CN117046117A - 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 - Google Patents
游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 Download PDFInfo
- Publication number
- CN117046117A CN117046117A CN202310835736.XA CN202310835736A CN117046117A CN 117046117 A CN117046117 A CN 117046117A CN 202310835736 A CN202310835736 A CN 202310835736A CN 117046117 A CN117046117 A CN 117046117A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- virtual
- character
- game
- hall
- interface
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 206
- 238000003860 storage Methods 0.000 title claims abstract description 20
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 title abstract description 47
- 230000004044 response Effects 0.000 claims abstract description 84
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 42
- 230000003993 interaction Effects 0.000 claims description 41
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 33
- 238000000605 extraction Methods 0.000 claims description 25
- 230000009183 running Effects 0.000 claims description 25
- 230000006399 behavior Effects 0.000 claims description 16
- 230000002452 interceptive effect Effects 0.000 claims description 9
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 8
- 238000013459 approach Methods 0.000 claims description 3
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 claims description 3
- 238000009826 distribution Methods 0.000 claims description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 40
- 230000006870 function Effects 0.000 description 28
- 230000008520 organization Effects 0.000 description 11
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 8
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 8
- 241000892865 Heros Species 0.000 description 6
- 230000009471 action Effects 0.000 description 5
- 238000007654 immersion Methods 0.000 description 5
- 230000000977 initiatory effect Effects 0.000 description 5
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000009182 swimming Effects 0.000 description 4
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 4
- 238000005034 decoration Methods 0.000 description 3
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 3
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 3
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 3
- 230000003190 augmentative effect Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 2
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 2
- 230000009187 flying Effects 0.000 description 2
- 239000012634 fragment Substances 0.000 description 2
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 2
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 238000006467 substitution reaction Methods 0.000 description 2
- 230000001502 supplementing effect Effects 0.000 description 2
- 239000009998 Cool-X-A Substances 0.000 description 1
- 238000005766 Middleton reaction Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000003776 cleavage reaction Methods 0.000 description 1
- 230000009193 crawling Effects 0.000 description 1
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 238000007726 management method Methods 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000036961 partial effect Effects 0.000 description 1
- 230000036544 posture Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 238000010791 quenching Methods 0.000 description 1
- 230000000171 quenching effect Effects 0.000 description 1
- 230000007017 scission Effects 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 1
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
- 238000012549 training Methods 0.000 description 1
- 230000009184 walking Effects 0.000 description 1
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/70—Game security or game management aspects
- A63F13/79—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
- A63F13/795—Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/23—Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
- A63F2300/5566—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history by matching opponents or finding partners to build a team, e.g. by skill level, geographical area, background, play style
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Business, Economics & Management (AREA)
- Computer Security & Cryptography (AREA)
- General Business, Economics & Management (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
Abstract
本公开公开了一种游戏中的组队方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,该方法包括:响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至提供预设游戏玩法的大厅虚拟场景中;通过第一终端显示第一大厅界面;响应于第一切换操作,将第一大厅界面切换为显示大厅虚拟场景的第二大厅界面;响应于对大厅虚拟场景中的附近玩家角色的第一查看操作,显示第一查看页面;响应于针对目标附近玩家角色的组队操作,控制第一虚拟角色与目标附近玩家角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局。本方案能够提供新的游戏组队方式,降低对于可组队对象的局限性。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的组队方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质。
背景技术
目前,游戏中提供的玩家组队方式主要包括邀请好友、邀请陌生玩家,组队方式较为单一。其中,可以邀请的陌生玩家十分有限,通常会基于地理位置显示与邀请方地理位置最近的玩家,因此,目前的组队方式对于可组队的对象具有局限性。
发明内容
本公开提供了一种游戏中的组队方法、装置、电子设备及计算机可读存储介质,能够提供新的游戏组队方式,降低对于可组队对象的局限性。具体方案如下:
第一方面,本公开实施例提供了一种游戏中的组队方法,所述方法包括:
响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
通过所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示所述第一虚拟角色;
响应于第一切换操作,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面,在所述第二大厅界面中显示所述大厅虚拟场景,并响应于对所述第一虚拟角色的操作指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为;
响应于对所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示所述附近玩家角色的第一查看页面;
响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
第二方面,本公开实施例提供了一种游戏中的组队装置,所述装置包括:
分配单元,用于响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
显示单元,用于通过所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示所述第一虚拟角色;
切换单元,用于响应于第一切换操作,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面,在所述第二大厅界面中显示所述大厅虚拟场景,并响应于对所述第一虚拟角色的操作指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为;
所述显示单元,用于响应于对所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示所述附近玩家角色的第一查看页面;
控制单元,用于响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
第三方面,本公开还提供了一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如第一方面的方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种计算机可读存储介质,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如第一方面的方法。
与现有技术相比,本公开具有以下优点:
本公开提供的游戏中的组队方法,响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;通过第一终端显示第一大厅界面,其中,第一大厅界面用于展示第一虚拟角色;响应于第一切换操作,将第一大厅界面切换为第二大厅界面,在第二大厅界面中显示大厅虚拟场景,并响应于对第一虚拟角色的操作指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为;响应于对大厅虚拟场景中与第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示附近玩家角色的第一查看页面;响应于在第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制第一虚拟角色与目标附近玩家角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
本公开提供的游戏中的组队方法中,在第一玩家登录完成后将第一玩家操控的第一虚拟角色分配在了提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中,并在第一玩家所持有的第一终端上显示第一大厅界面,并在第一大厅界面中展示第一虚拟角色,这样,第一玩家可以在第一大厅界面中查看第一虚拟角色的角色形象。并且,在第一大厅界面中可以进行第一切换操作,在进行了第一切换操作后,第一终端上所显示的第一大厅界面将被切换为包括大厅虚拟场景以及预设玩法对应的第二功能控件的第二大厅界面。这样,通过第一大厅界面可以对游戏大厅的风格和第一虚拟角色的形象进行多样化的展示,通过第二大厅界面可以操控第一虚拟角色进行游玩,使得游戏大厅不再枯燥乏味。并且,在大厅界面中通过针对大厅虚拟场景中位于第一虚拟角附近的附近玩家角色触发查看操作,在查看操作后显示第一查看页面,第一查看页面中显示有第一虚拟角色的附近玩家角色,这样,玩家可以在第一查看页面中针对附近玩家角色中的目标附近玩家角色触发组队操作。这样,第一虚拟角色和目标附近玩家角色将从当前的大厅虚拟场景中退出,进入游戏对局服务器中。这样,大厅虚拟场景为玩家提供了游戏交互场合,通过玩家在大厅虚拟场景中的游戏交互行为,可以对大厅虚拟场景中的其他玩家产生认知,并可以对感兴趣的人进行组队邀请,从而提供了一种在大厅虚拟场景中进行组队的方式,降低了对于可组队对象的局限性。
附图说明
图1是本公开实施例提供的游戏中的组队方法的系统架构图;
图2是本公开实施例提供的游戏中的组队方法的流程图;
图3是本公开实施例提供的第一大厅界面以及第二大厅界面的示意图;
图4是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中竞速游戏以及结果通知的示意图;
图5是本公开实施例提供的在第一大厅界面中显示结果通知的一例示意图;
图6是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中抽取奖品的示意图;
图7是本公开实施例提供的通过第二终端显示结果通知的一例示意图;
图8是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中展示配置有特效的虚拟物品的示意图;
图9是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中音乐表演玩法的示意图;
图10是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中虚拟角色装配武器的示意图;
图11是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中虚拟角色进行英雄更换的示意图;
图12是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中传送功能的示意图;
图13是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中交互功能控件的示意图;
图14是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中第二大厅界面中进行组队操作的示意图;
图15是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中第一大厅界面中进行组队操作的示意图;
图16是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中组队邀请对应的请求页面的示意图;
图17是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中成功组队的虚拟角色的示意图;
图18是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中进行问候操作的示意图;
图19是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中显示问候信息的示意图;
图20是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中开始游戏对局的示意图;
图21是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中对局模式选择页面的示意图;
图22是本公开实施例提供的游戏中的组队装置的一例的结构框图;
图23是本公开实施例提供的电子设备的一例的结构框图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本公开。但是本公开能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本公开内涵的情况下做类似推广,因此本公开不受下面公开的具体实施的限制。
需要说明的是,本公开的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本公开的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在详细说明本公开的实施方式之前,首先对相关概念进行介绍,以及对现有技术进行进一步说明。
相关概念的介绍
1、游戏软件应用产品:游戏软件应用产品是指根据游戏应用需求而开发的应用程序,游戏的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(Two Dimension,二维)游戏应用、三维(Three Dimension,三维)游戏应用、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏应用、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏应用、混合现实(Mixed Reality,MR)游戏应用。
在本公开实施例中,游戏软件应用产品(以下简称虚拟游戏)具体可以是多人在线战术竞速游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,简称Moba)、多人在线角色扮演游戏(Multiplayer Online Role-Playing Game,简称MMORPG)等应用程序中的任意一种。
2、虚拟角色:虚拟角色指现实中不存在的角色,包括电视剧、电影、漫画、游戏中的至少一个创作性作品中虚构的角色,虚拟角色可以是由玩家操作的玩家角色,也可以是不受玩家操作的非玩家角色(Non-Player Character,简称NPC)。其中,非玩家角色能够引领玩家进行游戏、并与玩家操作的虚拟角色进行互动。
在本公开实施例中,玩家可以使用终端设备操作位于虚拟游戏场景中的虚拟角色进行游戏行为,该游戏行为包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、跑步、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、移动、疾跑、防御中的至少一种。
3、服务器:服务器是为客户端提供计算、存储等功能的服务器设备,可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
在本公开实施例中,服务器是为终端设备提供虚拟游戏中的计算、存储等功能的设备。
4、终端设备:终端设备是具有计算硬件的任何设备,能够支持和执行各应用程序。终端设备包括但不限于台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器等。
在本公开实施例中,终端设备能够支持和执行多人在线战术竞速游戏、多人在线角色扮演游戏等应用程序中的任意一种。
终端设备可以具有用于感测和获得玩家通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕,终端还可以与键盘和/或鼠标和/或游戏手柄等相连接,使得玩家能够通过键盘和/或鼠标和/或游戏手柄进行界面操作。
5、网络:网络是用物理链路将各个工作站或主机相连在一起,组成的数据链路。网络可以使用标准通信技术和/或协议。网络可以为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,LAN)、城域网(metropolitan area network,MAN)、广域网(wide area network,WAN)、移动网络、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(hyper text mark-up language,HTML)、可扩展标记语言(extensible markup language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(secure socket layer,SSL)、传输层安全(transport layer security,TLS)、虚拟专用网络(virtual private network,VPN)、网际协议安全(internetprotocol security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。
为了降低对于可组队对象的局限性,本公开第一实施例提供了一种游戏中的组队方法,该方法应用于电子设备,该电子设备可以是台式电脑、笔记本电脑、手机、平板电脑、服务器、终端设备等,也可以是其他能够进行游戏标记的电子设备,本公开实施例不具体限定。
在介绍本公开提供的游戏中的组队方法之前,以下先结合附图1介绍本公开实施例提供的游戏中的组队方法的系统架构。
如图1所示,本公开实施例提供的游戏中的组队方法的系统架构中包括终端设备101和服务器102。其中,终端设备101通过网络103与服务器102进行通信和数据交互。终端设备101中可以包括多个终端,服务器可以包括多个物理机。当系统架构中包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端和不同的服务器可以通过不同的网络相互连接。
需要说明的是,本公开中多个终端设备上运行的是同一个虚拟游戏,因此,多个终端设备之间的数据交互可以通过虚拟游戏的服务器实现。因此,终端设备1向终端设备2发送数据可以理解为:终端设备1向虚拟游戏的服务器发送数据,服务器将数据发送至终端设备2。
以下,结合图2~图21介绍本公开实施例提供的游戏中的组队方法。
如图2所示,本公开提供的游戏中的组队方法通过终端设备提供图形用户界面,该方法包括图2中的以下步骤S201~步骤S203。
步骤S201:响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中。其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
本步骤用于在第一玩家登录完成后显示将第一玩家操控的第一虚拟角色分配到提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中。
同一个玩家集合中的玩家所操控的虚拟角色被分配至同一个大厅虚拟场景中。这样,同一个玩家集合中的玩家可以操控对应的虚拟角色在同一个提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中进行游戏玩法。
本公开通过对游戏大厅设置提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景,在玩家登录完成时将所操控的虚拟角色分配到大厅虚拟场景中,与现有的游戏大厅中仅实现查看游戏相关信息以及进入游戏对局的大厅功能相比,提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景增加了游戏大厅中的游戏乐趣,避免游戏大厅中过于枯燥乏味,提升了玩家在游戏大厅中的游戏沉浸感。
步骤S202:通过第一终端显示第一大厅界面,其中,第一大厅界面用于提供多个用于进入不同游戏玩法模块或功能系统的第一功能控件、以及用于展示第一虚拟角色。
在本公开中,第一大厅界面中可以呈现包括虚拟角色形象、第一功能控件、背景图等UI元素,不同游戏玩法模块例如可以是进行抽奖、进入游戏对局、进行每日任务、进入第二大厅界面等。在第一玩家登录完成后,将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,在第一玩家所持有的第一终端上显示呈现有第一虚拟角色的第一大厅界面。
需要说明的是,在第一玩家登录完成后,第一虚拟角色即被分配到大厅虚拟场景中的某一个位置,该位置可以为预先设置的开场位置,但第一终端上显示的仍为第一大厅界面,持有第一终端的第一玩家在第一终端上将会看到第一虚拟角色仍处于第一大厅界面中。但此时,若终端a(第一玩家以外的其他玩家的终端)的显示界面中包括该大厅虚拟场景、且显示界面中包括第一虚拟角色所处的开场位置时,则在终端a上将显示位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色,持有终端a的玩家将在终端a上看到当前显示的大厅虚拟场景中出现了第一虚拟角色。
在实际应用中,第一终端上显示的第一大厅界面中所展示的虚拟角色可以仅为第一虚拟角色,通过第一大厅界面可以为操控第一虚拟角色的第一玩家呈现所操作的第一虚拟角色的装扮、造型、武器装备、道具等,为玩家呈现不同风格的美术效果。
步骤S203:响应于第一切换操作,将第一大厅界面切换为第二大厅界面,在第二大厅界面中显示大厅虚拟场景以及预设游戏玩法对应的第二功能控件,并响应于对第一虚拟角色的操作指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为。
本步骤用于在第一终端上将显示界面由第一大厅界面切换为包括第一虚拟角色所分配到的大厅虚拟场景的第二大厅界面。
由于大厅虚拟场景中提供有预设游戏玩法,因此,第二大厅界面用于为第一玩家提供控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行移动以及基于预设游戏玩法执行游戏交互行为的界面。
本公开中第一大厅界面和第二大厅界面为游戏大厅的两种界面,第一大厅界面中主要用于提供游戏玩法模块或功能系统,以及对游戏大厅进行展示(如展示虚拟角色、背景图、角色装扮、角色动作等),第二大厅界面主要用于让玩家在大厅虚拟场景中进行游玩。需要说明的是,第一大厅界面和第二大厅界面之间进行切换时,第一虚拟角色始终处于游戏大厅中。
第一玩家可以在第一大厅界面中进行第一切换操作,第一切换操作可以通过语音触发,也可以通过特定手势进行切换操作,还可以通过终端设备的图形用户界面上所显示的相应控件或者快捷键进行切换操作,本公开对此并不作限定。
其中,第二大厅界面中所显示的预设游戏玩法对应的第二功能控件为用于在大厅虚拟场景中进行操作的第二功能控件。用于在大厅虚拟场景中进行操作的第二功能控件可以是用于提示玩家在大厅虚拟场景中如何进行操作的控件,还可以是用于在大厅虚拟场景中的进行操作的控件。这样,玩家可以通过第二大厅界面中所包括的第二功能控件在大厅虚拟场景中进行相应的操作。
在玩家进行了第一切换操作后,第一终端的图形用户界面将从原本所显示的第一大厅界面切换为了第二大厅界面。由于第二大厅界面中包括大厅虚拟场景,更加具有真实性,可以给玩家带来了较强的游戏代入感和沉浸感。
并且,玩家可以在第二大厅界面中操作第一虚拟角色进行移动,去往大厅虚拟场景中的各位置点,以及基于预设游戏玩法执行游戏交互行为,使得玩家可以在游戏大厅中产生交互,使得游戏大厅不再枯燥乏味,增加了游戏大厅中的游戏乐趣。
在本公开中,第一大厅界面和第二大厅界面中所显示的第一虚拟角色的装扮、造型、武器装备以及所持有的道具等角色信息可以相同。在第一大厅界面中向第一玩家展示了第一虚拟角色,在第二大厅界面中第一玩家可以操作与第一大厅界面中所展示的第一虚拟角色的角色信息相同的、位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色进行游戏行为,这样,第一大厅界面和第二大厅界面可以通过第一虚拟角色产生衔接,避免玩家出现割裂感。
此外,由于第二大厅界面中仅保留用于在大厅虚拟场景中进行操作的控件,去除了与大厅虚拟场景中进行的操作无关的相关控件,这就使得玩家在第二大厅界面中可以专注的进行与大厅虚拟场景相关的操作,避免被与大厅虚拟场景中进行的操作无关的控件分散掉注意力。
以下通过图3对本公开实施例提供的第一大厅界面以及第二大厅界面进行介绍:
如图3所示,是本公开实施例提供的第一大厅界面以及第二大厅界面的示意图,包括界面(3-a)、界面(3-b)以及界面(3-c),图3中的各界面为第一终端的图形用户界面。
如界面(3-a)所示,是虚拟游戏1的登录界面,第一玩家可以通过输入账号控件输入登录账号,通过输入密码控件输入登录密码,之后,可以点击登录控件登录虚拟游戏1。
当第一玩家登录完成后,第一终端的图形用户界面上将显示如界面(3-b)所示的画面,界面(3-b)为第一大厅界面,第一大厅界面中包括第一虚拟角色以及第一功能控件。第一功能控件包括:用于发放初见虚拟礼品的初见礼包控件、用于对虚拟游戏1对应的赛事情况进行介绍的赛事控件、用于进行版本升级的版本升级控件、用于对虚拟游戏1对应的活动进行介绍的活动中心控件、用于前往大厅虚拟场景的界面切换控件、用于开始游戏对局的开始游戏控件、用于进入游戏主页的主页控件、用于查看虚拟游戏1中预设英雄的英雄控件、用于查看虚拟游戏1中预设兵器的兵器控件、用于查看游戏中排行榜的排行榜控件、用于进入虚拟商店的商店控件、用于查看每日任务的每日任务控件、用于在虚拟游戏1中进行抽奖的宝箱1控件和宝箱2控件、用于在第一大厅界面中进行聊天的聊天控件、用于对游戏大厅中的虚拟角色发送组队邀请的控件、用于显示当前第一大厅界面中的第一虚拟角色的信息的第一虚拟角色控件等。这样,第一玩家可以点击第一大厅界面中的第一功能控件实现相应的大厅功能。
其中,用于前往大厅虚拟场景的界面切换控件和用于在游戏大厅中进行聊天的聊天控件上显示有进行对应操作的快捷键,第一玩家可以通过快捷键进行对应的操作,例如,通过Tab键将当前第一大厅界面切换为包括大厅虚拟场景的第二大厅界面,通过Enter键在第一大厅界面中发起聊天。
当第一玩家在界面(3-b)中点击了Tab键时,第一终端的图形用户界面上将显示如界面(3-c)所示的画面,界面(3-c)为第二大厅界面,第一虚拟角色处于第二大厅界面上所显示的大厅虚拟场景中,第二大厅界面中显示有大厅虚拟场景以及第二功能控件。第二功能控件包括:用于指示通过Tab键将当前第二大厅界面切换为第一大厅界面的Tab控件、用于指示通过K键查看虚拟角色的K控件、用于指示通过Y键在第二大厅界面中进行聊天的Y控件、用于指示通过J键对游戏对局模式进行选择的J控件、用于开始游戏的控件、用于指示在第二大厅界面中通过F6键进入拍照模式的控件、用于指示在第二大厅界面中通过M键查看地图的控件、用于指示在第二大厅界面中通过长按Shift键控制虚拟角色进行疾跑的控件、用于显示当前第二大厅界面中的第一虚拟角色的信息的第一虚拟角色控件等。这样,第一玩家可以在第二大厅界面中通过第二功能控件控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行对应的操作。
本公开提供的游戏中的组队方法,响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;通过第一终端显示第一大厅界面,其中,第一大厅界面用于提供多个用于进入不同游戏玩法模块或功能系统的第一功能控件、以及用于展示第一虚拟角色;响应于第一切换操作,将第一大厅界面切换为第二大厅界面,在第二大厅界面中显示大厅虚拟场景以及预设游戏玩法对应的第二功能控件,并响应于对第一虚拟角色的操作指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为。
可见,本公开在第一玩家登录完成后将第一玩家操控的第一虚拟角色分配在了提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中,并在第一玩家所持有的第一终端上显示第一大厅界面,并在第一大厅界面中展示第一虚拟角色,这样,第一玩家可以在第一大厅界面中查看第一虚拟角色的角色形象。并且,在第一大厅界面中可以进行第一切换操作,在进行了第一切换操作后,第一终端上所显示的第一大厅界面将被切换为包括大厅虚拟场景以及预设玩法对应的第二功能控件的第二大厅界面。这样,通过第一大厅界面可以对游戏大厅的风格和第一虚拟角色的形象进行多样化的展示,通过第二大厅界面操控第一虚拟角色进行游玩,,使得游戏大厅不再枯燥乏味。并且,当第一玩家需要进入不同游戏玩法模块时,可以在第一大厅界面中通过第一功能控件来实现,保证了大厅功能的正常实现;在从第一大厅界面切换为了第二大厅界面后,仅显示预设游戏玩法对应的第二功能控件,有效降低了第二大厅界面中与预设游戏玩法无关的控件的干扰,避免第一玩家在第二大厅界面中的大厅虚拟场景中控制第一虚拟角色进行操作时分散注意力,提升了游戏沉浸感和体验感。因此,本公开提供的游戏中的组队方法能够在不影响需要展示的控件的情况下,提升玩家在游戏大厅中的游戏沉浸感。
并且,第一玩家可以在登录后所显示的包含第一虚拟角色的第一大厅界面进行切换操作,切换为包括大厅虚拟场景以及位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色的第二大厅界面,这样,在玩家的视角看来,显示在第一大厅界面中的第一虚拟角色显示在了更加真实的大厅虚拟场景中,一方面提升了玩家的游戏代入感,另一方面避免了第一大厅界面和第二大厅界面中所包含的信息完全不同而产生割裂感。
相较于只存在第一大厅界面,不存在第二大厅界面的游戏大厅方案,本公开实施例提供的游戏中的交互方法,可以通过第二大厅界面提供用于玩家互动的大厅虚拟场景,使玩家可以在其中游玩,并与其他玩家产生交互,提升了玩家在游戏大厅中的交互体验。
相较于只存在第二大厅界面,且第一功能控件和第二功能控件都放置在第二大厅界面中的游戏大厅方案,本公开实施例提供的游戏中的交互方法,可以将主要用于展示和进入其他玩法的控件第一功能控件放置在第一大厅界面中,将主要用于在大厅虚拟场景中进行游玩的第二功能控件放置在第二大厅界面中,从而使玩家在大厅虚拟场景中游玩时,可以专注于在大厅虚拟场景中的操作和交互,而不易被第一功能控件所干扰,沉浸感更强,使玩家在游戏大厅中具有沉浸式交互体验。
可选的,第一功能控件包括以下至少一种:礼包控件、游戏活动控件、游戏任务控件、游戏对局控件、游戏赛事控件、用于介绍虚拟游戏中各个类型的角色的技能的控件、用于介绍虚拟游戏中各道具用途的控件、用于在游戏大厅中发布消息的控件、用于向好友赠送虚拟礼物的控件等。
玩家可以通过第一大厅界面中所显示的第一功能控件来进入不同游戏玩法模块或功能系统。
可选的,第一功能控件第二功能控件包括:用于控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行游戏交互行为的操作控件,和/或,社交控件。
其中,操作控件例如可以包括但不限于图3的界面(3-c)中所示出的用于指示在第二大厅界面中通过F6键进入拍照模式的控件、用于指示在第二大厅界面中通过M键查看地图的控件、用于指示在第二大厅界面中通过长按Shift键控制虚拟角色进行疾跑的控件;社交控件例如可以包括但不限于图3的界面(3-c)中所示出的用于指示通过Tab键将当前第二大厅界面切换为第一大厅界面的Tab控件、用于指示通过K键查看虚拟角色的K控件、用于指示通过Y键在第二大厅界面中进行聊天的Y控件。
在一种可选的实施方式中,第一大厅界面和第二大厅界面中进行的相同操作可能对大厅虚拟场景带来不同的影响。本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
响应于在第一大厅界面下进行的移动操作,以不同的视角展示第一虚拟角色;
响应于在第二大厅界面下进行的移动操作,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行移动。本步骤中,在不同大厅界面中进行的相同操作,大厅虚拟场景将会进行不同的响应。
在第一大厅界面下进行移动操作时,将会以不同的视角展示第一虚拟角色;在第二大厅界面下进行移动操作时,将会控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行移动。所进行的移动操作可以通过快捷键进行实现,例如,通过上下左右按键触发移动操作,还可以通过触控方式触发移动操作。
可以理解的,虚拟游戏中设置有虚拟摄像机,虚拟摄像机是指电子设备的软件中假设的摄像机,是一种在三维的虚拟环境下表现视点的工具,在游戏过程中,显示的游戏画面是通过虚拟相机拍摄到的。因此,在第一大厅界面下进行移动操作时,可以通过移动虚拟摄像机可以提供不同的游戏视角,在第一大厅界面中,虚拟摄像机的拍摄朝向设置为对准第一虚拟角色,在虚拟摄像机移动的过程中,由于虚拟摄像机的朝向始终围绕着第一虚拟角色,使得可以从不同的视角展示第一虚拟角色的整体、局部、正面、侧面等,进而向玩家充分展示第一虚拟角色的形象。
具体的,虚拟摄像机进行的移动可以包括:虚拟摄像机的镜头位置拉近或者拉远、虚拟摄像机的拍摄朝向发生变更。因此,移动操作包括第一移动操作和第二移动操作;
步骤“响应于在第一大厅界面下进行的移动操作,以不同的视角展示第一虚拟角色”具体可以通过以下步骤实现:
响应第一移动操作,控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离第一虚拟角色;和/或
响应第二移动操作,控制虚拟摄像机以第一虚拟角色为中心进行环绕移动。
其中,第一移动操作和第二移动操作通过不同的控件或者快捷键触发,例如,上按键控制虚拟摄像机的镜头拉远,下按键控制虚拟摄像机的镜头拉近,左按键控制虚拟摄像机的镜头围绕着第一虚拟角色逆时针环绕移动,右按键控制虚拟摄像机的镜头围绕着第一虚拟角色顺时针环绕移动。随着虚拟摄像机的环绕移动,可以以不同的视角呈现第一虚拟角色以及第一大厅界面的背景图。
在实际应用中,移动操作还可以通过游戏手柄,和/或虚拟摇杆,和/或A键W键S键D键进行触发,本公开对此并不限定。
在实际应用中,虚拟游戏中所显示的界面是先加载所要显示的界面,再基于已加载的界面显示相应的界面。在步骤S201中的“将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中”之前,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:加载大厅虚拟场景。
相应的,步骤S203中的“将第一大厅界面切换为第二大厅界面”可以通过以下步骤实现:
根据已加载的大厅虚拟场景,将第一大厅界面切换为第二大厅界面。
现有的虚拟游戏中,在进行界面切换时,需要先加载切换后的界面,在加载完成后,基于已经加载好的界面显示对应的切换后的界面。
本公开中在将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中之前,已经加载了大厅虚拟场景,在从第一大厅界面切换至第二大厅界面的时候直接根据已加载的大厅虚拟场景显示包含有大厅虚拟场景的第二大厅界面,无需在进行界面切换时再加载大厅虚拟场景,这样,第一玩家在第一终端上可以快速进行界面切换。
在实际应用中,虚拟角色在游戏大厅中进行操作的操作结果可以进行全局播报,以使得位于同一大厅虚拟场景的虚拟角色的操作玩家可以看到对应的操作结果。
因此,在一种可选的实施方式中,在第一虚拟角色所在的大厅虚拟场景中包括通过第二终端操控的第二虚拟角色的情况下,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
响应于在第一终端的第一大厅界面或第二大厅界面中进行的第一操作,确定第一操作的操作结果数据;
根据第一操作的操作结果数据,通过第二终端显示用于指示第一操作的操作结果的结果通知。
本步骤用于在第二终端上显示第一终端上所进行操作后的操作结果对应的结果通知。
在实际应用中,第一终端上所进行的第一操作可以是在第一大厅界面中所进行的操作,也可以是第二大厅界面中所进行的操作。在第一大厅界面中所进行的操作例如可以是在第一大厅界面中进行抽奖、在第一大厅界面中开盲盒等;在第二大厅界面中所进行的第一操作例如可以是在第二大厅界面中所包括的大厅虚拟场景中获取到稀有道具、在大厅虚拟场景中进行虚拟小游戏的游戏排名等。
在第一终端的第一大厅界面或第二大厅界面中进行第一操作时,可以在第一操作结束时,确定第一操作对应的操作结果数据,通过第一终端将第一操作结果数据发送至第二终端,这样,第二终端可以根据所接收到的第一操作结果数据生成对应的结果通知,所生成的结果通知用于指示第一操作的操作结果。
需要说明的是,第二终端上所显示的结果通知可以显示在第一大厅界面中,也可以显示在第二大厅界面中,结果通知显示在第二终端当前的显示界面中。当第二终端当前的显示界面为第一大厅界面时,结果通知显示在第二终端上所显示的第一大厅界面中,当第二终端当前的显示界面为第二大厅界面时,结果通知显示在第二终端上所显示的第二大厅界面中。
通过这一技术手段,可以使得第一终端在第一大厅界面或第二大厅界面中进行的第一操作的操作结果,显示在与第一终端操控的第一虚拟角色处于同一大厅虚拟场景中的虚拟角色对应的终端上,使得通过终端设备登录了同一个虚拟游戏的玩家可以在所持有的终端上看到第一终端上对应的操作结果。
为了增加虚拟游戏的可玩性,本公开提供的游戏中的组队方法中大厅虚拟场景中设置有多个游戏玩法。因此,在一种可选的实施方式中,大厅虚拟场景中包括竞速玩法区域,步骤“响应于在第一终端的第一大厅界面或第二大厅界面中进行的第一操作,确定第一操作的操作结果数据”可以按照以下步骤实现:
响应于在第一终端的第二大厅界面中控制第一虚拟角色在竞速玩法区域中进行竞速的第一操作,确定第一操作的竞速结果数据。
相应的,步骤“根据第一操作的操作结果数据,通过第二终端显示用于指示第一操作的操作结果的结果通知”可以按照以下步骤实现:
根据第一操作的竞速结果数据,通过第二终端显示用于指示第一操作的竞速结果的结果通知。
需要说明的是,本公开中的竞速游戏为大厅虚拟场景中设置的小游戏,并非虚拟游戏中的游戏对局,虚拟游戏中的游戏对局可以包括但不限于以下至少一种:匹配局、实战局、排位局、人机对战、训练局等。
在具体实施方式中,大厅虚拟场景中设置竞速玩法区域,玩家可以操作第一虚拟角色在竞速玩法区域中可以参加对应的竞速游戏,在竞速游戏结束后,可以确定第一虚拟角色在竞速玩法区域中进行竞速的第一操作的竞速结果数据。通过第一终端将竞速结果数据发送至第二终端,这样,第二终端可以根据所接收到的竞速结果数据生成竞速结果的结果通知,并将所生成的结果通知显示在第二终端的显示界面中。
在一种可选的实施方式中,玩家操作第一虚拟角色到达竞速玩法区域时,可以触发对应的竞速游戏,使得第一虚拟角色加入该竞速游戏。竞速游戏例如可以包括但不限于以下至少一种:跑酷、跑步、游泳,大厅虚拟场景中的竞速玩法区域可以包括但不限于以下至少一种:跑酷区域、跑道、泳池。
在实际应用中,在第一虚拟角色完成竞速游戏后,可以得到竞速结果数据,竞速结果数据可以为第一虚拟角色的游戏成绩。需要说明的是,游戏成绩可以有不同的形式。例如,针对跑酷游戏,游戏成绩可以是跑完所有跑酷区域所用的时长,也可以是根据所用时长计算的最终得分。在具体实施方式中,还可以针对参加同一个竞速游戏的同一游戏场次的虚拟角色的游戏成绩进行排名,得到第一虚拟角色在该竞速游戏的该场次中的排名数据,将排名数据作为第一虚拟角色的竞速结果数据。本公开对于竞速结果数据并不具体限定。
需要说明的是,本公开中还可以在游戏大厅的第一大厅界面和第二大厅界面中设置有用于全局广播的公屏,将进行竞速游戏的第一虚拟角色的竞速结果数据在公屏上进行广播,以使得游戏大厅中操作各虚拟角色的玩家所持有的终端设备上都可以显示用于指示第一虚拟角色的竞速结果的结果通知。
以下通过图4、图5对本公开实施例提供的游戏中的组队方法中竞速游戏以及结果通知进行介绍。
如图4所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中竞速游戏以及结果通知的示意图,包括界面(4-a)、界面(4-b)以及界面(4-c)。界面(4-a)、界面(4-b)以及界面(4-c)为第二大厅界面。
其中,在界面(4-a)中,玩家操作第一虚拟角色进入了跑酷区域,该界面上显示有用于使得第一虚拟角色可以开始进行跑酷行为的开始跑酷控件、用于记录跑酷用时的跑酷用时控件、用于全局播报的公屏以及跑酷区域等UI元素,在公屏上显示有“虚拟角色x在跑酷游戏中获得了12秒的好成绩”的结果通知。玩家可以点击开始跑酷控件,使得第一虚拟角色可以开始进行跑酷行为。
之后,如界面(4-b)所示,玩家可以第一操作虚拟角色在大厅虚拟场景中进行在跑酷区域进行跑酷行为,此时,第一虚拟角色的跑酷用时为9秒。需要说明的是,在竞速游戏中,玩家还可以使用竞速道具来协助虚拟角色进行竞速游戏,例如,跑酷游戏中可以使用飞索,当使用飞索时,可以在跑酷用时上增加一定量的时间,显示界面上可以以动画特效的形式显示所增加的时间。
在第一虚拟角色跑酷结束后,如界面(4-c)所示,可以在界面上显示第一虚拟角色最终的跑酷用时17秒。并且,界面(4-b)以及界面(4-c)中都包括显示有结果通知的公屏。这样,在第二终端上所显示的第二大厅界面中显示在竞速玩法区域进行竞速的第一操作的结果通知。
如图5所示,是本公开实施例提供的在第一大厅界面中显示结果通知的一例示意图。图5中,除了包括第一大厅界面中的第一功能控件和第一虚拟角色外,还包括显示有结果通知的公屏。
在一种可选的实施方式中,为了增加游戏大厅中的游戏乐趣,游戏大厅中还设置有抽奖活动,因此,第一大厅界面中的第一功能控件中还可以包括用于抽取虚拟物品的抽取控件;步骤“响应于在第一终端的第一大厅界面或第二大厅界面中进行的第一操作,确定第一操作的操作结果数据”还可以通过以下步骤实现:
响应于在第一终端的第一大厅界面中对抽取控件进行触发的第一操作,确定第一操作的抽取结果数据。
相应的,步骤“根据第一操作的操作结果数据,通过第二终端显示用于指示第一操作的操作结果的结果通知”还可以通过以下步骤实现:
当通过第一操作抽取到预设的第一虚拟物品时,根据第一操作的抽取结果数据,通过第二终端显示用于指示第一操作的抽取结果的结果通知。
具体的,游戏大厅的第一大厅界面中所包括的第一功能控件中可以包括用于进行抽奖的抽取控件,操作第一虚拟角色的玩家可以在第一大厅界面中点击该抽取控件进行抽奖,或者点击该抽取控件进入抽奖界面,在抽奖界面中选择抽奖模式,抽奖模式例如可以有抽奖一次、连续抽奖2次、连续抽奖3次等。在抽奖完成后,可以向操作第一虚拟角色的玩家显示抽奖结果。预设好的用于抽取的虚拟物品例如可以包括但不限于游戏道具、游戏皮肤、游戏金币、游戏英雄中的至少一种。
本公开实施例中,可以在得到第一虚拟角色的抽奖结果后,确定该抽奖结果对应的抽取结果数据,将抽取结果数据进行广播,显示在第二终端上,使得所操作的虚拟角色与第一虚拟角色处于同一游戏大厅中的玩家均可以看第一虚拟角色的抽奖结果。
需要说明的是,无论第二终端当前显示的是第一大厅界面还是第二大厅界面,在第一虚拟角色抽奖完成后,均在第二终端的显示界面中显示第一虚拟角色的抽奖结果。
以下通过图6和图7对本公开实施例提供的游戏中的组队方法中抽取奖品以及显示结果数据进行介绍。
如图6所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中抽取奖品的示意图,包括界面(6-a)、界面(6-b)以及界面(6-c),界面(6-a)、界面(6-b)以及界面(6-c)为第一大厅界面。
如界面(6-a)所示,显示有用于抽取虚拟物品的宝箱1和宝箱2,宝箱1和宝箱2可以用于抽取不同类型的虚拟物品。玩家可以点击宝箱2,针对宝箱2中预设的虚拟物品进行抽取操作。
之后,如界面(6-b)所示,显示宝箱2的抽奖界面,在该抽奖节目中,显示有用于抽奖1次的控件以及用于连续抽奖n次的控件。玩家可以点击任一控件进行抽奖。
之后,如界面(6-c)所示,显示有第一虚拟角色的抽奖结果,第一虚拟角色抽中了奖品x。
这样,操作第一虚拟角色的玩家在第一大厅界面中完成了抽奖操作。
如图7所示,是本公开实施例提供的通过第二终端显示结果通知的一例示意图。图7包括界面(7-a)和界面(7-b),界面(7-a)为第二大厅界面,界面(7-b)为第一大厅界面。界面(7-a)中包括有显示第一虚拟角色抽中奖品x的抽取结果数据,界面(7-b)中也包括有显示第一虚拟角色抽中奖品x的抽取结果数据。
可以理解的,当第一虚拟角色所抽到的奖品为高价值的、稀有的奖品,或者是其他玩家所想要拿到的奖品时,通过向其他玩家展示第一虚拟角色的抽奖结果,可以吸引其他玩家也参加抽奖活动,使得本公开提供的游戏中的组队方法更加具有交互的意义。
在一种可选的实施方式中,在抽奖结果对应的奖品为配置有特效的情况下,还可以在其他玩家持有的终端设备上展示特效。因此,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
响应于在第一终端的第一大厅界面中对抽取控件进行触发的第一操作,当抽取到的第一虚拟物品配置有特效,且第二终端当前的图形用户界面中包括第一虚拟角色时,通过第二终端针对第一虚拟角色播放第一虚拟物品的特效。
当第一虚拟角色抽中的第一虚拟物品配置有展示特效时,可以在第二终端当前的图形用户界面中包括第一虚拟角色的情况下,通过第二终端针对第一虚拟角色播放第一虚拟物品的特效。
在实际应用中,第一虚拟角色抽奖结果具有特效时,可以将第一虚拟物品和对应的特效叠加显示在第一虚拟角色上或者显示在第一虚拟角色周围,使得第一虚拟角色可以立即展示所抽到的具有特效的奖品。
并且,第二终端的图形用户界面中包括第一虚拟角色时,第二中所操控的虚拟角色也位于第一虚拟角色附近,可以在第二终端上也针对第一虚拟角色播放并显示第一虚拟物品的特效。这样,持有第二终端的玩家也可以看到第一虚拟角色所抽到的具有特效的奖品的展示效果,精美的视觉效果可以提升玩家对虚拟游戏的好感度,也可以提升参与抽奖玩家对抽奖活动的满意度,进一步提升了玩家的游戏体验。
当第一虚拟角色所抽到的奖品为高价值的、稀有的奖品,或者是其他玩家所想要拿到的奖品时,通过向其他玩家展示第一虚拟角色的抽奖结果,可以吸引其他玩家也参加抽奖活动,提升了交互的意义。
如图8所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中展示配置有特效的虚拟物品的示意图。图8为第二大厅界面,为操控第二虚拟角色的终端的图形用户界面,在该界面中,包括第二虚拟角色、第一虚拟角色、显示有第一虚拟角色的抽取结果数据的公屏。当第一虚拟角色抽取到的奖品x配置有特效时,在操控第二虚拟角色的终端的图形用户界面中将针对第一虚拟角色播放奖品x的特效。
在一种可选的实施方式中,在第二终端上显示的用于指示第一虚拟角色进行第一操作的结果通知中还可以包括第一操作控件,第一操作控件用于在目标第二终端响应触发操作而进行针对第一虚拟角色的操作。
当第二终端上显示用于指示第一虚拟角色进行第一操作的结果通知时,还可以同时显示一个第一操作控件,持有第二终端的玩家可以针对第一操作控件触发操作而进行针对第一虚拟角色的操作。例如,当第一虚拟角色的结果通知为第一虚拟角色的跑酷成绩时,持有第二终端的玩家可以通过第一操作控件通过回放动画的形式查看第一虚拟角色在跑酷游戏中跑酷表现。
具体的,第一操作控件可以包括一个或者多个控件,第一操作控件可以用于和第一虚拟角色进行交互,第一操作控件中包括的不同的控件可以用于实现不同的操作功能。以下对第一操作控件中可以包括的控件进行介绍:
1、第一操作控件包括第一组队控件,第一组队控件用于在目标第二终端响应触发操作而控制目标第二终端所操控的目标第二虚拟角色与第一虚拟角色进行组队。
可以理解的,由于在第二终端中显示了对第一虚拟角色进行第一操作的操作结果数据对应的结果通知,例如,当第一虚拟角色参加了竞速游戏时,将第一虚拟角色参加竞速游戏的游戏结果广播在了第二终端;当第一虚拟角色抽取到了某一个虚拟物品时,将第一虚拟角色抽取到该虚拟物品的抽奖结果广播在了第二终端。基于此,持有第二终端的玩家可以根据所显示的结果通知通过第一组队控件对第一虚拟角色发起组队请求,以与第一虚拟角色一起组队进行游戏对局。
需要说明的是,第一操作控件中还可以包括第一添加好友控件,持有第二终端的玩家可以根据所显示的结果通知通过第一添加好友控件对第一虚拟角色发起添加好友请求。
例如,玩家1所持有的终端设备上显示了虚拟角色a在打篮球游戏中的游戏成绩以及第一组队控件,玩家1可以通过第一组队控件邀请虚拟角色a一起组队。
2、在第一操作用于控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中的竞速玩法区域进行竞速的情况下,第一操作控件包括对决控件,对决控件用于在目标第二终端响应触发操作而控制目标第二终端所操控的目标第二虚拟角色与第一虚拟角色在竞速玩法区域进行对决。
在第一虚拟角色的第一操作为在大厅虚拟场景中的竞速玩法区域进行竞速的情况下,当第一虚拟角色的竞速结果数据对应的结果通知显示在第二终端时,还可以显示用于与第一虚拟角色进行对决的对决控件。
这样,持有第二终端的玩家可以通过对决控件进入对应的竞速玩法区域,与第一虚拟角色在竞速游戏中进行对决。
3、在第一操作用于抽取虚拟物品,且抽取到的第一虚拟物品配置有特效的情况下,第一操作控件包括回放控件,回放控件用于在目标第二终端响应触发操作而回放针对第一虚拟角色所播放的第一虚拟物品的特效。
可以理解的,由于虚拟角色可以在大厅虚拟场景中进行移动,在某一个虚拟角色移动到与第一虚拟角色所处位置距离较远的位置点时,操控该虚拟角色的目标第二终端的图形用户界面上可能并不会包括第一虚拟角色,当第一虚拟角色抽取到了配置有特效的虚拟物品时,目标第二终端上仅会显示抽奖结果数据对应的结果通知。
在这种情况下,为了使得玩家还可以查看第一虚拟角色抽取到的配置有特效的第一虚拟物品,可以设置回放控件,玩家可以在目标第二终端上通过回放控件针对第一虚拟角色播放第一虚拟物品的特效,使得持有目标第二终端的玩家也可以看到展示有抽取到的配置有特效的第一虚拟物品的第一虚拟角色。
在实际应用中,在操控第二虚拟角色的第二终端上针对第一虚拟角色的结果通知对应d的回放控件触发操作后,可以向操控第一虚拟角色的终端发送回放特效的请求信息,当操控第一虚拟角色的终端上针对回放特效的请求信息同意回放特效后,则在第二终端上回放针对第一虚拟角色所播放的第一虚拟物品的特效。
当第二终端上显示用于指示第一虚拟角色进行第一操作的结果通知时,还可以同时显示一个第二操作控件,持有第二终端的玩家可以针对第二操作控件触发操作而进行针对第一虚拟角色的操作。例如,当第一虚拟角色的结果通知为第一虚拟角色的所抽取到的虚拟物品时,持有第二终端的玩家可以通过第二操作控件跳转到该虚拟物品的购买页面。
具体的,第二操作控件可以包括一个或者多个控件,以下对第一操作控件中可以包括的控件进行介绍:
在第一操作用于控制第一虚拟角色进行竞速的情况下,第二操作控件包括挑战控件,挑战控件用于在目标第二终端响应触发操作而控制目标第二终端所操控的目标第二虚拟角色在竞速玩法区域中进行竞速。
在第一虚拟角色的第一操作为在大厅虚拟场景中的竞速玩法区域进行竞速的情况下,当第一虚拟角色的竞速结果数据对应的结果通知显示在第二终端时,还可以显示用于向第一虚拟角色发起挑战的挑战控件。
这样,持有第二终端的玩家可以通过挑战控件控制所操作的虚拟角色进行第一虚拟角色在竞速玩法区域中的竞速游戏,在玩家对挑战控件触发操作后,该玩家所操作的虚拟角色可以被传送至第一虚拟角色的结果通知对应的竞速玩法区域,这样,玩家可以操作虚拟角色对第一虚拟角色的竞速结果发起挑战。
在第一操作用于抽取虚拟物品的情况下,第二操作控件包括获取控件,获取控件用于在目标第二终端响应触发操作而显示通过第一操作所抽取的虚拟物品的获取界面。
这样,目标第二终端上显示第一虚拟角色抽取到虚拟物品的结果通知时,持有目标第二终端的玩家可以针对获取控件触发操作,这样,目标第二终端的图形用户界面中可以显示获取虚拟物品的获取界面。例如,获取界面可以是购买虚拟物品的购买界面、制作虚拟物品的制作界面、合成虚拟物品的合成界面、或者向好友虚拟角色发送虚拟物品的发送请求界面中的至少一个界面。
需要说明的是,大厅虚拟场景中还可以提供多种不同玩法的小游戏,使得玩家所操作的第一虚拟角色可以在大厅虚拟场景中与其他玩家所操作的虚拟角色进行互动,以提高游戏的可玩性。
大厅虚拟场景中的小游戏可以具有触发对象,触发对象可以是大厅虚拟场景中的虚拟物品或者虚拟区域,例如,大厅虚拟场景中的虚拟石头、虚拟植物、虚拟地面等。这样,玩家在未进入具体的游戏对局的时候,在大厅虚拟场景中也可以通过与触发对象进行交互来玩一些游戏,增加了虚拟游戏中的游戏乐趣。
并且,在本公开实施例中,有些小游戏可以同时容纳多人进行游戏,因此,一个大厅虚拟场景中的多个虚拟角色可能会同时处于一个小游戏中,这样,多个虚拟角色可以基于同一个小游戏产生交互。
与现有技术中玩家之间的交互多在激烈的游戏对局中产生相比,本公开提供的游戏中的组队方法在非游戏对局的大厅虚拟场景中提供了用于玩家之间交互的多个小游戏,可以充分发挥虚拟游戏中游戏对局之外的社交价值,为玩家提供了一个轻松休闲的展示平台,促进玩家之间的互动交流。
具体的,大厅虚拟场景中的小游戏可以包括但不限于以下至少一种:游泳、拳击、打篮球、踢足球、知识问答、音乐表演、跑酷、劫宝球等。
其中,在劫宝球游戏中,虚拟角色可以变成一个球状,模拟球状物体运动,变成球状的虚拟角色还可以与其他虚拟角色或者其他变成球状的虚拟角色进行互动,使得大厅虚拟场景中能够充分社交功能。
在具体实施方式中,当目标游戏为知识问答时,触发对象可以为游戏大厅中的知识问答区域,知识问答区域例如可以是一个房间,知识问答的类别可以包括但不限于以下类别中的至少一种:历史、地理、成语接龙等;当目标游戏为音乐表演时,触发对象可以为游戏大厅中的乐器或者唱歌房。
如表1所示,是本公开实施例提供的大厅虚拟场景中的多个小游戏和对应的触发对象的一例示意表。
表1.
玩法 | 触发对象 |
游泳 | 游泳池 |
拳击 | 拳击场 |
打篮球 | 篮球场 |
踢足球 | 足球场 |
知识问答 | 房间 |
音乐表演 | 乐器/唱歌房 |
跑酷 | 跑酷区域 |
如图9所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中音乐表演玩法的示意图。图9包括界面(9-a)和界面(9-b),(9-a)和界面(9-b)为第二大厅界面。界面(9-a)中显示的大厅虚拟场景中包括用于进行音乐表演的乐器,当玩家控制虚拟角色进入音乐表演的区域时,第二大厅界面中将会显示如界面界面(9-a)所示的演奏控件,玩家还可以通过快捷键E触发演奏机制。在对演奏控件触发操作后,终端上将显示界面(9-b),界面(9-b)中显示有用于针对所显示的乐器进行具体的演奏操作的控件,如界面(9-b)所示的使用乐器演奏高音,和/或中音,和/或低音,演奏操作还可以通过快捷键来触发。
需要说明的是,当操控第二虚拟角色的第二终端上显示有正在进行音乐表演的第一虚拟角色时,第二终端上也将播放第一虚拟角色进行音乐表演的声音,持有第二终端的玩家可以通过第二终端听到第一虚拟角色进行音乐表演的声音。
可以理解的,当操控虚拟角色a的终端设备上显示有正在进行小游戏的第一虚拟角色时,操作虚拟角色a的玩家还可以操作虚拟角色a针对第一虚拟角色正在进行的目标小游戏触发操作,使得第二虚拟角色也进行目标小游戏。
在实际应用中,由于第二大厅界面中包括有用于发起聊天的控件,第二大厅界面中显示的大厅虚拟场景中虚拟角色在进行小游戏时也可能会发出声音。当第一终端显示的为第一大厅界面时,也可以通过第一终端播放声音,使得持有第一终端的玩家当前可以听到第二大厅界面中的大厅虚拟场景中的声音。
因此,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
在通过第一终端显示第一大厅界面的情况下,当位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色附近预设范围内的发声虚拟对象发出声音时,通过第一终端播放声音。
这样,第一大厅界面与第二大厅界面可以通过播放同一份声音产生关联,当第一终端上显示的是第一大厅界面时,玩家通过显示第一大厅界面的第一终端也可以听到第二大厅界面中对应的声音。
具体的,发声虚拟对象包括以下一种或多种:大厅虚拟场景中包括的通过第二终端操控的第二虚拟角色、大厅虚拟场景中包括的发声虚拟物品、大厅虚拟场景中包括的非玩家虚拟角色。
发声虚拟对象可以包括虚拟角色、虚拟物品、游戏中的非玩家虚拟角色。其中,虚拟角色可以在大厅游戏场景中发出声音,例如虚拟角色正在跑步,发出“嗒嗒”的脚步声。虚拟物品例如可以是大厅游戏场景中的乐器。非玩家虚拟角色可以在大厅虚拟场景中与玩家操作的虚拟角色发生交互,例如引导玩家操作的虚拟角色在大厅虚拟场景中进行游戏行为。
本公开中,可以在第一大厅界面中对第一虚拟角色装配武器或者更换虚拟角色,在这种情况下,大厅虚拟场景中的第一虚拟角色也将进行装配有相同的武器或者进行了相应的虚拟角色更换,使得第二大厅界面中所展示的位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色与第一大厅界面中所展示的第一虚拟角色保持一致。
因此,在第一大厅界面中对第一虚拟角色装配武器的情况下,在响应于针对大厅虚拟场景的切换操作所显示的第二大厅界面中,第一虚拟角色装配有武器。
在实际应用中,玩家可以在第一大厅界面中对所显示的第一虚拟角色进行角色更换、和/或装扮、和/或道具装配,这样,大厅虚拟场景中的第一虚拟角色也将变为更换后的角色,并且具有相同的装扮和道具装配。
具体的,第一大厅界面中的第一功能控件可以包括:用于对第一虚拟角色进行角色更换的角色更换控件、用于对第一虚拟角色进行道具装配的道具选取控件。本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
响应于针对第一大厅界面中的角色选取控件的触发操作,对第一虚拟角色进行角色更换,得到更换角色后的第一虚拟角色;
响应于针对第一大厅界面中的道具选取控件的触发操作,对第一虚拟角色进行道具装配,得到装配道具后的第一虚拟角色;
相应的,在第一终端的图形用户界面从第一大厅界面切换为第二大厅界面时,第二大厅界面中显示的为与第一大厅界面中相同角色、相同道具装配的第一虚拟角色。
以下通过图10和图11对本公开实施例提供的游戏中的组队方法中虚拟角色装配武器和英雄更换进行介绍。
如图10所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中虚拟角色装配武器的示意图,包括界面(10-a)和界面(10-b),界面(10-a)和界面(10-b)为第一大厅界面。界面(10-a)中,玩家可以点击第一大厅界面上显示的兵器控件,之后,第一终端上将显示如界面(10-b)所示的界面,界面(10-b)中显示有选择大厅展示武器的页签,在该页签上显示有多个兵器,如兵器1~兵器n,玩家可以在选择大厅展示武器的页签中选取其中一种兵器(如兵器5),这样,第一虚拟角色将持有所选取的兵器(如兵器5)。玩家可以在第一终端所显示的第一大厅界面中看到持有所选取的武器的第一虚拟角色。并且,玩家在第一大厅界面中对第一虚拟角色进行武器选取后,大厅虚拟场景中的第一虚拟角色持有所选取的武器。
如图11所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中虚拟角色进行英雄更换的示意图,包括界面(11-a)和界面(11-b),界面(11-a)和界面(11-b)为第一大厅界面。界面(11-a)中,玩家可以点击第一大厅界面上显示的英雄控件。之后,第一终端上将显示如界面(11-b)所示的界面,界面(11-b)中显示有英雄详情的页签,在该页签上显示第一虚拟角色当前所拥有的英雄碎片的数量,以及多个英雄,如英雄1~英雄n;其中,英雄碎片可以用于兑换英雄,所显示的多个英雄可以设置有是否能够兑换或者购买的控件。玩家可以在英雄详情的页签中从能够兑换或者购买的英雄中选取其中一个英雄(如英雄2),这样,第一虚拟角色将由原来的角色形象变更为所选取的虚拟角色的角色形象(如英雄5)。并且,在界面(11-b)中,还显示有玩家所选取的英雄2的英雄介绍的页签,在该页签中,可以对英雄2的相关技能进行介绍。玩家可以在第一终端所显示的第一大厅界面中看到更换为英雄2的第一虚拟角色。并且,玩家在第一大厅界面中对第一虚拟角色进行角色形象更换后,大厅虚拟场景中的第一虚拟角色也更换为所选取的英雄的角色形象。
在一种可选的实施方式中,步骤S201中的“将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中”可以通过以下步骤实现:
将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至第一玩家集合提供的大厅虚拟场景中;
本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
在第一虚拟角色的好友虚拟角色登录在第一玩家集合的情况下,响应于在第一大厅界面或第二大厅界面中针对好友虚拟角色的传送操作,将第一虚拟角色传送至好友虚拟角色所在的第二玩家集合提供的大厅虚拟场景中。
在实际应用中,玩家可以在第一大厅界面或者第二大厅界面中查看好友当前的状态,好友当前的状态为在线状态或者离线状态,当好友处于离线状态时,玩家可以在第一大厅界面或者第二大厅界面中通过第三方应用向玩家发送上线邀请,第三方应用例如可以是即时聊天应用。
当好友处于在线状态时,玩家可以查看好友当前处于游戏大厅中还是处于游戏对局中,当好友处于游戏大厅中时,玩家还可以查看好友是否与自己处于同一个玩家集合,本公开中第一玩家集合和第二玩家集合为不同的大厅虚拟场景对应的玩家集合。
当好友处于在线状态时,第一玩家可以对未处于游戏对局中的好友发送组队邀请,以进入同一场游戏对局中进行游戏;当好友处于在线状态且与玩家所操作的虚拟角色不在一个玩家集合中时,第一玩家可以将所操作的第一虚拟角色传送至好友所在的第二玩家集合提供的大厅虚拟场景中,第一玩家也可以邀请好友进入自己所属的第一玩家集合提供的大厅虚拟场景中。
因此,第一大厅界面或者第二大厅界面中针对好友虚拟角色还可以显示相应的控件,包括但不限于用于将第一虚拟角色传送至好友虚拟角色所在的第二玩家集合提供的大厅虚拟场景中的第一好友控件、用于邀请好友虚拟角色与第一虚拟角色进行组队的第二好友控件中的至少一种。
另外,好友虚拟角色处于游戏大厅中时,也可能会处于大厅虚拟场景中的小游戏中,因此本公开中还可以查看好友虚拟角色的在线状态,在线状态可以包括:处于大厅虚拟场景中未进行小游戏的第一在线状态、处于大厅虚拟场景中正在进行小游戏的第二在线状态。
在一种可选的实施方式中,针对不同的在线状态,本公开可以通过相同的方式进行传送,仅将第一虚拟角色传送至好友虚拟角色所在的第二玩家集合提供的大厅虚拟场景中。
在另一种可选的实施方式中,针对不同的在线状态,本公开可以通过不同的方式进行传送,不同的传送方式如下:
在好友虚拟角色处于第一在线状态、且第一玩家集合与第二玩家集合不是同一个玩家集合的情况下,响应于操作第一虚拟角色的玩家针对第一好友控件的触发操作,将第一虚拟角色传送至好友虚拟角色所在的第二玩家集合提供的大厅虚拟场景中;
在好友虚拟角色处于第二在线状态的情况下,响应于操作第一虚拟角色的玩家针对第一好友控件的触发操作,将第一虚拟角色传送至好友虚拟角色正在进行的小游戏对应的游戏区域。
这样,在好友虚拟角色处于大厅虚拟场景的具体小游戏中时,通过第一好友控件可以将第一虚拟角色传送至好友虚拟角色所在的小游戏的游戏区域,这样,玩家可以操作第一虚拟角色也参与对应的玩法。
需要说明的是,第一玩家在第一大厅界面中和第二大厅界面中都可以查看好友虚拟角色当前的状态,当第一终端当前显示的是第一大厅界面时,第一玩家可以在第一大厅界面中查看好友虚拟角色的状态,当第一终端当前显示的是第二大厅界面时,第一玩家可以在第二大厅界面中查看好友虚拟角色的状态
以下通过图12对本公开实施例提供的游戏中的组队方法中传送功能进行介绍:
如图12所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中传送功能的示意图,包括界面(12-a)和界面(12-b),界面(12-a)和界面(12-b)为可以为第一大厅界面,也可以为第二大厅界面。界面(12-a)中显示有所查看的虚拟角色的页签,在该页签中玩家可以查看好友虚拟角色,将显示好友虚拟角色对应的好友页签,好友页签中可以看到好友处于在线状态还是离线状态;之后,如界面(12-b)所示,第一玩家可以对好友页签中处于在线状态的好友1触发传送操作、组队邀请操作、查看名片操作以及管理操作。能够触发传送操作的好友虚拟角色为与第一虚拟角色处于不同的玩家集合的虚拟角色,当针对好友1触发了传送操作后,第一玩家所操作的第一虚拟角色将被传送至好友所在的玩家集合提供的大厅虚拟场景中。
在一种可选的实施方式中,第一大厅界面还可以包括背景图,第一虚拟角色和第一功能控件呈现在背景图上。
需要说明的是,背景图可以是固定的背景图,背景图可以为一张图片,也可以为多张图片,当背景图有多张图片时,可以预先将多张图片进行播放顺序的排序,形成一个动画。这样,在第一终端上显示第一大厅界面时,大厅界面上将显示对应的背景图,提升了玩家的视觉体验。
在另一种可选的实施方式中,为了使得第一终端在第一大厅界面和第二大厅界面之间进行切换时,避免玩家产生较为严重的割裂感,本公开中第一大厅界面还可以包括与大厅虚拟场景有关的背景图,在第一大厅界面中,第一虚拟角色和第一功能控件呈现在背景图上。
另外,当第一终端上显示的是第二大厅界面时,第一玩家还可以在第二大厅界面中进行切换操作,将第二大厅界面切换为第一大厅界面,在第一终端上显示第一大厅界面。
因此,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
响应于第二切换操作,将第二大厅界面切换为第一大厅界面。
在实际应用中,当第一终端上显示的是第二大厅界面时,第一玩家可能需要通过第一大厅界面中的第一功能控件进入不同玩法模块或者功能系统,此时,第一玩家可以通过在第二大厅界面中进行第二切换操作将第一终端的显示界面有第二大厅界面切换为第一大厅界面。
在一种可选的实施方式中,第二大厅界面中的第二功能控件还包括用于与大厅虚拟场景中位于第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色进行交互的交互功能控件。
当第一玩家登录完成后,第一终端上所显示的为第一大厅界面,在第一终端的显示界面被切换至第二大厅界面中时,第一玩家可以看到位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色,由于大厅虚拟场景中可能存在多个虚拟角色,因此在大厅虚拟场景各虚拟角色之间可以存在交互,这将使得大厅虚拟场景中存在沟通的需要,因此,可以在第二大厅界面中设置用于和大厅虚拟场景中的虚拟角色交互的控件,具体可以是用于与大厅虚拟场景中位于第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色进行交互的交互功能控件。这样,第一玩家可以在第二大厅界面中通过交互功能控件与附近玩家角色进行交互。
如图13所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中交互功能控件的示意图,包括界面(13-a)和界面(13-b),界面(13-a)和界面(13-b)为第二大厅界面。界面(13-a)中显示有用于和大厅虚拟场景中各虚拟角色进行交互的控件,该控件可以通过快捷键Y触发,在对该控件触发操作后,如界面(13-b)所示,可以显示用于和同一个玩家集合中的虚拟角色进行交互的大厅房间聊天控件和用于和附近虚拟角色进行交互的附近玩家聊天控件。可以理解的,进行的沟通具体可以是文字形式的沟通,也可以是语音形式的沟通,本公开对此并不具体限定。
在一种可选的实施方式中,在第一终端的大厅界面中还可以对与第一终端所操控的第一虚拟角色处于同一个游戏大厅的虚拟角色发起组队邀请,以一起进入游戏对局进行游戏。
因此,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括图2中的以下步骤S301~步骤S302:
步骤S301:响应于对大厅虚拟场景中与第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示附近玩家角色的第一查看页面。
本步骤用于在第一终端上显示的大厅界面中查看并显示第一虚拟角色在大厅虚拟场景中的附近玩家角色。
大厅界面中可以将用于包括用于查看附近虚拟角色的控件,在对该控件触发操作后,可以显示附近玩家角色的第一查看页面,还可以在大厅界面中所显示的其他页面中包括查看附近虚拟角色的控件,以在大厅界面中所显示的其他页面中显示附近玩家角色的第一查看页面。
需要说明的是,步骤S301中进行第一查看操作的界面和显示第一查看页面的界面为第一终端当前的显示界面。当第一终端当前的显示界面为第一大厅界面时,对附近玩家角色的第一查看操作是在第一终端当前显示的第一大厅界面中进行的操作,相应的,第一查看页面也显示在第一终端当前显示的第一大厅界面中;当第一终端当前的显示界面为第二大厅界面时,对附近玩家角色的第一查看操作是在第一终端当前显示的第二大厅界面中进行的操作,相应的,第一查看页面也显示在第一终端当前显示的第二大厅界面中。
附近玩家角色为在大厅虚拟场景中位于第一虚拟角色的附近的虚拟角色。附近玩家角色可以是当前在大厅虚拟场景中所处位置与第一虚拟角色在大厅虚拟场景中所处位置之间的距离在预设距离内的玩家角色。具体的,可以根据第一虚拟角色在大厅场景中所处位置和预设距离在大厅虚拟场景中确定附近区域,当前处于该附近区域中的虚拟角色均为第一虚拟角色的附近玩家角色。
例如,虚拟角色1当前处于大厅虚拟场景中的位置1,则大厅虚拟场景中以位置1为圆心、预设距离10米为半径的圆形区域为附近区域,处于该圆形区域中的虚拟角色均为虚拟角色1的附近玩家角色。
在实际应用中,所查看的附近玩家角色还可以设置有附近玩家角色在大厅虚拟场景中所处位置与第一虚拟角色在大厅虚拟场景中所处位置的位置距离,可以根据位置距离对附近玩家角色进行排序,在第一查看页面中按照排序后的附近玩家角色进行排列显示。
步骤S302:响应于在第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制第一虚拟角色与目标附近玩家角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
步骤S302用于对步骤S301中所显示的第一查看页面中所显示的某一个附近玩家角色发起组队邀请,以进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
需要说明的是,当虚拟角色完成组队进入游戏对局时,则虚拟角色从大厅虚拟场景中退出进入游戏对局服务器。
第一查看页面中所显示的每一个附近玩家角色都可以设置有对应的用于组队的第一邀请控件,针对不同的附近玩家角色可以通过不同的第一邀请控件触发组队邀请;本公开中,也可以对所有的附近玩家角色设置一个用于组队的第二邀请控件,在对第二邀请控件触发操作后,再选择想要发送组队邀请的目标附近玩家角色,以触发组队邀请。
以下通过图14和图15对本公开实施例提供的游戏中的组队方法中第二大厅界面中进行组队操作和第一大厅界面中进行组队操作进行介绍。
如图14所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中第二大厅界面中进行组队操作的示意图,包括界面(14-a)、界面(14-b)以及界面(14-c),界面(14-a)、界面(14-b)以及界面(14-c)为第二大厅界面。
如界面(14-a)所示,操控第一虚拟角色的第一终端上显示的第二大厅界面中包括用于指示第一终端所操控的第一虚拟角色的角色信息的第一虚拟角色控件,第二大厅界面中还包括位于大厅虚拟场景中的第一虚拟角色、用于将当前第二大厅界面切换为第一大厅界面的控件(如控件Tab,表示可以通过快捷键Tab实现界面切换)、用于对大厅虚拟场景中的虚拟角色进行查看的控件(如控件K,表示可以通过快捷键K查看虚拟角色)以及其他控件。第一玩家可以对控件K触发操作来对大厅虚拟场景中的虚拟角色进行查看。
在第一玩家对控件K触发操作后,第一终端上将显示界面(14-b),界面(14-b)中显示有第一查看页面,在该页面中显示有:第一虚拟角色信息、用于搜索玩家的控件、用于查看最近玩家虚拟角色的最近玩家控件、用于查看附近玩家的附近玩家控件、用于查看第一虚拟角色的好友虚拟角色的好友控件、用于查看第一虚拟角色所收到的好友申请请求的好友申请控件。其中,最近玩家虚拟角色为最近与第一虚拟角色组队进行过游戏对局的虚拟角色,例如,最近三天与第一虚拟角色组队进行游戏对局的虚拟角色;好友虚拟角色为与第一虚拟角色互为好友的虚拟角色。第一玩家可以在所显示的第一查看页面中查看第一虚拟角色的附近玩家角色,如界面(14-b)所示,第一虚拟角色的附近玩家角色包括虚拟角色1、虚拟角色2、虚拟角色3、……虚拟角色n。
如界面(14-c)所示,在查看了附近玩家角色后,针对附近玩家角色中的虚拟角色1显示有对应的添加好友控件和组队邀请控件,第一玩家可以针对虚拟角色1的添加好友控件对虚拟角色1发送添加好友请求,针对虚拟角色1的组队邀请控件对虚拟角色1发送组队邀请。
如图15所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中第一大厅界面中进行组队操作的示意图,包括界面(15-a)和界面(15-b),界面(15-a)和界面(15-b)为第一大厅界面。
如界面(15-a)所示,操控第一虚拟角色的第一终端上显示的第二大厅界面中用于对游戏大厅中的虚拟角色发送组队邀请的控件以及其他控件。第一玩家可以对用于对游戏大厅中的虚拟角色发送组队邀请的控件触发操作来对大厅虚拟场景中的虚拟角色进行查看并邀请组队。
如界面(15-b),在第一玩家对游戏大厅中的虚拟角色发送组队邀请的控件触发操作后,操控第一虚拟角色的第一终端上将显示第一查看页面,图15的界面(15-b)中的第一查看页面与图14的界面(14-b)中的第一查看页面相同,可以参考对图14的界面(14-b)中的第一查看页面的相关描述,此处不予赘述。
需要说明的是,第一查看页面中还可以包括用于搜索玩家的控件,第一玩家可以通过该控件搜索大厅虚拟场景中的某一个虚拟角色,并对所搜索到的虚拟角色触发操作。
本公开提供的游戏中的组队方法,响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将第一玩家分配至第一玩家集合,并将第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,大厅虚拟场景用于为第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;通过第一终端显示第一大厅界面,其中,第一大厅界面用于展示第一虚拟角色;响应于第一切换操作,将第一大厅界面切换为第二大厅界面,在第二大厅界面中显示大厅虚拟场景,并响应于对第一虚拟角色的操作指令,控制第一虚拟角色在大厅虚拟场景中移动及基于预设游戏玩法控制第一虚拟角色执行游戏交互行为;响应于对大厅虚拟场景中与第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示附近玩家角色的第一查看页面;响应于在第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制第一虚拟角色与目标附近玩家角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
本公开提供的游戏中的组队方法中,在第一玩家登录完成后将第一玩家操控的第一虚拟角色分配在了提供有预设游戏玩法的大厅虚拟场景中,并在第一玩家所持有的第一终端上显示第一大厅界面,并在第一大厅界面中展示第一虚拟角色,这样,第一玩家可以在第一大厅界面中查看第一虚拟角色的角色形象。并且,在第一大厅界面中可以进行第一切换操作,在进行了第一切换操作后,第一终端上所显示的第一大厅界面将被切换为包括大厅虚拟场景以及预设玩法对应的第二功能控件的第二大厅界面。这样,第一玩家在游戏大厅中也可以操控第一虚拟角色进行游玩,使得游戏大厅不再枯燥乏味。并且,在大厅界面中通过针对大厅虚拟场景中位于第一虚拟角附近的附近玩家角色触发查看操作,在查看操作后显示第一查看页面,第一查看页面中显示有第一虚拟角色的附近玩家角色,这样,玩家可以在第一查看页面中针对附近玩家角色中的目标附近玩家角色触发组队操作。这样,第一虚拟角色和目标附近玩家角色将从当前的大厅虚拟场景中退出,进入游戏对局服务器中。这样,大厅虚拟场景为玩家提供了游戏交互场合,通过玩家在大厅虚拟场景中的游戏交互行为,可以对大厅虚拟场景中的其他玩家产生认知,并可以对感兴趣的人进行组队邀请,从而提供了一种在大厅虚拟场景中进行组队的方式,降低了对于可组队对象的局限性。
在实际应用中,当虚拟角色a向虚拟角色b发送了组队邀请或者好友申请时,在操控虚拟角色b的终端上可以显示组队邀请请求或者好友申请请求。因此,第一查看页面中包括针对附近玩家角色的组队控件,步骤S302还可以通过以下步骤实现:
响应于在第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队控件的触发操作,通过操控目标附近玩家角色的目标第二终端显示用于指示与第一虚拟角色组队的请求页面;
响应于通过目标第二终端接收的在请求页面中对与第一虚拟角色进行组队的确认操作,控制第一虚拟角色与目标附近玩家角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
当在第一终端上针对目标附近玩家角色触发组队邀请时,操控目标附近玩家角色的目标第二终端上可以显示组队邀请对应的请求页面,在该请求页面中可以显示有用于指示第一虚拟角色请求组队的组队邀请信息。同样的,请求页面可能显示在第一大厅界面中,也可能显示在第二大厅界面中,目标第二终端当前显示的是哪个大厅界面,则请求页面将显示在哪个大厅界面中。
这样,玩家可以通过目标第二终端针对请求页面所指示的组队邀请信息进行反馈,具体可以是接受组队或者拒绝组队。需要说明的是,目标第二终端所操控的虚拟角色此时可能正处于大厅虚拟场景的小游戏中,或者持有目标第二终端的玩家当前可能并不像进入游戏对局,因此,在目标第二终端上显示了请求页面后,玩家可以选择拒绝组队。
在实际应用中,当处于大厅虚拟场景中的虚拟角色正在大厅虚拟场景中进行游戏交互行为时,针对其他虚拟角色的组队邀请进行拒绝的几率比较大,因此,第一查看页面中显示附近玩家角色在大厅虚拟场景中的游戏交互行为信息。
这样,在第一终端上显示的第一查看页面中显示有附近玩家角色正在大厅虚拟场景中进行的游戏交互行为,例如附近玩家角色1正在跑酷等。这样,持有第一终端的第一玩家可以优先选择向未在大厅虚拟场景中进行交互行为的附近玩家角色发送组队邀请,以提升组队邀请后成功组队的几率。
如图16所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中组队邀请对应的请求页面的示意图。当玩家在图14中的界面(14-c)或者图15中的界面(15-b)中对附近玩家角色中的虚拟角色1发送了组队邀请后,操控虚拟角色1的终端上将显示第一虚拟角色发送组队邀请对应的请求页面,在该请求页面中,显示有“第一虚拟角色邀请你入队”,并显示有接受控件和拒绝控件,拒绝控件上设置有时间,所设置的时间表示在10秒内玩家可以对接受控件触发操作或者对拒绝控件触发操作,请求页面中还显示有用于向第一虚拟角色发送“不好意思,现在不方便”这一拒绝原因的控件。玩家可以针对请求页面中的控件触发操作,当点击了接受控件时,则虚拟角色1和第一虚拟角色组队成功。
在实际应用中,为了使得玩家可以在所持有的终端上看到与自己所操作的虚拟角色组队成功的虚拟角色的角色信息,在两个虚拟角色组队成功后,操控这两个虚拟角色的终端上都可以显示已经组队的两个虚拟角色的角色信息。
因此,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括:通过第一终端显示与第一虚拟角色组队的队友角色的角色信息。
本步骤为通过第一终端的当前显示界面显示与第一虚拟角色组队的队友角色的角色信息。当第一终端当前显示的是第一大厅界面时,则通过第一终端当前显示的第一大厅界面显示与第一虚拟角色组队的队友角色的角色信息,当第一终端当前显示的是第二大厅界面时,则通过第一终端当前显示的第二大厅界面显示与第一虚拟角色组队的队友角色的角色信息。
如图17所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中成功组队的虚拟角色的示意图,所显示的界面可以是操控虚拟角色1的终端的当前显示界面,也可以是操控第一虚拟角色的第一终端的当前显示界面。当虚拟角色1和第一虚拟角色成功组队时,则界面上将显示虚拟角色1和第一虚拟角色已组队的页签。在组队成功后,玩家可以点击开始游戏控件或者通过快捷键J来触发。
在一种可选的实施方式中,第一查看页面中针对与第一虚拟角色互为好友的好友附近玩家角色对应显示有问候控件,问候控件用于响应触发操作而通过操控问候控件对应的好友附近玩家角色的目标第二终端显示问候信息。
具体的,第一查看页面中的附近玩家角色中可以包括第一虚拟角色的好友虚拟角色,当附近玩家角色中包括好友虚拟角色时,该好友虚拟角色为好友附近玩家角色;或者第一查看页面中的好友虚拟角色中包括在大厅虚拟场景中位于第一虚拟角色附近的虚拟角色,当好友虚拟角色中包括附近玩家角色时,该附近玩家角色为好友附近玩家角色。
本公开中可以针对好友附近玩家角色设置问候控件,玩家可以通过第一终端对针对该好友附近玩家角色的问候控件触发操作,来对处于大厅虚拟场景中的、位于第一虚拟角色附近的好友附近玩家角色发送问候信息。
在实际应用中,可以从预存的问候信息中选取想要发送的问候信息发送给好友附近玩家角色;也可以自定义问候信息发送给好友附近玩家角色,本公开对此并不限定。
如图18所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中进行问候操作的示意图,包括界面(18-a)和界面(18-b),界面(18-a)和界面(18-b)为第二大厅界面。
如界面(18-a)所示,操控第一虚拟角色的第一终端上显示的第一查看页面中附近玩家中包括玩家1、玩家2、玩家3、……玩家n,其中玩家2为第一虚拟角色的好友虚拟角色,则玩家2属于好友附近玩家角色。如界面(18-b)所示,玩家可以针对与第一虚拟角色属于好友的玩家2通过问候控件“打招呼”发送问候信息,这样,操控玩家2的终端上将显示第一虚拟角色对玩家2的问候信息。
在一种可选的实施方式中,本公开实施例提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
响应于在大厅虚拟场景中对附近玩家角色的点赞操作,在第一查看页面中针对点赞操作对应的附近玩家角色显示对应的标识,或者,在第一查看页面中将点赞操作对应的附近玩家角色置顶显示。
当第一终端显示的大厅虚拟场景中附近玩家角色正在游戏玩法内执行游戏交互行为时,第一玩家可以通过第一终端对该附近玩家角色的进行点赞、和/或赠送虚拟礼物,或者操作第一虚拟角色对该附近玩家角色做出好感动作,例如控制第一虚拟角色进行鼓掌等。
可以根据在大厅虚拟场景中进行的点赞操作,对第一查看页面中该点赞操作对应的附近玩家角色显示对应的标识,第一玩家通过第一查看页面中附近玩家角色对应的标识可以查找到进行了点赞操作的附近虚拟角色;还可以根据在大厅虚拟场景中进行的点赞操作,在第一查看页面中将点赞操作对应的附近玩家角色置顶显示,第一玩家可以通过第一查看页面中置顶的附近虚拟角色查找到进行了点赞操作的附近虚拟角色。
需要说明的是,当第一玩家在第一终端显示的大厅虚拟场景中对多个附近玩家角色进行了点赞操作后,则可以在第一查看页面中对多个点赞操作对应的多个附近玩家角色进行标识或者置顶显示,或者还可以对多个点赞操作对应的多个附近玩家角色进行突出显示,本公开对此并不限定。
之后,玩家可以快速对具有标识的附近玩家角色,或者对置顶的附近玩家角色发送组队邀请,以组成同一队伍进入游戏对局。
例如,玩家1在所持有的终端上所显示的大厅虚拟场景中听到虚拟角色1乐器演奏的很好,可以进行点赞操作,点赞操作完成后可以第一查看页面中附近玩家列表中将虚拟角色1标识显示,或者置顶。这样,玩家1可以快速对虚拟角色1发起组队邀请组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
在一种可选的实施方式中,本公开实施例提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:响应于在第一查看页面中对第一虚拟角色的目标好友附近玩家角色对应的问候控件的触发操作,通过操控目标好友附近玩家角色的目标第二终端显示问候信息。
可以理解的,在第一终端上对目标好友附近玩家角色发送了问候信息后,在操控目标好友附近玩家角色的目标第二终端显示问候信息,这样,持有目标第二终端的玩家在看到显示问候信息时,可以知晓大厅虚拟场景中,当前自己附近的好友虚拟角色有第一虚拟角色。
如图19所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中显示问候信息的示意图,所显示的界面为操控玩家2的终端的当前显示界面。当玩家在图18的界面(18-a)针对玩家2触发了问候操作时,操控玩家2的终端将针对玩家2显示问候信息“你的好友【第一虚拟角色】向你问好!”。
在一种可选的实施方式中,本公开提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
响应于对第一虚拟角色的关联角色的第二查看操作,显示关联角色的第二查看页面,其中,第一虚拟角色的关联角色包括大厅虚拟场景中第一虚拟角色的附近玩家角色;
相应的,步骤S301可以通过以下步骤实现:
响应于在第二查看页面中对大厅虚拟场景中第一虚拟角色的附近玩家角色的第一查看操作,在第二查看页面中显示附近玩家角色的第一查看页面。
可以理解的,在大厅界面中可以针对附近虚拟角色、最近虚拟角色、好友虚拟角色等与第一虚拟角色为关联角色的虚拟角色,设置一个用于查看关联角色的控件,在对该控件触发第二查看操作后,可以显示与关联角色相关的第二查看页面。
可以针对第二查看页面中的附近虚拟角色触发第一查看操作,在第二查看页面中展示附近虚拟角色对应的页签(第一查看页面);或者针对第二查看页面中的最近虚拟角色触发查看操作,在第二查看页面中展示最近虚拟角色对应的页签;或者针对第二查看页面中的好友虚拟角色触发查看操作,在第二查看页面中展示好友虚拟角色对应的页签。
因此,在第一虚拟角色的关联角色还包括在大厅虚拟场景中与第一虚拟角色进行游戏交互行为的历史玩家角色的情况下,本公开提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
响应于在第二查看页面中对在大厅虚拟场景中与第一虚拟角色进行游戏交互行为的历史玩家角色的第三查看操作,在第二查看页面中显示历史玩家角色的第三查看页面。
相应的,第一玩家也可以在第一终端上对第三查看页面中的历史玩家角色触发组队操作,因此,本公开提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
响应于在第三查看页面中针对目标历史玩家角色的组队操作,控制第一虚拟角色与目标历史玩家角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
在一种可选的实施方式中,第一玩家可以选择与第一虚拟角色在大厅虚拟场景中进行过游戏交互行为的历史玩家角色一起组队,例如,虚拟角色a在大厅虚拟场景中与虚拟角色b一起进行过跑酷游戏,或者虚拟角色a对虚拟角色b在大厅虚拟场景中进行的行为进行了点赞操作,则虚拟角色a可以对虚拟角色b进行查看,并触发组队操作。
这样,可以使得在大厅虚拟场景中产生过交集玩家能够在游戏对局中也产生交集。提升了玩家在虚拟游戏中的交互,有助于玩家在虚拟游戏中进行进一步的交流。
在组队完成后,可以触发游戏开局操作,因此,本公开提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
响应于在第一大厅界面或第二大厅界面中触发的游戏开局操作,控制第一虚拟角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
本公开中,可以在显示有大厅虚拟场景的第二大厅界面中触发游戏开局操作,也可以在第一大厅界面中触发开局操作,这样,只要第一终端所操控的第一虚拟角色处于游戏大厅中,则可以通过第一终端当前显示的大厅界面进入游戏对局,控制第一虚拟角色退出大厅虚拟场景进入游戏对局。
因此,本公开提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
响应于在第一大厅界面或第二大厅界面中触发的游戏开局操作,控制第一虚拟角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
如图20所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中开始游戏对局的示意图,玩家可以针对终端上所显示的第二大厅界面中所包括的开始游戏控件触发游戏开局操作。可以理解的,当终端上显示的是第一大厅界面时,则可以通过第一大厅界面中的开始游戏控件触发游戏开局操作。
这样,当终端上显示的为第二大厅界面时,无需切换至第一大厅界面中才能触发游戏开局操作,提升了玩家在游戏中的自由度。
可以理解的,在第一虚拟角色和其他虚拟角色进行组队并且组队成功的情况下,步骤“响应于在第一大厅界面或第二大厅界面中触发的游戏开局操作,控制第一虚拟角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配”可以通过以下步骤实现:
响应于在第一大厅界面或第二大厅界面中接收的游戏开局操作,在第一虚拟角色通过在大厅虚拟场景进行组队而获得队友角色的情况下,控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
在实际应用中,第一虚拟角色和队友角色组队成功后,操控第一虚拟角色的第一终端和操控队友角色的队友终端上都可以触发游戏开局操作。当第一终端和队友终端中的任一终端上触发了游戏开局操作时,控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
当第一终端和队友终端中的第一终端上触发了游戏开局操作时,队友角色将从大厅虚拟场景中退出,第一终端和队友终端上将显示与游戏对局有关的界面。
在实际应用中,游戏对局服务器配置有对局模式,不同的对局模式对应所需的队伍人数不同;因此,可以在触发游戏开局操作之前进行对局模式的选取。因此,第一大厅界面或第二大厅界面中接收游戏开局操作之前,本公开提供的游戏中的组队方法中还包括以下步骤:
接收针对对局模式中第一对局模式的选择操作;
响应于选择操作,在当前第一虚拟角色和队友角色的总人数与第一对局模式对应的队伍人数不同的情况下,将第一对局模式切换为与总人数对应的第二对局模式。
在实际应用中,游戏对局可以对应有多个对局模式,不同的对局模式对应所需的队伍人数不同,例如,对局模式1中的一个队伍中需要3个虚拟角色,对局模式2中的一个队伍中需要5个虚拟角色。
本步骤中,在触发开始游戏对局操作之前,先从多个对局模式中选取第一对局模式,之后再触发开始游戏对局操作。
当第一虚拟角色和队友角色的总人数与所选取的第一对局模式所需要的队伍人数相同的情况下,则控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,以所选取的第一对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配,在匹配完成后控制第一虚拟角色和队友角色进入所选取的第一对局模式对应的游戏对局进行游戏行为。
当第一虚拟角色和队友角色的总人数与所选取的第一对局模式所需要的队伍人数不同的情况下,则将所选取的第一对局模式切换为与所需要的队伍人数为总人数的第二对局模式,控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,以第二对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配,在匹配完成后控制第一虚拟角色和队友角色进入第二对局模式对应的游戏对局进行游戏行为。
在实际应用中,还可以在触发开始游戏对局操作后自动选取合适的对局模式,因此,控制第一虚拟角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配可以具体通过以下步骤实现:
当在游戏开局操作之前未接收过针对对局模式的选择操作时,确定与第一虚拟角色和队友角色的总人数可匹配的第三对局模式;
在通过触发游戏开局操作所显示的对局模式选择页面中,将第三对局模式显示为可选控件,将除第三对局模式之外的对局模式显示为不可选控件;
响应于针对目标第三对局模式的可选控件的触发操作,控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,以目标第三对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
在实际应用中,当在触发游戏开局操作之前未进行对局模式的选取操作时,可以在触发了游戏开局操作后,确定第一虚拟角色和队友角色的总人数,根据总人数确定与之相匹配的第三对局模式。第三对局模式为所需要的队伍人数大于或者等于第一虚拟角色和队友角色的总人数的对局模式,第三对局模式可以有一个,也可以有多个,本公开对此并不做限定。
可以理解的,在触发了游戏开局操作后,终端上将显示用于选取对局模式的对局模式选择页面,在该页面中可以将第三对局模式显示为可选控件,将对局模式中除第三对局模式外的其他对局模式显示为不可选控件。
这样,可以针对对局模式选择页面中显示为可选控件的第三对局模式中的目标第三对局模式进行选取,控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,以目标第三对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
如图21所示,是本公开实施例提供的游戏中的组队方法中对局模式选择页面的示意图,在该图中,显示有实战、人机等对局种类,以及单排、双排、三排等对局模式,若当前完成组队进入同一队伍的虚拟角色的数量为2个,则单排对局模式对应的控件则显示为不可选控件,双排对局模式和三排对局模式对应的控件则显示为可选控件,基于此,玩家可以从双排和三排两种对局模式中选取一种对局模式,控制组队中的虚拟角色退出大厅虚拟场景,以所选取的对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
在实际应用中,在一起组队的虚拟角色数量不满足游戏对局的情况下,这将导致玩家无法进入想要进行的游戏对局。
因此,为了使得玩家能够快速进入想要进行的游戏对局,在第一大厅界面和第二大厅界面中能够触发自动补充队友操作,具体的,第一大厅界面和第二大厅界面中可以显示有用于在不满足游戏对局的虚拟角色数量要求的情况下,自动补充队友的控件。
因此,在第一大厅界面或第二大厅界面中接收游戏开局操作之前,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
接收针对对局模式中第一对局模式的选择操作和自动补充队友的触发操作;
响应于选择操作和触发操作,在当前第一虚拟角色和队友角色的总人数与第一对局模式对应的队伍人数不同的情况下,从大厅虚拟场景中补充虚拟角色,以使得补充后的总人数与第一对局模式对应的队伍人数相同。
在实际应用中,第一虚拟角色和队友角色还可以存在队长角色,队长角色可以是第一个发起组队的虚拟角色,也可以在组队完成后自行选取成为队长角色,可以理解的,当一个虚拟角色成为队长后,该队伍中的其他虚拟角色则自动成为队员角色。
因此,本公开实施例提供的游戏中的组队方法还可以包括以下步骤:
对于第一虚拟角色和队友角色中的队长角色,当操控队长角色的终端接收到用于进入游戏对局的游戏开局操作时,判断第一虚拟角色和队友角色中的队员角色是否均处于准备状态;
当队员角色均处于准备状态时,控制第一虚拟角色和队友角色退出大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
此外,第一虚拟角色和队友角色中的队员角色可以通过在操控队员角色的终端中接收游戏开局操作而进入准备状态。
与本公开第一实施例提供的游戏中的组队方法相对应的,本公开第二实施例还提供了游戏中的组队装置,如图22所示,所述游戏中的组队装置2200包括:
分配单元2201,用于响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
显示单元2202,用于通过所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示所述第一虚拟角色;
切换单元2203,用于响应于第一切换操作,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面,在所述第二大厅界面中显示所述大厅虚拟场景,并响应于对所述第一虚拟角色的操作指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为;
所述显示单元2202,用于响应于对所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示所述附近玩家角色的第一查看页面;
控制单元2204,用于响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述游戏中的组队装置2200还包括移动单元,所述移动单元用于:
响应于在第一大厅界面下进行的移动操作,控制以不同的视角展示第一虚拟角色;
响应于在第二大厅界面下进行的移动操作,控制第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行移动。
可选的,所述移动操作包括第一移动操作和第二移动操作,所述移动单元具体用于:
响应所述第一移动操作,控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离所述第一虚拟角色;
和/或
响应所述第二移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心进行环绕移动。
可选的,所述游戏中的组队装置2200还包括加载单元,所述加载单元用于:
加载所述大厅虚拟场景的场景数据;
所述切换单元2203,具体用于:根据已加载的所述大厅虚拟场景的场景数据,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面。
可选的,所述大厅虚拟场景中包括通过第二终端操控的第二虚拟角色,所述游戏中的组队装置2200还包括确定单元,所述确定单元用于:
响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中进行的第一操作,确定所述第一操作的操作结果数据;
根据所述第一操作的操作结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的操作结果的结果通知。
可选的,所述大厅虚拟场景中包括竞速玩法区域;所述确定单元具体用于:
响应于在所述第一终端的所述第二大厅界面中控制所述第一虚拟角色在所述竞速玩法区域中进行竞速的第一操作,确定所述第一操作的竞速结果数据;
根据所述第一操作的竞速结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的竞速结果的结果通知。
可选的,所述第一功能控件包括用于抽取虚拟物品的抽取控件;所述确定单元具体用于:
响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面中对所述抽取控件进行触发的第一操作,确定所述第一操作的抽取结果数据;
当通过所述第一操作抽取到预设的第一虚拟物品时,根据所述第一操作的抽取结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的抽取结果的结果通知。
可选的,所述游戏中的组队装置2200还包括播放单元,所述播放单元用于:
响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面中对所述抽取控件进行触发的第一操作,当抽取到的所述第一虚拟物品配置有特效,且所述第二终端当前的图形用户界面中包括所述第一虚拟角色时,通过所述第二终端针对所述第一虚拟角色播放所述第一虚拟物品的特效。
可选的,所述播放单元还用于:
在通过所述第一终端显示第一大厅界面的情况下,当位于所述大厅虚拟场景中的所述第一虚拟角色附近预设范围内的发声虚拟对象发出声音时,通过所述第一终端播放所述声音。
可选的,所述分配单元2201具体用于:
将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至所述第一玩家集合提供的所述大厅虚拟场景中;
所述游戏中的组队装置2200还包括传送单元,所述传送单元用于:
在所述第一虚拟角色的好友虚拟角色登录在所述第一玩家集合的情况下,响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中针对所述好友虚拟角色的传送操作,将所述第一虚拟角色传送至所述好友虚拟角色所在的第二玩家集合提供的所述大厅虚拟场景中。
可选的,所述显示单元2202还用于:响应于在所述大厅虚拟场景中对附近玩家角色的点赞操作,在所述第一查看页面中针对所述点赞操作对应的附近玩家角色显示对应的标识,或者,在所述第一查看页面中将所述点赞操作对应的附近玩家角色置顶显示。
可选的,所述显示单元2202具体用于:
响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队控件的触发操作,通过操控所述目标附近玩家角色的目标第二终端显示用于指示与所述第一虚拟角色组队的请求页面;
响应于通过所述目标第二终端接收的在所述请求页面中对与所述第一虚拟角色进行组队的确认操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述显示单元2202还用于:
响应于在所述第一查看页面中对所述第一虚拟角色的目标好友附近玩家角色对应的问候控件的触发操作,通过操控所述目标好友附近玩家角色的目标第二终端显示问候信息。
可选的,所述显示单元2202具体用于:
响应于对所述第一虚拟角色的关联角色的第二查看操作,显示所述关联角色的第二查看页面,其中,所述第一虚拟角色的关联角色包括所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色的附近玩家角色;
响应于在所述第二查看页面中对所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色的附近玩家角色的第一查看操作,在所述第二查看页面中显示所述附近玩家角色的第一查看页面。
可选的,所述第一虚拟角色的关联角色还包括在所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色进行游戏交互行为的历史玩家角色,所述显示单元还用于:
响应于在所述第二查看页面中对在所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色进行游戏交互行为的历史玩家角色的第三查看操作,在所述第二查看页面中显示所述历史玩家角色的第三查看页面。
可选的,所述控制单元2204具体用于:
响应于在所述第三查看页面中针对目标历史玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标历史玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述控制单元2204还具体用于:
响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中触发的游戏开局操作,控制所述第一虚拟角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述控制单元2204具体用于:
响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中接收的游戏开局操作,在所述第一虚拟角色通过在所述大厅虚拟场景进行组队而获得队友角色的情况下,控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述游戏对局服务器配置有对局模式,不同的所述对局模式对应所需的队伍人数不同;所述控制单元2204具体用于:
接收针对所述对局模式中第一对局模式的选择操作;
响应于所述选择操作,在当前所述第一虚拟角色和所述队友角色的总人数与所述第一对局模式对应的队伍人数不同的情况下,将所述第一对局模式切换为与所述总人数对应的第二对局模式。
可选的,所述控制单元2204具体用于:
控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,以所述第二对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述游戏对局服务器配置有对局模式,不同的所述对局模式对应所需的队伍人数不同;所述控制单元2204具体用于:
当在所述游戏开局操作之前未接收过针对所述对局模式的选择操作时,确定与所述第一虚拟角色和所述队友角色的总人数可匹配的第三对局模式;
在通过触发所述游戏开局操作所显示的对局模式选择页面中,将所述第三对局模式显示为可选控件,将除所述第三对局模式之外的所述对局模式显示为不可选控件;
响应于针对目标第三对局模式的可选控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,以所述目标第三对局模式进入所述游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
可选的,所述切换单元2203还用于:
响应于第二切换操作,将所述第二大厅界面切换为第一大厅界面。
与本公开第一实施例提供的游戏中的组队方法相对应的,本公开第三实施例还提供了一种用于游戏中的交互的电子设备。如图23所示,所述电子设备2300包括:处理器2301;以及存储器2302,用于存储游戏中的组队方法的程序,该设备通电并通过处理器运行游戏中的组队方法的程序后,执行如本公开第一实施例提供的游戏中的组队方法中的步骤。
与本公开第一实施例提供的游戏中的组队方法相对应的,本公开第四实施例提供了一种计算机可读存储介质,存储有游戏中的组队方法的程序,该程序被处理器运行,执行如本公开第一实施例提供的游戏中的组队方法中的步骤。
需要说明的是,对于本公开第二实施例、第三实施例和第四实施例提供的装置、电子设备及计算机可读存储介质的详细描述可以参考对本公开第一实施例的相关描述,这里不再赘述。
本公开虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本公开,任何本领域技术人员在不脱离本公开的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本公开的保护范围应当以本公开权利要求所界定的范围为准。
在一个典型的配置中,区块链中的节点设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
1、计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他属性的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
2、本领域技术人员应明白,本公开的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本公开可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本公开可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本公开虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本公开,任何本领域技术人员在不脱离本公开的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本公开的保护范围应当以本公开权利要求所界定的范围为准。
Claims (36)
1.一种游戏中的组队方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
通过所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示所述第一虚拟角色;
响应于第一切换操作,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面,在所述第二大厅界面中显示所述大厅虚拟场景,并响应于对所述第一虚拟角色的操作指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为;
响应于对所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示所述附近玩家角色的第一查看页面;
响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一查看页面中显示所述附近玩家角色在所述大厅虚拟场景中的游戏交互行为信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述大厅虚拟场景中对附近玩家角色的点赞操作,在所述第一查看页面中针对所述点赞操作对应的附近玩家角色显示对应的标识,或者,在所述第一查看页面中将所述点赞操作对应的附近玩家角色置顶显示。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一查看页面中包括针对所述附近玩家角色的组队控件,所述响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配,包括:
响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队控件的触发操作,通过操控所述目标附近玩家角色的目标第二终端显示用于指示与所述第一虚拟角色组队的请求页面;
响应于通过所述目标第二终端接收的在所述请求页面中对与所述第一虚拟角色进行组队的确认操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一查看页面中针对与所述第一虚拟角色互为好友的好友附近玩家角色对应显示有问候控件,所述问候控件用于响应触发操作而通过操控所述问候控件对应的所述好友附近玩家角色的目标第二终端显示问候信息。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一查看页面中对所述第一虚拟角色的目标好友附近玩家角色对应的问候控件的触发操作,通过操控所述目标好友附近玩家角色的目标第二终端显示问候信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于对所述第一虚拟角色的关联角色的第二查看操作,显示所述关联角色的第二查看页面,其中,所述第一虚拟角色的关联角色包括所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色的附近玩家角色;
所述响应于对所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色的附近玩家角色的第一查看操作,显示所述附近玩家角色的第一查看页面,包括:
响应于在所述第二查看页面中对所述大厅虚拟场景中所述第一虚拟角色的附近玩家角色的第一查看操作,在所述第二查看页面中显示所述附近玩家角色的第一查看页面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟角色的关联角色还包括在所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色进行游戏交互行为的历史玩家角色,所述方法还包括:
响应于在所述第二查看页面中对在所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色进行游戏交互行为的历史玩家角色的第三查看操作,在所述第二查看页面中显示所述历史玩家角色的第三查看页面。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第三查看页面中针对目标历史玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标历史玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中触发的游戏开局操作,控制所述第一虚拟角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中触发的游戏开局操作,控制所述第一虚拟角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配,包括:
响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中接收的游戏开局操作,在所述第一虚拟角色通过在所述大厅虚拟场景进行组队而获得队友角色的情况下,控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述游戏对局服务器配置有对局模式,不同的所述对局模式对应所需的队伍人数不同;
在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中接收所述游戏开局操作之前,所述方法还包括:
接收针对所述对局模式中第一对局模式的选择操作;
响应于所述选择操作,在当前所述第一虚拟角色和所述队友角色的总人数与所述第一对局模式对应的队伍人数不同的情况下,将所述第一对局模式切换为与所述总人数对应的第二对局模式。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配,包括:
控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,以所述第二对局模式进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述游戏对局服务器配置有对局模式,不同的所述对局模式对应所需的队伍人数不同;
所述控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配,包括:
当在所述游戏开局操作之前未接收过针对所述对局模式的选择操作时,确定与所述第一虚拟角色和所述队友角色的总人数可匹配的第三对局模式;
在通过触发所述游戏开局操作所显示的对局模式选择页面中,将所述第三对局模式显示为可选控件,将除所述第三对局模式之外的所述对局模式显示为不可选控件;
响应于针对目标第三对局模式的可选控件的触发操作,控制所述第一虚拟角色和所述队友角色退出所述大厅虚拟场景,以所述目标第三对局模式进入所述游戏对局服务器中与其他虚拟角色进行匹配。
15.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一大厅界面还用于提供多个用于进入不同游戏玩法模块或功能系统的第一功能控件;
所述第二大厅界面中还显示所述预设游戏玩法对应的第二功能控件。
16.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一功能控件包括以下至少一种:礼包控件、游戏活动控件、游戏任务控件、游戏对局控件、游戏赛事控件。
17.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二功能控件包括:用于控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行游戏交互行为的操作控件,和/或,社交控件。
18.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一大厅界面下进行的移动操作,控制以不同的视角展示所述第一虚拟角色;
响应于在所述第二大厅界面下进行的移动操作,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中进行移动。
19.根据权利要求18所述的方法,其特征在于,所述移动操作包括第一移动操作和第二移动操作;
所述响应于在第一大厅界面下进行的移动操作,以不同的视角展示所述第一虚拟角色,包括:
响应所述第一移动操作,控制虚拟摄像机进行移动以靠近或远离所述第一虚拟角色;
和/或
响应所述第二移动操作,控制所述虚拟摄像机以所述第一虚拟角色为中心进行环绕移动。
20.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中之前,所述方法还包括:
加载所述大厅虚拟场景;
所述将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面,包括:
根据已加载的所述大厅虚拟场景,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面。
21.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述大厅虚拟场景中包括通过第二终端操控的第二虚拟角色;所述方法还包括:
响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中进行的第一操作,确定所述第一操作的操作结果数据;
根据所述第一操作的操作结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的操作结果的结果通知。
22.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,所述大厅虚拟场景中包括竞速玩法区域;
所述响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中进行的第一操作,确定所述第一操作的操作结果数据,包括:
响应于在所述第一终端的所述第二大厅界面中控制所述第一虚拟角色在所述竞速玩法区域中进行竞速的第一操作,确定所述第一操作的竞速结果数据;
所述根据所述第一操作的操作结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的操作结果的结果通知,包括:
根据所述第一操作的竞速结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的竞速结果的结果通知。
23.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,所述第一功能控件包括用于抽取虚拟物品的抽取控件;
所述响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中进行的第一操作,确定所述第一操作的操作结果数据,包括:
响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面中对所述抽取控件进行触发的第一操作,确定所述第一操作的抽取结果数据;
所述根据所述第一操作的操作结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的操作结果的结果通知,包括:
当通过所述第一操作抽取到预设的第一虚拟物品时,根据所述第一操作的抽取结果数据,通过所述第二终端显示用于指示所述第一操作的抽取结果的结果通知。
24.根据权利要求23所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于在所述第一终端的所述第一大厅界面中对所述抽取控件进行触发的第一操作,当抽取到的所述第一虚拟物品配置有特效,且所述第二终端当前的图形用户界面中包括所述第一虚拟角色时,通过所述第二终端针对所述第一虚拟角色播放所述第一虚拟物品的特效。
25.根据权利要求21所述的方法,其特征在于,所述结果通知中包括针对所述第一虚拟角色的第一操作控件,所述第一操作控件用于在目标第二终端响应触发操作而进行针对所述第一虚拟角色的操作。
26.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,在所述第一操作用于控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中的竞速玩法区域进行竞速的情况下,所述第一操作控件包括对决控件,所述对决控件用于在所述目标第二终端响应触发操作而控制所述目标第二终端所操控的目标第二虚拟角色与所述第一虚拟角色在所述竞速玩法区域进行对决。
27.根据权利要求25所述的方法,其特征在于,在所述第一操作用于抽取虚拟物品,且抽取到的第一虚拟物品配置有特效的情况下,所述第一操作控件包括回放控件,所述回放控件用于在所述目标第二终端响应触发操作而回放针对所述第一虚拟角色所播放的所述第一虚拟物品的特效。
28.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在通过所述第一终端显示第一大厅界面的情况下,当位于所述大厅虚拟场景中的所述第一虚拟角色附近预设范围内的发声虚拟对象发出声音时,通过所述第一终端播放所述声音。
29.根据权利要求28所述的方法,其特征在于,所述发声虚拟对象包括以下一种或多种:所述大厅虚拟场景中包括的通过第二终端操控的第二虚拟角色、所述大厅虚拟场景中包括的发声虚拟物品、所述大厅虚拟场景中包括的非玩家虚拟角色。
30.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第一大厅界面中对所述第一虚拟角色装配武器的情况下,在响应于针对所述大厅虚拟场景的切换操作所显示的所述第二大厅界面中,所述第一虚拟角色装配有所述武器。
31.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,包括:
将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至所述第一玩家集合提供的所述大厅虚拟场景中;
所述方法还包括:
在所述第一虚拟角色的好友虚拟角色登录在所述第一玩家集合的情况下,响应于在所述第一大厅界面或所述第二大厅界面中针对所述好友虚拟角色的传送操作,将所述第一虚拟角色传送至所述好友虚拟角色所在的第二玩家集合提供的所述大厅虚拟场景中。
32.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,所述第二功能控件包括用于与所述大厅虚拟场景中位于所述第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色进行交互的交互功能控件。
33.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于第二切换操作,将所述第二大厅界面切换为第一大厅界面。
34.一种游戏中的组队装置,其特征在于,所述装置包括:
分配单元,用于响应于第一玩家通过第一终端登录游戏的登录操作,将所述第一玩家分配至第一玩家集合,并将所述第一玩家操控的第一虚拟角色分配至大厅虚拟场景中,其中,所述大厅虚拟场景用于为所述第一玩家集合中的玩家提供预设游戏玩法的虚拟环境;
显示单元,用于通过所述第一终端显示第一大厅界面,其中,所述第一大厅界面用于展示所述第一虚拟角色;
切换单元,用于响应于第一切换操作,将所述第一大厅界面切换为第二大厅界面,在所述第二大厅界面中显示所述大厅虚拟场景,并响应于对所述第一虚拟角色的操作指令,控制所述第一虚拟角色在所述大厅虚拟场景中移动及基于所述预设游戏玩法控制所述第一虚拟角色执行游戏交互行为;
所述显示单元,用于响应于对所述大厅虚拟场景中与所述第一虚拟角色的位置相隔预设距离以内的附近玩家角色的第一查看操作,显示所述附近玩家角色的第一查看页面;
控制单元,用于响应于在所述第一查看页面中针对目标附近玩家角色的组队操作,控制所述第一虚拟角色与所述目标附近玩家角色退出所述大厅虚拟场景,进入游戏对局服务器中组成同一队伍与其他虚拟角色进行匹配。
35.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储数据处理程序,该电子设备通电并通过处理器运行该程序后,执行如权利要求1-33中任一项的方法。
36.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有数据处理程序,该程序被处理器运行,执行如权利要求1-33中任一项的方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310835736.XA CN117046117A (zh) | 2023-07-07 | 2023-07-07 | 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202310835736.XA CN117046117A (zh) | 2023-07-07 | 2023-07-07 | 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN117046117A true CN117046117A (zh) | 2023-11-14 |
Family
ID=88663458
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN202310835736.XA Pending CN117046117A (zh) | 2023-07-07 | 2023-07-07 | 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN117046117A (zh) |
-
2023
- 2023-07-07 CN CN202310835736.XA patent/CN117046117A/zh active Pending
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Chan et al. | Massively multiplayer online games | |
CN101336441B (zh) | 在线游戏的改进 | |
US20060003824A1 (en) | Game system | |
US9566503B2 (en) | Massively single-playing online game | |
CN113171608B (zh) | 用于基于网络的视频游戏应用程序的系统和方法 | |
JP6770598B2 (ja) | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 | |
CN112891942B (zh) | 获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质 | |
WO2022193838A1 (zh) | 对局结算界面的显示方法、装置、设备及介质 | |
JP2013236832A (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
JP2024500929A (ja) | 仮想シーンに表情を表示する方法と装置及びコンピュータ機器とプログラム | |
JP7293181B2 (ja) | プログラム、情報処理方法、情報処理装置及び情報処理システム | |
JP7559100B2 (ja) | Nftアイテム価値向上システムおよびシステム | |
Chen et al. | Multi-player online role-playing games | |
JP5250132B1 (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
JP5250133B1 (ja) | ゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラム | |
US10086276B2 (en) | Systems and methods for procedural game content generation via interactive non-player game entities | |
JP7121896B2 (ja) | ゲームシステム、およびゲームプログラム | |
CN117046117A (zh) | 游戏中的组队方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN117046101A (zh) | 游戏中的交互方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
Arlt et al. | The Computer as Game, Toy, and Player | |
WO2022113335A1 (ja) | 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置 | |
WO2022113330A1 (ja) | 方法、コンピュータ可読媒体、および情報処理装置 | |
US20230079509A1 (en) | Distribution system, distribution system controlling method, and computer program | |
US12102925B2 (en) | Competitive event based reward distribution system | |
US20240024787A1 (en) | Spectator participation in esports events |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination |