JP6809802B2 - プログラム及びサーバシステム - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
オンラインゲームの事業として収益構造を支える代表的なものが、ゲーム内で使用するアイテム等の入手に課金するゲーム内課金と、バナー表示などの広告をゲーム画面に表示するゲーム画面内広告があることは良く知られるところである。
通信接続可能なコンピュータがあれば、いつでも誰でもプレイできるのがオンラインゲームの魅力の1つであり、そのプレーヤ層は老若男女さまざまである。プレーヤ自らの経済状況に適したゲーム内課金の利用判定は子供には難しく、時として未成年プレーヤが、欲しいものを手当たり次第に購入した結果、支払契約者である親元に高額の請求が成されるといった事案が起こる。また、ゲーム画面内広告にしても、未成年プレーヤに対して不適切な広告が表示されてしまうといった問題もある。
こうした問題の解決策の1つに年齢制限がある。例えば、特許文献1では、広告のデータに年齢制限を設定する一方、ユーザ登録時に年齢の申告を義務づけ、プレーヤの年齢に許可された広告を選択的に表示させる技術が開示されている(例えば、特許文献1の段落[0064]、段落[0071]を参照)。
特開2005−107292号公報
特許文献1の技術は一定の効果が期待できると思われる。しかし、ユーザ登録時にユーザが申告する年齢が実年齢と一致するとは限らないため確実に年齢制限の機能が期待通りに発揮できるか不明でもある。また、家庭でのオンラインゲームの利用形態として家族で1つのアカウントを使って、親子が同じオンラインゲームをプレイする形態も考えられる。子供プレーヤが想定されるからといって子供向けのゲーム設定に固定化すると、課金内容が絞られてしまう。また、子供プレーヤを考慮したゲーム画面内広告とする場合には表示できる広告の種類に制約が生じ、収益性が損なわれる。また、ゲーム内容についても、例えば、暴力的な演出表示や性的な演出表示に制限がかかることで、大人プレーヤへの訴求力が損なわれる場合がある。
もし仮に、特許文献1の手法を適用して上記の問題を解決しようとすると、プレイする度に当該プレーヤが自身の正しい年齢を設定(再設定ともいえる)すればよいが、手間であるとともに、正しい年齢を設定するとは限らないし、そもそも設定(再設定)自体をしないでプレイする可能性があるため、実効性の点で大きな問題がある。
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、コンピュータ制御により実行されるゲームに関わる実効性の高い年齢制限技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、分析部218、図17のプレイデータ700、使用プレーヤ操作入力傾向データ760、使用プレーヤ属性722、図22のステップS26、S34、図23のステップS52)、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、課金設定変更部221、図23のステップS54)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じて課金の設定を変更できる。身体的属性には、少なくとも年齢区分(例えば、大人/子供の区分や、12歳未満/12歳〜18歳未満/18歳〜60歳未満/60歳以上といった年代別の区分、など)が含まれる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤ(例えば、お父さんとその子供)が使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく課金に関する年齢制限を実現できる。プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
第2の発明は、前記設定可変手段が、課金上限額及び/又は課金回数を設定する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、課金上限額や課金回数を使用プレーヤ属性に応じて設定できる。ここで言う課金上限回数や課金回数の設定は、課金の都度参照される上限額や上限回数を設定することは勿論のこと、表示してよい課金メニューを課金額に応じて選択したり、1つの課金メニューの選択回数をカウントして制限を行うことも含む。
第3の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、広告表示設定変更部223、図23のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第3の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じて広告表示の設定を変更できる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤが使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく広告表示に関する年齢制限を実現できる。プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
第4の発明は、コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、ゲーム設定変更部225、図23のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
第4の発明によれば、タッチパネルへの操作入力傾向を分析し、当該操作入力傾向から現在ゲームプレイをしている使用プレーヤの身体的属性を判定し、判定された身体的属性に応じてゲーム設定を変更できる。つまり、同一のアカウントを複数のプレーヤが使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しくゲーム設定に関する年齢制限を実現できる。勿論、従来のように、プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
第5の発明は、前記設定可変手段が、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも1つを設定する、第4の発明のプログラムである。
第5の発明によれば、ゲームにおける抽選の設定を、判定された使用プレーヤ属性に応じて変更することができる。
第6の発明は、前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、操作入力情報収集部214、図17の収集済操作入力情報730、図22のステップS22)として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、アカウント別に操作入力傾向を収集して分析することで、当該アカウントを使用した現在および過去の使用プレーヤ属性を判定できる。つまり、同一アカウントを身体的属性が異なる複数のプレーヤで使用しているかを判定できるようになる。
第7の発明は、前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、アカウント別に使用プレーヤ属性の判定結果を収集し、収集された過去の使用プレーヤ属性と、今回の使用プレーヤ属性とを比較することで、同一アカウントを身体的属性が異なる複数のプレーヤで使用しているかを判定できるようになる。
第8の発明は、前記分析手段が、1)マルチタッチ操作におけるタッチ間距離、2)手指のタッチ面積、3)入力目標位置とタッチ位置とのズレ、4)スワイプ操作のベクトル情報、のうちの少なくとも1つを操作入力傾向に含めて前記分析を行う、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、プレーヤのタッチパネルへの操作入力のうち操作入力の癖が現れやすい1)〜4)の操作入力傾向に着目して分析することで、使用プレーヤ属性の判定精度をより高めることができる。
第9の発明は、前記分析手段が、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を前記操作入力傾向に含めて前記分析を行う、第8の発明のプログラムである。
第9の発明によれば、例えば、特定パターンの操作入力をすると特別な攻撃や技をプレーヤキャラクタに発動させることのできる格闘アクションゲームや、ロールプレイングゲーム、などのゲームにおいて、より操作入力傾向を明確に分析することができるようになる。
第10の発明は、前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、操作外情報収集部216、図17の収集済操作外情報740、図22のステップS22)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
プレーヤによって、どの曜日やどの時間帯にゲームプレイをするかといったプレイ日時に関する習慣が生まれるものである。例えば、通勤や通学時間帯、お昼休み、トイレの時間、就寝前、夕食前の空き時間、などである。つまりプレイする日時には、身体的属性が反映された個性が現れる。よって、第10の発明によれば、使用プレーヤ属性を判定する精度をより高めることができる。
第11の発明は、前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、操作外情報収集部216、図17の収集済操作外情報740、図22のステップS22)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
大人と子供とでは、例えば、十分に楽しめるゲームステージの難易度が異なっていたり、敵キャラクタとの相性を考慮してプレーヤキャラクタや装備アイテムを選択するといったプレイ適応力の点で差が生じやすい。こうしたゲームプレイ設定には、使用プレーヤ属性が表れ易いのである。よって、第11の発明によれば、使用プレーヤ属性を判定する精度をより高めることができる。
第12の発明は、前記分析手段が、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、すくなくともログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することができるようになる。
第13の発明は、所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する入力要求手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、入力要求制御部210、図17の暫定判定用データ720、図22のステップS6)、前記要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの前記使用プレーヤ属性を暫定的に判定する暫定分析手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、暫定分析部212、図22のステップS8)、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、操作入力傾向が分析されるまでの間、使用プレーヤ属性を仮決めして暫定処置を施すことができる。
第14の発明は、前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、事前設定部204、図16の事前設定情報605)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、当該アカウントを使用することが予定されているプレーヤ別の使用プレーヤ属性を、プレーヤに申告させて事前設定させることができる。そして、使用プレーヤ属性を、事前設定された中から判定できる。操作入力傾向に基づく使用プレーヤ属性の判定の基準は、サンプル集合から導かれた統計的基準によるものであり、どのようなプレーヤでも100%正確に判定できる保証はない。そこで、事前設定により当該アカウントを使用するプレーヤの使用プレーヤ属性が提供されるならば、当該アカウントを使用するプレーヤ群の操作入力傾向が、統計的に得た基準にそぐわない場合があっても、事前設定を利用することで正しく使用プレーヤ属性を判定できるようになる。
第15の発明は、前記分析手段が、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、第1〜第14の発明のプログラムである。
第15の発明によれば、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する基準を、機械学習により決定し、これを機械学習の結果により予測することができる。よって、より多くの種類の操作入力傾向を用いて、使用プレーヤ属性を判定できるようになる。
第16の発明は、ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、プレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、分析部218、図17のプレイデータ700、使用プレーヤ操作入力傾向データ760、使用プレーヤ属性722、図22のステップS26、S34、図23のS52)と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも1つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、課金設定変更部221、図23のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 表示制御の原理を説明するための概念図。 ピンチ操作に係る操作入力傾向の分析について説明するための図。 入力目標位置に対するタッチ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図。 スワイプ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図。 ユーザ端末を保持する手指の接触面積について説明するための図。 使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示の例を説明するための図。 使用プレーヤ属性の判定結果に応じた広告表示の例を説明するための図。 使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定に基づく表示の例を説明するための図。 暫定判定用入力画面の例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 図12に続く図。 ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。 ピンチ距離についての使用プレーヤ属性判定用辞書データの例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 収集済操作入力情報のデータ構成例を示す図。 使用プレーヤ操作入力傾向データのデータ構成例を示す図。 判定星取り表のデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバシステムにおけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムにおけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 図26より続くフローチャート。 第3実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第3実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
〔第1実施形態〕
本発明の第1実施形態として、年齢制限が必要な身体的属性に該当するユーザ(本明細書でいうところの年齢制限が必要な子供)を含む複数ユーザが、同じアカウントを利用してログイン処理を経てタッチパネルへの操作入力に基づくオンラインゲームをプレイする場合を例に挙げて説明する。なお、ゲームのジャンルは問わない。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを備えて構成される。
なお、実際の運用形態では、複数のユーザ端末1500がサーバシステム1100と通信するが、本実施形態では、複数のユーザが同じユーザ端末1500を使用するとの前提で説明するので1台のみ図示している。
また、通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、単数又は複数のサーバシステムや記憶装置等を含んで構成され、SNS(ソーシャルネットワーキングサービス)等の会員登録制のコミュニティ型ウェブサイトを運営するための各種サービスを実現する。
具体的には、会員登録を済ませたユーザにはそれぞれ固有のアカウント(ユーザID、ハンドルネーム、プレーヤ名と読み替えることもできる。)を発給し、登録済みユーザに係る情報はサーバシステム1100がユーザ管理データを一元的に管理する。そして、ユーザ管理データに基づいて当該ウェブサイトにおける様々なサービスを提供する。本実施形態のオンラインゲームも、登録ユーザへのサービスの一環として提供・実現される。すなわち、各プレーヤは登録ユーザであり、それぞれのユーザ端末1500を使用してサーバシステム1100にアクセスして本実施形態のゲームを楽しむ。
なお、オンラインゲームの運用形態は、SNSのサービスではなく、単独のオンラインゲームサービスとして運用される形態であってもよいのは勿論である。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。これらの一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
1)所定のユーザ登録手続きを経たプレーヤに対して固有のアカウントを付与するとともに電子決済用の仮想口座を設定し、仮想口座への入出金など当該ユーザの登録データを管理するユーザ管理機能、
2)ログイン後のアイテム購入などの支払・徴収を電子決済する電子決済機能、
3)ユーザ端末1500にオンラインゲームを実現するための演算をしてデータを提供するゲーム管理機能、
などの諸機能を実現する。
なお、図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100が複数のブレードサーバを搭載し、ユーザ管理機能・電子決済機能・ゲーム管理機能などをそれらに分担させ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、通信回線9を介して離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500はいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などの装置でもよい。
本実施形態におけるユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。タッチパネル1506は、一度に複数の接触位置を識別検知可能なマルチタッチ対応とする。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553と、3軸加速度センサ1554と、位置測位モジュール1555と、が搭載されている。
位置測定モジュール1555は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で(例えば1秒毎に)位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてGPS(Global Positioning System)を利用する。よって位置測定モジュール1555は、公知の「GPSモジュール」や「GPS受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度・高度)などが含まれる。位置測定モジュール1555で得られる位置座標を、以後「プレーヤ位置」と呼称する。
なお、位置測定に利用するシステムはGPSに限らず、Galileo等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線LANや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
その他、制御基板1550には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といったインターフェース回路1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、これらの一部または全部は、ASICやFPGA、SoCにより実現するとしてもよい。
制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームクライアントプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてユーザ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、ユーザ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。
[原理の説明]
図2は、本実施形態における表示制御の原理を説明するための概念図である。
本実施形態では、年齢制限が不要な大人プレーヤ2aと、年齢制限が必要な子供プレーヤ2cとが、同じユーザ端末1500を、同じアカウント(図示の例では、「papa」)を使用してオンラインゲームを楽しむ。
本実施形態では、ユーザ端末1500におけるゲームプレイ毎に、ゲームプレイ操作としてのタッチ操作入力の情報を収集し、当該収集した情報をサンプルとしてタッチ操作の入力傾向を分析する。そして、使用プレーヤ(今現在、ユーザ端末1500を使用しているプレーヤ)の操作入力傾向と、過去に収集された多数の操作入力傾向とを包括的に比較することで使用プレーヤの身体的属性(使用プレーヤ属性)を判定し、更にゲームプレイ操作以外の操作入力に係る情報(操作外情報)を考慮に入れて判定の精度を高める。
具体的には、本実施形態では身体的属性として年齢区分を採用する。より具体的には、年齢区分は3区分以上あってもよいが、本実施形態では説明の簡単化のため、大人か子供かの2区分とする。そして、本実施形態では使用プレーヤ属性の判定の結果が、大人ならば大人向けの表示を行い子供ならば子供向けの表示を行う。
まず、タッチ操作入力の入力傾向に基づく使用プレーヤ属性の判定について説明する。
本実施形態では、タッチパネル1506へのタッチ操作入力に係る各種操作入力傾向として、1)ピンチ操作と、2)指示した入力目標位置に対するタッチ操作と、3)スワイプ操作と、について分析する。
図3は、ピンチ操作に係る操作入力傾向の分析について説明するための図である。
ピンチ操作とは、親指と人差し指を離した状態でタッチパネル1506へ同時又は略同時に接触させ、両指とも接触を維持したまま指間を狭めるように滑らせる操作である。あたかも両指でタッチパネル1506上の見えないモノをつまむかのように近づける操作とも言える。なお、指の種類はこれに限定されるものではない。
本実施形態ではピンチ操作に係るパラメータとして、ピンチ操作接触面積(人差し指の接触面積Ap1、親指の接触面積Ap2)と、ピンチ操作開始時の2指間のピンチ距離Dpと、に着目し、大人と子供が混在する複数のプレーヤ群についてピンチ距離Dpの出現頻度に着目する。そして、これらを統計的に分析した結果、次のことがわかった。
第1に、プレーヤ別にピンチ距離Dpのピークの出現位置が異なることがわかった。つまり、ピンチ距離Dpで表されるピンチ操作するために指を広げた状態に、そのプレーヤのピンチ操作の個性が反映される。よって、同じアカウントであってもピンチ距離Dpをサンプリングして比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を知ることができる。
第2に、大人と子供とではそもそも手の大きさが異なるため、人差し指と親指を目一杯広げてアルファベットのL字状に展開してタッチ操作したときに、明確な差が生まれることがわかった。つまり、ピンチ距離Dpから大人と子供を判別することができる。
第3に、プレーヤ別にピンチ操作時の指先の接触面積に特徴が見られることがわかった。すなわち、人差し指の接触面積Ap1と親指の接触面積Ap2とをサンプリングしてその統計値(例えば、平均値)の出現頻度に着目すると、出現頻度のピークにそのプレーヤの操作入力の個性が反映されていることがわかった。
第4に、大人と子供とでは、当然手指の太さが異なるので、人差し指の接触面積Ap1と親指の接触面積Ap2との統計値に着目すると、大人と子供を判別できることがわかった。
こうしたピンチ操作に係る第1〜第4の知見に基づいて、本実施形態では、ピンチ操作が含まれるようにゲームプレイ時の操作入力のルールをデザインする。そして、本実施形態では、ゲームプレイ中のピンチ操作の情報を収集して、ピンチ距離Dpの統計値や、人差し指の接触面積Ap1と親指の接触面積Ap2との統計値をサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの使用プレーヤ属性を判定する。
なお、使用プレーヤ属性の判定のために参照する辞書データ(具体的には、閾値や判定範囲)は、想定されるユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズや、タッチパネル1506にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、辞書データは、ゲームをリリースする前に予め統計的に十分なサンプルを用意して事前準備するか、或いはゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。
図4は、入力目標位置に対するタッチ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図である。
ここで言う「入力目標位置」としては、音楽ゲームであれば、音楽テンポ等に合わせて出没表示制御されるタッチ操作を促すためのマーカ、いわゆる譜面やタッチマーカが該当する。シューティングゲームであれば攻撃目標(例えば、敵機)がこれに該当し、RPGやアクションゲームにおけるプレーヤキャラクタのアクション対象の選択候補(例えば、暗証番号を入力するシチュエーションにおけるテンキーなど)がこれに該当する。
そして、統計的な調査の結果、プレーヤによって入力目標位置を目がけたタッチ操作をしたときの、入力目標位置と実際のタッチ検出位置とのズレ距離Dtには、それぞれプレーヤ別の操作入力の個性が反映され、大人と子供を分ける境界が存在することがわかった。
より具体的には、ズレ距離Dtの出現頻度のピーク値とズレ距離Dtの分散にプレーヤの操作入力の癖や個人的傾向が表れる。その理由は、プレーヤによってユーザ端末1500をどのように持ってプレイするか、或いはどのように置いてプレイするかといったプレイスタイルに個性があり、それが反映されるからとも考えられる。或いは、入力目標位置をできるだけ精確にタッチしようとするか精確さに拘らずにタッチするか、といった性格の違いが反映されたからかもしれない。そして、年齢制限を必要とする子供の場合は、成長度合によっては大人よりも手指運動の精確性に劣る側面もある。
理由はともあれ、本実施形態のオンラインゲームでは、入力目標位置を目がけたタッチ操作が含まれるようにゲームプレイの操作入力のルールをデザインする。そして、本実施形態では、プレイ中のタッチ操作の情報を収集して、ズレ距離Dtをサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるか使用プレーヤ属性を判定する。
なお、判定のために参照する辞書データは、想定されるユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズや、タッチパネル1506にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、オンラインゲームをリリースする前に、予め統計的に十分なサンプルを用意して事前準備するか、或いは、オンラインゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。
図5は、スワイプ操作に基づく操作入力傾向の分析について説明するための図である。
スワイプ操作とは、タッチした手指をある程度の距離だけスライドさせた後に、タッチを解除する一連の操作であって「払い操作」などとも呼ばれる。
本実施形態ではスワイプ操作に係るパラメータとして、スワイプ操作方向Wdと、スワイプ操作長さWlと、スワイプ操作スピードWsと、に着目した。これらについて統計的に調査した結果、これら3つの次元を軸とした3次元空間にプレーヤ別の個性的な出現分布が現れることがわかった。また、そこには大人と子供とを判定する境界があることがわかった。
そこで、本実施形態のゲームでは、操作入力ルールにスワイプ操作が含まれるようにデザインする。そして、プレイ中のスワイプ操作の情報を収集して、スワイプ操作方向Wd・スワイプ操作長さWl・スワイプ操作スピードWsをサンプリングし、サンプリング結果を判定用の閾値や判定範囲と比較することで、当該アカウントを使用する複数のユーザの存在を検知し、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの使用プレーヤ属性を判定する。
なお、判定のために参照する辞書データは、想定されるユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面サイズや、タッチパネル1506にどのような大きさと形状の操作入力検知範囲を設定するか、などによって変化する。よって、ゲームをリリースする前に、予め統計的に十分なサンプルを用意して設定するか、或いは、ゲームのリリースからユーザの操作入力の情報を収集して機械学習によって求めるものとする。
次に、ゲームプレイのための操作以外の操作入力に係る情報に基づく使用プレーヤ属性の判定の原理について述べる。
本実施形態では、ゲームプレイ操作以外の操作入力である操作外情報として、4)ユーザ端末1500を保持する手指の接触面積と、5)無関係操作入力と、6)技操作入力の難易度分布及び成功率と、7)ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、8)ゲーム成績に係るパラメータ値と、9)プレイ日時と、10)ゲームプレイ設定と、を利用する。
図6は、ユーザ端末1500を保持する手指の接触面積について説明するための図である。なお、理解を容易にするために、ユーザ端末1500の外観モデルをタブレット型コンピュータ風に変更している。
ユーザ端末1500を持っている手指である「端末保持手指」の接触面積Ah(図中、破線の楕円にハッチングした領域)は、タッチ操作時に検出される接触面積(例えば、ピンチ操作開始時の接触面積Ap1,Ap2;図3参照)よりも安定している。よって、端末保持手指の接触面積Ahは、それが大人の手指であるか、子供の手指であるかを判定するのに好適なパラメータ値といえる。そこで本実施形態では、タッチ位置毎の時間変化に着目し、所定の「端末保持手指認定時間」以上変化しない場合に、そのタッチ位置を端末保持手指による接触と見なす。そして、ピンチ操作開始時の接触面積Ap1やAp2と同様に、大人と子供の手指の大きさの違いから、統計的に求められた或いは機械学習により求められた閾値或いは判定範囲と比較することで、使用プレーヤが大人であるか子供であるかの判定に利用する。
なお、タッチパネル1506がユーザ端末1500の表面と裏面の両面に設けられている場合には、裏面のタッチパネルで検出される手指を選択的に判定して、端末保持手指を識別するとしてもよい。
「無関係操作入力」とは、操作入力と無関係な操作入力を言う。
例えば、入力目標位置からかけ離れた場所へのタッチ操作であったり、ターン制で相手ターンの様子が表示され、使用プレーヤからの操作入力を受け付けないタイミングでのタッチ操作などがこれに該当する。大人と子供とを比較すると、子供の方が無関係操作入力の頻度が高いことが分かった。よって、本実施形態では、プレイ中における無関係操作入力の頻度を、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
「技操作入力」とは、格闘ゲームやアクションゲーム等においてプレーヤキャラクタに特殊な技(特別アクション)を発動させるための連続的な特定パターンの操作入力である。プレーヤキャラクタには技操作入力を要する複数の技が用意されていて、技毎に操作入力パターンが設定されている。相手に与えるダメージ量など、技のレベル(難易度とも言える)に応じて操作入力パターンも複雑化されている。
大人と子供とを比較すると、技量の差から大人の方が比較的高難易度の技を発動させる頻度(成功率とも言える)が高くなる傾向がある。よって、本実施形態では、プレイ中における技操作入力の情報をサンプリングし、判定用の辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
「ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化」とは、ゲームプレイ中、ユーザ端末1500をどれだけ安定して一定姿勢を保ってプレイしているかの指標である。大人と子供とを比較すると、大人は、がっちりとユーザ端末1500を保持して、比較的安定した姿勢でプレイする傾向がある。子供は、大人よりも興奮しやすく落ち着きに欠ける傾向にあり、プレイ中の加速度変化にそれが現れやすい。そこで、本実施形態では、ユーザ端末1500が内蔵する加速度センサでゲームプレイ中に検出される加速度変化をサンプリングし、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
「ゲーム成績に係るパラメータ値」とは、難易度が異なる複数のステージ(ゲームステージのこと)それぞれのステージクリア率、反射神経を要する内容のゲームの反応速度の統計値、などを設定することができる。大人と子供を比較すると、ステージクリア率では大人の方が高くなる傾向にあり、反応速度の統計値では子供の方が小さくなる傾向にある。よって、本実施形態では、難易度が異なる複数のステージを含むようにゲームをデザインし、反射神経を要する操作入力が必要な場面を含むようゲームをデザインする。そして、プレイ中における技操作入力の情報をサンプリングし、これらのパラメータ値をそれぞれに対応する辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
「プレイ日時」は、アカウントを用いたログインからログアウトまでの日時及び曜日とする。子供は、一般的に平日の所定時間帯は就学状態にあり、プレイする可能性が低いと考えられる。また、深夜の時間帯もプレイする可能性が低いと考えられる。また、個人によってプレイする曜日や時間帯に習慣が生まれる。よって、プレイ日時を対応する辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
「ゲームプレイ設定」は、ゲーム開始前に選択設定するゲーム難易度や、プレーヤキャラクタのチーム編成(ゲームタイトルによってはデッキに相当)におけるキャラクタ属性の組み合わせ、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性とアイテム属性との組み合わせにおける相性度合、などである。
ゲーム難易度は、子供は、比較的低い難易度を選ぶ傾向にある。
チーム編成におけるキャラクタ属性の組み合わせは、例えばゲームステージとの相性を考慮するといったことで有利にゲームを進めることができるゲーム要素であるが、大人には簡単なことでも子供には理解が難しい。よって、特定のキャラクタ属性に偏っている場合や、ステージ属性と相性が悪い編成である場合には、使用プレーヤが子供である可能性高いとみなすことができる。
同様に、プレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性とアイテム属性との組み合わせに相性が設定されている場合、相性の良い組み合わせを実現するようにアイテムを選択するとゲームを有利に進めることができる。大人にとってはそうしたアイテムの選択も簡単ではあるが、子供には難しい場合が多い。よって、プレーヤキャラクタ4に相性の悪いアイテムが装備されている場合には、使用プレーヤが子供である可能性が高いとみなすことができる。
[表示制御の内容の説明]
次に、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた表示制御の内容について説明する。
本実施形態では、使用プレーヤ属性の判定結果に応じて、1)課金に関する表示と、2)広告表示と、3)ゲーム設定と、を変更する。
図7は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示の例を説明するための図である。ゲーム画面W4の画面レイアウトは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、アクションRGPであれば、プレーヤキャラクタ4(4a、4b、…)が敵キャラクタ6(NPC)と闘う様子が表示される主画面部21と、行動するプレーヤキャラクタ4の選択や各キャラクタの状態を表すためのキャラクタアイコン5を表示するキャラクタアイコン表示部22と、プレーヤがゲーム内で選択可能な行動別の選択アイコンを表示する行動操作アイコン表示部23と、汎用表示部24とを含むとしてもよい。そして、汎用表示部24にて、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた課金に関する表示を行う。
具体的には、使用プレーヤが大人に判定された場合、課金によりアイテム等を購入するための選択肢を示す課金メニュー30や、クーポンなどの課金に関連する特典の提供を申し出る特典提供オファー32を表示する。課金メニュー30には、それぞれ対応する購入画面の呼び出しやジャンプを行う購入操作アイコン34が付与されている。
なお、課金メニュー30の例は、図示のようにアイテムの購入に限らず、連続抽選の抽選権の購入や、プレーヤキャラクタ4として選択可能なキャラクタの購入、課金が必要なプレーヤキャラクタ4のキャラクタ合成やスキル取得、課金が必要なアイテムのアイテム合成や成長、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
一方、使用プレーヤが子供に判定された場合は、課金メニュー30や特典提供オファー32の内容を制限する、或いはそれらに代えて課金に無関係な表示を行う。例えば、攻略のためのヒントを表示する攻略ヒント36や、現在所有しているアイテムとの物々交換によるアイテム入手の選択肢を示すアイテム交換メニュー37、課金額や課金回数に上限が設定された上限付き課金メニュー38、を選択的に表示する。
アイテム交換メニュー37の例は、図示のようにアイテム同士の交換に限らず、課金を伴わなければゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、アイテムとプレーヤキャラクタ4として使用可能なキャラクタとの間の交換であったり、アイテムと連続抽選の実行権の交換との間の交換、アイテムとプレーヤキャラクタ4のキャラクタ合成の実行権やスキル取得との間の交換、などとしてもよい。連続抽選については、使用プレーヤが子供と判定された場合に、課金を伴う抽選の連続回数の上限を大人の場合よりも少なくして抑制すると好適である。
上限付き課金メニュー38では、大人向けの課金メニュー30よりも、子供向けの方が、1回当たり或いは所定期間(例えば、1日、1ヶ月)当たりの課金額、所定期間当たりの課金回数などが少なくなるように制限されている。課金額上限と課金回数の一方又は両方を適宜採用することができる。
図8は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた広告表示の例を説明するための図である。広告表示は、例えば汎用表示部24などに表示される(図7参照)。そして、使用プレーヤが大人と判定された場合に表示される大人向け広告40は、社会的許容範囲内の内容であれば年齢制限が掛けられずに表示される。一方、使用プレーヤが子供と判定された場合に表示される子供向け広告42は、年齢制限がかけられた内容となる。例えば、お酒、投資、宗教、性的表示、政治、暴力表現、差別的表現、などについて制限が掛けられる。図示のように、例えば、子供向けの雑誌の広告や、おもちゃ、お菓子などの広告は表示され得る。
図9は、使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定の例を説明するための図である。変更対象となるゲーム設定の種類は、ゲーム内容に応じて適宜選択可能であるが、例えば、ステージの最後に登場する敵キャラクタ6(いわゆるボスキャラ)を使用プレーヤ属性の判定結果に応じて選択・設定する。大人と判定された場合には、大人向けの手強さを演出するために、レベルが高くて強い大人向け敵キャラクタ6a(図の例ではレベル「20」のキャラクタ)とし、子供と判定された場合には、大人向け敵キャラクタ6aよりも相対的にレベルが低くい子供向け敵キャラクタ6c(図の例ではレベル「10」のキャラクタ)に選択する。そして、大人向け敵キャラクタ6aと子供向け敵キャラクタ6cとでは、同族であるがレベルが違うことが外見からもわかるようにキャラクタデザインを施すこととする。そうした結果、ゲーム画面においては、使用プレーヤ属性の判定結果に応じたゲーム設定に基づく表示が行われることとなる。
勿論、設定種類は、敵キャラクタ6に限らず、爆発や被弾、血しぶきといったエフェクトや、キャラクタのモーション、閃光表現の明滅パターン、などであってもよい。
以上のように、本実施形態ではタッチ操作に係る入力傾向をサンプリングして使用プレーヤの身体的属性(使用プレーヤ属性;本実施形態では大人/子供)を判定し、タッチ操作以外の情報により判定精度を高めることができる。そして、使用プレーヤ属性の判定により子供/大人がプレイしていることを自動的に検知して、子供向け/大人向けの表示を行うことができる。
ただし、タッチ操作に係る入力傾向に基づいて判定を行うには、統計的に有意な程度にサンプリングが必要となる。そのため、十分なサンプリングが行われるまでの間は、上述のような原理に基づく使用プレーヤ属性の判定ができない可能性がある。そこで、本実施形態では、ゲーム開始前に特定のタッチ操作入力を促して、当該特定のタッチ操作の結果から使用プレーヤの身体的属性を暫定して十分なサンプリングが行われるまでの間適用する。
具体的には、図10に示すように、タッチパネル1506に暫定判定用入力画面W6を表示する。暫定判定用入力画面W6は、ゲーム開始前に表示される画面であって、使用プレーヤの身体的属性との相関性が高い情報が得られる特別な操作入力を要求する画面である。この暫定判定用入力画面W6に対する操作入力がなされなければゲームを進行させることができないようになっている。本実施形態では、人差し指と親指をタッチパネル1506にタッチさせて、略L字状に大きく開いた状態を作るように要求する内容とする。ピンチ操作に近いタッチ操作を要求する。この時得られる2本の指のタッチ位置間の距離DL(ピンチ距離Dp(図3参照)に相当)は、大人/子供の身体的差異と高い正の相関を有するので、距離DLから使用プレーヤ属性を暫定できる。
そして、ゲームが開始され十分なサンプリングが行われると、改めてサンプルされたデータに基づいて使用プレーヤ属性の判定が行われて暫定結果が置き換えられる。
[機能構成の説明]
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、入力要求制御部210と、暫定分析部212と、操作入力情報収集部214と、操作外情報収集部216と、分析部218と、設定可変部220と、操作入力傾向収集部230と、属性判定結果収集部232と、ゲーム管理部240と、課金処理部242と、計時部244と、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これ以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
本実施形態では、ユーザ管理部202は、事前設定部204を有する。事前設定部204は、アカウント別に、当該アカウントでログイン処理し得るプレーヤ別の使用プレーヤ属性の事前設定の入力を受け付け、当該アカウントと対応づけて記憶させる。
入力要求制御部210は、使用プレーヤの身体的属性を暫定するための所与のタッチ操作入力をプレーヤに要求する制御を行う。本実施形態では、暫定判定用入力画面W6(図10参照)の表示制御を行う。
暫定分析部212は、入力要求制御部210による要求に対するプレーヤのタッチ操作入力に基づいて、当該プレーヤの使用プレーヤ属性を暫定的に判定する。
操作入力情報収集部214は、アカウント別にタッチ操作に係る操作入力傾向を統計的に見出すための各種パラメータを得るための操作入力情報を収集する。
具体的には、操作入力情報として次の制御を行うことができる。
1)ピンチ操作に係るピンチ距離Dpやピンチ操作接触面積Ap1,Ap2を求めて収集する。
2)入力目標位置が表示されてから所定期間及び所定範囲内にタッチが検出された場合に、当該入力目標位置からのズレ距離Dtを算出し収集する。
3)タッチ位置毎の位置変化を観察し、ユーザ端末1500を保持している端末保持手指の位置を判定し、その端末保持手指の接触面積Ahを算出し収集する。
4)スワイプ操作を検出する毎に、スワイプ操作方向Wdと、スワイプ操作スピードWsと、スワイプ操作長さWlと、を算出し収集する。
操作外情報収集部216は、ゲームプレイ毎にタッチ操作入力以外の情報を収集する制御を行う。本実施形態では、無関係操作入力と、技操作入力の難易度分布及び成功率と、ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、ゲーム成績に係るパラメータ値と、プレイ日時と、ゲームプレイ設定と、を収集する。
すなわち、操作外情報収集部216は、ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段、及びログイン処理毎にプレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段、として機能する。
分析部218は、ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後のタッチパネル1506への操作入力傾向を分析して、少なくともプレーヤの年齢区分を含めてプレーヤの身体的属性を判定する。
具体的には、分析部218は、今回のログイン処理に係るアカウントについて収集された操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、当該アカウントでログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する。
より具体的には、分析部218は、
1)マルチタッチ操作におけるタッチ間距離(図3のピンチ距離Dp)、
2)手指のタッチ面積Ap(図3のタッチ操作接触面積Ap1,Ap2)、
3)入力目標位置とタッチ位置とのズレ(図4のズレ距離Dt)、
4)スワイプ操作のベクトル情報(図5のスワイプ操作方向Wd、スワイプ操作長さWl、スワイプ操作スピードWs)、
のうちの少なくとも1つの操作入力傾向の分析を行う。

また、分析部218は、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を操作入力傾向に含めて分析を行う。本実施形態では、特別アクションとして、プレーヤキャラクタ4が発動させる特殊な技を採用し、特定パターンの操作入力として技を発動させるための技操作入力に着目する。
また、分析部218は、操作入力傾向は勿論のこと、プレイ日時やゲームプレイ設定等の操作外情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することができる。
また、分析部218は、当該ログイン処理に係るアカウントについて事前設定された使用プレーヤ属性の中から判定することができる。本実施形態では、同一のアカウントを使用してプレイする可能性のある使用プレーヤ属性の情報として、大人の人数と子供の人数とをユーザが事前設定できるようになっていて、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する際にこれを参照する。
そして、分析部218は、操作入力傾向の情報を蓄積管理して、新たな操作入力傾向の情報が加わるのに応じて使用プレーヤ属性を判定するための基準データを更新する。
設定可変部220は、分析部218の分析結果に応じて、使用プレーヤの身体的属性に適当とされるように各種の設定を変更する。具体的には、設定可変部220は、課金設定変更部221と、広告表示設定変更部223と、ゲーム設定変更部225と、を有する。
課金設定変更部221は、同一のアカウントに対して、分析部218により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、課金メニュー30、特典提供オファー32、攻略ヒント36、アイテム交換メニュー37、上限付き課金メニュー38の選択により実現している(図7参照)。
広告表示設定変更部223は、同一のアカウントに対して、分析部218により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、広告表示タイミングが到来すると、大人向け広告40又は子供向け広告42の選択がこれに該当する(図8参照)。
ゲーム設定変更部225は、同一のアカウントに対して、分析部218により複数の使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された使用プレーヤ属性別に異ならせるように変更する。本実施形態では、敵キャラクタ6の出現タイミングにおいて大人向け敵キャラクタ6a又は子供向け敵キャラクタ6cを選択して出現させることがこれに該当する(図9参照)。
操作入力傾向収集部230は、アカウント別に操作入力傾向を収集する。
属性判定結果収集部232は、分析部218により判定された今回のログイン処理後のゲームに係る使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する。
ゲーム管理部240は、本実施形態のゲームをユーザ端末1500でプレイ可能とするための様々な演算処理と各種データの提供に係る処理を実行する。本実施形態で言えば、オンラインゲームのゲームサーバとしての基本的な処理を担う。
課金処理部242は、アイテムの購入や有料抽選など各種の課金行為の対象となるサービスの提供と、その対価の徴収に関する処理を実行する。対価の徴収に当たっては適宜、電子決済も実行される。
計時部244は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図12と図13は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と、使用プレーヤ属性別課金設定データ561と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565と、使用プレーヤ属性別広告設定データ566と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ568と、を予め記憶する。
また、逐次生成・管理されるデータとして、操作入力傾向サンプルデータベース540と、操作外情報サンプルデータベース542と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時812と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202〜計時部244としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データを格納する。例えば図14に示すように、本実施形態のゲーム初期設定データ510は、
1)ゲームタイトル511と、
2)プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、
3)敵キャラクタ初期設定データ513と、
4)アイテム初期設定データ514と、
5)技設定データ515と、
6)ステージ初期設定データ516と、
7)課金メニュー定義データ520と、
8)特典提供オファー定義データ521と、
9)攻略ヒント定義データ522と、
10)アイテム交換メニュー定義データ523と、
11)上限付き課金メニュー定義データ524と、
12)大人向け広告定義データ525と、
13)子供向け広告定義データ526と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤキャラクタ初期設定データ512は、プレーヤキャラクタ4として利用可能なキャラクタ種類毎に用意され、当該キャラクタの初期設定を定義する。1つのプレーヤキャラクタ初期設定データ512は、キャラクタ種類と、キャラクタ属性とを対応づけて格納する。その他、当該キャラクタをゲーム画面上に表示させるためのデータや、キャラクタの攻撃力や防御力、発動可能な技のリストなどの各種能力パラメータ値、などを適宜含む。
敵キャラクタ初期設定データ513は、ゲーム内に登場し得る敵キャラクタ6の種類毎に用意され当該敵キャラクタの初期設定を定義する。
アイテム初期設定データ514は、ゲーム内で使用可能なアイテム種類毎に用意され当該アイテムの初期設定を定義する。1つのアイテム初期設定データ514は、アイテム種類と、キャラクタ属性との相性設定と、を対応づけて格納する。その他、当該アイテムをゲーム画面上に表示させるためのデータや、アイテムの効果などの各種能力パラメータ値、などを適宜含む。
技設定データ515は、プレーヤキャラクタ4に発動させることのできる技を定義する。1つの技設定データ515は、技名と、技難易度と、当該技を発動させるための操作入力パターンと、を対応付けて格納する。その他、技の効果や、技のモーションデータ、技発動時のエフェクト表示データなどを適宜対応づけて格納する。
1つのステージ初期設定データ516は、当該ゲームステージ固有のステージIDと、ゲーム難易度と、ゲームプレイの舞台となるゲーム空間を構成・表示するための背景設定データと、当該ステージにて出現するNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)の出現位置や種類、数を定義し当該ステージの難易度を決めるデータと、を対応づけて格納する。
課金メニュー定義データ520は、課金メニュー30(図7参照)の種類毎に用意される。1つの課金メニュー定義データ520は、固有の課金メニューIDと、メニュー内容と、課金額とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
特典提供オファー定義データ521は、特典提供オファー32(図7参照)の種類毎に用意される。1つの特典提供オファー定義データ521は、固有のオファーIDと、オファー内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
攻略ヒント定義データ522は、攻略ヒント36(図7参照)の種類毎に用意される。1つの攻略ヒント定義データ522は、固有のヒントIDと、当該ヒントが表示されるべき条件である適用条件と、ヒント内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
アイテム交換メニュー定義データ523は、アイテム交換メニュー37(図7参照)の種類毎に用意される。1つのアイテム交換メニュー定義データ523は、固有の交換メニューIDと、交換成立時にプレーヤが入手するアイテムである入手アイテム種類と、交換の対価となるアイテムである対価アイテム種類と、交換に要する対価アイテム種類の数である対価数量と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
上限付き課金メニュー定義データ524と、上限付き課金メニュー38(図7参照)の種類毎に用意される。1つの上限付き課金メニュー定義データ524は、固有の上限付き課金メニューIDと、メニュー内容と、当該メニューに係る課金上限額と、当該メニューに係る課金上限回数と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
大人向け広告定義データ525は、大人向け広告40(図8参照)の種類毎に用意される。1つの大人向け広告定義データ525は、固有の広告IDと、メニュー内容と、広告内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる
子供向け広告定義データ526は、子供向け広告42(図8参照)の種類毎に用意される。1つの供向け広告定義データ526は、固有の広告IDと、メニュー内容と、広告内容と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる
なお、本実施形態では、使用プレーヤの身体的属性として、大人/子供の判定を行うので、広告の定義データは、大人向け広告定義データ525と子供向け広告定義データ526との2種類であるが、身体的属性として3以上を判定する場合には、その数に応じた広告の定義データを用意すると好適である。
図12に戻って、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、タッチ操作に係る操作入力傾向の種類毎、および、操作外情報の種類毎に用意され、当該パラメータに基づいて使用プレーヤの身体的属性を判定する基準を定義する。
図15は、本実施形態におけるピンチ距離Dp(図3参照)についての使用プレーヤ属性判定用辞書データ530の例を示す図である。
使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、当該データが適用されるゲームタイトルを示す適用ゲームタイトル531と、当該データが適用されるユーザ端末1500の機種を定義する適用機種リスト532と、操作入力傾向種類533と、当該操作入力傾向の値と使用プレーヤ属性(本実施形態では年齢)との相関関係534と、当該パラメータの値の範囲を定義する判定範囲535に対応づけられた判定属性536とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
操作入力傾向種類533は、当該辞書データで扱うパラメータの種類を定義する。本実施形態では、操作入力傾向の各種類(例えば、ピンチ距離Dpの統計値,ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2の統計値、ズレ距離Dtの統計値、…)と、操作外情報に含まれる各種類(例えば、端末保持手指の接触面積Ahの統計値、無関係操作入力の頻度、技操作入力の難易度分布、技操作入力の難易度別成功率、…)との何れかが格納される。
相関関係534には、操作入力傾向種類533のパラメータの値が大きいほど、使用プレーヤの年齢が高くなる相関性を有する場合には「1(正の相関)」が格納され、使用プレーヤの年齢が低くなる相関性を有する場合には「0(負の相関)」が格納される。例えば、使用プレーヤの年齢とピンチ距離Dpについては正の相関があるが、前述のように入力目標位置からのズレ距離Dt(図4参照)については負の相関がある。
判定属性536は、本実施形態では大人/子供の何れかであるが、より細かい年齢区分を設定する場合にはそれに従うものとする。図示の例では、使用プレーヤの操作入力情報からサンプリングしたピンチ距離Dpを統計的に分析し、そのピークが何れかの判定範囲535に入ると、使用プレーヤは当該判定範囲535に対応する判定属性536である可能性が高いと見なされることになる。なお、判定範囲535には、「ピークなし」を適宜含めることができる。また、判定範囲535は、判定用閾値として定義することもできる。
こうした複数の使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、ゲームタイトルのリリース前の開発段階において、多数の事前サンプリング情報に基づいて事前準備される。そして、ゲームタイトルのリリース後、実際の運用が始まってから得られた、ログイン処理に係るアカウントについて収集された操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、包括的に分析され最適化が図られる。
なお、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、操作入力傾向種類と正解の使用プレーヤ属性とを対応づけた多数のサンプルデータに基づく機械学習処理でゲームをリリースする前に事前に作成すると好適である。この場合、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースとして機能する。
図12に戻って、操作入力傾向サンプルデータベース540と、操作外情報サンプルデータベース542は、使用プレーヤ属性を判定するための辞書データを統計的に包括分析するためのサンプルデータを格納する。
本実施形態では、ゲームプレイが終了するごとに、当該ゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報を複製してこれらに蓄積する。ユーザ登録の新規登録手続きにおいてユーザの年齢登録を行うので、蓄積に際しては登録された年齢の情報と対応づけられる。本実施形態では、分析部218(図11参照)が、ゲームプレイ終了後に、新たに蓄積されたサンプルデータを加えて、大人/子供の使用プレーヤ属性を判定するための範囲を統計的に求め、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を現在のプレーヤ層に合わせて最適化してゆく(詳細後述)。
使用プレーヤ属性別課金設定データ561は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される課金設定を定義する。つまり、使用プレーヤ属性に適した課金設定を定義するデータの1つである。そして、1つの使用プレーヤ属性別課金設定データ561は、対象属性と、許可される課金メニューID(課金メニュー定義データ520に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別課金設定データ561が用意され、大人に許可される課金メニューIDには全ての課金メニュー30のIDが含まれ、子供に許可される課金メニューIDには、課金メニュー30のIDが含まれない、或いは比較的少額の限定された課金メニュー30のIDが含まれる格好になる。
使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される特典提供オファー32を定義する(図7参照)。1つの使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562は、対象属性と、許可されるオファーID(特典提供オファー定義データ521に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562が用意され、大人に許可されるオファーIDにはクーポンなど課金が関連する特典提供オファーオファーが含まれるが、子供に許可されるオファーIDには含まれない、或いは比較的少額の課金に関連するオファーが含まれる程度に制限されている。
使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される攻略ヒント36を定義する(図7参照)。つまり、当該データは、使用プレーヤ属性に適したゲーム設定を定義するデータの1つでもある。そして、1つの使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563は、対象属性と、許可されるヒントID(攻略ヒント定義データ522に対応;図14参照)と、が含を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563が用意され、大人に許可されるヒントIDには、何も設定されないか、課金しないと入手できないアイテムを示す内容の攻略ヒント36のヒントIDも含まれるが、子供に許可されるヒントIDにはそれらは含まれない。
使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可されるアイテム交換メニュー37を定義する(図7参照)。1つの使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564は、対象属性と、許可される交換メニューID(アイテム交換メニュー定義データ523に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564が用意され、大人に許可される交換メニューIDには制限が無い又は設定が無い。子供に許可される交換メニューIDには、課金要素を含まないアイテム交換メニュー37のIDが含まれる。
図13に移って、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに許可される上限付き課金メニュー38を定義する(図7参照)。つまり、当該データも、使用プレーヤ属性に適した課金設定を定義するデータの1つである。そして、1つの使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565は、対象属性と、許可される上限付き課金メニューID(上限付き課金メニュー定義データ524に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565が用意され、大人に許可される上限付き課金メニューIDには制限が無い又は設定がない。
使用プレーヤ属性別広告設定データ566は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに表示許可される広告を定義する。つまり、当該データは、使用プレーヤ属性に適した広告設定を定義するデータである。そして、1つの使用プレーヤ属性別広告設定データ566は、対象属性と、許可される広告ID(大人向け広告定義データ525、子供向け広告定義データ526に対応;図14参照)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別広告設定データ566が用意され、大人に許可される広告IDには全ての大人向け広告定義データ525の広告IDが含まれる。子供向け広告定義データ526の広告IDを含めてもよい。対して、子供に許可される広告IDには、子供向け広告定義データ526の広告IDのみが含まれる格好になる。
使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに適用されるゲーム設定の内容を定義する。1つの使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567は、対象属性と、ゲーム設定の内容(例えば、許可される敵キャラクタ種類リスト、プレイが許可されるゲームステージのステージIDリスト、ステージクリアの条件、など)とが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567が用意され、大人用は子供用よりもより多様で難易度が高くなるように設定されている。
使用プレーヤ属性別抽選設定データ568は、使用プレーヤの身体的属性別に用意され、その身体的属性に判定された使用プレーヤに適用される抽選の内容を定義する。抽選をゲーム要素の1つと見なす場合には、当該データは使用プレーヤ属性に適したゲーム設定を定義するデータの1つとなる。そして、1つの使用プレーヤ属性別抽選設定データ568は、対象属性と、許可される連続抽選回数や、許可される当選品となるアイテムのアイテムIDなどを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
本実施形態では、大人用と子供用の2つの使用プレーヤ属性別抽選設定データ568が用意される。許可される連続抽選回数については、大人用は子供用よりも多く設定されている。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図16に示すように、一つのユーザ管理データ600には、アカウント601と、登録年齢602と、仮想口座残高603と、事前設定情報605と、過去プレイ操作入力傾向データ607と、過去プレイ使用プレーヤ属性609と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
事前設定情報605は、当該アカウントを使用することが予定されているプレーヤの属性についての情報を、ユーザが予め申告して設定する。本実施形態では、予定されているプレーヤのうち大人の人数と、子供の人数とを格納する。勿論、予定されているプレーヤそれぞれの年齢を格納するとしてもよい。
過去プレイ操作入力傾向データ607は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して分析された操作入力傾向の写しである。
過去プレイ使用プレーヤ属性609は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して判定された使用プレーヤ属性の写しである。
ゲームセーブデータ610には、保有アイテムリストが含まれている。
図13に戻って、プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、ゲーム画面の表示等に関する各種設定情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレイ開始日時701と、アカウント703と、プレーヤ位置履歴データ704と、プレーヤ選択ゲーム設定データ712と、自動選択ゲーム設定データ714と、暫定判定用データ720と、使用プレーヤ属性722と、収集済操作入力情報730と、収集済操作外情報740と、入力目標位置表示履歴データ750と、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、判定星取り表770と、ゲーム成績データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ選択ゲーム設定データ712は、プレーヤに選択権が与えられているゲーム設定種類についてゲーム開始前に使用プレーヤ自らが選択した内容を格納する。例えば、ゲーム難易度や、プレイするステージIDなどがこれに該当する。ここで設定される内容は、操作外情報として収集の対象となる。
自動選択ゲーム設定データ714は、プレーヤに選択権が与えられていないゲーム設定の種類についてゲーム開始前にコンピュータが自動選択した内容を格納する。
暫定判定用データ720は、暫定判定用入力画面W6(図10参照)を表示させてプレーヤに促した操作入力についての情報を格納する。本実施形態では、例えば距離DLを格納する。
収集済操作入力情報730は、タッチパネル1506へのあらゆる操作入力の履歴データである。例えば図18に示すように、本実施形態では、プレイ操作のためのタッチ操作に関する情報としてタッチ操作履歴データ731を含む。タッチ操作が検出される度に生成されて蓄積されてゆく。1つのタッチ操作履歴データ731は、タッチ開始タイミング732と、タッチ位置の変化の履歴であるタッチ開始からの位置座標履歴733と、タッチ位置周りの接触面積の変化履歴であるタッチ開始からの接触面積履歴734と、タッチ終了タイミング735とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図17に戻って、収集済操作外情報740は、収集された各種操作外情報を格納する。本実施形態では、プレイ日時741と、無関係操作入力履歴742と、ゲームプレイ中加速度変化統計値743と、ゲーム成績744(例えば、ステージクリア率など)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
入力目標位置表示履歴データ750は、入力目標位置がゲーム画面に表示される度に生成され蓄積されてゆく。1つの入力目標位置表示履歴データ750は、入力目標位置表示開始タイイング751と、入力目標位置座標履歴752と、入力目標表示終了タイミング753と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
使用プレーヤ操作入力傾向データ760は、当該ゲームプレイにおける操作入力から分析された操作入力傾向を記述する各種データを格納する。例えば図19に示すように、ピンチ距離統計値761と、ピンチ操作接触面積統計値762と、ズレ距離統計値763と、スワイプ操作方向統計値764と、スワイプ操作長さ統計値765と、スワイプ操作スピード統計値766と、技入力難易度分布767と、技入力難易度別成功率768と、種類別サンプリング数リスト769とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。種類別サンプリング数リスト769は、操作入力傾向の種類別に操作入力情報のサンプリング数を列挙したリストである。当該リストのサンプリング数は、対応する種類の統計値が更新される都度、「1」アップされる。
図17に戻って、判定星取り表770は、操作入力傾向の種類別の判定結果を格納する。例えば図20に示すように、操作入力傾向種類771別に種類別判定結果772を対応付けて格納する。本実施形態では、操作入力傾向種類771別に使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を参照して種類別判定結果772を決定し、種類別判定結果772の多数決で、使用プレーヤ属性722(図17参照)を決定する。
[ユーザ端末の機能構成の説明]
図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、3軸加速度センサ1554がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部264と、測位部266と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCGなど)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
測位部266は、当該ユーザ端末1500の位置測定に係る情報処理を行い、逐一、位置測定情報を出力できる。
音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。
音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図12参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図22〜図23は、サーバシステム1100におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ユーザ端末1500での1回分のゲームプレイに関する処理を示している。
図22に示すように、先ず、サーバシステム1100は、ログイン処理に係る処理を実行する(ステップS2)。これに伴って、サーバ記憶部500sには新たなプレイデータ700が生成される。現在日時812がプレイ開始日時701にコピーされ、ログインに使用されたアカウント703が格納される。また、これ以降、ユーザ端末1500で測定された測位情報が逐次サーバシステム1100へ継続的に送信されてくるので、サーバシステム1100は、これをプレーヤ位置履歴データ704に格納する。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤに選択が与えられている種類のゲーム設定であるプレーヤ選択ゲーム設定の入力を受け付ける(ステップS4)。ゲーム難易度や、プレイするゲームステージの選択、プレーヤチームとするプレーヤキャラクタ4の選択、各プレーヤキャラクタ4への武器等のアイテムの装備、などがこれに該当する。この入力結果は、プレイデータ700にプレーヤ選択ゲーム設定データ712として記憶される。
次に、サーバシステム1100は、タッチパネル1506に暫定判定用入力画面W6(図10参照)を表示させて、使用プレーヤ属性を暫定的に判定する(暫定する)ための操作入力を促す(ステップS6)。この入力結果は、暫定判定用データ720としてプレイデータ700に格納される。
次いで、サーバシステム1100は、暫定判定用データ720に基づく特定の操作入力傾向(本実施形態では、距離DL)を求め、使用プレーヤ属性722を暫定する(ステップS8)。
具体的には、暫定判定用データ720に基づく入力傾向を求め、所定の使用プレーヤ属性判定用辞書データ530(本実施形態では、ピンチ距離Dpの使用プレーヤ属性判定用辞書データ530)と比較して使用プレーヤ属性722を決定する。
次に、サーバシステム1100は、使用プレーヤ属性722に基づいて、プレーヤに選択権が与えられていないゲーム設定項目を決定する(ステップS10)。
具体的には、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567(図12参照)の中から、使用プレーヤ属性722と対象属性が適合するデータを選択する。そして、その定義に従って自動選択ゲーム設定データ714を決定する。
次に、サーバシステム1100は、ゲームプレイの進行制御を開始する(ステップS20)。そして、操作入力情報と操作外情報の収集を開始してそれぞれプレイデータ700に収集済操作入力情報730及び収集済操作外情報740として記憶・蓄積する(ステップS22)。また、入力目標位置の表示履歴の記録を開始し、入力目標位置表示履歴データ750を蓄積する(ステップS24)。
次いで、サーバシステム1100は、収集済操作入力情報730に基づいて、今回のゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向の分析と、一部の操作外情報の分析とを開始する(ステップS26)。
具体的には、収集済操作入力情報730を参照して以下に示すように各種の操作入力傾向を求め、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を逐一更新する。
1)ピンチ操作を検出する度に、ピンチ距離Dp、ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2を算出し、それぞれの統計値を更新する。統計値としては、本実施形態ではピンチ距離Dpについては中央値、ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2についてはそれらの平均値を求める。これらが「ピンチ操作」に係る使用プレーヤの操作入力傾向となる。
2)表示された入力目標位置に対するタッチ操作が検出される度に、ズレ距離Dtを算出して統計サンプリングして統計値を更新する。本実施形態では、ズレ距離Dtの中央値を求める。これが「入力目標位置へ目がけたタッチ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
3)スワイプ操作を検出する度に、スワイプ操作方向Wd・スワイプ操作長さWl・スワイプ操作スピードWsを算出する。そして、それぞれについて統計サンプリングしてそれぞれの統計値を更新する。本実施形態では、これらの統計値として中央値を求めることとする。そして、それらが「スワイプ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
また、収集済操作入力情報730を参照して端末保持手指に係る操作外情報を求める。すなわち、タッチ位置毎に位置変化を観察し、一定時間以上、位置変化しない又は位置変化が少ないと見なされるタッチ位置の接触面積を求め、端末保持手指の接触面積Ahとして統計サンプリングして統計値を更新する。
次に、サーバシステム1100は、種類別サンプリング数リスト769を参照して、使用プレーヤ属性を判定するのに統計的に十分なサンプリングが成されたかを判定する(ステップS30)。
もし、否定ならば(ステップS30のNO)、サーバシステム1100は、使用プレーヤ属性722を暫定のまま維持し、使用プレーヤ属性722に応じた表示制御を開始する(ステップS32)。すなわち、使用プレーヤ属性722に応じた課金・広告・ゲーム設定(例えば、登場する敵キャラクタ6の選択、抽選の内容など)の各設定の適用を開始する。
より具体的には、ゲーム画面W4の汎用表示部24において、使用プレーヤ属性722の示す属性と適合する対象属性の使用プレーヤ属性別課金設定データ561を参照して、課金メニュー30を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562を参照して特典提供オファー32を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563を参照して攻略ヒント36を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564を参照してアイテム交換メニュー37を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565を参照して上限付き課金メニュー38を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別広告設定データ566を参照して大人向け広告40又は子供向け広告42を表示させる(図8、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567を参照して出現する敵キャラクタ6を選択して表示させるなど、各種ゲーム設定をゲーム進行に反映させる(図9、図12参照)。
また、抽選が実行される場面では、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別抽選設定データ568(第2の用プレーヤ属性別ゲーム設定データに相当)を参照して抽選を実行する。
一方、使用プレーヤ属性を判定するのに統計的に十分なサンプリングが成された場合には(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、その時の使用プレーヤ操作入力傾向データ760及び収集済操作外情報740に基づいて、使用プレーヤ属性722を更新する(ステップS34)。
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760の操作入力傾向の種類別に、対応する使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と照合して判定属性536を選択し(図15参照)、その結果を判定星取り表770に格納する(図20参照)。同様にして、収集済操作外情報740の種類別に、対応する使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と照合して判定属性536を選択し、その結果を判定星取り表770に格納する。そして、サーバシステム1100は、判定星取り表770から多数決で使用プレーヤ属性722を更新する。
使用プレーヤ属性判定用辞書データ530には、周期的な最適化処理(詳細後述)により、アカウントを問わずに収集された使用プレーヤ操作入力傾向データ760の結果が逐一反映されており、操作入力傾向の包括的な分析結果を表している。よって、当該ステップによって、今回のログイン処理に係るアカウントについて収集された(過去のプレイに関して収集済みの)操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る操作入力傾向とを含めて、当該アカウントでログイン処理をした使用プレーヤ属性として判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定した、ことになる。
図23に移って、次に、サーバシステム1100は、使用プレーヤのアカウント703に対応するユーザ管理データ600を参照し、事前設定情報605の有無を確認する(ステップS40;図16参照)。具体的には、事前設定情報605として、当該アカウントを使用すると予想されるプレーヤ別の属性情報(本実施形態では、大人/子供)が人数分格納されていれば「有」と判定する。そもそもユーザが設定していなければ未定を示す所定値(例えば、NULL)を示すので、その場合は「無」と判定する。
そして、事前設定情報605が有る場合には(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、同一アカウントの複数プレーヤによる使用の可能性の判定を行う(ステップS46)。
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を、使用プレーヤのアカウント703のユーザ管理データ600から、過去プレイ操作入力傾向データ607(当該アカウントでログインした過去のゲームプレイで収集された使用プレーヤ操作入力傾向データ760の写しを含むデータ)と比較して、同一アカウントを使用するプレーヤを識別する。
より具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760の種類毎に差分を求めて比較し、差分が所定の同一プレーヤ認定基準を満たしている種類数をカウントする。そして、カウントされた種類数が基準値以上ならば、比較したデータは同じプレーヤのモノであるとする。逆に、カウントされた種類数が基準値未満ならば、異なるプレーヤによるものであると見なす。そうして異なるプレーヤが「2」以上ならば同一アカウントが複数プレーヤにより使用されていると判定する。換言すると、同一のアカウントに対して、複数の使用プレーヤ属性を判定したことになる。
或いは、ステップS34で更新された使用プレーヤ属性722と、使用プレーヤのユーザ管理データ600の過去プレイ使用プレーヤ属性609とを比較して判定する。つまり、今回のログイン処理後のゲームに係る使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に過去に収集された使用プレーヤ属性と比較して、同一の前記アカウントに対して、複数の使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する。
そして、当該アカウントが複数プレーヤにより使用されていると肯定判定された場合(ステップS46のYES)、サーバシステム1100は、更に過去に当該アカウントを使用したと推定されるプレーヤの人数が事前設定情報605から求められる人数に達しているか判定する(ステップS48)。具体的には、当該複数プレーヤの人数が、当該アカウントの事前設定情報605が示す使用プレーヤ属性(本実施形態では、人数分の大人/子供の設定)の数に満たなければ否定、達していれば肯定と判定する。
そして、肯定の場合(ステップS48のYES)、サーバシステム1100は、更に事前設定情報605が示す使用プレーヤ属性の構成(例えば、大人=2名、子供1名)と、当該アカウントの過去プレイ使用プレーヤ属性609に含まれる使用プレーヤ属性の構成とが合致するかを判定する(ステップS50)。
そして、もし合致しなければ(ステップS50のNO)、当該アカウントを使用する複数のプレーヤには、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530が適合しない可能性があると判定され、サーバシステム1100は、事前設定情報605が示す使用プレーヤ属性の構成の中から、使用プレーヤ属性722を再判定する(ステップS52)。
再判定にあたり、具体的には、サーバシステム1100は、操作入力傾向のうち所定の種類に着目して、事前設定情報605の示す当該アカウントでログイン処理し得るプレーヤ別の使用プレーヤ属性の中から、今回の使用プレーヤの属性を判定して使用プレーヤ属性722を更新する。
より具体的には、所定種類として例えばピンチ距離統計値761に着目する。そして、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ607とを、ピンチ距離統計値761の大きさでソートする。ピンチ距離Dpは年齢と正の相関関係にあるので、事前設定情報605で設定されている子供の人数分を、ピンチ距離統計値761の大きさ昇順に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ607とに順に割り当てる。この結果、使用プレーヤ操作入力傾向データ760に子供が割り当てられれば使用プレーヤ属性722を「子供」に更新し、大人が割り当てられれば「大人」に更新する。
着目する操作入力傾向の種類はピンチ距離統計値761に限らず、他の種類でもよい。その種類の操作入力傾向の値と年齢との相関関係が負であれば、ソートした後に、当該操作入力傾向の値の大きさの降順に使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、これとは別プレーヤと認められた過去プレイ操作入力傾向データ607とに順に割り当てればよい。
また、着目する操作入力傾向の種類も複数でもよい。その場合、当該複数の種類それぞれについて、ソートと、相関関係に応じた降順/昇順の使用プレーヤ属性の割り当ての結果で多数決して、使用プレーヤ属性722を再判定するとしてもよい。
そして、使用プレーヤ属性722を再設定したならば、サーバシステム1100は再設定された使用プレーヤ属性722に応じた表示制御を開始する(ステップS54)。
ゲームが終了するまで(ステップS60のNO)、ステップS30〜S54が繰り返される。
ゲームが終了したならば(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は、使用プレーヤのユーザ管理データ600に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760の内容をコピーした過去プレイ操作入力傾向データ607を生成・追加する(ステップS62)。また、使用プレーヤのユーザ管理データ600に、使用プレーヤ属性722をコピーした新たな過去プレイ使用プレーヤ属性609を追加する(ステップS64)。
次いで、サーバシステム1100は、操作入力傾向サンプルデータベース540及び操作外情報サンプルデータベース542を更新する(ステップS66;図12参照)。
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760(図19参照)に使用プレーヤのユーザ管理データ600の登録年齢602(図16参照)を対応づけて、新たなサンプルデータとして操作入力傾向サンプルデータベース540に追加・更新する。同様に、収集済操作外情報740(図17参照)に、使用プレーヤの登録年齢602と対応づけて、新たなサンプルデータとして操作外情報サンプルデータベース542に追加・更新する。
次いで、サーバシステム1100は、セーブデータを保存し(ステップS68)、辞書データ最適化処理を実行する(ステップS70)。
辞書データ最適化処理は、収集された操作入力傾向を包括的に統計分析して、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を、現在のプレーヤ層の実体に合わせるように微調整する処理である。最適化は使用プレーヤ属性判定用辞書データ530別に行う。より具体的には、操作入力傾向サンプルデータベース540や操作外情報サンプルデータベース542に格納されているサンプルデータを、処理対象とする辞書データの操作入力傾向種類533(図15参照)についてサンプル値/年齢/出現回数の3軸座標系で統計をとる。そして、大人のサンプルが含まれるサンプル値の範囲を新たな大人判定用範囲とする。同様にして、子供のサンプルの所定割合が含まれるサンプル値の範囲を新たな子供判定用範囲とする。なお、大人判定用範囲と子供判定用範囲とは、重なりが生じないように範囲設定を調整すると好適である。
そして、辞書データの最適化が済むと、一連の処理は終了する。
以上、本実施形態によれば、同一のアカウントを複数のプレーヤ(例えば、お父さんとその子供)が使用するようなケースや、子供が大人をかたってユーザ登録しているような場合でも正しく課金・広告表示・ゲーム設定に関する年齢制限を実現できる。勿論、従来のように、プレイの都度に申告年齢や年齢制限の設定を手動で切り換える手間も要らない。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、使用プレーヤの属性判定を、機械学習結果を直接的に用いて行う点が異なる。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図24は、本実施形態におけるサーバシステム1100Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態の分析部218は、機械学習部219を有する。
機械学習部219は、多数のプレーヤにより幾度となくゲームプレイされる間に収集された多数の操作入力傾向情報及び操作外情報と、当該操作入力を行ったプレーヤの年齢と、を含むサンプルデータ集団を機械学習する。具体的には、機械学習部219は、公知の機械学習システムに、操作入力傾向情報及び操作外情報の種類(使用プレーヤ属性判定用辞書データ530における操作入力傾向種類533に相当)と、プレーヤの身体的属性(本実施形態では大人又は子供)との間の潜在的関係性を学習させ(予測モデルを構築させ)、使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報の種類の値を入力すると、使用プレーヤの身体的属性を予測するように構成されている。
なお、機械学習部219の機械学習に利用するデータの種類は、これらに限らず適宜追加できる。
例えば、プレイデータ700のプレーヤ位置履歴データ704を加えることもできる。この場合、分析部218が、少なくともログイン処理が行われたプレーヤの居る場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
また、例えば、プレーヤ毎にユーザ端末1500の機種や使用している通信回線9の種類の情報(例えば、WiFi、携帯電話キャリアーの回線、FTTH、ケーブルテレビ回線などの種別)を得られるならば、それらのデータも適宜利用することができる。この場合、分析部218が、プレーヤが使用する通信回線に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
図25は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部500sは、機械学習部219が構築した予測モデル(決定木)に関する各種データを蓄積する予測モデルデータ544を記憶する。
図26〜図27は、本実施形態におけるサーバシステム1100におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態における処理の流れは、基本的には第1実施形態と同様であるが、ステップS34に代えて、機械学習結果に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を入力して使用プレーヤ属性722を予測・設定する(ステップS36)。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果を得ることができる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1又は第2実施形態と同様の構成を有するが、表示制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、第1実施形態をベースとして主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1又は第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図28は、本実施形態におけるユーザ端末1500Cの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Cは、第1実施形態のユーザ端末1500(図21参照)が担っていた機能部に加えて、第1実施形態においてサーバシステム1100が担っていた機能を有する。
すなわち、ユーザ端末1500Cの端末処理部200は、入力要求制御部210と、暫定分析部212と、操作入力情報収集部214と、操作外情報収集部216と、分析部218(図11参照)の一部である第1分析部218Aと、設定可変部220と、ゲーム管理部240と、を有する。
第1分析部218Aは、
1)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち操作入力傾向を分析する機能を実現する操作入力傾向分析部250と、
2)本実施形態のサーバシステム1100C(図30参照)から使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を取得する辞書データ取得制御部252と、
3)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち使用プレーヤの身体的属性を判定する機能を実現する属性判定部254と、を有する。
図29は、本実施形態のユーザ端末1500Cの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、ゲーム初期設定データ510と、複製使用プレーヤ属性判定用辞書データ530Cと、使用プレーヤ属性別課金設定データ561と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565と、使用プレーヤ属性別広告設定データ566と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ568と、プレイデータ700と、を記憶する。
ゲームプログラム506は、上述のユーザ端末演算部260〜ゲーム管理部240を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
図30は、本実施形態におけるサーバシステム1100Cの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100Cは、ユーザ管理部202と、分析部218(図11参照)の一部である第2分析部218Bと、操作入力傾向収集部230と、属性判定結果収集部232と、課金処理部242と、計時部244とを有する。
第2分析部218Bは、
1)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち機械学習機能を実現する機械学習部256と、
2)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうちオリジナルの使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を更新する機能に、本実施形態のユーザ端末1500Cへ使用プレーヤ属性判定用辞書データ530の複製を提供する機能を加えて、辞書データ管理部258と、を有する。
そして、本実施形態のサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と、操作入力傾向サンプルデータベース540と、操作外情報サンプルデータベース542と、現在日時812と、を記憶する。
サーバプログラム503は、上述したユーザ管理部202〜計時部244までの機能をサーバ処理部200sにて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図22,図23参照)と基本的に同じであり、図28及び図30で示した、機能部の分担に応じて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100C又はユーザ端末1500Cと読み替えれば良い。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、本実施形態を、第1実施形態をベースとして説明したが、同様にして第2実施形態をベースとして実現することもできる。また、サーバシステム1100Cと、ユーザ端末1500Cとの間での機能部の分担は、第1実施形態と本実施形態との中間の分担を成す他の実施形態の構成とすることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
課金行為の決済は、仮想通貨による決済に限らず、ゲーム内通貨、実通貨、仮想通貨の何れでも構わない。
[その2]
また、上記実施形態では、判定された使用プレーヤ属性に応じた課金の設定を、表示してよい課金メニュー30(図7参照)の選択や、表示してよい上限付き課金メニュー38の選択により実現したがこれに限らない。例えば、プレイデータ700に、使用プレーヤ属性722に応じた、単位時間当たりの課金上限額や上限回数を設定し、課金を伴う操作入力が検出される度にこれらを参照して制限を行う構成としてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では操作入力傾向を、タッチパネル1506で検出されたタッチ位置に基づいて求めたが、タッチパネル1506を接触圧の検出が可能な構成とする場合には、適宜操作入力傾向にタッチ操作の感圧値を用いても良い。例えば、ピンチ操作であれば、ピンチ操作時の感圧値の統計値を操作入力傾向に加えることができる。
[その4]
また、上記実施形態では、プレーヤの身体的属性として年齢区分を例に説明したが、タッチパネルへの操作入力傾向を分析することで判定可能な身体的属性であれば、他の属性(例えば性別や人種を判定可能であるならば、それら)を含めて判定することとしてもよい。
2a…大人プレーヤ
2c…子供プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
24…汎用表示部
30…課金メニュー
32…特典提供オファー
36…攻略ヒント
37…アイテム交換メニュー
38…上限付き課金メニュー
40…大人向け広告
42…子供向け広告
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…事前設定部
210…入力要求制御部
212…暫定分析部
214…操作入力情報収集部
216…操作外情報収集部
218…分析部
218A…第1分析部
218B…第2分析部
219…機械学習部
220…設定可変部
221…課金設定変更部
223…広告表示設定変更部
225…ゲーム設定変更部
230…操作入力傾向収集部
232…属性判定結果収集部
240…ゲーム管理部
250…操作入力傾向分析部
252…辞書データ取得制御部
254…属性判定部
256…機械学習部
258…辞書データ管理部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…課金メニュー定義データ
521…特典提供オファー定義データ
522…攻略ヒント定義データ
523…アイテム交換メニュー定義データ
524…上限付き課金メニュー定義データ
525…広告定義データ
526…広告定義データ
530…使用プレーヤ属性判定用辞書データ
533…操作入力傾向種類
535…判定用範囲
536…判定属性
540…操作入力傾向サンプルデータベース
542…操作外情報サンプルデータベース
544…予測モデルデータ
561…使用プレーヤ属性別課金設定データ
562…使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ
563…使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ
564…使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ
565…使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ
566…使用プレーヤ属性別広告設定データ
567…使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ
568…使用プレーヤ属性別抽選設定データ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
602…登録年齢
605…事前設定情報
607…過去プレイ操作入力傾向データ
609…過去プレイ使用プレーヤ属性
700…プレイデータ
701…プレイ開始日時
703…アカウント
712…プレーヤ選択ゲーム設定データ
714…自動選択ゲーム設定データ
720…暫定判定用データ
722…使用プレーヤ属性
730…収集済操作入力情報
740…収集済操作外情報
750…入力目標位置表示履歴データ
760…使用プレーヤ操作入力傾向データ
761…ピンチ距離統計値
762…ピンチ操作接触面積統計値
763…ズレ距離統計値
764…スワイプ操作方向統計値
765…スワイプ操作長さ統計値
766…スワイプ操作スピード統計値
767…技入力難易度分布
768…技入力難易度別成功率
769…種類別サンプリング数リスト
770…判定星取り表
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Ah…端末保持手指の接触面積
Ap1、Ap2…タッチ操作接触面積
DL…距離
Dp…ピンチ距離
Dt…ズレ距離
W4…ゲーム画面
W6…暫定判定用入力画面
Wd…スワイプ操作方向
Wl…スワイプ操作長さ
Ws…スワイプ操作スピード

Claims (13)

  1. コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
    同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  2. 前記設定可変手段は、課金上限額及び/又は課金回数を設定する、
    請求項に記載のプログラム。
  3. コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
    同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  4. コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
    同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
  5. 前記設定可変手段は、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも1つを設定する、
    請求項に記載のプログラム。
  6. 前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  10. 前記分析手段は、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
    請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
  11. 前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段、
    として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
    前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記分析手段は、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段と、
    同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも1つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段と、
    を備えたサーバシステム。
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