以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ブラウザゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータまたは通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
このゲームシステムにおいて、各ユーザは、ゲームサービスを受けている1人又は複数の他のユーザと「仲間」という特別な関係を構築できる。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。2人のユーザ間で仲間関係が成立した場合、ゲームサーバ1は当該2人のユーザの識別情報(ユーザID)を関係付けてデータベースサーバ2に登録する。
また、本ゲーム管理装置は、ユーザの仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件を、予め記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶している。そして、ユーザが端末装置3でゲームプレイを行っているとき、ゲームサーバ1が、自動コメントを発する仲間の条件を満たしている仲間を検出したとき、例えば当該仲間のプロフィール画像の近くに、自動コメントを吹き出し状に表示させる。これにより、ユーザのゲーム中に、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したかのようなゲーム画面が表示されるようにする。
例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを入手する」という行動イベントが実行されたとき、ゲームサーバ1は、「ユーザが入手したキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」を検出し、その仲間が「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置3に表示させる。
また、例えば、「ユーザがゲーム内でキャラクタを手放す」という行動イベントが実行される前の段階で、ゲームサーバ1は、「ユーザが手放そうとしているキャラクタを欲しいものとして登録している仲間」を検出し、その仲間が「それ欲しかったんだ」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置3に表示させる。
また、例えば、ユーザが対戦相手とゲーム内で対戦する対戦イベントが実行される前の段階で、ゲームサーバ1は、「過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」を検出し、その仲間が「この前、一緒に戦ったよね」等の自動コメントを発するようなゲーム画面をユーザの端末装置3に表示させる。
このように、本ゲーム管理装置では、ユーザの仲間が、あたかもゲーム中の状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現し、ユーザが、ゲーム中に仲間の存在を強く感じることができるようにする。以下に、これを実現することができる、本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス、コントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスユーザ有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の機能的構成について説明する。図4は、ゲーム管理装置の機能ブロック図である。
図4に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段51を備えている。このゲーム情報記憶制御手段51は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ゲーム情報記憶制御手段51は、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。このゲーム情報は、後述する自動コメントを発する仲間を検出する際に、検索される情報である。なお、記憶装置50そのものについては、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置50は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
ゲーム情報記憶制御手段51が記憶装置50に記憶して管理するゲーム情報の項目は、本ゲームサーバ1がユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1がゲームサービスとして野球ゲームを提供する場合について、以下に説明する。
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。本実施の形態では、ユーザの選手キャラクタを、MLBの実在選手を模写したものとし、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくって、野球ゲームを楽しむことができるようにする。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむことができる。
このような野球ゲームにおいて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置50に記憶するゲーム情報記憶制御手段51は、図5に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51a、レベル情報記憶制御手段51b、所有キャラクタ記憶制御手段51c、所有ポイント記憶制御手段51d、所有コイン記憶制御手段51e、所有アイテム記憶制御手段51f、欲しいもの記憶制御手段51g、リーダー記憶制御手段51h、ロスター記憶制御手段51i、試合結果記憶制御手段51jおよび履歴記憶制御手段51kなどを備えている。図6および図7には、ゲーム情報記憶制御手段51がデータベースサーバ2に記憶する、各ユーザのゲーム情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分のゲーム情報)を示している。
図6に示すように、ユーザ情報記憶制御手段51aは、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関するユーザ情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名の情報は、ユーザがゲームサービスを受けるための会員登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。チームの情報は、ユーザがゲームを初めて実行した際に、現実世界のMLBの30チームの中から自分の好きなチームを選択した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
レベル情報記憶制御手段51bは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームのレベルを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
所有選手キャラクタ記憶制御手段51cは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタの選手IDおよび当該選手キャラクタの能力の情報(能力ランク)などである。
能力ランクとは、選手キャラクタの基本能力の高さを、例えば5段階(最低ランク1〜最高ランク5)で示すものである。能力ランクが高い程、希少価値が高いことから、当該能力ランクをレア度として表してもよい。例えば、能力ランク1〜5を、ゲーム内では、「ノーマル」、「ノーマル+」、「レア」、「レア+」、「スーパーレア」といったレア度を示す表現を用いて表してもよい。
また、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属チーム、能力値などを含む選手キャラクタの各種パラメータが記憶された選手データベースが存在する。よって、ゲームサーバ1は、所有キャラクタ記憶制御手段51cが記憶している選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタのパラメータ等を選手データベースから取得できるようになっている。
所有ポイント記憶制御手段51dは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
図6に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定される。また、ユーザは、自分が所有している選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換することもできる。さらに、強化ポイントは、ユーザがその他のゲームモード(「リアルMLBリンクモード」等)をプレイすることによっても獲得できる。
また、前記の強化ポイントは、強化対象の選手キャラクタと、強化素材の選手キャラクタとを合成して、強化対象の選手キャラクタの能力を向上させるときにも使用される。この合成に使用された強化素材の選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外される。
所有コイン記憶制御手段51eは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
所有アイテム記憶制御手段51fは、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図6に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。
なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これらに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
また、各ユーザは、自分が欲しいもの(ユーザが所有できる選手キャラクタやアイテム等で自分が欲しいもの)を、端末装置3を操作して登録することができる。ユーザが登録した欲しいものは、当該ユーザの仲間(または他のユーザ)がゲーム画面上で確認することができる。よって、ユーザは、仲間からプレゼントしてもらえることを期待して、自分が所有していない選手キャラクタ等を欲しいものとして登録しておくことができる。欲しいもの記憶制御手段51gは、各ユーザが欲しいものを登録する操作に関する情報に基づいて、各ユーザの欲しいものの情報を、ユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。例えば、ユーザがある選手キャラクタを欲しいものとして登録した場合、その選手キャラクタの選手IDが、ユーザIDと対応付けて記憶される。
また、各ユーザは、端末装置3を操作して、自分が所有している選手キャラクタの中からお気に入りの1つを、リーダーに設定することができる。リーダーに設定された選手キャラクタは、ユーザの仲間がゲーム内で対戦を行う際に、その対戦に助っ人として呼ばれることがある。リーダー記憶制御手段51hは、リーダーの選手キャラクタを設定する操作に関する情報に基づいて、各ユーザのリーダーの選手キャラクタを、ユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図7には、ユーザID=“000001”のユーザが、リーダーとして選手ID=“0005”の選手キャラクタを設定している例を示している。なお、ユーザは、いつでもリーダーの変更を行うことができる。
次に、ロスター記憶制御手段51iについて説明する。本実施の形態のゲームでは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(例えば野手9と投手7の計16)の選手キャラクタを選択して、登録キャラクタとしてのロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。ゲームサーバ1は、ユーザが所有する選手キャラクタの中から所定数(本実施の形態では16)のキャラクタをロスターとして選択するための操作に関する操作情報に応じて、ロスターを設定する機能を有する。なお、ユーザによるロスター設定の操作例については後述する。
ロスター記憶制御手段51iは、ユーザのロスター設定情報(登録キャラクタ情報)を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する記憶制御機能を有する。図7に、ロスター記憶制御手段51iがデータベースサーバ2の所定領域に記憶するユーザのロスター設定情報の一例を示す。ロスター設定情報には、ロスター番号(1〜16)、ポジション、ロスターの選手IDが含まれる。
試合結果記憶制御手段51jは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームと対戦した試合を一意に特定するための試合IDを、ユーザID毎にデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、試合結果記憶制御手段51jは、試合IDと対応付けて、試合日時(現実世界の試合開始または終了の時間)、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、助っ人として対戦協力した仲間のユーザID、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、試合寸評情報などの試合結果に関する情報を、データベースサーバ2に記憶している。
履歴記憶制御手段51kは、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲーム内履歴をデータベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ユーザのゲーム内履歴としては、過去にリーダーとして設定した選手キャラクタ(その選手ID)、過去にロスターに含めていた選手キャラクタ(その選手ID)、過去に助っ人として対戦協力を要請した仲間(そのユーザID)、現在から遡る過去の所定期間(例えば直近1週間)のゲームのレベル変動情報や選手キャラクタの能力変動情報などが挙げられる。
なお、ゲーム情報記憶制御手段51は、ユーザのその他のゲーム情報として、後述するトレードまたはバザーの設定情報、ゲーム内ステージの進行状況、ランキングの順位(過去の最高順位等)の情報なども記憶装置50に保存して管理している。
次に、図4に示す仲間情報記憶制御手段52について説明する。仲間情報記憶制御手段52は、各ユーザの仲間の情報を記憶装置50(データベースサーバ2等)に記憶する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。
図8には、仲間情報記憶制御手段52がデータベースサーバ2に記憶する仲間情報の一例を示している。仲間情報は、仲間関係が成立している2人のユーザを関係付けた情報である。同図に示すように、仲間情報記憶制御手段52は、ある2人のユーザ間で仲間関係が成立したときに、仲間申請をしたユーザのユーザIDと当該仲間申請を承認したユーザのユーザIDとを関係付けた仲間情報をデータベースサーバ2へ記憶する。各仲間情報には、これらを一意に識別するための仲間情報IDが付加されており、ゲームサーバ1は仲間情報IDに基づいて各ユーザの仲間管理を行う。
図8の例では、仲間申請したユーザID=“000001”のユーザAと、それを承認したユーザID=“000002”のユーザBとの2人のユーザを関係付けた仲間情報が、仲間情報ID=“1”の仲間情報としてデータベースサーバ2に登録されている。これにより、ユーザAにとってユーザBは仲間関係にある仲間であり、ユーザBにとってもユーザAは仲間となる。
また、各ユーザは複数の仲間を作ることができ、各ユーザを中心とする仲間グループを構成することが可能である。図8の例では、ユーザID=“000001”のユーザAは、ユーザID=“000005”、“000012”および“000035”のユーザとも仲間関係を構築している。
次に、図4に示すゲーム進行手段72について説明する。同図に示すように、ゲーム進行手段72は、機能的には、受信手段72a、ゲーム実行手段72b、画面生成手段72c、送信手段72dおよび仲間検出手段54等を備えている。ゲーム進行手段72は、基本的に、ユーザによる端末装置3での操作に応じてゲームを実行し、当該実行結果に応じたゲーム画面データを生成してこれを端末装置3に送信し、端末装置3にユーザの操作に応じたゲーム画面を表示させることによってゲームを進行させる。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する操作を行った場合、当該操作に関する操作情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記操作情報を受信手段72aが受信したとき、ゲーム実行手段72bが、当該操作情報に応じてユーザのゲーム情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段72bは、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するロスター設定された選手キャラクタの情報)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段72bは、両チームのキャラクタの能力値等に基づいて、勝敗を決定する演算を行う。この勝敗決定の演算の例としては、単純に両チームのキャラクタの能力値の合計が高い方を勝利チームとしてもよいし、能力値の合計が高い方が勝利する確率を高くして勝利チームを確率演算により求めてもよい。
次に、画面生成手段72cについて説明する。画面生成手段72cは、ゲーム実行手段72bによる実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出された選手キャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
また、画面生成手段72cは、後述する、仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面(表示制御情報)なども生成する。
また、送信手段72dは、画面生成手段72cにより生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段72bによる実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。後述する仲間コメント送信手段は、送信手段72dが有する機能の一つである。
次に、ユーザのゲーム中に、タイミングよく仲間からの自動コメントを端末装置3へ送信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1、データベースサーバ2)の主要な機能について説明する。図9は、ゲーム管理装置の主要機能ブロック図である。ゲーム管理装置は、前述のゲーム情報記憶制御手段51および仲間情報記憶制御手段52の他に、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54および仲間コメント送信手段55を備えている。
第1関係情報記憶制御手段53は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行された後に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図10〜図12に、第1関係情報記憶制御手段53が記憶装置50に記憶している第1関係情報の一例を示す。
第1関係情報に含まれる「ユーザの行動イベント」としては、図10に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザが「ストアモード」で選手キャラクタを入手する(強化ポイントを消費して選手キャラクタを抽選で獲得する)というイベントがこれに該当する。
なお、本実施の形態では、選手キャラクタを入手するという行動イベントについて説明するが、選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムを入手するという行動イベントであってもよい。
選手キャラクタの入手というユーザの行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、図10に示すように、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等がある。
「それ欲しかったんだ」という自動コメントは、ユーザの仲間が欲しがっている選手キャラクタをユーザが入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタを欲しいものとして登録している仲間」とすることができる(これを条件1とする)。なお、この自動コメントを発する仲間の条件を、「ユーザが入手した選手キャラクタを欲しいものとして登録しており、且つ、当該選手キャラクタを所有していない仲間」としてもよい。
また、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の他の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタをトレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間」とすることができる(これを条件2とする)。ここでトレードとは、ユーザが特定の他のユーザとの間で、お互いの所有物(選手キャラクタ、アイテム、ポイント等)を交換するゲーム内のシステムである。ユーザは、自分が渡すもの(選手キャラクタ等)および自分が貰いたいもの(選手キャラクタ等)を設定し、特定の他のユーザに交換の申請をすることができる。また、バザーとは、不特定多数の他のユーザを対象としてお互いの所有物(選手キャラクタ、アイテム、ポイント等)を交換するゲーム内のシステムである。ユーザは、トレードと同様に、自分が渡すものおよび自分が貰いたいものを設定するが、トレードとは異なり、特定の相手を指定せずに交換の申請をする。このようなトレードまたはバザーの設定情報も、ユーザのゲーム情報として、ゲーム情報記憶制御手段51が記憶装置50に記憶している。そして、ユーザが入手した選手キャラクタをトレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間を、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の条件とする。
また、「そのポジションを補強したいな」という自動コメントは、ユーザが仲間のチームの弱点を補強できる選手キャラクタを入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタのポジションについて、当該選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件3とする)。なお、能力ランクをレア度としてもよい。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタのポジションが投手であり、その能力ランクが「4(レア+)」であったものとする。この場合、ユーザの仲間のうち、能力ランクが「3(レア)」以下の投手の選手キャラクタしか所有していない仲間が、本条件3に該当する。
また、「うわっ、いいなあ」という自動コメントは、ユーザの仲間がまだ入手していない能力レベルの選手キャラクタをユーザが入手した場合に、当該仲間が自動で発するコメントとすることができる。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図10に例示するように、「ユーザが入手した選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件4とする)。例えば、ユーザが入手した選手キャラクタの能力ランクが「4(レア+)」であったものとする。この場合、ユーザの仲間のうち、能力ランクが「3(レア)」以下の選手キャラクタしか所有していない仲間が、本条件4に該当する。
仲間検出手段54は、ユーザの端末装置3での操作に関する情報に応じて第1関係情報に含まれる行動イベントが実行されたとき、当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たすユーザの仲間を検出する機能を有する。例えば、ユーザが端末装置3で選手キャラクタを入手するための操作(ストアモードで選手パックを購入するコマンドボタン操作)を行い、その操作に応じて、ゲーム実行手段72bにより選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行されたとき、仲間検出手段54は、図10に示す自動コメントを発する仲間の条件1〜4の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(所有している選手キャラクタの情報等)を検索して検出する。
そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段54によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
ここで、ユーザが選手キャラクタを入手するときの操作および選手キャラクタを入手したときに表示される自動コメントの具体例を説明する。図13に示す画面は、ユーザの端末装置3に表示されるメイン画面(ユーザのマイページ)である。このメイン画面には、ユーザのゲーム情報81(ユーザの写真またはアバター、ユーザのレベル、行動力ポイント、選手キャラクタの数、強化ポイント、仲間人数など)が表示される。また、メイン画面には、「ストア」ボタンを含む各種モードを選択するためのボタン群82が表示される。また、メイン画面には、ユーザの仲間87の画像が所定数表示される。仲間87の画像とは、仲間の写真、アバターまたは顔アイコン等のプロフィール画像である。なお、この仲間87の画像の左右に設けられている方向キー88を押すことにより、現在表示されていない仲間の画像を表示させることができる。この仲間87の画像は、メイン画面以外のゲーム画面にも表示される。さらに、メイン画面には、仲間関連の情報を表示する領域89も設けられている。
上記のメイン画面でユーザが「ストア」ボタン83を選択すれば、ストアモードに遷移する。さらに、ユーザがストアモードで選手パックを購入するコマンドボタン操作を行えば、ゲームサーバ1がユーザの行動イベントを実行し、ゲーム内の全ての選手キャラクタの中からユーザが獲得する1枚の選手キャラクタを抽選により決定する。図14に示すように、この行動イベントの実行によりユーザが獲得した選手キャラクタ101は、ユーザの端末装置3のゲーム画面に表示される。そして、ゲーム画面内の仲間87の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント102が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段55によってユーザの端末装置3へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント102を発している仲間87が仲間検出手段54によって検出された仲間(図10の条件1〜4の何れかを満たす仲間)である。そして満たした条件に対応した自動コメント102が、仲間の情報としての画像または名前(ニックネーム等)の近くに表示されている。
このように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを入手したことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。また、ユーザが入手する選手キャラクタが変われば、その選手キャラクタに応じて自動コメントを発する仲間も変わる。すなわち、常に、ユーザの行動イベントに対する最適なレスポンスを返す仲間が検出されて、自動コメントを発するのである。
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間87の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合(例えば50人)、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
本実施の形態では、図10に示す自動コメントを発する仲間の条件1〜4に応じて、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等のように自動コメントの内容を変える例を示したが、例えば、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを、条件1〜4の何れの条件を満たす仲間にも共通に使用してもよい。
なお、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合には、ユーザが入手した選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの内容を異ならせることが望ましい。例えば、条件1または条件2を満たす仲間の方が、条件3または条件4を満たす仲間よりも、ユーザが入手した選手キャラクタを欲しがっている可能性が高い。なぜならば、条件1または条件2では、ユーザが入手した選手キャラクタを、仲間が欲しいもの(またはトレード等で貰いたいもの)として登録し、欲しいという意思が明確であり、そのような意思表示のない条件3または条件4よりも、選手キャラクタを欲しがっている可能性が高いと考えられるからである。よって、例えば、条件1または条件2を満たす仲間の自動コメントを「それが凄く欲しかったんだ」とする一方、条件3または条件4を満たす仲間の自動コメントを「それ欲しかったんだ」とすることによって、前者の方が後者よりも選手キャラクタを欲しがっている程度が大きくなるようなコメント内容とする。
さらに、ユーザが入手した選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの表示形式(色、形態等)を異ならせることが望ましい。例えば、条件1または条件2を満たす仲間の自動コメントを、条件3または条件4を満たす仲間の自動コメントよりも目立つように文字の大きさ、太さ、色を変えて強調表示する。
図11に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲーム内のステージをクリアするという行動イベントがある。本実施の形態では、ゲーム内に複数のステージが設けられており、1つのステージをクリアしたら次のステージへ進むようになっている。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」等がある。
「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図11に例示するように、「ステージをクリアしたユーザにステージ進行を追い越された仲間」とすることができる(これを条件5とする)。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ステージをクリアしたユーザと同じステージにいる仲間」とすることができる(これを条件6とする)。
ユーザの端末装置3でステージを進行させる操作が行われ、その操作に応じてゲーム実行手段72bによりステージをクリアするという行動イベントが実行された場合、図11に示す自動コメントを発する仲間の条件5または条件6を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(ステージの進行状況)を検索して検出する。
そして、仲間検出手段54によって条件5または条件6を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、例えば図15に示すように、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメント102が、条件5を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメント102が、条件6を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
また、図11に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲームを進行させてレベルアップするという行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのゲームのレベルがアップするようになっている。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、ステージをクリアした場合と同様に、「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」等がある。
「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図11に例示するように、「レベルアップしたユーザにレベルを追い越された仲間」とすることができる(これを条件7とする)。また、「おっ、追いついてきたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「レベルアップしたユーザと同じレベルの仲間」とすることができる(これを条件8とする)。
ユーザの端末装置3でゲームを進行させる操作が行われ、その操作に応じてユーザのレベルがアップした場合、図11に示す自動コメントを発する仲間の条件7または条件8を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(レベルの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件7または条件8を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメント(「あ〜、先に行かれちゃったね」、「おっ、追いついてきたね」)を表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。
また、図11に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ユーザがゲーム内のランキングを確認するという行動イベントがある。本実施の形態では、各ユーザが「リアルMLBリンクモード」というゲームモードで獲得した強化ポイントに基づいて、ランキングを競うことができる。そして、各ユーザは端末装置3を操作して、自分のランキングの順位を確認することができるようになっている。ランキングの確認という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「僕(私)の最高ランク抜かれちゃったね」等がある。この自動コメントを発する仲間の条件としては、図11に例示するように、「ユーザのランキングの順位よりも最高順位が低い仲間」とすることができる(これを条件9とする)。
ユーザの端末装置3でランキングを確認する操作が行われ、その操作に応じてユーザのランキングの順位をゲーム画面に表示させる場合、図11に示す自動コメントを発する仲間の条件9を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(レベルの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件9を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメント「僕(私)の最高ランク抜かれちゃったね」を表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。
また、図12に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、リーダーの変更という行動イベントがある。上述のように、各ユーザは、端末装置3を操作して、自分が所有している選手キャラクタの中からお気に入りの1つを、リーダーに設定することができ、また、いつでもその変更を行うことができる。リーダーの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「やっぱり“○○”だよね」、「やっぱり“△△”は変えるよね」等がある。
「お、僕(私)と一緒」および「やっぱり○○だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図12に例示するように、「ユーザが新リーダーに設定した選手キャラクタをリーダーに設定している仲間」とすることができる(これを条件10とする)。なお、「やっぱり“○○”だよね」の“○○”には、ユーザが新リーダーに設定した選手キャラクタの名前を当て嵌める。条件10を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが変更した元のリーダーの選手キャラクタを過去に変更した履歴がある仲間」とすることができる(これを条件11とする)。なお、“△△”には、ユーザが変更した元のリーダーの選手キャラクタの名前を当て嵌める。
例えば、ユーザの端末装置3にて、リーダーを“選手WF”から“選手CT”に変更する操作が行われ、その操作に応じてユーザのリーダーを変更する行動イベントが実行された場合、図12に示す自動コメントを発する仲間の条件10または条件11を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(現在のリーダおよび過去のリーダーの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件10または条件11を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、例えば図16に示すように、「お、僕と一緒」、「やっぱり“選手CT”だよね」という自動コメント102が、条件10を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「やっぱり“選手WF”は変えるよね」という自動コメント102が、条件11を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
また、図12に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ロスターの変更という行動イベントがある。上述のように、各ユーザは、端末装置3を操作して、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(本実施の形態では16)の選手キャラクタを選択して、自分のチーム(グループ)を構成するロスターに設定することができる。また、いつでもロスターの変更を行うことができる。ロスターの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「その選手いいね」、「4番は“○○”だよね」、「やっぱり先発は“△△”?」等がある。
「お、僕(私)と一緒」および「その選手いいね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図12に例示するように、「ユーザがロスターに新たに加えた選手キャラクタをロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件12とする)。条件12を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
また、「4番は“○○”だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが4番打者に新たに加えた選手キャラクタを自らも4番打者としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件13とする)。なお、“○○”には、4番打者に新たに加えた選手キャラクタの名前を当て嵌める。
また、「やっぱり先発は“△△”?」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが先発投手に新たに加えた選手キャラクタを自らも先発投手としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件14とする)。なお、“△△”には、ユーザが先発投手に新たに加えた選手キャラクタの名前を当て嵌める。
図17にロスター設定画面の例を示している。このロスター設定画面での操作により、ユーザが手持ちの選手キャラクタからロスターを設定・変更できる。図17の例では、野手9および投手7の合計16の選手スロット121が設けられており、最大で16の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション(指名打者を含む)については、捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)および指名打者(DH)がそれぞれ1、外野手(OF)が3となっている。また、ロスターとして設定できる投手の選手スロット121にも3種類のスロットがあり、例えば、先発投手(SP)のスロットが2、リリーフ投手(RP)のスロットが2、投手なら先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロットが3となっている。ユーザは、指定されたポジションに対応する選手キャラクタしか設定することはできない。
ロスターが設定されている選手スロット121には、ロスターとしての選手キャラクタの顏、選手名、人気指数、調子マークが表示される。なお、人気指数は、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マークは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
例えば、ロスターの設定を変更したい選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面(ユーザが所有している選手キャラクタの一覧画面)が表示される。この選手キャラクタ選択画面で、ユーザは新たにロスターに加えたい任意の選手キャラクタを選択できる。
ユーザの端末装置3にて、ロスターを変更する操作が行われ、その操作に応じてユーザのチームのロスターを変更する行動イベントが実行された場合、仲間検出手段54が、図12に示す自動コメントを発する仲間の条件12〜14の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(ロスターの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段54によって条件12〜14の何れかを満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。例えば、ユーザが自分のチームの4番打者のロスターを“選手FY”に変更する操作をした場合であって、条件12および条件13を満たす仲間が検出された場合、図17に示すように、「その選手いいね」、「4番は“選手FY”だよね」という自動コメント102が、仲間検出手段54によって検出された仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図18のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図18は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
図13に例示するメイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
ところで、本ゲームシステムにおいては、ユーザがゲームサーバ1からログアウトした場合であっても、ゲームサーバ1側で当該ユーザのゲーム情報を読み出してゲームを進行させることができる。例えば、ログアウトしているユーザのチームに対して、ログインしている他のユーザが対戦(個別対戦)を仕掛けてくることもある。この場合も、ゲームサーバ1のゲーム進行手段72は、ユーザがログインしているか否かに依らずに、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出して対戦を実行し、その実行結果を反映させて各ユーザのゲーム情報を更新する。このように、ユーザがゲームサーバ1からログアウトしているときに実行された対戦の結果は、その後、ユーザがゲームサーバ1にアクセスしたときに画面で確認することができる。
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置のより詳細な動作例を、図19等のフローチャートを参照しながら説明する。図19は、ある1人のユーザを対象としたゲームサーバ1の処理の流れを示すものであり、ゲームサーバ1が管理している各々のユーザに対して同様の処理が行われる。
図19に示すように、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3からアクセス要求を受けたとき(S31でYES)、端末装置3から送信されてきたログインID・パスワード等に基づいて、アクセスを許可するか否かを判断するログイン認証を行う(S32)。ここで、アクセスを許可しない場合(S32でNO)、ゲームサーバ1は、端末装置3にゲームサービスの利用登録を促す画面データを送信する(S33)。一方、アクセスを許可する場合(S32でYES)、アクセス情報(ログ)を記憶する(S34)。
そして、ゲームサーバ1は、アクセスを許可したユーザの端末装置3に、メイン画面データ(またはトップ画面データ)を送信する(S35)。その後、ユーザの端末装置3から送信されてくるユーザのゲーム操作に応じた画面リクエストを受信すると(S36でYES)、ゲーム実行手段72bは、当該画面リクエストに応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行する(S37)。
その後、ゲームサーバ1はゲームの実行によりユーザのゲーム情報を更新する必要があるか否かを判断し(S38)、更新の必要がある場合(S38でYES)、データベースサーバ2に記憶されているユーザのゲーム情報を更新する(S39)。例えば、ユーザのゲーム操作が他のユーザとの対戦を行う操作であった場合、当該対戦が実行された結果、試合結果の情報等のユーザのゲーム情報が更新されることになる。一方、例えば、ユーザのゲーム操作が画面移動の操作であった場合、当該操作に応じたゲームの実行処理としてはユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2から読み出す等のデータ処理だけであって、当該処理の前後でユーザのゲーム情報に変化はなく、よってユーザのゲーム情報を更新する必要はない(S38でNO)。
その後、画面生成手段72cがゲームの実行結果を反映させたゲーム画面データを生成し(S40)、送信手段72dが当該ゲーム画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S41)。その後、ユーザの端末装置3がログアウトしたか否かが判断され(S42)、端末装置3がログアウトするまで、前記S36〜S41の処理が繰り返されることで、ゲームが進行していく。
次に、図20のフローチャートを参照して、ユーザのゲーム中に、タイミングよく仲間からの自動コメントを端末装置3へ送信するゲームサーバ1の処理について説明する。
ユーザが自分の端末装置3でゲームの操作を行うことにより、当該操作に応じて図10〜図12に示す第1関係情報に含まれる所定の行動イベントの何れかが実行された場合(S51でYES)、仲間検出手段54は、当該行動イベントに関係づけられた「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する処理を実行する(S52)。これは、ユーザのゲーム操作に応じて所定の行動イベントが実行されたとき、当該行動イベントの実行後の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。例えば、選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行された場合は、仲間検出手段54は、ユーザの仲間の所有する選手キャラクタの情報等を検索し、図10に示す条件1〜4の何れかを満たす仲間を検出する。
ここで、仲間検出手段54が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S53でYES)、ゲームサーバ1は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ(表示制御情報)を作成する(S54)。そして、仲間コメント送信手段55が、その画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S55)。
例えば、図10に示す条件1および条件4をそれぞれ満たす2人の仲間が検出された場合、当該2人の仲間が「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置3へ送信される。これにより、図14に示すように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを入手したことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合(S53でNO)、ユーザの端末装置3に自動コメントを送信することなく処理を終える。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図9に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54および仲間コメント送信手段55を備えている構成である。この構成により、ユーザの行動イベントの実行後に、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。
次に、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さや見難さを解消するため、親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図21に示すように、親密度付与手段56を備えている。この親密度付与手段56は、2人のユーザ間で交流が行われた場合に、当該2人のユーザに対して前記交流の程度に応じて設定される親密度を付与する機能を有する。
ここで、親密度とは、仲間関係が成立している2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。また、交流には、挨拶、メッセージの送信、プレゼント、対戦協力の要請、仮想共有空間内での交流など、仲間同士で行われる様々な交流を含めることができる。なお、挨拶とは、ゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。また、仮想共有空間内での交流とは、複数のユーザが入場できる仮想共有空間内で行うチャット等の交流のことである。2人のユーザ間の親密度は交流の程度(交流の回数、頻度、内容等)に応じて設定される。
本実施の形態の親密度付与手段56は、仲間同士の2人のユーザ間で交流処理が実行される毎に、所定値(例えば1ポイント)の親密度を付与するようになっている。なお、交流の内容により付与する親密度の値を変えてもよい。例えば、挨拶は1ポイント、メッセージ送信は2ポイント、プレゼントおよび対戦協力は3ポイント、仮想共有空間内でのチャットは4ポイント等としてもよい。また、本実施の形態では、2人の親密度の値に応じて、例えば5段階のランクが設けられている。例えば、親密度が0〜24ポイントで知り合いランク、25〜49ポイントで友人ランク、50〜74ポイントで親友ランク、75〜99ポイントで相棒ランク、100ポイント以上で盟友ランクとなる。
親密度付与手段56は、例えば図8に示すように、仲間情報IDと対応づけて、2人のユーザに付与された親密度の値をデータベースサーバ2に記憶している。また、親密度のランクも併せて記憶していてもよい。
そして、本実施の形態では、仲間検出手段54によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段54によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ(表示制御情報)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
ここで、nの値は任意に定めることができる。例えば、n=1とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定することができる。また、n=2とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から2番目までの2人に限定してもよい。もちろん、nを3以上に設定してもよい。
例えば、ユーザの端末装置3がパーソナルコンピュータであり、比較的広いゲーム画面が確保できるゲーム環境であれば、nの値を2〜3に設定しても問題はないと考えらえる。一方、ユーザの端末装置3が携帯電話やスマートフォン等の携帯型の端末であり、広いゲーム画面が確保し難いゲーム環境であれば、nの値を1に設定して、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定する。このように、ユーザの端末装置3側のゲーム環境に合わせてnの値を決定することができる。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図22のフローチャートに示す。同図は、図20のフローチャートのステップS53とS54との間に、ステップS61およびS62を挿入したものである。図22では、nの値を「2」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段54が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S53でYES)、ゲームサーバ1は、仲間の検出数が2人を超えているかを判断する(S61)。このステップS61でYESの場合、ゲームサーバ1は、仲間検出手段54によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から2番目までの2人を抽出する(S62)。その後、ステップS54へ移行し、ゲームサーバ1は、ステップS62で抽出された2人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
一方、仲間の検出数が1人または2人であった場合(S61でNO)、ステップS62が実行されることなくステップS54へ移行する。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図21に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55の他に、親密度付与手段56を備えている。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段54によって検出された仲間がn人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置3へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さや見難さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
次に、第1関係情報に含まれるユーザの行動イベントがキャラクタまたはアイテムの入手に関するものである場合に、ユーザがキャラクタまたはアイテムを入手したとき、それを、自動コメントを発している仲間に簡単にプレゼントすることができる構成について説明する。
ユーザが選手キャラクタを入手した後に表示される、図14に例示するゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)を行えば、図23に示すようなプレゼント操作画面に遷移する。同図は、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bを選択した場合のプレゼント操作画面である。このプレゼント操作画面のプレゼント対象の表示領域103には、図14の画面に表示されていた、ユーザが入手した選手キャラクタが表示される。また、プレゼント先(贈る相手)の表示領域104には、ユーザが選択した、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bが表示される。ユーザがこの画面内の「送信」ボタン105を押せば、ユーザが入手した選手キャラクタを、仲間Bにプレゼントすることができる。
なお、メッセージ入力領域106に任意のメッセージを入力した状態で「送信」ボタン105を押せば、プレゼントと同時にメッセージを送ることもできる。
このように、本実施の形態では、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントが実行された場合、ユーザは、入手した選手キャラクタを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となっている。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図24に示すように、プレゼント操作画面送信手段57を備えている。このプレゼント操作画面送信手段57は、ユーザの行動イベントが選手キャラクタの入手に関するものである場合に、ユーザの端末装置3にて自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、入手した選手キャラクタをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報(図23の画面データ等)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図25のフローチャートに示す。例えば図14のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、選手キャラクタ入手後の自動コメント(図10に示す自動コメント)を発している仲間87を選択する操作を行った場合(S71でYES)、ゲームサーバ1は、以下の処理を実行してプレゼント操作画面データをユーザの端末装置3へ送信する。
すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザが入手した選手キャラクタをプレゼント対象に設定するとともに(S72)、ユーザが選択した自動コメントを発している仲間をプレゼント先に設定する(S73)。そして、ゲームサーバ1は、ステップS72およびS73の設定に基づいたプレゼント操作画面データ(図23参照)を作成し(S74)、それをユーザの端末装置3へ送信する(S75)。
通常、ユーザが仲間にプレゼントを贈る場合、プレゼント対象の選手キャラクタ等を選択する操作と、プレゼント先の仲間を選択する操作とを、それぞれ行う必要があり、プレゼントを行うための操作に手間と時間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、自動コメントを発している仲間を選択する操作を行うだけで、その仲間に、ユーザが入手した選手キャラクタをプレゼントするための画面(既にプレゼント対象とプレゼント先の設定が完了している画面)に遷移するので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。
また、本実施の形態では、図10に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを入手するという行動イベントに対して、ユーザが入手した選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間を、自動コメントを発する仲間の条件としている。これにより、ユーザは、ゲーム中に選手キャラクタを入手したその場で、その選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間に対して、簡単且つ迅速にプレゼントを贈ることができる。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図24に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55の他に、プレゼント操作画面送信手段57を備えている。本構成では、ユーザが選手キャラクタ(選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムであってもよい)を入手したとき、自動コメントを発した仲間に対して、入手したものを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。
例えば、図15に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)すると、図26に示すように、返信コメント表示部131が表示される。この返信コメント表示部131には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部131に表示される返信コメントは、1つだけであってもよい。
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図27に示すように、第2関係情報記憶制御手段58、返信コメント表示画面送信手段59および返信コメント伝達手段60を備えている。
第2関係情報記憶制御手段58は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図28および図29に、第2関係情報記憶制御手段56が記憶装置50に記憶している第2関係情報の一例を示す。
図28に示すように、ステージのクリアまたはレベルアップ後に表示される「あ〜、先に行かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、ステージのクリアまたはレベルアップ後に表示される「おっ、追いついてきたね」という仲間の自動コメントに対して、「へへっ、追いついたよ」、「苦労したけどやっと追いついたよ」、「一緒に次を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、ランキングの確認時に表示される「僕(私)の最高ランク抜かれちゃったね」という仲間の自動コメントに対して、「お互いランキング上位を目指そうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、図29に示すように、リーダーの変更後に表示される「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり“○○”だね」、「“○○”が最強のリーダーだね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、リーダーの変更後に表示される「やっぱり“△△”は変えるよね」という仲間の自動コメントに対して、「“△△”がリーダーでは物足りないからね」、「“△△”はリーダーらしくなかったね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、ロスターの変更後に表示される「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」という仲間の自動コメントに対して、「同じ選手をロスターに入れたね」、「この選手は活躍しそうだよね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、ロスターの変更後に表示される「4番は“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「4番はやっぱり“○○”でしょう」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり先発は“△△”?」という仲間の自動コメントに対して、「先発は“△△”で決まり」などの返信コメントを関係づけることができる。
返信コメント表示画面送信手段59は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報(図26参照)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
そして、返信コメント伝達手段60は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置3に伝達する機能を有する。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図30のフローチャートに示す。例えば図15のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発している仲間87を選択する操作を行った場合(S81でYES)、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する(S82)。なお、全ての自動コメントに対して返信コメントを関係づけている場合は、ステップS82は常にYESとなるので、当該ステップS82の判定処理を省略できる。
ステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し(S83)、取得した返信コメントを含む画面データを作成する(S84)。図28に示すように、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントに対しては、「お先にごめんね」、「先に行くけど追いついてね」、「お互い抜きつ抜かれつだね」という3つの返信コメントが関係づけられているので、図26に示すように、これら3つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置3へ送信される(S85)。これにより、ユーザの端末装置3には、図26に示すゲーム画面が表示される。
その後、ユーザの端末装置3にて、図26に示すゲーム画面に表示されている3つの返信コメントの中から1つを選択する操作が行われた場合(S86でYES)、ゲームサーバ1は、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントを発している仲間の端末装置3に対して、選択された返信コメントを伝達する(S87)。例えば、ゲームサーバ1は、ユーザがステージをクリアしたという事実とともに、ユーザに選択された返信コメント(例えば、「お先にごめんね」等)を仲間の端末装置3に伝達する。
ところで、図26に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、仲間が発している自動コメントは、その仲間が送信してきたコメントではないため、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、その仲間に唐突感を与えることになるからである。
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S88でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
ここでは、「あ〜、先に行かれちゃったね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図28または図29に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図27に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55の他に、第2関係情報記憶制御手段58、返信コメント表示画面送信手段59および返信コメント伝達手段60を備えている構成である。本構成では、ゲーム中に行動イベントが実行されたとき、あたかも仲間が、現実に、行動イベントに適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、自動コメントを、ユーザが任意に編集できる構成について説明する。本実施の形態では、ユーザがゲームをプレイしている最中に仲間の自動コメントが表示されたときに、「自分だったら、こんなコメントをもらいたいな」あるいは「こんなコメントだったら相手に面白がってもらえるだろう」というオリジナルコメントを、表示された自動コメントを編集することによってユーザ自らが作成できるようにする。
例えば、ユーザの端末装置3のゲーム画面に表示された仲間の自動コメントが標準語であり、これをユーザが実生活で使用している親しみのある言葉づかい(方言等)に変えて、仲間との親近感を増幅したいと思うこともある。そのような場合に、仲間の自動コメントがゲーム画面に表示されたときに、その編集操作を行い、ユーザ好みのコメントに変更することができるようにする。
自動コメントには、それを一意に識別する識別情報としてのコメントIDが付されてゲームサーバ1により管理されている。例えば、ユーザAが、コメントID=1の自動コメント「xxx」を編集して、オリジナルの自動コメント「yyy」を作成したとする。この場合、ユーザAの仲間のゲーム中に、コメントID=1の自動コメントを発する仲間としてユーザAが検出された場合、その仲間のゲーム画面には、ユーザAが「xxx」の代わりにオリジナルの自動コメント「yyy」を発している情報が表示される。
ユーザは、自分が作成したオリジナルコメントが仲間に届いたときに、自分の個性や特徴が出るようにしたい、あるいは相手に面白がってもらいたいという意図をもって自動コメントを編集することができる。これにより、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度向上の効果が期待できる。
また、ユーザAが、コメントID=1の自動コメント「xxx」を編集して、オリジナルの自動コメント「yyy」を作成した場合、次のようにすることもできる。すなわち、ユーザAのゲーム中に、コメントID=1の自動コメントを発する仲間が検出されたとき、ユーザAのゲーム画面には、当該仲間が「xxx」の代わりにオリジナルの自動コメント「yyy」を発している情報が表示される。この場合、ユーザの行動イベントに応答して、仲間が、疑似的にユーザ好みのオリジナルコメント(ユーザにとって親しみのある表現のコメント等)を発するようになり、仲間との親近感を増幅させることが可能なゲーム環境を実現できる。
このように、ユーザがデフォルトの自動コメントを編集すれば、その後、当該ユーザに関係する自動コメントとしては、編集後の自動コメントが読み出されて使用されるようになる。
仲間の自動コメントを編集する操作の一例を挙げると、図14に示すゲーム画面において、ユーザが編集したい自動コメントをダブルクリックすれば、図31に示すように、ゲーム画面内にコメント編集領域141が表示され、その自動コメントを編集できるようになる。図31では、「それ欲しかったんだ」という自動コメントが編集対象として選択されている例を示している。
ユーザは、コメント編集領域141内で、仲間の自動コメントを自分の好みに合うように編集し、「保存」ボタン142を押す。これにより、編集操作が完了となり、この自動コメントを編集する操作に応じて、ゲームサーバ1は、自動コメントが編集された第1関係情報を、編集を行ったユーザの識別情報(ユーザID)と対応づけて記憶装置50に保存する。これにより、その後、ゲームサーバ1が第1関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントを読み出してユーザまたはユーザの仲間の端末装置3に送信する場合、ユーザ自らが編集した自動コメント(ユーザIDと対応づけて記憶されている自動コメント)を、「それ欲しかったんだ」に代えて読み出して送信することになる。すなわち、ゲームサーバ1は、下記の処理を実行する。
編集を行ったユーザの仲間のゲーム画面に、当該ユーザが「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している情報を表示させる状況になったとき、ゲームサーバ1は、第1関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントに代えて、ユーザIDと対応づけて記憶されている編集された自動コメントを読み出して適用する。
また、ゲームサーバ1は、下記の処理を実行してもよい。
編集を行ったユーザの画面に、当該ユーザの仲間が「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している情報を表示させる状況になったとき、ゲームサーバ1は、第1関係情報に含まれる「それ欲しかったんだ」という自動コメントに代えて、ユーザIDと対応づけて記憶されている編集された自動コメントを読み出して適用する。
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の第1関係情報記憶制御手段53は、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する機能を有する。
なお、ユーザは、自動コメントを編集した後、当該自動コメントをもとに戻したい場合は、図示しない設定画面からいつでもデフォルトに戻すことができる。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図32のフローチャートに示す。ゲーム画面に仲間の自動コメントが表示されている状態で、自動コメントをダブルクリックする等の編集を開始するための所定の操作が行われたとき(S91でYES)、ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3に編集用画面データを送信する(S92)。これにより、図31に例示するように、ゲーム画面内にコメント編集領域141が表示される。その後、ユーザが自動コメントの編集操作を行い、ゲームサーバ1が編集データを受信したとき(S93でYES)、第1関係情報記憶制御手段53は、自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する(S94)。
なお、ユーザが自動コメントの編集を完了することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S95でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S96)、処理を終了する。
なお、ゲームサーバ1が管理している全ての自動コメントを、いつでもデフォルトから編集することができるように構成してもよい。例えば、ゲームメニューの中に自動コメントの編集メニューを設けておき、当該編集メニューを選択すれば、自動コメントの一覧がゲーム画面に表示され、その中から、ユーザが編集したい自動コメントを選択して編集可能とする。このように、ユーザが任意のタイミングで全ての自動コメントを編集できる構成とすることも可能であるが、上述のように、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できる構成を採用することにより、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるという効果を奏する。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53、仲間検出手段54、仲間コメント送信手段55を備え、第1関係情報記憶制御手段51が、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザの識別情報と対応づけて記憶装置50に記憶する構成である。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図33の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
上述の実施の形態では、ユーザの行動イベントが実行されたときに、当該行動イベントに適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明した。これに対して、本実施の形態では、行動イベントが実行される前の状況で、その状況に適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の主要な構成を、図33に示す。
ゲームサーバ1は、主に、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254および仲間コメント送信手段55を備えている。ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52および仲間コメント送信手段55については既に説明済みであるため、第1関係情報記憶制御手段253および仲間検出手段254を中心に、以下に説明する。
第1関係情報記憶制御手段253は、ユーザの行動イベントの情報と、当該行動イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントおよび当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図34および図35に、第1関係情報記憶制御手段253が記憶装置50に記憶している第1関係情報の一例を示す。
第1関係情報に含まれる「ユーザの行動イベント」としては、図34に示すように、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを手放す(放出する)という行動イベントがある。本実施の形態では、ユーザが選手キャラクタを売却する(選手キャラクタを強化ポイントに変換する)というイベントがこれに該当する。選手キャラクタの売却イベントが実行された場合、その選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外され、ユーザが手放したことになる。本実施の形態では、この選手キャラクタの売却イベントが実行される前の段階で、ユーザの仲間が自動コメントを発するようにする。
また、選手キャラクタを強化素材に指定して強化対象キャラクタを合成により強化するというイベントも、選手キャラクタを手放すという行動イベントに該当する。この強化イベントで使用された強化素材の選手キャラクタは、ユーザの所有する選手キャラクタから除外され、ユーザが手放したことになる。本実施の形態では、この強化イベントが実行される前の段階で、ユーザの仲間が自動コメントを発するようにする。
なお、本実施の形態では、選手キャラクタを手放すという行動イベントについて説明するが、選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムを手放すという行動イベントであってもよい。すなわち、ユーザがキャラクタまたはアイテム等の所有物を手放す(「その所有を非所有に変える」、「所有物を非所有物に変える」)という行動イベントであってもよい。
選手キャラクタを手放すという行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、図34に示すように、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等がある。
「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図34に例示するように、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタを、欲しいものとして登録している仲間」とすることができる(これを条件15とする)。なお、この自動コメントを発する仲間の条件を、「ユーザが手放そうとした選手キャラクタを欲しいものとして登録しており、且つ、当該選手キャラクタを所有していない仲間」としてもよい。
また、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発する仲間の他の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタを、トレードまたはバザーで貰いたいものとして設定している仲間」とすることができる(これを条件16とする)。
また、「そのポジションを補強したいな」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタのポジションについて、当該選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件17とする)。
また、「うわっ、いいなあ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが売却または強化により手放そうとした選手キャラクタの能力ランクよりも低い能力ランクの選手キャラクタしか所有していない仲間」とすることができる(これを条件18とする)。
仲間検出手段254は、ユーザの端末装置3での操作に関する情報に応じて第1関係情報に含まれる行動イベントが実行される前の段階で、当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、当該行動イベントに関係づけられた自動コメントを発する仲間の条件を満たすユーザの仲間を検出する機能を有する。例えば、ユーザが端末装置3で選手キャラクタを手放そうとする操作(売却する選手キャラクタを選択する操作等)を行い、その操作に応じて、選手キャラクタを手放す行動イベントが実行される前の段階で(例えば、売却実行直前の確認画面を表示している段階で)、仲間検出手段254は、図34に示す自動コメントを発する仲間の条件15〜18の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(所有している選手キャラクタの情報等)を検索して検出する。
そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
ここで、ユーザが選手キャラクタを手放そうとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
図13に示すメイン画面で、ユーザが「選手管理」ボタン84を選択すれば、図示しない選手管理画面に遷移する。この選手管理画面には、ユーザが所有している選手キャラクタの一覧が表示され、その中から売却したい選手キャラクタを選択することができる。売却したい選手キャラクタが選択された直後のゲーム画面の例を、図36に示す。このゲーム画面は、売却イベントの実行直前の確認画面であり、ユーザが売却対象として選択した選手キャラクタ151および「売却実行」ボタン152というコマンドボタンが表示される。
そして、売却実行直前の確認画面内の仲間87の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント102が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段55によってユーザの端末装置3へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント102を発している仲間87が仲間検出手段254によって検出された仲間(図34の条件15〜18の何れかを満たす仲間)である。そして満たした条件に対応した自動コメント102が、仲間の情報としての画像または名前(ニックネーム等)の近くに表示されている。
また、前述の選手管理画面で、強化対象の選手キャラクタおよび強化素材の選手キャラクタをそれぞれ選択する操作をすれば、図37に示す強化画面に遷移する。このゲーム画面は、強化イベントの実行直前の確認画面であり、ユーザが強化対象として選択した選手キャラクタ153、強化素材として選択した選手キャラクタ154および「強化実行」ボタン155というコマンドボタンが表示される。ここで、強化素材の選手キャラクタ154が、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタである。
そして、強化実行直前の確認画面内の仲間87の画像の近くに、「それ欲しかったんだ」等の自動コメント102が、吹き出し状に表示される。自動コメント102を発している仲間87が仲間検出手段254によって検出された仲間(図34の条件15〜18の何れかを満たす仲間)であり、満たした条件に対応した自動コメント102が表示されている。
このように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを手放そうとしたことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。また、ユーザが手放そうとする選手キャラクタが変われば、その選手キャラクタに応じて自動コメントを発する仲間も変わる。すなわち、常に、ユーザの行動イベントに対する最適なレスポンスを返す仲間が検出されて、自動コメントを発するのである。
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間87の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
本実施の形態では、図34に示す自動コメントを発する仲間の条件15〜18に応じて、「それ欲しかったんだ」、「そのポジションを補強したいな」、「うわっ、いいなあ」等のように自動コメントの内容を変える例を示したが、例えば、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを、条件15〜18の何れの条件を満たす仲間にも共通に使用してもよい。
なお、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合には、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの内容を異ならせることが望ましい。例えば、条件15または条件16を満たす仲間の方が、条件17または条件18を満たす仲間よりも、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを欲しがっている可能性が高い。なぜならば、条件15または条件16では、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを、仲間が欲しいもの(またはトレード等で貰いたいもの)として登録し、欲しいという意思が明確であり、そのような意思表示のない条件17または条件18よりも、選手キャラクタを欲しがっている可能性が高いと考えられるからである。よって、例えば、条件15または条件16を満たす仲間の自動コメントを「それが凄く欲しかったんだ」とする一方、条件17または条件18を満たす仲間の自動コメントを「それ欲しかったんだ」とすることによって、前者の方が後者よりも選手キャラクタを欲しがっている程度が大きくなるようなコメント内容とする。
さらに、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを仲間が欲しがっている可能性の高さに応じて、自動コメントの表示形式(色、形態等)を異ならせることが望ましい。例えば、条件15または条件16を満たす仲間の自動コメントを、条件17または条件18を満たす仲間の自動コメントよりも目立つように文字の大きさ、太さ、色を変えて強調表示する。
また、図35に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、リーダーの変更という行動イベントがある。そして、リーダーの変更という行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「やっぱり“○○”だよね」、「やっぱり“△△”は変えるよね」等がある。
「お、僕(私)と一緒」および「やっぱり○○だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図35に例示するように、「ユーザが新リーダーに設定しようとした選手キャラクタをリーダーに設定している仲間」とすることができる(これを条件19とする)。なお、「やっぱり“○○”だよね」の“○○”には、ユーザが新リーダーに設定しようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。条件19を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが変更しようとしている現リーダーの選手キャラクタを過去に変更した履歴がある仲間」とすることができる(これを条件20とする)。なお、“△△”には、現リーダーの選手キャラクタの名前を当て嵌める。
ここで、ユーザがリーダーを変更しようとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
前述の選手管理画面で、新リーダーに設定したい選手キャラクタを選択する操作をすれば、図38に示すゲーム画面に遷移する。このゲーム画面は、リーダー変更イベントの実行直前の確認画面であり、現リーダーの選手キャラクタ161、ユーザが新リーダーとして選択した選手キャラクタ162および「変更実行」ボタン163というコマンドボタンが表示される。ここでは、現リーダーの選手キャラクタ161が“選手WF”であり、ユーザが新リーダーにしようとしている選手キャラクタ162が“選手CT”である例を示している。
この場合、仲間検出手段254は、図35に示す自動コメントを発する仲間の条件19または条件20を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(現在のリーダーおよび過去のリーダーの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段254によって条件19または条件20を満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、図38に例示するように、「お、僕と一緒」、「やっぱり“選手CT”だよね」という自動コメント102が、条件19を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「やっぱり“選手WF”は変えるよね」という自動コメント102が、条件20を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
また、図35に示すように、第1関係情報の「ユーザの行動イベント」の他の例としては、ロスターの変更という行動イベントがある。この行動イベントに対応づけられた自動コメントの例としては、「お、僕(私)と一緒」、「その選手いいね」、「4番は“○○”だよね」、「やっぱり先発は“△△”?」等がある。
「お、僕(私)と一緒」および「その選手いいね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図35に例示するように、「ユーザがロスターに新たに加えようとしている選手キャラクタをロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件21とする)。条件21を満たす仲間が発する自動コメントとして「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」の何れを適用するかについては、ランダムに決定することができる。
また、「4番は“○○”だよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが4番打者に新たに加えようとしている選手キャラクタを自らも4番打者としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件22とする)。なお、“○○”には、4番打者に新たに加えようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。
また、「やっぱり先発は“△△”?」という自動コメントを発する仲間の条件としては、「ユーザが先発投手に新たに加えようとしている選手キャラクタを自らも先発投手としてロスターに設定している仲間」とすることができる(これを条件23とする)。なお、“△△”には、ユーザが先発投手に新たに加えようとしている選手キャラクタの名前を当て嵌める。
ここで、ユーザがロスターを変更しようとするときの操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
ロスター設定画面(図17参照)において、ロスターの設定を変更したい選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面(ユーザが所有している選手キャラクタの一覧画面)が表示される。この選手キャラクタ選択画面で、ロスターに新たに加えたい選手キャラクタを選択する操作をすれば、図39に示すゲーム画面に遷移する。このゲーム画面は、ロスター変更イベントの実行直前の確認画面であり、変更対象の選手キャラクタ171、ユーザが新しくロスターに加えようとしている選手キャラクタ172および「変更実行」ボタン173というコマンドボタンが表示される。ここでは、変更対象の選手キャラクタ171が、現4番打者の“選手EH”選手キャラクタであり、ユーザが新しくロスターに加えようとしている選手キャラクタ172が、新4番打者の“選手FY”である例を示している。
この場合、仲間検出手段254は、図35に示す自動コメントを発する仲間の条件21〜23の何れかを満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報(ロスターの情報)を検索して検出する。そして、仲間検出手段254によって条件21〜23の何れかを満たす仲間が検出された場合、仲間コメント送信手段55は、当該仲間が発する自動コメントを表示させる画面データを、ユーザの端末装置3へ送信する。これにより、例えば、図39に示すように、「その選手いいね」という自動コメント102が、条件21を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。また、「4番は“選手FY”だよね」という自動コメント102が、条件22を満たした仲間87の画像の近くに、吹き出し状に表示される。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図40のフローチャートに示す。ユーザが自分の端末装置3でゲームの操作を行うことにより、当該操作に応じて図34または図35に示す第1関係情報に含まれる所定の行動イベントの何れかが実行される前の段階になった場合(S251でYES)、例えば図36〜図39に例示するように、行動イベントの実行直前の確認画面を表示する段階で、仲間検出手段254は、当該行動イベントに関係づけられた「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を、ユーザの仲間のゲーム情報を検索して検出する処理を実行する(S252)。これは、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを手放す等の行動を起こそうとしたとき、行動イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。例えば、ユーザが売却または強化により選手キャラクタを手放そうとしたとき、仲間検出手段254は、ユーザの仲間の所有する選手キャラクタの情報等を検索し、図34に示す条件15〜18の何れかを満たす仲間を検出する。
ここで、仲間検出手段254が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S253でYES)、ゲームサーバ1は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ(表示制御情報)を作成する(S254)。そして、仲間コメント送信手段55が、その画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S255)。
例えば、図34に示す条件15および条件18をそれぞれ満たす2人の仲間が検出された場合、当該2人の仲間が「それ欲しかったんだ」、「うわっ、いいなあ」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置3へ送信される。これにより、図36に示すように、ユーザの端末装置3には、ユーザが選手キャラクタを売却しようとしていることに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合(S253でNO)、ユーザの端末装置3に自動コメントを送信することなく処理を終える。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図33に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254および仲間コメント送信手段55を備えている構成である。この構成により、ユーザの行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、現実に、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、ユーザの行動イベントの実行前の段階で、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さを解消するため、親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図41に示すように、図33の構成に加えて親密度付与手段56をさらに備えている。なお、親密度付与手段56の詳細については、既に説明済みである。そして、本実施の形態では、仲間検出手段254によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ(表示制御情報)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
ここで、nの値は任意に定めることができる。例えば、n=1とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定することができる。また、n=2とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から2番目までの2人に限定してもよい。もちろん、nを3以上に設定してもよい。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図42のフローチャートに示す。同図は、図40のフローチャートのステップS253とS254との間に、ステップS261およびS262を挿入したものである。図42では、nの値を「2」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段254が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S253でYES)、ゲームサーバ1は、仲間の検出数が2人を超えているかを判断する(S261)。このステップS261でYESの場合、ゲームサーバ1は、仲間検出手段254によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から2番目までの2人を抽出する(S262)。その後、ステップS254へ移行し、ゲームサーバ1は、ステップS262で抽出された2人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
一方、仲間の検出数が1人または2人であった場合(S261でNO)、ステップS262が実行されることなくステップS254へ移行する。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図41に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254、仲間コメント送信手段55の他に、親密度付与手段56を備えている。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間がn人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置3へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
次に、第1関係情報に含まれるユーザの行動イベントがキャラクタまたはアイテムを手放すことに関するものである場合に、ユーザがキャラクタまたはアイテムを手放そうとしたとき、それを、自動コメントを発している仲間に簡単にプレゼントすることができる構成について説明する。
例えば、ユーザが選手キャラクタを売却しようとした場合に表示される、図36に例示するゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)を行えば、前述した図23に示すようなプレゼント操作画面に遷移する。同図は、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bを選択した場合のプレゼント操作画面である。このプレゼント操作画面のプレゼント対象の表示領域103には、図36の画面に表示されていた、ユーザが売却しようとしている選手キャラクタが表示される。また、プレゼント先(贈る相手)の表示領域104には、ユーザが選択した、「それ欲しかったんだ」という自動コメントを発している仲間Bが表示される。ユーザがこの画面内の「送信」ボタン105を押せば、ユーザが売却しようとしている選手キャラクタを、仲間Bにプレゼントすることができる。
また、ユーザが強化により強化素材の選手キャラクタを手放そうとしている場合も(図37のゲーム画面を参照)、上記と同様に、自動コメントを発している仲間を選択する操作(クリック等)を行えば、図23と同様のプレゼント操作画面に遷移する。そして、このプレゼント操作画面で、ユーザが強化により手放そうとしている選手キャラクタを、選択した仲間にプレゼントすることができる。
このように、本実施の形態では、ユーザがゲーム内で選手キャラクタを売却や強化等により手放そうとした場合、ユーザは、手放そうとしている選手キャラクタを、自動コメントを発している仲間に、簡単且つ迅速にプレゼントすることが可能となっている。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図43に示すように、プレゼント操作画面送信手段257を備えている。このプレゼント操作画面送信手段257は、ユーザの行動イベントが選手キャラクタを手放すことに関するものである場合に、ユーザの端末装置3にて自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該仲間に対して、手放そうとしている選手キャラクタをプレゼントするためのプレゼント操作画面の情報(図23の画面データ等)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図44のフローチャートに示す。例えば図36のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、選手キャラクタを手放す前の自動コメント(図34に示す自動コメント)を発している仲間87を選択する操作を行った場合(S271でYES)、ゲームサーバ1は、以下の処理を実行してプレゼント操作画面データをユーザの端末装置3へ送信する。
すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタをプレゼント対象に設定するとともに(S272)、ユーザが選択した自動コメントを発している仲間をプレゼント先に設定する(S273)。そして、ゲームサーバ1は、ステップS272およびS273の設定に基づいたプレゼント操作画面データ(図23参照)を作成し(S274)、それをユーザの端末装置3へ送信する(S275)。
通常、ユーザが仲間にプレゼントを贈る場合、プレゼント対象の選手キャラクタ等を選択する操作と、プレゼント先の仲間を選択する操作とを、それぞれ行う必要があり、プレゼントを行うための操作に手間と時間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、自動コメントを発している仲間を選択する操作を行うだけで、その仲間に、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタをプレゼントするための画面(既にプレゼント対象とプレゼント先の設定が完了している画面)に遷移するので、簡単且つ迅速なプレゼント操作を実現する。
また、本実施の形態では、図34に示すように、ユーザが手放そうとしている選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間を、自動コメントを発する仲間の条件(条件15〜18)としている。これにより、ユーザは、ゲーム中に選手キャラクタを手放そうとしているその場で、その選手キャラクタを欲しがっていると考えられる仲間に対して、簡単且つ迅速にプレゼントを贈ることができる。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図43に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254、仲間コメント送信手段55の他に、プレゼント操作画面送信手段57を備えている。本構成では、ユーザが選手キャラクタ(選手キャラクタ以外のキャラクタまたはアイテムであってもよい)を手放そうとしているとき、自動コメントを発した仲間に対して、手放そうとしているものを簡単にプレゼントできる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、ユーザの行動イベントの実行前の段階で自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。
例えば、図38に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)すると、図45に示すように、返信コメント表示部131が表示される。この返信コメント表示部131には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部131に表示される返信コメントは、1つだけであってもよい。
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図46に示すように、第2関係情報記憶制御手段258、返信コメント表示画面送信手段259および返信コメント伝達手段260を備えている。
第2関係情報記憶制御手段258は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメント(図35に示す自動コメント等)と、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図29に、第2関係情報記憶制御手段256が記憶装置50に記憶している第2関係情報の一例を示す。
図29に示すように、ユーザがリーダーを変更しようとしたときに表示される「お、僕(私)と一緒」または「やっぱり“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり“○○”だね」、「“○○”が最強のリーダーだね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり“△△”は変えるよね」という仲間の自動コメントに対して、「“△△”がリーダーでは物足りないからね」、「“△△”はリーダーらしくなかったね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、ユーザがロスターを変更しようとしたときに表示される「お、僕(私)と一緒」または「その選手いいね」という仲間の自動コメントに対して、「同じ選手をロスターに入れたね」、「この選手は活躍しそうだよね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「4番は“○○”だよね」という仲間の自動コメントに対して、「4番はやっぱり“○○”でしょう」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「やっぱり先発は“△△”?」という仲間の自動コメントに対して、「先発は“△△”で決まり」などの返信コメントを関係づけることができる。
返信コメント表示画面送信手段259は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報(図45参照)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
そして、返信コメント伝達手段260は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置3に伝達する機能を有する。
本実施の形態のゲームサーバ1の処理の流れは、図30のフローチャートに示す処理の流れと同様であり、同図を参照しながらゲームサーバ1の動作例を以下に説明する。
例えば図38のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、「やっぱり”選手CT”だよね」という自動コメントを発している仲間87を選択する操作を行った場合(S81でYES)、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する(S82)。
ステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し(S83)、取得した返信コメントを含む画面データを作成する(S84)。図29に示すように、「やっぱり”〇〇”だよね」という自動コメントに対しては、「同じリーダーになったね」、「リーダーはやっぱり”〇〇”だね」、「”〇〇”が最強のリーダーだね」という3つの返信コメントが関係づけられているので、図45に示すように、これら3つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置3へ送信される(S85)。これにより、ユーザの端末装置3には、図45に示すゲーム画面が表示される。
その後、ユーザの端末装置3にて、図45に示すゲーム画面に表示されている3つの返信コメントの中から1つを選択する操作が行われた場合(S86でYES)、ゲームサーバ1は、「やっぱり”選手CT”だよね」という自動コメントを発している仲間の端末装置3に対して、選択された返信コメントを伝達する(S87)。
ところで、図45に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、前述したとおり、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、相手に唐突感を与えることになるからである。
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S88でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
ここでは、「やっぱり”選手CT”だよね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図29に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図46に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段253、仲間検出手段254、仲間コメント送信手段55の他に、第2関係情報記憶制御手段258、返信コメント表示画面送信手段259および返信コメント伝達手段260を備えている構成である。本構成では、行動イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
また、ユーザの行動イベントの実行前の段階で表示される自動コメントについても、行動イベントの実行後に表示される自動コメントと同様に、ユーザが任意に編集できる構成にしてもよい。これを実現するゲームサーバ1の第1関係情報記憶制御手段253は、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する機能を有する。この自動コメントの編集機能は、前述したとおりであり、ここではその説明を省略する。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図47の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
本実施の形態では、対戦相手と対戦する対戦イベントが実行される前の状況で、その状況に適したコメントを発する仲間を検出して、その仲間が自動コメントを発する構成について説明する。これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1の主要な構成を、図47に示す。
ゲームサーバ1は、主に、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354および仲間コメント送信手段55を備えている。ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52および仲間コメント送信手段55については既に説明済みであるため、第1関係情報記憶制御手段353および仲間検出手段354を中心に、以下に説明する。
第1関係情報記憶制御手段353は、ユーザが対戦相手と対戦する対戦イベントが実行される前に仲間が発する自動コメントと、当該自動コメントを発する仲間の条件と、を関係づけた第1関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図48に、第1関係情報記憶制御手段353が記憶装置50に記憶している第1関係情報の一例を示す。
第1関係情報に含まれる自動コメントの例としては、「この前、一緒に戦ったよね」、「この前は助っ人してくれたね」、「最近、レベルアップしたよ」、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」等がある。
「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、図48に例示するように、「過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」とすることができる(これを条件24とする)。前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の履歴記憶制御手段51kは、ユーザのゲーム内履歴として、ユーザが過去に助っ人として対戦協力を要請した仲間の履歴情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。このユーザのゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報)に基づいて、仲間検出手段354は、条件24を満たすユーザの仲間を検出することができる。なお、例えば、「直近30日以内にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」というように、所定の期間に限定してもよい。
また、「この前は助っ人してくれたね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「過去にユーザを、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間」とすることができる(これを条件25とする)。ユーザの仲間が他のユーザと対戦を行うとき、ユーザが仲間から助っ人に呼ばれることがある。過去に、ユーザが仲間から助っ人に呼ばれていた場合、ユーザを協力対戦の助っ人に呼んだ仲間がこの条件25に該当する。仲間検出手段354は、ユーザの仲間のゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報)に基づいて、条件25を満たす仲間を検出することができる。
また、「最近、レベルアップしたよ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「1週間以内にゲームのレベルが3以上向上した仲間」とすることができる(これを条件26とする)。これは一例であり、「所定期間内にゲームのレベルが所定量以上向上した仲間」を自動コメントを発する仲間の条件とすればよい。一般的に、ユーザが仲間を協力対戦の助っ人に呼ぶ場合、出来ればレベルの高い仲間を助っ人に呼んで対戦をより有利に進めたいと考える。よって、ユーザが対戦を行おうとしたときに、最近、所定量以上レベルアップした仲間がその事実をユーザに通知する自動コメントを発すれば、ユーザは対戦協力を要請する仲間を選択するときの参考になる。
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の履歴記憶制御手段51kは、ユーザのゲーム内履歴として、現在から遡る過去の所定期間(例えば直近1週間)のゲームのレベル変動情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。よって、仲間検出手段354は、ユーザの仲間のゲーム情報(レベル変動情報)に基づいて、条件26を満たす仲間を検出することができる。
また、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「1週間以内にリーダーの選手キャラクタの能力レベルが向上した仲間」とすることができる(これを条件27とする)。これは一例であり、「所定期間内に、所有しているキャラクタの能力が所定量以上向上した仲間」を、自動コメントを発する仲間の条件とすればよい。本実施の形態では、対戦協力する仲間がリーダーとして設定している選手キャラクタの能力が対戦に影響を及ぼすようになっている。そこで、ユーザが対戦を行おうとしたときに、最近、リーダーとして設定している選手キャラクタの能力を向上させた仲間が、その事実をユーザに通知する自動コメントを発すれば、ユーザは対戦協力を要請する仲間を選択するときの参考になる。
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の履歴記憶制御手段51kは、ユーザのゲーム内履歴として、現在から遡る過去の所定期間(例えば直近1週間)の選手キャラクタの能力変動情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。よって、仲間検出手段354は、ユーザの仲間のゲーム情報(選手キャラクタの能力変動情報)に基づいて、条件27を満たす仲間を検出することができる。
第1関係情報に含まれる自動コメントの他の例としては、図48に示すように、「この前、一緒に戦って勝ったね」、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」、「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」等がある。これらの自動コメントは、仲間の最近の(現在から遡る過去の所定期間の)ゲーム状況(対戦結果等)に関する情報を加味したコメントである。
「この前、一緒に戦って勝ったね」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件24(過去にユーザが、協力対戦の助っ人に呼んだ仲間)、且つ、前回のユーザとの協力対戦で勝利」とすることができる(これを条件28とする)。この条件28は、条件24を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で勝利」という追加条件を満たす仲間を検出するための条件である。
前述のように、ゲーム情報記憶制御手段51の試合結果記憶制御手段51jは、各ユーザの試合結果に関する情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶している。そして、試合結果に関する情報には、試合の勝敗はもちろんのこと、助っ人として対戦協力した仲間の情報なども含まれている。よって、仲間検出手段354は、ユーザのゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報および試合結果に関する情報)に基づいて、条件28を満たす仲間を検出することができる。
また、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件24、且つ、前回のユーザとの協力対戦で勝利、且つ、直近の対戦成績が3連勝以上」とすることができる(これを条件29とする)。この条件29は、条件24を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で勝利」および「直近の対戦成績が3連勝以上」という2つの追加条件を共に満たす仲間を検出するための条件である。つまり、この場合、ユーザと仲間との関係に関する過去の履歴に関する条件に加え、仲間の状況変化に関する条件を満足する場合に、当該仲間を、自動コメントを発する対象とすることになる。
また、「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」という自動コメントを発する仲間の条件としては、例えば「条件24、且つ、前回のユーザとの協力対戦で敗北、且つ、直近の対戦成績が3連勝以上」とすることができる(これを条件30とする)。この条件30は、条件24を満たす仲間の中で、さらに「前回のユーザとの協力対戦で敗北」および「直近の対戦成績が3連勝以上」という2つの追加条件を共に満たす仲間を検出するための条件である。
仲間検出手段354は、ユーザおよび当該ユーザの仲間のゲーム情報(対戦協力要請の履歴情報および試合結果に関する情報)に基づいて、条件29または条件30を満たす仲間を検出することができる。
仲間検出手段354は、ユーザの端末装置3での操作(例えば対戦相手を選ぶ操作等)に関する情報に応じて、対戦イベントが実行される前に(例えば、対戦実行ボタンが押される前の段階で)、ユーザおよび/または当該ユーザの仲間のゲーム情報に基づいて、図48に例示する第1関係情報に含まれる自動コメントを発する仲間の条件を満たす仲間を検出する機能を有する。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段254によって検出された仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報(例えばHTMLで記述された画面データ)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
ここで、ユーザがゲーム内で他のユーザと対戦しようとする操作、および当該操作が行われたときにゲーム画面に表示される仲間の自動コメントの具体例を説明する。
図13に示すメイン画面で、ユーザが「対戦」ボタン85を選択すれば、図示しない対戦相手選択画面に遷移する。この対戦相手選択画面で、ユーザが、対戦したい他のユーザを選択する操作を行えば、図49に示す対戦画面に遷移する。この対戦画面は、対戦イベントの実行前の確認画面であり、ユーザのチームの情報181および対戦相手のチームの情報182が表示される。さらに、この対戦画面には、「助っ人を呼ぶ」ボタン183および「対戦実行」ボタン184というコマンドボタンも表示される。「助っ人を呼ぶ」ボタン183は、ユーザの仲間を対戦協力する助っ人に設定するためのボタンである。このボタン183を押せば、ユーザの仲間の一覧が表示され、その中から助っ人にしたい仲間を選択できるようになっている。また、「対戦実行」ボタン184を押せば、対戦イベントが実行される。
そして、この対戦イベント実行前(助っ人を設定する前)の確認画面内の仲間87の画像の近くに、「この前、一緒に戦ったよね」等の自動コメント102が、例えば吹き出し状に表示される。このゲーム画面データが、仲間コメント送信手段55によってユーザの端末装置3へ送信された表示制御情報である。そして、この画面内で自動コメント102を発している仲間87が、仲間検出手段354によって検出された仲間(図48の条件24〜30の何れかを満たす仲間)である。そして満たした条件に対応した自動コメント102が、仲間の情報としての画像または名前(ニックネーム等)の近くに表示されている。
このように、ユーザの端末装置3には、ユーザが他のユーザと対戦しようとしたことに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
なお、基本的には、予め画面上に表示されている仲間87の画像または名前の近くに自動コメントが表示されることになるが、仲間の人数が多い場合、予めゲーム画面上に全ての仲間の画像を表示できない。よって、自動コメントを発する条件を満たす仲間がゲーム画面上に表示されていなければ、自動コメントを発するときにその仲間の画像をゲーム画面上に表示することになる。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図50のフローチャートに示す。ユーザが自分の端末装置3で他のユーザと対戦するためのゲームの操作を行うことにより、対戦イベントの実行前の段階になった場合(S351でYES)、例えば図49に示すような対戦イベントの実行前の確認画面を表示する段階で、仲間検出手段354は、第1関係情報に含まれる「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出する処理を実行する(S352)。これは、ユーザがゲーム内で対戦しようとしたとき、対戦イベントの実行前の状況に適した自動コメントを発するのに適した仲間を検出する処理である。仲間検出手段354は、ユーザおよびユーザの仲間のゲーム情報を検索し、図48に示す条件24〜30の何れかを満たす仲間を検出する。
ここで、仲間検出手段354が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S353でYES)、ゲームサーバ1は、当該仲間が当該条件に対応する自動コメントを発している画面データ(表示制御情報)を作成する(S354)。そして、仲間コメント送信手段55が、その画面データをユーザの端末装置3へ送信する(S355)。
例えば、図48に示す条件24および条件25をそれぞれ満たす2人の仲間が検出された場合、当該2人の仲間が「この前、一緒に戦ったよね」、「この前は助っ人してくれたね」という自動コメントをそれぞれ発している画面データが、ユーザの端末装置3へ送信される。これにより、図49に示すように、ユーザの端末装置3には、ユーザが対戦しようとしていることに応答して、あたかもユーザの仲間がタイミングよく適切なコメントを発したようなゲーム画面が表示される。
一方、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間が一人も検出されなかった場合(S353でNO)、ユーザの端末装置3に自動コメントを送信することなく処理を終える。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図47に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354および仲間コメント送信手段55を備えている構成である。この構成により、対戦イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、現実に、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスを実現する。従って、実際にはユーザが一人でゲームプレイをしているにもかかわらず、仲間と一緒にプレイしているような疑似的なゲーム環境を構築できる。よって、ユーザは、ゲームのプレイ中において、仲間の存在を強く感じることができ、仲間に対する関心や興味が喚起される。この結果、各ユーザはゲーム内での仲間同士のつながりや交流を強め、延いてはゲームに対する関心と興味をより強めることとなるので、ユーザにとって飽きのこない継続性を有する興趣性の高いゲームを提供できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、対戦イベントの実行前の段階で、自動コメントを発する対象の仲間が複数存在する場合に、画面上の煩雑さを解消するため、親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として自動コメントを表示させる構成について説明する。
本実施の形態のゲームサーバ1は、図51に示すように、図47の構成に加えて親密度付与手段56をさらに備えている。なお、親密度付与手段56の詳細については、既に説明済みである。そして、本実施の形態では、仲間検出手段354によって検出された仲間(自動コメントを発する対象者)がn人を超える場合は、画面上の煩雑さを解消するため、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間に限定する。すなわち、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段354によって検出された仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させるゲーム画面データ(表示制御情報)を、ユーザの端末装置3へ送信する。
ここで、nの値は任意に定めることができる。例えば、n=1とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の最も高い1人に限定することができる。また、n=2とし、自動コメントを発する仲間を、親密度の高い方から2番目までの2人に限定してもよい。もちろん、nを3以上に設定してもよい。
本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、図52のフローチャートに示す。同図は、図50のフローチャートのステップS353とS354との間に、ステップS361およびS362を挿入したものである。図52では、nの値を「2」とした例を示している。すなわち、仲間検出手段354が、「自動コメントを発する仲間の条件」を満たしている仲間を検出した場合(S353でYES)、ゲームサーバ1は、仲間の検出数が2人を超えているかを判断する(S361)。このステップS361でYESの場合、ゲームサーバ1は、仲間検出手段354によって検出された仲間のうち、親密度の高い方から2番目までの2人を抽出する(S362)。その後、ステップS354へ移行し、ゲームサーバ1は、ステップS362で抽出された2人を対象として、自動コメントを発している画面データを作成する。
一方、仲間の検出数が1人または2人であった場合(S361でNO)、ステップS362が実行されることなくステップS354へ移行する。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図51に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354、仲間コメント送信手段55の他に、親密度付与手段56を備えている。そして、仲間コメント送信手段55は、仲間検出手段354によって検出された仲間がn人を超える場合、当該仲間の内、ユーザとの親密度の高い方からn番目までの仲間のみを対象として、仲間の情報および当該仲間が発する自動コメントを表示させる表示制御情報をユーザの端末装置3へ送信する構成である。この構成により、特に多くの仲間を有するユーザにおいて、多数の自動コメントが表示されるというゲーム画面上の煩雑さを効果的に解消することができる。また、親密度の高い仲間が優先的に自動コメントを発するようになるので、親密度の高い仲間同士の関係をさらに良好なものとすることができる。
次に、対戦イベントの実行前の段階で自動コメントを発している仲間に、既定の返信コメントを送ることができる構成について説明する。
例えば、図49に示すゲーム画面において、ユーザが自動コメントを発している仲間87の画像を選択する操作(クリック等)すると、図53に示すように、返信コメント表示部131が表示される。この返信コメント表示部131には、複数の返信コメントが表示され、その中から任意の返信コメントをユーザが選択すれば、自動コメントを発している仲間に対して選択した返信コメントを簡単に送信することができる。なお、返信コメント表示部131に表示される返信コメントは、1つだけであってもよい。
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図54に示すように、第2関係情報記憶制御手段358、返信コメント表示画面送信手段359および返信コメント伝達手段360を備えている。
第2関係情報記憶制御手段358は、第1関係情報に含まれる仲間が発する自動コメント(図48参照)と、当該自動コメントに対する返信コメントと、を関係づけた第2関係情報を予め記憶装置50に記憶する機能を有する。図55に、第2関係情報記憶制御手段256が記憶装置50に記憶している第2関係情報の一例を示す。
図55に示すように、ユーザが対戦しようとしたときに表示される「この前、一緒に戦ったよね」または「この前、一緒に戦って勝ったね」という仲間の自動コメントに対して、「今日も一緒に戦おうね」、「今日も助っ人頼むね」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「この前は助っ人してくれたね」という仲間の自動コメントに対して、「今日は僕の方から助っ人をお願いするよ」、「お互い対戦協力し合おうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、「最近、レベルアップしたよ」という仲間の自動コメントに対して、「レベルアップしたんだね!助っ人をお願いするよ」などの返信コメントを関係づけることができる。また、「最近、リーダー選手が能力アップしたよ」という仲間の自動コメントに対して、「リーダーが能力アップしたんだね!助っ人をお願いするよ」などの返信コメントを関係づけることができる。
また、「この前、一緒に戦って勝ったし、最近も連勝中なんだ」または「この前、一緒に戦って負けたけど、最近は連勝中なんだ」という仲間の自動コメントに対して、「最近調子いいんだね!今日も一緒に戦おうね」などの返信コメントを関係づけることができる。
返信コメント表示画面送信手段359は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントを発している仲間を選択する操作に関する情報に応じて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントを、前記第2関係情報に基づいて取得し、当該返信コメントを表示させる画面の情報(図53参照)を、ユーザの端末装置3へ送信する機能を有する。
そして、返信コメント伝達手段360は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、選択された返信コメントを、前記自動コメントを発している仲間の端末装置3に伝達する機能を有する。
本実施の形態のゲームサーバ1の処理の流れは、図30のフローチャートに示す処理の流れと同様であり、同図を参照しながらゲームサーバ1の動作例を以下に説明する。
例えば図49のゲーム画面が表示されているとき、ユーザが端末装置3にて、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発している仲間87を選択する操作を行った場合(S81でYES)、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、当該自動コメントに関係づけられた返信コメントが存在するかを判断する(S82)。
ステップS82でYESの場合、ゲームサーバ1は、第2関係情報に基づいて、自動コメントに関係づけられた返信コメントを取得し(S83)、取得した返信コメントを含む画面データを作成する(S84)。図55に示すように、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントに対しては、「今日も一緒に戦おうね」、「今日も助っ人頼むね」という2つの返信コメントが関係づけられているので、図53に示すように、これら2つの返信コメントを含む画面データが作成される。そして、作成された画面データがユーザの端末装置3へ送信される(S85)。これにより、ユーザの端末装置3には、図53に示すゲーム画面が表示される。
その後、ユーザの端末装置3にて、図53に示すゲーム画面に表示されている2つの返信コメントの中から1つを選択する操作が行われた場合(S86でYES)、ゲームサーバ1は、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントを発している仲間の端末装置3に対して、選択された返信コメントを伝達する(S87)。
ところで、図53に例示するゲーム画面では、規定の返信コメントを選択して送信できるが、ユーザが自由なコメントを書いて自動コメントを発している仲間に送信することはできないようにすることが望ましい。その理由は、前述したとおり、ユーザが自動コメントに対して自由なコメントを書くと、相手に唐突感を与えることになるからである。
なお、ユーザが返信コメントを選択することなく、その他の操作(例えば、メイン画面へ戻る操作)を行った場合(S88でYES)、ゲームサーバ1は、その操作に応じた処理を実行して(S89)、処理を終了する。
ここでは、「この前、一緒に戦ったよね」という自動コメントに対する返信コメントを例に挙げて説明したが、図55に示すその他の自動コメントに対する返信コメントについても同様である。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図54に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354、仲間コメント送信手段55の他に、第2関係情報記憶制御手段358、返信コメント表示画面送信手段359および返信コメント伝達手段360を備えている構成である。本構成では、対戦イベントの実行前の状況で、あたかも仲間が、その状況に適したコメントを送信してきたかのような擬似的なレスポンスがあり、さらにそれに対してユーザが簡単に返信コメントを送ることができる機会が設けられることから、仲間同士のゲームコミュニティの盛り上がりに寄与できる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
次に、ユーザが対戦しようとしたとき、自動コメントを発している仲間を、簡単に対戦協力する仲間に設定することができる構成について説明する。
例えば、図53に示すように自動コメントに対する返信コメントが表示されているとき、ユーザが返信コメントを選択する操作(クリック等)を行えば、図56に示すように、助っ人領域185に、自動コメントを発している仲間が、自動的に助っ人として設定される。すなわち、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に対する返信コメントを選択するだけで、返信コメントを仲間に送ることができるとともに、同時に、その仲間を対戦協力する「助っ人」にも設定できる。
これを実現する本実施の形態のゲームサーバ1は、図57に示すように、対戦協力管理手段361を備えている。この対戦協力管理手段361は、ユーザの端末装置3にて行われる、前記自動コメントに対する返信コメントを選択する操作に関する情報に応じて、前記自動コメントを発している仲間を対戦協力する仲間に設定する機能を有する。
図56の対戦画面は、図53の画面で「今日も一緒に戦おうね」という返信コメントをユーザが選択した場合の画面例である。画面内のユーザ自身の画像の近くに、ユーザが選択した返信コメント186が、例えば吹き出し状に表示される。また、助っ人として設定された仲間の画像の近くにも、当該仲間が発している自動コメント102が吹き出し状に表示される。
なお、ユーザの仲間が、助っ人として設定された場合、対戦画面内には、「他の助っ人を呼ぶ」ボタン187および「助っ人を返す」ボタン188が表示される。「他の助っ人を呼ぶ」ボタン187は、現在、助っ人として設定している仲間を他の仲間に変更するためのコマンドボタンである。このボタン187を押せば、ユーザの仲間の一覧が表示され、その中から助っ人にしたい仲間を選択できるようになっている。また、「助っ人を返す」ボタン188を押せば、現在の助っ人の設定を解除することができる。
ユーザの仲間が助っ人として設定されている状態で、「対戦実行」ボタン184が押された場合、ゲームサーバ1は、当該仲間のリーダーの選手キャラクタをユーザ側に加担させる対戦協力を実行する。この対戦協力により、ユーザ側の戦力が向上するので、当該対戦協力がない場合に比べて、ユーザの対戦が有利になる。
なお、本実施の形態では、ユーザが選択した返信コメント186の仲間への送信(伝達)のタイミングは、「対戦実行」ボタン184が操作されたとき、すなわち、対戦イベントが実行されたときとしてもよい。
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図57に示すように、ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段353、仲間検出手段354、仲間コメント送信手段55、第2関係情報記憶制御手段358、返信コメント表示画面送信手段359、返信コメント伝達手段360の他に、対戦協力管理手段361を備えている。本構成では、仲間が自動コメントを発している画面から、その仲間に対する返信コメントを選択するだけで、返信コメントを仲間に送ることができるとともに、併せて、その仲間を対戦協力する「助っ人」にも設定でき、これにより対戦時の操作性の向上を図ることができる。また、本構成は前述の実施の形態の各構成と組み合わせて適用できる。
また、対戦イベントの実行前の段階で表示される自動コメントについても、前述の行動イベントの実行後または実行前に表示される自動コメントと同様に、ユーザが任意に編集できる構成にしてもよい。これを実現するゲームサーバ1の第1関係情報記憶制御手段353は、ユーザの端末装置3にて仲間が発している自動コメントを編集する操作に関する操作情報に応じて、前記自動コメントが編集された第1関係情報を、当該ユーザのユーザIDと対応づけて記憶装置50に記憶する機能を有する。この自動コメントの編集機能は、前述したとおりであり、ここではその説明を省略する。本構成により、自動コメントを各ユーザが自ら編集することができるので、各ユーザの個性を反映した特徴あるオリジナルの自動コメントによって、仲間同士の親密度を向上させることが可能なゲーム環境を実現できる。また、仲間から自動コメントが来たタイミングを契機として、その自動コメントをユーザが編集できるので、ユーザが気軽に自動コメントを編集できるゲーム環境を実現する。
〔他の実施の形態〕
各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ゲーム情報記憶制御手段51、仲間情報記憶制御手段52、第1関係情報記憶制御手段53・253・353、第2関係情報記憶制御手段58・258・358など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置3とは別構成のファイルサーバ等であってもよい。
また、上述の実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであるが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1が、ユーザの仲間等に関するゲーム情報を管理し、ゲーム内で交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
よって、ユーザの端末装置としては、ゲームサーバ(ゲーム管理装置)に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々なものが適用でき、前述の携帯電話端末、スマートフォン、PHS端末、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ以外にも、ネットワーク接続機能を有している家庭用ビデオゲーム装置(家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成されるゲーム装置)や、携帯型のゲーム専用装置なども適用可能である。
すなわち、ゲーム管理装置と端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、ゲーム管理装置又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置または端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをゲーム管理装置または端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。