JP7411437B2 - コンピュータシステム、サーバシステムおよびゲームシステム - Google Patents

コンピュータシステム、サーバシステムおよびゲームシステム Download PDF

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Description

本発明は、ゲームをプレイした再現映像を含む動画を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムに関する。
近年、ゲームプレイのプレイ画面を素材とした動画、いわゆる「プレイ動画」を、動画公開サイトなどに投稿するなどしてインターネットを通じて不特定多数に公開することが人気である。プレイ動画は、プレーヤ自らがプレイ動画を録画して、自ら動画編集して作成するタイプと、ゲーム装置がオンライン接続しているゲームサーバが自動生成するタイプとがある。
後者のタイプは、例えばゲーム装置からプレイ再現用データ(ゲームプレイを再現可能に記録したデータ;リプレイデータ、プレイ記録データなどとも呼ばれることがある。)を収集し、当該データで再現されるゲームプレイの中から自動的にハイライトシーン(プレイ内での注目シーン;公開に相応しい相対的に高評価な場面)を抽出して、プレイ動画を生成し、当該プレイ動画を公開可能にする(例えば、特許文献1を参照)。
公開されたプレイ動画は、同じゲームタイトルを楽しむプレーヤにとって素晴らしい教材ともなり得る。プレイ動画の公開によりプレーヤコミュニティが活性化され、プレイ動画が公開される仕組みがあるゲームタイトルはプレーヤにとってとても魅力的となる。
特開2006-006853号公報
自動的にプレイ動画を生成して公開する場合、ハイライトシーンの抽出を自動的に行う仕組みが知られている。但し、ハイライトシーンの抽出の仕組みは同じである。
そのため、ゲームタイトルが公開されてプレイ動画が公開され始めた当初は目新しさがあるものの、時間と共に似たような内容のプレイ動画が増え、似たような内容のプレイ動画が溢れるようになる。同じような内容のプレイ動画ばかりでは、先に述べたプレイ動画を公開することにより得られる効果も低下してしまう。
本発明が解決しようとする課題は、ゲームプレイの映像を含む動画を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムにおいて、閲覧可能なプレイ動画の内容のマンネリ化を抑制する技術を提供すること、を課題とする。
上記した課題を解決するための第1の発明は、所与のゲームをプレイした再現映像を含む動画(以下「プレイ動画」という)を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムであって、
前記ゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ情報と、当該プレイを再現するための再現用情報とを含むプレイ再現用データを収集する収集手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、プレイ動画管理部220、収集制御部222、図17のプレイ再現用データ730、図19のステップS8)と、
前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の希少性を示す所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データ(例えば、図7の公開候補ハイライトシーンデータ750)を選出する選出手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、プレイ動画管理部220、選出部224、図17のハイライトシーンデータ740、公開候補ハイライトシーンデータ750、図20のステップS30~S36)と、
前記選出されたプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う提供制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、プレイ動画管理部220、提供制御部240、図20のステップS52)と、を備えたコンピュータシステム、である。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して実現されるものでもよい。
第1の発明によれば、プレイ内容が希少なものを選んで、そのプレイ動画を提供できる。よって、第1の発明によれば、閲覧可能なプレイ動画の内容のマンネリ化を抑制できる。
第2の発明は、前記選出手段が、前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の優秀性を示す所与の優秀プレイ条件を満たし、且つ、前記希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する(例えば、図20のステップS22~ステップS38)、第1の発明のコンピュータシステム、である。
第2の発明によれば、希少でありながら、且つプレイ内容が優秀なプレイを選んでプレイ動画として提供できる。
第3の発明は、前記選出手段が、所与の期間中に前記ゲームをプレイした前記プレイ再現用データを対象として、前記選出を行う(例えば、図20のステップS20)、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、ある期間中のプレイに限定して、プレイ動画とするゲームプレイを選出することができる。例えば「所与の期間」を、カレンダー上の月単位とすれば、その月において希少なプレイを動画として閲覧可能とすることができる。また例えば「所与の期間」を特定のイベント期間とすれば、当該イベントにおいて希少なプレイを選出することができる。
第4の発明は、前記選出手段が、所与の単位期間毎に、当該単位期間中に前記ゲームをプレイした前記プレイ再現用データを対象として前記選出を行い、前記提供制御手段が、複数の前記単位期間について前記選出手段が選出した前記プレイ再現用データのうち、所与の条件を満たすプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う特選プレイ動画提供制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図11のサーバ処理部200s、プレイ動画管理部220、特選プレイ動画提供制御部241、図21の第2動画公開制御処理)を有する、第1~第3の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第4の発明によれば、コンピュータシステムは、複数の単位期間それぞれで行われたプレイの中から、更に所与の条件を満たすプレイを選出して、プレイ動画として提供できる。例えば「所与の条件」として、希少順とすれば、複数の単位期間における希少順のランキング動画を提供できるようになる。
第5の発明は、前記プレーヤ情報が、当該プレーヤが当該ゲームにおいて使用したキャラクタの識別情報を含み、所与の視聴プレーヤが前記ゲームで使用するキャラクタの識別情報を取得する視聴プレーヤ情報取得手段(例えば、図11の視聴プレーヤ情報取得制御部228、図15のゲームセーブデータ607内のプレーヤキャラクタ種類)と、
前記選出手段が選出した前記プレイ再現用データであって、当該プレイ再現用データに含まれる当該プレーヤが当該ゲームにおいて使用したキャラクタの識別情報が、前記視聴プレーヤ情報取得手段により取得された識別情報と一致するプレイ再現用データに基づくプレイ動画を前記視聴プレーヤに提供するための制御を行う同一キャラ動画提供制御手段(例えば、図10の第1テーマ別提示部14、図11の同一キャラクタ動画提供制御部242、図3のハイライトシーンデータ740、プレーヤ情報744、図23のステップS122)と、を更に備えた第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
ここで言う「視聴プレーヤ」は、プレーヤとしてゲームをプレイした経験があるユーザであって、プレイ動画の視聴者としての立場にあるユーザである。
第5の発明によれば、視聴プレーヤは、自身が使用するキャラクタと同じキャラクタを使用したプレイ動画を選択的に視聴することが可能になる。
第6の発明は、前記プレーヤ情報が、当該プレーヤのレベルを含み、所与の視聴プレーヤのレベルを取得する視聴プレーヤレベル取得手段(例えば、図11の視聴プレーヤレベル取得制御部230、図15のゲームセーブデータ607内のプレーヤレベル)と、
前記選出手段が選出した前記プレイ再現用データであって、当該プレイ再現用データに含まれる当該プレーヤのレベルと、前記視聴プレーヤレベル取得手段により取得されたレベルとが、所定の適合条件を満たすプレイ再現用データに基づくプレイ動画を前記視聴プレーヤに提供するための制御を行う適合レベル動画提供制御手段(例えば、図10の第2テーマ別提示部16、図11の適合レベル動画提供制御部243、図3のハイライトシーンデータ740、プレーヤ情報744、図23のステップS124)と、
を更に備えた第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
ここで言う「プレーヤのレベル」は、当該プレーヤのプレイ実績に基づいて自動的に付与されるプレーヤとしての熟練度や技量を示すパラメータ値である。
第6の発明によれば、視聴プレーヤは、自身のレベルと、適合条件を満たす(例えば、同じレベル、近いレベル、など)プレーヤによるプレイのプレイ動画を選択的に視聴することが可能になる。
第7の発明は、前記プレイ再現用データを所与の分類基準に基づいて分類する分類手段(例えば、図3のハイライトシーンデータ740、シーン内容分類タグデータ743、図11の分類部226、図19のステップS12)と、
前記分類基準に基づく分類のうち、所与の設定分類に該当するプレイ再現用データに基づくプレイ動画を所与の視聴プレーヤに提供するための制御を行う設定分類プレイ動画提供制御手段(例えば、図10の第3テーマ別提示部18、図11の設定分類プレイ動画提供制御部245、図23のステップS126、ステップS128)と、
を更に備えた第1~第4の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第7の発明によれば、視聴プレーヤは、設定分類に該当するプレイ動画を選択的に視聴することが可能になる。
第8の発明は、前記視聴プレーヤの操作入力に基づいて、前記設定分類を設定する分類設定手段(例えば、図10の設定分類選択部19、図11の分類設定部244、図12のお勧めプレイ動画提示管理データ790、設定分類794、図23のステップS126、ステップS134)、を更に備えた第7の発明のコンピュータシステム、である。
第8の発明によれば、視聴プレーヤは、視聴するプレイ動画の分類を自ら選択することができる。
できる。
第9の発明は、前記提供制御手段が、所定の動画公開サイトに前記プレイ動画を登録することで、当該プレイ動画を提供するための制御を行う(例えば、図20のステップS52)、第1~第8の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第9の発明によれば、プレイ動画を閲覧可能に提供するために、既存の動画公開サイトを利用することが可能になる。よって、コンピュータシステムの運用者は、プレイ動画の公開のためのコストや工数を削減できる。
第10の発明は、前記提供制御手段が、前記動画公開サイトに登録する前記プレイ動画に係る前記プレーヤ情報に基づいて当該プレイ動画のタイトル及び/又は公開者名を決定し、当該プレイ動画とともに前記動画公開サイトに登録する、第9の発明のコンピュータシステム、である。
第10の発明によれば、コンピュータシステムは、プレイ動画のタイトルや公開者名をプレーヤ情報に基づいて設定して公開させることができる。
第11の発明は、前記動画公開サイトが、閲覧者による評価が入力可能であり、前記提供制御手段によって前記動画公開サイトに登録されたプレイ動画に対する前記評価に基づいて、当該プレイ動画に係るプレーヤに所与の特典を付与する制御を行う特典付与制御手段(例えば、図11の特典付与部250、図8の投稿登録データ780内の視聴情報、図22のステップS110)、を更に備えた第9又は第10の発明のコンピュータシステム、である。
第11の発明によれば、コンピュータシステムは、動画公開サイトでの公開により得られるプレイ動画への閲覧者による評価に応じて、当該プレイ動画の元になったゲームプレイをしたプレーヤに特典を付与できる。プレイ動画が公開されることへのインセンティブが付加され、よりプレイ動画とされやすいプレイをするようにプレーヤに促し、積極的なプレイへ導くことができる。
第12の発明は、前記動画公開サイトが、閲覧者による評価が入力可能であり、過去に前記動画公開サイトに登録されたプレイ動画に対する前記評価が所定の高評価条件を満たす高評価プレイ動画を選択し、前記選出手段によって選出された前記プレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが当該高評価プレイ動画と所与の類似条件を満たすプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う高評価類似動画提供制御手段(例えば、図11の高評価類似動画提供制御部247、図8の投稿登録データ780内の視聴情報、図22の高評価類似動画提供処理)、を更に備えた第9~第11の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
第12の発明によれば、コンピュータシステムは、動画公開サイトで人気のプレイ動画(高評価プレイ動画)に類似する内容のプレイ動画を公開することができる。
第13の発明は、前記ゲームは、対戦ゲームであって、前記選出手段は、対戦するキャラクタの組合せが、所与の組合せ条件を満たす前記プレイ再現用データを選出する、台1~第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、対戦ゲームで対戦したキャラクタの組合せに基づいて、提供するプレイ動画を選別できる。例えば、コンピュータシステムが、所与の組合せ条件をプレーヤの選択操作に応じて設定する手段を有するならば、プレーヤが使用するキャラクタと同種のキャラクタと、当該プレーヤが苦手とするキャラクタとの組合せを組合せ条件とした場合、当該苦手のキャラクタの攻略に係るプレイ動画を提供できるようになる。
第14の発明は、前記ゲームをプレイするためのプレーヤ端末と通信する第1~第13の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムである。
第15の発明は、前記ゲームをプレイするためのプレーヤ端末と、前記プレーヤ端末と通信するサーバシステムである請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、を具備したゲームシステムである。
第14又は第15の発明によれば、第1~第13の発明と同様の効果をもたらすサーバシステムやゲームシステムを実現できる。
ゲームシステムの構成例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面図。 ハイライトシーンデータの作成について説明するための図。 ハイライトシーンからプレイ動画として公開する候補(公開候補)を選出する過程について説明するための図。 格闘ゲームに対する第1評価基準統計及び第2評価基準統計の例を説明するための図。 FPSに対する第1評価基準統計及び第2評価基準統計の例を説明するための図。 動画公開サイトへのプレイ動画の投稿について説明するための図。 プレイ動画の動画公開サイトでの視聴実績に基づくプレイ動画の追加について説明するための図(その1)。 プレイ動画の動画公開サイトでの視聴実績に基づくプレイ動画の追加について説明するための図(その2)。 お勧めプレイ動画の提示画面の例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 第1評価基準定義データのデータ構成例を示す図。 第2評価基準定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 プレイ動画管理データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 第1動画公開制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2動画公開制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 高評価類似動画提供処理の流れを説明するためのフローチャート。 お勧めプレイ動画提示処理の流れを説明するためのフローチャート。 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
図1は、ゲームシステムの構成例を示す図である。
ゲームシステム1000は、ネットワーク9を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とを含む。
ゲームシステム1000は、(1)プレーヤ端末1500を使用するユーザ2に向けて、オンラインゲームを提供するゲーム提供サービスと、(2)ゲームプレイの再現映像を含む動画すなわちプレイ動画を閲覧可能に提供する動画公開サービスと、(3)オンラインゲームに係るアイテムを購入するオンラインショッピングサービスと、を提供するコンピュータシステムである。勿論、ゲームシステム1000は、付加的にその他のサービスの提供を行ってもよい。
ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101に制御基板1150を搭載するコンピュータシステムである。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ゲーム提供サービスと、動画公開サービスと、オンラインショッピングサービスと、を提供する機能を実現する。その中には、それらのサービスの提供に係り、プレーヤ端末1500にて実行可能なプログラムや、プログラムの実行に必要となる各種データの提供も含まれる。
なお、図1では、プレーヤ端末1500を1台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のプレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセス可能である。
また、サーバシステム1100を、1台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム1100は、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム1100を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
また、サーバシステム1100は、動画公開管理サーバ1200と通信して、プレイ動画を自動投稿することで動画公開サービスにおける閲覧可能な状態を実現している。
動画公開管理サーバ1200は、既存の動画公開サイト(インターネット等を通じて不特定多数からの動画投稿を受け付け、また不特定多数の閲覧者に投稿された動画をストリーミング再生可能に提供するウェブサイト)を運用・管理するための外部サーバである。
なお、動画公開管理サーバ1200は、サーバシステム1100が一部の機能として運用する自前サーバであってもよい。すなわち、サーバシステム1100の運用者が、自前で動画公開管理サーバ1200を用意し、その機能をサーバシステム1100に担わせる構成も可能である。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、登録手続を経たユーザが、本実施形態のゲームシステム1000を利用するために使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスできる電子装置(電子機器)である。具体的には、プレーヤ端末1500は、ゲームプレイするための装置であり、且つ、動画公開サイトにアクセスして、公開されているプレイ動画を閲覧する装置でもある。
なお、本実施形態のプレーヤ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、コンピュータであれば、スマートウォッチ、スマートグラスなどのウェアラブルコンピュータや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、パソコン、などでもよい。スマートフォンと、当該スマートフォンに通信接続されたスマートウォッチとの組み合わせといった複数の電子機器が通信可能に接続することで1つの機能を果たす場合にはこれらの複数の電子機器を一つのプレーヤ端末1500とみなすことができる。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームシステム1000の利用対価等の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、(1)CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、(2)VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、(3)ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、(4)インターフェース回路1557、などを搭載する。
インターフェース回路1557には、(1)タッチパネル1506のドライバ回路、(2)方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、(3)スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、(5)カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、(6)メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、プレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はプログラムや各種の設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
次に、ゲーム提供サービスについて説明する。
プレーヤ端末1500でプレイされるゲームは、サーバシステム1100をゲームサーバとするクライアント・サーバシステムで実行されるオンラインゲームである。
ゲーム進行に係る情報、およびゲーム画面の表示に係る情報は、サーバシステム1100にて生成され、適宜プレーヤ端末1500へ提供される。プレーヤ端末1500は、操作入力兼ゲーム画面表示のための端末として機能する。すなわち、プレーヤ端末1500は、サーバシステム1100から提供された情報に基づいて、ゲーム画面を表示し、操作入力情報を逐一サーバシステム1100へ送信する。サーバシステム1100は、プレーヤ端末1500から送信された操作入力情報に基づいて、ゲームを進行させる。
なお、以降では、プレーヤ端末1500でプレイするゲームを、2名のプレーヤが対戦する対戦格闘ゲームとして説明するが、ゲームジャンル、ゲーム内容、ゲーム参加人数、シングルプレイやマルチプレイといったプレイモード、プレーヤの一部をコンピュータ制御(いわゆるCOMプレーヤやBOT)とするプレイモードの有無、等は、以降の実施形態の例に限らず適宜変更可能である。
次に、動画公開サービスについて説明する。
図3に示すように、サーバシステム1100は、動画公開サービスで公開するプレイ動画を生成するためのデータとして、プレイ再現用データ730をゲームプレイ毎に収集する。
プレイ再現用データ730は、ゲームプレイを再現可能なデータ群であって「リプレイデータ」と呼んでも良い。具体的には、プレイ再現用データ730は、固有のプレイID731と、プレイ日時732と、プレーヤ情報733と、操作入力情報時系列データ734と、進行状況情報時系列データ735と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレーヤ情報733は、当該ゲームプレイに参加するプレーヤ別に用意され、それぞれ各プレーヤに関する情報を格納する。具体的には、プレーヤ情報733は、プレーヤアカウント、プレーヤレベル(プレイ成績に応じて自動的に設定される技量を示すパラメータ値)、プレーヤキャラクのキャラクタ種類(種類を示す識別情報の意)、を含み、更にプレーヤキャラクタの装備やスキル、性別、年齢、居場所情報、などを適宜含めることができる。
なお、プレーヤレベルは、例えば、対戦の勝敗結果や対戦内容、対戦数、対戦頻度によって増減するパラメータ値に基づいて決定するとしてもよい。また、対戦で選択するキャラクタ毎に当該キャラクタの熟練度や技量といったパラメータ値が設定される場合は、プレイに使用したキャラクタのそれらのパラメータ値の合算や平均値などの統計値に基づいて決定するとしてもよい。更には、ゲームに複数のプレイモード(例えば、対戦モードとシナリオモード)が設定されている構成では、両方のモードの進行度を参照して決定するとしてもよい。また、プレーヤレベルの決定には、プレーヤの今までの合計プレイ日数やプレイ時間の累積値を参照して決定するとしてもよい。
操作入力情報時系列データ734は、当該ゲームプレイに参加するプレーヤ別に用意される。1つの操作入力情報時系列データ734は、当該プレーヤによる操作入力の情報(例えば、操作入力の種類、位置、方向、操作量、操作力、入力時間などの入力を記述する各種情報)を、入力された時間情報(例えば、日時やゲームプレイ開始からの経過時間、ゲーム画面の描画フレーム数など)と対応づけて格納する。
進行状況情報時系列データ735は、その時々のゲーム進行情報を示す情報(例えば、プレイしているステージ番号、対戦ラウンド、ラウンド別の勝敗結果、プレーヤキャラクタ別の位置座標、プレーヤキャラクの位置及び姿勢、プレーヤキャラクタの状態を示すパラメータ値のリスト、など)を時間情報と対応づけて格納する。
ゲーム内に、NPC(ゲームに登場しコンピュータにより自動制御されるキャラクタ:Non Player Character)が登場する場合には、進行状況情報時系列データ735に、当該NPCに係る制御情報を時系列に格納したNPC制御時系列データ736を含めることができる。
サーバシステム1100は、ゲームプレイが終了すると、当該プレイに対応づけられるプレイ再現用データ730に基づいて、当該プレイにおけるハイライトシーンを抽出し、ハイライトシーン毎に当該シーンを定義するハイライトシーンデータ740を作成する。ハイライトシーンデータ740は、プレイ再現用データ730の一部であり、その一部について特別に記述した「部分記述型プレイ再現用データ」「第2次プレイ再現用データ」とも言える。
具体的には、ハイライトシーンデータ740は、プレイID741(元のプレイ再現用データ730のプレイID731の写し)と、シーン範囲指定情報742と、シーン内容分類タグデータ743と、プレーヤ情報744(プレーヤ情報733の写し)と、を含む。
シーン範囲指定情報742は、再現されたプレイのどこからどこまでをハイライトシーンして抽出したかを示す情報であり、例えば時間情報の範囲を格納する。プレイID741とのセットで、当該ハイライトの識別情報とすることができる。
シーン内容分類タグデータ743は、ハイライトシーンの内容の分類情報である。分類情報のカテゴリ、種類はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。格闘ゲームであれば、分類情報として、行動主体となるキャラクタの種類(ハイライトシーンにおける主人公の意)、行動主体以外の登場キャラクタ(対戦している相手キャラクタの種類の意)、内容分類(行動主体となるキャラクタが当該シーンでどのような行動をしているかの分類)、操作入力種類(具体的な動作の種類のリストに相当する操作入力種類のリスト)、行動関連パラメータ値(相手へのダメージ数、ダメージ回数など、行動結果や優秀さを示すパラメータ値)など、を格納する。
シーン内容分類タグデータ743の内容、特に内容分類、操作入力種類、行動関連パラメータの3つは、ハイライトシーンと見なすための判定要件と密接に関連しており、これらが抽出された事由を記述しているとも言える。
なお、ハイライトシーンの抽出方法、別の言い方をすれば、ハイライトシーンと見なすための判定要件は、ゲーム内容等に応じて適宜設定可能であり、プレーヤ情報733・操作入力情報時系列データ734・進行状況情報時系列データ735を参照することで判定可能となるように定義する。
具体的には、格闘ゲームであれば、例えば「特定技の連続による『コンボ』の成立」をハイライトシーンと見なすのであれば、操作入力情報時系列データ734に連続的な特定攻撃技の操作入力を示すデータがあり、且つ、進行状況情報時系列データ735に相手キャラクタに対して攻撃技と同数のダメージが連続的に付与されていることを示すデータがある場合、をハイライトシーンの判定要件として定義する。そして、当該定義と紐付けてシーン内容分類タグとして「内容分類=攻撃(コンボ)、操作入力種類=攻撃技A+攻撃技B+…」を設定しておけばよい。行動関連パラメータは、連続的な特定攻撃技の操作入力回数、いわゆるコンボ数を、操作入力情報時系列データ734から読み取って設定すればよい。
図4は、抽出されたハイライトシーンからプレイ動画として公開する候補(公開候補)を選出する過程について説明するための図である。
サーバシステム1100は、プレイ毎にハイライトシーンを抽出するが、抽出したハイライトシーン全てについてプレイ動画を作成して公開するわけではない。所定の単位期間毎に、抽出されたハイライトシーンの中から公開候補を選抜して順位付けし、上位の公開候補をプレイ動画として公開する。
具体的には、「単位期間」は、例えば、週末、1週間、1ヶ月、クリスマス期間中、特定のイベント期間中、など適宜設定可能である。単位期間は、周期的であってもよいし、断続的であってもよい。そして、サーバシステム1100は、最新の単位期間内のプレイのハイライトシーンデータ740を抽出し、第1評価基準に基づいて統計処理する。そして、第1評価基準に基づく統計処理の結果、優秀とされるハイライトシーンの上位所定数を公開候補として1次選出する。そして、それぞれについて公開候補ハイライトシーンデータ750を作成する。
公開候補ハイライトシーンデータ750は、固有のプレイID751と、シーン範囲指定情報752と、シーン内容分類タグデータ753とを有するが、これらは元になったハイライトシーンデータ740の同名データの写しである。
第1評価基準は、所定の着眼点(評価対象の抽出条件)に基づくハイライトシーンのシーン内容の優秀性を評価する基準であって、着眼点別に予め定義されている。
例えば図5に示すように、格闘ゲームに対する第1評価基準の一つは、「着眼点(評価対象抽出条件)=コンボ成立、評価パラメータ=コンボ数、…」と設定することができる。この例では、サーバシステム1100は、シーン内容分類タグデータ743の内容分類や操作入力種類を参照して、コンボが成立しているハイライトシーンを抽出し、シーン内容分類タグデータ743の行動関連パラメータ値に格納されているコンボ数で統計処理する。そして、評価パラメータの上位から所定数を、公開候補ハイライトシーンとして選出する。図5の例では、9連コンボを実現したハイライトシーンが選出され、公開候補ハイライトシーンデータ750aが作成された例を示している。
また例えば図6に示すように、FPS(ファーストパーソンシューティング)ゲームに対する第1評価基準の一つは、「着眼点(評価対象抽出条件)=狙撃成功、評価パラメータ=狙撃距離、…」と設定することができる。この例では、サーバシステム1100は、シーン内容分類タグデータ743の内容分類や操作入力種類を参照して「狙撃の成功」に該当するハイライトシーンを抽出して、シーン内容分類タグデータ743の行動関連パラメータ値に格納されている狙撃距離で統計処理する。そして、評価パラメータの上位から所定数を、公開候補ハイライトシーンとして選出する。図6の例では、「2000m超狙撃」を実現したハイライトシーンが選出され、公開候補ハイライトシーンデータ750dが作成された例を示している。
図4に戻って、サーバシステム1100は、第1評価基準に基づく選出に次いで、1次選出されたハイライトシーンほどではないが、比較的優秀とされるハイライトシーンを抽出して、第2評価基準に基づいて統計処理する。第2評価基準は、複数の分類項目別に設定されており、分類別に統計処理される。
そして、サーバシステム1100は、統計処理結果に基づいて、希少な側から所定数を公開候補として選択し、それぞれについて公開候補ハイライトシーンデータ750を作成する。
例えば図5に示すように、格闘ゲームに対する第2評価基準の分類項目別設定は、例えば「操作入力パターン」や「対戦組合せ」と設定することができる。
分類項目「操作入力パターン」に基づく第2評価基準統計処理の結果は、コンボを実現する技の組み合わせの希少性を示すこととなる。分類項目「対戦組合せ」に基づく統計処理の結果は、対戦するキャラクタの組合せに着眼した希少性を示すこととなる。
サーバシステム1100は、第2評価基準統計処理の各結果から、希少性の高い順に所定数を公開候補ハイライトシーンとして選出する。図5の例では、「7連コンボであるが(9連コンボほど優秀ではないが)、珍しい希少な操作入力パターンで実現されたコンボ」の選出で公開候補ハイライトシーンデータ750bが作成され、「7連コンボであるが、珍しい対戦組合せで実現されたコンボ」の選出で公開候補ハイライトシーンデータ750cが作成された例を示している。
また例えば図6に示すように、FPS(ファーストパーソンシューティング)ゲームに対する第2評価基準の分類項目別設定は、例えば「射線上の障害物」「周辺環境パターン」「弾道パターン」などと設定することができる。
分類項目「射線上の障害物」に基づく第2評価基準統計は、例えば、射線上の障害物の数(「0」を含む)や障害物の種類に着眼して分類統計される。よって、その結果は、どれだけの障害物をかいくぐって狙撃を成功させたかその状況の希少性を示すこととなる。
分類項目「周辺環境パターン」に基づく第2評価基準統計は、例えば、「夜間」「濃霧」「洋上」「風速」など狙撃が行われたときの周辺環境に着眼して分類統計される。よって、その結果は、どのような環境で狙撃を成功させたかの希少性を示すこととなる。
また、分類項目「弾道パターン」に基づく第2評価基準統計は、例えば「弾道の高さ」「跳弾回数」「射角」などに着眼して分類統計される。よって、その結果は、どのような弾道で狙撃を成功させたかの希少性を示すこととなる。
図6の例では、「600m狙撃であるが(2000M狙撃ほど優秀ではないが)、珍しい自動車の窓を抜けた狙撃」の選出で公開候補ハイライトシーンデータ750eが作成され、「800m狙撃であるが、珍しい跳弾を利用した狙撃」の選出で公開候補ハイライトシーン750fが作成された例を示している。
図7は、動画公開サイトへのプレイ動画の投稿について説明するための図である。
サーバシステム1100は、公開候補ハイライトシーンデータ750に基づいてプレイ動画7を作成する。具体的には、公開候補ハイライトシーンデータ750のプレイID751に合致するプレイID731のプレイ再現用データ730から、シーン範囲指定情報752が示す範囲のシーンを再現して、所定の動画ファイル形式でプレイ動画7を生成する。
そして、サーバシステム1100は、動画公開管理サーバ1200へアクセスし、所定の自動動画投稿制御を実行してプレイ動画7を自動投稿し、投稿したプレイ動画7別に、投稿登録データ780を作成する。一つの投稿登録データ780は、例えば投稿日時と、プレイID(プレイID751の写し)と、動画ID(動画公開管理サーバ1200が動画が投稿される毎に自動的に付与し投稿者へ通知する識別情報)と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
動画投稿の際、動画公開管理サーバ1200から、投稿された動画の管理用に関連データ810を設定するための各種情報の入力を求められた場合にはサーバシステム1100は、自動フィル処理で要求された各種情報を自動入力する。例えば、投稿者名811は、投稿するプレイ動画に係わらず所定の共通名(例えば、サーバシステム1100の運用者+ゲームタイトル名など)とする。タイトル812は、ゲームタイトル+シーン内容分類タグデータ753を組み合わせたものとする。説明文813は、当該プレイ動画のプレーヤが予めユーザ設定した公開者名(本名ではない代用名の意)を含む説明文と、プレイID751とを含む内容とする。カテゴリ814は、カテゴリの選択肢のなかから「ゲームプレイ動画」に該当するものを選択する。タグ815は、ゲームタイトルと、キャラクタ名と、シーン内容分類タグデータ753に登録されている文言の幾つかを含めて設定する。
なお、サーバシステム1100は、こうした公開候補の選出からプレイ動画7の生成・投稿を、単位期間毎(例えば、1週間毎)に行うとともに、複数の単位期間が経過する毎(例えば、1週間×4=1ヶ月毎)に、当該複数の単位期間にプレイされたゲームのうち、所与の条件を満たすプレイのプレイ動画を提供するための制御を行う。すなわち、サーバシステム1100は、その複数の単位期間におけるベスト・オブ・ベストや、レア・オブ・レアに該当する「特選プレイ動画」を提供する。
図8と図9は、プレイ動画の動画公開サイトでの視聴実績に基づくプレイ動画の追加について説明するための図である。
図8に示すように、サーバシステム1100は、動画公開管理サーバ1200に投稿済みのプレイ動画についての視聴情報の提供をリクエストする。当該リクエスト(視聴情報提供リクエスト)は、例えば、動画公開管理サーバ1200のAPI(Application Programming Interface)を用い、動画IDで投稿済みの動画を指定することで実現できる。
動画公開管理サーバ1200は、投稿された動画毎に、当該動画がどのように視聴されたかを示す情報を視聴情報820として記憶・管理している。視聴情報820は、例えば、視聴回数や、どれだけの時間視聴されたかの時間長である視聴時間の統計値、評価数(例えば、所与のルールに基づき決定される評価点、視聴者が好ましい動画に対して行う評価操作の総数、など)、などを格納している。そして、動画公開管理サーバ1200は、視聴情報提供リクエストを受信すると、指定された動画の視聴情報820を返信する。
サーバシステム1100は、返信された視聴情報820に含まれる情報の一部又は全部を、視聴情報提供リクエストで指定したプレイ動画の投稿登録データ780に追加する。
そして図9に示すように、視聴情報が追加された投稿登録データ780から、投稿済みのプレイ動画7を視聴情報に基づいて人気順にソートし、その上位所定数のプレイ動画の投稿登録データ780nにプレイIDで紐付けられているハイライトシーンデータ740nを、それぞれプレイ内容の類似判定の基準として設定する。
サーバシステム1100は、抽出された上位以外のハイライトシーンデータ740の中から、プレイ内容がハイライトシーンデータ740nに類似するハイライトシーンデータ740rを抽出し、当該データに基づいてプレイ動画7rを生成する。そして、動画公開サイトへ自動投稿する。
なお、プレイ動画7rを追加するためのプレイ動画の投稿登録データ780nの数に、適当な制限を設定する。すなわち、プレイ動画7rの追加数が多くなると、動画公開サイトで閲覧可能な当該ゲームのプレイ動画に、似た内容が多くなりマンネリ化を招きかねない。そこで、プレイ動画7rの追加数は、単位期間当たり、当該単位期間で投稿したプレイ動画の数の10~20%程度を上限とすると好適である。
更には、抽出された上位以外のハイライトシーンデータ740の中から、プレイ内容がハイライトシーンデータ740nに類似するハイライトシーンデータ740rを抽出する際に、適当な抽出条件を設定する。具体的には、例えば、ハイライトシーンデータ740のうち、第2評価基準統計処理の処理対象として選択されなかったデータ(つまり、相対的に第2評価の対象となるほど優秀ではないハイライトシーンのデータ)に限定して抽出すると好適である。こうして抽出されたハイライトのプレイ動画は、優秀性の点では人気プレイ動画に比べて劣るが、次点レベルのプレイも公開の対象とすることで、上手なプレイをしなければ公開されないという制限を緩和して、上級レベル以外のプレーヤにも、自身のプレイが公開され得る楽しみを体験してもらう機会とすることができる。
図10は、お勧めプレイ動画の提示画面の例を示す図である。
お勧めプレイ動画の提示画面W10は、動画公開サイトへ投稿されたプレイ動画7のうち、視聴プレーヤ(プレーヤとしてゲーム経験がある登録ユーザ;当該画面を見ているユーザ)に、お勧めを提示する画面であって、視聴プレーヤが、投稿されているプレイ動画を視聴する前にプレーヤ端末1500にて所定操作を入力することで、表示させることができるガイド画面である。
具体的には、提示画面W10は、人気ランキング提示部12と、第1テーマ別提示部14と、第2テーマ別提示部16と、第3テーマ別提示部18と、を備える。
人気ランキング提示部12は、動画公開管理サーバ1200から取得した視聴情報に基づいて人気順(例えば、視聴数順)にプレイ動画のサムネイル(当該プレイ動画を視聴するためのリンクが設定されている操作アイコン)を配列表示する。上位所定数のプレイ動画のサムネイルには、それぞれ順位バッチ15が付与表示される。
第1テーマ別提示部14~第3テーマ別提示部18は、あるテーマに即して選別されたプレイ動画のサムネイルを配置表示する。
第1テーマ別提示部14は、「視聴ユーザがゲームプレイ時に使用するキャラクタの種類と、プレイ動画の主体として登場するキャラクタとが同じ」条件に合致するプレイ動画のサムネイルを配列表示する。
第2テーマ別提示部16は、「視聴ユーザのプレーヤレベルと近似するプレーヤレベルのプレーヤによるプレイ動画である」条件に合致するプレイ動画のサムネイルを配列表示する。
第3テーマ別提示部18は、ユーザが予め用意された複数のカテゴリ(分類)のなかから選択したカテゴリに合致するプレイ動画のサムネイルを配置表示する。視聴プレーヤは、設定分類選択部19をタッチ操作して選択肢を表示させ、そこから何れかを選択する。図10の例では「コンボ」にカテゴリされているプレイ動画のサムネイルが表示されているので、第3テーマ別提示部18のテーマとして設定されている設定分類は「コンボ」であることになる。
なお、設定分類選択部19で選択可能な分類は適宜設定可能である。例えば、格闘ゲームで対戦するキャラクタの種類の対戦組合せを含めることもできる。この場合、視聴プレーヤが、自身のプレーヤキャラクタの種類と、自身が苦手とするキャラクタの種類との対戦組合せを選択すれば、苦手攻略のヒントとなるプレイ動画を、第3テーマ別提示部18でお勧めとして提示させることができる。つまり、対戦に使用されるキャラの組み合わせが所与の条件を満たすプレイ動画を視聴プレーヤに提供する、ことができる。
提示画面W10を利用することで、視聴プレーヤは、多くの投稿済みプレイ動画のなかから、興味のあるプレイ動画を効率的に見つけることが可能になる。
なお、テーマ別提示部は、これら以外にも適宜設定可能である。選別のテーマ、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。また、識別可能な単位期間(例えば、1月、2月、など)の指定操作を入力する期間指定入力部を適宜設け、指定された単位期間でプレイされた或いは投稿されたプレイ動画を表示する構成とすることも可能である。
図11は、サーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。
サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路となるプロセッサの他、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、サーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、プレイ動画管理部220と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各種情報の記憶管理を行う。具体的には、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、(3)ログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理、(4)ゲームで使用するキャラクタの識別情報を含むゲームプレイに係る各種のセーブデータを管理するセーブデータ管理、(5)ユーザが保有するゲーム関連アイテムの管理、などを行う。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
ゲーム管理部210は、オンラインゲームに係る各種制御を実行する。
プレイ動画管理部220は、プレイ動画を閲覧可能に提供するための制御を行う。
具体的には、プレイ動画管理部220は、収集制御部222と、選出部224と、分類部226と、視聴プレーヤ情報取得制御部228と、視聴プレーヤレベル取得制御部230と、提供制御部240と、特典付与部250と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
収集制御部222は、ゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ情報と、当該プレイを再現するための再現用情報とを含むプレイ再現用データ730(図3参照)を収集する制御を行う。
選出部224は、収集制御部222により収集されたプレイ再現用データ730のうち、所与の単位期間毎に、当該単位期間中にプレイしたプレイ再現用データ730を対象として、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の希少性を示す所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データ730を選出する。
具体的には、選出部224は、収集されたプレイ再現用データ730のうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の優秀性を示す所与の優秀プレイ条件を満たし、且つ、所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する。
プレイ再現用データ730からハイライトシーンに該当する部分を記述したハイライトシーンデータ740の作成及び公開候補ハイライトシーンデータ750の選出に係る制御がこれに該当する(図3~図4参照)。
分類部226は、プレイ再現用データ730を所与の分類基準に基づいて分類する。ハイライトシーンデータ740の作成時におけるシーン内容分類タグデータ743の設定がこれに該当する(図3参照)。
視聴プレーヤ情報取得制御部228は、所与の視聴プレーヤがゲームで使用するキャラクタの識別情報を取得する制御を行う。提示画面W10(図10参照)の第1テーマ別提示部14で表示させる投稿済みプレイ動画を検索する際に、視聴プレーヤのセーブデータを参照して、使用するキャラクタの種類についての識別情報を読み出すことがこれに該当する。
視聴プレーヤレベル取得制御部230は、所与の視聴プレーヤのレベルを取得する制御を行う。
提供制御部240は、収集制御部222により選出されたプレイ再現用データ730に基づくプレイ動画を、所定の動画公開サイトにプレイ動画を登録することで、当該プレイ動画を提供するための制御を行う。具体的には、提供制御部240は、特選プレイ動画提供制御部241と、同一キャラクタ動画提供制御部242と、適合レベル動画提供制御部243と、分類設定部244と、設定分類プレイ動画提供制御部245と、自動登録設定部246と、高評価類似動画提供制御部247と、を有する。
特選プレイ動画提供制御部241は、複数の単位期間について選出部224が選出したプレイ再現用データ730のうち、所与の条件を満たすプレイ再現用データ730に基づくプレイ動画を提供するための制御を行う。
同一キャラクタ動画提供制御部242は、選出部224が選出したプレイ再現用データ730であって、当該プレイ再現用データに含まれる当該プレーヤが当該ゲームにおいて使用したキャラクタの識別情報が、視聴プレーヤ情報取得制御部228により取得された識別情報と一致するプレイ再現用データ730に基づくプレイ動画を視聴プレーヤに提供するための制御を行う。提示画面W10(図10参照)における第1テーマ別提示部14に係る制御がこれに該当する。
適合レベル動画提供制御部243は、選出部224が選出したプレイ再現用データ730であって、当該プレイ再現用データに含まれる当該プレーヤのレベルと、視聴プレーヤレベル取得制御部230により取得されたレベルとが、所定の適合条件を満たすプレイ再現用データ730に基づくプレイ動画を視聴プレーヤに提供するための制御を行う。提示画面W10(図10参照)における第2テーマ別提示部16に係る制御がこれに該当する。
分類設定部244は、視聴プレーヤの操作入力に基づいて、設定分類を設定する。提示画面W10(図10参照)における設定分類選択部19での設定操作受付に係る制御がこれに該当する。
設定分類プレイ動画提供制御部245は、分類基準に基づく分類のうち、所与の設定分類(分類設定部244による設定分類)に該当するプレイ再現用データ730に基づくプレイ動画を所与の視聴プレーヤに提供するための制御を行う。提示画面W10(図10参照)における第3テーマ別提示部18に係る制御がこれに該当する。
自動登録設定部246を有し、動画公開サイトに登録するプレイ動画に係るプレーヤ情報に基づいて当該プレイ動画のタイトル及び/又は公開者名を決定し、当該プレイ動画とともに動画公開サイトに登録する。関連データ810の情報の自動設定に係る制御がこれに該当する(図7参照)。
高評価類似動画提供制御部247を有し、過去に動画公開サイトに登録されたプレイ動画に対する評価が所定の高評価条件を満たす高評価プレイ動画を選択し、選出部224によって選出されたプレイ再現用データ730のうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが当該高評価プレイ動画と所与の類似条件を満たすプレイ再現用データ730に基づくプレイ動画を提供するための制御を行う(図9参照)。
特典付与部250は、提供制御部240によって動画公開サイトに登録されたプレイ動画に対する評価に基づいて、当該プレイ動画に係るプレーヤに所与の特典を付与する制御を行う。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲーム等に係る操作音や効果音、BGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。サーバシステム1100のシステム管理に関する画面やゲーム画面、提示画面W10(又はそれらをプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する機能の一部がこれに該当する。
画像表示部392sは、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図1の例では、タッチパネル1108がこれに該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、第1評価基準定義データ520と、第2評価基準定義データ530と、運営者指定優先分類タグリスト590と、を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、プレイ動画管理データ720と、お勧めプレイ動画提示管理データ790と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶する。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210、プレイ動画管理部220、としての機能を実現させるためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行制御に必要な各種初期設定データを含む。
図13は、第1評価基準定義データ520のデータ構成例を示す図である。
第1評価基準定義データ520は、第1評価基準統計処理(図4~図6参照)のテーマ別に、評価基準と、評価を行うためにどのようなパラメータ値に基づいて統計処理するか、どのように統計処理するかを定義する各種データを格納する。具体的には、第1評価基準定義データ520は、固有の評価基準ID521と、従属評価基準IDリスト523と、評価対象抽出条件525と、評価パラメータ527と、総計処理内容529と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
従属評価基準IDリスト523は、当該定義データに基づく第1評価基準統計処理の結果を受けてどの第2評価基準統計処理を行うかを示す。すなわち、第2評価基準定義データ530の評価基準ID531が設定される。
図14は、第2評価基準定義データ530のデータ構成例を示す図である。
第2評価基準定義データ530は、第2評価基準統計処理(図4~図6参照)として、第1評価基準である評価を満たすデータ群を、更にどのように分類し希少性を比較するかを指定する各種データを格納する。第2評価基準定義データ530は、固有の評価基準ID531と、単数又は複数の分類項目533(533a,533b,…)と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。第2評価基準統計処理は、分類項目533(533a,533b,…)の別に分類し統計処理する。分類別の累積値により希少性が判定される。
図12に戻って、運営者指定優先分類タグリスト590は、ゲームシステム1000の運営者がプレイ動画として公開されるプレイ内容への優先を設定するためのデータであって、優先して公開したいシーンのシーン内容分類タグのリストである(図3のシーン内容分類タグデータ743を参照)。
図15は、ユーザ管理データ600のデータ構成例を示す図である。
ユーザ管理データ600は、所定の登録手続をしたユーザ毎に用意され、当該ユーザに係る各種データを格納する。1つのユーザ管理データ600は、例えば、固有のユーザアカウント601と、公開者名603と、公開許可内容タグリスト605と、ゲームセーブデータ607と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
公開者名603は、当該ユーザのゲームプレイに基づくプレイ動画を閲覧可能に公開する際に用いる人物の識別情報であって、本名に代えて使用される代用名である。公開者名603は、無名を意味する所定値を含め、ユーザが任意に設定することができる。
公開許可内容タグリスト605は、当該ユーザのゲームプレイに基づくハイライトシーンのうち、どのようなシーン内容をプレイ動画として公開して良いかを指定する情報であって、公開が許可される内容のシーン内容分類タグ(図3のシーン内容分類タグデータ743を参照)のリストである。当該リストに何れのタグも設定されていなければ、実質的に公開拒否となる。逆に、全てのタグが設定されていれば、どのような内容でも全て公開を承認していることになる。なお、これらの設定は、ユーザ登録時及びユーザが任意に設定・変更することができる。
図16は、プレイデータ700のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイにおける最新の進行状況や最新のプレイ成績などを記述する各種データが格納される。具体的には、プレイデータ700は、固有のプレイID701と、プレイ日時703と、プレーヤアカウント705と、操作入力情報707と、NPC動作制御情報709と、進行状況情報711と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図17は、プレイ動画管理データ720のデータ構成例を示す図である。
プレイ動画管理データ720は、プレイ再現用データ730(図3参照)と、ハイライトシーンデータ740(図3参照)と、公開候補ハイライトシーンデータ750(図4参照)と、1の単位期間の経過を検出するための単位期間管理データ760と、複数の単位期間の経過を検出するための単位期間周期監視データ762と、第1動画公開制御処理や第2評価基準統計処理を行う際の各種データを格納する統計処理データ764と、プレイ動画データ770と、投稿登録データ780(図7及び図8参照)と、を格納する。
図12に戻って、お勧めプレイ動画提示管理データ790は、提示画面W10(図10参照)の表示毎に作成され、表示制御に係る各種データを格納する。一つのお勧めプレイ動画提示管理データ790は、例えば、固有の提示管理ID791(例えば、提示先のプ視聴プレーヤのユーザアカウント)と、同種キャラクタプレイ動画リスト792と、適合レベルプレイ動画リスト793と、設定分類794と、設定分類プレイ動画リスト795と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
同種キャラクタプレイ動画リスト792は、視聴プレーヤが使用するプレーヤキャラクタと同種キャラクタを行動主体(例えば、プレーヤキャラクタ)としているプレイのプレイ動画のリストである。
適合レベルプレイ動画リスト793は、視聴プレーヤのプレーヤレベルと適合するレベル(同一レベル又は近いレベル(例えば、レベル差「1」~「2」程度))の他プレーヤによるプレイのプレイ動画のリストである。
設定分類794は、提示画面W10の設定分類選択部19(図10参照)への選択操作入力の結果を格納する。但し、未選択状態を示す初期値は別途用意されている。
設定分類プレイ動画リスト795は、シーン内容が設定分類794に分類されるプレイ動画のリストである。
図18は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500と、を備える。
操作入力部100は、ユーザによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、などがこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。
そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、動画閲覧制御部264と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を有する。
プレーヤ端末演算部260は、プレーヤ端末1500をサーバシステム1100と通信するクライアント装置としての機能を実現させる制御を行う。具体的には、プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、画像表示制御部262と、を含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
画像表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいてゲーム画面や各種の操作画面等を表示するための制御を行う。
動画閲覧制御部264は、動画公開サイトにアクセスして、動画を視聴・閲覧するための制御、いわゆるウェブブラウザとしての機能を実現するための制御を行う。
計時部280は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて音出力(放音)する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、画像の生成、画像の合成、画像表示部392にそれらを表示させる画像信号の出力を行う。図2の例では、制御基板1550に搭載されるGPU(Graphics Processing Unit)、グラフィックコントローラがこれに該当する。
画像表示部392は、フラットパネルディスプレイや、ヘッドマウントディスプレイ、プロジェクターなど、画像を表示させる装置で実現される。図2の例では、タッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図2の例では無線通信モジュール1553がこれに該当する。
なお、本実施形態では、ゲーム画面や各種の画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、プレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、画像表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御などを行い、画像生成部292が3DCGをレンダリングし、ゲーム画面を生成するための各種制御を実行することとなる。
端末記憶部500は、端末処理部200に所与の機能を実現させるためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の例では、制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
具体的には、端末記憶部500は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部260として機能させるためのクライアントプログラム502と、動画閲覧制御部264として機能させるためのウェブブラウザプログラム504と、操作入力データ690と、現在日時800と、を記録する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶できる。
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図19は、ゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
サーバシステム1100は、ログインの受付処理を済ませると(ステップS2)、プレイ動画関連の設定確認及び変更の受け付けをする(ステップS4)。具体的には、プレーヤであるユーザのユーザ管理データ600(図15参照)から公開者名603や公開許可内容タグリスト605を読み出して、プレーヤ端末1500にて提示し、その変更を受け付ける。そして、所定の変更操作入力があれば、サーバシステム1100は、それらの情報を書き換える。
そして、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始するとともに(ステップS6)、プレイ再現用データ730(図17参照)の収集・記録を開始する(ステップS8)。
ゲームが終了したならば(ステップS10)、サーバシステム1100は今回新たに保存されたプレイ再現用データ730から、ハイライトシーンデータ740を作成し(ステップS12)、ゲームプレイに係る処理を終了する。
なお、新たに作成したハイライトシーンデータ740は、適宜、プレーヤ端末1500にてリプレイ画像を表示させるのに用いられる。ステップS12は、動画公開サービスに係る処理の一部であるので、もしプレイ終了後のリプレイ表示でハイライトシーンデータ740を行わない場合には、当該ステップを次に説明する第1動画公開制御処理に含めるとしても良い。
図20は、第1動画公開制御処理の流れを説明するための図である。
第1動画公開制御処理は、単位期間毎に1回実行される。
同処理において、サーバシステム1100は、保存されているハイライトシーンデータ740の中から、直近過去の単位期間中にプレイされ、且つプレイ動画未作成(同じプレイIDの投稿登録データ780(図7参照)の無い)のハイライトシーンデータ740のハイライトシーンデータ740を抽出する(ステップS20)。
但し、サーバシステム1100は、公開許可内容タグリスト605(図15参照)が示すシーン内容分類タグが設定されているハイライトシーンデータ740は除外する。
次に、サーバシステム1100は、抽出されたハイライトシーンデータ740を対象として、第1評価基準定義データ520毎に、ループAを実行する(ステップS22~ステップS38)。
ループAでは、サーバシステム1100は、先ず処理対象の第1評価基準定義データ520に基づいて第1評価基準統計処理を実行し(ステップS24;図4~図6参照)、統計処理の結果に基づいて、最も優秀とされるハイライトシーンの上位所定数を公開候補として1次選出し、それぞれについて公開候補ハイライトシーンデータ750を作成する(ステップS26)。なお、ここで言う「上位所定数」は、公開されているプレイ動画の内容のマンネリ化を防ぐために、比較的少ない値(例えば、「3」~「5」程度)とするのが好適である。
次に、サーバシステム1100は、ステップS26で選出されたハイライトシーンデータ740の内容ほどではないが、比較的優秀とされるハイライトシーンのハイライトシーンデータ740を、第2評価基準に基づく処理対象として2次抽出する(ステップS28)。
そして、サーバシステム1100は、2次選出されたハイライトシーンデータ740を対象として、ループAにて処理対象とされる第1評価基準定義データ520の従属評価基準IDリスト523が示す第2評価基準定義データ530毎に、ループBを実行する(ステップS30~ステップS36)。
サーバシステム1100は、ループBにおいて、該当する第2評価基準定義データ530の分類項目別に第2評価基準統計処理を実行し(ステップS32)、希少性の観点から、分類された数の少ない側から順に所定数を公開候補として選択し、それぞれについて公開候補ハイライトシーンデータ750を作成し(ステップS34)、ループBを終了する(ステップS36)。そして、サーバシステム1100は、全ての分類項目についてループBを実行すると実行中のループAを終了する(ステップS38)。
全ての第1評価基準定義データ520についてループAを終了したならば、サーバシステム1100は、公開候補ハイライトシーンデータ750を、運営者が希望するシーン内容のハイライトシーンが上位となるように順位付けする(ステップS50)。具体的には、運営者指定優先分類タグリスト590(図12参照)で設定されているシーン内容分類タグが多く含まれている公開候補ハイライトシーンデータ750ほどより上位となるように順位付けする。
そして、サーバシステム1100は、順位付けの結果から上位所定数の公開候補ハイライトシーンデータ750のプレイ動画を作成して、動画公開サイトへ自動投稿し、投稿登録データ780(図7参照)を作成する(ステップS52)。
図21は、動画公開サービスに係る第2動画公開制御処理の流れを説明するための図である。
第2動画公開制御処理は、第1動画公開制御処理が実行される単位期間が複数期間経過する毎に1回実行される処理である。第1動画公開制御処理によって単位期間毎にプレイ動画が公開されているが、第2動画公開制御処理では、過去所定数の複数単位期間のプレイを対象として、より多くの選択範囲のなかから再度、優秀性と希少性とに基づいて特選のプレイ動画を閲覧可能に提供するための処理である。すなわち、ベスト・オブ・ベスト、レア・オブ・レアのプレイ動画を公開するための処理である。
同処理において、サーバシステム1100は、過去所定数の単位期間中(例えば、単位期間を1週間とすれば過去1ヶ月中、単位期間を1ヶ月とすれば過去3ヶ月中)のプレイに係るハイライトシーンデータ740を抽出する(ステップS70)。但し、公開許可内容タグリスト605(図15参照)が示すシーン内容分類タグが設定されているハイライトシーンデータ740は除外する。
次に、サーバシステム1100は、抽出されたハイライトシーンデータ740を対象として、第1評価基準定義データ520毎に、ループCを実行する(ステップS72~ステップS88)。
ループCでは、サーバシステム1100は、先ず処理対象の第1評価基準定義データ520に基づいて第1評価基準統計処理を実行し(ステップS74)、統計処理から上位所定数(例えば、「3」から「10」程度)を公開候補として1次選出し、それぞれについて公開候補ハイライトシーンデータ750を作成する(ステップS76)。
次に、サーバシステム1100は、ステップS76で選出されたハイライトシーンデータ740の内容ほどではないが、比較的優秀とされるハイライトシーンのハイライトシーンデータ740を2次抽出し(ステップS78)、それらを対象としてループDを実行する(ステップS80~ステップS86)。
サーバシステム1100は、ループDにおいて、該当する第2評価基準定義データ530の分類項目別に、第2評価基準統計処理を実行し(ステップS82)、希少性の観点からハイライトシーンデータ740を2次選出し、それぞれについて公開候補ハイライトシーンデータ750を作成し(ステップS84)、ループDを終了する(ステップS86)。
そして、サーバシステム1100は、全ての分類項目についてループDを実行すると実行中のループCを終了する(ステップS88)。
全ての第1評価基準定義データ520についてループCを終了したならば、サーバシステム1100は、公開候補ハイライトシーンデータ750を、運営者が希望するシーン内容のデータが上位となるように順位付けする(ステップS90)。そして、サーバシステム1100は、順位付けの結果から上位所定数の公開候補ハイライトシーンデータ750のプレイ動画(特選プレイ動画)を作成して、動画公開サイトへ自動投稿し、投稿登録データ780(図7参照)を作成する(ステップS92)。なお、当該自動投稿に際しては、関連データ810の自動入力、特にタイトル812や説明文813の内容は、特選プレイ動画として予め用意されているテンプレートに従い、ベスト・オブ・ベスト、レア・オブ・レアの特選プレイ動画である旨にする。
図22は、高評価類似動画提供処理の流れを説明するためのフローチャートである。
高評価類似動画提供処理は、プレイ動画の動画公開サイトでの視聴実績に基づいて高評価プレイ動画と所与の類似条件を満たすプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供する処理であって、所定周期で実行される(図8~図9参照)。
同処理において、サーバシステム1100は、投稿済みの全プレイ動画についての視聴情報を取得し、それぞれの投稿登録データ780を追加或いは更新する(ステップS100)。次いで、サーバシステム1100は、全投稿済みプレイ動画について、それぞれの視聴情報に基づいて人気順にソートし(ステップS102)、その上位所定数のプレイ動画のハイライトシーンデータ740とシーン内容が類似する他のハイライトシーンデータ740を類似度の高い方から所定数抽出する(ステップS104)。
そして、サーバシステム1100は、抽出された高類似ハイライトシーンデータに基づいてプレイ動画を作成し(ステップS106)、動画公開サイトへ自動投稿する(ステップS108)。勿論、新たに自動投稿したプレイ動画についても投稿登録データ780を作成する。
次いで、サーバシステム1100は、所与の特典付与要件を満たす人気のあるプレイ動画のプレーヤに特典を付与する(ステップS110)。
ここで言う「特典付与要件」は、適宜設定可能であるが、例えば、人気ランキング上位であること、視聴者数が所定基準値に達した、などとすることができる。また「特典」の内容は、適宜設定可能である。例えば、ゲーム内で使用できるアイテムやキャラクタ、キャラクタ等のスキル、プレイ対価として支払い可能な電子決済用媒体(例えば、ゲーム内通貨など)、アイテム抽選権、新しいゲームステージのプレイ権、などを「特典」に設定できる。
図23は、お勧めプレイ動画提示処理の流れを説明するためのフローチャートである。
お勧めプレイ動画提示処理は、お勧めプレイ動画の提示画面W10(図10参照)の表示に係る処理である図である。プレーヤ端末1500は、ユーザによる所定の提示開始操作入力に応じた所定の提示リクエストをサーバシステム1100へ送信するので、サーバシステム1100はこれを受信するとお勧めプレイ動画提示処理を実行する。
同処理において、サーバシステム1100は、先ず提示画面W10の各表示部での表示制御の元になるリストを作成する。
すなわち、サーバシステム1100は、人気ランキング提示部12の表示用に、投稿済みの全てのプレイ動画を対象とする人気ランキングを作成する(ステップS120)。
また、サーバシステム1100は、第1テーマ別提示部14の表示用に、提示画面W10の提示リクエスト元であるプレーヤ端末1500の視聴プレーヤ(ユーザ)が使用するプレーヤキャラクタと同種キャラクタを、他プレーヤが行動主体(例えば、プレーヤキャラクタ)としているプレイ動画をリストアップする(ステップS122)。
また、サーバシステム1100は、第2テーマ別提示部16の表示用に、同視聴プレーヤのプレーヤレベルと、同じ又は所与の近似条件を満たすレベルである他プレーヤのプレイ動画をリストアップする(ステップS124)。
また、サーバシステム1100は、第3テーマ別提示部18の表示用に、設定分類選択部19による設定分類を初期化し(ステップS126)、設定分類に属するプレイ動画をリストアップする(ステップS128)。
そして、サーバシステム1100は、提示画面W10の表示制御を開始する(ステップS130)。
プレーヤ端末1500は、設定分類選択部19への設定分類の変更操作入力を検出すると、設定変更結果をサーバシステム1100へ送信する。
サーバシステム1100は、これを受信すると(ステップS132のYES)、設定分類794を更新し(ステップS134)、設定分類794に属するプレイ動画を再度リスタップし直し、その結果に基づいて第3テーマ別提示部18の表示を更新する(ステップS136)。
サーバシステム1100は、所定の提示終了条件を満たすか監視している。
例えば、提示画面W10のサムネイルをそれぞれに、投稿済みプレイ動画を閲覧するための動画公開サイトへのリンクが設定されていて、サムネイルが閲覧開始操作アイコンを兼ねている場合は、何れかのサムネイルへの選択操作が検出されると、提示終了条件を満たしたと見なし(ステップS138のYES)、所定の提示終了処理(例えば、リンク先へのジャンプ、閲覧開始処理、など)を実行する(ステップS140)。
以上、本実施形態によれば、ゲームをプレイの映像を含む動画を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムにおいて、閲覧可能なプレイ動画の内容のマンネリ化を抑制する技術を提供することが可能となる。
すなわち、ゲームシステム1000は、動画公開サービスを提供する際に、プレイ内容が希少でありながら、且つプレイ内容が優秀なプレイを選んで、そのプレイ動画を提供できる。よって、閲覧可能なプレイ動画の内容のマンネリ化を抑制できる。
また、ゲームシステム1000は、ある期間中のプレイに限定して、プレイ動画とするゲームプレイを選出することができる。更には、複数の単位期間それぞれで行われたプレイの中から、更に所与の条件を満たすプレイを選出して、プレイ動画として提供できる。例えば複数の単位期間における希少順のランキング動画を提供できるようになる。
〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態と第1実施形態とを比較すると、第1実施形態ではユーザ管理と、ゲーム管理と、プレイ動画管理と、の各機能をサーバシステム1100にて実現しているが、第2実施形態ではゲーム管理と、プレイ動画管理に必要になるプレイ再現用データ730の記録と、をプレーヤ端末1500にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
図24は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500Bは、第1実施形態のプレーヤ端末演算部260に代えて、ゲーム進行制御部212と、プレイ再現用データ提供部214と、を有する。
ゲーム進行制御部212は、本実施形態におけるゲーム管理を実現する機能部であって、第1実施形態におけるゲーム管理部210に相当する。ゲーム進行制御部212は、必要に応じてサーバシステム1100から各種データを逐次取得しつつ、ゲーム進行制御を実行する。
プレイ再現用データ提供部214は、プレイ再現用データ730を記録し、サーバシステム1100へ提供する制御を行う。
また、本実施形態の端末記憶部500は、ゲームプログラム506と、ゲーム初期設定データ510と、プレイ再現用データ730と、を記憶する。ゲームプログラム506は、クライアントプログラム502に代えて記憶される。当該プログラムを実行することで、端末処理部200は、ゲーム進行制御部212と、プレイ再現用データ提供部214と、を実装できる。
ゲーム初期設定データ510は、予めサーバシステム1100からダウンロードして記憶される。
プレイ再現用データ730は、プレーヤ端末1500Bでゲームプレイされる毎に作成され、プレイ終了後にサーバシステム1100へ送信される。
図25は、本実施形態におけるゲームプレイに係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレーヤ端末1500Bは、ログイン処理を実行したのち(ステップS150)、サーバシステム1100からプレーヤの公開者名603,公開許可内容タグリスト605を取得して、プレイ動画関連の設定確認及び変更の受け付けをする(ステップS152)。所定の変更操作入力があれば、プレーヤ端末1500Bはサーバシステム1100に変更のリクエストをする。
次で、プレーヤ端末1500Bは、ゲーム進行制御を開始してプレイを開始させるとともに(ステップS154)、プレイ再現用データ730の記録を開始する(ステップS156)。そして、ゲームプレイが終了すると、プレーヤ端末1500Bはプレイ再現用データ730をサーバシステム1100へ提供する(ステップS158)。サーバシステム1100は、受信したプレイ再現用データ730をプレイ動画管理データ720(図17参照)へ格納する。
本実施形態によれば、ゲーム進行制御に係る処理負荷をサーバシステム1100から軽減し、プレーヤ端末1500Bへ分散できるとともに、第1実施形態と同様の効果が得られる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
(変形例その1)
例えば、第1実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてゲームシステム1000を実現する例を挙げたが、サーバシステム1100を省略して、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210やプレイ動画管理部220の機能を分担して担う構成としてもよい。
同様に、ゲーム管理部210やプレイ動画管理部220の機能を分担する観点から言えば、第1実施形態をベースとして、ゲーム管理部210やプレイ動画管理部220の一部機能をプレーヤ端末1500にて実現・分担させる構成も可能である。
(変形例その2)
上記実施形態では、マルチプレイの対戦格闘ゲームを例示したが、ゲームジャンル、ゲーム内容、ゲーム参加人数等は、これに限らず適宜選択可能である。例えば、シングルプレイのレースゲームであってもよい。その場合、ゴール直前にスピンして車が横向きにゴールした、や新たなコース取りが発見されて記録が出た、などの希少・優秀な場面を、第2評価基準定義データ530で分類できるように適宜、当該データを設定すればよい。
7…プレイ動画
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
214…プレイ再現用データ提供部
220…プレイ動画管理部
222…収集制御部
224…選出部
226…分類部
228…視聴プレーヤ情報取得制御部
230…視聴プレーヤレベル取得制御部
240…提供制御部
241…特選プレイ動画提供制御部
242…同一キャラクタ動画提供制御部
243…適合レベル動画提供制御部
244…分類設定部
245…設定分類プレイ動画提供制御部
246…自動登録設定部
247…高評価類似動画提供制御部
250…特典付与部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
502…クライアントプログラム
520…第1評価基準定義データ
530…第2評価基準定義データ
600…ユーザ管理データ
603…公開者名
700…プレイデータ
720…プレイ動画管理データ
730…プレイ再現用データ
740…ハイライトシーンデータ
743…シーン内容分類タグデータ
750…公開候補ハイライトシーンデータ
764…統計処理データ
770…プレイ動画データ
780…投稿登録データ
790…プレイ動画提示管理データ
794…設定分類
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1200…動画公開管理サーバ
1500…プレーヤ端末
W10…提示画面

Claims (15)

  1. 所与のゲームをプレイした再現映像を含む動画(以下「プレイ動画」という)を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムであって、
    前記ゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ情報と、当該プレイを再現するための再現用情報とを含むプレイ再現用データを収集する収集手段と、
    前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の希少性を示す所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する選出手段と、
    前記選出されたプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う提供制御手段と、
    を備え
    前記選出手段は、
    前記収集されたプレイ再現用データを、所与のシーン内容分類に従って、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンのシーン内容別に分類することと、
    分類したシーン内容別のプレイ再現用データのうち、所与の希少条件を満たすシーン内容に該当するプレイ再現用データを、前記希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データとして選出することと、
    を行う、
    コンピュータシステム。
  2. 所与のゲームをプレイした再現映像を含む動画(以下「プレイ動画」という)を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムであって、
    前記ゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ情報と、当該プレイを再現するための再現用情報とを含むプレイ再現用データを収集する収集手段と、
    前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の希少性を示す所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する選出手段と、
    前記選出されたプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う提供制御手段と、
    を備え
    前記選出手段は、
    前記収集されたプレイ再現用データを、所与のシーン内容分類に従って、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンのシーン内容別に分類することと、
    分類したシーン内容別のプレイ再現用データの数が、所与の希少条件を満たすシーン内容に該当するプレイ再現用データを、前記希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データとして選出することと、
    を行う、
    コンピュータシステム。
  3. 所与のゲームをプレイした再現映像を含む動画(以下「プレイ動画」という)を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムであって、
    前記ゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ情報と、当該プレイを再現するための再現用情報とを含むプレイ再現用データを収集する収集手段と、
    前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の希少性を示す所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する選出手段と、
    前記選出されたプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う提供制御手段と、
    を備え
    前記選出手段は、異なる複数の期間について、当該期間毎に、当該期間内に前記ゲームをプレイした前記プレイ再現用データを対象として前記選出を行うことを行い、
    前記提供制御手段は、前記複数の期間それぞれについて前記選出手段が選出した前記プレイ再現用データを順位付けし、上位所定数のプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う特選プレイ動画提供制御手段を有する、
    コンピュータシステム。
  4. 前記選出手段は、前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の優秀性を示す所与の優秀プレイ条件を満たし、且つ、前記希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する、
    請求項1~3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記プレーヤ情報は、当該プレーヤが当該ゲームにおいて使用したキャラクタの識別情報を含み、
    所与の視聴プレーヤが前記ゲームで使用するキャラクタの識別情報を取得する視聴プレーヤ情報取得手段と、
    前記選出手段が選出した前記プレイ再現用データであって、当該プレイ再現用データに含まれる当該プレーヤが当該ゲームにおいて使用したキャラクタの識別情報が、前記視聴プレーヤ情報取得手段により取得された識別情報と一致するプレイ再現用データに基づくプレイ動画を前記視聴プレーヤに提供するための制御を行う同一キャラ動画提供制御手段と、
    を更に備えた請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記プレーヤ情報は、当該プレーヤのレベルを含み、
    所与の視聴プレーヤのレベルを取得する視聴プレーヤレベル取得手段と、
    前記選出手段が選出した前記プレイ再現用データであって、当該プレイ再現用データに含まれる当該プレーヤのレベルと、前記視聴プレーヤレベル取得手段により取得されたレベルとが、所定の適合条件を満たすプレイ再現用データに基づくプレイ動画を前記視聴プレーヤに提供するための制御を行う適合レベル動画提供制御手段と、
    を更に備えた請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記プレイ再現用データを所与の分類基準に基づいて分類する分類手段と、
    前記分類基準に基づく分類のうち、所与の設定分類に該当するプレイ再現用データに基づくプレイ動画を所与の視聴プレーヤに提供するための制御を行う設定分類プレイ動画提供制御手段と、
    を更に備えた請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記視聴プレーヤの操作入力に基づいて、前記設定分類を設定する分類設定手段、
    を更に備えた請求項7に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記提供制御手段は、所定の動画公開サイトに前記プレイ動画を登録することで、当該プレイ動画を提供するための制御を行う、
    請求項1~8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記提供制御手段は、前記動画公開サイトに登録する前記プレイ動画に係る前記プレーヤ情報に基づいて当該プレイ動画のタイトル及び/又は公開者名を決定し、当該プレイ動画とともに前記動画公開サイトに登録する、
    請求項9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記動画公開サイトは、閲覧者による評価が入力可能であり、
    前記提供制御手段によって前記動画公開サイトに登録されたプレイ動画に対する前記評価に基づいて、当該プレイ動画に係るプレーヤに所与の特典を付与する制御を行う特典付与制御手段、
    を更に備えた請求項9又は10に記載のコンピュータシステム。
  12. 所与のゲームをプレイした再現映像を含む動画(以下「プレイ動画」という)を閲覧可能に提供するための制御を行うコンピュータシステムであって、
    前記ゲームをプレイしたプレーヤのプレーヤ情報と、当該プレイを再現するための再現用情報とを含むプレイ再現用データを収集する収集手段と、
    前記収集されたプレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが、プレイ内容の希少性を示す所与の希少プレイ条件を満たすプレイ再現用データを選出する選出手段と、
    前記選出されたプレイ再現用データに基づくプレイ動画を、閲覧者による評価が入力可能な所定の動画公開サイトに登録することで、当該プレイ動画を提供するための制御を行う提供制御手段と、
    過去に前記動画公開サイトに登録されたプレイ動画に対する前記評価が所定の高評価条件を満たす高評価プレイ動画を選択し、前記選出手段によって選出された前記プレイ再現用データのうち、当該プレイ再現用データに基づくゲームプレイシーンが当該高評価プレイ動画と所与の類似条件を満たすプレイ再現用データに基づくプレイ動画を提供するための制御を行う高評価類似動画提供制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  13. 前記ゲームは、対戦ゲームであって、
    前記選出手段は、対戦するキャラクタの組合せが、所与の組合せ条件を満たす前記プレイ再現用データを選出する、
    請求項1~12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記ゲームをプレイするためのプレーヤ端末と通信する請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
  15. 前記ゲームをプレイするためのプレーヤ端末と、
    前記プレーヤ端末と通信するサーバシステムである請求項1~13の何れか一項に記載のコンピュータシステムと、
    を具備したゲームシステム。
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