를 사용하여 인터넷에 접속될 수 있는 것이면 어떤 것도 가능하다.
바람직하게는 상기 각 단말기(1)는 예를들어, 펜티엄급 이상의 마이크로프로세서와, 보조기억장치용 하드디스크 드라이버와, 통신용 모뎀 등을 갖추고 인터넷 접속을 지원해주는 웹 브라우저 프로그램과 온라인 네트웍 게임용 프로그램, 예를들어, 스타크래프트(Starcraft) 프로그램이나 온라인 장기 프로그램 등이 탑재된 것이라면 어떤 기종의 PC 또는 단말기도 사용 가능하다.
더욱이, 상기 각 단말기(1)는 인터넷 접속이 가능한 단말기이라면 PC 이외에도 웍스테이션, 일반 휴대용 통신단말기(PCS, PHS), 휴대 정보 단말기(PDA), 셋톱 박스(settop box), 디지털 텔레비젼(Digital TV) 및 웹폰(Web Phone) 등도 사용 가능하다.
또한, 본 발명의 시스템 서버(5)는 다수의 사용자 단말기(1)가 웹브라우저를사용하여 시스템 서버(5)의 홈페이지에 접속할 때 사용자의 요구에 따라 해당하는 홈페이지 화면들을 제공하거나 자동 승패인식 기능을 갖는 사용자 게임중계 플랫폼(Client Game Intermediating Platform: CGIP)(50)을 다운로드 받을 수 있게 해주는 웹서버(5a)와, 회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 회원 데이터 베이스(DB) 서버(5b)와, 일반 온라인 게임에 참가한 참가자들 사이에 온라인 게임이 이루어질 수 있도록 지원해주는 온라인 게임중계 시스템을 구성하는 게임중계 서버(5c)와, 게임에 참여한 사람들의 랭킹데이터를 저장하고 처리하며, 게임에서 자신과 대전한 사람들과의 대전기록 등 팀순위, 개인순위 등 필요한 옵션에 따라 순위를 보여주는 일반 랭킹 DB 서버(5d)와, 회원정보, 랭킹 DB 등 중요 데이터를 자동으로 백업시키는 곳으로 회원가입시, 게임 참가시, 승패결과 분석할 때 등에 따라 자동으로 저장이 이루어지도록 하여 비상사태 등으로 인한 데이터 손실을 방어하기 위해 운영되는 백엔드 서버(Back End Server)(5e)로 구성된다.
상기 서버(5a-5e) 사이에는 LAN(5f)으로 연결되어 있으며, 필요에 따라 도시되지 않은 스위칭 허브와 보안서버 등이 더 구비될 수 있다.
상기한 DB 서버(5b,5d)는 예를들어, 오라클(Oracle), SQL(Structured Query Language) 서버, Informix 등의 주지된 관계형 데이터 관리 시스템(RDBMS : Relational Database Management System)을 이용하여 구성될 수 있다.
또한, 상기한 참가자 DB 서버(5b)에는 도 2a에 도시된 바와같이 게임 참가자에 대한 정보를 가지는 테이블로서 회원의 이름(11a), ID(11b),주민등록번호(11c), 성별(11d), e-메일(e-mail)(11e), 홈페이지(11f), 국가(11g), 시/도(11h), 시/군/구(11i), 동/면(11j), 우편번호(11k), 학생/직업(11l), 학교/직장(11m), 전화번호(11n), 소속 동호회(11o) 및 가입시간(11p) 등에 대한 데이터 필드를 포함하고 있는 사용자 정보 테이블(11)이 구비되어 있고, 해당 ID로 로그인(Log-in)을 하면 팀이나 개인으로 인증을 해주며, 해당 팀이나 개인 참가자로 자동으로 옮겨간다. 단체나 개인전별로 테이블이 개별적으로 운영되며, 상기 게임중계서버(5c)를 이용한 제휴관계에 있는 협력사들의 회원 DB 또한 같은 방법으로 운영된다.
또한, 상기 일반랭킹 DB 서버(5d)에는 사용자 정보 테이블 중 랭킹에 관련된 정보를 가지는 테이블로서 이름(12a), ID(12b), 국가(12c), 시/도(12d), 시/군/구(12e), 동/면(12f), 학교/직장(12g), 동호회(12h), 승리(12i), 패배(12j), 접속불능(disconnect)(12k), 무승부(12l), 포인트(point)(12m), 마지막 게임(12n) 등에 대한 데이터 필드를 갖는 일반 랭킹정보 테이블(12)을 포함한다.
상기 일반 랭킹정보 테이블(12)은 일반 중계 서비스 이용자들의 게임결과에 따라 자동으로 얻어지는 승패결과에 기초하여 산출된 랭킹을 데이터 베이스화한 것으로 게임별로 전체랭킹, 나의 랭킹, 지역별 랭킹, 학교별 랭킹, 동호회별 랭킹 등으로 나타난다. 상기 테이블(12) 또한 게임중계서버를 공동으로 사용하는 협력사의 일반 랭킹 DB도 동일하게 운영된다.
이하에 도 3a 및 도 3b를 참고하여 본 발명에 따른 인터넷을 이용한 자동 승패인식 기능을 갖는 일반 게임중계 시스템의 서비스 방법을 상세하게 설명한다.
먼저 일 사용자가 단말기(1a)의 웹브라우저를 사용하여 시스템 서버(5)의 웹서버(5a)에 접속되면, 웹서버(5a)는 사용자 단말기(1a)로 도 4a에 도시된 바와같은 홈페이지 초기화면(20)을 다운로드시켜 준다(S1).
본 발명의 홈페이지 초기화면(20)에는 로그인 없이 접근할 수 있는 메뉴, 예를들어 랭킹보기메뉴(21), 게임뉴스메뉴(22), 게임서비스안내메뉴(23), 동호회메뉴(24), 게시판메뉴(25), 사용자정보메뉴(26), 사이트맵(sitemap)메뉴(27), 회사소개메뉴(28), E-메일(e-mail)메뉴(29), 사업제휴문의메뉴(30) 및 광고문의메뉴(31)와 로그인을 거쳐서 접근할 수 있는 메뉴, 즉 일반게임의 중계를 지원하는 게임존 메뉴(40)와 대회용 게임중계를 지원하는 게임대회메뉴(35)를 갖고 있다.
상기 게시판메뉴(25)를 선택하면 본 게임 사이트를 이용하는 회원들의 글을 쓸 수 있는 곳이며, 사이트에서 알리는 공지사항, 서비스 이용상의 애로사항 등을 각 게임별로 게시판을 만들어 제공한다.
게임서비스안내메뉴(23)에서는 사이트에서 제공하는 모든 서비스를 초보자들도 쉽게 이용할 수 있도록 설명을 해놓은 곳으로 각 서비스 화면과 함께 설명이 되어있다.
상기 초기화면(20)에는 또한 로그인(Log-in) 절차를 밟는데 필요한 회원가입메뉴(32)를 포함하고 있다.
상기한 홈페이지 초기화면(20)에서 회원으로 가입하지 않은 경우에는 게임중계 서비스를 이용할 수 없으므로, 로그인에 필요한 ID를 발급 받기 위해서 회원가입메뉴(32)를 클릭하면 회원의 성명, ID, 비밀번호, 주소, 직업, E-메일 등의 입력창 항목을 갖는 회원가입 화면이 제공되고, 해당란에 기입한 후 가입하기 확인버튼을 클릭하면 회원가입이 이루어진다(S2,S3).
그후 일반 게임중계 서비스를 이용하기 위해 홈페이지의 초기화면(20)에서 ID와 비밀번호를 해당 입력창에 입력한 후 로그인 버튼(33)을 클릭하면 회원 DB 서버(5b)에 의해 사용자 인증이 이루어진다(S4). 또한, 사용자가 이미 회원등록을 완료한 경우에는 바로 상기한 로그인 절차를 거쳐 사용자 인증절차를 마친다.
한편, 상기한 홈페이지의 초기화면(20)에는 일반 게임중계 서비스를 제공받을 수 있는 각종 게임들을 선택하기 위한 아이콘, 예를들어 스타크래프트(Starcraft), 스타크래프트 브로드워(Starcraft Broodwar), 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires), 레이보우 6(Rainbow 6), 로그 스피어(Rogue Spear) 등의 PC 게임 아이콘(34), 고도리 및 장기와 같은 보드 게임(Board Game) 아이콘(35) 및 철권 3와 같은 에뮬레이터 게임(Emulator Game) 아이콘(36)이 게임존(Game Zone)(40) 내부에 배치되어 있다.
상기 게임존(40)에서 사용자가 어떤 하나의 게임을 선택하여 클릭하면, 사용자가 중계 서비스를 신청한 게임, 예를들어 로그 스피어(Rogue Spear)(34a)를 선택하면(S5), 시스템 서버(5)의 웹서버(5a)는 사용자가 해당 게임 서비스를 처음으로 이용하는 지 여부를 판단한다(S6).
판단결과 만약 사용자가 본 시스템의 서비스를 처음으로 이용하는 것으로 판단되면 웹서버(5a)는 사용자 단말기(1)로 도 7에 도시된 사용자 게임중계플랫폼(CGIP)(50)을 다운로드 받아 설치할 때 중계 역할을 해주기 위해 단말기(1)의 "Widows" 디렉토리의 "downloded program files" 폴더에 "BondX control"이라는 콤퍼넌트 파일인 OCX 파일을 먼저 설치한다.
이어서 단말기(1)의 특정폴더, 예를들어 "C:\Program Files\Ellicion"와 같이 프로그램 파일 디렉토리에 "Ellicion"이라는 폴더를 생성하고 각각의 게임마다 별개로 구성되는 상기 사용자 게임중계 플랫폼(50)을 구성하는 Gam2.exe 파일을 다운받아 저장시킴과 동시에 "Widows" 디렉토리의 "System" 폴더에 도 7에 도시된 바와같이 게임의 승패를 자동으로 인식하기 위한 승패인식모듈(51)과 다이렉트 플레이(Direct Play)를 지원하는 게임(예를들어, NBA live 2000) 또는 일반적인 게임을 런칭시켜 주는 게임실행모듈(52)에 관련된 프로그램 파일을 다운받아 저장시킨다(S7).
상기 "Bond4X control" OCX 파일은 Gam5.exe 파일을 다운받는 것 이외에 사용자가 웹에 접속하여 해당 게임에 로그인을 하면 자동으로 Gam2.exe 파일을 실행하여 사용자 게임중계 플랫폼(50)이 동작되도록 하는 역할도 한다.
상기 Gam2.exe 파일은 사용자 게임중계 플랫폼(50)의 실행파일로서 후술하는 바와같이 사용자 인터페이스, 게임에 필요한 환경설정, 대기자/대전자 사이의 채팅 및 게임 실행 등의 역할을 한다.
또한, 상기한 게임종목 선택시에 해당 프로그램이 업그레이드 된 경우 웹서버(5a)는 자동으로 해당되는 파일을 단말기(1)로 다운받아 설치되도록 한다.
한편, 상기 단계(S6)의 판단결과 만약 사용자가 종전에 본 시스템의 서비스를 이용한 적이 있어 필요한 프로그램들이 이미 사용자 단말기(1)에 다운로드되어 있는 것으로 판단되면 사용자 게임중계 플랫폼(50), 즉 상기 Gam2.exe 파일을 실행시켜 도 4b에 도시된 일반 게임 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60)를 사용자 단말기(1)의 디스플레이 화면에 부가하여 표시해준다.
이 경우 상기 일반 게임 GUI(60)는 게임종류에 따라 부분적으로 다르게 표시될 수 있다. 예를들어, 스타크래프트와 스타크래프트 브루드워인 경우에는 상기 게임의 제작사에서 네트웍 게임(배틀넷)용으로 작성한 사용자 인터페이스를 그대로 이용하고, 이들을 제외한 나머지 게임들은 도 4b와 같은 일반 게임 GUI(60)를 이용한다.
이 경우 스타크래프트와 스타크래프트 브루드워 게임인 경우 종목 선택에 따라 해당 게임 프로그램의 사용자 인터페이스가 바로 런칭되어 대전자를 찾거나 사용자가 방을 만들 수 있는 단계로 진입하게 된다.
한편, 상기 일반 게임 GUI(60)는 각각의 게임별로 구비되며, 각각 상부에 다수의 게임방(Game Room)(61a-61h) 아이콘이 배치되어 있고, 그의 우측에는 해당 게임 종목에 입장한 대기자들이 머무르는 대기실(62)이 배치되어 있으며, 하단 좌측에는 대기자용 채팅방(63), 하단 중간에 사용자가 참여한 해당 게임방의 게임 채팅방(64), 하단 우측에 해당 게임방의 참여자 정보(즉, ID)를 표시하는 참여자 정보 표시부(65)가 배치되어 있다.
또한 GUI(60)의 중간부분에는 사용자의 게임 전적과 랭킹 정보를 표시해주는 랭킹 표시부(66)가 배치되어 있다.
상기 게임방(61a-61h) 각각은 도 5a와 같이 중앙부분에 게임방 참여버튼(JOIN)(66a)가 배치되고, 그의 주변에 해당 게임방에 참여한 참여자의 수에 대응하여 점등되는 참여자 숫자 표시용 참여자 숫자 표시부(66b)가 배치되어 있다. 상기 참여자 숫자 표시부(66b)는 게임에 따라 최소 2명에서 최대 16명이 참여할 수 있는 개수로 이루어진다.
상기 게임방의 우측편에는 상부에 예를들어, "왕초보 모여라!"와 같은 방제목(66c)이 위치해 있고, 그의 하부에 현재 해당 게임방(61g)에 입장해 있는 사용자수 표시부(67a), 참여자가 입장해 있음을 표시하는 참여자 존재 표시램프(67b), 현재 참여한 참여자의 정보를 제공하는 참여자 정보보기 버튼(67c)과 사용자 단말기가 내부적으로 인식하는 게임방의 고유번호(67d)가 배치되어 있다.
상기 참여자 정보보기 버튼(67c)을 클릭하면 도 5b와 같이 해당 게임방에 입장하지 않은 상태에서 방의 접속속도(68a), 방제목(68b), 참여자수(68c), 참여자 정보(68d), 게임의 시작 여부(68e)를 알려준다.
또한, 대기실(62)에는 현재 게임에 접속해 있는 사람들의 ID 목록(69)을 표시해주며, 대기실에 있는 사람의 ID를 오른쪽 마우스로 클릭하면 우측화면과 같이 해당 사용자에 대한 ID(69a), 랭킹(Rank)(69b), 전적(Record)(69c), 포인트(Point)(69d) 등이 표시된다.
한편, 어떤 하나의 게임방에 사용자가 입장하는 경우 사용자의 GUI(60)에는 하단에 게임 채팅방(64)과 참여자 정보 표시부(65)가 표시되며, 상기 게임 채팅방(64)에는 해당 방에 있는 사람들과 채팅을 할 수 가 있는 채팅공간(64a), 해당 게임방의 제목을 나타내는 곳으로, 방장이 제목을 설정하거나 변경하는 권한을 가지는 게임 방제목(64b), 방의 환경을 설정하는데 쓰이는 환경설정버튼(Setting)(64d), 게임을 실행하는데 쓰이는 버튼으로서, 방장에게만 활성화되어 있고, 버튼을 클릭할 때 방에 있는 모든 사람들이 게임 런치가 동시에 이루어게 하는 게임시작버튼(Go)(64c), 방에서 나가고 싶을 때 사용하는 나가기버튼(Exit)(64e)이 구비되어 있다.
또한, 참여자 정보 표시부(65)에는 해당 방이 게임 중인지 아니면 대기중인 지를 나타내는 방상태 표시부(64f), 방개설을 한 사람에게 나타나는 표시이며, 방 환경설정, 게임시작 등의 권한을 가지는 방장 표시 마크(64g), 현재 방에 들어와 있는 사람들을 나타내는 방 참여자 리스트(64h)가 표시된다.
상기 환경설정버튼(Setting)(64d)을 클릭하면 도 5e와 같이 방을 처음 개설한 사람이 방의 제목을 설정해주는 제목설정부(70a), 특정인에게만 입장을 허용하도록 암호를 설정할 수 있는 암호설정부(70b), 몇 명 이상은 입장할 수 없도록 제한하기 위한 사용자수 제한부(70c), 게임이 진행되고 난 뒤에는 해당 방에 참여를 할 수 없도록 기능을 설정하기 위한 게임 참여 제한부(70d)가 표시되는 게임방 환경설정 화면이 제공된다.
다시 도 3a로 돌아가면 상기 게임선택에 따라 사용자 게임중계 플랫폼(50), 즉 상기 Gam2.exe 파일이 실행되어 일반 게임(GUI)(60)를 사용자 단말기(1)의 디스플레이 화면에 부가하여 표시해줄 때 사용자 단말기(1a)는 게임중계서버(5c)의 채널 대기실에 입장한 상태에 있게 된다. 즉, 사용자는 GUI(60)의 대기실(62)에 머무르게 된다(S8).
이 경우 사용자는 대기실(62)에 입장해 있는 대기자들의 ID를 오른쪽 마우스로 클릭하여 해당 사용자에 대한 ID(69a), 랭킹(Rank)(69b), 전적(Record)(69c), 포인트(Point)(69d)를 미리 확인할 수 있고, 또한 대기실 채팅방(63)을 통하여 대기자 사이에 게임대전에 대한 채팅이 이루어질 수 있다.
그러나 사용자가 이미 개설된 게임방, 예를들어 게임방(61g)에 참여하여 게임을 진행하는 경우에는 게임방(61g)의 게임방 참여버튼(66a)을 클릭하면 해당 게임방으로 입장하게 된다(S9,S10). 그후 게임 참여자 사이에 채팅방(64a)을 통하여 상호간에 인사와 환경설정 등에 대한 의견을 나눌 수 있다. 이어서 방장(방개설자)가 게임시작버튼(64c)을 클릭하면 게임이 진행된다.
한편, 상기에서 사용자가 방을 개설하는 경우는 방개설이 이루어지지 않은 빈방, 예를들어 게임방1(61a)의 게임방 참여버튼(66a)을 누르면 입장이 되며, 환경설정버튼(64d)을 누르고 도 5e와 같이 게임에 대한 게임 환경을 설정할 수 있다. 이 경우 사용자는 게임방을 개설한 방장(호스트)으로서 게임환경설정 및 게임시작 등의 권한을 갖는다(S9,S11).
그후 다른 사용자(들)(클라이언트)가 개설된 게임방의 참여자로 모두 채워진 경우 방장의 게임시작으로 게임이 진행된다(S12).
상기 게임의 진행에 따라 승패가 결정되어 게임이 종료되면(S13), 클라이언트측의 단말기는 호스트측과 접속이 차단된다. 이어서 각각의 단말기(1a)의 승패인식모듈(51)은 후술하는 바와같이 자동으로 게임의 승패를 인식하여, 게임을 치룬각팀의 사용자 게임중계 플랫폼(50a)으로 승패결과를 제공한다(S14,S15).
이에 따라 각각의 사용자 게임중계 플랫폼(50a)은 각각의 GUI(60)에서 자신의 게임 전적과 랭킹 정보를 표시해주는 랭킹 표시부(66)에 표시된 승패정보를 갱신하여 표시해주고(S15), 각각 시스템 서버(5)의 대회랭킹 DB 서버(5d)로 승패정보를 전송한다.
이에 따라 일반랭킹 DB 서버(5d)는 미리 설정된 소정의 포인트 산정방식에 따라 각팀의 포인트값을 계산하여 미리 축적되어 있는 각팀의 포인트값을 갱신하고 이에 따른 각팀의 랭킹을 새롭게 조정하여 저장함에 의해 사용자들이 웹에서 자신의 랭킹을 실시간으로 확인할 수 있도록 해준다(S16,S17).
그후 사용자는 랭킹보기메뉴(21)를 선택함에 따라 도 4c와 같이 상부에 해당 게임종목에 대한 톱5 또는 톱10의 랭킹(41)이 표시되고, 그의 하부에 전체 랭킹 리스트(42)가 표시된다.
본 발명에서는 전체 랭킹(43a), 나의 랭킹(43b), 길드/클랜 랭킹(43c), 학교/직장 랭킹(43d), 주소 랭킹(43e) 중 하나를 선택하는 것에 응답하여 해당되는 랭킹 정보를 랭킹 DB 서버(5d)로부터 제공받아 사용자 단말기로 표시해준다.
또한, 도 4c에서 보고 싶은 랭킹 종목을 선택하면 해당 랭킹을 포인트(Point 또는 Score) 순위별로 해당 랭커의 랭킹(44a), ID(44b), 거주지(44c), 소속(44d), 소속 길드/클랜(44e), 승패전적(44f), 포인트(44g)에 대한 리스트를 보여주며, 나의 랭킹(43b)을 선택하면 사용자의 랭킹부분을 선택하여 표시해준다.
이하에 도 6 및 도 7을 참고하여 상기한 일반 게임중계 시스템을 더욱더 상세하게 설명한다.
도 6 및 도 7을 참고하면, 본 발명에 따른 일반 게임중계 시스템(General Game Intermediating System : GGIS)은 시스템 서버(5)에 포함된 게임중계서버(5c)와 상기한 바와같이 각각의 사용자가 처음으로 어떤 게임종목을 선택할 때 단말기(1a,1b)에 다운로딩되어 설치된 제1CGIP(50a) 및 제2CGIP(50b)로 구성된다.
먼저 상기 게임중계서버(5c)는 도 6에 도시된 바와같이 게임중계서버(5c)와 사용자 단말기(1a,1b) 사이의 통신을 할 때 사용되는 통신 프로토콜로 이루어지는 통신 인터페이스(81)와, 사용자 단말기(1a,1b)에서 들어온 명령이나 요청을 처리하며 사용자 연결부(83)의 정보를 갖고서 사용자가 접속하면 사용자의 메시지나 명령을 전달하기 위한 명령 분배기(82)와, 각각 다수의 게임방(85a-85e)과 대기실(84)로 이루어진 다수의 채널(CH1-CH3)로 이루어진 사용자 연결부(83)와, 방 제목, 사용자가 어느 채널에 있는 지, 어느 방에 있는 지, 사용자의 상태 등에 대하여 채널, 방(Room) 정보 및 접속한 사용자의 정보를 총괄하여 관리하기 위한 서버관리부(86)로 구성된다.
상기 채널(CH1-CH3)은 일반적으로 사용자 유형별, 예를들어 서울 채널, 대학생 채널, 동호회 채널 등으로 구별될 수 있고, 상기 대기실(84)은 게임방에 들어가기 전에 사용자들이 거쳐가는 공간으로 이곳에서 모든 사용자에게 메시지를 보낼 수 있다.
이하에 게임중계서버를 중심으로 일반 게임중계 시스템(GGIS)의 작용을 설명한다.
본 발명의 일반 게임중계 시스템에서는 먼저 사용자가 웹사이트에서 게임선택을 하면 사용자 단말기(1a)에 이미 설치되어 있는 사용자 게임중계 플랫폼(CGIP)(50a)이 실행되어 사용자 단말기(1a)의 디스플레이에 일반게임 GUI(60)가 표시된다. 또한 이와 동시에 게임중계서버(5c)에 대한 접속을 요청하게 되고, 웹(Web)에서 받아온 사용자 정보를 게임중계서버(5c)에 제공함과 동시에 게임중계서버(5c)에 접속하게 된다(S21,S22).
이 경우 사용자가 사용자 연결부(83)의 원하는 채널CH1-CH3)을 선택하여 대기실(Lobby)(84)에 입장하여 게임방(85a-85e) 중 하나를 선택하거나 방 정보를 요청하면(S23), 상기 요청내용은 명령 분배기(82)에서 수신하여 서버관리부(86)로 전달한다(S24). 상기 요청을 받은 서버관리부(86)는 해당하는 정보를 명령 분배기(82)로 전송하고(S25), 명령 분배기(82)는 해당 정보를 사용자 단말기(1a)의 CGIP(50a)를 통하여 일반 게임 GUI(60a)로 뿌려준다(S26).
사용자는 상기한 방식으로 각종 대기자 또는 게임방(85a-85e)의 정보를 확인하고 대기실로 입장하거나 하나의 게임방(85f)으로 입장하여(S27), 게임방의 개설자 및 참여자와 게임에 관한 내용으로 채팅을 하거나 대기실의 다른 사용자를 게임에 참여하도록 채팅을 할 수 있다(S28).
각 게임방에 설정된 인원이 입장한 경우 또는 현재 입장해 있는 사용자에 따라 게임환경을 조정하여 게임진행에 대한 대전자들 상호간에 합의가 이루어지면 방개설자가 게임 시작버튼(64c)을 누름에 따라 해당 게임방(85f)에 있는 모든 사람들이 동시에 게임이 시작된다(S29).
한편, 상기한 CGIP(50a)는 게임 중에는 게임중계서버(5c)나 CGIP(50a,50b)간의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜(Protocol)로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 CGIP(50a,50b) 및 일반 랭킹 DB 서버(5d)로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스(56)와, 사용자와 사용자 단말기(1a,1b) 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 일반게임 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)(60a)와, 상기 GUI(60a)에서 사용자가 게임 시작버튼(64c)을 누를 때 게임 프로그램을 런칭시키기 위한 게임실행모듈(52)과, 게임이 실행됨과 동시에 작동되어 게임이 종료될 때 승패인식정보를 수집하여 승패를 분석하기 위한 승패인식모듈(51)과, 사용자와 사용자, 즉 CGIP(50a,50b)와 게임중계서버(5c) 사이에 메시지처리모듈(57)로부터의 명령 및 메시지를 전달하기 위한 메시지 전달부(53)로 구성되어 있다.
상기 메시지 전달부(53)는 CGIP(50a)와 게임중계서버(5c) 사이의 메시지를 전달할 때 이용되며, 게임중계서버(5c)를 통하여 1대 다수의 사용자에게 전달되는 브로드캐스팅(Broadcasting) 방식을 이용하는 서버모듈(54)과, 게임실행 및 사용자 단말기(1a,1b) 사이의 통신을 할 때 이용되며 센드(Send)방식을 이용하는 더미 터미널 모듈(55)로 구성되어 있다.
이하에 CGIP를 중심으로 일반 게임중계 시스템(GGIS)의 작용을 설명한다.
먼저 사용자가 웹에서 로그인을 하고 원하는 게임을 클릭하면 해당 게임의 CGIP(50a)가 실행되면서 게임중계서버(5c)에 대한 접속 요청이 이루어진다(S31). 그후 게임중계서버(5c)는 사용자가 접속함에 따라 해당 채널의 방정보 및 사용자의서버 접속 상태에 따른 정보를 제공한다(S32).
이어서 사용자는 게임중계서버(5c)에 이미 접속해 있는 다른 사용자 또는 타 사용자가 접속함에 따라 해당 사용자와 통신을 하게 된다(S33).
이어서 사용자가 GUI(60a)에서 이용할 수 있는 메뉴들을 선택하면 해당하는 명령이 메시지 전달부(53)로 전달되어 명령을 수행하게 된다. 즉, 1:다의 통신인 경우는 서버모듈(54)을 거쳐 메시지 처리모듈(57)에서 해당하는 곳으로 전달되고, 1:1 통신이나 서버내의 모듈을 실행시키는 경우는 더미 터미널 모듈(55)을 거쳐 메시지 처리모듈(57)에서 명령을 인식한 후 전달이 이루어진다(S34).
또한 서버모듈(54)과 더미 터미널 모듈(55)에서는 GUI(60a)에서 받은 명령을 해당하는 곳으로 전달하게 된다(S35).
그후 사용자간의 통신이 시작되고 GUI(60a)에서 게임시작버튼(64c)을 클릭하면 해당 게임방에 있는 사용자들은 모두 게임이 시작된다(S36).
상기 게임실행모듈(52)에서는 게임시작 명령에 따라 게임을 실행시키고 이와 동시에 승패인식모듈(51)도 작동하게 된다.
이하에 도 8을 참고하여 본 발명의 자동 승패인식 시스템에 의해 게임종료에 따른 대전자 사이의 승패를 자동으로 인식하여 랭킹에 반영하는 동작을 상세하게 설명한다.
본 발명의 자동 승패인식 시스템은 도 7의 CGIP(50a,50b)에 포함된 승패인식모듈(51)과 대회랭킹 DB 서버(5d)로 구성된다.
도 8을 참고하면, 상기한 승패인식모듈(51)은 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 관련 모듈을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기(91)와, 게임 런칭이 되면 게임이 실행되기 전에 프로그램과 프로세스 모니터링 모듈(93)이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈(Hook module)(92)과, 통신 인터페이스(51)에서 해당 프로세스의 패킷(승패에 관한 정보)을 패킷 분석기(95)로 보내주는 역할, 즉 프로세스 모니터링 모듈(93)에 의해 승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임으로 침투하여, 빼낸 승패 관련 패킷을 패킷 분석기(95)로 전송하기 위한 인젝트 모듈(94)과, 훅크 모듈(92)에 의해 게임의 해당 프로세스가 수정되고 난 뒤에 게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 인젝트 모듈(94)이 침투하도록 신호를 인가하는 역할을 하는 프로세스 모니터링 모듈(94)과, 상기 인젝트 모듈(94)로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 CGIP(50a,50b)로 결과값을 던져주는 패킷 분석기(Packet Analyzer)(95)로 구성되어 있다.
상기와 같이 구성된 본 발명의 자동 승패인식 시스템은 게임이 실행될 때 게임 승패인식 정보 제어기(91)에 의해 해당 게임이 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하여, 리스트에 있는 게임이 실행될 경우 승패인식 모듈을 가동시키고, 없는 경우에는 가동시키지 않는다(S41).
판단결과 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 상기 훅크 모듈(92)은 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크(Window System Wide Message Hook)를 건다. 즉, 게임 프로그램이 실행되기 전에 접속하여 게임 프로그램과 프로세스 모니터링 모듈(93)이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈(93)이 실행될 수 있도록 만들어 준다(S42).
상기 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크방법은 마이크로소프트사의 윈도우 시스템에서 윈도우 기반의 프로그램이 실행될 때 프로그램과 시스템간의 메시지를 가로채는 방법이다. 본 발명에서는 승패인식의 경우에 게임시작(런칭) 버튼(64c)를 클릭하면 해당 게임 프로그램이 실행되기 전에 훅크 모듈(92)이 원래는 해당 게임프로그램과 윈도우 시스템 사이에 주고 받기만 하는 것을 본 발명의 승패인식모듈(51)과 메시지를 주고 받을 수 있도록 하나의 작업을 추가시켜 중간에서 승패정보를 가로챌 수 있도록 한 것이다.
그후 프로세스 모니터링 모듈(93)은 프로세스 모니터링 기능에 의해 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 원하는 프로세스가 실행될 때, 즉 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 인젝트 모듈(94)이 해당 게임의 프로세스에 침투하도록 제어신호를 인가한다(S43).
이 경우 프로세스 모니터링 모듈(93)은 게임 프로그램과 메시지를 주고 받다가, 승패인식에 관련된 메시지가 발생할 때, 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리(processing)를 잠시 중단(Freezing)시키고, 이때를 이용하여 인젝트 모듈(94)을 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투시켜 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기(95)로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제(Unfreezing)한다(S44).
이에 따라 패킷을 받은 패킷 분석기(95)는 이 정보를 분석하여 승패결과를 산출하고, 이때 나온 승패결과를 통신 인터페이스를 통해 각각의 CGIP(50a,50b)로 전달해준다(S45).
그후 승패결과를 받은 각각의 CGIP(50a,50b)는 각각의 GUI(60a,60b)를 통해 사용자에게 승패정보를 보이게 함과 동시에 해당 정보를 각각 일반랭킹 DB 서버(5d)로 전송하여 미리 축적되어 있는 승패와 합산한 뒤 웹에서 사용자들이 자신의 랭킹을 확인할 수 있도록 해준다(S46).
그 결과 일반랭킹 DB 서버(5d)는 사용자가 요청하는 옵션, 즉 전체, 지역별, 학교별, 동호회별로 각각의 랭킹정보를 웹상에서 제공해준다(S47).
상기한 바와같이 본 발명의 자동 승패인식 시스템에서는 게임이 런칭될 때 훅크 모듈(92)이 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸고 프로세스 모니터링 모듈(93)이 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 원하는 프로세스가 실행될 때 해당 프로세스를 프리징시킨 상태에서 인젝트 모듈(94)을 침투시켜 원하는 승패 정보를 얻어내는 방식으로 게임이 종료됨과 동시에 게임의 승패 정보를 실시간으로 자동으로 얻어낼 수 있게 되었다.
그 결과 게임이 끝난 후 자동으로 승패를 산출하고, 이를 실시간으로 일반랭킹 DB 서버에서 처리하는 방식에 의해 사용자의 순위가 실시간으로 산출되어 제공하는 것이 가능하다.
상기한 바와같이 본 발명에서는 게임이 종료된 경우 자동으로 게임결과를 인식하여 랭킹에 반영함에 의해 실시간 자동랭킹 서비스가 이루어질 수 있으며, 또한 실시간 자동 랭킹 정보에 기초하여 서버에 접속하여 대기실에서 게임 대전자를 찾는 단계에서 대기자들의 게임전적과 랭킹 등을 알 수 있어 사용자가 원하는 대전자를 쉽게 선정하여 대전할 수 있는 이점이 있다.
이상에서는 본 발명을 특정의 바람직한 실시예를 예를들어 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 아니하며 본 발명의 정신을 벗어나지 않는 범위내에서 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진자에 의해 다양한 변경과 수정이 가능할 것이다.

Claims (16)

  1. 시스템 서버에 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임을 중계하기 위한 네트웍 일반 게임중계 시스템의 네트웍 게임 중계방법에 있어서,
    상기 사용자가 사용자 단말기에서 시스템 서버의 웹서버에 접속하여 홈페이지 초기화면에서 로그인을 거쳐 게임 종목을 선택하는 단계와,
    상기 사용자의 게임 종목 선택이 있는 경우 웹서버는 사용자가 게임 종목을 처음으로 선택하였는 지를 판단하고 만약 처음으로 선택한 경우에는 사용자들 사이에 자동으로 게임을 중계/런칭시키는데 필요한 사용자 게임중계 플랫폼과 게임의 자동 승패인식에 필요한 승패인식모듈 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 설치함과 동시에 사용자 게임중계 플랫폼을 실행하여사용자 단말기의 디스플레이에 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 띄워줌과 동시에 시스템 서버의 게임중계서버에 접속하는 단계와,
    상기 사용자가 GUI에서 게임중계서버에 미리 개설된 게임방에 참여하거나 새로운 게임방을 만드는 단계와,
    상기 게임방에 입장한 사용자들 사이에 채팅에 의한 통신을 주고 받은 후 게임을 진행하는 단계와,
    상기 게임방을 개설한 개설자가 자신의 GUI에서 게임시작을 선택하는 것에 응답하여 상기 게임방에 참여한 모든 사용자 게임중계 플랫폼 각각의 게임실행모듈이 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 단계와,
    상기 게임이 종료될 때 사용자 게임중계 플랫폼 각각의 승패인식모듈이 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하는 단계와,
    상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출하고, 산출된 승패결과를 상기 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버의 일반 랭킹 DB 서버로 전송하여 사용자의 순위를 실시간으로 업데이트하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 GUI의 게임방 아이콘에 있는 참여자 정보 표시부를 클릭하는 것에 응답하여 해당 방의 방상태, 방개설자 및 현재 방에 들어와 있는 사람들의 리스트를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 대기실에 입장한 상태에서 대기자의 ID를 클릭함에 의해 상대방의 랭킹 및 전적을 포함한 상대방 정보를 검색하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계방법.
  4. 제1항에 있어서, 상기 홈페이지에서 랭킹보기메뉴를 선택하는 단계와,
    사용자가 보고자하는 게임종목을 선택하는 단계와,
    상기 게임종목 선택에 따라 상기 일반 랭킹 DB 서버로부터 해당하는 게임종목의 랭킹 정보를 제공하는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계방법.
  5. 제4항에 있어서, 상기 랭킹 정보는 전체 랭킹, 나의 랭킹, 길드/클랜 랭킹, 학교/직장 랭킹, 주소 랭킹 중 어느 하나별로 분류하여 제공하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 게임의 승패정보 수집단계는
    게임이 실행될 때 해당 게임이 상기 승패인식모듈의 승패인식 가능 리스트에 있는지 여부를 판단하는 단계와,
    상기 실행되는 게임이 리스트에 있는 경우 훅크 모듈에 의해 게임 프로그램에 윈도우 시스템 와이드 메시지 훅크를 걸어, 게임 프로그램과 승패인식모듈의 프로세스 모니터링 모듈이 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 마다 프로세스 모니터링 모듈이 실행될 수 있도록 만들어 주는 단계와,
    상기 프로세스 모니터링 모듈이 게임 프로그램의 새로이 생성되는 모든 프로세스를 감시하여 승패 인식에 필요한 메시지가 발생할 때 해당 메시지를 받기 위해 현재 진행중인 처리를 잠시 중단시키고, 승패인식모듈의 인젝트 모듈을 상기 게임의 프로세스에 침투시키는 단계와,
    상기 인젝트 모듈에 의해 게임 프로그램의 해당 프로세스에 침투하여 승패인식과 관련되어 발생하는 패킷을 승패분석을 담당하는 패킷 분석기로 전송한 후 작업이 끝나면 해당 프로세스를 해제하는 단계로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 방법.
  7. 온라인 접속된 다수 사용자들을 대상으로 네트웍 게임을 중계하기 위한 네트웍 게임 중계 시스템에 있어서,
    상기 사용자가 각각 자신의 단말기에 웹브라우저를 구비하고 웹브라우저를 사용하여 인터넷에 접속이 가능한 다수의 사용자 단말기와;
    상기 사용자가 사용자 단말기로부터 인터넷을 통하여 홈페이지에 접속하여 원하는 게임을 선택할 때 사용자들 사이에 게임을 중계시켜 주며 게임이 종료된 경우 자동으로 게임의 승패를 인식한 후 실시간으로 랭킹에 반영하여 랭킹 서비스를 제공하기 위한 시스템 서버로 구성되며;
    상기 시스템 서버는 다수의 사용자 단말기가 시스템 서버의 홈페이지에 접속하여 로그인을 거쳐 처음으로 게임 종목을 선택할 때 사용자들 사이에 게임의 중계 및 자동 런칭시키는데 필요한 사용자 게임중계 플랫폼과 게임의 자동 승패인식에 필요한 승패인식모듈 프로그램을 사용자 단말기로 자동으로 다운로드시켜 주며, 사용자의 요구에 응답하여 랭킹 정보를 제공하는 웹서버와,
    상기 사용자가 사용자 단말기에 설치된 사용자 게임중계 플랫폼을 통하여 시스템 서버에 접속한 후 서버에 마련된 다수의 게임방 중 하나에 방을 개설하거나 개설된 게임방에 입장할 때 게임방에 입장한 사용자 단말기들 사이에 게임이 진행될 수 있도록 사용자 단말기를 연결시켜주기 위한 게임중계서버와,
    상기 게임이 종료될 때 사용자 게임중계 플랫폼에 포함되어 각각 해당 게임 프로그램과 윈도우 시스템 사이의 통신절차에 침투하여 게임의 승패정보를 수집하고, 상기 승패정보에 기초하여 게임의 승패결과를 산출한 후, 산출된 승패결과를 상기 사용자 게임중계 플랫폼에 의해 사용자 단말기의 디스플레이에 표시되는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 자동 승패인식수단과,
    상기 자동 승패인식수단으로부터 승패결과에 기초하여 게임에 참여한 사람들의 랭킹을 결정하고 랭킹 데이터를 저장하며, 웹서버를 통한 사용자의 랭킹 서비스 요청에 따라 랭킹 데이터를 제공하는 일반랭킹 DB 서버와,
    회원들의 가입정보를 저장하고 사용자가 로그인할 때 회원으로 등록된 사용자인 지를 인증해주는 회원 데이터 베이스(DB) 서버로 구성되며,
    상기 사용자가 GUI에서 이미 개설되어 있는 게임방에 입장하는 것에 응답하여 상기 게임중계서버는 대전자들을 상호 연결시켜주며, 상기 대전자들 중에서 방개설자가 게임시작을 요청할 때 상기 사용자 게임중계 플랫폼 각각의 게임실행모듈이 해당 게임 프로그램을 런칭시켜 게임을 진행시키는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  8. 제7항에 있어서, 상기 자동 승패인식수단은
    각각 자동승패 인식이 가능한 게임에 대한 리스트 정보를 가지고 있으며, 게임이 실행될 경우 승패인식 리스트에 있는지 없는지를 판단하여 해당게임이 있을 때 승패인식 기능을 실행시키기 위한 게임 승패인식 정보 제어기와,
    게임이 런칭되면 게임이 실행되기 전에 게임 프로그램으로부터 메시지를 주고 받을 수 있도록 해당 게임 프로세스의 콘텍스트(Context)를 수정하기 위한 훅크 모듈과,
    승패에 관한 메시지가 발생할 때 해당 게임 프로그램으로 침투하여, 승패 관련 패킷을 입수하기 위한 인젝트 모듈과,
    게임 프로그램의 프로세스를 감시하고 있다가 승패인식에 필요한 메시지가 발생할 때 상기 인젝트 모듈을 게임 프로그램에 침투시키기 위한 프로세스 모니터링 모듈과,
    상기 인젝트 모듈로부터 받은 승패 관련 패킷을 가지고 승패를 분석하여 승패분석 결과를 사용자 게임중계 플랫폼의 GUI를 통하여 표시해줌과 동시에 시스템 서버로 전송하기 위한 패킷 분석기로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  9. 제7항에 있어서, 상기 게임중계서버는
    사용자 단말기 사이의 통신을 할 때 사용되는 통신 프로토콜로 이루어지는 통신 인터페이스와,
    사용자 단말기에서 들어온 명령이나 요청을 처리하며 사용자 연결부의 정보를 갖고서 사용자가 접속하면 사용자의 메시지나 명령을 전달하기 위한 명령 분배기와,
    각각 다수의 게임방과 대기실로 이루어진 사용자 연결부와,
    방 제목, 사용자가 어느 채널에 있는 지, 어느 방에 있는 지, 사용자의 상태 등에 대하여 채널, 방(Room) 정보 및 접속한 사용자의 정보를 총괄하여 관리하기 위한 서버관리부로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  10. 제9항에 있어서, 상기 사용자 연결부는 다수의 채널로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  11. 제7항에 있어서, 상기 사용자 게임중계 플랫폼은
    게임 중에는 게임중계서버와의 데이터 교환을 할 때 이용되는 통신 프로토콜로서 게임이 끝난 후에는 승패정보를 각 사용자 게임중계 플랫폼 및 일반 랭킹 DB 서버로 전달하는 역할을 하는 통신 인터페이스와,
    사용자와 사용자 단말기 사이의 그래픽 인터페이스를 제공하도록 단말기의 디스플레이에 표시되는 일반게임 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)와,
    상기 GUI에서 사용자가 게임 시작버튼을 누를 때 게임 프로그램을 런칭시키기 위한 게임실행모듈과,
    게임이 실행됨과 동시에 작동되어 게임이 종료될 때 승패인식정보를 수집하여 승패를 분석하기 위한 승패인식모듈과,
    사용자와 사용자, 사용자와 게임중계서버 사이에 메시지처리모듈로부터의 명령 및 메시지를 전달하기 위한 메시지 전달부로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  12. 제7항에 있어서, 상기 메시지 전달부는
    사용자 게임중계 플랫폼과 게임중계서버 사이의 메시지를 전달할 때 이용되며, 게임중계서버를 통하여 1대 다수의 사용자에게 전달되는 브로드캐스팅 방식을 이용하는 서버모듈과,
    게임실행 및 사용자 단말기 사이의 통신을 할 때 이용되며 센드(Send)방식을 이용하는 더미 터미널 모듈로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  13. 제7항에 있어서, 상기 GUI는 각각의 게임별로 구비되며,
    각각 상부에 다수의 게임방 아이콘이 배치되어 있고, 그의 우측에는 해당 게임 종목에 입장한 대기자들이 머무르는 대기실이 배치되어 있으며,
    하단 좌측에는 대기자용 채팅방, 하단 중간에 사용자가 참여한 해당 게임방의 게임 채팅방, 하단 우측에 해당 게임방의 참여자 정보(ID)를 표시하는 참여자 정보 표시부가 배치되어 있고,
    중간부분에는 사용자의 게임 전적과 랭킹 정보를 표시해주는 랭킹 표시부가 배치되어 있는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  14. 제13항에 있어서, 상기 GUI의 게임 채팅방에는 해당 방에 있는 사람들과 채팅을 할 수 가 있는 채팅공간과,
    해당 게임방의 게임방 제목과,
    방의 환경을 설정하는데 쓰이는 환경설정버튼과,
    게임을 실행하는데 쓰이는 게임시작버튼과,
    방에서 나갈 때 사용하는 나가기버튼이 구비되어 있는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  15. 제13항에 있어서, 상기 게임방 아이콘 각각은
    중앙부분에 배치된 게임방 참여버튼과,
    그의 주변에 해당 게임방에 참여한 참여자의 수에 대응하여 점등되는 참여자 숫자 표시용 참여자 숫자 표시부로 구성되는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 상기 게임방 아이콘은
    상기 게임방이 게임 중인지 아니면 대기중인 지를 나타내는 방상태 표시부와,
    상기 방개설을 한 사람에게 나타나는 표시로서, 방 환경설정, 게임시작 등의 권한을 가지는 방장 표시 마크와,
    현재 게임방에 들어와 있는 사람들을 나타내는 방 참여자 리스트로 구성되는참여자 정보 표시부를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 네트웍 게임 중계 시스템.
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