JP6809802B2 - プログラム及びサーバシステム - Google Patents
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Description
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、分析部218、図17のプレイデータ700、使用プレーヤ操作入力傾向データ760、使用プレーヤ属性722、図22のステップS26、S34、図23のステップS52)、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、課金設定変更部221、図23のステップS54)、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、広告表示設定変更部223、図23のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、ゲーム設定変更部225、図23のステップS54)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
前記ログイン処理が行われる毎に、当該ログイン処理後の前記タッチパネルへの操作入力傾向を分析して、プレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、分析部218、図17のプレイデータ700、使用プレーヤ操作入力傾向データ760、使用プレーヤ属性722、図22のステップS26、S34、図23のS52)と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも1つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、設定可変部220、課金設定変更部221、図23のステップS54)と、を備えたサーバシステムである。
本発明の第1実施形態として、年齢制限が必要な身体的属性に該当するユーザ(本明細書でいうところの年齢制限が必要な子供)を含む複数ユーザが、同じアカウントを利用してログイン処理を経てタッチパネルへの操作入力に基づくオンラインゲームをプレイする場合を例に挙げて説明する。なお、ゲームのジャンルは問わない。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、ユーザ端末1500とを備えて構成される。
1)所定のユーザ登録手続きを経たプレーヤに対して固有のアカウントを付与するとともに電子決済用の仮想口座を設定し、仮想口座への入出金など当該ユーザの登録データを管理するユーザ管理機能、
2)ログイン後のアイテム購入などの支払・徴収を電子決済する電子決済機能、
3)ユーザ端末1500にオンラインゲームを実現するための演算をしてデータを提供するゲーム管理機能、
などの諸機能を実現する。
図2は、本実施形態における表示制御の原理を説明するための概念図である。
本実施形態では、年齢制限が不要な大人プレーヤ2aと、年齢制限が必要な子供プレーヤ2cとが、同じユーザ端末1500を、同じアカウント(図示の例では、「papa」)を使用してオンラインゲームを楽しむ。
本実施形態では、タッチパネル1506へのタッチ操作入力に係る各種操作入力傾向として、1)ピンチ操作と、2)指示した入力目標位置に対するタッチ操作と、3)スワイプ操作と、について分析する。
ピンチ操作とは、親指と人差し指を離した状態でタッチパネル1506へ同時又は略同時に接触させ、両指とも接触を維持したまま指間を狭めるように滑らせる操作である。あたかも両指でタッチパネル1506上の見えないモノをつまむかのように近づける操作とも言える。なお、指の種類はこれに限定されるものではない。
ここで言う「入力目標位置」としては、音楽ゲームであれば、音楽テンポ等に合わせて出没表示制御されるタッチ操作を促すためのマーカ、いわゆる譜面やタッチマーカが該当する。シューティングゲームであれば攻撃目標(例えば、敵機)がこれに該当し、RPGやアクションゲームにおけるプレーヤキャラクタのアクション対象の選択候補(例えば、暗証番号を入力するシチュエーションにおけるテンキーなど)がこれに該当する。
スワイプ操作とは、タッチした手指をある程度の距離だけスライドさせた後に、タッチを解除する一連の操作であって「払い操作」などとも呼ばれる。
本実施形態ではスワイプ操作に係るパラメータとして、スワイプ操作方向Wdと、スワイプ操作長さWlと、スワイプ操作スピードWsと、に着目した。これらについて統計的に調査した結果、これら3つの次元を軸とした3次元空間にプレーヤ別の個性的な出現分布が現れることがわかった。また、そこには大人と子供とを判定する境界があることがわかった。
本実施形態では、ゲームプレイ操作以外の操作入力である操作外情報として、4)ユーザ端末1500を保持する手指の接触面積と、5)無関係操作入力と、6)技操作入力の難易度分布及び成功率と、7)ゲームプレイ中のユーザ端末で検出される加速度変化と、8)ゲーム成績に係るパラメータ値と、9)プレイ日時と、10)ゲームプレイ設定と、を利用する。
例えば、入力目標位置からかけ離れた場所へのタッチ操作であったり、ターン制で相手ターンの様子が表示され、使用プレーヤからの操作入力を受け付けないタイミングでのタッチ操作などがこれに該当する。大人と子供とを比較すると、子供の方が無関係操作入力の頻度が高いことが分かった。よって、本実施形態では、プレイ中における無関係操作入力の頻度を、辞書データと比較することで使用プレーヤ属性の判定精度の向上に利用する。
チーム編成におけるキャラクタ属性の組み合わせは、例えばゲームステージとの相性を考慮するといったことで有利にゲームを進めることができるゲーム要素であるが、大人には簡単なことでも子供には理解が難しい。よって、特定のキャラクタ属性に偏っている場合や、ステージ属性と相性が悪い編成である場合には、使用プレーヤが子供である可能性高いとみなすことができる。
次に、使用プレーヤ属性の判定結果に応じた表示制御の内容について説明する。
本実施形態では、使用プレーヤ属性の判定結果に応じて、1)課金に関する表示と、2)広告表示と、3)ゲーム設定と、を変更する。
そして、ゲームが開始され十分なサンプリングが行われると、改めてサンプルされたデータに基づいて使用プレーヤ属性の判定が行われて暫定結果が置き換えられる。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
本実施形態では、1)アカウントの付与制御と、2)ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、3)ログイン/ログアウトの管理と、4)ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これ以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
具体的には、操作入力情報として次の制御を行うことができる。
1)ピンチ操作に係るピンチ距離Dpやピンチ操作接触面積Ap1,Ap2を求めて収集する。
2)入力目標位置が表示されてから所定期間及び所定範囲内にタッチが検出された場合に、当該入力目標位置からのズレ距離Dtを算出し収集する。
3)タッチ位置毎の位置変化を観察し、ユーザ端末1500を保持している端末保持手指の位置を判定し、その端末保持手指の接触面積Ahを算出し収集する。
4)スワイプ操作を検出する毎に、スワイプ操作方向Wdと、スワイプ操作スピードWsと、スワイプ操作長さWlと、を算出し収集する。
すなわち、操作外情報収集部216は、ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段、及びログイン処理毎にプレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段、として機能する。
1)マルチタッチ操作におけるタッチ間距離(図3のピンチ距離Dp)、
2)手指のタッチ面積Ap(図3のタッチ操作接触面積Ap1,Ap2)、
3)入力目標位置とタッチ位置とのズレ(図4のズレ距離Dt)、
4)スワイプ操作のベクトル情報(図5のスワイプ操作方向Wd、スワイプ操作長さWl、スワイプ操作スピードWs)、
のうちの少なくとも1つの操作入力傾向の分析を行う。
また、分析部218は、複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなさることで発動される特別アクションの発動頻度を操作入力傾向に含めて分析を行う。本実施形態では、特別アクションとして、プレーヤキャラクタ4が発動させる特殊な技を採用し、特定パターンの操作入力として技を発動させるための技操作入力に着目する。
また、分析部218は、当該ログイン処理に係るアカウントについて事前設定された使用プレーヤ属性の中から判定することができる。本実施形態では、同一のアカウントを使用してプレイする可能性のある使用プレーヤ属性の情報として、大人の人数と子供の人数とをユーザが事前設定できるようになっていて、操作入力傾向から使用プレーヤ属性を判定する際にこれを参照する。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530と、使用プレーヤ属性別課金設定データ561と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565と、使用プレーヤ属性別広告設定データ566と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ568と、を予め記憶する。
1)ゲームタイトル511と、
2)プレーヤキャラクタ初期設定データ512と、
3)敵キャラクタ初期設定データ513と、
4)アイテム初期設定データ514と、
5)技設定データ515と、
6)ステージ初期設定データ516と、
7)課金メニュー定義データ520と、
8)特典提供オファー定義データ521と、
9)攻略ヒント定義データ522と、
10)アイテム交換メニュー定義データ523と、
11)上限付き課金メニュー定義データ524と、
12)大人向け広告定義データ525と、
13)子供向け広告定義データ526と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
使用プレーヤ属性判定用辞書データ530は、当該データが適用されるゲームタイトルを示す適用ゲームタイトル531と、当該データが適用されるユーザ端末1500の機種を定義する適用機種リスト532と、操作入力傾向種類533と、当該操作入力傾向の値と使用プレーヤ属性(本実施形態では年齢)との相関関係534と、当該パラメータの値の範囲を定義する判定範囲535に対応づけられた判定属性536とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
本実施形態では、ゲームプレイが終了するごとに、当該ゲームプレイにおける使用プレーヤの操作入力傾向情報及び操作外情報を複製してこれらに蓄積する。ユーザ登録の新規登録手続きにおいてユーザの年齢登録を行うので、蓄積に際しては登録された年齢の情報と対応づけられる。本実施形態では、分析部218(図11参照)が、ゲームプレイ終了後に、新たに蓄積されたサンプルデータを加えて、大人/子供の使用プレーヤ属性を判定するための範囲を統計的に求め、使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を現在のプレーヤ層に合わせて最適化してゆく(詳細後述)。
本実施形態では、図16に示すように、一つのユーザ管理データ600には、アカウント601と、登録年齢602と、仮想口座残高603と、事前設定情報605と、過去プレイ操作入力傾向データ607と、過去プレイ使用プレーヤ属性609と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
過去プレイ使用プレーヤ属性609は、当該アカウントを使用してログインした後のゲームプレイに関して判定された使用プレーヤ属性の写しである。
ゲームセーブデータ610には、保有アイテムリストが含まれている。
1つのプレイデータ700は、例えば図17に示すように、プレイ開始日時701と、アカウント703と、プレーヤ位置履歴データ704と、プレーヤ選択ゲーム設定データ712と、自動選択ゲーム設定データ714と、暫定判定用データ720と、使用プレーヤ属性722と、収集済操作入力情報730と、収集済操作外情報740と、入力目標位置表示履歴データ750と、使用プレーヤ操作入力傾向データ760と、判定星取り表770と、ゲーム成績データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図21は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、端末記憶部500とを備える。
そして、画像生成部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
具体的には、暫定判定用データ720に基づく入力傾向を求め、所定の使用プレーヤ属性判定用辞書データ530(本実施形態では、ピンチ距離Dpの使用プレーヤ属性判定用辞書データ530)と比較して使用プレーヤ属性722を決定する。
具体的には、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567(図12参照)の中から、使用プレーヤ属性722と対象属性が適合するデータを選択する。そして、その定義に従って自動選択ゲーム設定データ714を決定する。
1)ピンチ操作を検出する度に、ピンチ距離Dp、ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2を算出し、それぞれの統計値を更新する。統計値としては、本実施形態ではピンチ距離Dpについては中央値、ピンチ操作接触面積Ap1、Ap2についてはそれらの平均値を求める。これらが「ピンチ操作」に係る使用プレーヤの操作入力傾向となる。
2)表示された入力目標位置に対するタッチ操作が検出される度に、ズレ距離Dtを算出して統計サンプリングして統計値を更新する。本実施形態では、ズレ距離Dtの中央値を求める。これが「入力目標位置へ目がけたタッチ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
3)スワイプ操作を検出する度に、スワイプ操作方向Wd・スワイプ操作長さWl・スワイプ操作スピードWsを算出する。そして、それぞれについて統計サンプリングしてそれぞれの統計値を更新する。本実施形態では、これらの統計値として中央値を求めることとする。そして、それらが「スワイプ操作」についての使用プレーヤの操作入力傾向となる。
もし、否定ならば(ステップS30のNO)、サーバシステム1100は、使用プレーヤ属性722を暫定のまま維持し、使用プレーヤ属性722に応じた表示制御を開始する(ステップS32)。すなわち、使用プレーヤ属性722に応じた課金・広告・ゲーム設定(例えば、登場する敵キャラクタ6の選択、抽選の内容など)の各設定の適用を開始する。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562を参照して特典提供オファー32を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563を参照して攻略ヒント36を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564を参照してアイテム交換メニュー37を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565を参照して上限付き課金メニュー38を表示させる(図7、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別広告設定データ566を参照して大人向け広告40又は子供向け広告42を表示させる(図8、図12参照)。
また、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567を参照して出現する敵キャラクタ6を選択して表示させるなど、各種ゲーム設定をゲーム進行に反映させる(図9、図12参照)。
また、抽選が実行される場面では、同様に対象属性が適合する使用プレーヤ属性別抽選設定データ568(第2の用プレーヤ属性別ゲーム設定データに相当)を参照して抽選を実行する。
具体的には、使用プレーヤ操作入力傾向データ760(図19参照)に使用プレーヤのユーザ管理データ600の登録年齢602(図16参照)を対応づけて、新たなサンプルデータとして操作入力傾向サンプルデータベース540に追加・更新する。同様に、収集済操作外情報740(図17参照)に、使用プレーヤの登録年齢602と対応づけて、新たなサンプルデータとして操作外情報サンプルデータベース542に追加・更新する。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、使用プレーヤの属性判定を、機械学習結果を直接的に用いて行う点が異なる。なお、以降では主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
例えば、プレイデータ700のプレーヤ位置履歴データ704を加えることもできる。この場合、分析部218が、少なくともログイン処理が行われたプレーヤの居る場所に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
また、例えば、プレーヤ毎にユーザ端末1500の機種や使用している通信回線9の種類の情報(例えば、WiFi、携帯電話キャリアーの回線、FTTH、ケーブルテレビ回線などの種別)を得られるならば、それらのデータも適宜利用することができる。この場合、分析部218が、プレーヤが使用する通信回線に関する情報に基づいて使用プレーヤ属性を判定することが可能になる。
本実施形態における処理の流れは、基本的には第1実施形態と同様であるが、ステップS34に代えて、機械学習結果に、使用プレーヤ操作入力傾向データ760を入力して使用プレーヤ属性722を予測・設定する(ステップS36)。
次に、本発明の第3実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1又は第2実施形態と同様の構成を有するが、表示制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、第1実施形態をベースとして主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1又は第2実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
1)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち操作入力傾向を分析する機能を実現する操作入力傾向分析部250と、
2)本実施形態のサーバシステム1100C(図30参照)から使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を取得する辞書データ取得制御部252と、
3)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち使用プレーヤの身体的属性を判定する機能を実現する属性判定部254と、を有する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、ゲーム初期設定データ510と、複製使用プレーヤ属性判定用辞書データ530Cと、使用プレーヤ属性別課金設定データ561と、使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ562と、使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ563と、使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ564と、使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ565と、使用プレーヤ属性別広告設定データ566と、使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ567と、使用プレーヤ属性別抽選設定データ568と、プレイデータ700と、を記憶する。
1)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうち機械学習機能を実現する機械学習部256と、
2)第1実施形態の分析部218が実現した機能のうちオリジナルの使用プレーヤ属性判定用辞書データ530を更新する機能に、本実施形態のユーザ端末1500Cへ使用プレーヤ属性判定用辞書データ530の複製を提供する機能を加えて、辞書データ管理部258と、を有する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
課金行為の決済は、仮想通貨による決済に限らず、ゲーム内通貨、実通貨、仮想通貨の何れでも構わない。
また、上記実施形態では、判定された使用プレーヤ属性に応じた課金の設定を、表示してよい課金メニュー30(図7参照)の選択や、表示してよい上限付き課金メニュー38の選択により実現したがこれに限らない。例えば、プレイデータ700に、使用プレーヤ属性722に応じた、単位時間当たりの課金上限額や上限回数を設定し、課金を伴う操作入力が検出される度にこれらを参照して制限を行う構成としてもよい。
また、上記実施形態では操作入力傾向を、タッチパネル1506で検出されたタッチ位置に基づいて求めたが、タッチパネル1506を接触圧の検出が可能な構成とする場合には、適宜操作入力傾向にタッチ操作の感圧値を用いても良い。例えば、ピンチ操作であれば、ピンチ操作時の感圧値の統計値を操作入力傾向に加えることができる。
また、上記実施形態では、プレーヤの身体的属性として年齢区分を例に説明したが、タッチパネルへの操作入力傾向を分析することで判定可能な身体的属性であれば、他の属性(例えば性別や人種を判定可能であるならば、それら)を含めて判定することとしてもよい。
2c…子供プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
24…汎用表示部
30…課金メニュー
32…特典提供オファー
36…攻略ヒント
37…アイテム交換メニュー
38…上限付き課金メニュー
40…大人向け広告
42…子供向け広告
200…端末処理部
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…事前設定部
210…入力要求制御部
212…暫定分析部
214…操作入力情報収集部
216…操作外情報収集部
218…分析部
218A…第1分析部
218B…第2分析部
219…機械学習部
220…設定可変部
221…課金設定変更部
223…広告表示設定変更部
225…ゲーム設定変更部
230…操作入力傾向収集部
232…属性判定結果収集部
240…ゲーム管理部
250…操作入力傾向分析部
252…辞書データ取得制御部
254…属性判定部
256…機械学習部
258…辞書データ管理部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
504…ゲームクライアントプログラム
506…ゲームプログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…課金メニュー定義データ
521…特典提供オファー定義データ
522…攻略ヒント定義データ
523…アイテム交換メニュー定義データ
524…上限付き課金メニュー定義データ
525…広告定義データ
526…広告定義データ
530…使用プレーヤ属性判定用辞書データ
533…操作入力傾向種類
535…判定用範囲
536…判定属性
540…操作入力傾向サンプルデータベース
542…操作外情報サンプルデータベース
544…予測モデルデータ
561…使用プレーヤ属性別課金設定データ
562…使用プレーヤ属性別特典提供オファー設定データ
563…使用プレーヤ属性別攻略ヒント設定データ
564…使用プレーヤ属性別アイテム交換メニュー設定データ
565…使用プレーヤ属性別上限付き課金メニュー設定データ
566…使用プレーヤ属性別広告設定データ
567…使用プレーヤ属性別ゲーム設定データ
568…使用プレーヤ属性別抽選設定データ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
602…登録年齢
605…事前設定情報
607…過去プレイ操作入力傾向データ
609…過去プレイ使用プレーヤ属性
700…プレイデータ
701…プレイ開始日時
703…アカウント
712…プレーヤ選択ゲーム設定データ
714…自動選択ゲーム設定データ
720…暫定判定用データ
722…使用プレーヤ属性
730…収集済操作入力情報
740…収集済操作外情報
750…入力目標位置表示履歴データ
760…使用プレーヤ操作入力傾向データ
761…ピンチ距離統計値
762…ピンチ操作接触面積統計値
763…ズレ距離統計値
764…スワイプ操作方向統計値
765…スワイプ操作長さ統計値
766…スワイプ操作スピード統計値
767…技入力難易度分布
768…技入力難易度別成功率
769…種類別サンプリング数リスト
770…判定星取り表
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Ah…端末保持手指の接触面積
Ap1、Ap2…タッチ操作接触面積
DL…距離
Dp…ピンチ距離
Dt…ズレ距離
W4…ゲーム画面
W6…暫定判定用入力画面
Wd…スワイプ操作方向
Wl…スワイプ操作長さ
Ws…スワイプ操作スピード
Claims (13)
- コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記設定可変手段は、課金上限額及び/又は課金回数を設定する、
請求項1に記載のプログラム。 - コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - コンピュータシステムが、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、タッチパネルへの操作入力に基づくゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、ゲーム設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 - 前記設定可変手段は、前記ゲームにおける抽選処理に係る抽選確率、連続抽選回数の設定およびゲーム難易度、のうちの少なくとも1つを設定する、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記アカウント別に前記操作入力傾向を収集する収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、今回のログイン処理に係るアカウントについて前記収集された前記操作入力傾向と、今回のログイン処理後のゲームに係る前記操作入力傾向とを含めて、当該アカウントで前記ログイン処理をしたと判定され得る現在および過去の使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記分析手段により判定された、今回のログイン処理後のゲームに係る前記使用プレーヤ属性を、当該ログイン処理に係るアカウント別に収集する収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記設定可変手段は、前記収集手段により収集データに基づいて、同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定されたか否かを判定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ログイン処理毎のプレイ日時を収集する第1の操作外情報収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、前記操作入力傾向および前記プレイ日時に基づいて、前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記ログイン処理毎に、プレーヤにより設定されたゲームプレイ設定を収集する第2の操作外情報収集手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、更に、前記ゲームプレイ設定に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記分析手段は、前記ログイン処理が行われた場所に関する情報に基づいて前記使用プレーヤ属性を判定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記アカウント別に、当該アカウントで前記ログイン処理し得るプレーヤ別の前記使用プレーヤ属性を、プレーヤが事前設定するための事前設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記分析手段は、当該ログイン処理に係るアカウントについて前記事前設定された前記使用プレーヤ属性の中から判定する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記分析手段は、所定の機械学習処理によって機械学習された操作入力傾向と前記使用プレーヤ属性との関係を記憶するデータベースを用いて前記判定を行う、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。 - ユーザ端末と通信を行い、設定されたアカウントでのログイン処理を経て、前記ユーザ端末のタッチパネルへの操作入力に基づくゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記タッチパネルへの複数種類の操作入力を組み合わせた特定パターンの操作入力がなされることで発動される特別アクションの発動頻度を分析することで操作入力傾向を分析し、年齢区分を少なくとも含むプレーヤの身体的属性(以下「使用プレーヤ属性」という)を判定する分析手段と、
同一の前記アカウントに対して、前記分析手段により複数の前記使用プレーヤ属性が判定された場合に、課金の設定、ゲームの実行中に表示する広告表示の設定、および、ゲーム設定のうちの少なくとも1つの設定を、判定された前記使用プレーヤ属性別に異ならせる設定可変手段と、
を備えたサーバシステム。
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