KR100798259B1 - 온라인 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

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KR100798259B1
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염의준
최계숙
오동환
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엔에이치엔(주)
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    • EFIXED CONSTRUCTIONS
    • E03WATER SUPPLY; SEWERAGE
    • E03FSEWERS; CESSPOOLS
    • E03F5/00Sewerage structures
    • E03F5/04Gullies inlets, road sinks, floor drains with or without odour seals or sediment traps
    • E03F5/0407Floor drains for indoor use
    • EFIXED CONSTRUCTIONS
    • E03WATER SUPPLY; SEWERAGE
    • E03CDOMESTIC PLUMBING INSTALLATIONS FOR FRESH WATER OR WASTE WATER; SINKS
    • E03C1/00Domestic plumbing installations for fresh water or waste water; Sinks
    • E03C1/12Plumbing installations for waste water; Basins or fountains connected thereto; Sinks
    • E03C1/22Outlet devices mounted in basins, baths, or sinks

Abstract

본 발명은 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 이 시스템은 온라인 게임의 웹 페이지를 제공하고 복수의 게임 클라이언트로부터의 요청에 따라 사용자 인증을 처리하는 웹 서버, 그리고 화투 패에 대응하는 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하고, 복수의 분배 패 데이터를 사용자 인증이 된 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하며, 게임 클라이언트로부터 분배 패 데이터 중 적어도 하나의 패 데이터를 받고 적어도 하나의 패 데이터에 기초하여 분배 패 데이터를 변경하는 게임 서버를 포함한다. 본 발명에 의하면, 다양한 방식으로 분배 패를 변경할 수 있도록 함으로써 온라인 고스톱 게임의 전략적인 재미가 증가하고 사용자에게 더욱 흥미를 불러일으킬 수 있다.
온라인 게임, 고스톱, 화투 패, 분배 패, 변경, 교환

Description

온라인 게임 시스템 및 방법 {ONLINE GAME SYSTEM AND METHOD}
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 사용할 화투 패를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임의 초기 화면을 표시한 도면이다.
도 5a 및 도 5b는 본 발명의 한 실시예에 따라 사용자 사이에서 화투 패를 교환하는 방법을 도시한 개략도이다.
도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 분배 패와 대기 패를 교환하는 방법을 도시한 개략도이다.
도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 분배 패를 대기 패로 전환하는 방법을 도시한 개략도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 게임 시스템, 110: 웹 서버,
120: 채널 리스트 서버, 130: 데이터베이스,
140: 게임 서버, 142: 채널 관리 모듈,
144: 정보 전송 모듈, 146: 게임 진행 모듈,
148: 점수 연산 모듈, 200: 네트워크,
300: 사용자 단말기
본 발명은 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 온라인 고스톱 게임은 오프라인에서의 게임 방식을 거의 그대로 사용하므로 사용자에게 친숙한데다가 사용자들이 클라이언트 컴퓨터에서 쉽게 게임을 진행할 수 있어서 많은 사람들이 즐기는 온라인 게임이다. 또한 온라인 고스톱 게임은 온라인 게임을 제공하는 대부분의 게임 포털에서 큰 비중을 차지한다.
일반적으로 사용자는 오랜 동안 지속적으로 같은 방식으로 게임을 하게 되면 게임에 식상할 수 있으며, 게임에 흥미를 잃을 수 있다. 온라인 고스톱 게임의 경우도 예외는 아니므로 게임 제공자는 사용자에게 지속적으로 흥미를 유발하기 위하여 미션, 밀기, 한방 승부 등과 같은 다양한 게임 규칙을 부가하여 서비스를 해 왔다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 새로운 게임 규칙을 도입함으로써 사용자에게 새로운 관심과 흥미를 일으킬 수 있는 온라인 게임 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은, 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트에 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템으로서, 상기 온라인 게임의 웹 페이지를 제공하고 상기 복수의 게임 클라이언트로부터의 요청에 따라 사용자 인증을 처리하는 웹 서버, 그리고 화투 패에 대응하는 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하고, 상기 복수의 분배 패 데이터를 사용자 인증이 된 상기 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하며, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 분배 패 데이터 중 적어도 하나의 패 데이터를 받고 상기 적어도 하나의 패 데이터에 기초하여 상기 분배 패 데이터를 변경하는 게임 서버를 포함한다.
상기 복수의 게임 클라이언트는 제1 내지 제3 게임 클라이언트를 포함하고, 상기 복수의 분배 패 데이터는 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 포함하며, 상기 게임 서버는 상기 제1 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제3 분배 패 데이터로 전환하고, 상기 제2 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제1 분배 패 데이터로 전환하며, 상기 제3 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제2 분배 패 데이터로 전환할 수 있다.
상기 제1 내지 제3 게임 클라이언트는 각각 소정 순서에 따라 상기 제1 내지 제3 분배 패 데이터 중 어느 하나를 상기 게임 서버에 전송하여 상기 온라인 게임을 수행하며, 상기 소정 순서는 상기 제1, 제2, 제3 게임 클라이언트의 순서 및 상기 제1, 제3, 제2 게임 클라이언트 순서 중 어느 하나일 수 있다.
상기 제1 내지 제3 게임 클라이언트로부터의 상기 적어도 하나의 패 데이터의 수효는 서로 동일할 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트로부터 상기 적어도 하나의 패 데이터를 받으면 상기 대기 패 데이터 중 적어도 하나를 상기 분배 패 데이터로 전환하고 상기 적어도 하나의 패 데이터를 상기 대기 패 데이터로 전환할 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트로부터 상기 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 대기 패 데이터로 전환할 수 있다.
상기 분배 패 데이터의 수효는 기준 수효보다 클 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트가 상기 바닥 패 데이터에 대응하는 바닥 패를 게임 화면에 표시하기 전 또는 후에 상기 분배 패를 변경할 수 있다.
상기 게임 서버가 상기 분배 패 데이터를 변경할지 여부는 사용자의 선택에 따라 결정될 수 있다.
상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트로부터의 선택 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터에 기초하여 상기 선택 패 데이터를 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하고, 상기 바닥 패 데이터 중 일부를 상기 획득 패 데이터로 전환하고, 상기 대기 패 데이터를 상기 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하며, 상기 획득 패 데이터에 기초하여 게임 점수를 산출할 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 따른 온라인 게임 방법은 화투 패에 대응하는 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하는 단계, 상기 복수의 분배 패 데이터를 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 단계, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 분배 패 데이터 중 적어도 하나의 패 데이터를 수신하는 단계, 상기 적어도 하나의 패 데이터에 기초하여 상기 분배 패 데이터를 변경하는 단계, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 변경된 분배 패 데이터 중에서 선택 패 데이터를 수신하는 단계, 상기 선택 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터에 기초하여 상기 선택 패 데이터를 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하는 단계, 그리고 상기 획득 패 데이터에 기초하여 게임 점수를 산출하는 단계를 포함한다.
상기 복수의 게임 클라이언트는 제1 내지 제3 게임 클라이언트를 포함하고, 상기 복수의 분배 패 데이터는 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 포함하며, 상기 변 경 단계는, 상기 제1 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제3 분배 패 데이터로 전환하는 단계, 상기 제2 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제1 분배 패 데이터로 전환하는 단계, 그리고 상기 제3 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제2 분배 패 데이터로 전환하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 변경 단계는 상기 적어도 하나의 패 데이터를 수신한 후 상기 대기 패 데이터 중 적어도 하나를 상기 분배 패 데이터로 전환하고 상기 적어도 하나의 패 데이터를 상기 대기 패 데이터로 전환하는 단계를 포함할 수 있다.
상기 변경 단계는 상기 적어도 하나의 패 데이터를 수신한 후 상기 적어도 하나의 패 데이터를 상기 대기 패 데이터로 전환하는 단계를 포함할 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 상기한 방법 중 어느 하나를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한다.
먼저, 도 1 및 도 2를 참고하여 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임 서버(140)를 포함하며, 네트워크(200)를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 웹 서버(110)에 접근하여 웹 서버(110)가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시한다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킨다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 액티브 X(active X) 컴포넌트로 구현될 수 있다. 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 여러 가지 정보를 게임 시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드받을 수 있다.
게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(120)에 접속하여 채널 리스트 서버(120)가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 임의의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 서버(140)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다.
한편 웹 서버(110)가 복수의 채널로 이루어진 경기장을 사용자 단말기(300)에 표시하는 경우 사용자가 하나의 경기장을 선택하면 게임 클라이언트는 선택된 경기장에서 접속 가능한 임의의 채널에 접속하여 게임을 수행할 수도 있다. 이 경우 게임 클라이언트는 채널 리스트의 표시를 생략한다.
웹 서버(110)는 온라인 고스톱 게임을 사용자에게 제공하기 위해서 게임 관련 웹 페이지를 사용자 단말기(300)에 제공한다. 웹 서버(110)가 제공하는 웹 페이지에서 회원 가입, 사용자 인증 처리, 경기장 선택 및 게임 시작 등의 동작을 할 수 있다. 온라인 고스톱 게임은 나이 제한이 있는 게임이므로 반드시 사용자에 대한 인증을 하여야 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접근할 수 있도록 한다. 또한, 웹 서버(110)는 게임 클라이언트가 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 웹 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운 로드될 수도 있다.
데이터베이스(130)는 온라인 고스톱 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)의 요청에 따라 이들(110, 120, 140)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행 관련 정보, 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.
게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(140)의 IP 주소(internet protocol address) 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 정보를 포함한다. 채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 나이, 성별, 등급, 전적 등에 대한 정보, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서버(140)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 여기서, 게임 머니 정보는 온라인 고스톱 게임을 수행하는 데에 이용되는 정보로서, 사용자 레벨, 입장할 수 있는 채널, 게임 승패에 따른 보상 등에 이용된다. 게임 정보는 화투 패 조합에 대응하는 점수 정보 및 가중치 정보를 포함한다.
도 1에는 하나의 데이터베이스(130)만을 도시하였으나 기억되는 정보에 따라 각각 별개의 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
채널 리스트 서버(120)는 게임 클라이언트로부터 수신되는 고스톱 게임 서비스 요청에 따라, 경기장 또는 채널 변경 요청에 따라 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 채널 리스트를 게임 클라이언트에게 제공한다. 또한, 채널 리스트 서버(120)는 각 채널별로 접속되어 있는 사용자 수와 각 채널별 최대 접속 가능 사용자 수를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
도 2를 참고하면, 게임 서버(140)는 채널 관리 모듈(142), 정보 전송 모듈(144), 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 고스톱 게임을 수행할 수 있도록 한다.
채널 관리 모듈(142)은 사용자가 게임 서버(140)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이터베이스(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 사용자들이 게임을 진행하고 있는 상태, 한 명 또는 두 명의 사용자가 다른 사용자의 참여를 기다리고 있는 상태, 비어 있는 상태에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 고스톱 게임이 독립적으로 진행되는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(140)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(142)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.
본 실시예에서는 채널 서버 모듈(142)이 게임 서버(140)에 포함되어 있는 것으로 설명하였으나, 각 게임 서버(140)의 채널 서버 모듈(142)과 채널 리스트 서 버(120)를 모아 하나의 채널 서버(도시하지 않음)로 구현할 수도 있다.
정보 전송 모듈(144)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 성별, 등급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(144)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 모듈(146)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작을 요청하면 화투 패에 대응하는 패 데이터를 분배하고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고받으며 소정 방식에 따라 온라인 고스톱 게임을 진행한다.
점수 연산 모듈(148)은 데이터베이스(130)의 점수 정보 및 가중치 정보를 참조하여 사용자가 고스톱 게임을 하면서 획득한 화투 패에 대한 점수를 계산하여 게임 클라이언트 및/또는 게임 진행 모듈(146)에 전달한다. 또한 점수 연산 모듈(148)은 게임이 종료되면 게임 종료 점수에 대응하는 게임 머니를 패자가 보유한 게임 머니에서 차감하여 승자가 보유한 게임 머니에 더하고, 데이터베이스(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 게임 머니 정보를 갱신한다.
본 실시예에서 게임 서버(140)가 4개의 모듈(142, 144, 146, 148)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 4개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(140)는 4개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.
그러면 도 3 내지 도 7을 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 방법에 대하여 좀더 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 사용할 화투 패를 도시한 도면이고, 도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임의 초기 화면을 표시한 도면이다. 도 5a 및 도 5b는 본 발명의 한 실시예에 따라 사용자 사이에서 화투 패를 교환하는 방법을 도시한 개략도이고, 도 6은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 분배 패와 대기 패를 교환하는 방법을 도시한 개략도이며, 도 7은 본 발명의 다른 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 분배 패를 대기 패로 전환하는 방법을 도시한 개략도이다.
도 3을 참고하면, 한 벌의 화투는 서로 다른 12 종류의 무늬를 가지고 있으며 한 종류마다 4장씩 48장의 패를 포함한다. 12 종류의 무늬 각각은 1월 내지 12월 중 어느 하나의 월을 상징하며, 1월부터 12월까지 차례로 송학, 매조, 벚꽃, 흑싸리, 난초, 모란, 홍싸리, 공산, 국준, 단풍, 오동, 비로 불린다. 화투 패는 기본 무늬에 추가된 모양에 따라 다시 광, 열끗, 띠, 피 4개의 레벨로 나뉜다. 광은 '光'자가 새겨져 있는 패로서, 1, 3, 8, 11, 12월에 한 장씩 있다. 열끗은 기본 무늬에 동물이 추가로 그려져 있는 패로서, 2, 4 내지 10, 12월에 한 장씩 있다. 띠는 기본 무늬에 띠 모양이 그려져 있는 패로서, 8, 11월을 제외하고 각 무늬에 한 장씩 있다. 피는 기본 무늬를 가지고 있는 패로서 1월부터 10월까지 두 장씩 있고, 11월에 세 장, 12월에 한 장이 있다. 11월과 12월에 있는 한 장의 피는 쌍피로서 피 2장의 역할을 한다. 도 3에 회색조로 표시한 것처럼, 9월의 열끗은 쌍 피로도 사용할 수 있으며, 열끗과 쌍피 중 어느 것으로 사용할지는 사용자의 선택에 따른다.
그리고 한 벌의 화투 패는 소정 수효의, 예를 들면 2장의 보너스 패를 포함한다. 보너스 패는 기입되어 있는 숫자에 따라 각각 피 1장, 2장의 역할을 한다. 그리고 사용자가 보너스 패를 획득하면 다른 사용자로부터 피 패 1장을 뺏는 역할을 한다. 보너스 패의 수효, 기입되어 있는 숫자 등은 필요에 따라 변경될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임을 수행하기 위하여 복수 벌의 화투 패를 포함할 수도 있으며, 이에 따라 보너스 패의 수효도 가감될 수 있다.
이하에서는 온라인 고스톱 게임에서 예를 들어 3명의 사용자가 게임을 수행하는 것으로 하여 설명한다. 3명의 사용자를 제1 내지 제3 사용자라 하며, 각 사용자에 제1 내지 제3 게임 클라이언트가 각각 대응하는 것으로 한다. 이와 달리 2명 또는 4명 이상의 사용자가 게임을 진행할 수도 있으며 이 경우 사용자의 수효에 따라 화투 패를 나누는 방식, 점수 정보 및 가중치 정보 등 게임 진행상의 각종 수치 정보가 변경될 수 있다.
게임 진행 모듈(146)은 하나의 게임 클라이언트로부터 게임 시작 요청을 받으면 화투 패에 대응하는 데이터(이하 '패 데이터'라 함)를 무작위로 제1 내지 제3 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터, 대기 패 데이터로 나누고, 이들을 소정의 기억 모듈(도시하지 않음)에 기억시킨다. 그리고 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 제1 내지 제3 게임 클라이언트로 각각 전송한다. 이때 제1 내지 제3 분배 패 데이터와 함께 바닥 패 데이터를 전송할 수도 있으나 전송하지 않을 수도 있다.
제1 내지 제3 게임 클라이언트 각각은 게임 진행 모듈(146)로부터 받은 제1 내지 제3 분배 패 데이터에 대응하는 분배 패를 해당 사용자 단말기(300)의 게임 화면에 표시한다.
도 4를 참고하면, 온라인 고스톱 게임의 초기 화면이 사용자 단말기(300)에 표시되어 있다. 게임 화면 중앙 부위에 화투 패가 놓이는 부분을 바닥이라 한다. 게임 클라이언트는 바닥 패 데이터에 대응하는 6장의 바닥 패를 바닥에 무늬가 보이게 표시한다. 그러나 바닥 패 데이터의 전송 여부에 따라 바닥 패를 보이지 않게 엎어둘 수도 있다. 게임 클라이언트는 대기 패 데이터에 대응하는 23장의 대기 패를 무늬가 보이지 않게 엎어놓으며, 대기 패를 게임 화면 거의 중앙에 두고 바닥 패가 이를 둘러싸도록 바닥 패를 배치한다.
게임 클라이언트는 분배 패 데이터에 대응하는 7장의 분배 패를 각 사용자에게 보이게 표시하며 다른 사용자의 분배 패를 보이지 않게 표시한다. 즉, 게임 클라이언트는 게임 화면 상단 우측 및 좌측에 다른 사용자의 분배 패를 무늬가 보이지 않게 엎어진 상태로 표시하고, 순서가 진행됨에 따라 다른 사용자가 아직 내지 않은 분배 패의 수효가 확인될 수 있도록 한다. 또한 게임 클라이언트는 게임 화면 하단 우측에 자신의 분배 패를 무늬가 보이도록 표시한다.
그러면 본 발명의 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 분배 패를 변경하는 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
첫 번째 예로서, 제1 내지 제3 사용자는 자신의 분배 패 중 보유하기를 원하 지 않는 패를 선택하여 다른 사용자에게 전달한다. 전달하는 화투 패의 수효는 1장 이상이고, 각 사용자는 동일한 장수의 화투 패를 주고받는다. 제1 사용자는 제1 분배 패 중 어느 하나의 패를 선택하여 제3 사용자에게 전달하고, 제2 사용자는 제2 분배 패 중 어느 하나의 패를 선택하여 제1 사용자에게 전달하며, 제3 사용자는 제3 분배 패 중 어느 하나의 패를 선택하여 제2 사용자에게 전달한다. 여기서 게임 시작 후 화투 패를 내는 순서는 제1 사용자, 제2 사용자, 제3 사용자 순이다. 이와 달리 이 순서는 역순으로서 제1 사용자, 제3 사용자, 제2 사용자 순일 수도 있다. 화투 패의 전달은 동시에 일어나고 다른 사용자로부터 받은 화투 패를 또 다른 사용자에게 전달할 수 없다.
여기서 사용자 사이의 화투 패 전달은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서 다음과 같이 이루어진다. 제1 내지 제3 사용자가 바꾸기를 원하는 분배 패를 선택하면 제1 내지 제3 게임 클라이언트가 해당 패 데이터를 게임 진행 모듈(146)에 전송한다. 게임 진행 모듈(146)은 제1 게임 클라이언트로부터 전송된 패 데이터에 대응하는 제1 분배 패 데이터를 제3 분배 패 데이터로 전환하고 이를 제3 게임 클라이언트로 전송한다. 마찬가지로 게임 진행 모듈(146)은 제2 게임 클라이언트로부터 전송된 패 데이터에 대응하는 제2 분배 패 데이터를 제1 분배 패 데이터로 전환하고 이를 제1 게임 클라이언트로 전송하며, 제3 게임 클라이언트로부터 전송된 패 데이터에 대응하는 제3 분배 패 데이터를 제2 분배 패 데이터로 전환하고 이를 제2 게임 클라이언트로 전송한다. 각 게임 클라이언트는 게임 진행 모듈(146)로부터 새로 전송된 분배 패 데이터에 대응하는 분배 패를 게임 화면에 표시한다. 게임 진행 모듈(146)은 전환된 분배 패 데이터를 기억 모듈에 기억한다.
도 5a는 화투 패를 교환하기 전을 도시한 도면이고, 도 5b는 화투 패를 교환한 후를 도시한 도면이다. 도 5a 및 도 5b를 참고하면, 제1 사용자는 제1 분배 패 중 12월의 열끗을 선택하고, 제2 사용자는 제2 분배 패 중 10월의 피를 선택하며, 제3 사용자는 제3 분배 패 중 9월의 피를 선택하여 해당 사용자에게 전달한다. 제2 사용자의 경우 일부러 자기 앞 순서에 있는 제1 사용자에게 청단을 만들기 유리한 10월의 피 패를 건네줌으로써 청단을 만들 확률을 높일 수 있다. 또한 제2 사용자의 경우 9월처럼 같은 종류의 패가 2장 있는 경우 같은 종류의 패를 한 장 더 받아 폭탄 또는 흔들기를 노릴 수도 있다. 제3 사용자의 경우 같은 종류의 패가 3장 있으면 나머지 한 장의 패를 받아 총통을 노려볼 수도 있다. 특히 나머지 한 장의 패가 인기가 없는 패일 경우 확률은 더욱 높아진다. 이와 같이 어떤 패를 넘겨주고 넘겨받느냐에 따른 결과의 차이로 인하여 게임의 전략적인 재미가 배가될 수 있다.
두 번째 예로서, 각 사용자는 자신의 분배 패 중에서 보유하기를 원하지 않는 패를 선택하여 대기 패와 교환한다. 교환할 패의 수효는 한 장 이상이며, 각 사용자는 동일한 장수의 화투 패를 교환한다. 화투 패의 교환은 동시에 일어나고 사용자 사이에서 일어나지 않는다.
여기서 사용자의 화투 패와 대기 패의 교환은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서 다음과 같이 이루어진다. 각 사용자가 바꾸기를 원하는 소정 수효의 분배 패를 선택하면 해당 게임 클라이언트는 해당 패 데이터를 게임 진행 모듈(146)로 전송한다. 게임 진행 모듈(146)은 게임 클라이언트로부터 패 데이터를 받으면 대기 패 데이터 중 소정 수효의 제1 내지 제3 패 데이터를 무작위로 선택하여 제1 내지 제3 분배 패 데이터로 각각 전환하고 이를 해당 게임 클라이언트로 각각 전송한다. 각 게임 클라이언트는 게임 진행 모듈(146)로부터 새로 전송된 분배 패 데이터에 대응하는 분배 패를 게임 화면에 표시한다. 게임 진행 모듈(146)은 게임 클라이언트로부터 받은 패 데이터에 대응하는 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 대기 패 데이터로 전환하고, 전환된 분배 패 데이터 및 전환된 대기 패 데이터를 기억 모듈에 기억한다.
도 6에 도시한 바와 같이, 사용자가 2월의 피와 12월의 열끗 두 장의 화투 패를 선택하면 이 두 장의 화투 패는 대기 패로 전환되고 대기 패 중 4월의 피와 11월의 쌍피 두 장의 화투 패가 사용자의 분배 패로 전환된다. 이와 같이 함으로써 자신이 원하는 패를 가질 확률이 더욱 높아지므로 게임이 보다 쉬워지고 족보 등을 달성할 확률도 높아질 수 있다.
세 번째 예로서, 각 사용자는 자신의 분배 패 중에서 보유하기를 원하지 않는 패를 선택하여 버린다. 버리는 패의 수효는 한 장 이상이며, 각 사용자는 동일한 장수의 화투 패를 버린다. 이를 위하여 초기에 각 사용자에게 분배되는 분배 패의 수효는 게임을 실질적으로 수행하기 위한 분배 패의 수효(이하 기준 수효라고 함)보다 크다. 즉, 8장 이상의 분배 패를 나누어주고 7장을 초과하는 화투 패를 버리도록 한다.
화투 패를 버리는 것은 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 시스템에서 다음과 같이 이루어진다. 각 사용자가 버리기를 원하는 화투 패를 선택하면 해당 게임 클라이언트는 해당 패 데이터를 게임 진행 모듈(146)로 전송한다. 게임 진행 모듈(146)은 각 게임 클라이언트로부터의 패 데이터에 대응하는 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 대기 패 데이터로 전환한다.
도 7을 참고하면, 예를 들어, 8장의 분배 패를 받고 그 중 12월의 열끗을 버리는 것으로 선택한 것이다. 버린 분배 패는 대기 패로 전환된다. 이와 같이 기준 수효를 초과하는 장수의 화투 패를 분배한 후 보유하기를 원하지 않는 화투 패를 버리도록 함으로써 자신이 원하는 패를 가질 확률이 더욱 높아지므로 게임이 보다 쉬워지고 족보 등을 달성할 확률도 더욱 높아질 수 있다.
앞선 실시예들에서, 분배 패를 사용자 사이에서 또는 대기 패와 교환하는 경우, 교환은 선택적일 수 있다. 사용자는 자신이 받은 분배 패가 마음에 들어서 교환을 원하지 않을 수도 있고 마음에 들지 않아서 교환을 원할 수도 있다. 따라서 교환 여부를 선택할 수 있도록 함으로써 불합리하게 화투 패가 교환되지 않도록 할 수 있다.
이러한 선택의 한 예로서, 패가 분배되면 처음 패를 내놓을 수 있는 권한이 있는 사용자(이하 '선'이라 함)의 요청에 따라 패를 교환하도록 할 수 있다. 선에게 이것을 선택하도록 함으로써 선의 지위를 높일 수 있다. 다른 예로서, 소정 수효 이상의 사용자의 요청에 따라 패를 교환하도록 할 수 있다. 여기서 소정 수효 이상은 다수결의 원칙을 따를 수 있으며, 반 이상 또는 과반수의 교환 요청이 있는 경우에 화투 패를 교환하도록 한다.
한편 분배 패를 대기 패와 교환하는 경우에는 원하는 사용자만이 교환을 할 수도 있다. 달리 표현하면, 사용자는 소정 수효까지 원하는 수효만큼의 화투 패를 교환할 수 있다. 예를 들어 2장까지 교환할 수 있다고 하면 사용자는 화투 패 1장 또는 2장을 교환하거나 아예 교환을 하지 않을 수도 있다. 또한 이 경우에 대기 패를 포함하여 바닥 패도 분배 패와의 교환 대상이 될 수 있다.
화투 패를 교환하거나 버리는 시점은 바닥 패를 공개하기 전 또는 후가 될 수 있다. 이것이 바닥 패 공개 이전에 이루어진다면 이것이 이루어진 후에 바닥 패를 뒤집어 내용이 보이도록 표시한다.
세 가지 예에 따른 분배 패를 변경하는 방법 및 사용자가 교환할 수 있는 최대 장수를 게임 옵션으로 미리 설정할 수 있으며, 게임방을 표시하는 대기실 화면에서 각 게임방에 이러한 옵션 내용을 표시할 수 있다. 이에 따라 자신이 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있다. 게임 진행 모듈(146) 및 게임 클라이언트는 설정된 게임 옵션에 따라 세 가지 중 하나의 방식으로 분배 패를 조작한다.
이러한 방식으로 화투 패가 분배되면 사용자는 자신의 분배 패 중 하나를 바닥에 내놓고, 같은 종류의 바닥 패의 유무에 따라 내놓은 패와 바닥 패를 획득할 수 있다. 그런 후 대기 패 중 제일 위의 한 장이 자동으로 뒤집히고, 사용자는 같은 종류의 바닥 패의 유무에 따라 뒤집힌 대기 패와 바닥 패를 획득할 수 있다.
여기서 패를 바닥에 내놓는다는 것은 사용자가 게임 화면에서 마우스 등으로 클릭을 하여 내놓을 분배 패를 선택한다는 것을 의미한다. 마우스 클릭 대신에 각 분배 패에 할당되어 있는 키보드의 키를 누름으로써 분배 패를 선택할 수도 있다. 사용자가 분배 패를 선택하면 게임 클라이언트는 사용자가 선택한 패에 대응하는 선택 패 데이터를 게임 진행 모듈(146)에 전송한다.
게임 진행 모듈(146)은 게임 클라이언트로부터의 선택 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 해당 순서의 대기 패 데이터를 비교하고, 비교 결과에 따라 이들을 해당 사용자의 획득 패 데이터로 전환하거나 바닥 패 데이터로 전환한다. 그리고 게임 진행 모듈(146)은 해당 순서의 대기 패 데이터를 게임 클라이언트에 전송하여 게임 클라이언트가 이를 게임 화면에 표시하도록 한다. 또한 게임 진행 모듈(146)은 기억 모듈에 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터, 대기 패 데이터를 갱신하고, 세 사용자가 획득한 패 데이터를 기억시킨다.
이와 같은 방식으로 제1 내지 제3 사용자는 차례로 자신이 보유하고 있는 분배 패를 내놓으며 게임을 진행하면서 각자 획득한 패에 기초하여 점수를 얻을 수 있다.
패 조합에 따른 점수 정보는 데이터베이스(130)에 기억되어 있으며, 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)은 사용자가 획득한 패 데이터와 데이터베이스(130)의 점수 정보를 참조하여 사용자가 얻은 점수를 연산한다. 게임을 진행하면서 각 사용자의 매 순서마다 점수 연산 모듈(148)은 기억 모듈에서 해당 사용자가 획득한 패 데이터를 참조하여 사용자가 얻은 점수를 연산하고, 그 결과를 게임 진행 모듈(146)에 전달한다.
게임 진행 모듈(146)은 사용자가 얻은 사용자 점수와 기준 점수, 예를 들면 3점을 비교한 후 사용자 점수가 기준 점수보다 작으면 게임을 계속 진행하고 사용자 점수가 기준 점수 이상이면 해당 사용자의 게임 화면에게 고스톱 선택 창을 띄워 사용자가 고 및 스톱 중 어느 하나를 선택하도록 한다.
사용자가 스톱을 선택하면 게임 클라이언트는 해당 신호를 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)에 전송하고 점수 연산 모듈(148)은 해당 사용자가 그 시점까지 얻은 사용자 점수에 각 사용자의 획득 패 데이터에 기초한 배율을 곱해 환산 점수를 산출하고 이 점수에 해당하는 게임 머니를 계산한다.
해당 사용자가 고를 선택하면 게임 진행 모듈(146)은 해당 사용자가 소정 점수, 예를 들면 1점 이상을 추가로 얻거나 다른 사용자가 기준 점수 이상의 점수를 얻을 때까지 게임을 계속 진행한다. 그런 후 해당 사용자가 소정 점수를 추가로 얻게 되면 게임 진행 모듈(146)은 다시 해당 사용자에게 고 또는 스톱을 선택하도록 하여 앞서 설명한 동작을 반복한다. 그러나 다른 사용자가 기준 점수 이상의 점수를 얻게 되면 게임 진행 모듈(146)은 다른 사용자에 대하여 고스톱 선택 창을 띄워 고 및 스톱 중 어느 하나를 선택할 기회를 주고 그 이후는 해당 사용자에 대하여 설명한 것과 동일한 방식으로 동작한다.
사용자가 고를 선택한 상태에서 게임이 진행되다가 분배 패를 모두 내놓거나 스톱을 선택하면 게임이 종료된다. 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)은 게임이 종료되면 환산 점수에 대응하는 게임 머니를 계산하여 승자와 패자의 사용자 게임 머니에 반영하고 다음 게임을 준비한다.
뻑, 따닥, 판쓸, 쪽, 묶음 먹기, 폭탄, 피박, 광박, 멍박, 흔들기, 폭탄, 미 션, 밀기 등 게임을 수행하면서 발생할 수 있는 여러 상황과 이에 따른 효과, 족보를 포함한 점수 정보들은 오프라인에서의 그것과 실질적으로 동일하므로 이들에 대한 설명을 생략한다.
지금까지 설명한 실시예에서 기준이 되는 숫자, 횟수, 수효, 가중치 등은 예일 뿐이며 필요에 따라 얼마든지 달라질 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 고스톱 게임에서 게임 서버(140)가 반드시 수행하여야 할 동작 및 연산이 아니면 게임 클라이언트가 수행하는 것이 바람직하며, 그럼으로써 게임 서버(140)의 부담을 덜 수 있다. 그러한 동작 및 연산에 대하여는 당업자라면 용이하게 생각해 낼 수 있을 것이므로 별도로 설명하지 않는다.
본 발명의 실시예에 따른 고스톱 게임은 네트워크를 통한 온라인 게임에 국한되지 않으며 앞서 설명한 인공지능의 게임 도우미만 상대하여 혼자서 게임을 즐길 수도 있다. 특히 모바일 게임과 같이 휴대폰 등에 다운로드하여 게임을 수행할 수도 있다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 온라인 고스톱 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 또는 이러한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 다양한 방식으로 분배 패를 변경할 수 있도록 함으로써 온라인 고스톱 게임의 전략적인 재미가 증가하고 사용자에게 더욱 흥미를 불러일으킬 수 있다.

Claims (15)

  1. 네트워크를 통하여 복수의 게임 클라이언트에 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템으로서,
    상기 온라인 게임의 웹 페이지를 제공하고 상기 복수의 게임 클라이언트로부터의 요청에 따라 사용자 인증을 처리하는 웹 서버, 그리고
    화투 패에 대응하는 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하고, 상기 복수의 분배 패 데이터를 사용자 인증이 된 상기 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하며, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 분배 패 데이터 중 적어도 하나의 패 데이터를 받고 상기 적어도 하나의 패 데이터에 기초하여 상기 분배 패 데이터를 변경하는 게임 서버
    를 포함하는 온라인 게임 시스템.
  2. 제1항에서,
    상기 복수의 게임 클라이언트는 제1 내지 제3 게임 클라이언트를 포함하고, 상기 복수의 분배 패 데이터는 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 포함하며, 상기 게임 서버는 상기 제1 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제3 분배 패 데이터로 전환하고, 상기 제2 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제1 분배 패 데이터로 전환하며, 상기 제3 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제2 분배 패 데이터로 전환하는 온라 인 게임 시스템.
  3. 제2항에서,
    상기 제1 내지 제3 게임 클라이언트는 각각 소정 순서에 따라 상기 제1 내지 제3 분배 패 데이터 중 어느 하나를 상기 게임 서버에 전송하여 상기 온라인 게임을 수행하며, 상기 소정 순서는 상기 제1, 제2, 제3 게임 클라이언트의 순서 및 상기 제1, 제3, 제2 게임 클라이언트 순서 중 어느 하나인 온라인 게임 시스템.
  4. 제2항에서,
    상기 제1 내지 제3 게임 클라이언트로부터의 상기 적어도 하나의 패 데이터의 수효는 서로 동일한 온라인 게임 시스템.
  5. 제1항에서,
    상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트로부터 상기 적어도 하나의 패 데이터를 받으면 상기 대기 패 데이터 중 적어도 하나를 상기 분배 패 데이터로 전환하고 상기 적어도 하나의 패 데이터를 상기 대기 패 데이터로 전환하는 온라인 게임 시스템.
  6. 제1항에서,
    상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트로부터 상기 적어도 하나의 패 데이 터를 받아 상기 대기 패 데이터로 전환하는 온라인 게임 시스템.
  7. 제6항에서,
    상기 분배 패 데이터의 수효는 게임을 실질적으로 수행하기 위한 분배 패의 수효보다 큰 온라인 게임 시스템.
  8. 제1항에서,
    상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트가 상기 바닥 패 데이터에 대응하는 바닥 패를 게임 화면에 표시하기 전 또는 후에 상기 분배 패를 변경하는 온라인 게임 시스템.
  9. 제1항에서,
    상기 게임 서버가 상기 분배 패 데이터를 변경할지 여부는 사용자의 선택에 따라 결정되는 온라인 게임 시스템.
  10. 제1항에서,
    상기 게임 서버는 상기 게임 클라이언트로부터의 선택 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터에 기초하여 상기 선택 패 데이터를 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하고, 상기 바닥 패 데이터 중 일부를 상기 획득 패 데이터로 전환하고, 상기 대기 패 데이터를 상기 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하며, 상기 획득 패 데이터에 기초하여 게임 점수를 산출하는 온라인 게임 시스템.
  11. 게임 서버를 이용한 온라인 게임 방법으로서,
    상기 게임 서버가 화투 패에 대응하는 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하는 단계,
    상기 게임 서버가 상기 복수의 분배 패 데이터를 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 단계,
    상기 게임 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 상기 분배 패 데이터 중 적어도 하나의 패 데이터를 수신하는 단계,
    상기 게임 서버가 상기 적어도 하나의 패 데이터에 기초하여 상기 분배 패 데이터를 변경하는 단계,
    상기 게임 서버가 상기 게임 클라이언트로부터 상기 변경된 분배 패 데이터 중에서 선택 패 데이터를 수신하는 단계,
    상기 게임 서버가 상기 선택 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터에 기초하여 상기 선택 패 데이터를 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하는 단계, 그리고
    상기 게임 서버가 상기 획득 패 데이터에 기초하여 게임 점수를 산출하는 단계
    를 포함하는 온라인 게임 방법.
  12. 제11항에서,
    상기 복수의 게임 클라이언트는 제1 내지 제3 게임 클라이언트를 포함하고, 상기 복수의 분배 패 데이터는 제1 내지 제3 분배 패 데이터를 포함하며,
    상기 변경 단계는,
    상기 게임 서버가 상기 제1 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제3 분배 패 데이터로 전환하는 단계,
    상기 게임 서버가 상기 제2 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제1 분배 패 데이터로 전환하는 단계, 그리고
    상기 게임 서버가 상기 제3 게임 클라이언트로부터 적어도 하나의 패 데이터를 받아 상기 제2 분배 패 데이터로 전환하는 단계를 포함하는
    온라인 게임 방법.
  13. 제11항에서,
    상기 변경 단계는 상기 게임 서버가 상기 적어도 하나의 패 데이터를 수신한 후 상기 대기 패 데이터 중 적어도 하나를 상기 분배 패 데이터로 전환하고 상기 적어도 하나의 패 데이터를 상기 대기 패 데이터로 전환하는 단계를 포함하는 온라인 게임 방법.
  14. 제11항에서,
    상기 변경 단계는 상기 게임 서버가 상기 적어도 하나의 패 데이터를 수신한 후 상기 적어도 하나의 패 데이터를 상기 대기 패 데이터로 전환하는 단계를 포함하는 온라인 게임 방법.
  15. 컴퓨터에 제11항 내지 제14항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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