KR101232351B1 - 온라인 게임 시스템 및 방법 - Google Patents

온라인 게임 시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR101232351B1
KR101232351B1 KR1020060029497A KR20060029497A KR101232351B1 KR 101232351 B1 KR101232351 B1 KR 101232351B1 KR 1020060029497 A KR1020060029497 A KR 1020060029497A KR 20060029497 A KR20060029497 A KR 20060029497A KR 101232351 B1 KR101232351 B1 KR 101232351B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
data
user
game
bonus
hand
Prior art date
Application number
KR1020060029497A
Other languages
English (en)
Other versions
KR20070098177A (ko
Inventor
염의준
오동환
최계숙
Original Assignee
엔에이치엔(주)
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 엔에이치엔(주) filed Critical 엔에이치엔(주)
Priority to KR1020060029497A priority Critical patent/KR101232351B1/ko
Publication of KR20070098177A publication Critical patent/KR20070098177A/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR101232351B1 publication Critical patent/KR101232351B1/ko

Links

Images

Classifications

    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B26HAND CUTTING TOOLS; CUTTING; SEVERING
    • B26FPERFORATING; PUNCHING; CUTTING-OUT; STAMPING-OUT; SEVERING BY MEANS OTHER THAN CUTTING
    • B26F1/00Perforating; Punching; Cutting-out; Stamping-out; Apparatus therefor
    • B26F1/02Perforating by punching, e.g. with relatively-reciprocating punch and bed
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B26HAND CUTTING TOOLS; CUTTING; SEVERING
    • B26DCUTTING; DETAILS COMMON TO MACHINES FOR PERFORATING, PUNCHING, CUTTING-OUT, STAMPING-OUT OR SEVERING
    • B26D5/00Arrangements for operating and controlling machines or devices for cutting, cutting-out, stamping-out, punching, perforating, or severing by means other than cutting
    • B26D5/02Means for moving the cutting member into its operative position for cutting
    • B26D5/04Means for moving the cutting member into its operative position for cutting by fluid pressure
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B26HAND CUTTING TOOLS; CUTTING; SEVERING
    • B26DCUTTING; DETAILS COMMON TO MACHINES FOR PERFORATING, PUNCHING, CUTTING-OUT, STAMPING-OUT OR SEVERING
    • B26D7/00Details of apparatus for cutting, cutting-out, stamping-out, punching, perforating, or severing by means other than cutting
    • B26D7/01Means for holding or positioning work
    • BPERFORMING OPERATIONS; TRANSPORTING
    • B26HAND CUTTING TOOLS; CUTTING; SEVERING
    • B26FPERFORATING; PUNCHING; CUTTING-OUT; STAMPING-OUT; SEVERING BY MEANS OTHER THAN CUTTING
    • B26F2210/00Perforating, punching, cutting-out, stamping-out, severing by means other than cutting of specific products

Landscapes

  • Life Sciences & Earth Sciences (AREA)
  • Forests & Forestry (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Mechanical Engineering (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Fluid Mechanics (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것으로, 이 시스템은, 온라인 게임의 웹 페이지를 제공하고 게임 클라이언트로부터의 요청에 따라 사용자 인증을 처리하는 웹 서버, 그리고 화투 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하되 보너스 패 데이터가 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터 중 어디에 속하는지 복수의 경우로 나누고 복수의 경우에 따라 화투 패 데이터를 분류하고, 복수의 분배 패 데이터를 사용자 인증이 된 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 게임 서버를 포함한다. 본 발명에 의하면, 보너스 패가 분배되는 경우의 수를 나누어 각 경우가 한 라운드 동안 일정한 횟수 일어나도록 패를 분배함으로써 사용자들이 느낄 수 있는 불공정한 면을 많이 줄일 수 있다.
온라인 게임, 고스톱, 맞고, 화투 패, 보너스 패, 확률, 비율

Description

온라인 게임 시스템 및 방법 {ONLINE GAME SYSTEM AND METHOD}
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이다.
도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 사용할 화투 패를 도시한 도면이다.
도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임의 초기 화면을 표시한 도면이다.
도 5a 내지 도 5b는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 보너스 패를 분배하는 방식을 설명하기 위한 개략도이다.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100: 게임 시스템, 110: 웹 서버,
120: 채널 리스트 서버, 130: 데이터베이스,
140: 게임 서버, 142: 채널 관리 모듈,
144: 정보 전송 모듈, 146: 게임 진행 모듈,
148: 점수 연산 모듈, 200: 네트워크,
300: 사용자 단말기
본 발명은 온라인 게임 시스템 및 방법에 관한 것이다.
최근 들어, 컴퓨터 관련 정보 통신 기술이 발전함에 따라 게임 산업도 급속도로 발전하고 있다. 종래의 컴퓨터 게임은 단순한 줄거리의 아케이드 게임이나 비디오 게임이 주종을 이루고 있었으나, 멀티미디어 기술과 네트워크 기술의 발전에 따라 현재는 이전과는 전혀 다른 차원의 게임이 속속 개발되고 있다. 특히, 초고속 인터넷의 보급은 다중 사용자(multi-user) 온라인 게임이라는 새로운 게임 분야를 탄생시킴으로써 게임 산업을 획기적으로 발전시키는 계기가 되었다.
온라인 게임은 원격지에 있는 불특정의 사람들이 공간적인 제약 없이 게임을 즐길 수 있어서 대중적으로 많은 인기를 끌고 있다. 그 중에서도 온라인 고스톱 게임은 오프라인에서의 게임 방식을 거의 그대로 사용하므로 사용자에게 친숙한데다가 사용자들이 클라이언트 컴퓨터에서 쉽게 게임을 진행할 수 있어서 많은 사람들이 즐기는 온라인 게임이다. 또한 온라인 고스톱 게임은 온라인 게임을 제공하는 대부분의 게임 포털에서 큰 비중을 차지한다.
이러한 온라인 고스톱 게임 또는 맞고 게임의 화투 패는 통상 2장의 보너스 패를 포함하는데, 보너스 패 1장은 피 2장/3장의 역할을 하고 상대방의 피 패 1장을 뺏는 기능이 있다. 따라서 보너스 패가 어느 사용자에게 분배되느냐에 따라 게임의 승패가 달라질 수 있다. 그런데 보너스 패가 어느 한 사용자에게 지나치게 몰려서 나오게 되면 다른 사용자가 불공정하다고 느낄 수 있어서 게임에 대한 신뢰도가 떨어지고, 다른 조작을 하지 않은 것임에도 불구하고 게임이 조작된 것이라 생각할 수도 있다.
따라서 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 사용자들이 불공정하거나 불합리하다고 생각하는 부분을 줄일 수 있는 온라인 게임 시스템 및 방법을 제공하는 것이다.
이러한 기술적 과제를 이루기 위한 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 게임 시스템은, 복수의 사용자에 각각 대응하는 복수의 게임 클라이언트에 네트워크를 통하여 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템으로서, 상기 온라인 게임의 웹 페이지를 제공하고 상기 복수의 게임 클라이언트로부터의 요청에 따라 사용자 인증을 처리하는 웹 서버, 그리고 보너스 패를 포함하는 화투 패에 대응하는 화투 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하되 상기 보너스 패에 대응하는 보너스 패 데이터가 상기 복수의 분배 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터 중 어디에 속하는지 복수의 경우로 나누고 상기 복수의 경우에 따라 상기 화투 패 데이터를 분류하고, 상기 복수의 분배 패 데이터를 사용자 인증이 된 상기 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 게임 서버를 포함한다.
상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 적어도 하나의 후 사용자를 포함하고, 상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 적어도 하나의 후 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 상기 적어도 하나의 후 사용자가 상기 선 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 그리고 상기 선 사용자와 상기 적어도 하나의 후 사용자가 동일한 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가거나 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며, 상기 게임 서버는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류할 수 있다.
상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 후 사용자를 포함하고, 상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 선 및 후 사용자가 각각 상기 보너스 패를 확정적으로 1장씩 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 그리고 상기 선 및 후 사용자 아무도 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며, 상기 게임 서버는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류할 수 있다.
상기 각 경우는 한 라운드 내에서 무작위 순서로 일어날 수 있다.
상기 각 경우가 일어나는 비율은 매 라운드마다 일정할 수 있다.
한 라운드 내에서 동일한 두 경우 사이에 적어도 하나의 다른 경우가 일어날 수 있다.
상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우는 상기 보너스 패 데이터가 상기 선 사용자의 분배 패 데이터에 속하거나 상기 바닥 패 데이터에 속하는 경우일 수 있다.
상기 라운드는 소정 기준 수효의 판을 넘기거나 상기 온라인 게임을 수행하는 게임방이 생성될 때 초기화될 수 있다.
상기 보너스 패는 적어도 1장의 피 역할을 하거나 적어도 1장의 상대방 사용자의 피 패를 뺏는 역할을 할 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 따른 온라인 게임 방법은, 복수의 사용자에 각각 대응하는 복수의 게임 클라이언트에 네트워크를 통하여 제공되는 온라인 게임 방법으로서, 보너스 패를 포함하는 화투 패에 대응하는 화투 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하되 상기 보너스 패에 대응하는 보너스 패 데이터가 상기 복수의 분배 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터 중 어디에 속하는지 복수의 경우로 나누고 상기 복수의 경우에 따라 상기 화투 패 데이터를 분류하는 단계, 상기 복수의 분배 패 데이터를 상기 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 단계, 상기 게임 클라이언트로부터 상기 분배 패 데이터 중에서 선택 패 데이터를 수신하는 단계, 상기 선택 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터에 기초하여 상기 선택 패 데이터를 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하는 단계, 그리고 상기 획득 패 데이터에 기초하여 게임 점수를 산출하는 단계를 포함한다.
상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 적어도 하나의 후 사용자를 포함하고, 상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 적어도 하나의 후 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 상기 적어도 하나의 후 사용자가 상기 선 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 그리고 상기 선 사용자와 상기 적어도 하나의 후 사용자가 동일한 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가거나 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며, 상기 분류 단계는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류하는 단계일 수 있다.
상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 후 사용자를 포함하고, 상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 선 및 후 사용자가 각각 상기 보너스 패를 확정적으로 1장씩 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 그리고 상기 선과 후 사용자 아무도 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며, 상기 분류 단계는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류하는 단계일 수 있다.
본 발명의 다른 태양에 따른 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체는 상기한 방법 중 어느 하나를 컴퓨터에 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다.
첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 실시예에 대하여 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있도록 상세히 설명한 다.
먼저, 도 1 및 도 2를 참고하여 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 시스템에 대하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 시스템을 설명하기 위한 블록도이고, 도 2는 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 서버에 대한 블록도이다.
도 1에 도시한 바와 같이, 본 발명의 한 실시예에 따른 게임 시스템(100)은 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120), 데이터베이스(130), 그리고 복수의 게임 서버(140)를 포함하며, 네트워크(200)를 통하여 복수의 사용자 단말기(300)와 연결되어 있다.
사용자 단말기(300)는 사용자가 게임을 수행하기 위하여 게임 시스템(100)과 교신하기 위한 입출력 장치를 의미하며, 예를 들면, 데스크톱 컴퓨터뿐만 아니라 노트북 컴퓨터, 워크스테이션, 팜톱(palmtop) 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(personal digital assistant: PDA), 웹 패드, 이동 통신 단말기 등과 같이 유선 또는 무선으로 네트워크(200)에 접속하여 정보를 주고받을 수 있는 기기로 구현될 수 있다.
사용자 단말기(300)는 웹 브라우저(도시하지 않음), 게임 클라이언트 런칭부(도시하지 않음) 및 게임 클라이언트(도시하지 않음)를 포함할 수 있다.
웹 브라우저는 웹 정보를 검색하는 데 사용되는 응용 프로그램으로서, 웹 서버(110)에 접근하여 웹 서버(110)가 제공하는 게임 페이지를 사용자 단말기(300)에 표시한다. 사용자가 게임 페이지에 표시되어 있는 게임 시작 버튼을 클릭하면 웹 브라우저는 게임 클라이언트 런칭부를 실행시킨다.
게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행시키며 액티브 X(active X) 컴포넌트로 구현될 수 있다. 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 여러 가지 정보를 게임 시스템(100)으로부터 받아온다. 또한, 게임 클라이언트 런칭부는 게임 클라이언트가 구 버전일 경우 새로운 버전의 게임 클라이언트를 게임 시스템(100)으로부터 다운로드받을 수 있다.
게임 클라이언트는 채널 리스트 서버(120)에 접속하여 채널 리스트 서버(120)가 제공하는 채널 리스트를 표시하고, 사용자가 채널 리스트로부터 임의의 채널을 선택하면 선택된 채널에 해당하는 게임 서버(140)에 접속하여 게임을 수행한다. 게임 클라이언트는 게임 서버(140)로부터 게임 수행에 필요한 데이터를 받고 이에 기초한 게임 화면을 사용자 단말기(300)에 표시한다.
한편 웹 서버(110)가 복수의 채널로 이루어진 경기장을 사용자 단말기(300)에 표시하는 경우 사용자가 하나의 경기장을 선택하면 게임 클라이언트는 선택된 경기장에서 접속 가능한 임의의 채널에 접속하여 게임을 수행할 수도 있다. 이 경우 게임 클라이언트는 채널 리스트의 표시를 생략한다.
웹 서버(110)는 온라인 고스톱 게임을 사용자에게 제공하기 위해서 게임 관련 웹 페이지를 사용자 단말기(300)에 제공한다. 웹 서버(110)가 제공하는 웹 페이지에서 회원 가입, 사용자 인증 처리, 경기장 선택 및 게임 시작 등의 동작을 할 수 있다. 온라인 고스톱 게임은 나이 제한이 있는 게임이므로 반드시 사용자에 대 한 인증을 하여야 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접근할 수 있도록 한다. 또한, 웹 서버(110)는 게임 클라이언트가 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)에 접속하는 데 필요한 정보를 제공하며, 사용자 단말기(300)에 게임 클라이언트가 설치되어 있지 않으면 게임 클라이언트를 설치하고, 게임 클라이언트가 구 버전인 경우에는 신 버전의 게임 클라이언트로 업데이트 한다. 물론, 게임 클라이언트는 웹 서버(110)가 아닌 전용 다운로드 서버(도시하지 않음)에 의해 다운로드될 수도 있다.
데이터베이스(130)는 온라인 고스톱 게임을 사용자에게 제공하는 데 필요한 각종 정보를 기억하고, 웹 서버(110), 채널 리스트 서버(120) 및 게임 서버(140)의 요청에 따라 이들(110, 120, 140)에게 이러한 정보를 제공한다. 이러한 정보에는 게임 클라이언트 실행 관련 정보, 채널 관련 정보, 게임방 관련 정보, 사용자 정보 및 게임 정보 등이 있다.
게임 클라이언트 실행 관련 정보는 게임의 버전, 게임 서버(140)의 IP 주소(internet protocol address) 등과 같이 게임 클라이언트를 실행하는 데 필요한 정보를 포함한다. 채널 관련 정보는 채널 리스트와 각 채널에 접속할 수 있는 최대 사용자 수 및 현재 접속한 사용자 수, 그리고 각 채널에 현재 어느 사용자가 접속해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 게임방 관련 정보는 각 채널별로 개설된 게임방 리스트 및 각 게임방에 어느 사용자가 입장해 있는지에 대한 정보를 포함한다. 사용자 정보는 사용자 식별자, 별명, 아바타, 나이, 성별, 등급, 전적 등에 대한 정보, 사용자가 보유하고 있는 게임 머니 정보, 사용자가 현재 어느 게임 서 버(140)에 접속해 있는지에 대한 사용자 접속 정보 등을 포함한다. 여기서, 게임 머니 정보는 온라인 고스톱 게임을 수행하는 데에 이용되는 정보로서, 사용자 레벨, 입장할 수 있는 채널, 게임 승패에 따른 보상 등에 이용된다. 게임 정보는 화투 패 조합에 대응하는 점수 정보 및 가중치 정보를 포함한다.
도 1에는 하나의 데이터베이스(130)만을 도시하였으나 기억되는 정보에 따라 각각 별개의 데이터베이스를 구축할 수도 있다.
채널 리스트 서버(120)는 게임 클라이언트로부터 수신되는 고스톱 게임 서비스 요청에 따라, 경기장 또는 채널 변경 요청에 따라 데이터베이스(130)를 참조하여 게임 채널 리스트를 게임 클라이언트에게 제공한다. 또한, 채널 리스트 서버(120)는 각 채널별로 접속되어 있는 사용자 수와 각 채널별 최대 접속 가능 사용자 수를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
도 2를 참고하면, 게임 서버(140)는 채널 관리 모듈(142), 정보 전송 모듈(144), 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)을 포함하며, 게임 클라이언트와 교신하여 사용자들이 온라인 고스톱 게임을 수행할 수 있도록 한다.
채널 관리 모듈(142)은 사용자가 게임 서버(140)에 접속하면 이를 데이터베이스(130)에 알려 데이터베이스(130)가 사용자 접속 정보를 갱신하도록 하고, 데이터베이스(130)를 참조하여 해당 게임 서버(140)에 개설되어 있는 게임방 리스트 및 각 게임방의 현재 상태, 즉 사용자들이 게임을 진행하고 있는 상태, 한 명 또는 두 명의 사용자가 다른 사용자의 참여를 기다리고 있는 상태, 비어 있는 상태에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 게임방은 고스톱 게임이 독립적으로 진행되 는 사이버 공간을 의미하며, 하나의 게임 서버(140)에 대응하는 하나의 게임 채널은 복수의 게임방으로 이루어진다. 사용자는 게임방을 만들거나 게임방에 참여를 할 수 있으며 이에 따라 채널 관리 모듈(142)은 이에 대한 정보를 데이터베이스(130)에 반영한다.
본 실시예에서는 채널 서버 모듈(142)이 게임 서버(140)에 포함되어 있는 것으로 설명하였으나, 각 게임 서버(140)의 채널 서버 모듈(142)과 채널 리스트 서버(120)를 모아 하나의 채널 서버(도시하지 않음)로 구현할 수도 있다.
정보 전송 모듈(144)은 게임 클라이언트가 게임 서버(140)에 접속하면 해당 게임 채널에 접속해 있는 사용자에 대한 정보를 게임 클라이언트에 제공한다. 사용자 정보 중 일부, 예를 들면 사용자 식별자, 아바타, 성별, 등급을 우선 제공하고 나머지 상세 정보는 별도로 사용자가 요청을 하면 제공할 수 있다. 또한 정보 전송 모듈(144)은 사용자들이 서로 채팅을 할 수 있도록 채팅 데이터를 게임 클라이언트에 제공할 수 있다.
게임 진행 모듈(146)은 사용자가 게임방에 입장하여 게임 시작을 요청하면 화투 패에 대응하는 패 데이터를 소정 방식에 따라 나누고, 사용자의 조작에 기초하여 게임 클라이언트와 데이터를 주고받으며 온라인 고스톱 게임을 진행한다.
점수 연산 모듈(148)은 데이터베이스(130)의 점수 정보 및 가중치 정보를 참조하여 사용자가 고스톱 게임을 하면서 획득한 화투 패에 대한 점수를 계산하여 게임 클라이언트 및/또는 게임 진행 모듈(146)에 전달한다. 또한 점수 연산 모듈(148)은 게임이 종료되면 게임 종료 점수에 대응하는 게임 머니를 패자가 보유한 게임 머니에서 차감하여 승자가 보유한 게임 머니에 더하고, 데이터베이스(130)에 기억되어 있는 각 사용자의 게임 머니 정보를 갱신한다.
본 실시예에서 게임 서버(140)가 4개의 모듈(142, 144, 146, 148)을 포함하는 것으로 설명하였으나, 4개의 모듈은 기능적으로 서로 통합되거나 분리될 수 있으며, 이에 따라 게임 서버(140)는 4개 대신 하나 이상의 모듈로 이루어질 수도 있다.
그러면 도 3 내지 도 5를 참고하여 본 발명의 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임 방법에 대하여 좀더 상세하게 설명한다.
도 3은 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 사용할 화투 패를 도시한 도면이고, 도 4는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임의 초기 화면을 표시한 도면이며, 도 5는 본 발명의 한 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임에서 보너스 패를 분배하는 방식을 설명하기 위한 개략도이다.
도 3을 참고하면, 한 벌의 화투는 서로 다른 12 종류의 무늬를 가지고 있으며 한 종류마다 4장씩 48장의 패를 포함한다. 12 종류의 무늬 각각은 1월 내지 12월 중 어느 하나의 월을 상징하며, 1월부터 12월까지 차례로 송학, 매조, 벚꽃, 흑싸리, 난초, 모란, 홍싸리, 공산, 국준, 단풍, 오동, 비로 불린다. 화투 패는 기본 무늬에 추가된 모양에 따라 다시 광, 열끗, 띠, 피 4개의 레벨로 나뉜다. 광은 '光'자가 새겨져 있는 패로서, 1, 3, 8, 11, 12월에 한 장씩 있다. 열끗은 기본 무늬에 동물이 추가로 그려져 있는 패로서, 2, 4 내지 10, 12월에 한 장씩 있다. 띠는 기본 무늬에 띠 모양이 그려져 있는 패로서, 8, 11월을 제외하고 각 무늬에 한 장씩 있다. 피는 기본 무늬를 가지고 있는 패로서 1월부터 10월까지 두 장씩 있고, 11월에 세 장, 12월에 한 장이 있다. 11월과 12월에 있는 한 장의 피는 쌍피로서 피 2장의 역할을 한다. 도 3에 회색조로 표시한 것처럼, 9월의 열끗은 쌍피로도 사용할 수 있으며, 열끗과 쌍피 중 어느 것으로 사용할지는 사용자의 선택에 따른다.
그리고 한 벌의 화투 패는 소정 수효의, 예를 들면 2장의 보너스 패를 포함한다. 보너스 패는 기입되어 있는 숫자에 따라 각각 피 2장, 3장의 역할을 한다. 그리고 사용자가 보너스 패를 획득하면 다른 사용자로부터 피 패 1장을 뺏는 역할을 한다. 보너스 패의 수효, 기입되어 있는 숫자 등은 필요에 따라 변경될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 온라인 고스톱 게임을 수행하기 위하여 복수 벌의 화투 패를 포함할 수도 있으며, 이에 따라 보너스 패의 수효도 가감될 수 있다.
이하에서는 온라인 고스톱 게임에서 예를 들어 제1 및 제2 사용자가 게임을 수행하는 것으로 하여 설명한다. 이와 달리 3명 이상의 사용자가 게임을 진행할 수도 있으며 이 경우 사용자의 수효에 따라 화투 패를 나누는 방식, 점수 정보 및 가중치 정보 등 게임 진행상의 각종 수치 정보가 변경될 수 있다.
본 실시예에서는 게임 진행 모듈(146)이 제1 및 제2 사용자에 각각 대응하는 제1 게임 클라이언트와 제2 게임 클라이언트 사이에서 데이터를 주고받으면서 고스톱 게임을 진행하고, 각 게임 클라이언트는 게임 진행 모듈(146)로부터의 데이터에 기초하여 사용자 단말기(300)에 게임 화면을 표시하며, 각 사용자는 게임 화면을 보며 화투 패를 선택하는 등의 조작을 하여 게임을 수행한다.
게임 진행 모듈(146)은 하나의 게임 클라이언트로부터 게임 시작 요청을 받으면 화투 패에 대응하는 데이터(이하 '패 데이터'라 함)를 소정 방식에 따라 제1 및 제2 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터, 대기 패 데이터로 나누고, 이들을 소정의 기억 모듈(도시하지 않음)에 기억시킨다. 그리고 제1 및 제2 분배 패 데이터를 제1 및 제2 게임 클라이언트로 각각 전송한다. 이때 제1 및 제2 분배 패 데이터와 함께 바닥 패 데이터를 전송한다.
제1 및 제2 게임 클라이언트 각각은 게임 진행 모듈(146)로부터 받은 제1 및 제2 분배 패 데이터에 대응하는 분배 패, 바닥 패 데이터에 대응하는 바닥 패 및 대기 패를 해당 사용자 단말기(300)의 게임 화면에 표시한다.
도 4를 참고하면, 온라인 고스톱 게임의 초기 화면이 사용자 단말기(300)에 표시되어 있다. 게임 화면 중앙 부위에 화투 패가 놓이는 부분을 바닥이라 한다. 각 게임 클라이언트는 8장의 바닥 패를 바닥에 무늬가 보이게 표시한다. 게임 클라이언트는 22장의 대기 패를 무늬가 보이지 않게 엎어놓으며, 대기 패를 게임 화면 거의 중앙에 두고 바닥 패가 이를 둘러싸도록 바닥 패를 배치한다.
각 게임 클라이언트는 10장의 분배 패를 해당 사용자에게 보이게 표시하며 다른 사용자의 분배 패를 보이지 않게 표시한다. 즉, 게임 클라이언트는 게임 화면 상단에 다른 사용자의 분배 패를 무늬가 보이지 않게 엎어진 상태로 표시하고, 순서가 진행됨에 따라 다른 사용자가 아직 내지 않은 분배 패의 수효가 확인될 수 있도록 한다. 또한 게임 클라이언트는 게임 화면 하단에 자신의 분배 패를 무늬가 보이도록 표시한다.
그러면 본 발명의 실시예에 따른 온라인 게임 시스템이 패 데이터를 소정 방식에 따라 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 나누는 방법에 대하여 상세하게 설명한다.
설명의 편의를 위하여, 패가 분배된 후 처음 패를 내놓을 수 있는 권한이 있는 사용자를 '선'이라 하고 나중에 패를 내놓을 수 있는 사용자를 '후'라 하자. 그리고 선과 후에게 각각 분배된 패를 선 분배 패 및 후 분배 패라 하자.
패를 나누는 소정 방식은 보너스 패가 어느 무리의 패에 속할 것인가에 기초하여 결정된다. 보너스 패는 선 및 후 분배 패, 바닥 패, 대기 패 중 어느 하나 또는 둘에 속할 수 있다. 앞서 설명한 바와 같이, 보너스 패는 그 자체가 피 2장 또는 3장의 역할을 할 뿐만 아니라 상대방의 피 패를 뺏는 기능도 하기 때문에 이를 보유하면 게임에서 유리하게 된다. 보너스 패가 분배 패에 속하는 경우에는 사용자가 보너스 패를 내놓아 이를 획득할 수 있으므로 해당 사용자가 유리하게 된다. 초기에 화투 패를 분배할 때 보너스 패가 바닥 패에 속하게 되는 경우에는 선이 보너스 패를 가져가므로 선이 유리하게 된다. 보너스 패가 대기 패에 속해 있는 경우는 대기 패를 뒤집을 때 선과 후에게 보너스 패가 나올 확률이 각각 50%이므로 선과 후 어느 쪽도 더 유리하다고 할 수 없다. 따라서 보너스 패가 선 분배 패, 바닥 패에 속하면 선이 유리하게 되고, 보너스 패가 후 분배 패에 속하면 후가 유리하게 되며, 보너스 패가 대기 패에 속하면 중립이 된다.
게임을 진행하면서 선과 후가 보너스 패를 확정적으로 가져갈 수 있는 경우 를 다음과 같이 나눌 수 있다.
선이 2장의 보너스 패를 모두 가져가는 경우(이하 A 경우라 함)는 2장의 보너스 패가 선 분배 패에 속하거나, 2장의 보너스 패가 바닥 패에 속하거나, 1장의 보너스 패가 선 분배 패에 속하고 나머지 1장의 보너스 패가 바닥 패에 속하는 경우이다.
선이 1장의 보너스 패를 가져가는 경우(이하 B 경우라 함)는 1장의 보너스 패가 대기 패에 속하고 나머지 1장의 보너스 패가 선 분배 패에 속하거나 바닥 패에 속하는 경우이다.
선과 후가 각각 1장의 보너스 패를 가져가는 경우(이하 C 경우라 함)는 1장의 보너스 패가 후 분배 패에 속하고 나머지 1장의 보너스 패가 선 분배 패에 속하거나 바닥 패에 속하는 경우이다.
후가 1장의 보너스 패를 가져가는 경우(이하 D 경우라 함)는 1장의 보너스 패가 후 분배 패에 속하고 나머지 1장의 보너스 패가 대기 패에 속하는 경우이다.
후가 2장의 보너스 패를 가져가는 경우(이하 E 경우라 함)는 2장의 보너스 패가 후 분배 패에 속하는 경우이다.
어느 누구도 확정적으로 보너스 패를 가져갈 수 없는 경우(이하 F 경우라 함)는 2장의 보너스 패가 대기 패에 속하는 경우이다.
선이 유리한 경우는 A 및 B 경우이고, 후가 유리한 경우는 D 및 E 경우이며, 어느 누구도 유리하지 않은 중립의 경우는 C 및 F 경우이다.
본 발명의 실시예에 따른 패 분배 방식은 A 내지 F 경우가 소정의 기준 수효 의 판(이하, 소정의 기준 수효의 판을 '라운드'라고 함) 동안 일정한 수효만큼 일어나도록 패를 분배하는 것이다. 예를 들어 기준 수효가 20이라고 하면, 한 라운드 즉, 20판 동안 A 경우가 2회, B 경우가 6회, C 경우가 3회, D 경우가 4회, E 경우가 1회, F 경우가 4회 일어나도록 설정할 수 있다.
각 경우를 선택하는 방법으로서 각 경우에 대응하는 소정 수량의 공을 자루(bag)에 넣어 두고 하나씩 꺼내는 방법이 있다. 도 5a에 도시한 바와 같이, A 내지 F 경우에 각각 해당하는 A 내지 F 공이 자루에 들어 있으며, 각 경우의 횟수에 맞게 A 공은 2개, B 공은 6개, C 공은 3개, D 공은 4개, E 공은 1개, F 공은 4개가 들어 있다. 도 5b에 도시한 바와 같이, 자루 안에서 20개의 공은 섞여 있어서 자루에서 공을 꺼낼 때 어느 공이 선택될지는 알 수 없다. 자루에서 공을 하나씩 꺼내고 꺼낸 공은 다시 자루에 넣지 않는다. 예를 들어 자루에서 A 공이 2개, E 공이 1개 나왔다면 이후에는 A 및 E 공은 더 이상 나올 수 없다. 20개의 공을 모두 꺼낸다면 모든 공을 자루에 넣고 다시 하나씩 공을 꺼내고 이러한 과정이 반복된다.
본 발명의 실시예에 따른 게임 진행 모듈(146)은 자루에서 공을 꺼내는 것과 같은 방식으로 각 경우에 대응하는 경우 데이터를 각 경우의 횟수에 해당하는 수효만큼 기억 모듈에 기억시켜 두고 이들 20개의 경우 데이터 가운데 무작위로 하나씩 선택한다. 게임 진행 모듈(146)은 선택된 경우 데이터가 나타내는 해당 경우에 따라 패 데이터를 나누어 게임을 진행하고, 선택된 경우 데이터가 다시 선택되지 않도록 이에 표시를 해둔다. 게임이 종료된 후 다시 게임이 시작되면 선택되지 않은 경우 데이터 중에서 하나를 선택하고 이에 기초하여 패 데이터를 나누고 게임을 진행한다. 이러한 과정은 모든 경우 데이터가 선택될 때까지, 즉, 한 라운드가 끝날 때까지 계속된다. 한 라운드가 끝나면 다시 경우 데이터를 초기화하여 또 다른 라운드를 시작한다. 이와 같이 한 라운드는 기준 수효의 판을 넘기면 초기화되고, 또한 게임방이 새롭게 만들어질 때 초기화된다. 또한 사용자가 바뀔 때도 라운드가 초기화될 수 있다.
어느 한 경우가 선택되면 해당 경우에 세분되어 있는 세부 분류 중 어느 하나를 무작위로 선택함으로써 실제로 패를 분배할 수 있다. 즉, 앞서 설명한 것처럼, 예를 들어 A 경우는 2장의 보너스 패를 선 분배 패로 하는 경우, 2장의 보너스 패를 바닥 패로 하는 경우, 1장의 보너스 패를 선 분배 패로 하고 나머지 1장의 보너스 패를 바닥 패로 하는 경우로 세분될 수 있다. 따라서 A 경우가 선택되면, 이들 중 어느 하나를 무작위로 선택하여 실제의 패 분배를 결정할 수 있다.
한 라운드의 기준 수효가 20이라면 한 판은 5%의 비율에 해당된다. 따라서 한 라운드에서 A 경우는 10%, B 경우는 30%, C 경우는 15%, D 경우는 20%, E 경우는 5%, 그리고 F 경우는 20%를 차지한다. 여기서 백분율은 각 경우가 한 라운드 동안 확률로서 일어나는 것을 의미하는 것이 아니라 한 라운드 동안 반드시 일어나는 비율을 의미한다.
한 라운드의 기준 수효는 20에 한정되지 않으며 증감될 수 있다. 기준 수효를 크게 하면 각 경우가 일어나는 비율을 보다 세밀하게 조절할 수 있다. 그러나 지나치게 크게 하면 효과를 체험하기가 어렵기 때문에 적당한 수준으로 조절할 필 요가 있다.
한편 경우 데이터가 나타내는 해당 경우가 연속하여 선택되지 않도록 할 수 있다. 즉, 동일한 경우가 연속하여 나오지 않도록 할 수 있다. A 경우 데이터가 선택된 후 다음 판에도 A 경우 데이터가 선택되면 선택을 취소하고 다시 다른 경우 데이터를 선택한다. 또한 한 라운드의 마지막 부분의 판에서 동일한 경우 데이터가 남지 않도록 조절할 수 있다. 예를 들어, 한 라운드 중 3판이 남아 있고, A, A, D의 경우 데이터가 남아 있다면 3판의 순서는 차례로 A 경우, D 경우, A 경우로 하는 것이 바람직하다. 이렇게 동일한 경우가 반복되지 않도록 함으로써 사용자가 패 분배에 대하여 좀더 신뢰할 수 있다.
그러면 본 실시예와 달리 무작위로 패를 분배하는 기존의 화투 패 분배 방식에 대하여 비교예로서 [표 1] 내지 [표 3]을 참고하여 설명한다.
Figure 112006022838733-pat00001
Figure 112006022838733-pat00002
무작위로 화투 패를 분배할 때 어느 하나의 보너스 패가 어느 무리에 속할 것인지를 경우의 수로 나타내면 위의 [표 1]과 같다.
그리고 A 내지 F 경우가 일어날 수 있는 확률을 계산하면 위의 [표 2]와 같다. [표 1]의 두 번째 열에서 세부 분류로 표시한 선, 후, 바닥 및 대기의 의미는 각각 선 분배 패, 후 분배 패, 바닥 패 및 대기 패를 의미하고 숫자는 보너스 패에 기재되어 있는 숫자를 의미한다. 예를 들어 B 경우의 첫 번째 줄의 세부 분류에서 "선 2 + 대기 3"은 선 분배 패에 보너스 패 2가 속하고 대기 패에 보너스 패 3이 속하는 경우를 의미한다. 화투 패를 무작위로 분배할 때 보너스 패가 각 경우에 해당될 확률이 3 내지 5번째 열에 기재되어 있으며, 비교예에서와 같이 무작위로 화투 패를 분배하는 경우에는 언제나 이러한 확률로 보너스 패가 각 무리에 속하게 된다.
그러면 각 경우에 대하여 본 발명의 실시예와 비교예를 [표 3]을 참고하여 서로 비교해 보자. [표 3]에 나타낸 것처럼, 비교예에서 A 내지 F 경우는 각각 12.49%, 32.33%, 14.69%, 17.96%, 3.67%, 18.86%의 확률로 일어난다. 그러나 앞서 설명한 것처럼 본 발명의 실시예에 의하면 A 내지 F 경우는 각각 10%, 30%, 15%, 20%, 5%, 20%의 비율로 일어난다. 따라서 선이 유리한 A 경우와 B 경우의 백분율의 합은 비교예에서는 44.82%이고, 본 실시예에서는 40%이다. 후가 유리한 D 경우와 E 경우의 백분율의 합은 비교예에서는 21.63%이고, 본 실시예에서는 25%이다. 따라서 본 실시예에 의하면 비교예에 비하여 선이 유리한 것이 다소 줄어들고, 후가 유리한 것이 다소 늘어난다. 이와 같이 본 실시예에 의하면 선이 유리하던 부분들을 수정할 수 있어서 사용자들이 느끼는 불공정한 면을 줄일 수 있다. 그리고 중립인 C 경우와 F 경우의 백분율의 합은 비교예에서는 33.55%이고, 본 실시예에서는 35%이다. 중립인 경우가 일어날 비율이 높아지는 것도 사용자에게 좀더 공정한 패 분배가 되는 데 도움이 될 수 있다.
Figure 112006022838733-pat00003
한편 비교예에서는 각 경우가 확률적으로 일어나는 것이므로 실제로는 특정 경우가 확률에 비하여 더 자주 나올 수도 있고, 그럴수록 사용자는 패 분배가 공정하지 못하다고 느낄 수 있다. 그러나 본 실시예에서와 같이 각 경우가 한 라운드 동안 확정된 횟수만큼 일어난다면 사용자들이 느끼는 불공정한 면이 많이 줄어들 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 패 분배 방식으로 화투 패가 분배되면 사용자는 자신의 분배 패 중 하나를 바닥에 내놓고, 같은 종류의 바닥 패의 유무에 따라 내놓은 패와 바닥 패를 획득할 수 있다. 그런 후 대기 패 중 제일 위의 한 장이 자동으로 뒤집히고, 사용자는 같은 종류의 바닥 패의 유무에 따라 뒤집힌 대기 패와 바닥 패를 획득할 수 있다.
여기서 패를 바닥에 내놓는다는 것은 사용자가 게임 화면에서 마우스 등으로 클릭을 하여 내놓을 분배 패를 선택한다는 것을 의미한다. 마우스 클릭 대신에 각 분배 패에 할당되어 있는 키보드의 키를 누름으로써 분배 패를 선택할 수도 있다. 사용자가 분배 패를 선택하면 게임 클라이언트는 사용자가 선택한 패에 대응하는 선택 패 데이터를 게임 진행 모듈(146)에 전송한다.
게임 진행 모듈(146)은 게임 클라이언트로부터의 선택 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 해당 순서의 대기 패 데이터를 비교하고, 비교 결과에 따라 이들을 해당 사용자의 획득 패 데이터로 전환하거나 바닥 패 데이터로 전환한다. 그리고 게임 진행 모듈(146)은 해당 순서의 대기 패 데이터를 게임 클라이언트에 전송하여 게임 클라이언트가 이를 게임 화면에 표시하도록 한다. 또한 게임 진행 모듈(146)은 기억 모듈에 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터, 대기 패 데이터를 갱신하고, 두 사용자가 획득한 패 데이터를 기억시킨다.
이와 같은 방식으로 두 사용자는 차례로 자신이 보유하고 있는 분배 패를 내놓으며 게임을 진행하면서 각자 획득한 패에 기초하여 점수를 얻을 수 있다.
패 조합에 따른 점수 정보는 데이터베이스(130)에 기억되어 있으며, 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)은 사용자가 획득한 패 데이터와 데이터베이스(130)의 점수 정보를 참조하여 사용자가 얻은 점수를 연산한다. 게임을 진행하면서 각 사용자의 매 순서마다 점수 연산 모듈(148)은 기억 모듈에서 해당 사용자가 획득한 패 데이터를 참조하여 사용자가 얻은 점수를 연산하고, 그 결과를 게임 진행 모듈(146)에 전달한다.
게임 진행 모듈(146)은 사용자가 얻은 사용자 점수와 기준 점수, 예를 들면 7점을 비교한 후 사용자 점수가 기준 점수보다 작으면 게임을 계속 진행하고 사용자 점수가 기준 점수 이상이면 해당 사용자의 게임 화면에게 고스톱 선택 창을 띄워 사용자가 고 및 스톱 중 어느 하나를 선택하도록 한다.
사용자가 스톱을 선택하면 게임 클라이언트는 해당 신호를 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)에 전송하고 점수 연산 모듈(148)은 해당 사용자가 그 시점까지 얻은 사용자 점수에 각 사용자의 획득 패 데이터에 기초한 배율을 곱해 환산 점수를 산출하고 이 점수에 해당하는 게임 머니를 계산한다.
해당 사용자가 고를 선택하면 게임 진행 모듈(146)은 해당 사용자가 소정 점수, 예를 들면 1점 이상을 추가로 얻거나 다른 사용자가 기준 점수 이상의 점수를 얻을 때까지 게임을 계속 진행한다. 그런 후 해당 사용자가 소정 점수를 추가로 얻게 되면 게임 진행 모듈(146)은 다시 해당 사용자에게 고 또는 스톱을 선택하도록 하여 앞서 설명한 동작을 반복한다. 그러나 다른 사용자가 기준 점수 이상의 점수를 얻게 되면 게임 진행 모듈(146)은 다른 사용자에 대하여 고스톱 선택 창을 띄워 고 및 스톱 중 어느 하나를 선택할 기회를 주고 그 이후는 해당 사용자에 대하여 설명한 것과 동일한 방식으로 동작한다.
사용자가 고를 선택한 상태에서 게임이 진행되다가 분배 패를 모두 내놓거나 스톱을 선택하면 게임이 종료된다. 게임 진행 모듈(146) 및 점수 연산 모듈(148)은 게임이 종료되면 환산 점수에 대응하는 게임 머니를 계산하여 승자와 패자의 사용자 게임 머니에 반영하고 다음 게임을 준비한다.
뻑, 따닥, 판쓸, 쪽, 묶음 먹기, 폭탄, 피박, 광박, 멍박, 흔들기, 폭탄, 미션, 밀기 등 게임을 수행하면서 발생할 수 있는 여러 상황과 이에 따른 효과 및 족보를 포함한 점수 정보들은 오프라인에서의 그것과 실질적으로 동일하므로 이들에 대한 설명을 생략한다.
지금까지 설명한 실시예에서 기준이 되는 숫자, 횟수, 수효, 가중치 등은 예일 뿐이며 필요에 따라 얼마든지 달라질 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 고스톱 게임에서 게임 서버(140)가 반드시 수행하여야 할 동작 및 연산이 아니면 게임 클라이언트가 수행하는 것이 바람직하며, 그럼으로써 게임 서버(140)의 부담을 덜 수 있다. 그러한 동작 및 연산에 대하여는 당업자라면 용이하게 생각해 낼 수 있을 것이므로 별도로 설명하지 않는다.
본 발명의 실시예에 따른 고스톱 게임은 네트워크를 통한 온라인 게임에 국한되지 않으며 앞서 설명한 인공지능의 게임 도우미만 상대하여 혼자서 게임을 즐길 수도 있다. 특히 모바일 게임과 같이 휴대폰 등에 다운로드하여 게임을 수행할 수도 있다.
본 발명의 실시예는 다양한 컴퓨터로 구현되는 동작을 수행하기 위한 프로그램 명령을 포함하는 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체를 포함한다. 이 매체는 앞서 설명한 온라인 고스톱 게임을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한다. 이 매체는 프로그램 명령, 데이터 파일, 데이터 구조 등을 단독으로 또는 조합하여 포함할 수 있다. 이러한 매체의 예에는 하드디스크, 플로피디스크 및 자기 테이프와 같은 자기 매체, CD 및 DVD와 같은 광기록 매체, 플롭티컬 디스크(floptical disk)와 자기-광 매체, 롬, 램, 플래시 메모리 등과 같은 프로그램 명령을 저장하고 수행하도록 구성된 하드웨어 장치 등이 있다. 또는 이러한 매체는 프로그램 명령, 데이터 구조 등을 지정하는 신호를 전송하는 반송파를 포함하는 광 또는 금속선, 도파관 등의 전송 매체일 수 있다. 프로그램 명령의 예에는 컴파일러에 의해 만들어지는 것과 같은 기계어 코드뿐만 아니라 인터프리터 등을 사용해서 컴퓨터에 의해서 실행될 수 있는 고급 언어 코드를 포함한다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세하게 설명하였지만 본 발명의 권리범위는 이에 한정되는 것은 아니고 다음의 청구범위에서 정의하고 있는 본 발명의 기본 개념을 이용한 당업자의 여러 변형 및 개량 형태 또한 본 발명의 권리범위에 속하는 것이다.
이와 같이 본 발명에 의하면, 보너스 패가 분배되는 경우의 수를 나누어 각 경우가 한 라운드 동안 일정한 횟수만큼 일어나도록 패를 분배함으로써 사용자들이 느낄 수 있는 불공정한 면을 많이 줄일 수 있다.

Claims (13)

  1. 복수의 사용자에 각각 대응하는 복수의 게임 클라이언트에 네트워크를 통하여 온라인 게임을 제공하는 온라인 게임 시스템으로서,
    상기 온라인 게임의 웹 페이지를 제공하고 상기 복수의 게임 클라이언트로부터의 요청에 따라 사용자 인증을 처리하는 웹 서버, 그리고
    보너스 패를 포함하는 화투 패에 대응하는 화투 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하되 상기 보너스 패에 대응하는 보너스 패 데이터가 상기 복수의 분배 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터 중 어디에 속하는지 복수의 경우로 나누고 상기 복수의 경우에 따라 상기 화투 패 데이터를 분류하고, 상기 복수의 분배 패 데이터를 사용자 인증이 된 상기 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 게임 서버를 포함하며,
    상기 복수의 경우는 적어도 하나의 상기 보너스 패 데이터가 상기 복수의 분배 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터 중 선택된 어느 하나 이상으로 분류될 수 있는 경우의 수에 따른 조합을 의미하는, 온라인 게임 시스템.
  2. 제1항에서,
    상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 적어도 하나의 후 사용자를 포함하고,
    상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 적어도 하나의 후 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 상기 적어도 하나의 후 사용자가 상기 선 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 그리고 상기 선 사용자와 상기 적어도 하나의 후 사용자가 동일한 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가거나 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며,
    상기 게임 서버는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류하는
    온라인 게임 시스템.
  3. 제1항에서,
    상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 후 사용자를 포함하고,
    상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 선 및 후 사용자가 각각 상기 보너스 패를 확정적으로 1장씩 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 그리고 상기 선 및 후 사용자 아무도 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며,
    상기 게임 서버는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류하는
    온라인 게임 시스템.
  4. 제2항 또는 제3항에서,
    상기 각 경우는 한 라운드 내에서 무작위 순서로 일어나는 온라인 게임 시스 템.
  5. 제2항 또는 제3항에서,
    상기 각 경우가 일어나는 비율은 매 라운드마다 일정한 온라인 게임 시스템.
  6. 제2항 또는 제3항에서,
    한 라운드 내에서 상기 복수의 경우 중 동일한 두 경우 사이에 적어도 하나의 다른 경우가 일어나도록 분류하는 온라인 게임 시스템.
  7. 제2항 또는 제3항에서,
    상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우는 상기 보너스 패 데이터가 상기 선 사용자의 분배 패 데이터에 속하거나 상기 바닥 패 데이터에 속하는 경우인 온라인 게임 시스템.
  8. 제2항 또는 제3항에서,
    상기 라운드는 소정 기준 수효의 판을 넘기거나 상기 온라인 게임을 수행하는 게임방이 생성될 때 초기화되는 온라인 게임 시스템.
  9. 제2항 또는 제3항에서,
    상기 보너스 패는 적어도 1장의 피 역할을 하거나 적어도 1장의 상대방 사용 자의 피 패를 뺏는 역할을 하는 온라인 게임 시스템.
  10. 복수의 사용자에 각각 대응하는 복수의 게임 클라이언트에 네트워크를 통하여 제공되는 온라인 게임 방법으로서,
    보너스 패를 포함하는 화투 패에 대응하는 화투 패 데이터를 복수의 분배 패 데이터, 바닥 패 데이터 및 대기 패 데이터로 분류하되 상기 보너스 패에 대응하는 보너스 패 데이터가 상기 복수의 분배 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터 중 어디에 속하는지 복수의 경우로 나누고 상기 복수의 경우에 따라 상기 화투 패 데이터를 분류하는 단계,
    상기 복수의 분배 패 데이터를 상기 복수의 게임 클라이언트에 각각 전송하는 단계,
    상기 게임 클라이언트로부터 상기 분배 패 데이터 중에서 선택 패 데이터를 수신하는 단계,
    상기 선택 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터에 기초하여 상기 선택 패 데이터를 획득 패 데이터로 전환하거나 상기 바닥 패 데이터로 전환하는 단계, 그리고
    상기 획득 패 데이터에 기초하여 게임 점수를 산출하는 단계를 포함하며,
    상기 복수의 경우는 적어도 하나의 상기 보너스 패 데이터가 상기 복수의 분배 패 데이터, 상기 바닥 패 데이터 및 상기 대기 패 데이터 중 선택된 어느 하나 이상으로 분류될 수 있는 경우의 수에 따른 조합을 의미하는, 온라인 게임 방법.
  11. 제10항에서,
    상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 적어도 하나의 후 사용자를 포함하고,
    상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 적어도 하나의 후 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 상기 적어도 하나의 후 사용자가 상기 선 사용자보다 더 많은 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가는 경우, 그리고 상기 선 사용자와 상기 적어도 하나의 후 사용자가 동일한 수효의 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가거나 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며,
    상기 분류 단계는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류하는 단계인
    온라인 게임 방법.
  12. 제10항에서,
    상기 복수의 사용자는 선 사용자 및 후 사용자를 포함하고,
    상기 복수의 경우는 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 상기 선 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 선 및 후 사용자가 각각 상기 보너스 패를 확정적으로 1장씩 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 1장 가져가는 경우, 상기 후 사용자가 상기 보너스 패를 확정적으로 2장 가져가는 경우, 그리고 상기 선과 후 사용자 아무도 상기 보너스 패를 확정적으로 가져가지 못하는 경우를 포함하며,
    상기 분류 단계는 상기 각 경우가 한 라운드 동안 소정 횟수 나오도록 상기 화투 패 데이터를 분류하는 단계인
    온라인 게임 방법.
  13. 컴퓨터에 제10항 내지 제12항 중 어느 한 항의 방법을 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
KR1020060029497A 2006-03-31 2006-03-31 온라인 게임 시스템 및 방법 KR101232351B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020060029497A KR101232351B1 (ko) 2006-03-31 2006-03-31 온라인 게임 시스템 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020060029497A KR101232351B1 (ko) 2006-03-31 2006-03-31 온라인 게임 시스템 및 방법

Publications (2)

Publication Number Publication Date
KR20070098177A KR20070098177A (ko) 2007-10-05
KR101232351B1 true KR101232351B1 (ko) 2013-02-08

Family

ID=38804267

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020060029497A KR101232351B1 (ko) 2006-03-31 2006-03-31 온라인 게임 시스템 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR101232351B1 (ko)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100400833B1 (en) 2002-03-13 2003-10-08 Neowiz Co Ltd Method and system for go- stop game service using internet
KR20040037650A (ko) * 2002-10-29 2004-05-07 주식회사 네오위즈 인터넷을 이용한 고스톱 게임 서비스 방법 및 시스템
KR20040090804A (ko) * 2003-04-18 2004-10-27 주식회사 엔씨소프트 상황발생 데이터와 패정보 데이터를 제공하는 고스톱 게임장치 및 방법, 그리고 이 방법을 실행하는 프로그램을기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
KR20050035936A (ko) * 2003-10-13 2005-04-20 주식회사 네오위즈 기능패를 포함하는 고스톱 게임 서비스 시스템

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR100400833B1 (en) 2002-03-13 2003-10-08 Neowiz Co Ltd Method and system for go- stop game service using internet
KR20040037650A (ko) * 2002-10-29 2004-05-07 주식회사 네오위즈 인터넷을 이용한 고스톱 게임 서비스 방법 및 시스템
KR20040090804A (ko) * 2003-04-18 2004-10-27 주식회사 엔씨소프트 상황발생 데이터와 패정보 데이터를 제공하는 고스톱 게임장치 및 방법, 그리고 이 방법을 실행하는 프로그램을기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체
KR20050035936A (ko) * 2003-10-13 2005-04-20 주식회사 네오위즈 기능패를 포함하는 고스톱 게임 서비스 시스템

Also Published As

Publication number Publication date
KR20070098177A (ko) 2007-10-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
KR101007195B1 (ko) 온라인 캡슐 추첨 시스템 및 그 방법
US7695369B2 (en) Systems and methods for accessing online content during online gaming
US7275987B2 (en) Virtual world system, server computer and information processor
US7896745B2 (en) System for providing go-stop game service via on-line and method therefor
KR20060043334A (ko) 플레이 스타일 정보를 사용하는 온라인 게임 매치메이킹 방법
US20170128835A1 (en) Massively single-playing online game
JP4664440B2 (ja) ゲームクライアントプログラム及びオンラインゲームのゲーム制御方法
JP7343128B2 (ja) 制御方法、コンピュータ及び制御プログラム
JP3977401B2 (ja) ゲームサーバ、観戦者評価方法、および、プログラム
WO2014002563A1 (ja) ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及び記録媒体
KR100701349B1 (ko) 블록 게임 서비스 제공 방법, 시스템 및 이를 구현하기위한 프로그램이 기록된 기록매체
KR101232351B1 (ko) 온라인 게임 시스템 및 방법
KR20000036826A (ko) 인터넷을 이용한 토탈 스포츠 게임 제공 방법
KR100934345B1 (ko) 온라인 게임 시스템 및 방법
Farquhar Fighting games and social play
KR20050118516A (ko) 온라인 월드컵 운영방법
KR100582111B1 (ko) 실시간 베팅이 가능한 인터넷 바둑 서비스 제공 방법
CN115734811A (zh) 用于管理在线游戏的装置及其方法和系统
KR101242071B1 (ko) 당구서비스 시스템 및 방법, 기록매체
KR100798259B1 (ko) 온라인 게임 시스템 및 방법
KR20130055844A (ko) 게임 내 이용자 간 자동 매칭 기능을 제공하는 방법, 게임 서버, 단말기 및 기록매체
JP5566547B1 (ja) プログラム、及びソーシャルゲームシステムの制御方法
KR20060031653A (ko) 실시간 베팅이 가능한 인터넷 바둑 서비스 제공 방법
KR102349046B1 (ko) 온라인 대결 플랫폼 제공 방법 및 장치
CN117046117A (zh) 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20151223

Year of fee payment: 4

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20161227

Year of fee payment: 5

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20181226

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20200102

Year of fee payment: 8