JP3417935B2 - ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム - Google Patents

ネットゲーム用サーバ装置、ネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理プログラム

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JP3417935B2 JP2001162862A JP2001162862A JP3417935B2 JP 3417935 B2 JP3417935 B2 JP 3417935B2 JP 2001162862 A JP2001162862 A JP 2001162862A JP 2001162862 A JP2001162862 A JP 2001162862A JP 3417935 B2 JP3417935 B2 JP 3417935B2
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Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザが使用する
複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接続
され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間において行
う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置、同装置に
用いられるネットゲーム管理方法及びネットゲーム管理
プログラムに関するものである。 【0002】 【従来の技術】近年、インターネットの普及並びにデー
タ転送速度の高速化に伴い、インターネットを介して接
続されたネットゲーム用サーバ装置とユーザが使用する
端末装置とを用いたネットゲームが一般に行われてい
る。このようなネットゲームでは、スポーツ、格闘技等
の種々の対戦型ゲームが行われている。 【0003】上記の対戦型ゲームを行う場合、インター
ネットを用いているため、不特定多数のユーザがプレイ
ヤとしてゲームに参加することができる。このようにし
て、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲーム
に関する能力等がわからないため、ゲーム装置をスタン
ドアローンの形態で用いてゲーム装置を対戦相手として
対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外
性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることがで
きる。 【0004】また、囲碁、チェス等のボードゲームにお
いては、プレイヤとなるユーザが行う対戦を他のユーザ
に観戦させることが行われており、プレイヤのみならず
他の観戦者もネットゲームを楽しむことができる。 【0005】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ようにプレイヤとなるユーザが行う対戦を単に観戦する
のみでは、観戦者となるユーザ間のコミュニケーション
を図ることができず、観戦者は観戦の興趣性を充分に享
受することができない。すなわち、ネットゲームでは複
数のユーザが場所的な制約を受けることなく、他のユー
ザの対戦を観戦してゲームを楽しむことができるが、観
戦者間の関係は同じ対戦を単に観戦しているという事実
のみに留まる。このため、複数の観戦者が存在するにも
関わらず、共通の興味対象である対戦に関して観戦者間
で意見交換等を行うことによって観戦者間の交流を図る
ことができない。したがって、観戦者間の交流による観
戦の興趣性を観戦者に付与することはできず、ネットゲ
ームの観戦の興趣性を向上することができない。 【0006】上記の課題を解決するため、本発明は、ネ
ットゲームの観戦の興趣性を向上することができるネッ
トゲーム用サーバ装置、同装置を用いたネットゲーム管
理プログラム及びネットゲーム管理方法を提供すること
を目的とする。 【0007】 【課題を解決するための手段】請求項1記載の本発明
は、ユーザが使用する複数の端末装置とネットワークを
介して通信可能に接続され、ユーザが前記端末装置を用
いてゲーム空間において行う試合を管理するネットゲー
ム用サーバ装置であって、所定の料金を支払って対戦権
を購入した、プレイヤとなるユーザが前記端末装置を用
いて行っている試合を観戦するための観戦情報を当該試
合の観戦者となる少なくとも二人の他のユーザの端末装
置へ送信する観戦情報送信手段と、前記観戦者の一人の
端末装置から送信されるメッセージを受信し、受信した
メッセージを少なくとも前記観戦者の他の一人の端末装
置へ送信する通信手段と 現在アクセスしている観戦者
の端末装置の数を検出し、検出した観戦者の端末装置の
数に対する料金を計算し、計算した料金を各プレイヤが
既に支払っている料金に加算して各プレイヤの課金状態
を更新する特典付与手段とを備えることを特徴とするネ
ットゲーム用サーバ装置である。 【0008】請求項1記載の本発明に従えば、ユーザが
使用する複数の端末装置とネットワークを介して通信可
能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間に
おいて行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置
は、所定の料金を支払って対戦権を購入した、プレイヤ
となるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観戦
するための観戦情報を当該試合の観戦者となる少なくと
も二人の他のユーザの端末装置へ送信する観戦情報送信
手段と、観戦者の一人の端末装置から送信されるメッセ
ージを受信し、受信したメッセージを少なくとも観戦者
の他の一人の端末装置へ送信する通信手段と、現在アク
セスしている観戦者の端末装置の数を検出し、検出した
観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、計算した
料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して各
プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段とを備え
る。 【0009】すなわち、ネットゲームにおいて、プレイ
ヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を観
戦するための観戦情報が当該試合の観戦者となる少なく
とも二人の他のユーザの端末装置へ送信されるので、観
戦者は、送信された観戦情報を端末装置を用いて受信し
てプレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている
試合を観戦することができる。また、観戦者の一人の端
末装置から送信されるメッセージが受信され、受信され
たメッセージが観戦者の他の一人の端末装置へ送信され
るので、試合の観戦中に観戦者間でメッセージを交換す
ることができる。したがって、観戦者は試合を観戦しな
がら、観戦している試合にする意見、批評等をメッセ
ージとして交換することができるので、観戦者間の交流
による観戦の興趣性を観戦者に付与することができる。 【0010】また、観戦者の応援度合いに応じてプレイ
ヤに所定の特典が付与される。ここで、観戦者の応援度
合いとして、プレイヤが行っている試合の観戦者数があ
り、所定の特典として、ネットゲームの対戦権の付与が
ある場合、上記のような観戦者の応援度合いが所定値以
上になったときに上記のような特典をプレイヤに付与し
たり、上記のような観戦者の応援度合いの増加に応じて
上記のような特典をプレイヤに付与する量を増加させる
ことによって、プレイヤの対戦に対する士気をより高め
ることができる。 【0011】請求項2記載の本発明は、前記観戦者の一
人が試合の観戦中に前記観戦者の他の一人に対して行っ
た対戦の申し込みを受け付ける対戦受付手段と、前記対
戦受付手段によって受け付けられた対戦の申し込みに対
する前記観戦者の他の一人の承諾を確認する対戦確認手
段とをさらに備えることを特徴とする。 【0012】請求項2記載の本発明に従えば、ネットゲ
ーム用サーバ装置は、観戦者の一人が試合の観戦中に観
戦者の他の一人に対して行った対戦の申し込みを受け付
ける対戦受付手段と、対戦受付手段によって受け付けら
れた対戦の申し込みに対する観戦者の他の一人の承諾を
確認する対戦確認手段とをさらに備える。 【0013】すなわち、観戦者の一人が試合の観戦中に
観戦者の他の一人に対して行った対戦の申し込みが受け
付けられ、受け付けられた対戦の申し込みに対する観戦
者の他の一人の承諾が確認される。したがって、観戦者
は、上記のメッセージの交換によって興味を持った他の
観戦者に対して対戦の申し込みを行うことによって、観
戦のみでなく、興味を持った他の観戦者と対戦すること
ができる。 【0014】請求項3記載の本発明は、前記通信手段
は、受信したメッセージを前記プレイヤの端末装置へ送
信することを特徴とする。 【0015】請求項3記載の本発明に従えば、通信手段
は、受信したメッセージをプレイヤの端末装置へ送信す
る。 【0016】すなわち、受信したメッセージがプレイヤ
の端末装置へ送信されるので、観戦者の端末装置から送
信されたメッセージをプレイヤの端末装置に表示するこ
とができる。したがって、プレイヤも観戦者間で交換し
たメッセージを見ることができるので、観戦者の応援等
のメッセージによってプレイヤの対戦に対する士気を高
めることができる。 【0017】請求項記載の本発明は、ユーザが使用す
る複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接
続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間にお
いて行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置を用
いるネットゲーム管理方法であって、前記ネットゲーム
用サーバ装置が、所定の料金を支払って対戦権を購入し
た、プレイヤとなるユーザが前記端末装置を用いて行っ
ている試合を観戦するための観戦情報を当該試合の観戦
者となる少なくとも二人の他のユーザの端末装置へ送信
する観戦情報送信ステップと、前記ネットゲーム用サー
バ装置が、前記観戦者の一人の端末装置から送信される
メッセージを受信し、受信したメッセージを少なくとも
前記観戦者の他の一人の端末装置へ送信する通信ステッ
プと 前記ネットゲーム用サーバ装置が、現在アクセス
している観戦者の端末装置の数を検出し、検出した観戦
者の端末装置の数に対する料金を計算し、計算した料金
を各プレイヤが既に支払っている料金に加算して各プレ
イヤの課金状態を更新するステップとを含むことを特徴
とするネットゲーム管理方法である。 【0018】請求項記載の本発明に従えば、ユーザが
使用する複数の端末装置とネットワークを介して通信可
能に接続され、ユーザが端末装置を用いてゲーム空間に
おいて行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置を
用いるネットゲーム管理方法は、ネットゲーム用サーバ
装置が、所定の料金を支払って対戦権を購入した、プレ
イヤとなるユーザが端末装置を用いて行っている試合を
観戦するための観戦情報を当該試合の観戦者となる少な
くとも二人の他のユーザの端末装置へ送信する観戦情報
送信ステップと、ネットゲーム用サーバ装置が、観戦者
の一人の端末装置から送信されるメッセージを受信し、
受信したメッセージを少なくとも観戦者の他の一人の端
末装置へ送信する送信ステップと、ネットゲーム用サー
バ装置が、現在アクセスしている観戦者の端末装置の数
を検出し、検出した観戦者の端末装置の数に対する料金
を計算し、計算した料金を各プレイヤが既に支払ってい
る料金に加算して各プレイヤの課金状態を更新するステ
ップとを含む。 【0019】すなわち、ネットゲーム用サーバ装置によ
って、プレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行って
いる試合を観戦するための観戦情報が当該試合の観戦者
となる少なくとも二人の他のユーザの端末装置へ送信さ
れるので、観戦者は、送信された観戦情報を端末装置を
用いて受信してプレイヤとなるユーザが端末装置を用い
て行っている試合を観戦することができる。また、観戦
者の一人の端末装置から送信されるメッセージが受信さ
れ、受信されたメッセージが観戦者の他の一人の端末装
置へ送信されるので、試合の観戦中に観戦者間でメッセ
ージを交換することができる。したがって、観戦者は試
合を観戦しながら、観戦している試合にする意見、批
評等をメッセージとして交換することができるので、観
戦者間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与するこ
とができる。 【0020】請求項記載の本発明は、ユーザが使用す
る複数の端末装置とネットワークを介して通信可能に接
続され、ユーザが前記端末装置を用いてゲーム空間にお
いて行う試合を管理するネットゲーム用サーバ装置を、
所定の料金を支払って対戦権を購入した、プレイヤとな
るユーザが前記端末装置を用いて行っている試合を観戦
するための観戦情報を当該試合の観戦者となる少なくと
も二人の他のユーザの端末装置へ送信する観戦情報送信
手段と、前記観戦者の一人の端末装置から送信されるメ
ッセージを受信し、受信したメッセージを少なくとも前
記観戦者の他の一人の端末装置へ送信する通信手段と、
現在アクセスしている観戦者の端末装置の数を検出し、
検出した観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、
計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加
算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段
して機能させることを特徴とするネットゲーム管理プロ
グラムである。 【0021】請求項6記載の本発明に従えば、ネットゲ
ーム管理プログラムは、ユーザが使用する複数の端末装
置とネットワークを介して通信可能に接続され、ユーザ
が端末装置を用いてゲーム空間において行う試合を管理
するネットゲーム用サーバ装置を、所定の料金を支払っ
て対戦権を購入した、プレイヤとなるユーザが端末装置
を用いて行っている試合を観戦するための観戦情報を当
該試合の観戦者となる少なくとも二人の他のユーザの端
末装置へ送信する観戦情報送信手段と、観戦者の一人の
端末装置から送信されるメッセージを受信し、受信した
メッセージを少なくとも観戦者の他の一人の端末装置へ
送信する通信手段と、現在アクセスしている観戦者の端
末装置の数を検出し、検出した観戦者の端末装置の数に
対する料金を計算し、計算した料金を各プレイヤが既に
支払っている料金に加算して各プレイヤの課金状態を更
新する特典付与手段として機能させる。 【0022】すなわち、ネットゲーム用サーバ装置によ
って、プレイヤとなるユーザが端末装置を用いて行って
いる試合を観戦するための観戦情報が当該試合の観戦者
となる少なくとも二人の他のユーザの端末装置へ送信さ
れるので、観戦者は、送信された観戦情報を端末装置を
用いて受信してプレイヤとなるユーザが端末装置を用い
て行っている試合を観戦することができる。また、観戦
者の一人の端末装置から送信されるメッセージが受信さ
れ、受信されたメッセージが観戦者の他の一人の端末装
置へ送信されるので、試合の観戦中に観戦者間でメッセ
ージを交換することができる。したがって、観戦者は試
合を観戦しながら、観戦している試合にする意見、批
評等をメッセージとして交換することができるので、観
戦者間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与するこ
とができる。 【0023】 【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施の形態によ
るサーバシステムを用いたネットゲームシステムについ
て図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実
施の形態によるサーバシステムを用いたネットゲームシ
ステムの構成を示すブロック図である。 【0024】なお、以下の説明では、ネットゲームの一
例として、予め登録した会員が対戦する野球ゲームにつ
いて説明するが、本発明は、この例に特に限定されず、
ユーザ間で試合を行うネットゲームであれば、種々のゲ
ームに適用することができ、例えば、スポーツゲーム、
格闘ゲーム、シミュレーションゲーム、シューティング
ゲーム、ロールプレイングゲーム等に同様に適用するこ
とができる。 【0025】図1に示すネットゲームシステムは、サー
バシステム1及び複数のクライアントコンピュータ2
A,2Bを備える。サーバシステム1及び複数のクライ
アントコンピュータ2A,2Bは、ネットワーク3を介
して相互に通信可能なように接続されている。 【0026】各クライアントコンピュータ2A,2B
は、同様に構成され、ユーザである会員が使用する端末
装置である。また、各クライアントコンピュータ2Aは
プレイヤとなる会員が使用する端末装置であり、各クラ
イアントコンピュータ2Bは観戦者となる会員が使用す
る端末装置である。 【0027】サーバシステム1は、プレイヤとなる会員
がクライアントコンピュータ2Aを用いてゲーム空間に
おいて行う野球ゲームを管理するとともに、当該野球ゲ
ームを観戦者となる会員にクライアントコンピュータ2
Bを用いて観戦させるネットゲーム用サーバ装置であ
る。 【0028】ネットワーク3としては、例えば、インタ
ーネットが使用され、TCP/IP(Transmission Con
trol Protocol/Internet Protocol)に従いサーバシス
テム1及びクライアントコンピュータ2A,2B間で相
互に種々の情報等が送受信される。なお、ネットワーク
3としては、インターネットに特に限定されず、イント
ラネット等の他のネットワーク、または、インターネッ
ト、イントラネット等の種々のネットワークを組み合わ
せたネットワーク等を用いてもよい。また、専用回線を
用いてサーバシステム1及びクライアントコンピュータ
2A,2Bを相互に接続してもよい。 【0029】また、ネットワーク3としてインターネッ
トを使用する場合、通常、各クライアントコンピュータ
2A,2Bはモデム等を介して所定のプロバイダサーバ
に接続され、当該プロバイダサーバを経由してネットワ
ーク3に接続される場合が多いが、説明を容易にするた
め、プロバイダサーバの図示及び説明を省略している。 【0030】本実施の形態では、クライアントコンピュ
ータ2A,2Bを使用するユーザは、ネットゲームを管
理している会社が提供する所定のサービスを受けるため
に登録を行った会員であり、サーバシステム1及びクラ
イアントコンピュータ2Aを用いて他の会員と野球ゲー
ムによるネット対戦を行う。 【0031】ここで、ネット対戦には、通常対戦と出会
いリーグとがある。通常対戦は、対戦者間でのプロフィ
ール情報の交換を任意に行うことができるプロフィール
交換任意対戦であり、出会いリーグは、対戦者間でのプ
ロフィール情報の交換を必ず行うプロフィール交換付対
戦である。 【0032】プレイヤとなる各会員は、クライアントコ
ンピュータ2Aを用いてサーバシステム1へ任意にアク
セスし、サーバシステム1及びクライアントコンピュー
タ2によって構築されたゲーム空間において通常対戦及
び出会いリーグを通常の野球ゲームと同様に行う。ま
た、観戦者となる各会員は、クライアントコンピュータ
2Bを用いて通常対戦及び出会いリーグの試合を観戦す
る。 【0033】次に、サーバシステム1について詳細に説
明する。サーバシステム1は、会員DB(データベー
ス)サーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3、ゲームサーバ14、WWW(World wide Web)サー
バ15及びゲームDBサーバ16を含む。各サーバは、
少なくとも図示のような経路によってデータ等を送受信
可能なように、例えば、LAN(Local Area Network)
等の所定のネットワークによって接続される。また、会
員DBサーバ11、メールサーバ12、ロビーサーバ1
3及びWWWサーバ15は、例えば、ルータ等の通信装
置(図示省略)を介してネットワーク3に接続されてい
る。 【0034】会員DBサーバ11は、通常のデータベー
スサーバ装置等から構成され、ネットゲームを管理して
いる会社が提供する所定のサービスを受けるためにユー
ザが会員登録するときに、ユーザの会員登録処理等を行
う。また、会員DBサーバ11は、会員登録時に決定さ
れた各会員の会員ID、パスワード及び課金情報等をデ
ータベースに記憶して管理する。メールサーバ12は、
通常のメールサーバ装置等から構成され、各会員の電子
メールを管理する。 【0035】ロビーサーバ13は、通常のサーバ装置等
から構成され、ネットゲームを行う場合のポータルサイ
トとして種々のロビー処理を行う。例えば、ロビーサー
バ13は、会員がクライアントコンピュータ2を用いて
ネットゲームを行うためにアクセスしたときに、会員D
Bサーバ11に記憶されている会員ID、パスワード等
を参照して、アクセスした会員の認証処理を行う。 【0036】また、ロビーサーバ13は、認証処理によ
って正規の会員であることを確認された会員を複数のロ
ビーの中から当該会員が選択したロビーへ案内し、案内
したロビーにおいて複数の対戦エリアの中から当該会員
が選択した対戦エリアへ案内する案内処理を行い、案内
された対戦エリアのゲーム空間において対戦が行われ
る。 【0037】また、ロビーサーバ13は、ゲームサーバ
14を用いて、プレイヤとなる会員がクライアントコン
ピュータ2Aを用いて行っている対戦を観戦するための
観戦情報を観戦者となる複数の他の会員のクライアント
コンピュータ2Bへ送信する。このとき、ロビーサーバ
13は、観戦者の一人のクライアントコンピュータ2B
から送信されるメッセージを受信し、受信したメッセー
ジを観戦者の他の一人のクライアントコンピュータ2B
へ送信し、試合観戦中に観戦者間でリアルタイムにメッ
セージの交換を行うチャットを可能にする。 【0038】また、ロビーサーバ13は、一方の観戦者
が観戦中に他方の観戦者に対して行った対戦の申し込み
を受け付け、受け付け対戦の申し込みに対する他方の観
戦者の承諾を確認し、観戦者間で対戦が行えるようにす
る。また、ロビーサーバ13は、観戦者のプレイヤに対
する応援度合いに応じて当該プレイヤに所定の特典を付
与する。 【0039】ゲームサーバ14は、通常のサーバ装置等
から構成され、会員が対戦を行うゲーム空間においてネ
ットゲームを進行させるためのネットゲーム進行処理を
行い、ロビーサーバ13を介してネットゲームの進行に
必要なデータ等をクライアントコンピュータ2Aへ送信
する。 【0040】ゲームDBサーバ16は、通常のデータベ
ースサーバ装置等から構成され、クライアントコンピュ
ータ2Aがロビーサーバ13を介して送信した試合結果
等のネットゲームに関する各種情報をデータベースに記
憶して管理する。 【0041】WWWサーバ15は、通常のWWWサーバ
装置等から構成され、ゲームDBサーバ16に記憶され
ている試合結果等のデータからランキングデータ等を作
成し、作成したランキングデータ等を所定のホームペー
ジに掲載し、ランキングデータ等をクライアントコンピ
ュータ2A,2B等から閲覧可能な状態にする。 【0042】次に、クライアントコンピュータ2A,2
Bについて詳細に説明する。各クライアントコンピュー
タ2A,2Bは、通常のパーソナルコンピュータ等から
構成され、ROM(リードオンリメモリ)21、CPU
(中央演算処理装置)22、RAM(ランダムアクセス
メモリ)23、外部記憶装置24、入力部25、通信部
26、表示部27及び記録媒体駆動装置28を含む。 【0043】クライアントコンピュータ2A,2B内の
上記の各ブロックは内部のバスに接続され、このバスを
介して種々のデータ等がクライアントコンピュータ2
A,2B内部で入出力され、CPU22の制御の下、ネ
ットゲームを行うための種々の処理が実行される。 【0044】ROM21には、クライアントコンピュー
タ2A,2Bを動作させるための基本プログラム等が予
め記憶されている。RAM23は、CPU22の作業領
域等として用いられる。記録媒体29は、コンピュータ
読み出し可能な記録媒体であり、例えば、CD−ROM
から構成される。このCD−ROMは、ネットゲームを
作成するソフトウエアメーカー等から提供され、会員が
ゲーム空間において野球ゲームを行うためのクライアン
ト側のゲーム進行プログラム等が記憶されている。 【0045】記録媒体駆動装置28は、CD−ROMド
ライブ等から構成され、CPU22の制御の下、記録媒
体29からクライアント側のゲーム進行プログラムを読
み出し、クライアント側のゲーム進行プログラムが外部
記憶装置24にインストールされる。 【0046】なお、記録媒体29は、上記の例に特に限
定されず、DVDドライブ、フロッピーディスクドライ
ブ等の他の記録媒体駆動装置が付加されている場合、D
VD、フロッピーディスク等の他のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体を用いてクライアント側のゲーム進行
プログラム等を外部記憶装置24にインストールするよ
うにしてもよい。また、クライアント側のゲーム進行プ
ログラム等がソフトウエアメーカーのホームページ等か
らネットワーク3を介してダウンロード可能な場合は、
クライアント側のゲーム進行プログラム等を当該ホーム
ページから外部記憶装置24に直接ダウンロードしても
よい。 【0047】外部記憶装置24は、ハードディスクドラ
イブ等の外部記憶装置から構成される。外部記憶装置2
4には、上記のようにしてクライアント側のゲーム進行
プログラムがインストールされるとともに、ゲーム進行
プログラムに従い3次元の動画を再生するための動画再
生プログラム等の種々のプログラムが通常の方法によっ
て予めインストールされている。動画再生プログラムと
しては、例えば、マイクロソフト社製のダイレクトエッ
クス等を用いることができる。 【0048】CPU22は、ROM21から基本プログ
ラム等を読み出すとともに、外部記憶装置24からクラ
イアント側のゲーム進行プログラム及び動画再生プログ
ラムを読み出し、通常対戦及び出会いリーグを行った
り、通常対戦及び出会いリーグによる対戦を観戦した
り、観戦者間でメッセージを交換するためのゲーム進行
処理を実行し、必要なデータ等をサーバシステム1との
間で通信部26を用いて送受信する。 【0049】入力部25は、キーボード及びマウス等か
ら構成され、本実施の形態では、主にマウスを用いて会
員の操作に応じた種々の指令等が入力され、また、観戦
者間のメッセージの交換時には主にキーボードを用いて
所望のメッセージ等が入力される。 【0050】通信部26は、モデムまたはルータ等から
構成され、ネットワーク3を介したサーバシステム1と
の通信を制御する。表示部27は、CRT(陰極線管)
又は液晶表示装置等から構成され、CPU22の制御の
下、ネットゲームに使用される種々の画面を静止画又は
動画によって表示する。 【0051】次に、上記のように構成されたサーバシス
テム1の主要な機能について説明する。図2は、図1に
示すサーバシステム1の主要機能ブロックである。 【0052】図2に示すように、サーバシステム1は、
機能的には、プログラム実行部31、データ記憶部32
及びプログラム記憶部33を含む。プログラム実行部3
1は、機能的には、観戦情報送信部41、メッセージ通
信部42、対戦受付部43、対戦確認部44及び特典付
与部45を含む。プログラム記憶部33は、コンピュー
タ読み取り可能な記録媒体46を含む。 【0053】プログラム実行部31は、サーバシステム
1の各サーバ11〜16のCPU(図示省略)等から構
成され、当該CPUが記録媒体46に記憶されている種
々のプログラムを読み出して実行することによって、観
戦情報送信部41、メッセージ通信部42、対戦受付部
43、対戦確認部44及び特典付与部45として機能す
る。 【0054】データ記憶部32は、ロビーサーバ13の
RAM(図示省略)等から構成され、観戦情報送信部4
1、メッセージ通信部42、対戦受付部43、対戦確認
部44及び特典付与部45が後述する処理を行うために
必要なデータを記憶する。 【0055】プログラム記憶部33は、例えば、サーバ
システム1の各サーバのハードディスクドライブ(図示
省略)等から構成され、この場合、記録媒体46は、ハ
ードディスク等から構成される。記録媒体46は、ネッ
トゲーム管理プログラムとして、観戦情報送信プログラ
ム、対戦受付プログラム、特典付与プログラム及びサー
バ側の他のゲーム進行プログラム等をコンピュータ読み
出し可能な状態で記録している。 【0056】なお、記録媒体46としては、上記の例に
特に限定されず、CD−ROMドライブ、DVDドライ
ブ、フロッピーディスクドライブ等の他の記録媒体駆動
装置を使用可能な場合、CD−ROM、DVD、フロッ
ピーディスク等の他のコンピュータ読み取り可能な記録
媒体を用いてもよく、また、ネットワーク3を介して上
記の各プログラムをダウンロードしてハードディスク等
に記憶するようにしてもよい。 【0057】観戦情報送信部41は、主にロビーサーバ
13のCPU等が観戦情報送信プログラム等を実行する
ことによって実現される。観戦情報送信部41は、プレ
イヤとなる会員がクライアントコンピュータ2Aを用い
て行っている対戦を観戦するための観戦情報を観戦者と
なる会員のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。 【0058】メッセージ通信部42は、主にロビーサー
バ13のCPU等が観戦情報送信プログラム等を実行す
ることによって実現される。メッセージ通信部42は、
一方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bから送信
されるメッセージを受信し、受信したメッセージを他方
の観戦者のクライアントコンピュータ2Bへ送信する。
また、メッセージ通信部42は、受信したメッセージを
プレイヤのクライアントコンピュータ2Aへ送信する。 【0059】対戦受付部43は、主にロビーサーバ13
のCPU等が対戦受付プログラム等を実行することによ
って実現される。対戦受付部43は、一方の観戦者が対
戦の観戦中に他方の観戦者に対して行った対戦の申し込
みを受け付ける。 【0060】対戦確認部44は、主にロビーサーバ13
のCPU等が対戦受付プログラム等を実行することによ
って実現される。対戦確認部44は、対戦受付部43に
よって受け付けられた対戦の申し込みに対する他方の観
戦者の承諾を確認する。 【0061】特典付与部45は、主にロビーサーバ13
のCPU等が特典付与プログラム等を実行することによ
って実現される。特典付与部45は、観戦者のプレイヤ
に対する応援度合いに応じて当該プレイヤに所定の特典
を付与する。本実施の形態では、ロビーサーバ13が情
報送信手段、通信手段、対戦受付手段、対戦確認手段及
び特典付与手段に相当する。 【0062】次に、上記のように構成されたネットゲー
ムシステムの動作について説明する。なお、以下の説明
では、プレイヤ及び観戦者となるユーザが会員DBサー
バ11に対して既に会員登録を行っており、会員の会員
ID及びパスワードが会員によって使用されるクライア
ントコンピュータ2A,2Bの外部記憶装置24に記憶
されているとともに、会員DBサーバ11に記憶されて
管理されているものとする。また、ネットゲームの使用
が有料であり、課金状態として各会員が所定の料金を既
に支払っており、ネットゲームの対戦権等があることを
前提に説明する。 【0063】まず、各会員がクライアントコンピュータ
2A,2Bの入力部25のマウスを用いてクライアント
側のゲーム進行プログラムを起動させると、会員が複数
のモードの中から所望のモードを選択するためのモード
セレクト画面が表示部27に表示される。 【0064】図3は、モードセレクト画面の一例を示す
図である。図3に示すモードセレクト画面100が表示
され、会員がマウスを用いて「ネットで遊ぶ」ボタン1
01を選択すると、会員が複数のサブメニューの中から
ネット対戦を選択するためのサブメニュー画面が表示部
27に表示される。 【0065】図4は、サブメニュー画面の一例を示す図
である。例えば、図4に示すサブメニュー画面110が
表示され、会員がマウス等を用いて「ネット対戦」ボタ
ン111を選択すると、会員がプロフィール情報を入力
するためのプロフィール情報入力画面が表示部27に表
示される。 【0066】図5は、プロフィール情報入力画面の一例
を示す図である。例えば、図5に示すプロフィール情報
入力画面120が表示され、会員が居住地域、好きな球
団、生年月日及び性別の各入力欄121〜124に各情
報を入力して「OK」ボタン125を選択すると、CP
U22は、入力された居住地域、好きな球団、生年月日
及び性別の情報をプロフィール情報としてRAM21又
は外部記憶装置24に記憶させる。 【0067】上記のようにしてプロフィール情報が入力
された後、会員がネット対戦等において使用するチーム
選択画面が表示部27に表示され、CPU22は、会員
が選択したチーム名をRAM21又は外部記憶装置24
に記憶させる。 【0068】次に、ネット対戦等において使用するルー
ル設定及びゲーム設定等の確認画面が表示部27に表示
され、会員がルール設定等を確認する。ここで、ルール
設定としては、例えば、一試合のイニング回数、延長の
有無、コールドの有無、DH制の有無等があり、ゲーム
設定としては、例えば、風の状態、天気の状態、試合時
間帯、エラーの発生状態、選手の調子の状態、選手のケ
ガの有無等がある。 【0069】上記のルール設定等の処理が終了した後、
クライアントコンピュータ2A,2Bは、ネットワーク
3を介してロビーサーバ13へアクセスし、CPU22
は、通信部26を用いて、外部記憶装置24に記憶され
ている会員ID及びパスワードをロビーサーバ13へ送
信するとともに、RAM21又は外部記憶装置24記憶
されているプロフィール情報及びチーム名等の情報をロ
ビーサーバ13へ送信する。 【0070】ここで、ロビーサーバ13は、送信された
会員ID及びパスワード等を受信し、受信した会員ID
及びパスワードを割り当てられている会員に対戦権があ
るか否かを会員DBサーバ11に問い合わせる。会員D
Bサーバ11は、会員ID及びパスワードから特定され
る会員の課金状態を調べ、当該会員に対戦権があるか否
かの結果をロビーサーバ13に通知する。 【0071】この場合、会員の対戦権があるので、会員
DBサーバ11は、対戦権があることをロビーサーバ1
3に通知し、ロビーサーバ13は、受信したプロフィー
ル情報等を会員ごとにRAM等に記憶させるとともに、
プロフィール情報及びチーム名等の情報を会員ごとにゲ
ームDBサーバ16に記憶させる。 【0072】このように、本実施の形態では、全ての設
定処理が終了した後にプロフィール情報及びチーム名等
の各種情報を一括してサーバシステム1へ送信している
ので、サーバシステム1とクライアントコンピュータ2
A,2Bとの接続時間を短縮することができ、不要な課
金を行わないようにしている。 【0073】次に、ロビーサーバ13は、所望の対戦ロ
ビーを選択するための対戦ロビー選択画面を表示するた
めのデータをクライアントコンピュータ2A,2Bへ送
信する。 【0074】図6は、対戦ロビー選択画面の一例を示す
図である。クライアントコンピュータ2A,2Bは、受
信したデータを用いて、例えば、図6に示す対戦ロビー
選択画面130を表示部27に表示し、複数の対戦ロビ
ーの選択ボタン131が表示される。 【0075】各対戦ロビーの選択ボタン131には、当
該対戦ロビーの名前が表示されるとともに、当該対戦ロ
ビーにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマ
ウス等を用いて複数の対戦ロビーの選択ボタン131か
ら所望の対戦ロビーの選択ボタンを選択すると、ロビー
サーバ13は、複数の対戦エリアの中から所望の対戦エ
リアを選択するための対戦エリア選択画面を表示するた
めのデータをクライアントコンピュータ2A,2Bへ送
信する。 【0076】図7は、対戦エリア選択画面の一例を示す
図である。クライアントコンピュータ2A,2Bは、受
信したデータを用いて、例えば、図7に示す対戦エリア
選択画面140を表示部27に表示し、複数の対戦エリ
アの選択ボタン141が表示される。 【0077】各対戦エリアの選択ボタン141には、当
該対戦エリアの名前が表示されるとともに、当該対戦エ
リアにいる会員の数が表示される。このとき、会員がマ
ウス等を用いて複数の対戦エリアの選択ボタン141か
ら所望の対戦エリアの選択ボタンを選択すると、クライ
アントコンピュータ2A,2BのCPU22は、対戦モ
ードを選択するための対戦モード選択画面を表示部27
に表示する。 【0078】図8は、対戦モード選択画面の一例を示す
図である。例えば、図8に示す対戦モード選択画面15
0が表示され、会員がマウス等を用いて「ネット対戦」
ボタン151を選択すると、ロビーサーバ13は、ネッ
ト対戦ロビートップ画面を表示するためのデータ等をク
ライアントコンピュータ2A,2Bへ送信する。 【0079】図9は、ネット対戦ロビートップ画面の一
例を示す図である。クライアントコンピュータ2A,2
Bは、受信したデータ等を用いて、例えば、図9に示す
ネット対戦ロビートップ画面160を表示部27に表示
する。このとき、プレイヤとなる会員がクライアントコ
ンピュータ2Aの入力部25のマウス等を用いて「対戦
相手選択」ボタン161を選択すると、所定の処理によ
って対戦相手が決定され、ネット対戦による野球ゲーム
が開始される。 【0080】また、プレイヤとなる会員がマウス等を用
いて図8に示す「出会いリーグ」ボタン152を選択し
た場合も、所定の処理によって対戦相手が決定され、出
会いリーグによる野球ゲームが開始される。 【0081】一方、観戦者となる会員がクライアントコ
ンピュータ2Bの入力部25のマウス等を用いて図9に
示す「観戦」ボタン162を選択すると、後述する観戦
情報送信処理が開始される。 【0082】図10及び図11は、図1に示すサーバシ
ステム1及びクライアントコンピュータ2A,2Bによ
る観戦情報送信処理の一例を示す第1及び第2のフロー
チャートである。なお、図10及び図11に示すクライ
アントコンピュータ2側の観戦情報送信処理は、クライ
アントコンピュータ2A,2BのCPU22がゲーム進
行プログラム等を実行することによって行われる処理で
あり、サーバシステム1側の観戦情報送信処理は、ロビ
ーサーバ13等が観戦情報送信プログラム等を実行する
ことによって行われる処理である。 【0083】図10に示すように、まず、ステップS1
01において、ロビーサーバ13は、観戦試合選択画面
を表示するためデータ等を一方の観戦者のクライアント
コンピュータ2Bへ送信する。 【0084】次に、ステップS1において、一方の観戦
者のクライアントコンピュータ2BのCPU22は、受
信したデータ等を用いて、一方の観戦者が観戦する試合
を選択するため観戦試合選択画面を表示部27に表示す
る。図12は、観戦試合選択画面の一例を示す図であ
る。例えば、図12に示す観戦試合選択画面170が表
示され、複数の選択可能な試合が試合選択ボタン171
上に表示される。 【0085】各試合選択ボタン171には、対戦者のニ
ックネーム(例えば、図12中の「AAA」等)、チー
ム名(例えば、図12中の「G」等)、現在のイニング
数、得点状況、対戦者のレベルを表すクラスが表示され
ている。このような情報を参照することによって、観戦
者は、所望の対戦を選択することができる。 【0086】また、観戦者が満席で観戦できない試合に
は、満席であることを示す満席表示172が表示されて
おり、観戦可能な試合が一目でわかるように表示されて
いる。なお、以下の説明では説明を容易にするために、
観戦者数を二人に制限しており、観戦者が二人になると
満席表示172が表示されるが、観戦者の数は、この例
に特に限定されず、三人以上が観戦できるようにしても
よい。 【0087】次に、ステップS2において、CPU22
は、一方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて試合
選択ボタン171を選択して観戦する試合を選択したか
否かを判断し、試合が選択されていない場合、ステップ
S2を繰り返し、試合が選択された場合、ステップS3
へ移行する。 【0088】試合が選択された場合、ステップS3にお
いて、CPU22は、一方の観戦者が選択した試合を観
戦することを確認するための観戦試合確認画面を表示部
27に表示する。図13は、観戦試合確認画面の一例を
示す図である。例えば、図13に示す観戦試合確認画面
180が表示される。 【0089】次に、ステップS4において、CPU22
は、一方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて図1
3に「はい」ボタン181を選択して観戦する試合の確
認が完了したか否かを判断し、図13に「いいえ」ボタ
ン182を選択して観戦する試合の確認が完了していな
い場合、ステップS1へ戻り以降の処理を継続し、観戦
する試合の確認が完了した場合、ステップS5へ移行す
る。 【0090】観戦する試合の確認が完了した場合、ステ
ップS5において、CPU22は、、確認された試合を
観戦するための観戦情報を送信するように通信部26を
用いてロビーサーバ13に要求する。 【0091】次に、ステップS102において、ロビー
サーバ13は、要求された試合を観戦するための観戦情
報を当該試合の進行処理を行っているゲームサーバ14
から読み出し、読み出した観戦情報をクライアントコン
ピュータ2Bへ送信する。 【0092】次に、ステップS6において、CPU22
は、受信した観戦情報を用いてプレイヤとなる会員がゲ
ーム空間において行っている野球ゲームを表示部27の
表示画面上の所定のウインドウに表示させる。したがっ
て、表示部27にプレイヤが行っている野球ゲームのゲ
ーム画面と同様のゲーム画面が表示され、一方の観戦者
はプレイヤが行っている野球ゲームを観戦することがで
きる。 【0093】また、観戦の開始と同時に、CPU22
は、一方の観戦者がチャットを行うためのチャットウイ
ンドウ画面を別のウインドウに表示させる。図14は、
チャットウインドウ画面の一例を示す図である。例え
ば、図14に示すチャットウインドウ画面190が表示
部27に表示される。 【0094】次に、図11に示すステップS7におい
て、CPU22は、一方の観戦者が入力部25のキーボ
ード等を用いてメッセージを入力したか否かを判断し、
メッセージが入力されていない場合、ステップS7を繰
り返し、メッセージが入力された場合、ステップS8へ
移行する。 【0095】メッセージが入力された場合、ステップS
8において、CPU22は、入力されたメッセージをチ
ャットウインドウ画面190に表示するとともに、当該
メッセージをロビーサーバ13へ送信する。 【0096】次に、ステップS103において、ロビー
サーバ13は、受信したメッセージを他方の観戦者のク
ライアントコンピュータ2Bへ送信する。このとき、他
方の観戦者のクライアントコンピュータ2Bにおいて
も、上記のステップS1〜S6の処理が同様に行われて
おり、チャットウインドウ画面が表示されているものと
する。 【0097】次に、ステップS201において、他方の
観戦者のクライアントコンピュータ2BのCPU22
は、通信部26を用いてメッセージを受信し、一方の観
戦者が入力したメッセージをチャットウインドウ画面に
表示する。 【0098】次に、ステップS202において、CPU
22は、他方の観戦者が入力部25のキーボード等を用
いてメッセージを入力したか否かを判断し、メッセージ
が入力されていない場合、ステップS202を繰り返
し、メッセージが入力された場合、ステップS203へ
移行する。 【0099】メッセージが入力された場合、ステップS
203において、CPU22は、入力されたメッセージ
をチャットウインドウ画面に表示するとともに、当該メ
ッセージをロビーサーバ13へ送信する。 【0100】次に、ステップS104において、ロビー
サーバ13は、受信したメッセージを一方の観戦者のク
ライアントコンピュータ2Bへ送信する。 【0101】次に、ステップS9において、一方の観戦
者のクライアントコンピュータ2BのCPU22は、通
信部26を用いてメッセージを受信し、他方の観戦者が
入力したメッセージをチャットウインドウ画面190に
表示する。このようにして、例えば、図13に示すよう
に、各観戦者が入力したメッセージ192,194が各
観戦者のニックネーム191,192の後に表示され
る。その後、ステップS7に戻って以降の処理を継続す
ることによって、観戦者間でメッセージを順次交換する
ことができ、観戦者間でチャットを行うことができる。
なお、観戦者が三人以上の場合は、一人のメッセージが
残りのすべての観戦者に送信され、すべての観戦者間で
メッセージの交換が行われる。 【0102】上記のようにして、本実施の形態では、ネ
ットゲームによる野球ゲームにおいて、プレイヤとなる
会員が行っている試合を観戦するための観戦情報が当該
試合の観戦者となる二人の会員のクライアントコンピュ
ータ2Bへ送信されるので、観戦者は、送信された観戦
情報をクライアントコンピュータ2Bを用いて受信して
プレイヤとなる会員が行っている野球ゲームを観戦する
ことができる。また、一方の観戦者のクライアントコン
ピュータ2Bから送信されるメッセージが受信され、受
信されたメッセージが他方の観戦者のクライアントコン
ピュータ2Bへ送信されるので、観戦者間で野球ゲーム
の観戦中にメッセージを交換することができる。 【0103】したがって、観戦者は野球ゲームを観戦し
ながら、観戦している野球ゲームにする意見、批評等
をメッセージとして交換することができるので、観戦者
間の交流による観戦の興趣性を観戦者に付与することが
でき、ネットゲームによる野球ゲームの観戦の興趣性を
向上することができる。 【0104】上記の説明では、ロビーサーバ13は、ス
テップS103において一方の観戦者のメッセージを他
方の観戦者へのみ送信し、ステップS104において他
方の観戦者のメッセージを一方の観戦者へのみ送信した
が、各メッセージを各プレイヤのクライアントコンピュ
ータ2Aへ送信してもよい。この場合、各プレイヤのク
ライアントコンピュータ2AのCPU22は、図14に
示すチャットウインドウ画面を表示部27に表示する。 【0105】この場合、プレイヤも観戦者間で交換した
メッセージを見ることができるので、観戦者の応援等の
メッセージによってプレイヤの対戦に対する士気を高め
ることができる。この結果、プレイヤは白熱した試合を
行うことができるとともに、観戦者はこの白熱した試合
を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対するネ
ットゲームによる野球ゲームの興趣性を向上することが
できる。 【0106】次に、上記のようにして試合を観戦してい
るときに、例えば、一方の観戦者が図14に示すチャッ
トウインドウ画面190に表示されている他方の観戦者
のニックネーム193上を入力部25のマウス等を用い
てクリックすると、後述する対戦受付処理が開始され
る。 【0107】図15は、図1に示すサーバシステム1及
びクライアントコンピュータ2A,2Bによる対戦受付
処理の一例を示すフローチャートである。なお、図15
に示すクライアントコンピュータ2側の対戦受付処理
は、クライアントコンピュータ2A,2BのCPU22
がゲーム進行プログラム等を実行することによって行わ
れる処理であり、サーバシステム1側の対戦受付処理
は、ロビーサーバ13等が対戦受付プログラム等を実行
することによって行われる処理である。 【0108】図15に示すように、まず、ステップS1
1において、一方の観戦者のクライアントコンピュータ
2BのCPU22は、対戦を申し込むための対戦申し込
み画面を表示部27に表示する。図16は、対戦申し込
み画面の一例を示す図である。例えば、図16に示す対
戦申し込み画面200が表示される。 【0109】次に、ステップS12において、CPU2
2は、一方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて図
16に示す「YES」ボタン201を選択して対戦の申
し込みを確認したか否かを判断し、図16に示す「N
O」ボタン202を選択して対戦の申し込みを確認しな
い場合、対戦申し込み画面200を閉じて処理を終了
し、対戦の申し込みが確認された場合、ステップS13
へ移行する。 【0110】対戦の申し込みが確認された場合、ステッ
プS13において、CPU22は、、対戦の申し込みを
行うように通信部26を用いてロビーサーバ13に要求
する。 【0111】次に、ステップS112において、ロビー
サーバ13は、対戦の申し込みに対する承諾を確認する
ための対戦承諾確認画面を表示するように他方の観戦者
のクライアントコンピュータ2Bに指示する。 【0112】次に、ステップS211において、他方の
観戦者のクライアントコンピュータ2BのCPU22
は、ロビーサーバ13に指示された対戦承諾確認画面を
表示部27に表示する。図17は、対戦承諾確認画面の
一例を示す図である。例えば、図17に示す対戦承諾確
認画面210が表示される。 【0113】次に、ステップS212において、CPU
22は、他方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて
図17に示す「YES」ボタン211を選択して対戦の
申し込みを承諾したか否かを判断し、図17に示す「N
O」ボタン212を選択して対戦の申し込みを拒否した
場合、ステップS214へ移行し、対戦の申し込みを承
諾した場合、ステップS213へ移行する。 【0114】対戦の申し込みが承諾された場合、ステッ
プS213において、CPU22は、対戦の申し込みが
承諾されたことを通信部26を用いてロビーサーバ13
に通知し、上記の通常対戦と同様にして対戦処理を開始
する。 【0115】次に、ステップS112において、ロビー
サーバ13は、対戦の申し込みが承諾されたことを一方
の観戦者のクライアントコンピュータ2Bに通知する。 【0116】次に、ステップS14において、一方の観
戦者のクライアントコンピュータ2BのCPU22は、
上記の通常対戦と同様にして対戦処理を開始し、観戦者
間の対戦が開始される。 【0117】また、対戦の申し込みが拒否された場合
(ステップS212でNO)、ステップS214におい
て、CPU22は、対戦の申し込みが拒否されたことを
通信部26を用いてロビーサーバ13に通知する。 【0118】次に、ステップS113において、ロビー
サーバ13は、対戦の申し込みが拒否されたことを一方
の観戦者のクライアントコンピュータ2Bに通知する。 【0119】次に、ステップS15において、一方の観
戦者のクライアントコンピュータ2BのCPU22は、
対戦の申し込みが拒否されたことを通知するための申し
込み拒否通知画面を表示部27に表示する。図18は、
申し込み拒否通知画面の一例を示す図である。例えば、
図18に示す申し込み拒否通知画面220が表示され、
一方の観戦者が入力部25のマウス等を用いて図18に
示す「OK」ボタン221を選択して対戦の申し込みが
拒否されたことを確認すると、処理が終了される。 【0120】上記の処理によって、本実施の形態では、
一方の観戦者が試合の観戦中に他方の観戦者に対して行
った対戦の申し込みが受け付けられ、受け付けられた対
戦の申し込みに対する他方の観戦者の承諾が確認され、
他方の観戦者が承諾した場合、観戦者間の対戦が開始さ
れる。したがって、観戦者は、上記のチャットによって
興味を持った他の観戦者に対して対戦の申し込みを行う
ことができるので、観戦のみでなく、興味を持った他の
観戦者と対戦することができ、観戦者の野球ゲームの楽
しみ方の選択肢を拡大することができるとともに、ネッ
トゲームによる野球ゲームの興趣性をより向上すること
ができる。 【0121】次に、観戦者のプレイヤに対する応援度合
いに応じて当該プレイヤに所定の特典を付与する特典付
与処理について説明する。ここで、上記の説明では観戦
者数を二人に制限していたが、以下の説明では観戦者数
を制限しないものとし、観戦者の応援度合いとして、プ
レイヤが行っている試合の観戦者数を用い、所定の特典
としてネットゲームの対戦権(ネットゲームの使用料
金)を用いるものとする。なお、観戦者の応援度合い
は、この例に特に限定されず、観戦者の応援メッセージ
数等を用いてもよく、また、所定の特典も、この例に特
に限定されず、プレイヤがネットゲームに用いるキャラ
クタ(野球選手)等の能力パラメータを向上させる等し
てもよい。 【0122】図19は、図1に示すサーバシステム1に
よる特典付与処理の一例を示すフローチャートである。
なお、図19に示す特典付与処理は、ロビーサーバ13
等が特典付与プログラム等を実行することによって行わ
れる処理である。 【0123】図19に示すように、まず、ステップS1
21において、ロビーサーバ13は、プレイヤとなる会
員が対戦している場合、当該対戦を観戦している観戦者
数すなわち当該対戦を観戦するために現在アクセスして
いるクライアントコンピュータ2Bの数を検出する。 【0124】次に、ステップS122において、ロビー
サーバ13は、検出した観戦者数に対する料金を計算す
る。例えば、観戦者1人につき野球ゲームを10分行え
る料金を各プレイヤに付与する場合、ロビーサーバ13
は、観戦者が二人の場合、野球ゲームを20分行える料
金を計算する。 【0125】次に、ステップS123において、ロビー
サーバ13は、計算した料金を各プレイヤが既に支払っ
ている料金に加算して会員DBサーバ11に記憶されて
いる各プレイヤの課金状態を更新し、処理を終了する。 【0126】上記の処理によって、本実施の形態では、
観戦者数に応じてプレイヤにネットゲームの対戦権が付
与されるので、プレイヤの対戦に対する士気を高めるこ
とができる。この結果、プレイヤはより白熱した試合を
行うことができるとともに、観戦者はこの白熱した試合
を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対するネ
ットゲームによる野球ゲームの興趣性をより向上するこ
とができる。 【0127】なお、本実施の形態では、チャットによる
メッセージをチャットウインドウ画面に表示したが、ク
ライアントコンピュータ2A,2Bがスピーカ等の音声
出力部を備えている場合、当該メッセージを音声によっ
て観戦者及びプレイヤに提示するようにしてもよい。 【0128】また、本実施の形態では、端末装置として
パーソナルコンピュータを用いたが、ネットゲームを行
うことができれば、携帯電話、携帯情報端末等の他の端
末装置を用いてもよい。 【0129】また、公知の暗号化技術等を用いてサーバ
システム1とクライアントコンピュータ2との間で送受
信される各情報等を暗号化して送信等してもよい。この
場合、送信される各情報のセキュリティを向上すること
ができる。 【0130】また、上記の説明では、所定の料金を支払
った会員がネットゲームを行う場合について説明した
が、プリペイドカード等を用いて不特定のユーザが料金
を支払うことができる場合やネットゲームを無料で行う
場合等においても、本発明を同様に適用することがで
き、同様の効果を得ることができる。 【0131】 【発明の効果】請求項1記載の本発明によれば、ネット
ゲームを観戦する観戦者間の交流による観戦の興趣性を
観戦者に付与することができるので、ネットゲームの観
戦の興趣性を向上することができる。また、観戦者の応
援度合いに応じてプレイヤに所定の特典を付与すること
によってプレイヤの対戦に対する士気をより高めること
ができるので、プレイヤはより白熱した試合を行うこと
ができるとともに、観戦者はこの白熱した試合を観戦す
ることができ、プレイヤ及び観戦者に対するネットゲー
ムの興趣性をより向上することができる。 【0132】請求項2記載の本発明によれば、観戦者が
興味を持った他の観戦者と対戦することができるので、
観戦者のネットゲームの楽しみ方の選択肢を拡大するこ
とができるとともに、対戦してみたい相手と対戦するこ
とができるので、ネットゲームの興趣性をより向上する
ことができる。 【0133】請求項3記載の本発明によれば、観戦者の
応援等のメッセージによってプレイヤの対戦に対する士
気を高めることができるので、プレイヤは白熱した試合
を行うことができるとともに、観戦者はこの白熱した試
合を観戦することができ、プレイヤ及び観戦者に対する
ネットゲームの興趣性を向上することができる。 【0134】請求項記載の本発明によれば、ネットゲ
ームを観戦する観戦者間の交流による観戦の興趣性を観
戦者に付与することができるので、ネットゲームの観戦
の興趣性を向上することができる。 【0135】請求項記載の本発明によれば、ネットゲ
ームを観戦する観戦者間の交流による観戦の興趣性を観
戦者に付与することができるので、ネットゲームの観戦
の興趣性を向上することができる。

【図面の簡単な説明】 【図1】 本発明の一実施の形態によるサーバシステム
を用いたネットゲームシステムの構成を示すブロック図
である。 【図2】 図1に示すサーバシステムの主要機能ブロッ
クである。 【図3】 モードセレクト画面の一例を示す図である。 【図4】 サブメニュー画面の一例を示す図である。 【図5】 プロフィール情報入力画面の一例を示す図で
ある。 【図6】 対戦ロビー選択画面の一例を示す図である。 【図7】 対戦エリア選択画面の一例を示す図である。 【図8】 対戦モード選択画面の一例を示す図である。 【図9】 ネット対戦ロビートップ画面の一例を示す図
である。 【図10】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる観戦情報送信処理の一例を示す第
1のフローチャートである。 【図11】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる観戦情報送信処理の一例を示す第
2のフローチャートである。 【図12】 観戦試合選択画面の一例を示す図である。 【図13】 観戦試合確認画面の一例を示す図である。 【図14】 チャットウインドウ画面の一例を示す図で
ある。 【図15】 図1に示すサーバシステム及びクライアン
トコンピュータによる対戦受付処理の一例を示すフロー
チャートである。 【図16】 対戦申し込み画面の一例を示す図である。 【図17】 対戦承諾確認画面の一例を示す図である。 【図18】 申し込み拒否通知画面の一例を示す図であ
る。 【図19】 図1に示すサーバシステムによる特典付与
処理の一例を示すフローチャートである。 【符号の説明】 1 サーバシステム 2A,2B クライアントコンピュータ 3 ネットワーク 11 会員DBサーバ 12 メールサーバ 13 ロビーサーバ 14 ゲームサーバ 15 WWWサーバ 16 ゲームDBサーバ 21 ROM 22 CPU 23 RAM 24 外部記憶装置 25 入力部 26 通信部 27 表示部 28 記録媒体駆動装置 29,46 記録媒体 31 プログラム実行部 32 データ記憶部 33 プログラム記憶部 41 観戦情報送信部 42 メッセージ通信部 43 対戦受付部 44 対戦確認部 45 特典付与部

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2001−120841(JP,A) 特開 平11−57215(JP,A) 特開 平8−84857(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24

Claims (1)

  1. (57)【特許請求の範囲】 【請求項1】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端
    末装置を用いてゲーム空間において行う試合を管理する
    ネットゲーム用サーバ装置であって、所定の料金を支払って対戦権を購入した、 プレイヤとな
    るユーザが前記端末装置を用いて行っている試合を観戦
    するための観戦情報を当該試合の観戦者となる少なくと
    も二人の他のユーザの端末装置へ送信する観戦情報送信
    手段と、 前記観戦者の一人の端末装置から送信されるメッセージ
    を受信し、受信したメッセージを少なくとも前記観戦者
    の他の一人の端末装置へ送信する通信手段と 現在アクセスしている観戦者の端末装置の数を検出し、
    検出した観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、
    計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加
    算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段と
    を備えることを特徴とするネットゲーム用サーバ装置。 【請求項2】 前記観戦者の一人が試合の観戦中に前記
    観戦者の他の一人に対して行った対戦の申し込みを受け
    付ける対戦受付手段と、 前記対戦受付手段によって受け付けられた対戦の申し込
    みに対する前記観戦者の他の一人の承諾を確認する対戦
    確認手段とをさらに備えることを特徴とする請求項1記
    載のネットゲーム用サーバ装置。 【請求項3】 前記通信手段は、受信したメッセージを
    前記プレイヤの端末装置へ送信することを特徴とする請
    求項1又は2記載のネットゲーム用サーバ装置。 【請求項4】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端
    末装置を用いてゲーム空間において行う試合を管理する
    ネットゲーム用サーバ装置を用いるネットゲーム管理方
    法であって、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、所定の料金を支払っ
    て対戦権を購入した、プレイヤとなるユーザが前記端末
    装置を用いて行っている試合を観戦するための観戦情報
    を当該試合の観戦者となる少なくとも二人の他のユーザ
    の端末装置へ送信する観戦情報送信ステップと、 前記ネットゲーム用サーバ装置が、前記観戦者の一人の
    端末装置から送信されるメッセージを受信し、受信した
    メッセージを少なくとも前記観戦者の他の一人の端末装
    置へ送信する通信ステップと 前記ネットゲーム用サーバ装置が、現在アクセスしてい
    る観戦者の端末装置の数を検出し、検出した観戦者の端
    末装置の数に対する料金を計算し、計算した料金を各プ
    レイヤが既に支払っている料金に加算して各プレイヤの
    課金状態を更新するステップと を含むことを特徴とする
    ネットゲーム管理方法。 【請求項5】 ユーザが使用する複数の端末装置とネッ
    トワークを介して通信可能に接続され、ユーザが前記端
    末装置を用いてゲーム空間において行う試合を管理する
    ネットゲーム用サーバ装置を、所定の料金を支払って対戦権を購入した、 プレイヤとな
    るユーザが前記端末装置を用いて行っている試合を観戦
    するための観戦情報を当該試合の観戦者となる少なくと
    も二人の他のユーザの端末装置へ送信する観戦情報送信
    手段と、 前記観戦者の一人の端末装置から送信されるメッセージ
    を受信し、受信したメッセージを少なくとも前記観戦者
    の他の一人の端末装置へ送信する通信手段と、 現在アクセスしている観戦者の端末装置の数を検出し、
    検出した観戦者の端末装置の数に対する料金を計算し、
    計算した料金を各プレイヤが既に支払っている料金に加
    算して各プレイヤの課金状態を更新する特典付与手段
    して機能させることを特徴とするネットゲーム管理プロ
    グラム。
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