以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法、プログラム及びサービス管理装置について、図面を参照しながら説明する。
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
あるいは、後述するように、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置3側にインストールし、端末装置3においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムとすることもできる。
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
本実施の形態のゲーム管理装置は、ユーザがつぶやき(公開情報)を投稿したり、投稿されたつぶやきに対して他のユーザがコメントを投稿したりするコミュニケーション機能を有する。このコミュニケーション機能を有効利用すべく、ゲーム管理装置は、例えば期間限定イベントの開催中に、ゲーム内で所定の条件を満たしたユーザにのみ、期間限定イベント用のつぶやきを投稿することを許可する。そして、ゲーム管理装置は、投稿されたつぶやきへの応答(コメントの投稿等)が所定数に達すれば、投稿者および応答者に特典を付与する。このように、ゲーム内のコミュニケーション機能を利用して、投稿者および応答者に特典を付与する機会を与えることにより、興趣性の高いサービスをユーザに提供する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように携帯電話端末やスマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、携帯端末を例示してその構成を説明する。なお、携帯端末以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行うといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、携帯端末と同様である。
ウェブサイト閲覧機能等を有する携帯端末は、フィーチャーフォン(Feature phone)やスマートフォン(Smartphone)等とも呼称され、図4にその構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
CPU31は、ウェブブラウザを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリドライブ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、GPS位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする入力操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
〔ゲームの説明〕
ゲーム管理装置によって提供されるゲームの例としては、サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、主に、ゲーム管理装置がサッカーゲームを管理する例について、以下に説明する。
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてサッカーの実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくるサッカーゲームを例に挙げる。
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。また、選手キャラクタは、ゲーム内での試合等において、3次元コンピュータグラフィックスにより描写してもよい。また、ストリーミング形式等により、選手キャラクタやボールオブジェクト等を動画表示してもよい。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ユーザはゲーム内の「フォーメーションモード」において、先発メンバを設定したり、選手のポジション(フォワード、ミッドフィルダー、ディフェンダ、ゴールキーパ)を設定したりできる。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタの能力を向上させる(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
図4に、本ゲームのメイン画面(マイページ)の一例を示す。このメイン画面には、ユーザが所有する選手キャラクタの中からリーダーとして選択されたものの画像201、ユーザのゲーム情報202(ユーザのレベル、各種ゲーム内ポイント、所有する選手キャラクタの数、仲間人数など)が表示される。
本実施の形態のゲーム内ポイントとしては、行動ポイント、運営コスト、強化ポイント、抽選ポイントなどがある。行動ポイントは、ゲーム内エリア(ステージ)を探索して選手を仮想的にスカウトするという「スカウトモード」で使用されるゲーム進行用ポイントである。運営コストは、試合を運営する場合に必要なコストという位置付けで、他のユーザとゲーム内で試合を行う「試合モード」で使用されるポイントである。強化ポイントは、ユーザが所有する選手キャラクタ同士を合成することによって選手キャラクタを強化する「強化モード」で使用されるポイントである。抽選ポイントは、抽選で選手キャラクタを獲得できる「抽選モード」で使用されるポイントである。例えば、この抽選ポイントは、ユーザが他のユーザとゲーム内で交流を行うことによって獲得できる。
また、メイン画面には、スカウト、試合、強化、抽選、フォーメーション、つぶやきの各モードを選択するためのボタン群203も表示される。さらに、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、システム運営者からのお知らせなど、様々なオブジェクトや情報が表示されるようになっている。
また、本実施の形態のゲームでは、期間限定のイベント(またはキャンペーン)が開催されることがある(常設のイベントであってもよい)。イベントの名称や内容については特に問わないが、ここでは一例としてクリスマスイベントが開催される例を示す。
例えば、メイン画面には、クリスマスイベント用のコマンドボタン(ミッションボタン204およびつぶやき確認ボタン205)が設けられている。なお、メイン画面には、イベント用のバナーのみが設けられ、当該バナーを選択すればイベント専用ページ(画面)に遷移し、当該ページにイベントの説明とともに前記コマンドボタンが表示されるようにしてもよい。
ここで、ミッションボタン204を選択する操作が端末装置3で行われた場合、ゲームサーバ1からは、図5に例示するスカウト画面データが端末装置3へ送信される。本実施の形態では、前述のスカウトモードを利用してクリスマスイベントが開催される例を挙げる。
スカウト画面には、現在のスカウトエリアを表示するスカウトエリア表示領域200および「探索する」ボタン206が設けられている。「探索する」ボタン206は、1回の操作につき所定ポイント分(例えば5ポイント)だけ行動ポイントを消費してミッションを実行するためのコマンドボタンである。「探索する」ボタン206を1回操作することで消費される行動ポイントは、どのスカウトエリアでも同じとすることもできるし、上位のスカウトエリアに進むほど大きくなるようにすることもできる。なお、「探索する」ボタン206よりも効率良くゲームを進行させることができる、図示しない「全力探索」ボタンを設けてもよい。この「全力探索」ボタンの操作により、「探索する」ボタン206を1回操作することで消費される行動ポイントのn倍を消費し、n倍のゲーム進行結果が得られる。
また、スカウト画面には、現在のスカウトエリアに関する各種情報を表示するための表示領域210が設けられている。この表示領域210には、現在のスカウトエリアの累積の探索率(達成率)の情報211が表示される。スカウトエリアの累積の探索率とは、現在のスカウトエリア全体に対してどこまで探索が進行したのかを百分率で示すものである。また、この表示領域210には、「探索する」ボタン206を1回押すことによって消費される行動ポイント(この例では「−5」)の情報212、当該ボタン206を1回押すことによって獲得できる経験値(この例では「+5」)の情報213および強化ポイント(この例では「8〜56」)の情報214も表示される。これらの情報211〜213は、スカウトエリア毎に予め定められており、データベースサーバ2に記憶されている。
また、スカウト画面には、スカウトエリアで探している選手キャラクタ等を表示するための表示領域218も設けられている。「探索する」ボタン206が押されたときに実行されるスカウト処理では、所定の確率に基づいた抽選が実行され、当選すれば選手キャラクタ等が獲得できる。このスカウト処理で選手キャラクタ等を獲得できた場合、表示領域218には獲得物が表示される。
また、スカウト画面には、ユーザが所有しているゲーム内ポイントを表示するためのステータス表示領域220も設けられている。このステータス表示領域220には、経験値(現在値/レベルアップするために必要な値)の情報221、行動ポイント(現在値/最大値)の情報222および強化ポイントの情報223がそれぞれ表示される。
さらに、クリスマスイベント期間中に、「探索する」ボタン206を押してミッションを実行することにより、クリスマスポイントが蓄積される。なお、「探索する」ボタン206による操作が行われた場合、所定の当選確率(例えば10%)に基づいて大成功の抽選を実行し、当選した場合には通常時より大きい(例えば3倍の)クリスマスポイントが蓄積されるようにしてもよい。蓄積されたクリスマスポイントは、スカウト画面のクリスマスポイント表示領域224に、例えばゲージ形式で表示される。
そして、クリスマスポイントがゲージの最大値(100)まで蓄積されると、ユーザにはチャンスゲーム(ゲーム中に発生するイベント)に挑戦する機会が与えられる。本実施の形態では、ボーリング形式のチャンスゲーム「クリスマスシュート」を例に挙げる。
チャンスゲームに移行すれば、図6に例示するように、複数の雪だるまピン230が落ちてくるような演出で出現し、図7に示すよう10体の雪だるまピン230がボーリングピンのようにサッカーゴール前に並べられる。ここで、雪だるまピン230の中に、稀にサンタ雪だるまピンという特殊ピン230aが混在する場合がある。1回のチャンスゲーム中に特殊ピン230aが出現する確率は、一定(例えば10%)とすることもできるし、例えばユーザの仲間のゲームへのログイン状況に応じて可変とすることもできる。
一例を挙げると、ログインしている(または所定時間前までログインしていた)仲間の人数が、0人、1〜3人、4〜7人、8人以上の場合、特殊ピン230aの出現率をそれぞれ、8%、15%、18%、20%とする。このように、ログインしている仲間が多いほど特殊ピン230aの出現率を段階的に(または連続的に)高くすることにより、各ユーザが仲間に対してゲームにログインするように働きかけることが期待される。
図7に示すように、雪だるまピン230が出揃うと、キッカーキャラクタ232が登場すると共に、画面上方にキッカーゲージ233が表示される。キッカーゲージ233は、キッカーキャラクタ232がボールオブジェクトをシュートする方向を決定するためのものである。キッカーゲージ233は、例えば19個のゲージ部から構成されており、その中の1つが点灯し(または色が変化し)、点灯中のゲージ部が等速で(または変速的に)左右に移動する。ユーザは画面をタップして(または図示しないストップボタンを押して)左右に移動する点灯中のゲージ部を停止させる。ゲームサーバ1は、ユーザが停止させたキッカーゲージ233の位置に基づいて、シュート後の結果(どのピンを倒したか)を決定する。キッカーゲージ233の停止位置とシュート後の結果との関係は、予めデータベースサーバ2に記憶されており、例えば、キッカーゲージ233の中央位置で停止の場合、ストライク(全ピンが倒れる)確率が65%となっている。
キッカーゲージ233の停止後は、キッカーキャラクタ232がボールオブジェクトをシュートし、図8に例示する画面に遷移して、決定されたシュート後の結果を表示する演出を行う。例えば、ボールオブジェクト240が当たった雪だるまピン230が次々に割れて、倒したピン数が表示部241にカウントアップされる。また、割れた雪だるまピン230から所定の確率でアイテム等が出現し、ユーザに付与される。例えば、1個の雪だるまピン230が割れたときの出現率は、ゲーム内ポイント(抽選ポイント等)25%、クリスマスカード25%、何も出ない50%とすることができる。ここで、クリスマスカードは、抽選モードにおいてレアカードの抽選確率を向上させる効果を有するアイテムとすることができる。
図8に例示する演出表示の後、図9の画面に遷移し、出現した(ユーザが獲得した)アイテム等を表示する。図9の例では、ストライクを出して10本のピンを全て倒し、3つのクリスマスカード242と、2つのゲーム内ポイント243が出現したことを表している。また、特殊ピン230aも倒したので、特殊ピン230aが倒れている状態を表している。
なお、1球目が「ストライク」または「ガータ」以外の場合、残りのピンを狙ったスペアチャンスが発生し、チャンスゲームが継続されるようにしてもよい。また、1球目で「ストライク」を出した場合も、ダブルチャンスが発生し、チャンスゲームが継続されるようにしてもよい。また、ダブルチャンスでも「ストライク」を出した場合、ターキーチャンスが発生し、チャンスゲームがさらに継続されるようにしてもよい。また、ターキーやダブルを達成すれば、アイテム等を報酬として付与してもよい。また、倒したピンの累積数に応じた報酬を付与してもよい。例えば、倒したピンの累積数が所定数になると(例えば累積数が100本に達する毎に)、アイテム等を報酬として付与してもよい。このように、チャンスゲームのルール、継続性、報酬等については任意に定めることができる。なお、前記の報酬は、つぶやきへの応答が所定数になったときに付与される特典とは別のものである。
チャンスゲームで特殊ピン230aが出現しなかった又は出現したが倒せなかった場合、図10に例示するチャンスゲームの結果表示画面に遷移する。ここで「次に進む」ボタン244を押せば、図5のスカウト画面に戻り、探索の続きを再開できる。
一方、図9の例のように、チャンスゲームで特殊ピン230aを倒した場合(第1条件を満たした場合)のみ、チャンスゲーム終了時の画面(図9)と結果表示画面(図10)との間に、図11に例示する、クリスマスイベント用のつぶやき画面が入り、つぶやきの投稿が許可される。
つぶやき画面には、ユーザがつぶやきを入力するための入力領域250が設けられている。そして、この入力領域250にユーザが任意のつぶやき(例えば、100文字以内の短文メッセージ)を入力して、投稿ボタン251を押せば、端末装置3からゲームサーバ1へ当該つぶやきの情報が送信され、後述するつぶやきデータベースに記憶される。これにより、つぶやきの投稿が完了する。
なお、つぶやき画面が表示されたとき、入力領域250には、予め定められたデフォルトの文章のつぶやきが初期設定された状態にすることができる。図11では、「みんなでサンタ雪だるまピンを573本倒してサンタを呼ぼう!」というデフォルトの文章が初期設定されている例を示している。特殊ピン230aを倒したユーザは、初期設定のつぶやきをそのまま使用して投稿することもできるし、初期設定から変更した任意のつぶやき(オリジナルの文章)を投稿することもできる。
ユーザがつぶやきを投稿することにより、当該ユーザが1番目(倒した特殊ピンの1本目)となり、他のユーザの応答を待つ状態となる。このユーザのつぶやきに対して、特殊ピンを倒した他のユーザが応答する(コメントを投稿する)ことにより、ユーザが立ち上げた1本目のピンに、他のユーザがピンを追加することができる。換言すれば、特殊ピンを倒したユーザAが、新規につぶやきを投稿して、いわゆるスレッドを立ち上げると、自動的に自分が倒した特殊ピンが投稿したつぶやきに設定される。そして、特殊ピンを倒した他のユーザB(C、D…)が、ユーザAによって投稿されたつぶやきに応答してコメントを投稿すれば、当該つぶやきに特殊ピンが追加されていく。すなわち、つぶやきの投稿とそれに対する応答のコメントの投稿により、倒した特殊ピンをみんなで集める。
1つのつぶやきに対するコメント(ピン追加)は所定数まで(例えば572本まで)可能である。本実施の形態では、つぶやきの投稿者のピン1本と、それに応答する応答者のピンとの合計が573本に達すると(すなわち、つぶやき「1」+コメント「572」=「573」になると)、当該つぶやきに対してピンの追加はできなくなる。
つぶやきに対するコメント(ピン追加)は次のようにして行うことができる。すなわち、図11に示すように、特殊ピンを倒した後に表示されるつぶやき画面には、既に投稿済みのつぶやきを表示する、つぶやき表示領域260も設けられている。各つぶやき表示領域260には、つぶやきの投稿者名、投稿済みのつぶやきの内容、現在のピンの本数が表示される。また、各つぶやき表示領域260には、「ピンを追加する」ボタン261が設けられている。ただし、既に応答の上限に達したつぶやきに対しては「ピンを追加する」ボタン261が表示されない。
なお、画面に表示しきれないつぶやきは画面スクロールにより、または次ページを表示させる操作により確認できる。ユーザが確認できるつぶやきは、基本的には自分の仲間が投稿したつぶやきである。すなわち、投稿されたつぶやきは、最初は投稿者の仲間を公開対象者として公開される。但し、その後、公開されたつぶやきを見たユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、当該つぶやきの公開対象者が広められる。この拡散機能によってつぶやきが広がると、その広がった分(仲間の仲間、さらにその仲間といったように)、確認できるつぶやき(スレッド)の数が増える。なお、拡散機能の詳細については後述する。
つぶやき画面には、「自分」ボタン262、「仲間」ボタン263、「全て」ボタン264というフィルタボタンが設けられている。「自分」ボタン262を押せば、これまでにユーザ自身が投稿したつぶやきのみを表示させることができる。また、「仲間」ボタン263を押せば、ユーザの仲間が投稿したつぶやきのみを表示させることができる。また、「全て」ボタン262を押せば、ユーザが確認できる全てのつぶやきを表示させることができる。なお、つぶやき画面が表示された初期状態では、「全て」ボタン264が押された状態となっている。
なお、つぶやきの公開範囲(誰に対して公開するか)は任意に定めることができ、ユーザの仲間、前記拡散機能により公開情報が拡散された範囲の他、ゲーム内の全員とすることも可能である。このつぶやきの公開範囲は、各ユーザが自分の端末装置3を操作して任意に設定を変更できるようにしてもよい。
ユーザは、応答したいつぶやきを選択して「ピンを追加する」ボタン261を押すことにより、他人が投稿したつぶやきにピンを追加する(コメントする)ことができる。
例えば、「ピンを追加する」ボタン261を押せば、図12に例示するつぶやきに応答する画面(応答コメント投稿画面)に遷移する。この画面には、応答対象のつぶやき表示領域265が設けられている。このつぶやき表示領域260には、つぶやきの投稿者名、つぶやきの内容、現在のピンの本数が表示される。さらに、画面には、ユーザがつぶやきに対する応答のコメントを入力するための入力領域270が設けられている。そして、この入力領域270にユーザが任意のコメント(例えば、100文字以内の短文メッセージ)を入力して、投稿ボタン271を押せば、端末装置3からゲームサーバ1へ当該コメントの情報が送信され、後述するつぶやきデータベースに記憶される。これにより、つぶやきに対する応答のコメントの投稿が完了する。なお、入力領域270にも、予め定められたデフォルトの文章のコメントが初期設定された状態としてもよい。例えば、初期設定されたコメントは、「ピン追加するよ!みんなで協力してサンタを呼ぼう!」といった文章でもよい。そして、初期設定のコメントのままで応答した場合よりも、初期設定のコメントとは異なる任意のコメント(オリジナルのコメント)で応答した場合の方が、特典付与手段53によって応答者に付与される特典がより大きくなるようにしてもよい。
また、図12の画面には、選択中のつぶやきに対して既に投稿されているコメントを表示する領域272が設けられており、ユーザは自分がコメントを投稿する前に、投稿済みの他人のコメントを確認することもできる。なお、画面に表示しきれないコメントは画面スクロールにより、または次ページを表示させる操作により確認できる。
特殊ピンを倒したユーザは、基本的には、新規につぶやきを投稿すること、又は既に投稿されているつぶやきに対して応答すること、の何れか一方が可能である。なお、特殊ピンを1回倒しただけで、新規につぶやきを投稿すること、および既に投稿されているつぶやきに対して応答することの両方を併せて行えるようにしてもよい。
また、同一のつぶやきに対して、同一のユーザが、複数回、応答してピンを複数本追加することを可能としてもよい。
また、ユーザが投稿した自分のつぶやきに対して、ユーザ自身が応答できないようにしてもよいし、ユーザ自身の応答を許可してもよい。
そして、つぶやきの投稿とそれに応答したコメント投稿(ピン追加)によって所定本数(本実施の形態では573本)を達成すると、当該つぶやきに参加した者全員(投稿者および全応答者)に対して、ゲームサーバ1から特典としてプレゼントボックスが贈られる。例えば、ユーザがプレゼントボックスを開ける操作を行うと、複数のアイテムの中から抽選で選択された1つ(または2つ以上)のアイテムがプレゼントボックスから飛び出して、ユーザに付与される演出を行うことができる。プレゼントボックスには、ゲーム内ポイント(抽選ポイント等)、選手キャラクタ等が入っていてもよい。
〔ゲーム管理装置の機能的構成および動作〕
次に、上記のゲームを実現するゲーム管理装置の機能的構成の一例について説明する。図13は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64、アクセス管理手段65および交流制御手段66等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報であるユーザ情報データベースの一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図14に示す。
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム名等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームレベルの情報をデータベースサーバ2に記憶する。本サッカーゲームでは、例えば、ユーザがゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達することによりユーザのレベルがアップするようになっている。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している選手キャラクタの情報(選手IDおよび能力値等)を、データベースサーバ2に記憶する。また、データベースサーバ2には、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの画像データ、選手名、ポジション、所属球団、などが記憶された選手データベース(選手DB)が存在し、ゲームサーバ1は、ユーザ情報記憶制御手段60によって記憶されている選手IDに基づいて、当該選手IDに対応する選手キャラクタの画像データ等を取得できるようになっている。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)およびアイテムをデータベースサーバ2に記憶する。各アイテムにはそれらを一意に識別するアイテムIDが付されており、アイテムIDによって管理される。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、仲間のユーザIDをデータベースサーバ2に記憶する。また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、上述のライバル候補として選択された他のユーザのユーザIDをデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのアクセスログ(ゲームサーバ1にアクセスした日時情報)をデータベースサーバ2に記憶する。
次に、図13に示す受信手段61、実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
例えば、試合モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、実行手段62は、AI(Artificial Intelligence)プログラム等により、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、サッカーの試合のシミュレーションを実行し、試合の勝敗を決定する。
また、実行手段62は、前述のスカウト処理、チャンスゲーム処理等を含むゲーム内の各モードを実行する。
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。あるいは、画面生成手段63は、ストリーミング形式の映像を生成してもよい。
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ、ストリーミング形式の映像データ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、または実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザおよびそのプラグイン等によって表示部35にゲーム画面が表示される。
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。
次に、交流制御手段66について説明する。交流制御手段66は、ゲーム内でユーザ同士のコミュニケーション機能を実現するものであり、本実施の形態では、主に、つぶやき及びそれに対する応答による交流を実現する。
図11に例示するつぶやき画面の入力領域250にユーザが任意のつぶやきを入力して、投稿ボタン251を押せば、端末装置3からゲームサーバ1へ当該つぶやきの情報が送信さる。このつぶやきの情報を受信したゲームサーバ1では、交流制御手段66がデータベースサーバ2内のつぶやきデータベースに、投稿されたつぶやきを記憶する。図15につぶやきデータベースの一例を示す。
つぶやきデータベースには、つぶやきID、投稿者、つぶやき、コメントID、広めた者の各項目が設けられている。つぶやきIDは、各つぶやきを一意に識別する情報であり、つぶやきが新規にデータベースに記憶されるときにゲームサーバ1によって付加される。投稿者の欄には、投稿者のユーザIDが記憶される。つぶやきが投稿された直後には、つぶやきID、投稿者、つぶやきの各情報のみが記憶され、その後、当該つぶやきに応答してコメントが投稿された場合に、つぶやきIDに関連付けてコメントIDが記憶される。また、後述する拡散機能によって、つぶやきが広められた場合には、つぶやきIDに関連付けて広めた者のユーザIDが記憶される。
つぶやきの公開対象者を投稿者の仲間とした場合、各ユーザは自分が投稿したつぶやきおよび仲間が投稿したつぶやきを見ることができる。例えば、ユーザAの端末装置3の画面(図11の画面等)に、投稿済みのつぶやきを表示させる場合、交流制御手段66は、ユーザAおよびその仲間が投稿者となっているつぶやきを、つぶやきデータベースから抽出する。
クリスマスイベントで投稿済のつぶやきは、特殊ピンを倒した後に表示される図11の画面で確認できる他、例えば図4のメイン画面内のつぶやき確認ボタン205を押すことによって、いつでも確認できるようにしてもよい。つぶやき確認ボタン205が押された場合、図17に例示するつぶやき確認画面に遷移する。このつぶやき確認画面は、クリスマスイベントで投稿されたつぶやきを確認するための専用画面であり、図11の画面のようにつぶやきを投稿したり、ピンを追加したりする機能はない。
図12に例示するつぶやきに応答する画面(応答コメント投稿画面)の入力領域270にユーザが任意のコメントを入力して、投稿ボタン271を押せば、端末装置3からゲームサーバ1へ当該コメントの情報が送信さる。このコメントの情報を受信したゲームサーバ1では、交流制御手段66がデータベースサーバ2内のつぶやきデータベースに、投稿されたコメントを記憶する。すなわち、図15に示すつぶやきデータベースにおいて、つぶやきIDと関連付けてコメントIDを記憶すると共に、図16に示す応答コメントを記憶するつぶやきデータベースに、コメントID、応答者(コメントを投稿した者)、コメントをそれぞれ記憶する。
つぶやきに応答して投稿されたコメントは、つぶやきを確認できる者ならば見ることができる。例えば、前述のように、図12に示すつぶやきに応答する画面には、当該つぶやきに対する応答として投稿済のコメントが表示される。また、図17に示すつぶやき確認画面において、画面をタップする等の操作によって任意のつぶやきを選択すれば、図18に例示するように、選択されたつぶやきに関するメニュー画面280が表示される。このメニュー画面280には、選択されたつぶやきの表示領域281と共に、コメントボタン282、広めるボタン283、ブロックボタン284、閉じるボタン285が設けられている。ここで、コメントボタン282内の括弧書きの数字は、現在のコメント数を示している。このコメントボタン282を押せば、図示しないコメント表示画面に遷移し、選択されたつぶやきに応答して投稿されたコメントが表示される。例えば、ユーザAのつぶやきに対するコメントを表示にさせる場合、交流制御手段66は、ユーザAのつぶやきに関連付けられているコメントを、つぶやきデータベースから抽出する。
また、前記広めるボタン283は、選択されている他のユーザのつぶやきを自分の仲間に広めるための拡散機能を実現するボタンである。拡散機能のさらなる詳細は後述する。なお、広めるボタン283内の括弧書きの数字は、つぶやきが拡散された回数を示している。
また、前記ブロックボタン284は、特定のユーザのつぶやきを非表示にするためのボタンである。このブロックボタン284を押せば、選択されているつぶやきの投稿者の全てのつぶやきを、非表示にすることができる。なお、ブロックの解除は、図示しないつぶやき設定画面において行うことができる。
また、閉じるボタン285を押せば、メニュー画面280が閉じて、図17のつぶやき確認画面に戻る。
次に、図19の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
投稿許可手段51は、ゲーム内で所定の条件(第1条件)を満たしたユーザにつぶやき(公開情報)の投稿を許可する機能を有する。上記のゲームの説明では、ゲーム内で獲得したクリスマスポイントが所定値(100)に達することにより、ボーリング形式のチャンスゲームに移行し、当該チャンスゲームで特殊ピンを倒すことを、つぶやきの投稿を許可する第1条件とした例を示したが、これに限定されない。つぶやきの投稿を許可する第1条件としては、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達する、対戦ゲームで相手に勝利する、特定のステージをクリアする、1日に所定回数(例えば3回)以上ゲームにアクセスする、n日(例えば3日)連続でゲームにアクセスする等の様々な任意の条件を設定することができる。
投稿許可手段51は、チャンスゲーム終了後に、特殊ピンを倒した(すなわち、第1条件を満たした)ユーザにのみ、図11のつぶやき画面を当該ユーザの端末装置3に表示させ、クリスマスイベント用のつぶやきの投稿を許可する。
なお、本実施の形態では、クリスマスイベント用のつぶやきについては、第1条件を満たさなければ投稿することはできないが、そのような条件なしに何時でも投稿できる通常のつぶやきも用意されている。例えば、図4のメイン画面のつぶやきボタン203aを押せば、図示しない通常のつぶやき画面に遷移し、つぶやきを投稿したり投稿済のつぶやきを確認したりすることができる。
応答許可手段52は、既に投稿されているつぶやき(公開情報)に対して応答を許可する機能を有する。上記のゲームの説明では、チャンスゲームで特殊ピンを倒したユーザに対してのみ、つぶやきに対する応答を許可する例を示した。そして、既に投稿されているつぶやきに応答してコメントすることを、倒した特殊ピンを追加することとする付加的なゲーム性に繋げている。
すなわち、上記のゲームの説明では、ゲーム内で所定の第2条件(チャンスゲームで特殊ピンを倒す)を満たしたユーザに対してのみ、クリスマスイベント用のつぶやきに対する応答を許可する。そして、つぶやきの投稿を許可する第1条件と、つぶやきに対する応答を許可する第2条件とが、共に「チャンスゲームで特殊ピンを倒すこと」であり、第1条件=第2条件としている。そして、ゲーム内で所定の条件(第1条件=第2条件)を満たしたユーザに対して、つぶやきを新規に投稿すること、又は既に投稿されているつぶやきに対して応答すること、の何れか一方を許可する形態をとっている。
ただし、既に投稿されているつぶやきに対して応答を許可するための第2条件を、つぶやきを新規に投稿することを許可するための第1条件とは異なる条件とすることもできる。一例を挙げると、第1条件をチャンスゲームで特殊ピンを倒すこととする一方、第2条件をチャンスゲームでストライクを出すこと(特殊ピンが含まれていないときにストライクをだしてもよい)とする。なお、このように第2条件を変えた場合、つぶやきに応答してコメントすること=倒した特殊ピンを追加することとはならないので、この点のゲーム性は変更となる。この場合、例えば、みんなでストライクを出してサンタを呼ぶ(クリスマスボックスの特典を獲得する)というゲーム性にすることができる。
なお、第2条件は上記に限定されるものではなく、例えば、特定のステージをクリアする、1日に所定回数(例えば2回)以上ゲームにアクセスする、n日(例えば2日)連続でゲームにアクセスする等の様々な任意の条件を設定することができる。
また、応答許可手段52は、何ら条件を付けることなく、投稿済みのつぶやきに対する応答の許可を与えることもできる。例えば、図4のメイン画面内のつぶやき確認ボタン205を押して図17のつぶやき確認画面を表示させ、任意のつぶやきを選択する。これにより、図18のメニュー画面280が開き、その中のコメントボタン282を押せば、図示しない応答コメント入力画面に遷移し、選択されているつぶやきに応答してコメントを投稿できるようにする。この場合、各ユーザは、チャンスゲームを経ずに、何時でも、投稿済みのつぶやきに対して応答できる。なお、この場合、みんなで特殊ピンを倒してサンタを呼ぶ、またはみんなでストライクを出してサンタを呼ぶという付加的なゲーム性は省略されることになる。
次に、特典付与手段53について説明する。特典付与手段53は、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、当該つぶやきの投稿者および応答者に特典を付与する機能を有する。上記のゲームの説明では、つぶやきへの応答(ピンの追加)が572に達した場合(つぶやき1+その応答572=573となった場合)に、特典付与手段53がプレゼントボックスという特典アイテムを、つぶやきへの参加者全員に付与する例を示した。ここで、つぶやきへの参加者とは、当該つぶやきの投稿者および応答者の全員を言う。この場合、特典付与手段53は、図14に例示するユーザ情報データベースにおいて、ユーザ特典付与対象者のユーザIDに対応付けて、プレゼントボックスのアイテムIDを記憶するように制御する。
なお、特典については、ゲーム内ポイントまたはアイテムの付与、キャラクタの能力向上、レアアイテムの抽選確率の上昇など、ゲームの種類や内容に応じた様々な特典を採用することができる。
なお、同一のつぶやきに対して、同一のユーザが、複数回、応答してピンを複数本追加することを可能とする場合、応答した数が多いほど特典を多くすることができる。例えば、応答した数だけのプレゼントボックスが特典として付与されるようにする。
また、投稿者および応答者の全員に特典を付与するのが基本であるが、応答者については全員ではなく、全応答者の中から抽選に当選した者のみ(例えば全応答者を572人とした場合、その中の100人のみ)に特典を付与するものとすることもできる。
ここで、つぶやきに連動して特典を付与するゲームサーバ1の動作例を、図20および図21のフローチャートに示す。
図5に例示するゲーム画面で、ユーザがクリスマスイベントのミッションを実行した結果、クリスマスポイントが100に到達すれば(S1でYES)、図6〜図8に例示するチャンスゲームに移行する(S2)。ユーザがチャンスゲームを実行した結果、特殊ピンを倒すという条件を満たした場合(S3でYES)、ゲームサーバ1の投稿許可手段51は、当該ユーザにクリスマスイベント用のつぶやきの投稿を許可し、図11に例示するつぶやき画面を生成してユーザの端末装置3に表示させる(S4)。
ここで、ユーザは、つぶやきの新規投稿または投稿済みのつぶやきへの応答の何れかを行うことができる。ユーザが、図11の画面の入力領域250につぶやきを入力して、投稿ボタン251を押せば(S5でYES)、端末装置3からゲームサーバ1へ当該つぶやきの情報が送信される。このとき、ゲームサーバ1は、受信したつぶやきの情報を、図15に例示するつぶやきデータベースに記憶する(S6)。これによりつぶやきの投稿が完了し、ユーザが倒した特殊ピンが特典獲得のための1本目のピンとなり、他のユーザの応答を待つ状態となる。
その後、ゲームサーバ1は、図10に例示するチャンスゲームの結果表示画面を、ユーザの端末装置3に送信する(S7)。
一方、ユーザが、図11の画面の「ピンを追加する」ボタン261を押すことにより、他人が投稿したつぶやきに応答してピンを追加する(コメントする)ことを選択した場合(S8でYES)、図21のステップS9に移行する。このステップS9では、図12に例示する応答コメント投稿画面をユーザの端末装置3に表示させ、ユーザが任意のコメントを投稿できるようにする。ユーザが、図12の画面の入力領域270にコメントを入力して、投稿ボタン271を押せば(S10でYES)、端末装置3からゲームサーバ1へ当該コメントの情報が送信される。このとき、ゲームサーバ1は、受信したコメントの情報を、つぶやきIDと関係付けて、つぶやきデータベースに記憶する(S11)。これによりつぶやきへの応答が完了し、当該つぶやきのピンに参加して、ピンが追加されることになる。
その後、ゲームサーバ1は、つぶやきへの応答数が所定数である「572」に到達したか否かを判断する(S12)。ここで、つぶやきへの応答数が572に到達した場合(S12でYES)、特典付与手段53が、当該つぶやきの投稿者および応答者全員に、特典としてクリスマスボックスを付与する(S13)。特典が付与されたユーザがゲームサーバ1にアクセスした場合、例えば、メイン画面には、クリスマスボックスがプレゼントされた旨の報知情報が表示される。その後、ユーザがプレゼントの受け取り操作をすれば、クリスマスボックス内に入っているアイテム等を受け取ることができる。
ステップS13の後は、図20のステップS7に移行する。一方、つぶやきへの応答数が572に到達していない場合(S12でNO)、特典付与処理が実行されることなく、ステップS7に移行する。
また、ステップS3において、特殊ピンを倒すという条件を満たしていなかった場合(S3でNO)、つぶやきの投稿およびつぶやきへの応答を許可することなく、ステップS7に移行し、チャンスゲームの結果表示画面を、ユーザの端末装置3に表示させる。
以上のように、図19に示す構成では、ゲーム内で所定の第1条件を満たしたユーザにのみ、つぶやきメッセージを投稿することが許可される。そして、投稿されたつぶやきへの応答が所定数に達すれば、投稿者および応答者に特典が付与される。これにより、特典を獲得可能な投稿を行うには、ゲーム内で所定の第1条件を満たす必要があるので、ユーザにゲームを積極的にプレイするように動機付けることができる。また、投稿されているつぶやきに応答すれば特典獲得の機会が得られるので、投稿だけではなく応答も積極的に行われるように仕向けることができる。このように、ゲーム内のコミュニケーション機能を利用して、投稿者および応答者に特典を付与する機会を与えることにより、興趣性の高いサービスをユーザに提供することができる。
また、本実施の形態のゲーム管理装置は、ゲーム中に発生するイベント(例えば、ゲーム内の獲得ポイントが所定値に達することにより発生するチャンスゲーム)にて所定の条件(例えば、特殊ピンを倒す)を満たしたユーザに、つぶやきを新規に投稿すること、又は既に投稿されているつぶやきに対して応答すること、の何れか一方を許可する許可手段(投稿許可手段51、応答許可手段52)と、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、当該つぶやきの投稿者および応答者全員に特典を付与する特典付与手段53と、を備えている構成である。
本構成により、ユーザは、つぶやきを新規に投稿して特典獲得の機会を得ることと、既に投稿されているつぶやきに応答して特典獲得の機会を得ることとを選択可能となり、興趣性の高いサービスを提供できる。
次に、つぶやきにはデフォルトの文章があり、デフォルトの文章のままで投稿した場合よりも、オリジナルの文章を投稿した場合の方が、付与される特典が大きくなる(良くなる)構成について説明する。この構成のゲーム管理装置は、図22に示すように、投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53に加えて、初期設定手段54を備えている。
初期設定手段54は、つぶやきを投稿するための画面に、予め定められた文章(デフォルトの文章)のつぶやきを初期設定しておく機能を有する。例えば、図11に例示するように、初期設定手段54は、つぶやきを入力するための入力領域250に、「みんなでサンタ雪だるまピンを573本倒してサンタを呼ぼう!」というデフォルトの文章を初期設定する。これは、デフォルトの文章が初期設定されたつぶやき投稿用の画面を生成し、ユーザの端末装置3に送信することにより実現できる。
初期設定されたデフォルトのつぶやきを使用することにより、ユーザは入力の手間を掛けることなくつぶやきを投稿することができる。ただし、多くのユーザがデフォルトのつぶやきを使用すれば、同じ投稿内容ばかりが画面に並ぶことになる。そこで、本実施の形態の特典付与手段53は、初期設定のつぶやきのままで投稿された場合よりも、初期設定のとは異なる任意のつぶやきが投稿された場合の方が、投稿者および応答者に付与する特典をより大きくする機能を有する。なお、投稿者に付与する特典のみを大きくし、応答者に付与する特典についてはそのままとすることもできる。ここで、特典を大きくする一例としては、前記プレゼントボックスに入っているゲーム内ポイントを大きくしたり、アイテムのレア度を高くしたりすることが挙げられる。
ここで、初期設定のつぶやきのままで投稿されたか否かの判断は、初期設定のつぶやきの文字列と、ユーザによって投稿されたつぶやきの文字列との比較(一致判定)により実現できる。ここで、両者の文字列が完全一致した場合に、初期設定のつぶやきのままで投稿されたとすることは勿論のこと、初期設定のつぶやきとの相違が、一致判定の基準となる所定文字数(例えば5文字)以内場合においても、初期設定のつぶやきのままで投稿されたとみなすこともできる。これは、例えば、初期設定されたつぶやきの最後の1文字を「!」から「。」に変えただけでは、実質的な投稿内容は変化していないと考えられるからである。また、「…しよう!」から「…しましょう!」に変えただけの場合も同様である。
なお、投稿される公開情報がテキスト情報以外の場合(音声情報、画像情報)においても、初期設定の情報と投稿された情報とのマッチング処理により一致判定を実行することができる。
本構成によって、投稿者は、初期設定のつぶやきよりもオリジナルのつぶやきを投稿する傾向が強くなる。また、つぶやきに応答しようとするユーザも特典が大きい方が有利であることから、初期設定のつぶやきよりもオリジナルのつぶやきに対して応答する傾向が強くなる。この点からも、投稿者は、オリジナルのつぶやきを投稿する傾向が強くなる。よって、投稿されたつぶやきの文章のバリエーションが多くなり、同じ投稿内容が並ぶことのない面白みのある画面を構成できる。
次に、つぶやきの拡散機能を有するゲーム管理装置について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置は、図23に示すように、投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53に加えて、仲間管理手段55、公開手段56および拡散手段57を備えている。なお、さらに、前記初期設定手段54を加えてもよい。
仲間管理手段55は、各ユーザの仲間の情報を管理する機能を有する。あるユーザが他のユーザと仲間関係を構築するための一形態としては、2人のユーザの何れか一方が、他方のユーザに対してゲームサーバ1を介して仲間申請を行い、当該仲間申請を受けたユーザがゲームサーバ1を介して仲間になることを承認するという、両ユーザ間においてなされる仲間申請とその承認の操作が挙げられる。その他の形態としては、既にゲームサービスに登録済みのユーザが、未登録のユーザをゲームに招待し、招待を受けたユーザがゲームサービスに登録した場合に、招待した側とされた側との2人のユーザを仲間同士とする形態もある。仲間管理手段55は、図14に例示するように、仲間関係にあるユーザ同士のユーザIDを関係付けてデータベースサーバ2に記憶し、仲間管理を行う。
公開手段56は、基本的には、投稿されたつぶやきを、投稿者の仲間を公開対象者として公開する機能を有する。つぶやきの公開の例としては、あるユーザの端末装置3に、図11のつぶやき画面または図17のつぶやき確認画面を表示させる場合に、当該ユーザの仲間が投稿したつぶやきを、つぶやきデータベースから抽出し、画面表示させることである。
拡散手段57は、他人のつぶやきを確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、前記つぶやきの公開対象者を広める機能を有する。例えば、図18に例示するメニュー画面280において、ユーザBが自分の仲間であるユーザA(ユーザ名:TERU)のつぶやきを確認し、広めるボタン283を押せば、ユーザBの端末装置3からゲームサーバ1に拡散要求が発せられる。ゲームサーバ1の拡散手段は、ユーザBからの拡散要求に応じて、ユーザBのユーザIDを、広めた者としてつぶやきデータベースに記憶する。例えば、図15に例示するつぶやきデータベースにおいて、拡散手段57は、つぶやきID=1に関係付けて、広めた者としてユーザBのユーザID=000002を記憶する。これにより、つぶやきID=1のつぶやきは、投稿者(ユーザID=000001)の仲間だけではなく、広めた者(ユーザID=000002)の仲間にも公開される設定となる。
このようにして、ユーザBは、ユーザAのつぶやきを自分の仲間全員に広めることができる。この拡散機能によって広められたつぶやきを確認したユーザBの仲間であるユーザCが、同様に広めるボタン283を押して広めると、当該つぶやきはユーザCの仲間全員にまで広められる。
このように、投稿されたつぶやきは、最初は投稿者の仲間を公開対象者として公開されるが、その後、つぶやきを確認したユーザからの拡散要求に応じて、当該ユーザと仲間関係にあるユーザにまで、当該つぶやきの公開対象者が広められる。この拡散機能によって、つぶやきの公開の範囲は、投稿者の仲間、仲間の仲間、さらにその仲間といったように広がる。この広がりにより、各ユーザが確認できるつぶやきの数を増加させることができ、つぶやきによる交流の範囲を広げることができる。また、このつぶやきの広がりによって、投稿および応答を介して特典獲得できるモードがあることの情報が拡散されるので、そのモードへの関心を喚起でき、参加を促すことができる。そして、参加者が多くなるほど、特典獲得までの時間もより短縮されることになるため、拡散が拡散を呼ぶ結果となり、ゲームコミュニティの活性化につながる。
この拡散機能によって、各ユーザが確認できるつぶやきは、仲間からさらにその仲間というように数が膨大になる可能性がある。そこで、以下には、画面に表示されるつぶやきに優先度を設定し、画面の視認性の向上を図る構成について説明する。
図24に示すように、ゲーム管理装置は、図23の構成においてさらに表示制御手段58を備えている。この表示制御手段58は、公開対象者の画面上に公開の対象となっているつぶやきを表示させる場合に、当該公開対象者の仲間のつぶやきを、その他のつぶやきよりも優先的に表示させる機能を有する。
ここで、優先的に表示する例としては、画面の表示順が上位になる(画面の上方に表示される)ようにすることや、他より目立つように強調して表示すること(例えば、色違い、発光、太字、目印付加等)などが挙げられる。
例えば、ユーザAの端末装置3に、図11のつぶやき画面または図17のつぶやき確認画面を表示させる場合に、ユーザAの直接の仲間が投稿したつぶやきを、その他のつぶやきよりも画面の上方に表示されるようにする。本構成により、ユーザにとって関心が高い自分の仲間のつぶやきが確認し易くなるので、興味が引かれ、参加意欲をもってゲームに臨めることになる。
次に、図24に示した構成のバリエーションを説明する。図25に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図24の構成においてさらに親密度付与手段59を備えている。この親密度付与手段59は、仲間関係にある2人のユーザに対して親密度を付与する機能を有する。ここで、親密度とは、仲間関係が成立している2人のユーザの親密さを示すものであり、2人の友好度合い、友情の深さ、絆の深さ等として表現することもできる。
例えば、2人の親密度は、ゲーム内の交流の回数や頻度に基づいて設定でき、ユーザが仲間と交流するほど、その仲間との親密度は高くなる。ゲーム内の交流の例としては、挨拶、プレゼント、対戦協力などが挙げられるが、これに限らず、ゲームの種類や内容に応じて様々な交流を適用できる。ここで、挨拶とは、ボタンを押す等の簡単な操作だけでゲーム内で仮想的に行うことができる簡易的な交流の総称であり、エール(応援)を送る、ガッツ(やる気)を送る、ウインクする、微笑む、手を振る等、別の表現を用いた簡易的な交流も含まれる。ゲームサーバ1は、仲間関係にある2人の親密度を、データベースサーバ2に記憶して管理している。
そして、本実施の形態の表示制御手段58は、公開対象者の画面上に公開の対象となっているつぶやきを表示させる場合に、当該公開対象者の仲間のつぶやきを、その他のつぶやきよりも優先的に表示させると共に、その仲間の中でもより親密度の高い仲間のつぶやきほど、表示の優先度を高くする。これにより、ユーザ(公開対象者)にとって関心の高いと考えられる親密度の高い仲間のつぶやきが、より確認し易くなり、さらに興味をもってゲームに臨めることになる。
他のバリエーションとして、表示制御手段58は、公開対象者の画面上に公開の対象となっているつぶやきを表示させる場合に、より応答頻度が高いつぶやきほど表示の優先度を高くすることが好ましい。
これを実現するため、ゲームサーバ1は、つぶやきに対して応答が行われたとき、応答の時間情報(日時等)を併せてつぶやきデータベースに記憶する。そして、例えば、現在から遡る所定期間(例えば、24時間)以内の応答数によって、各つぶやきの応答頻度を求め、応答頻度が高いつぶやきほど表示の優先度を高くする。
これにより、応答(ピンの追加)が停滞気味のつぶやきよりも、応答が急増しているつぶやきの方が優先的に表示される。よって、多くのユーザが関心を示しているつぶやきを確認し易くなる。そして、ユーザが投稿したつぶやきが他のユーザによって確認され易い状態になると、応答もされ易くなるので、応答の蓄積数も加速度的に増加することから、特典獲得までの時間をより短縮できる。この結果、ユーザにとってゲーム展開が速く満足感の得られるゲームを実現できる。
また、図26に示すように、ゲーム管理装置は、投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53に加えて、仲間管理手段55および仲間数表示手段70を備えていることが好ましい。
仲間数表示手段70は、ユーザの画面上につぶやきを表示させる場合に、当該つぶやきに応答している(ピンを追加して参加している)当該ユーザの仲間の数を併せて表示させる機能を有する。この場合、ユーザの画面に表示されるつぶやきは、ユーザの仲間が応答しているつぶやきであれば、ユーザの仲間が投稿したつぶやきでなくてもよい。すなわち、ユーザAに対して公開されるつぶやきは、ユーザAの仲間が投稿したつぶやき、前述の拡散機能により拡散された範囲のつぶやき、ユーザAの仲間が応答(参加)しているつぶやきとすることができる。
画面表示の例を図27に示す。ユーザの端末装置3に表示されるつぶやき画面に設けられたつぶやき表示領域260には、そのつぶやきに応答して参加している仲間数の情報290が表示される。ここで、仲間数の情報290には、つぶやきに応答した仲間の人数の情報と、つぶやきに応答したコメント数(=ピンの本数)との少なくとも一方を含めることができる。図27の例では、仲間数の情報290に前記の2つの情報を両方とも含めている(括弧書きの情報がコメント数=ピンの本数である)。同一のつぶやきに対して、同一のユーザが、複数回、応答してピンを複数本追加した場合、つぶやきに応答した仲間の人数と、つぶやきに応答したコメント数とは一致しなくなる。
本構成によれば、ユーザに対して、自分の仲間がどのくらい、つぶやきに応答(参加)しているのかについての意識を持たせ、応答への動機づけを図ることができる。
ところで、投稿者と応答者とに同じ特典が付与される構成とした場合、自分が新規に投稿するよりも、既に投稿されているつぶやき(それも特典が付与される所定数に近い応答数のもの)に応答した方が、より早く、且つ、より確実にその特典を獲得できる。特に、期間限定イベントにおいて獲得できる特典の場合、イベント期間の終盤においては、新規につぶやきを投稿しても、応答数が所定数の572に届かない可能性が出てくる。よって、この場合、新規の投稿よりも投稿済みのつぶやきに応答する方を選ぶユーザも多くなると予想される。
そこで、特典付与手段53は、つぶやきへの応答が所定数に達した場合に、応答者よりも投稿者に付与する特典をより大きくすることが好ましい。これにより、ユーザに新規の投稿を促すことができる。
また、前述のように、既に投稿されているつぶやきの中でも、特典が付与される所定数に近い応答数のつぶやきを選んで応答するユーザが多くなる傾向が予想される。そこで、特典付与手段53は、つぶやきに対する応答の順番によって、応答者に付与する特典を変動させることが好ましい。例えば、応答の順番が早いほど大きな特典が付与されるようにする。
本構成により、ユーザは、特典を早期に獲得するために、特典が付与される所定数に近い応答数のつぶやきを選んで応答することもできるし、より大きな特典を狙って応答数の少ないつぶやきに応答することもできる。これにより、つぶやきへの応答によって特典を付与するサービスの興趣性を高めることができる。
また、期間限定イベントにおいて獲得できる特典の場合、当該イベントの終了時において、時間切れにより応答数が所定数に届かないつぶやきも存在することが予想される。この場合、チャンスゲームで特殊ピンを倒して、つぶやきの投稿をする権利を得て投稿したにも関わらず、あるいはつぶやきに応答したにも関わらず、投稿者および応答者は特典を得る機会を喪失する。よって、イベント期間の終盤においては、つぶやきへの投稿または応答が減少傾向になり易い。そこで、期間限定イベントの終了時において、つぶやきに対する応答数が所定数に到達していない場合であっても、特典付与手段53が、応答数に応じた特典を、投稿者および応答者に付与する構成としてもよい。
例えば、期間限定イベントの終了時の応答数が100以下、101〜200、201〜300、301〜400、401〜500、501〜571の場合、それぞれ、100ポイント、200ポイント、300ポイント、400ポイント、500ポイントのゲーム内ポイント(抽選ポイント等)を特典として投稿者および応答者に付与する。この場合に付与される特典は、応答数が所定数に到達したことにより付与される特典よりも小さい特典とすることが好ましい。
本構成によれば、イベント期間の終盤につぶやきを投稿したり応答したりしても、一定の特典が保障されるので、ユーザに対して、イベント期間の終盤になっても積極的につぶやきの投稿や応答をするように動機付けることができる。
〔ゲームシステムの他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
例えば、図19ではゲームサーバ1が、投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53を備えていたが、図28に例示するように、各手段の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図28に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。図28には、サーバ101に特典付与手段53を設けると共に、端末装置301に投稿許可手段51および応答許可手段52を設ける構成例を示している。なお、図28はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
また、図29に示すように、端末装置302が、投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53を備えている構成とすることもできる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末である端末装置302それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ102が、各ユーザのゲーム情報を管理したり、端末装置302間で行われる挨拶やつぶやきの送受等のサービスをユーザに提供したりするが、その他の処理は全て端末装置302側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザの端末装置302側で行うこともできる。
また、前述の初期設定手段54、仲間管理手段55、公開手段56、拡散手段57、表示制御手段58、親密度付与手段59、仲間数表示手段70についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
〔その他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、ユーザによって投稿される公開情報をつぶやきと称されるテキスト情報とする例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、公開情報は、テキスト情報、音声情報、画像情報(静止画、動画)、ウェブサイトのURL(Uniform Resource Locator)情報等であってもよく、又はこれらを組み合わせたものであってもよい。
また、公開情報に応答する場合も、テキスト情報としてのコメントを投稿(送信)して応答することに限らない。すなわち、公開情報への応答は、テキスト情報、音声情報、画像情報(静止画、動画)、URL情報等、又はこれらの組み合わせの投稿により行ってもよい。
また、公開情報に対する応答の形態としては、必ずしも、上記のようなテキスト情報、音声情報、画像情報、URL情報等を投稿するものでなくてもよい。すなわち、公開情報が表示されている画面に設けられた所定のボタンを押すだけで公開情報に応答できるという、簡易的な応答であってもよい。例えば、図11に示す画面に表示されている投稿済のつぶやきに対して応答する場合、「ピンを追加する」ボタン261を押すだけで、つぶやきへの応答が完了し、ピンが追加されるようにしてもよい。
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバ、端末装置(ゲーム端末)のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバ等に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
〔サービス管理装置の構成例〕
次に、本実施の形態に係るサービス管理装置について説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については、同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
上述の各実施の形態では、ゲームサービスを中心に説明したが、ゲームだけではなく、それ以外のサービスについても適用可能である。すなわち、公開情報の投稿および公開情報に対する応答を可能とした、掲示板機能、ブログ機能、ミニブログ機能等を備えた各種サービスに適用できる。例えば、SNSサイト、ショッピングサイト、旅行・宿泊予約サイト等をはじめとする各種サービスを提供するウェブサイトには、情報の投稿・応答のコミュニケーション機能を備えたものもあり、このようなウェブサイトを運営・管理するサービス管理装置・システムにも本発明を適用可能である。
本実施形態のサービス管理装置を含むシステムの構成および当該システムに含まれる各構成要素(サーバ、データベースサーバ、端末装置)のハードウェア構成は、図1〜図3に示した構成と同様とすることができる。また、図30に例示するように、サービス管理装置の主要な機能的な構成も、前述のゲーム管理装置と同様である。すなわち、サービス管理装置(サーバ501およびデータベースサーバ502)は、ユーザに提供するサービスの管理を行うものであって、前述の投稿許可手段51、応答許可手段52および特典付与手段53を備えている。また、サービス管理装置は、前述のゲーム管理装置が具備する各手段(初期設定手段54、仲間管理手段55、公開手段56、拡散手段57、表示制御手段58、親密度付与手段59、仲間数表示手段70等)を備えていてもよい。
本実施の形態のサービス管理装置においても、前述の各実施の形態のゲーム管理装置で説明した作用効果と同様の作用効果を奏する。