JP5922897B2 - プログラム、電子機器及びサーバ - Google Patents

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本発明は、コンテンツを実行するためのプログラム等に関する。
インターネット上には様々なウェブサイトが存在し、その中には「投稿サイト」と呼ばれるものがある。投稿サイトでは、所定のウェブページにアクセスした情報端末装置からテキストデータや映像データなどを受信し、広く閲覧可能に配信することができる。
近年では、投稿サイトにゲーム攻略のための情報やゲームプレイ中の動画をゲームプレーヤが投稿し、プレーヤ同士でそれらを閲覧して相互コミュニケーションを高める利用形態が見られるようになった。これに関連して、例えば、投稿された内容を閲覧可能に配信する際に、閲覧要求者のゲーム進行状況のデータを要求して当該データが示す状況よりも先のゲーム状況に言及する投稿の閲覧を制限することで、いわゆる「ネタバレ」を防止する手法も考え出されるようになった(例えば、特許文献1参照)。
特開2010−46159号公報
さて、投稿サイトによっては、ある投稿に対する返答や、ある投稿について言及する投稿を選択し、選択された投稿のみを閲覧させる機能を実現しているところがある。更には、ユーザが予め追跡対象とする他のユーザ名を登録しておくと、追跡対象による投稿を自動的に選抜して閲覧可能に自動配信するサービスを提供するところも知られる。ちなみにこうした機能を備えた投稿サイトとしては、例えば「twitter」(登録商標)が知られるところであり、追跡対象の設定は「twitter」におけるフォローの設定がこれに該当する。こうした機能は、広く周知されるようになったが、従来のビデオゲームではこうした投稿サイトの特徴を十分に利用しているものは無かった。
また、上述した課題はゲームそのものに限らず、プレーヤ(ユーザ)の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツにも該当する。ゲームを含め、これらをまとめて以下「コンテンツ」と言う。
本発明は、投稿サイトを利用した新しい興趣のあるコンテンツの実現を目的とする。
上述した課題を解決するための第1の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、所定のコンテンツを実行させるためのプログラムであって、
コンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、記憶部500、図10の自動投稿設定データ520、適用される自動投稿条件種類520a、図13のステップS22)、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、記憶部500、図10の自動投稿設定データ520、自動投稿例文520b、図15のステップS86)、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、投稿サイト認証制御部206、応答投稿情報取得制御部212、通信制御部270、通信部370、図15のステップS100〜S102)、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、図15のステップS110〜図16のS154)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なゲーム装置であって、ゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段と、前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えたゲーム装置を構成することができる(第11の形態)。
また更に別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトを運用するサーバと、前記投稿サイトに通信接続可能な電子機器とを具備するシステムであって、前記電子機器は、コンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段と、前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいてコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段と、を備えて構成された、システムを構成することができる(第19の形態)。
第1の形態によれば、コンテンツの進行状況が自動投稿条件を満たす状況になったならば、投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対して他者がどのように応答投稿(返信、言及、再投稿を含む意)をしたか、その反応の具合を利用してコンテンツの進行を変更することが可能になる。よって、一人でコンテンツを利用していても投稿サイトを通じて繋がっている他者の存在を緩やかに感じられる新しい興趣のあるコンテンツを実現できる。
第2の形態は、前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿の総数を用いてコンテンツの進行を変更制御する応答総数基準進行制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、応答総数基準進行制御部220、図15のステップS110)を有する第1の形態のプログラムである。
第2の形態によれば、第1の形態と同様の効果が得られるとともに、応答投稿の数の多少に応じてコンテンツの進行を変更することができる。
第3の形態は、前記応答総数基準進行制御手段が、前記応答投稿の数に応じた所与の特典をユーザに付与する第1の特典付与処理を実行する第1の特典付与処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、特典付与制御部230、図11の特典設定データ524の適用条件524aの「応答投稿数>20」、図16のステップS129)を有する、第2の形態のプログラムである。
第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、応答投稿の数に応じた所与の特典をユーザに付与することができる。
第4の形態は、前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてコンテンツの進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、図15のステップS112)を有する、第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
第4の形態によれば、第1〜第3の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿がなされた日時情報を用いてコンテンツの進行を変更制御することができる。
第5の形態は、前記応答日時基準進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてコンテンツの進行を変更制御する第4の形態のプログラムである。
第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果が得られるともに、更に所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを用いてコンテンツの進行を変更制御することができる。つまり、応答投稿が自動投稿されてからどのタイミングでどれだけ投稿されたかに応じてコンテンツの進行を変更することができる。
第6の形態は、前記応答投稿情報取得手段により取得された応答投稿に関する情報に基づいて、所与のキーワードが含まれる応答投稿を検出するキーワード含有応答投稿検出手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、キーワード含有応答投稿検出部224、図11の特典設定データ524の適用条件524aの例「キーワード『ファイト』」、図17のステップS130)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記応答対応進行制御手段が、キーワード含有応答投稿検出手段による検出有無に応じてコンテンツの進行を変更制御するキーワード基準進行制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、キーワード基準進行制御部226、図17のステップS132〜S146)を有する、第1〜第5の何れかの形態のプログラムである。
第6の形態によれば、第1〜第5の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、応答投稿内でどんな文言が用いられているかに応じてコンテンツの進行を変更することができる。つまり、自動投稿に対する応答投稿の投稿者(投稿サイトの他ユーザ)がどんな言葉を語りかけてくるかでコンテンツの進行状況が変わる。
第7の形態は、前記キーワード基準進行制御手段が、前記キーワード含有応答投稿検出手段による検出数に応じた所与の特典をユーザに付与する第2の特典付与処理を実行する第2の特典付与処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、特典付与制御部230、図11の特典設定データ524の適用条件524aの「キーワード「ファイト」を含む応答投稿あり」、図16のステップS129)を有する、第6の形態のプログラムである。
第7の形態によれば、第6の形態と同様の効果が得られるとともに、どのような文言を用いて応答投稿してくれたかに応じて特典を付与できる。
第8の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者の情報を取得し、前記応答対応進行制御手段が、前記投稿サイトにおいて前記応答投稿の投稿者のうち、自プレーヤの追跡対象ユーザとして設定された投稿者の前記取得された情報を用いて、コンテンツの進行を変更制御する追跡対象ユーザ返答数基準進行制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、追跡対象登録数基準進行制御部228、図15のステップS120〜S122)を有する、第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。
第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、自プレーヤが追跡対象としている投稿者の情報に応じてコンテンツの進行を変更することができる。
第9の形態は、前記投稿サイトが、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者が設定している追跡対象ユーザの情報を取得し、
前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿のうち、当該応答投稿の投稿者の追跡対象ユーザに自プレーヤが含まれていない投稿者の数を用いて、コンテンツの進行を変更制御する追跡対象外ユーザ返答数基準進行制御手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、追跡対象登録数基準進行制御部228、図16のステップS126〜S127)を有する、第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
第9の形態によれば、第1〜第8の形態の何れかと同様の効果を得られるとともに、自プレーヤのことを追跡対象として登録していないにも係わらず、応答投稿してくれたユーザの数に基づいてコンテンツの進行を変更することができる。
第10の形態は、前記コンテンツが、各プレーヤの使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信して実行されるコンテンツでなり、前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者の情報を取得し、前記応答対応進行制御手段が、前記取得された前記応答投稿の投稿者の使用キャラクタの情報を前記サーバから取得して、当該使用キャラクタをコンテンツ内に登場させるようにコンテンツの進行を制御する、第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
第10の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿した投稿者が同じコンテンツをプレイする際に使用するキャラクタの情報を取得し、現在進行中のゲーム内に登場させることができる。自動投稿に対する応答投稿に基づいてコンテンツが進行する様子が分りやすく示されることとなり、応答投稿した投稿者の存在を自プレーヤに感じさせることができる。よって、プレーヤが一人でコンテンツを利用していても、より他者の存在感を感じられるようになる。
第11の形態は、前記自動投稿状況検出手段が、コンテンツにおける所定イベントの発生、及び/又はプレーヤが使用するキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が所定アイテムを取得したことを前記自動投稿条件として状況検出を行う、第1〜第10の何れかの形態のプログラムである。
第11の形態によれば、第1〜第10の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、投稿サイトの利用を限定することで、通信帯域の消費を軽減できる。それでありながら、コンテンツの流れの分りやすい節目で投稿サイトを利用したコンテンツの進行制御が行われることで利用感の印象を高めることができる。
第12の形態は、前記投稿サイトへの投稿には、当該投稿が行われた位置の情報を含めることが可能であり、前記応答対応進行制御手段が、前記取得された応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてコンテンツの進行を変更制御する応答位置基準進行制御手段を有する第1〜第9の何れかの形態のプログラムである。
第12の形態によれば、第1〜第9の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてコンテンツの進行を変更制御することができる。
第13の形態は、前記応答投稿を行ったユーザに所与の特典を付与する応答投稿者向け特典付与処理を実行する応答投稿者向け特典付与処理手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、特典付与制御部230、図11の特典設定データ524の付与対象524cの「応答投稿した登録プレーヤ」、図16のステップS129)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの形態のプログラムである。
第13の形態によれば、第1〜第12の形態の何れかと同様の効果が得られるとともに、応答投稿を行ったユーザに所与の特典を付与することができる。
第14の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、前記投稿サイトから投稿情報を取得する手段および各プレーヤのコンテンツの進行を制御する手段を備えた所定のサーバと通信を行いつつ、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
自プレーヤのコンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段(例えば、図20のゲーム端末処理部200T、ブラウザゲーム制御部203、自動投稿状況検出部208、図22のステップS22)、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段(例えば、図20のゲーム端末処理部200T、ブラウザゲーム制御部203、自動投稿制御部210、図23のステップS80〜S86)、
前記自動投稿制御手段による自動投稿が行われた旨を前記サーバに通知することで、前記投稿サイトから当該自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を前記サーバに取得させて、当該取得した応答投稿に関する情報に基づくコンテンツの進行制御を行わせる自動投稿通知手段(例えば、図20のゲーム端末処理部200T、ブラウザゲーム制御部203、自動投稿通知制御部234、図23のステップS87)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、別形態として、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能な電子機器であって、前記投稿サイトから投稿情報を取得する手段および各プレーヤのコンテンツの進行を制御する手段を備えた所定のサーバと通信を行いつつ、コンテンツを実行する電子機器において、自プレーヤのコンテンツの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、前記自動投稿制御手段による自動投稿が行われた旨を前記サーバに通知することで、前記投稿サイトから当該自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を前記サーバに取得させて、当該取得した応答投稿に関する情報に基づくコンテンツの進行制御を行わせる自動投稿通知手段と、を備えた電子機器を実現することができる(第17の形態)。
第14の形態並びにその別形態によれば、応答投稿に関する情報に基づくコンテンツの進行制御をサーバに行わせる点が異なるが、第1の形態と同様の効果が得られる。
第15の形態は、第1〜第14の形態の何れかのプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体である。ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第10の形態によれば、第1〜第14の形態の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第14の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
第18の形態は、ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのコンテンツの進行を制御するサーバであって、
一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段(例えば、図28のサーバ処理部200B、ゲーム制御部202、自動投稿状況検出部208、図29の自動投稿条件設定データ516、図30のステップS23)と、
前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段(例えば、図28のサーバ処理部200B、ゲーム制御部202、自動投稿制御部210、図29の自動投稿設定データ520、図32のステップS81〜S86)と、
前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得する応答投稿情報取得手段(例えば、図28のサーバ処理部200B、ゲーム制御部202、投稿サイト認証制御部206、応答投稿情報取得制御部212、通信制御部270、通信部370、図32のステップS100)と、
前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に基づいて、前記一のプレーヤのコンテンツの進行を制御する応答対応進行制御手段(例えば、図28のサーバ処理部200B、ゲーム制御部202、応答対応進行制御部218、図32のステップS110〜図33のステップS155)と、を備えたサーバである。
第18の形態によれば、通信回線を介して接続された電子機器において第1の形態と同様の効果が得られるコンテンツを利用可能にできる。
第1実施形態におけるシステム構成例を示す図。 全投稿蓄積データのデータ構成の一例を示す図。 携帯型ゲーム装置の構成例を示す斜視外観図。 第1実施形態におけるPRGの特徴を説明するための概念図であって、ゲーム画面の変化例を示す図。 投稿サイトを利用したゲーム進行制御の概要を説明するための概念図。 イベント結果(成功/失敗)に応じたイベント結果画面の表示例を示す図。 応答投稿した投稿者が登録プレーヤである場合のイベント結果画面の表示例を示す図。 第1実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態における記憶部に記憶されるデータの例を示す図。 自動投稿設定データのデータ構成の一例を示す図。 特典設定データのデータ構成の一例を示す図。 プレイデータのデータ構成の一例を示す図。 第1実施形態の携帯型ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における投稿サイト利用制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態における投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 図15より続くフローチャート。 第1実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1実施形態におけるイベント結果表示処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるシステム構成例を示す図。 第2実施形態における携帯型ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第2実施形態の携帯型ゲーム装置における主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態における投稿サイト利用制御処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態のゲームサーバシステムにおける投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 図24より続くフローチャート。 第2実施形態のゲームサーバシステムにおける特典付与処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態のゲームサーバシステムにおけるイベント結果表示処理Bの流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態におけるゲームサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第3実施形態におけるサーバ記憶部に記憶されるデータの例を示す図。 第3実施形態のゲームサーバシステムにおける主たる処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態のゲームサーバシステムにおける投稿サイト利用制限処理Cの流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態のゲームサーバシステムにおける投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Cの流れを説明するためのフローチャート。 図32から続くフローチャート。
以下、「コンテンツ」の一例としてゲームを適用した場合の実施形態を説明する。
〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲーム装置においてRPG(ロールプレイングゲーム)を実行する例を挙げて説明する。
[システムの構成例]
図1は、本実施形態におけるシステムの構成の一例を示す図である。
本実施形態におけるシステムには、投稿サイトサーバシステム1100と、ゲームサーバシステム1130と、ゲーム装置1140と、通信回線1が含まれる。
通信回線1は、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
投稿サイトサーバシステム1100と、ゲームサーバシステム1130と、ゲーム装置1140は、通信回線1を介してデータ通信をすることができる。
投稿サイトサーバシステム1100は、投稿サイトのサービスを実現するサーバシステムである。投稿サイトにてユーザ登録をすることによってアカウントが付与され、アカウントの付与に伴い設定したユーザ名及びパスワード等のアカウント情報をもって投稿サイトにアクセス・認証を受けることができるようになる。そして、認証を受けられれば投稿サイトへの投稿や、他者の投稿を閲覧が可能になる。
特に本実施形態の投稿サイトサーバシステム1100が提供する投稿サイトは、ユーザ毎に他者(他のユーザ)を「追跡対象」として登録するサービスを有しており、追跡対象登録された他者の投稿は自動的に選別され選択的に閲覧可能になる。そして、追跡登録された他者の投稿に関連づけて再投稿(返信含む)や引用投稿(言及も含む)することができる。再投稿や引用投稿などを、本明細書では纏めて「応答投稿」と言う。こうした投稿サイトのサービスは、例えば「twitter(ツイッター:登録商標)」などで実現される。
投稿サイトサーバシステム1100は、ストレージ1101を備えており投稿サイトを実現のための各種データを記憶している。例えば、全ての投稿に関するデータを時系列に格納する全投稿蓄積データ1102や、複数のアカウント登録データ1110を記憶する。
全投稿蓄積データ1102は、投稿に関する情報を時系列に蓄積したデータであって、投稿がなされるとその都度更新される。具体的には、例えば図2に示すように、投稿者のユーザ名1104と対応づけて、投稿された日時を示すタイムスタンプ1106と、投稿内容1108などが格納される。投稿内容1108には、少なくともテキストデータが含まれている。投稿内容1108には一定の書式ルールが適用されており、応答投稿(再投稿や引用投稿)の場合には投稿文末に「@」とそれに続いて応答投稿をする元になった投稿者のユーザ名を記載することになっている。つまり、応答投稿の元になった投稿又は元になった投稿をしたユーザ名を参照可能になっている。尚、投稿内容1108と関連づけられる情報は、これらに限るものではなく投稿サイトのサービス内容に応じて適宜設定されることとなる。例えば、投稿した際の位置情報などを対応づけて格納される場合もあり得る。
アカウント登録データ1110は、ユーザ登録する都度に新たに生成され、一度アカウントを取得した後は任意のタイミングで、ユーザが登録内容を変更することができる。登録内容としては、ユーザ名やパスワード、追跡対象とするユーザ名のリストである追跡対象リスト1116を含む。
ゲームサーバシステム1130は、本実施形態におけるビデオゲームを実行するための各種情報の管理・生成・配信などを行う。本実施形態では、(1)プレーヤの登録手続き及びそれにより生成されるプレーヤの個人情報を含む登録プレーヤデータの管理、(2)ゲームに登場するキャラクタやアイテム、ゲームステージなどの配信、などを実行することができる。
ゲーム装置1140は、プレーヤがゲームプレイの際に使用するコンピュータであり電子機器である。例えば、据置型家庭用ゲーム装置1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400などの電子装置により実現できる。スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400は、それぞれ携帯電話基地局4や無線基地局6を介して通信回線1に接続することができる。据置型家庭用ゲーム装置1200は、固定回線を介して、或いは無線基地局6を介さずに通信回線1に接続することができる。
また、これらのゲーム装置1140は、投稿サイトに通信接続可能なコンピュータであって、投稿サイトを利用するためのウェブブラウザ機能を備えている。つまり、ゲーム装置1140はゲーム目的に利用されるだけでなく、通信回線1を介して投稿サイトサーバシステム1100にアクセスし、投稿サイトのサービスを利用する端末装置として機能する。尚、本実施形態では、プレーヤは予め投稿サイトにユーザ登録を済ませてアカウントを取得しているものとする。
[ゲーム装置の構成例]
さて、スマートフォン1300や、携帯型ゲーム装置1400、据置型家庭用ゲーム装置1200は、いずれもゲームプログラムを実行させることのできるコンピュータであり、本実施形態におけるゲーム装置となる。ここからはゲーム装置1140の代表として、携帯型ゲーム装置1400を例に挙げて説明することとする。
図3は、携帯型ゲーム装置1400の構成の一例を示す斜視外観図である。
携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416や指などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には、図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
加えて、制御ユニット1450には、無線基地局6と無線接続するための無線通信モジュール1412や、GPSモジュール1454、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)が搭載されている。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
GPSモジュール1454は、GPSアンテナ1414とともにGPSを利用した位置情報を取得する手段を構成する。GPSモジュール1454は、GPSアンテナ1414で受信したGPS衛星3からの信号に基づいて、所定時間毎(例えば、1秒毎)に、位置情報(例えば、緯度・経度)及びその他の情報(絶対時間)を、制御基板1550で演算処理可能なデータとして出力する。尚、測位に利用するシステムはGPSに限らない。その他の衛星測位システムでも良いし、衛星を用いない測位システムを用いることもできる。後者の例としては、例えば、無線通信モジュール1412が無線接続できる無線基地局から当該基地局に予め設定されている位置情報を取得したり、3つの無線基地局からの信号到達時間差を利用した三角測量方式により位置情報を算出するとしても良い。
そして、制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御して、ビデオゲームを実行する。
尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
[ゲームの概要]
次に、本実施形態におけるRPGについて説明する。本実施形態のRPGでは、特定のゲーム進行状況が検出されると、投稿サイトにプレーヤを投稿主として自動投稿を実行し、当該自動投稿に対する応答投稿に関する情報を取得し、取得した応答投稿に関する情報に基づいてゲームの進行制御を実行する。「特定のゲーム進行状況」としては、イベントの発生、プレーヤキャラクタの状況(ヒットポイントの値、装備品、レベルなど)などおよそゲーム進行の様々な状況を適宜設定することができる。
では、図4〜図7を参照しながら、特定のゲーム進行状況の例として、敵と遭遇するエンカウントイベントを挙げ、本実施形態における投稿サイトを利用したゲーム進行制御について具体的に説明する。
図4は、本実施形態におけるPRGの特徴を説明するための概念図であって、ゲーム画面の変化例を示している。
ゲーム画面W4に示すように、本実施形態のRPGはゲームフィールド内でプレーヤキャラクタ2を移動させると、適当な場所やタイミングでエンカウントイベントが発生し、敵キャラクタ3との戦闘イベントに移行する。プレーヤは戦闘イベントにおいて敵キャラクタ3を倒しながらゲームを進める。つまり、本実施形態におけるRPGは、いわゆるエンカウント型RPGと言える。
エンカウントイベントが発生すると、自動投稿条件を満たす特定のゲーム進行状況として検出される。すると、ゲーム画面W6で示すようにプレーヤに投稿サイトの利用許諾を求める処理が行われる。ここで、許諾を意味する「YES」の選択操作が検出されると、ゲーム画面W8に示すように、投稿サイトを利用するためのアカウント情報の入力をプレーヤに求める処理が行われる。プレーヤは、予め投稿サイトでユーザ登録を済ませており、ユーザ名やパスワードと言ったアカウント情報を知っているので、所定のテキスト入力操作をしてそれらの情報を入力する。アカウント情報が入力されると、プレーヤの個人情報として記憶されるとともに、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が有効となる。
図5は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御の概要を説明するための概念図である。
エンカウントイベントの発生を契機として投稿サイトを利用したゲーム進行制御が有効となると、敵との戦闘イベントが開始され、先ずはゲーム画面W10が表示される。
ゲーム画面W10では、例えば画面上部に戦闘フィールドが描かれ、そこではプレーヤキャラクタ2と、エンカウントイベントで遭遇した敵キャラクタ3とが対峙する様子が表示される。画面下部には、投稿サイトへの自動投稿の編集ウィンドウ8が表示される。プレーヤは所定のテキスト入力操作をすることで編集ウィンドウ8にて自動投稿内容を変更することも可能である。もし、当該ウィンドウで表示されている自動投稿の内容に問題がなければ、プレーヤは所定の投稿実行操作を入力してゲームを進める。
投稿実行操作が入力されると、携帯型ゲーム装置1400は取得済のプレーヤのアカウント情報を用いて投稿サイトにアクセスし、編集ウィンドウ8で最終的に表示した投稿内容を自動投稿する。投稿サイトへのアクセス及び自動投稿に関する機能は、投稿サイトが提供する所定のAPI(Application Program Interface)を利用することで実現できる。
自動投稿の内容は、投稿サイトの全投稿蓄積データ1102(図1参照)に追加され、プレーヤを追跡対象としている他者(他の投稿サイトユーザ)が投稿サイトを利用すれば、今回の自動投稿が即座に閲覧可能となり、自動投稿の内容に対して応答投稿をすることが可能となる。
そこで携帯型ゲーム装置1400は、自動投稿に次いで投稿サイトから今回の自動投稿に対する応答投稿に関する情報(例えば、投稿内容、投稿者のユーザ名、投稿された日時を示すタイムスタンプ、投稿者の追跡対象リストなど)を取得し、ゲーム画面W12に示すように、取得した応答投稿の内容を投稿ビュワーウィンドウ10で表示する。
そして、携帯型ゲーム装置1400は、取得した応答投稿に関する情報に基づいて今回のエンカウントに伴うゲーム進行制御を行う。
具体的には、自動投稿実行から制限時間内に投稿された応答投稿の数や、制限時間内で段階的に算出される単位時間当たりの応答投稿の数(「応答数レート」と呼ぶ)に基づいて、今回の戦闘イベントにてプレーヤキャラクタ2が勝利し易くなるように、すなわちイベント成功確率が高くなるようにゲーム進行に影響するパラメータ値を変更する。例えば、所与の当選確率に基づく抽選処理を行って、当選した場合にイベント成功、抽選に外れたらイベント失敗と判定し、判定結果に応じた戦闘の様子が描かれるオートアクション型イベントとする方法が考えられる。そして、応答投稿の数や応答数レートが大きい程、当選確率を高くするように変更すると良い。
勿論、戦闘イベントの成否は、抽選処理で決定する方法に限らず、適宜プレーヤによる操作入力を受けつけ、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ3の攻撃力や防御力といったパラメータ値に基づいてイベントの成否(イベント結果)を判定する構成としても良い。その場合は、例えば、応答投稿の数や応答数レートが大きい程プレーヤキャラクタ2の攻撃力のパラメータ値を一時的に高めると言った制御を行う。これにより、プレーヤキャラクタ2の攻撃が敵にヒットし易くなったり、ヒットした時に敵に与えるダメージ数が高くなり、より戦闘に勝利しやすくなる。
また、本実施形態では投稿サイトを利用したゲーム進行制御の一環として、応答投稿の内容そのものを利用することができる。具体的には、予め特典を付与する条件となるキーワード(特典付与キーワード)を設定しておいて、取得した応答投稿の文言を特典付与キーワードと照合し、照合結果に応じて特典を付与することができる。
特典の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態ではRPGを実行するので、攻撃武器やHP(ヒットポイント)の回復薬などのアイテムの付与、攻撃力や防御力などのプレーヤキャラクタの能力パラメータ値の増減、特別なイベントへの参加権、新しいゲームフィールドの利用権などを適宜設定することができる。
投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果はゲーム画面にて表示される。戦闘イベントの結果が判定されると、判定結果に応じたイベント結果画面が表示される。例えば、戦闘イベントが「成功」判定された場合には、図6のイベント結果画面W14で示すように、画面上部ではプレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ3を撃退する様子が表示されるとともに、画面下部では状況説明ウィンドウ12が表示されその様子を記述するテキストが表示される。反対に、戦闘イベントが「失敗」判定された場合には、イベント結果画面W16で示すように、画面上部ではプレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ3に撃退される様子が表示されるとともに、画面下部では状況説明ウィンドウ12が表示されその様子を記述するテキストが表示される。
また、本実施形態では、図7に示すように、応答投稿した他者5が本実施形態のRPGの登録プレーヤで有るかを判定する機能を有し、応答投稿のユーザ名の中に登録プレーヤが存在する場合には当該登録プレーヤが日頃使用しているキャラクタをイベント結果画面内に登場させることができる。
具体的には、例えば、ゲームサーバシステム1130によるプレーヤ登録(プレーヤアカウントの取得)に際して設定する「プレーヤ名」を投稿サイトのプレーヤ名と同一とする構成とすることで、応答投稿のプレーヤ名の中から登録プレーヤを識別することができる。或いは、携帯型ゲーム装置1400が、取得したアカウント情報(図4のゲーム画面W8参照)をゲームサーバシステム1130に送信し、プレーヤ登録情報に追加・管理される形態として、ゲームサーバ1130にアクセスして応答投稿したプレーヤ名をプレーヤ登録データ内から検索することによって登録プレーヤを識別するとしても良い。
そして、もし応答投稿者の中に登録プレーヤが存在する場合には、当該登録プレーヤが当該RPGをプレイする際に自キャラクタとして使用するキャラクタ(図7の例では「耳にブチのあるウサギ」のデザインのキャラクタ)のデータを取得し、これを救援キャラクタ7(NPC扱い)とする。そして、イベント結果画面W18で示すように、画面上部ではプレーヤキャラクタ2と救援キャラクタ7とが敵キャラクタ3を撃退する様子を表示するとともに、画面下部では状況説明ウィンドウ12を表示してその様子を記述するテキストを表示する。
このように、従来のビデオゲームであれば、単なるランダム抽選によって戦闘結果が決まったり、プレーヤの操作入力技量やプレーヤキャラクタ2の能力パラメータ値の大きさなどによって戦闘結果が決まるに過ぎなかったところが、本実施形態では、自動投稿に対する応答投稿の数や投稿内容といったものに基づいて戦闘結果を決めることができる。
しかも決定に関与した応答投稿が投稿ビュワーウィンドウ10で表示されたり、応答投稿した投稿者の使用キャラクタが救援キャラクタ7としてゲーム内に登場したりするので、プレーヤは例え一人でプレイしていたとしても、投稿サイトを通じて“繋がっている”他者の存在を感じながらゲームを楽しむといった、従来に無いゲーム体験ができ、新たな興趣をゲームに与えることができる。
[機能ブロックの説明]
次に、機能構成について説明する。図8は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態の携帯型ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、測位信号受信部380と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサなど、運動や姿勢を検知する素子、マイク、イメージセンサ、GPSなどの測位センサ、などによっても実現できる。図3の方向入力キー1402、ボタンスイッチ1404、タッチパネル1407、タッチパネル1409がこれに該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む装置の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図3では制御ユニット1450がこれに該当する。
そして、処理部200は、ゲーム制御部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
ゲーム制御部202は、プレーヤの操作入力に従ってビデオゲームを実現するための各種制御を実行する。例えば、RPGを3DCG(3次元コンピュータグラフィックス)で実現するのであれば、
(1)仮想3次元空間内に各種背景オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲームフィールドを形成し、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ3などのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)のオブジェクトを配置する処理、
(2)操作入力部100からの入力信号に応じてプレーヤキャラクタ2の移動や動作を制御する処理、
(3)イベントの発生処理、
(4)オブジェクトのヒット判定処理、
(5)プレーヤキャラクタ2の様子を撮影する仮想カメラの位置や姿勢など撮影パラメータを自動制御する処理、
(6)システムクロックを用いた制限時間などの計時処理、
(7)フラグ管理処理、
(8)ゲーム終了条件の判定処理、などを適宜実行するものとする。
その他、ゲーム進行に必要であれば外部装置から受信した情報のデコード、テクスチャの展開などを適宜実行することができる。尚、これらの処理は必須とは限らず、ビデオゲームの内容やその実現形態によって適宜追加・省略することができる。
そして、本実施形態のゲーム制御部202は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御に関連して、プレーヤ登録制御部204と、投稿サイト認証制御部206と、自動投稿状況検出部208と、自動投稿制御部210と、制限時間計時部211と、応答投稿情報取得制御部212と、応答投稿表示制御部214と、投稿サイトユーザ情報取得制御部216と、応答対応進行制御部218と、を含む。
プレーヤ登録制御部204は、プレーヤ登録に関する処理を実行する。例えば、本実施形態では、通信制御部270及び通信部370を介してゲームサーバシステム1130にアクセスして、プレーヤ名やパスワードの入力処理、プレーヤキャラクタ2を使用可能なキャラクタ一覧から選択する処理などの手続き処理を実行する。尚、こうしたプレーヤ登録に関する諸機能は、公知のオンラインゲーム等におけるユーザ登録と同様にして実現できる。
投稿サイト認証制御部206は、投稿サイトのアカウント情報をプレーヤに入力させて取得し、取得したアクセス情報に基づいて投稿サイトにアクセスして認証を得て、次回以降の認証を容易にする利用署名データを生成するための制御をする。こうした制御は、投稿サイトが公表しているAPI(例えば「twitter」であれば「twitter API」)などを適宜利用することにより実現できる。
自動投稿状況検出部208は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が許可される特定のゲーム進行状況の検出、すなわち自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する。
自動投稿制御部210は、所定の自動投稿条件を満たすと判定される場合に、その時々のゲーム進行状況(例えば、イベントの種類など)に応じて投稿サイトにアクセスして所定の文例を元にした自動投稿を行う。自動投稿の内容は、例えば、現在のゲーム内でプレーヤ(又はプレーヤキャラクタ2)がおかれている状況を説明する内容や、投稿サイトのユーザに対して応答投稿するように促す内容等が予め設定されている。勿論、実際に投稿する前にはプレーヤによる編集を受け付けるように制御する。ゲーム進行中の投稿そのものは、投稿サイトが公表しているAPIなどを適宜利用することにより実現できる。
制限時間計時部211は、自動投稿制御部210による最新の自動投稿実行からの制限時間を計時する。制限時間は、常に所定時間としても良いし、その都度ランダムに設定する構成としても良いし、自動投稿条件の種類に応じて設定するとしても良い。
応答投稿情報取得制御部212は、投稿に関する情報を取得するための制御をする。「投稿に関する情報」とは、投稿内容は勿論のこと、投稿がされた日時、投稿をしたユーザ名や当該ユーザ名の個別情報(追跡対象リスト、当該ユーザを追跡対象としている他ユーザのユーザ名など)、投稿したタイミングにおけるユーザの位置情報など、投稿サイトが投稿と関連づけて記憶している情報のことである。
本実施形態では、投稿サイトサーバシステム1100から自動投稿制御部210による自動投稿以降になされた投稿に関する情報を取得し、取得した投稿に関する情報から、最新の自動投稿に対する応答投稿を抽出する。応答投稿の抽出は、例えば投稿サイト内で適用される投稿ルールに基づいており、例えば応答する元となった投稿をしたユーザを示す「@」に続くユーザ名と、プレーヤの投稿サイトのユーザ名とを照合し、両者が合致する投稿が応答投稿に該当すると判断できる。尚、「投稿に関する情報」の取得そのものは、投稿サイトが公表しているAPIなどを適宜利用することにより実現できる。
応答投稿表示制御部214は、抽出された応答投稿をゲーム画面上で表示させる制御を行う。例えば、図5の投稿ビュワーウィンドウ10がその結果に該当する。
投稿サイトユーザ情報取得制御部216は、応答投稿に係わらず、投稿サイトのユーザ名を参照情報として、投稿サイトサーバシステム1100から当該ユーザ名を設定しているユーザに関する個別情報を取得するための制御を行う。尚、取得そのものは、投稿サイトが公表しているAPIなどを適宜利用することにより実現できる。
応答対応進行制御部218は、応答投稿に基づいてゲーム進行を変更制御する。
具体的には、応答総数基準進行制御部220と、レート基準進行制御部222と、キーワード含有応答投稿検出部224と、キーワード基準進行制御部226と、追跡対象登録数基準進行制御部228と、特典付与制御部230と、応答対応表示制御部232とを含む。
応答総数基準進行制御部220は、自動投稿が実行された後の制限時間内に投稿された応答投稿の総数に応じてゲームを進行制御する。本実施形態では、イベントの成功/失敗の判定を抽選処理を実行して当選したら成功判定する構成である。応答総数基準進行制御部220は、応答投稿の総数が大きい程当選確率を高く設定し、当該当選確率でもって抽選処理を行う。
レート基準進行制御部222は、応答投稿された日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する。本実施形態では、制限時間内の単位時間毎に、それぞれの単位時間内に投稿された応答投稿の数をもとに応答数レートを算出する。そして、応答数レートが高いほど当選確率を高く設定し、イベントの成功/失敗の判定を抽選処理による当選/ハズレによって判定する。
キーワード含有応答投稿検出部224は、所与のキーワードが含まれる応答投稿を検出する。
そして、キーワード基準進行制御部226は、キーワード含有応答投稿検出部224による検出有無に応じてゲーム進行を制御する。本実施形態では、キーワード毎にゲーム進行制御に影響するパラメータ値を変更する。
追跡対象登録数基準進行制御部228は、プレーヤや応答投稿した投稿サイトのユーザに係る追跡対象登録数に応じたゲーム進行制御を実行する。
本実施形態では、第1に、応答投稿した投稿者を追跡対象として登録しているユーザの数に基づいてゲーム進行を制御することができる。すなわち、応答投稿した投稿者を第1世代の応答投稿者と呼ぶならば、この第1世代の応答投稿者のことを追跡対象として応答投稿したユーザは、第2世代の応答投稿者と呼べる。第2世代の応答投稿者は、第1世代の応答投稿者がいなければ、応答投稿することはなかったかもしれない。プレーヤから始まり、第1世代、第2世代というように、追跡対象の登録ユーザがチェーン状につながっている。各世代のユーザが投稿することによって、プレーヤの窮状がいわば“拡散”して広まる。第1の制御は、この世代間を超えた応答投稿の数を判断して、ゲーム進行を制御することを意味する。
第2に、応答投稿した投稿者であってプレーヤが追跡対象として登録しているユーザ数(換言すると、プレーヤが追跡対象として登録しているユーザであり、且つ、応答投稿してくれた投稿者の数)に基づいてゲーム進行を制御することができる。この機能に着目すれば、追跡対象登録数基準進行制御部228は、「追跡対象ユーザ返答数基準進行制御部」として機能すると言える。
第3に、応答投稿したユーザのうちプレーヤを追跡対象として登録していないユーザの数に基づいてゲーム進行制御をすることができる。この機能に着目すれば、追跡対象登録数基準進行制御部228は、「追跡対象外ユーザ返答数基準進行制御部」として機能すると言える。
特典付与制御部230は、応答投稿に関する情報に基づいて特典を付与することでゲーム進行状況を変更制御する。
応答対応表示制御部232は、応答投稿に基づくゲーム進行制御の結果を表示する。本実施形態では、エンカウントの発生に伴い投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果を表示する戦闘イベントのゲーム画面を表示する。その際、応答投稿した投稿者(投稿サイトのユーザ)が本ゲームの登録プレーヤであった場合に、彼がゲームプレイする際に使用するキャラクタの設定情報を取得し、これを救援キャラクタ7(図7参照)としてゲーム画面中に登場するように表示内容を制御することができる。
音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム制御部202による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。
音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図3ではスピーカ1410がこれに該当する。
画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム制御部202による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。
画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図3の第1液晶ディスプレイ1406と第2液晶ディスプレイ1408とがこれに該当する。
通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図3の無線通信モジュール1412がこれに該当する。
測位制御部280は、測位信号受信部380が受信した信号から位置情報を算出するための制御、つまり測位計算とその結果の管理を行う。例えば、図3のGPSモジュール1454がこれに該当する。
これに関連する測位信号受信部380は、GPS衛星から提供される情報、例えばGPS信号を受信することができる。本実施形態では、図3のGPSアンテナ1414がこれに該当するが、測位計算に携帯電話基地局などの無線局の既知の位置情報を利用する場合には、基地局と無線通信するための無線通信モジュール1412も該当することになる。
記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリがこれに該当する。
本実施形態の記憶部500は、図9に示すように、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。
システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム制御部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲーム空間設定データ510と、登場キャラクタ設定データ512と、登場アイテム設定データ514と、自動投稿条件設定データ516と、自動投稿設定データ520と、イベント結果表示設定データ522と、特典設定データ524とを記憶する。
また、随時生成や更新が行われるデータとして、プレーヤ登録データ526と、プレイデータ530とを記憶する。その他、各種処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、圧縮解凍されたテクスチャデータ、経過時間、各種タイマー値、カウンタ、フラグ)なども適宜記憶されるものとする。
ゲーム空間設定データ510は、ゲーム空間を定義するデータである。ゲーム画面を3DCGをベースに作る場合には、仮想3次元空間に配置する地面や天球、背景物などの背景オブジェクトとその配置位置情報、それらに適用されるテクスチャなどが設定される。2DCGをベースに作る場合には、所謂マップ情報が格納されている。
登場キャラクタ設定データ512は、ゲームに登場する各種キャラクタを動作させ表示させるための各種情報(例えば、モデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータ、パラメータの初期値など)をキャラクタ毎に格納している。本実施形態では、プレーヤがプレーヤキャラクタ2とするキャラクタを選択可能な構成であり、選択対象となる複数のキャラクタの情報が含まれている。勿論、敵キャラクタ3に関する設定データも含まれる。
登場アイテム設定データ514は、ゲームに登場する各種アイテムを定義する情報を格納する。例えば、プレーヤキャラクタ2が使用する武器、HPの回復アイテムなどの設定データが含まれている。
自動投稿条件設定データ516は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が可能とされる特定のゲーム進行状況を定義する。
例えば、適用イベントIDリスト516aを含み、ゲーム内で発生するイベントの識別情報(ID)を格納する。発生したイベントの識別情報が当該リストに含まれていれば、自動投稿条件を満たすと判断される。当該リストで設定できるイベントの種類は、前述のようなエンカウントイベントに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定できる。例えば、RPGであれば、秘密の扉にたどり着いて扉を開けるイベント、特定の敵キャラクタとの遭遇イベント、特定のNPCから情報を取得するためのイベント、アイテムを獲得するイベント、現実世界において携帯型ゲーム装置1400を特定の場所に持参する(位置する)ことで発生するストーリーイベント、などを適宜設定できる。恋愛シミュレーションゲームであれば、異性キャラクタにアクション(例えば、デートのお誘い、プレゼントする、告白するなど)を行うイベントなどでも良い。
また、自動投稿条件設定データ516で定義される自動投稿条件はイベントに限られるものではない。例えば、適用アイテムリスト516bに特定のアイテムの識別情報を格納し、ゲーム内でプレーヤキャラクタ2が取得したアイテムの識別情報が当該リストに含まれている場合には、自動投稿条件を満たすと判定する構成としても良い。その他、所持アイテムの組合せ、特定アイテムの所持数、特定アイテムのレベルアップ状態、これらの組み合わせなども適宜設定することができる。
自動投稿設定データ520は、自動投稿の雛形を定義する。例えば、図10に示すように、適用される自動投稿条件種類520aと自動投稿例文520bとを対応づけて格納する。
適用される自動投稿条件種類520aには、自動投稿条件設定データ512で設定されている自動投稿条件のカテゴリが設定される。つまり、投稿サイトを利用したゲーム進行制御が発動される特定のゲーム進行状況の種類を定義している。例えば、図10の例では、少なくとも上から2段分はエンカウントイベントが設定さている。1段目の「標準エンカウント」はエンカウントイベント発生時に標準的に適用されることを意味している。2段目の「ボス遭遇エンカウント」は同じくエンカウントイベントであるが遭遇した敵キャラクタがいわゆるボスキャラに相当する特別な強敵である場合に優先的に適用されることを意味している。
自動投稿例文520bは、複数種類の投稿内容の雛形が含まれている。自動投稿を実行する場合には、その中から何れかをランダムに選択して使用する。図5の編集ウィンドウ8で最初に表示される自動投稿の内容がそれにあたる。
図9に戻って、イベント結果表示設定データ522は、応答投稿に基づくゲーム進行制御の結果を通知する表示内容を定義する。本実施形態では、エンカウントの発生に伴い投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果を表示する戦闘イベントのゲーム画面を表示するので、戦闘結果に応じたイベント結果画面W14〜W18(図6〜図7参照)を表示するためのデータを格納している。すなわち、イベント結果画面W14を表示するための単独成功演出表示設定データ522aと、イベント結果画面W18を表示するための救援付成功演出表示設定データ522bと、イベント結果画面W16を表示するための失敗演出表示設定データ522bとを含む。これらの演出表示設定データには、背景の設定は勿論、プレーヤキャラクタ2や敵キャラクタ3、救援キャラクタ7などの動作、イベント結果に適用される画像エフェクトなどを定義する特別な情報が含まれる。
特典設定データ524は、投稿サイトを利用したゲーム進行制御時に適用される制御内容の一つとして特典の内容を定義するデータである。例えば図11に示すように、適用条件524aと、特典内容524bと、付与対象524cとを対応づけて格納する。
適用条件524aには、本実施形態では、応答投稿の数をパラメータとする条件や、応答数レートをパラメータとする条件、応答投稿内のキーワードをパラメータとする条件が設定される。キーワードをパラメータとする条件は、換言すると「特典付与キーワード」の辞書データに相当する(図5参照)。
特典内容524bには、適用される制御内容が定義されている。本実施形態ではゲーム進行に影響を与える各種パラメータ(例えば、HP、攻撃力、防御力、移動力など)の増減やアイテムの付与、プレイ可能なゲーム空間のエリアの拡張や縮小(例えば、特別ステージへの鍵の付与、橋の発生などのイベント)などを設定することができる。尚、同時に複数の特典が付与される場合の取得上限数や優先順位をアイテム単位や特典のカテゴリ別に設定したデータを適宜設定しておいて、特典付与を行う際には適宜これに従うように選択・付与制御すると好適である。
そして、付与対象524cは、そうした特典を付与する対象を指定する情報である。基本的には現在ゲームをプレイしているプレーヤとされるが、一部の特典(例えば、図11中の「アイテムA獲得イベント」)のように、応答投稿した登録プレーヤ(投稿サイトのユーザであって且つ当該ゲームの登録プレーヤの意)など、プレーヤ以外に適宜設定することができる。
尚、適用条件524a及び特典内容524bの設定内容はゲームジャンルやゲーム内容に応じて適宜設定できるのは言うまでもない。
図9に戻って、プレーヤ登録データ526は、プレーヤの個人的な登録情報、例えば、プレーヤ名526aと、ゲームセーブデータ526bとを格納する。ゲームセーブデータ526bには、前回までのゲーム進行状況を示す各種情報が格納されており、例えば、自キャラクタとするキャラクタの種類(使用キャラクタ種類)や装備などの前回ゲーム終了時点におけるプレーヤキャラクタ2の状態を示す情報もここに含まれている。
携帯型ゲーム装置1400で記憶するプレーヤ登録データ526は、プレーヤ登録する際にゲームサーバシステム1130にて生成・管理されるマスタプレーヤ登録データ1132(図1参照)をゲーム開始前にゲームサーバシステム1130から取得した写しである。勿論、システム構成によっては、携帯型ゲーム装置1400にはプレーヤ登録データ526を記憶させず、関連情報が必要な都度、ゲームサーバシステム1130から該当する情報のみを受信・利用する構成としても良い。
プレイデータ530は、ゲーム進行状況を管理するための各種情報を格納する。
例えば、図12に示すように、自キャラクタ種類531と、ステータスデータ532と、投稿サイト利用許可フラグ533と、投稿サイトユーザ名534と、投稿サイトパスワード535と、投稿サイト利用署名データ536と、投稿サイト利用制限時間538と、基礎投稿情報540と、応答投稿情報541と、追跡対象数542と、応答数レート543と、応答ポイント544とを含む。
自キャラクタ種類531は、当該プレーヤがプレーヤキャラクタ2として使用するキャラクタの種類を示す。
ステータスデータ532は、プレーヤキャラクタ2の能力(例えば、HP、攻撃力、防御力など)を示すパラメータ値や、武器や防具などの装備品や所持品を示す装備リストなどを含む。
投稿サイト利用許可フラグ533は、プレーヤがゲーム内で投稿サイトの利用を許可したことを示すフラグであって、初期状態が「0(不許可)」であって、ゲーム開始後プレーヤが投稿サイトを利用することへの許可/不許可を選択する画面で、許可操作すると「1(許可)」に変更される。
投稿サイトユーザ名534及び投稿サイトパスワード535は、投稿サイトのアカウント情報である。ゲームプレイを開始してから最初に自動投稿条件を満たした場合にプレーヤに入力してもらったこれらの情報を格納する(図4参照)。
投稿サイト利用署名データ536は、投稿サイトユーザ名534及び投稿サイトパスワード535などのアカウント情報を用いて投稿サイトに認証を受けて生成されるデータであって、投稿サイトのサービスを外部プログラムで利用する際に用いられる署名データ(認証用データ)である。当該データを用いることで、2回目以降の自動投稿を実行する際に投稿サイトによる認証手続きを省略できる。尚、当該データの生成は、投稿サイトの利用規約に基づくものであり、利用署名データを使わない投稿サイトであれば当該データを省略することができる。
投稿サイト利用制限時間538は、自動投稿開始からの制限時間の計時値を格納する。初期値は「0」である。
基礎投稿情報540は、自動投稿開始から制限時間までに投稿サイトに投稿された投稿情報である。ここから、自動投稿に応答する投稿のみが抽出されて応答投稿情報541として記憶される。なお、応答投稿情報541には、自動投稿に応答する投稿のみならず、自動投稿に応答した第1世代の応答投稿に応答する第2世代の応答投稿を含むこととしてもよい。
追跡対象数542は、応答投稿した投稿者に関連する追跡対象者の登録数を格納する。例えば、応答投稿した投稿者を追跡対象として登録しているユーザの数や、応答投稿した投稿者であってプレーヤが追跡対象として登録しているユーザの数、応答投稿したユーザのうちプレーヤを追跡対象として登録していないユーザの数、などがそれぞれ格納される。
応答数レート543は、制限時間を所定の時間間隔で区切った期間内に投稿された応答投稿数を格納する。
応答ポイント544は、自動投稿に対する投稿サイトの他ユーザの応答状況を数値化した値である。本実施形態では、応答投稿情報541が大きい程高い値、応答数レート543が高いほど高い値となるように算出・格納される。そして、当該ポイントに基づいてイベント結果の判定処理が行われる。本実施形態では、当該当選確率でもって抽選処理し当選するとイベント成功と判定される。本実施形態のようにイベント結果の判定を一回の抽選で行うのではなく、攻撃のヒット判定やダメージ値の算出など様々なステップを踏んでイベントの成功/失敗を決定する構成の場合には、それらのステップにて応答ポイント544が高い程プレーヤが有利となる結果が得られるようにすれば良い。
[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における各種処理の流れについて説明する。
図13は、携帯型ゲーム装置1400における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する一連の処理の流れは、携帯型ゲーム装置1400の処理部200が、システムプログラム501を読み込んで実行した後に、ゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、先ずプレーヤ名の入力操作又は新規のプレーヤの登録操作が可能な選択画面を表示させ、プレーヤに何れかの操作を促す(ステップS2)。そして、当該選択画面を表示させた状態で新規登録操作を検出した場合には(ステップS4のYES)、処理部200はゲームサーバシステム1130にアクセスして、プレーヤ登録手続きを実行する(ステップS6)。プレーヤ登録手続きにより、ゲームサーバシステム1130にはマスタプレーヤ登録データ1132が生成されるので、続いて処理部200はゲームサーバシステム1130から当該登録データの複製情報を取得して、記憶部500にプレーヤ登録データ526として記憶する(ステップS8;図9参照)。尚、プレーヤ登録手続きに関する処理は、公知のオンラインユーザ登録に関する技術を適宜利用できるので、ここでの説明は省略する。
一方、プレーヤが既にプレーヤ登録を済ませていれば、選択画面でプレーヤ名の入力操作を検出できるので(ステップS4のNO→ステップS10のYES)、処理部200はゲームサーバシステム1130にアクセスして、入力されたプレーヤ名に該当するマスタプレーヤ登録データ1132の複製情報を取得し、記憶部500にプレーヤ登録データ526として記憶する(ステップS12)。
次に、処理部200はゲームを開始する(ステップS20)。プレーヤ登録データ526にゲームセーブデータ526bが含まれていれば、セーブした状態から再開すると良い。ゲームが開始されればゲーム進行制御が行われる。操作入力部100からの操作入力信号に応じてプレーヤキャラクタ2をゲーム空間内で行動させ、また各種イベントの発生制御も行われる。尚、この段階のゲーム進行制御では、投稿サイトを利用した制御は行われていない。
ゲーム進行制御中も、処理部200は自動投稿条件設定データ516(図9参照)を参照しつつ現在のゲーム進行状況が自動投稿条件を満たすか随時判定する。もし、自動投稿条件を満たすことが検出されたならば(ステップS22のYES)、処理部200は投稿サイト利用制御処理を実行する(ステップS24)。
図14は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ずプレイデータ530の投稿サイト利用許可フラグ533を参照する。当該フラグが初期状態の「0」のまま、つまり「1(許可)」になっていなければ(ステップS30のNO)、投稿サイトの利用許可/不許可の選択をプレーヤに促す画面を表示制御する(ステップS32;図4のゲーム画面W6参照)。
もし、当該画面を表示している状態で許可操作を検出したならば(ステップS34のYES)、処理部200は投稿サイト利用許可フラグ533を「1」に設定する(ステップS36)。次いで、投稿サイトのアカウント情報が取得済であるかを判定する。具体的には、プレイデータ530(図12参照)に投稿サイトユーザ名534及び投稿サイトパスワード535としてテキストデータが設定・記憶されていなければ取得されていないと判定する。
ここで取得されていないと判定した場合には(ステップS38のNO)、処理部200は、アカウント情報の入力処理を実行する(ステップS40)。すなわち、アカウント情報を入力させる画面を表示してプレーヤに投稿サイトのユーザ名とパスワードの入力を促し、入力された情報をそれぞれ投稿サイトユーザ名534及び投稿サイトパスワード535として記憶する(図4のゲーム画面W8参照)。
尚、ステップS30で投稿サイト利用許可フラグ533が「1」である場合にはこれらのステップS32〜S40をスキップする。
投稿サイトの利用が既に許可されていて、利用するためのアカウント情報が取得済であれば、処理部200は、投稿サイトの認証を既に得ているかを判定する。もし、プレイデータ530に投稿サイト利用署名データ536が設定・記憶されていなければ、まだ認証を得ていないと判断して(ステップS50のNO)、投稿サイトサーバシステム1100にアクセスし、取得済のアカウント情報を用いて投稿サイトの認証を受けるための処理を行う(ステップS52)。そして、サイト利用の認証の形態は投稿サイトの仕様によるが、例えば認証を得られるとアクセストークンなどの鍵となる情報を入手できるので、それをもって投稿サイト利用署名データ536を生成・記憶する(ステップS54)。
尚、ステップS50で既に投稿サイトの認証を得ている場合には、ステップS52〜S54をスキップする。
投稿サイトの認証を得たならば、次いで処理部200は、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理を実行する(ステップS56)。
図15〜図16は、本実施形態における投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理を換言すると、応答投稿に関する情報に基づいてゲーム進行を変更制御する処理であって「応答対応進行制御処理」とも呼べる。
同処理では先ず、処理部200は自動投稿設定データ520(図10参照)を参照して、ステップS22で肯定判定された自動投稿条件の自動投稿条件種類520aに対応する自動投稿例文520bを選択して、プレーヤが編集可能に表示させる(ステップS80;図5のゲーム画面W10参照)。
そして処理部200は、選択した自動投稿例文520bを編集操作に応じて投稿内容を変更し(ステップS82)、所定の投稿実行操作を検出したならば(ステップS84のYES)、投稿サイトサーバシステム1100へアクセスして、投稿サイトユーザ名534をもって自動投稿する(ステップS86)。
自動投稿を実行したならば、処理部200は制限時間を設定し、設定した制限時間の計時を開始する(ステップS88)。制限時間は、所定値(例えば、1分)としても良いし、自動投稿条件の種類毎に適宜設定するとしても良い。例えば、自動投稿設定データ520に登録されている自動投稿条件種類520a毎に制限時間の設定可能幅を設定しておいて、その間の値をランダムに抽選し決定するとしても良い。
次に、処理部200は自動投稿後の投稿に関する情報を投稿サイトサーバシステム1100から取得し基礎投稿情報540に追加格納する処理(ステップS100)を行う。また、取得した投稿に関する情報の中から自動投稿への応答投稿を抽出し、抽出された応答投稿に関する情報を応答投稿情報541に格納する処理(ステップS102)を行う。更に、取得した応答投稿を時系列にゲーム画面上に表示する処理(ステップS104;図5の投稿ビュワーウィンドウ10参照)を行う。このステップS100〜S104の処理を、制限時間に達するまで繰り返す(ステップS106のNO)。
そして、制限時間に達したならば(ステップS106のYES)、処理部200は応答投稿情報541に格納されている応答投稿の数を算出し、算出した応答投稿の数に基づいて応答ポイント544を変更する(ステップS110)。本実施形態は、応答投稿の数が大きいほど応答ポイント544に大きい値を加算するものとするが、応答数に応じて減算する構成も可能である。
更に、処理部200は応答数レート543を求めて、求めた応答数レート543に応じて応答ポイント544を変更する(ステップS112)。本実施形態は、応答数レートが大きいほど応答ポイント544に大きい値を加算するものとするが、応答数レートに応じて減算する構成も可能である。
次に、処理部200は、ステップS102で抽出された応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している他ユーザの数を投稿サイトサーバシステム1100から取得し(ステップS114)、その合計数に応じて応答ポイント544を変更する(ステップS116)。応答投稿を行った投稿者を追跡対象として登録している他ユーザの数は、例えば、投稿サイトが応答投稿を行ったユーザ名を引数とするAPIを提供している場合にはそれを利用することとしてもよいし、基礎投稿情報540に基づいて算出する専用のプログラムを作成することとしてもよい。尚、本実施形態では合計数が大きいほど応答ポイント544に大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
次いで、処理部200は、投稿サイトサーバシステム1100からプレーヤのアカウント登録データ1110に含まれる追跡対象リスト(図1参照)を取得する(ステップS118)。次いで、応答投稿した投稿者の中からプレーヤが追跡対象としている投稿者を抽出し(ステップS120)、抽出した投稿者の数、すなわち自プレーヤの追跡対象ユーザとして設定された応答投稿の投稿者の数に応じて応答ポイント544を変更する。尚、本実施形態では抽出した投稿者数が大きいほど応答ポイント544に大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
図16のフローチャートに移動して、処理部200は更に投稿サイトサーバシステム1100から応答投稿した投稿者(投稿サイトユーザ)の追跡対象リストを取得する(ステップS125)。そして、プレーヤを追跡対象として登録していない応答投稿をした投稿者を抽出し(ステップS126)、抽出した投稿者数、すなわちプレーヤの投稿を常日頃注目しているわけではないにもかかわらず応答投稿してくれた投稿サイトユーザの数に応じて応答ポイント544を変更する。尚、本実施形態では抽出した投稿者の数が大きいほど応答ポイント544に大きい値を加算するものとするが、登録数の合計に応じて減算する構成も可能である。
次いで、処理部200は特典付与処理を実行する(ステップS129)。
図17は、本実施形態における特典付与処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず、特典設定データ524(図11参照)から現在のゲーム進行状況が適合する適用条件524aを抽出する(ステップS130)。抽出処理は、適用条件524aの内容に適した処理が行われる。例えば、「キーワードを含む応答投稿」の適用条件524aについては、応答投稿内のキーワード検出が行われることになる。
そして、抽出された全ての適用条件524aについてループAを実行する(ステップS132〜S146)。ループAでは、当該ループの処理対象とされる適用条件524aの特典内容524bが付与対象524cの設定先に付与される。
本実施形態では、付与対象524cの設定が「プレーヤ」であれば(ステップS134の「プレーヤ」)、処理部200は特典内容524bに応じてプレイデータ530を変更する(ステップS136)。例えば、HPや攻撃力や防御力といったパラメータ値の増減が設定されていれば、ステータスデータ532の該当値を変更し、所定アイテムの付与が設定されていれば装備リストを変更する。
もし、付与対象524cが「応答投稿した登録プレーヤ」に設定されていれば(ステップS134の「応答投稿した登録プレーヤ」)、処理部200はゲームサーバシステム1130にアクセスして、本ゲームのプレーヤとして登録されている応答投稿した投稿者のプレーヤ名のリストをリクエストする(ステップS140)。これに対して、ゲームサーバシステム1130は、マスタプレーヤ登録データ1132の中から、携帯型ゲーム装置1400から受信した応答投稿した投稿者のユーザ名を検索し、合致したプレーヤ名を含むプレーヤ名のリストを生成し携帯型ゲーム装置1400へ返信する。
携帯型ゲーム装置1400の処理部200は、受信したプレーヤ名リストの中から特典付与の対象を所定数選択し(ステップS142)、選択したプレーヤ名と特典内容を示す情報とを付加して、ゲームサーバシステム1130に対して特典付与処理をリクエストし(ステップS144)、ループAを終了する。
一方、ゲームサーバシステム1130は、特典付与処理のリクエスト信号を受信すると、特典付与の対象とされたプレーヤ名のマスタプレーヤ登録データ1132のセーブデータに特典内容を反映する処理を実行する。
尚、ステップS140〜S144は、ステップS140にて携帯型ゲーム装置1400が、応答投稿した投稿サイトのユーザ名及び特典内容を示す情報をゲームサーバシステム1130に送信するステップとし、ゲームサーバシステム1130が、受信した応答投稿した投稿サイトのユーザ名の中から登録済のプレーヤを検索し、検索した中から更に所定数を選択して特典内容を反映させる構成としても良い。
ステップS130で抽出した全ての適用条件524aに対してループAの処理を実行したならば、特典付与処理を終了する。
尚、特典付与処理はゲームサーバシステム1130にて全て実行する構成であっても良い。その場合、ステップS130に代えて、現在のゲーム進行状況を示すデータをゲームサーバシステム1130へ送信するステップとする。そして、ゲームサーバシステム1130にてステップS130〜S146に相当する処理、つまり応答者数検出、特典設定データとの照合、特典付与に関する処理を実行し、付与結果を返信するステップにすると良い。
図16のフローチャートに戻って処理部200はステップS22(図13参照)で肯定判定された自動投稿条件が、何らかのイベント発生に基づくものであるかを判定する。もし肯定ならば(ステップS150のYES)、現在の応答ポイント544の値に応じてイベント結果を決定し、ゲーム進行に反映させる(ステップS152)。
例えば、本実施形態ではエンカウントの発生により投稿サイトを利用したゲーム進行制御が開始される。この場合、それに伴う戦闘イベントの結果(成功/失敗)を、応答ポイント544に基づいて算出される当選確率をもって抽選処理で決定する。当選確率は、応答ポイント544が高くなる程大きくなるように設定され、抽選によって当選するとイベント成功とみなされる。戦闘イベントであれば、イベント成功は敵を撃退したことになるので、プレーヤキャラクタ2に経験値や所持金、ドロップアイテムなどを与えたり、ゲーム空間から撃退した敵を抹消したりといった具合に、イベント結果がゲーム進行状況に反映される。
そして、イベント結果を決定・反映したら、処理部200は、イベント結果表示処理を実行して、投稿サイトを利用したゲーム進行制御の結果を通知する(ステップS154)。
図18は、本実施形態におけるイベント結果表示処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は、イベント結果が特定条件を満たす場合、本実施形態では「成功」である場合(ステップS170のYES)、応答投稿の投稿順所定番目までの何れかを選択する(ステップS172)。そして、選択された応答投稿をした投稿者が本ゲームの登録プレーヤであるかを判定する(ステップS174)。
本実施形態では、処理部200は、ステップS172で選択した応答投稿をした投稿者のユーザ名の情報を付加して、当該投稿者が本ゲームのプレーヤとして既に登録されているかの判定をゲームサーバシステム1130にリクエストする。これに対して、ゲームサーバシステム1130は、マスタプレーヤ登録データ1132を参照して、選択された応答投稿のユーザ名と一致するプレーヤ名を検索して判定する。或いは、ステップS174を、ゲームサーバシステム1130の所定の検索用URLにアクセスして、選択された応答投稿のユーザ名を送信し、一致するプレーヤ名の登録有無の結果を受信する構成としても良い。
結果、プレーヤ登録されていれば(ステップS176のYES)、処理部200は、該当する登録プレーヤの自キャラクタの設定データ(使用キャラクタ種類、装備などのデータを含む)を取得する(ステップS178)。本実施形態では、ゲームサーバシステム1130にアクセスして該当するデータを要求・取得する。
そして、処理部200は、取得したキャラクタの設定データに基づいて救援キャラクタ7が登場してイベントをクリアする演出表示をさせる(ステップS180)。具体的には、イベント結果表示設定データ522(図9参照)から救援付成功演出表示設定データ522bを参照してイベント結果画面を表示制御する。戦闘イベントであれば、取得した設定データに基づく救援キャラクタ7がプレーヤキャラクタ2と敵キャラクタ3を撃退する様子が表示されることとなる(図7のイベント結果画面W18参照)。尚、救援キャラクタ7の数は適宜設定可能である。例えば、応答投稿の数が多いほど登場する救援キャラクタ7の数が多くなるように設定することも可能である。
一方、ステップS172で選択された応答投稿のユーザがプレーヤ登録されていなければ(ステップS176のNO)、処理部200はプレーヤキャラクタ2が単独でイベントをクリアする演出表示をさせる(ステップS182)。具体的には、イベント結果表示設定データ522から単独成功演出表示設定データ522aを参照して、イベント結果画面を表示制御する。戦闘イベントであれば、プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ3を撃退する様子が表示されることとなる(図6のイベント結果画面W14参照)。
尚、ステップS182に代えて、プレーヤが救援キャラクタ7を作成して、ステップS180と同様にゲームに登場させるステップと、作成した救援キャラクタ7のキャラクタデータを、応答投稿してくれたユーザへ送信するステップを実行する構成としても良い。
また、そもそもイベント結果が特定条件を満たさない場合、本実施形態ではイベント失敗と判定された場合には(ステップS170のNO)、処理部200はイベント結果表示設定データ522から失敗演出表示設定データ522cを参照して、イベント結果画面を表示制御する(ステップS184)。戦闘イベントであれば、プレーヤキャラクタ2が敵キャラクタ3に撃退される様子が表示されることとなる(図6のイベント結果画面W16参照)。
表示が行われたならば、処理部200はイベント結果表示処理を終了して、図16のフローチャートに戻り、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理を終了する。そして、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理を終了したならば、図14のフローチャートに戻って、処理部200は投稿サイト利用制御処理を終了する。
尚、図14のフローチャートにおいて、もしステップS34にて許可操作を検出しなかった場合、つまり不許可操作を検出した場合(ステップS34のNO)、処理部200は投稿サイト利用許可フラグ533を「0」に設定して(ステップS190)、投稿サイトを利用しないでイベント結果を決定し(ステップS192)、イベント結果表示処理を実行して(ステップS194)、投稿サイト利用制御処理を終了する。つまり、投稿サイトに自動投稿したり、自動投稿に対する応答投稿の結果はゲーム進行制御には反映されずに従来通りの方法でイベント結果が決定され、その結果がゲーム画面上に反映される。
図13のフローチャートに戻って次に、処理部200はゲーム終了条件を満たすかを判定する(ステップS200)。本実施形態はRPGなので、プレーヤキャラクタ2のHPは敵の攻撃を受けた場合で、その結果HPが「0」になると予測される場合にはゲーム終了条件を満たすと判定する。また、所定の途中終了操作を検出した場合や、最終ボスを倒したらゲーム終了条件を満たすと判定される。
ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS200のNO)、ステップS22に移行してゲームが継続される。
ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS200のYES)、プレーヤ登録データ526のゲームセーブデータ526bを更新する(ステップS202)。また、本実施形態では、マスタプレーヤ登録データ1132をゲームサーバシステム1130にて管理しているので、更に、ゲームサーバシステム1130にアクセスし、プレーヤ名と最終的なゲームセーブデータ526bとを送信してマスタプレーヤ登録データ1132の更新をリクエストし(ステップS204)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、ゲーム進行状況が自動投稿条件を満たす状況になったならば、投稿サイトに自動投稿を行い、その自動投稿に対して他者がどのように応答投稿したかの反応の具合を利用してゲームの進行を変更することが可能になる。よって、一人でプレイしていても投稿サイトを通じて“繋がっている”他者の存在を感じられる新しいゲーム体験が得られるという新たな興趣をゲームに与え得る。
また、基本的には応答投稿の数が多い程プレーヤに有利となるようにゲーム進行が変更されるので、プレーヤを追跡対象としてプレーヤの投稿を常に見ていてくれてる人が多い程ゲームが有利に進行することになる。よって、物理的にプレイする隣りに存在していなくとも、“繋がっている”他者の協力を得てゲームが楽しめる幸福感を楽しめる。
同様のことは、同じ応答数レートでも自動投稿からより早いタイミングに出される応答数レートほどプレーヤにとって基本的に有利に働くようにゲーム進行が変更される点に関しても言える。例えば、自動投稿から制限時間が経過するまでを複数の期間に分けて、各期間の応答数レートを重み付け平均する。重み付けは、自動投稿直後に近い期間ほど大きくする。これにより、自動投稿直後の応答数レートをより偏重することが可能となる。また、重み付けを逆にして、制限時間の経過時点に近づくほど、重みを大きくしてもよい。
また更に、応答投稿の内容についてキーワード検索し、含まれていたキーワードに応じてゲーム進行を変更できる。つまり、応答投稿した投稿者がどんな言葉を語りかけてくるかでゲームの進行が変わるという、従来にないゲーム要素を盛り込むことができる。どのような言葉を持って応答してくるかは予測できないのであるから、ランダム抽選処理を利用するかのような多様性、偶然性をゲーム進行制御に利用できるメリットもある。
また、応答投稿した投稿者やプレーヤが投稿サイトにて登録している追跡対象の数や、応答投稿した投稿者を更に追跡対象としている他の投稿サイトのユーザの数などに基づいてゲーム進行が可変できる。
つまり、プレーヤと応答投稿した投稿者との関係(例えば、プレーヤと応答投稿者が互いの投稿を相互に追跡対象とする程の関係や、追跡対象としてプレーヤのことを登録していないが応答してくれた赤の他人とプレーヤの関係など)を推定し、それに応じてゲーム進行を変更できる。また、応答投稿した投稿サイトのユーザを足がかりとした更なる繋がり関係をも利用することも可能となるので、より一層ゲーム進行制御に多様性をもたせることができる。
また、応答投稿した投稿者が同じゲームの登録プレーヤである場合に、当該投稿者がゲームプレイで使用するキャラクタを一時的に現在進行中のゲーム内に登場させることができる。よって、投稿サイトを通じた他者との“繋がり”がゲームに及び、一人でプレイしてもなんとなく他の誰かが見守っていてくれて時に助けてくれる感じのある新しいゲーム体感が得られる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。
本実施形態は、ゲーム内容及び投稿サイトを利用したゲーム進行制御に関する特徴については基本的に第1実施形態と同様であるが、ビデオゲームをいわゆる「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」と称される形態で実現する。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。
図19は、本実施形態におけるシステム構成例を示す図である。本実施形態におけるシステム構成は、基本的には第1実施形態と同様であるが、ゲームサーバシステム1130は、単にマスタプレーヤ登録データ1132の管理だけでなく、ブラウザゲームを提供するウェブサイトのサーバとしての機能を備える。つまり、各プレーヤのゲーム端末と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御することができる。ウェブサイトとしてのサーバ機能は公知の「ブラウザゲーム」「ウェブゲーム」と同様の手法によって実現できるので、ここでの説明は省略する。尚、ゲームサーバシステム1130は、投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして、投稿に関する情報を取得可能である。
第1実施形態においてゲーム装置1140とした電子機器は、ウェブブラウザプログラム及び同プログラム上で動的な表示環境を実現するプラグインを実行可能であり、各種ゲーム操作の入力やゲーム画面の表示を行うゲーム端末として機能する。
第1実施形態では携帯型ゲーム装置1400が、ゲームプログラム502を実行することでゲーム制御が開始され、プレーヤの登録手続きやマスタプレーヤ登録データ1132で管理されている情報の取得のときにゲームサーバシステム1130にアクセスする構成であった。しかし、本実施形態では、ウェブブラウザプログラムを実行して、ブラウザゲームを提供するウェブサイトにアクセスし、当該ウェブサイトにおける動的ページ表示としてゲームを開始する。その際、スクリプトやアプレットなどと呼ばれるウェブブラウザ上で動的表示を実行させるためのブラウザゲームプログラム1134をゲーム進行に応じてダウンロードして実行する。但し、ブラウザゲームの形態によっては、スクリプトやアプレットのダウンロードを要しない場合もあるので、その場合はブラウザゲームプログラム1134のダウンロードを省略できる。
そして、ゲームサーバシステム1130は、携帯型ゲーム装置1400から自動投稿が行われた旨の通知を受信すると、投稿サイトサーバシステム1100にアクセスして、自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報を取得し、取得した応答投稿に関する情報に基づいて投稿サイトを利用したゲーム進行制御を行う。
次に、本実施形態における機能構成例について説明する。
図20は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成例を示す機能ブロック図である。携帯型ゲーム装置1400は、ゲーム端末処理部200Tを備える(第1実施形態の処理部200に相当)。そして、ゲーム端末処理部200Tは、ブラウザゲームの進行・表示に必要な各種処理を実行するブラウザゲーム制御部203を備える。
そして、ブラウザゲーム制御部203は、プレーヤ登録制御部204と、投稿サイト認証制御部206と、自動投稿状況検出部208と、自動投稿制御部210と、自動投稿通知制御部234とを含む。自動投稿通知制御部234は、自動投稿制御部210による自動投稿が行われた旨をゲームサーバシステム1130に通知制御する。
記憶部500には、システムプログラム501と、ブラウザプログラム504と、プラグイン506とを予め記憶しており、ゲームサーバシステム1130にアクセスしてブラウザゲームプログラム1134をダウンロードし記憶する。
また、記憶部500はゲーム実行のためのデータとして、ゲーム空間設定データ510、登場キャラクタ設定データ512と、登場アイテム設定データ514と、自動投稿条件設定データ516と、自動投稿設定データ520と、イベント結果表示設定データ522とを記憶することができる。但し、これらのデータは必ずしも携帯型ゲーム装置1400にて記憶しておく必要はなく、ブラウザゲームプログラム1134に適宜含まれる構成であっても良い。
また、記憶部500は投稿サイトを利用するための情報として、投稿サイト利用許可フラグ533と、投稿サイトユーザ名534と、投稿サイトパスワード535と、投稿サイト利用署名データ536とを記憶する。
図21は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるゲームサーバシステム1130は、サーバ処理部200B(ゲームサーバシステム1130における処理部200に相当)を備える。サーバ処理部200Bは、ゲーム制御部202を備える。そして、サーバ処理部200Bのゲーム制御部202は、制限時間計時部211と、応答投稿情報取得制御部212と、応答投稿表示制御部214と、投稿サイトユーザ情報取得制御部216と、応答対応進行制御部218とを含む。また、サーバ処理部200Bは、ブラウザゲームを提供するウェブサイトを実現するためのウェブサイト管理制御部236を備える。
ゲームサーバシステム1130のサーバ記憶部500B(ゲームサーバシステム1130の記憶部500相当)には、サーバとしての基本システムを実現するためのサーバシステムプログラム503と、ゲームサーバとしての機能を実現させるためのゲームサーバプログラム505と、ブラウザゲームプログラム1134と、マスタプレーヤ登録データ1132と、ゲーム空間設定データ510、登場キャラクタ設定データ512と、登場アイテム設定データ514と、自動投稿条件設定データ516と、自動投稿設定データ520と、イベント結果表示設定データ522と、特典設定データ524と、プレーヤ毎のプレイデータ530とを記憶する。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。
図22は、本実施形態における携帯型ゲーム装置1400における主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には第1実施形態と同様の流れを有するが、ゲーム端末処理部200Tは、第1実施形態のステップS2〜S12(図13参照)に代えて、ブラウザプログラム504を実行してゲームサーバシステム1130の提供するブラウザゲームウェブサイトにアクセスする(ステップS1)。そして、プレーヤ名を入力する入力手続き、又は新たにプレーヤ登録するための新規登録手続き処理をし(ステップS3)、ブラウザゲームプログラム1134をダウンロードして実行する(ステップS5)。これらのステップの手続きに関しては、公知のブラウザゲームに係るサービスと同様に実現できる。
そして、本実施形態では、ゲーム端末処理部200Tはゲームが終了するまで、現在のゲーム進行状況が自動投稿条件を満たすかの判定を繰り返し、もし満たすと判定した場合には(ステップS22のYES)、第1実施形態のステップS24に代えて投稿サイト利用制御処理Bを実行する(ステップS25)。
図23は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の投稿サイト利用制御処理と同様の流れを有するが、本実施形態では、ゲーム端末処理部200Tは、ステップS54に次いで、第1実施形態におけるステップS80〜S86の処理を実行する。すなわち、投稿サイトにアクセスして自動投稿を行う。そして、ゲームサーバシステム1130に自動投稿した旨の通知を行い(ステップS87)、投稿サイト利用制御処理Bを終了する。
尚、自動投稿した旨の通知では、適宜今回の自動投稿にあたり適用された自動投稿条件種類520aと、自動投稿例文520bの内容を示す情報を含めることとする。
図24〜図25は、本実施形態のゲームサーバシステム1130が、携帯型ゲーム装置1400から自動投稿した旨の通知を受信したことを条件に実行する投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。
同処理は、基本的には第1実施形態の投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理(図15〜図16参照)と同様の流れを有するが、第1実施形態におけるステップS80〜S86が省略されている。また、第1実施形態の特典付与処理(図17参照)に代えて特典付与処理Bを実行する(ステップS129)。また、第1実施形態のステップS154に代えて、イベント結果表示処理Bを実行する(ステップS155)。そして、投稿サイト利用時ゲーム進行制御の結果更新された新しいゲーム進行状況に応じたブラウザゲームプログラム1134の配信を必要に応じて行う(ステップS186)。
携帯型ゲーム装置1400では、公知のブラウザゲームと同様に新たなブラウザゲームプログラム1134の配信を受けるとこれを実行し、投稿サイト利用時ゲーム進行制御の結果が反映されてゲームが継続される。
図26は、本実施形態における特典付与処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の特典付与処理と同様の流れを有するが、サーバ処理部200Bは、ステップS140〜S142に代えて、応答投稿した投稿者(投稿サイトのユーザ)で、既にプレーヤ登録している人物の中から特典付与対象を選択し(ステップS141)、選択した特典付与対象のプレーヤに特典を付与する(ステップS143)。
図27は、本実施形態におけるイベント結果表示処理Bの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態のイベント結果表示処理(図18参照)の流れと同様であるが、サーバ処理部200Bは、ステップS174〜S178に代えて、ステップS172で選択された応答投稿した投稿サイトユーザがプレーヤ登録済であるかを判定する(ステップS179)。そして、登録済であれば、ステップS180を実行し、登録済でなければステップS182を実行する。また、ステップS170にて否定判定の場合にはステップS184を実行する。尚、本実施形態はブラウザゲームの形態なので、ステップS182〜S184における演出表示処理は、携帯型ゲーム装置1400にて演出表示を表示させるための処理を行う。
〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第2実施形態と同様の構成を有するが、第2実施形態では携帯型ゲーム装置1400に実行させていた自動投稿条件の判定とそれに伴う自動投稿に関する処理を、ゲームサーバシステム1130に実行させる構成とした点が異なる。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については同じ符合を付与して説明は省略するものとする。また、ここでは主に他の実施形態との差異について述べる。
図28は、本実施形態におけるゲームサーバシステム1130の機能構成例を示す機能ブロック図である。また、図29は本実施形態におけるサーバ記憶部500Bに記憶されるデータの構成例を示す図である。これらの図に示すように、本実施形態のゲームサーバシステム1130は、第2実施形態をベースとしつつ、第2実施形態にて携帯型ゲーム装置1400が備えていた自動投稿に関する機能部を全て備える。また同様に、第2実施形態の携帯型ゲーム装置1400の記憶部500に記憶されていた投稿サイトの利用に必要な情報もまたサーバ記憶部500Bに記憶されている。
図30は、本実施形態におけるゲームサーバシステム1130の主たる処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲームサーバシステム1130のサーバ処理部200Bは、先ずアクセスしてきたゲーム端末のログイン処理又はプレーヤの新規登録処理(兼ログイン処理)を実行する(ステップS10)。
次いで、ブラウザゲームプログラム1134をゲーム端末に配信して(ステップS12)、ゲーム進行制御を開始し、ゲーム端末に対してゲーム進行に必要な情報を適宜配信する処理を行う(ステップS14)。
サーバ処理部200Bは、ゲーム進行制御にともなって自動投稿条件を満たしているかを繰り返し判定する。そして、満たしていると判定したならば(ステップS23のYES)、投稿サイト利用制御処理Cを実行する(ステップS27)。
図31は、本実施形態における投稿サイト利用制御処理Cの処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の投稿サイト利用制御処理(図14参照)と同様の流れを有するが、本実施形態ではゲームサーバシステム1130にてブラウザゲームの進行制御に関し実行する。従って、第1実施形態のステップS32に代えて、投稿サイトの利用許可/不許可を選択する画面をゲーム端末に表示させる処理を行い(ステップS33)、ゲーム端末から許可信号を受信したならば(ステップS35のYES)、プレイデータ530の投稿利用許可フラグ533を「1」に変更する(ステップS36;図12参照)。
次いで、プレイデータ530に投稿サイトユーザ名534と、投稿サイトパスワード535とが設定されていなければ、サーバ処理部200Bは投稿サイトにアクセスするためのアカウント情報が取得されていないと判断し(ステップS38のNO)、アカウント情報の設定処理を実行する(ステップS41)。アカウント情報の設定処理は、ゲーム端末を通じてプレーヤにアカウント情報を入力させ、プレイデータ530に投稿サイトユーザ名534と、投稿サイトパスワード535とを設定する処理である。例えば、ゲーム端末にアカウント情報の入力画面を表示させるとともに、入力決定がなされたら入力データをゲームサーバシステム1130に送信させる。
また、投稿サイト利用制御処理Cでは、第1実施形態のステップS56に代えて、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Cを実行する(ステップS57)。
図32〜図33は、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Cの流れを説明するためのフローチャートである。同処理は、基本的には第1実施形態の投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理(図15〜図16参照)と同様の流れを有するが、本実施形態では第1実施形態のステップS80に代えて、ステップS23で肯定判定された自動投稿条件に対応する自動投稿例文を選択し、選択した自動投稿例文を編集可能に表示するとともに、投稿実行操作可能な画面をゲーム端末にて表示させる(ステップS81)。
また、第2実施形態の投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理Bと同様にして、第1実施形態の特典付与処理及びイベント結果表示処理に代えて、それぞれ特典付与処理Bを実行し(ステップS129)、イベント結果表示処理Bを実行する(ステップS155)。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。例えば、「コンテンツ」の一例としてゲームの場合の実施形態を説明したが、プレーヤ(ユーザ)の操作等に応じて変化する動画や小説、音楽の類のコンテンツに本発明を適用することとしてもよい。
[その1]
またゲーム装置やゲーム端末とすることのできる装置は、上記実施形態で挙げた据え置き型の家庭用ゲーム装置1200や、スマートフォン1300、携帯型ゲーム装置1400に限らない。例えば、業務用ゲーム装置は勿論のこと、“ゲーム装置”とされる電子機器(コンピュータ)、アプリケーションソフトが実行可能な情報端末装置及び携帯電話機、コンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコン、カーナビと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、ゲーム装置やゲーム端末とすることができる。
[その2]
また、上記実施形態ではRPGを実行する例を示したが、ゲームジャンルはRPGに限らず、シューティングゲームや格闘ゲーム、アクションゲーム、恋愛シミュレーションゲーム、育成ゲーム、戦略ゲームなどその他のジャンルでも構わない。
また、応答対応進行制御部218が、プレーヤを追跡対象として登録しているユーザ数を参照して、当該ユーザ数(総フォロワー数)に対する応答投稿率に応じたゲーム進行制御を行うようにすることも可能である。また、これらの応答投稿率等の数字をデータベースに蓄積し、その傾向を見て自動的に難易度の調整を行うことも考えられる。
例えば、投稿サイト利用時ゲーム進行制御処理において、プレーヤを追跡対象として登録しているユーザ数(フォロワー数)を取得するステップと、取得したユーザ数(フォロワー数)が所定基準を満たすほど多く、且つそのうち応答投稿したユーザの割合すなわち応答投稿率が所定基準値より高い場合には、イベント発生に必要な応答投稿数を高く設定したよりレアなアイテム入手が可能なイベントを発生させるステップを追加すると良い。逆に、プレーヤを追跡対象として登録しているユーザ数(フォロワー数)が少なく応答投稿率も悪い場合には、ゲームの難易度を下げるステップを追加することもできる。この場合、ゲーム運営サイドで管理するお助けNPCをゲーム内に登場させたり、運営サイドで管理するいわゆるボットによって応答投稿を底上げするサポートを開始させるなどの制御を行うとしても良い。
また、投稿サイトへの投稿に、GPSなどの測位システムを利用して得られる位置情報を、投稿に含める或いは添付することが可能である場合、応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてゲーム進行を変更制御する構成とすることができる。
例えば、ステップS110(図15参照)において、応答ポイントを変更する際に、プレーヤの現在位置情報と各応答投稿の位置情報とを比較し、所定の近接条件(例えば、半径5km以内)を満たす応答投稿の数をカウントする。そして、応答投稿のうち近接条件を満たす割合が基準値を超えると応答ポイントを1.2倍にするといった処理を加えると良い。或いはまた、応答投稿された位置がプレーヤ位置から所定距離離れている場合のみ応答ポイント算出の対象とするようにしても良い。
また例えば、特典設定データ524の適用条件524aに「プレーヤの現在位置から5km以内の応答投稿が10件を超えた」「プレーヤの現在位置から1000km以上離れたところから応答投稿が有った」といった具合に位置情報に関連する条件を設定しておけば、応答投稿の位置情報に応じた特典付与も可能となる。この場合、応答対応進行制御部218は、取得された応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答位置基準進行制御部としての機能を有すると言える。
また、特典付与に関しては、上記実施形態では応答投稿が登録プレーヤである場合に付与できる仕組みを備えているが、登録プレーヤ以外にも特典付与することもできる。例えば、ステップS134にて特典付与対象が「登録プレーヤ以外」の分岐を設け、登録プレーヤ以外から特典付与の対象者を選択するステップと、特典付与対象者の投稿サイトユーザ名と特典内容とをゲームサーバシステム1130に送信するステップとを設ける。そして、ゲームサーバシステム1130は、この特典付与対象者の投稿サイトユーザ名と特典内容との情報を特典付与予定者リストに登録し、新規プレーヤ登録時に特典付与予定者リストに該当するユーザ名が有ったならば、対応する特典を登録完了時に付与する処理を行うように構成すると良い。
2…プレーヤキャラクタ
3…敵キャラクタ
7…救援キャラクタ
8…編集ウィンドウ
10…投稿ビュワーウィンドウ
100…操作入力部
200…処理部
202…ゲーム制御部
203…ブラウザゲーム制御部
204…プレーヤ登録制御部
206…投稿サイト認証制御部
208…自動投稿状況検出部
210…自動投稿制御部
211…制限時間計時部
212…応答投稿情報取得制御部
214…応答投稿表示制御部
216…投稿サイトユーザ情報取得制御部
218…応答対応進行制御部
220…応答総数基準進行制御部
222…レート基準進行制御部
224…キーワード含有応答投稿検出部
226…キーワード基準進行制御部
228…追跡対象登録数基準進行制御部
230…特典付与制御部
232…応答対応表示制御部
234…自動投稿通知制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
516…自動投稿条件設定データ
520…自動投稿設定データ
520a…自動投稿条件種類
520b…自動投稿例文
522…イベント結果表示設定データ
524…特典設定データ
526…プレーヤ登録データ
526a…プレーヤ名
526b…ゲームセーブデータ
530…プレイデータ
533…投稿サイト利用許可フラグ
534…投稿サイトユーザ名
535…投稿サイトパスワード
536…投稿サイト利用署名データ
538…投稿サイト利用制限時間、
540…基礎投稿情報
541…応答投稿情報
542…追跡対象数
543…応答数レート
1100…投稿サイトサーバシステム
1102…全投稿蓄積データ、
1104…ユーザ名
1106…タイムスタンプ
1108…投稿内容
1110…アカウント登録データ
1116…追跡対象リスト
1130…ゲームサーバシステム
1132…マスタプレーヤ登録データ
1140…ゲーム装置
1200…据置型家庭用ゲーム装置
1300…スマートフォン
1400…携帯型ゲーム装置

Claims (14)

  1. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の応答投稿の数に基づいて当該投稿者の前記使用キャラクタの登場数を変更制御して前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段を有する、
    ように機能させるためのプログラム。
  3. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能なコンピュータに、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する手段を有する、
    ように機能させるためのプログラム。
  4. 前記応答投稿情報取得手段により取得された応答投稿に関する情報に基づいて、所与のキーワードが含まれる応答投稿を検出するキーワード含有応答投稿検出手段として前記コンピュータを更に機能させ、
    前記応答対応進行制御手段が、キーワード含有応答投稿検出手段による検出有無に応じてゲーム進行を変更制御するキーワード基準進行制御手段を有する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿の投稿者のうち、前記投稿サイトにおいて自プレーヤの追跡対象ユーザとして設定された投稿者の前記取得された情報を用いて、ゲーム進行を変更制御する追跡対象ユーザ返答基準進行制御手段を有する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記投稿サイトは、各ユーザが追跡対象ユーザを設定可能に構成されており、
    前記応答投稿情報取得手段が、前記応答投稿の投稿者が設定している追跡対象ユーザの情報を取得し、
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿のうち、当該応答投稿の投稿者の追跡対象ユーザに自プレーヤが含まれていない投稿者の数を用いて、ゲーム進行を変更制御する追跡対象外ユーザ返答数基準進行制御手段を有する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記自動投稿状況検出手段が、前記ゲームにおける所定イベントの発生、及び/又は自プレーヤの前記使用キャラクタが所定アイテムを取得したことを前記自動投稿条件として状況検出を行う、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記投稿サイトへの投稿には、当該投稿が行われた位置の情報を含めることが可能であり、
    前記応答対応進行制御手段が、前記取得された応答投稿に関する情報に含まれる位置の情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答位置基準進行制御手段を有する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  9. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行可能な電子機器であって、
    前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の応答投稿の数に基づいて当該投稿者の前記使用キャラクタの登場数を変更制御して前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
    を備えた電子機器。
  10. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行可能な電子機器であって、
    前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
    を備え、
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段を有する、
    電子機器。
  11. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であり、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶する所定のサーバと通信を行って自プレーヤの使用キャラクタを用いて進行する前記ゲームを実行可能な電子機器であって、
    前記ゲームの進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する他者の応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報を前記サーバから取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記ゲーム内に登場させるようにゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
    を備え、
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する手段を有する、
    電子機器。
  12. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶し、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するサーバであって、
    一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報取得し、当該投稿者の応答投稿の数に基づいて当該投稿者の前記使用キャラクタの登場数を変更制御して前記一のプレーヤのゲーム内に登場させるように前記一のプレーヤのゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
    を備えたサーバ。
  13. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶し、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するサーバであって、
    一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記一のプレーヤのゲーム内に登場させるように前記一のプレーヤのゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
    を備え、
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報を用いてゲーム進行を変更制御する応答日時基準進行制御手段を有する、
    サーバ。
  14. ユーザの投稿に対して他ユーザが応答投稿をすることが可能な所定の投稿サイトに通信接続可能であって、各プレーヤがゲームで使用する使用キャラクタの情報を記憶し、各プレーヤの電子機器と通信を行いつつ各プレーヤのゲーム進行を制御するサーバであって、
    一のプレーヤのゲーム進行状況が前記投稿サイトへ自動投稿する自動投稿条件を満たす状況となったことを検出する自動投稿状況検出手段と、
    前記自動投稿状況検出手段による検出が有った場合に、前記投稿サイトに、前記一のプレーヤを投稿主とする所与の内容の自動投稿を実行する自動投稿制御手段と、
    前記投稿サイトから前記自動投稿に対する応答投稿に関する情報として、当該応答投稿の投稿者の情報を少なくとも含めて取得する応答投稿情報取得手段と、
    前記応答投稿情報取得手段により取得した応答投稿に関する情報に含まれる、当該応答投稿の投稿者の情報に基づき、当該投稿者をプレーヤとする当該投稿者の前記使用キャラクタの情報取得し、当該投稿者の前記使用キャラクタを前記一のプレーヤのゲーム内に登場させるように前記一のプレーヤのゲーム進行を制御する応答対応進行制御手段と、
    を備え、
    前記応答対応進行制御手段が、前記応答投稿がなされた日時情報に基づいて所与の単位時間当りの応答投稿数に係るレートを算出し、算出したレートを用いてゲーム進行を変更制御する手段を有する、
    サーバ。
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