JP6437996B2 - コンピュータシステム、広告出力制御システム及び広告出力制御装置 - Google Patents

コンピュータシステム、広告出力制御システム及び広告出力制御装置 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステム等に関する。
オンラインゲームに係る収益手段として「リワード広告」が普及している。リワード広告とは、ユーザ端末等のコンピュータにて広告画面を表示し、当該広告の視聴や当該広告が示すウェブサイトへのアクセス、当該広告が示すアプリケーションのインストールをもって、ユーザへ特典を与える広告である(例えば、特許文献1を参照)。
特表2003−529093号公報
上述のようなリワード広告においては、出稿契約期間におけるリワード広告の内容が基本的には変わらないため、ユーザがゲームをしていると何度となく同じ内容の広告を視聴することになる。初めて見る広告はともすればエンターテインメントとして捉えることもできるが、同じ広告を何度も見ることはもはや面倒な義務となってしまう。これでは、いくらリワードがあると言ってもインセンティブの低下は著しく、広告の視聴等をユーザがスキップするようになってしまう恐れや、ユーザが広告商品へネガティブな印象を持ってしまう心配がある。
こうした問題はゲームに係り視聴される広告に限らず、主たるプログラム実行中(例えば、ゲーム以外ではウェブブラウザ)にユーザ操作用の表示画面において所与の広告が視聴される場合でも同様である。
本発明は、広告の視聴へのインセンティブを与えるための新たな技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、
ユーザが保有する前記ゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する入力要素選択手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、入力要素選択部234、図16のプレイデータ700、変換制御データ720、ベース情報723、素材情報724、図18のステップS48)と、
広告の視聴と引き換えに、1)前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上、又は、2)前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに前記入力要素の表示形態の変更(以下、前記1)と前記2)を包括して「向上制御」という)、を目的とした広告の視聴制御(以下、視聴制御の対象広告を「視聴対象広告」という)を行う広告視聴制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、広告視聴制御部235、図7の広告定義データ530、図19のステップS66)と、
前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記向上制御を実行する向上制御手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、向上制御部239、図19のステップS72)と、
を備えたコンピュータシステムである。
ここで言う「コンピュータシステム」は、単独のコンピュータで構成されたシステムであってもよいことは勿論、通信回線を介して相互にデータ通信可能に接続された複数のコンピュータで構成されたシステムであっても良い。
またここで言う「遊興要素」とは、例えば、ゲーム内で使用可能なアイテム、プレーヤキャラクタ等の能力(技や魔法、スキルなど)、ゲームに係るパラメータ値、プレーヤキャラクタ等の外観変更要素、ミニゲームや特別ステージのプレイ権利、キャラクタの音声に係る声優音声データ、BGMデータ、などである。
また、ここで言う「視聴制御の完了相当条件」とは、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、30秒の動画広告があるとして、表示開始から30秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の5秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、25秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たすとする。
第1の発明によれば、広告視聴と引き換えに、ユーザが保有する遊興要素のなかから選択された入力要素に関して向上制御が行われるので、広告の視聴へのインセンティブを与えることが可能となる。
第2の発明は、前記視聴対象広告を前記ユーザの操作入力に基づいて設定する広告視聴設定手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、広告視聴設定部233、図20の広告候補提示部43、図22の視聴対象広告ID643、図23のステップS50)、を備えた第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、視聴対象の広告をユーザが選択できるようになる。ユーザが視聴する広告を選択するため、従来のように、広告に見飽きて広告表示をスキップするようなこともないだろう。
第3の発明は、前記向上制御手段が、少なくとも前記視聴対象広告に基づいて、前記向上制御の程度を変更する(例えば、図10の変換定義データ570、適用条件571、広告情報条件572、図19のステップS72)、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、どの広告を視聴するかによって、向上制御の程度を変化させることができるようになり、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
第4の発明は、前記広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定を行う広告視聴設定手段(例えば、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、広告視聴設定部233)、を備えた第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば視聴制御に係る視聴設定を変えることが可能になる。
第5の発明は、前記向上制御手段が、少なくとも前記視聴設定に基づいて、前記向上制御の程度を変更する(例えば、図10の変換定義データ570、適用条件571、視聴設定情報条件573、図19のステップS72)、第4の発明のコンピュータシステムである。
また、第6の発明は、前記入力要素選択手段が、前記ユーザの操作入力に基づいて前記入力要素を選択し、前記向上制御手段は、少なくとも前記入力要素に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、第1〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
また、第7の発明は、前記向上制御手段が、前記ユーザが保有する前記入力要素と同じ遊興要素の数量、及び/又は、前記入力要素として選択された数量、を更に加味して前記向上制御の程度を変更する、第6の発明のコンピュータシステムである。
第5〜第7の何れかの発明によれば、向上制御の程度に多様性をもたらすことができる。広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
第8の発明は、前記入力要素選択手段が、前記ユーザの操作入力に基づいて、ベースとする前記入力要素と、素材とする前記入力要素とを選択し、前記向上制御手段が、前記素材とする入力要素に基づいて、前記ベースとする入力要素について前記向上制御を行う、第1〜第7の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、ユーザによってベースとして選択された入力要素について、ユーザによって素材として選択された入力要素に基づく向上制御がなされる。いわゆる「アイテムの強化」や「キャラクタの進化」を向上制御として実現することができるようになる。
第9の発明は、前記向上制御手段が、前記入力要素と前記視聴対象広告との間に定められた相性に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、第6〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、向上制御の程度が、入力要素と広告との相性に基づいて変化することになる。そのため、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
第10の発明は、前記視聴対象広告には指定位置を示す情報が紐付けられており、前記ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、ユーザ位置情報取得制御部232、図18のステップS30)、を更に備え、前記向上制御手段が、少なくとも前記位置情報が示す位置と前記指定位置との位置関係に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、第1〜第9の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、ユーザがどの広告を何処で視聴するかによって向上制御の程度を変更できるようになる。よって、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上の魅力を高め、ひいては広告視聴のインセンティブをより一層高めることができる。
第11の発明は、前記遊興要素には前記入力要素として選択可能な有効期限が紐付けられており、前記入力要素選択手段は、前記有効期限の到来前の遊興要素の中から前記入力要素を選択する、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、有効要素には有効期限があり、この有効期限に基づいて入力要素が選択されるため、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上を積極的に利用させることができる。
第12の発明は、前記広告視聴制御手段による広告の視聴制御が完了相当条件を満たす前に、完了相当条件を満たしたときに実行される前記向上制御の内容を予告する予告手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図5の予告部70、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、予告制御部237、図18のステップS48)、を備えた第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、どのような向上制御が実行されるかを予め把握できる。広告を実際に見てみないと何が貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係の納得性が高い状態で広告を視聴することになるので、この点も、従来よりも広告視聴へのインセンティブを高めるのに貢献する。
第13の発明は、前記向上制御に対する成否確率を設定する手段(例えば、図1のサーバシステム1100、制御基板1150、図6のサーバ処理部200s、広告管理部230、成否確率設定部238、図7の成否確率上限設定データ590、図19のステップS68)、を更に備え、前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、向上制御が時として失敗する場合があるようにできる。よって、広告視聴を引き換えとした遊興要素の向上に係り、上手くいくか失敗するかのハラハラ感をもたらすことができ、広告視聴に対する興趣を高めて、ひいては広告視聴のインセンティブを高めることができる。
第14の発明は、前記視聴対象広告の視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する手段(例えば、図6の成否確率設定部238)、を更に備え、前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第14の発明によれば、ユーザに視聴対象広告を最後まで視聴しようと思わせることができる。
なお、システムの構成としては、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムと、前記ユーザが操作入力するユーザ端末と、が通信可能に接続された広告出力制御システムとして実現してもよい。
また、前記ユーザが操作入力する操作入力部を備え、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステムである広告出力制御装置として実現してもよい。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲーム内容について説明するための図。 広告の仕組みについて説明するための図。 広告オファー画面の表示例を示す図。 第1実施形態における設定画面の表示例を示す図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 アイテム定義データのデータ構成例を示す図。 広告定義データのデータ構成例を示す図。 変換定義データのデータ構成例を示す図。 広告情報条件のデータ構成例を示す図。 視聴設定情報条件のデータ構成例を示す図。 ベース入力要素情報条件のデータ構成例を示す図。 素材入力要素情報条件のデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 オファー応答アイテム変換処理の流れを説明するためのフローチャート。 図18より続くフローチャート。 第2実施形態における設定画面の表示例を示す図(その1)。 第2実施形態における設定画面の表示例を示す図(その2)。 広告視聴及び変換予約データのデータ構成例を示す図。 アイテム変換予約処理の流れを説明するためのフローチャート。 アイテム変換予約処理以外の処理が実行されている間における第2実施形態のサーバシステムの広告及びアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。 第3実施形態におけるゲームプレイ中にユーザ端末にて表示されるゲーム画面の例を示す図。 広告表示便乗アイテム変換処理の流れを説明するためのフローチャート。 第4実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。 本発明が適用された業務用ゲーム装置の構成例を示す外観正面図。 広告表示されたゲーム画面の例を示す図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、プレーヤによる実行開始操作に基づいて実行開始されるゲームにおいて所与の広告を出力制御させる例を説明する。なお、本実施形態ではゲームの例として、シングルプレイによるARPG(アクション・ロールプレイングゲーム)を挙げるが本発明が適用可能なゲームジャンルやプレイ形態がこれに限定されるものではない。
[ハードウェア構成の説明]
先ず、本実施形態におけるハードウェアの構成例について説明する。
図1は、本実施形態における広告出力制御システムとして機能するゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはプレーヤであるユーザ別(以下、単に「プレーヤ」と言う。)に複数のユーザ端末1500が存在し、各々がサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。ゲームシステム1000全体をコンピュータシステムと呼ぶこともできるが、サーバシステム1100やユーザ端末1500それぞれを個別のコンピュータシステムと呼ぶこともできる。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係る処理やユーザに関する情報を管理するユーザ管理機能と、2)ゲームで利用可能な様々なアイテム等をオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、3)ユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設定された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
また、サーバシステム1100は、単独の管理者が管理する場合に限らず、複数の管理者が別々に管理するサーバが通信接続されたシステムであってもよい。例えば、ゲーム管理と、オンラインショッピングとが、それぞれ別の管理者により管理され別々のサーバにより実現され、それらが通信接続され一体のサーバシステムとして機能するようにデザインされた形態であってもよい。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置、などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、位置測定モジュール1555、インターフェース回路1557などを搭載する。
位置測定モジュール1555は、公知の測位システムを利用して実空間における位置座標を取得することができる。すなわち、位置測定モジュール1555は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期で(例えば1秒毎に)位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてGPS(Global Positioning System)を利用する。よって位置測定モジュール1555は、公知の「GPSモジュール」や「GPS受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度・高度)などが含まれる。位置測定モジュール1555で得られる位置座標等を、以後「ユーザ位置情報」と呼称する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、位置測定モジュール1555への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
図2は、本実施形態におけるゲーム内容について説明するための図である。本実施形態のゲームは、プレーヤ2がユーザ端末1500を使用してプレイするシングルプレイタイプのARPG(アクション・ロールプレイングゲーム)である。勿論、マルチプレイタイプにしたり、他のジャンルのゲームとすることもできる。
本実施形態のゲームにおいて、プレーヤ2は、保有するキャラクタのなかから所定数を選抜してデッキ(プレーヤキャラクタの集団;パーティー;チーム)を編成し、選択したゲームステージ内でプレイする。プレーヤ2は、デッキ編成されたキャラクタをプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)として操作して、そのステージのゲーム空間内で遭遇するNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である敵キャラクタ6と戦闘しつつ、当該ステージに定められている目標のクリア(例えば、所定の宝物を探し出す、ボスキャラを攻略するなど)を目指す。
プレーヤ2は、ゲーム内で使用可能な各種アイテム7(7a,7b,…)を、オンラインショッピングで購入したりゲームプレイ中に獲得したりして、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)に装備・使用させて楽しむことができる。より強いアイテム7を装備・使用させればそれだけプレーヤキャラクタ4の能力を向上させることができるので、プレーヤ2はゲームを有利に展開させることができる。プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)は、ゲームプレイの成績に応じて自動的に経験値を獲得して成長し能力が向上される仕組みであり、如何に優秀なアイテム7を獲得するかの意義は大きい。
プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)やアイテム7(7a,7b,…)については、プレーヤ2の「移動距離」や「おまけポイント」を使用することにより強化・成長させることもできる。
ここで言う「移動距離」は、ゲームを起動した状態でプレーヤ2がユーザ端末1500を持って移動することで、位置測定モジュール1555により測位された結果から求められる距離である。移動距離は移動するだけ自動的に蓄積され、これを所定単位毎に消費することで指定したプレーヤキャラクタ4を強化・進化させることができる。すなわち、ゲーム内容によっては、プレーヤキャラクタ4を成長させるための一種の食料と見做してもよいだろう。プレーヤキャラクタ4を兵器とするゲーム内容であれば、改造・強化・開発するために支払う仮想の金銭や資源と見做してもよいだろう。
また、ここで言う「おまけポイント」とは、オンラインショッピングにおいてゲームに係るアイテム等の遊興要素を購入する際に、所定の条件を満たすと付与されるポイントである。移動距離と同様におまけポイントを所定単位毎に消費することで指定したプレーヤキャラクタ4やアイテム7を強化・成長させることができる。なお、ポイントの呼称はこれに限らない。また、同様に使用できるポイントは、オンラインショッピング以外でも適宜付与することができる。例えば、ログイン時の無料付与、ログイン後の無料抽選の景品として付与、キャンペーンで無料付与、などでもよい。
図3は、本実施形態における広告の仕組みについて説明するための図である。
本実施形態の広告は、プレーヤキャラクタ4やアイテム7の能力や作用効果のパラメータ値を向上させる「強化」や、パラメータ値の向上及びその表示形態を変更する「進化」、と言った遊興要素の向上の仕組みの一部に組み込まれている。具体的には、プレーヤが入力要素10を選択して広告視聴12をすると、入力要素10の性能等が向上する向上制御がなされる。本実施形態では、向上制御がなされた入力要素であることを明確に区別して説明するために、「出力要素」と呼ぶこととする。すなわち、向上制御がなされた入力要素10である出力要素14がプレーヤに付与される仕組みになっている。
なお、「強化」「進化」の呼び方は、ゲームジャンルやゲーム世界の設定によって適宜変更可能である。例えば、改造、改修、仕様変更、開発、成長、ジョブチェンジ、クラスアップ、ランクアップ、モードチェンジ、などの呼称でもよい。
本実施形態における「入力要素」及び「出力要素」は、ユーザが保有するゲームに係る遊興要素とされる。
「遊興要素」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、ARPGなので、1)プレーヤキャラクタ4が使用することができる武器や防具、道具、魔法書などのいわゆるアイテム、2)プレーヤキャラクタ4に追加できる能力(例えば、技・魔法・スキルなど)、3)プレーヤキャラクタ4の能力の向上権、4)プレーヤキャラクタ4の外観変更要素(例えば、カスタムモデルデータ、配色パターンなど)の追加、5)ミニゲームや特別ステージのプレイ権、6)声優が台詞等を読み上げている声優音声データ、7)BGMデータ、8)ゲーム内通貨、9)プレイ時間の延長権、10)所定単位の移動距離、11)所定単位のおまけポイント、などを設定することができる。勿論、遊興要素とされるものは、ゲーム内容やゲーム世界の設定に応じて適宜設定可能である。例えば、他ゲームでの無料ゲームチケットや、ゲーム外でのイベント参加権などを設定することもできる。なお、以降ではそうした遊興要素を総括して「アイテム」と呼称することとする。
さて本実施形態では、プレーヤ2は、自身が保有するアイテムのなかから単数又は複数を入力要素10(10a,10b,…)として選択し広告視聴12をすると、広告視聴12と引き換えに、入力要素10とされたアイテムの強化結果又は進化結果として出力要素14(図示の例では「A+」)を獲得することができる。換言すると、プレーヤ2は、広告視聴12を変換要件として、或いは広告視聴12を対価として、入力要素10を出力要素14へ変換することができる。以降では、こうした遊興要素の向上の仕組みを包括して「アイテム変換」と呼称する。
なお、本実施形態では、アイテム変換による強化の程度や進化のパターン、すなわち入力要素から出力要素への向上の程度は、移動距離やおまけポイントを対価に行われるプレーヤキャラクタ4やアイテム7よりも、向上の程度が高くなるように設定されているものとするが、同程度としてもよい。
入力要素10は、強化や進化のパターンとして認められる範囲であれば、アイテムの種類や数の組み合わせは任意である。単品のアイテムとしても良いし、同じ種類のアイテムを複数個設定した同種複数個の組み合わせでも良いし、異なるn種類(nは自然数)のアイテムをそれぞれ別の数量だけ設定した異種複数個の組み合わせとしても良い。
出力要素14とされるアイテムの種類(アイテムがポイントなどの場合は数量)、換言すると、強化や進化の結果とされるアイテム、更に別の言い方をすると向上の程度は、
1)視聴の対象とされる広告である視聴対象広告に関する広告情報、
2)広告の出力制御に係る視聴設定情報、
3)入力要素に係る情報である入力要素情報、
4)視聴対象広告と入力要素との間に定められた相性、
5)視聴対象広告に指定された位置情報とユーザ位置情報との位置関係、
のうち少なくとも何れか1つに応じて決定される。
「広告情報」としては、例えば、広告の内容についてのカテゴリー、出稿者、視聴所要時間、の少なくとも何れかを含む。
「視聴設定情報」としては、大きく分けて、広告の出力形態に係る情報と、広告が提供される時間設定との少なくとも何れかが含まれる。前者の例としては、動画/静止画/音声のみの何れかの広告タイプの区別、表示サイズ、表示位置、広告の単発視聴か連続視聴かの区別、分割出力か一括出力かの区別、の少なくとも何れかを含み得る。後者の例としては、広告が提供されるゲーム中の状況等のタイミング、視聴日時、視聴時間帯、の少なくとも何れかを含み得る。
「入力要素情報」としては、例えば、入力要素10とされたアイテムの組み合わせ、当該アイテムの質や程度(例えば、アイテムレベル、レアリティなど)、プレーヤの保有数、当該アイテムに設定されている有効期限、の少なくとも何れかを含み得る。
「視聴対象広告に指定された位置情報」は、プレーヤ位置情報における位置座標や高度に呼応する情報がこれに該当する。視聴対象広告が、自動車であれば当該自動車の販売系列の店舗やショールーム、大型広告看板の位置情報を設定することができる。
なお、出力要素14の決定に影響する要素には、これら広告情報・視聴設定情報・入力要素情報・相性・位置関係以外の他の情報も適宜含めることができる。或いは逆にこれらから幾つかを取捨選択して採用するとしてもよい。
次に、本実施形態における、アイテム変換に係る過程とユーザ操作用の表示画面の例とについて具体的に説明する。
本実施形態では、ゲームを起動すると、広告視聴可能なタイミングが自動的に判定される。広告視聴可能なタイミングは、ゲームの内容や、メニューシステムのデザイン等により適宜設定可能であるが、時間的にシビアな操作入力が要求される状況を除いたタイミングが好適である。本実施形態のゲームはARPGなので、プレイ中のタイミングとしては、例えば、ステージのマップ表示中、マップ内の移動中、マップ内の施設に入退場したタイミング、戦闘中に所定の苦境状態と見做されるタイミング、戦闘終了後、ステージクリア後のリザルト表示のタイミング、次に進むステージの選択画面、装備変更画面の表示中、データロード中、などを設定できる。プレイ外のタイミングとしては、例えば、ログイン直後、プレイ開始前のデッキ編成や装備変更画面の表示中、オンラインショッピング、プレイするステージの選択画面、アイテム7の強化や進化をさせる画面、データロード中、などが好適である。
そして、広告視聴可能なタイミングと判定されると、ユーザ端末1500にて、例えば図4に示すような広告オファー画面W3が表示される。広告オファー画面W3は、広告視聴の承認操作を受け付ける画面であって、画面説明20と、視聴予定広告説明部21と、視聴拒否操作アイコン22と、第1承認操作アイコン23と、第2承認操作アイコン24と、画面消去操作アイコン25と、を有する。
画面説明20では、当該画面における操作入力の案内を表示する。広告オファー画面W3では、広告視聴開始の承認/拒否の入力を促す説明と、承認して広告視聴するのにともなって上述のようなアイテム変換の設定が可能である旨の説明とがなされる。
視聴予定広告説明部21には、視聴対象とされている広告に関する簡易な情報が表示される。例えば、広告の代表画面(静止画やショート動画)や、広告のカテゴリー、出稿者についての情報、視聴所要時間についての情報を表示すると好適である。勿論、表示する情報は適宜取捨選択しても良いし、これら以外の情報を含めてもよい。
視聴拒否操作アイコン22は、オファーされた広告視聴を拒否する場合に操作するアイコンである。
第1承認操作アイコン23は、広告視聴のみを許可し、アイテム変換の設定は行わない場合に操作するアイコンである。
第2承認操作アイコン24は、広告視聴を許可し、且つアイテム変換の設定を行う場合に操作するアイコンである。
画面消去操作アイコン25は、当該画面を消去する際に操作するアイコンである。画面消去操作アイコン25が操作された場合は、広告視聴は拒否されたと見做される。
そして、第2承認操作アイコン24への操作が検出されると、図5に示すような設定画面W4がユーザ端末1500にて表示される。
本実施形態の設定画面W4は、画面説明20と、視聴予定広告説明部21と、画面消去操作アイコン25と、入力要素候補提示部30と、入力要素説明部31と、出力要素とされるアイテムを予告表示する予告部70と、変換スキップ操作アイコン71と、変換実行操作アイコン72と、を有する。
入力要素候補提示部30では、入力要素の候補とされるアイテムが配列表示される。入力要素候補提示部30はスクロール操作に対応しており、当該表示部を横スクロールさせることで1画面に表示しきれない候補を表示することができる。
入力要素説明部31は、今現在入力要素として設定されているアイテム毎に用意され、当該アイテムについての情報を簡易に表示する。1つの入力要素説明部31は、アイテムの画像32と、名称・レアリティ・能力設定値等の説明と、入力要素とされた投入数33と、入力要素追加操作アイコン34と、が表示されている。
本実施形態では、最初に選択された種類の入力要素が、強化・合成のベースとされる。2種類目以降の入力要素が、ベースを強化・進化させるための素材と見做される。図5の例では、既に2種類の入力要素が設定されている様子を示しており、「普通の剣 Lv2」の1個がベースとされ、「体力アップの飲物」の4つが素材として設定されている。
そして、本実施形態では、ベースとする入力要素には何れか1種類の候補が選択されて初期設定されるが、プレーヤは所定の入力要素設定操作(例えば、入力要素候補提示部30に表示されている候補の画像を入力要素説明部31へドラッグ&ドロップ操作)することにより、所望するアイテムを入力要素へ選択・指定することができる。もし、同じアイテムを複数個入力要素として設定したい場合には、同じ操作を繰り返せばよく、投入数33が更新される。もし、別種のアイテムを設定したい場合には、入力要素追加操作アイコン34を操作すると、未設定の新たな入力要素説明部31が用意されて入力要素の追加選択が可能になる。
予告部70には、本設定によりプレーヤが得られる強化・進化の結果を予告表示する。
本実施形態では、ユーザは広告の視聴を途中で中止・中断することが可能であり、その場合、当該広告の視聴所要時間に対する実視聴時間の割合に応じて、向上制御の程度、換言すると強化・進化の度合が低減される。例えば、視聴所要時間に対して実視聴時間の割合が100%ならば、レベル「2」からレベル「4」へ性能が向上するところが、割合が50%であれば、レベル「2」からレベル「3」への性能向上に低減される。そこで、本実施形態の予告部70では、視聴対象広告を100%視聴した完了時に獲得できる出力要素と、視聴を50%で中断した場合に獲得される出力要素とについての情報を表示することとする。なお、実視聴時間の割合と低減度合の関係は、ここで例示した関係に限らず、入力要素とされたアイテムの内容に応じて適宜設定可能である。
変換スキップ操作アイコン71は、広告オファー画面W3にて広告視聴とアイテム変換の設定とを実行するとして操作入力したが、気が変わって広告視聴のみにしたくなった時に操作するアイコンである。
変換実行操作アイコン72は、当該設定画面の設定を適用して、広告視聴とアイテム変換とを実行させる操作を入力するためのアイコンである。変換実行操作アイコン72への操作が検出されると、設定画面W4が消えて広告視聴が開始され、視聴完了後或いは視聴が中断されると、設定画面W4で選択設定した入力要素10に代えて(入力要素10が消費されて、と言うこともできる)、出力要素14がプレーヤに付与される(図3参照)。なお、出力要素14の付与は、入力要素10に紐付けられている能力のパラメータ値や、表示形態に係るデータを書き換えにより実現するとしてもよい。
なお、「視聴完了」とは、視聴制御について完了相当条件を満たしたこと(満たしたタイミングとなったこと)を意味し、視聴制御が終了するタイミングは勿論、実質的に広告視聴が終わりと見做されるタイミングを含む意味である。例えば、30秒の動画広告があるとして、表示開始から30秒経過後は当然のことながら視聴制御の完了のタイミングに該当する。仮にこの広告の最後の5秒間が、フェードアウト或いは出稿者の企業ロゴが最後まで表示されつづけるような、実質的な広告内容が終了したシーンの場合には、25秒経過時点で実質的には広告の主たる部分は提示し終えているので、視聴制御完了のタイミングに該当するものと見做して、完了相当条件を満たす、すなわち「視聴完了」とする。
[機能構成の説明]
図6は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部210と、ゲーム管理部220と、広告管理部230と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID)に紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、1)登録ユーザへのアカウント付与と、2)アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、3)ゲームに係る課金要素(例えば、ゲームプレイ、有料抽選、オンラインショッピングなど)の支払いで消費される決済媒体の帳簿管理と、4)ログイン/ログアウトの履歴を管理するプレイ履歴管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
オンラインショッピング管理部210は、課金要素のうちオンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜流用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、プレーヤキャラクタ4(図2参照とすることができるキャラクタや、アイテム7(図2参照)、実行可能な抽選実行権、イベント参加権、などを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。なお、本実施形態のオンラインショッピング管理部210は、おまけポイントの付与に関する処理も実行する。
ゲーム管理部220は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のゲームなので、ゲーム管理部220は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
広告管理部230は、広告に関するデータの管理と、広告の視聴を実現する出力制御と、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換(本実施形態で言うところのアイテムの強化・進化)に関する制御と、を実行する。具体的には、本実施形態の広告管理部230は、視聴タイミング判定部231と、ユーザ位置情報取得制御部232と、広告視聴設定部233と、入力要素選択部234と、広告視聴制御部235と、予告制御部237と、成否確率設定部238と、向上制御部239と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
視聴タイミング判定部231は、広告視聴可能なタイミングを判定する。
ユーザ位置情報取得制御部232は、ユーザ端末1500からユーザ位置情報を取得する制御を行う。本実施形態では、広告オファー画面W3(図4参照)にて第2承認操作アイコン24が選択操作されると、ユーザ端末1500からアイテム変換設定のリクエストとともにユーザ位置情報を取得するものとする。或いは、当該リクエストを受信したらユーザ端末1500へユーザ位置情報を送信するように要求するとしてもよい。或いは、ユーザ端末1500がサーバシステム1100へ周期的にユーザ位置情報を送信し、サーバシステム1100にてユーザのアカウントと紐付けて記録管理する構成では、記録管理されているユーザ位置情報をそのまま参照するとしてもよい。
広告視聴設定部233は、広告視聴対象とする広告の選択を含む視聴制御に係る各種視聴設定を行う。本実施形態では、用意されている複数の広告の中から少なくとも1つの広告を視聴対象として選択し、視聴対象広告に応じて出力形態や、表示サイズ、表示位置、などの「視聴設定」を行う事ができる。
「視聴設定」には、1)視聴対象広告が出力される時間長の設定(例えば視聴所要時間)と、2)聴対象広告の出力形態の設定と、3)視聴対象広告が出力されるゲーム中のタイミングや視聴対象広告が出力される日時、視聴対象広告が出力される時間帯等の出力タイミングと、のうちの少なくとも1つを含むタイミング設定と、の少なくとも何れかが含まれる。
本実施形態では、広告視聴設定部233が視聴対象広告として選択した広告に予め設定されている時間設定や、出力形態の設定、視聴タイミング判定部231が視聴可能タイミングと肯定判定した時のタイミング・日時・時間帯、などをそのまま引き写して利用するものとする。
入力要素選択部234は、プレーヤであるユーザが保有するゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する。換言すると、ユーザが保有する複数の可処分情報の中から入力要素を選択する。本実施形態では、1)入力要素の候補を自動的に検索、2)広告オファー画面W3(図4参照)をユーザ端末1500にて表示させる制御、3)入力要素の候補の何れか1つを入力要素に自動で初期設定する制御、4)入力要素の選択・指定操作に応じて入力要素を設定する制御、を実行する。
より具体的には、入力要素の設定にあたっては、入力要素選択部234は、ベースとする第1の入力要素(図5の例では、「普通の剣 Lv.2」)と、素材とする第Nの入力要素(Nは2以上の整数)(図5の例では「体力アップの飲物」)とを選択することができる。また、遊興要素に紐付けられている入力要素として選択可能な有効期限(後述)を参照し、有効期限の到来前の遊興要素の中から入力要素を選択することができる。
広告視聴制御部235は、広告の視聴と引き換えに、1)入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上(本実施形態で言う所の「強化」)、又は、2)入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに入力要素の表示形態の変更(本実施形態で言う所の「進化」)、と言った「向上制御」を目的とした広告の視聴制御を行う。
予告制御部237は、向上制御の内容である強化・進化の結果を予告する。本実施形態では、広告の視聴制御の完了前に、視聴制御が完了したときに付与される出力要素を予告することができる。設定画面W4(図5参照)における予告部70の表示制御がこれに該当する。
成否確率設定部238は、向上制御に対する成否確率を設定する。本実施形態では、視聴対象広告の視聴開始から視聴完了又は視聴中止までの実視聴時間を計時する。そして、視聴対象広告の視聴所要時間に対する対実視聴時間の割合を求め、当該割合が高いほど成否確率を高く設定する。換言すると、視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する。なお、割合と成否確率との関係は、本実施形態では比例関係とするが、段階的な関係や、指数関数的関係など、適宜設定可能である。
向上制御部239は、広告視聴制御部235による視聴制御が完了した場合に、向上制御、本実施形態で言う所のアイテム変換(アイテムの強化・進化)を実行する。
具体的には、本実施形態の向上制御部239は、出力要素選択手段としての機能を有する。換言すると、広告情報、視聴設定情報、入力要素情報、相性、位置関係、のうち少なくとも1つに基づいて、向上制御の程度を変更し、出力要素を仮決定することができる。予告制御部237は、この仮決定の結果を表示することになる。その意味において、向上制御部239も、第2の予告制御部としての機能を有するとも言える。
そして、本実施形態の向上制御部239は、成否確率設定部238が設定した成否確率に基づいて向上制御の成否を、例えば乱数発生を利用した抽選処理(成否確率を当選確率とする抽選)などで決定し、成功と判定した場合に向上制御を実行する。加えて、向上制御に際しては、視聴対象広告の視聴制御が完了する前に視聴制御が中止された場合に、視聴制御が完了した場合の向上制御よりも低い程度の向上制御を実行することができる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成、デコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る音、BGMや台詞の読み上げなどの音声データの生成或いはデコードをする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を受信して放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。本実施形態では、ユーザ端末1500とのデータ通信に係る処理を実行する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図7は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。サーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、オンライン商品定義データ509と、ゲーム初期設定データ510と、広告定義データ530と、おまけポイント付与設定データ560と、属性相性定義データ562と、変換定義データ570と、成否確率上限設定データ590と、を予め記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、サーバ記憶部500sには、タイマーや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、オンラインショッピング管理部210、ゲーム管理部220、広告管理部230、としての機能を実現させるためのプログラムである(図6参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
オンライン商品定義データ509は、オンラインショッピング管理部210(図6参照)によるオンラインショッピングにて購入可能な商品の定義データである。一つのオンライン商品定義データ509は、固有の商品種類と(例えば、アイテム種類など)、購入の対価と、付与数と、商品カテゴリーと、を対応付けて格納する。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
ゲーム初期設定データ510は、本実施形態のゲームを実行させるための各種初期設定データや定義データ等を格納する。本実施形態では、アイテム定義データ520を含む。
アイテム定義データ520は、アイテム種類毎に用意され、当該アイテムに係る各種定義データを格納する。一つのアイテム定義データ520は、例えば図8に示すように、
1)当該アイテムの固有の識別情報であるアイテムID521と、
2)アイテム種類522と、
3)当該アイテムをゲーム内で表現するためのアイテムモデルデータ523と、
4)当該アイテムの初期状態を示す初期アイテムレベル524と、
5)当該アイテムの作用効果を定義する作用効果定義データ525と、
6)当該アイテムの設定価値ポイント526と、
7)設定画面W4(図5参照)の入力要素候補提示部30にて当該アイテムについて提示や予告部70での表示を実現するための候補提示用データ528と、
8)当該アイテムが入力要素に設定されていて入力要素説明部31にて説明表示するためのアイテム説明データ529と、を含む。
勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図7に戻って、広告定義データ530は広告毎に用意される。1つの広告定義データ530は、例えば図9に示すように、当該広告の固有の識別情報である広告ID531と、当該広告の出稿者を識別するための出稿者ID532と、広告の視聴を実現するための本体である広告実行データ533と、広告情報540と、標準視聴設定情報550と、指定位置情報範囲リスト556と、広告説明データ558と、を含む。
広告実行データ533は、動画データであったり、静止画データであったり、音声データであったりする。データ形式は特には問わない。
広告情報540は、当該広告に関する補足情報である。本実施形態では、広告の内容に基づいて分類された広告カテゴリー541と、視聴所要時間542と、所与の広告属性543と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。広告属性543の種類は適宜設定可能である。例えば、「火」「水」「木」の3つの属性としてもよい。
標準視聴設定情報550は、当該広告を視聴するにあたり標準設定とされる視聴環境の設定値を格納する。本実施形態では、動画/静止画/音声のみの何れかの広告タイプ551と、表示サイズ552と、表示位置553と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
指定位置情報範囲リスト556は、当該広告に関連づけられる地理的条件を定義するデータであって、ユーザ端末1500の位置測定モジュール1555で取得されるユーザ位置情報の座標系と比較される。具体的には、GPS座標の範囲が単数又は複数設定される。設定無しとすることもできる。
広告説明データ558は、当該定義データの広告の概要説明をする画像、テキスト、音声データなどである。本実施形態では、広告オファー画面W3(図4参照)及び設定画面W4(図5参照)の視聴予定広告説明部21での表示などに使用される。
図7に戻って、おまけポイント付与設定データ560は、おまけポイントを付与する条件と、その時付与するポイントの量とを対応づけて定義するデータである。例えば、付与条件「オンラインショッピングで5個まとめ買い」と、付与ポイント量「5ポイント」と言った具合に2種類のデータを1セットとして、単数又は複数セット格納する。設定無しとすることもできる。
属性相性定義データ562は、入力要素とすることのできるアイテムの種類と、広告属性との相性を定義するデータである。相性の種類は適宜設定可能である。「相性無し」もその中に含めることができる。
変換定義データ570は、入力要素から出力要素への変換パターンを定義するデータである。1つの変換定義データ570は、例えば図10に示すように、当該定義データの固有の識別情報である変換定義データID570iと、適用条件571と、視聴完了時出力要素設定580と、視聴中止時出力要素設定582と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用条件571は、当該定義データが適用されるための要件を定義する。本実施形態では、広告情報条件572と、視聴設定情報条件573と、ベース入力要素情報条件574と、素材入力要素情報条件575と、属性相性条件576と、位置条件577と、を含む。そして、本実施形態の適用条件571は、広告情報条件572〜位置条件577のアンド条件として定義される。なお、広告情報条件572〜位置条件577は、何れも「要件無し」を意味する設定無しが選択肢として含まれる。
広告情報条件572は、視聴対象広告に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図11に示すように、
1)特定の広告を示す広告IDのリストが設定される広告ID条件572aと、
2)広告内容についての特定のカテゴリーのリストが設定されるカテゴリー条件572bと、
3)特定の広告の出稿者のリストが設定される出稿者条件572cと、
4)広告の視聴所要時間の範囲が設定される視聴所要時間条件572dと、
5)視聴対象広告の視聴回数についての条件、例えば、今回を含めた視聴回数又は過去の視聴回数の範囲が設定される同一広告視聴回数条件572eと、
を含むアンド条件として定義されている。そして、広告ID条件572a〜同一広告視聴回数条件572eの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。
なお、広告情報条件572には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
広告情報条件572を適当に設定することによって、アイテム変換の内容、すなわちアイテムの強化・進化といった向上制御の程度を、どの広告を視聴するかに応じて変更することができる。具体的な例としては、特定の広告や、特定の広告カテゴリー、特定の出稿者の広告、が視聴された場合に、特別な出力要素とする、といった変換内容の差別化が可能になる。また、視聴所要時間が長い広告を視聴するほど、より高価値な出力要素とする、といった差別化が可能になる。また、同一広告を何度も見ると、より高価値な出力要素(或いは低価値な出力要素)とする、といった差別化も可能になる。
図10に戻って、視聴設定情報条件573は、視聴設定に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図12に示すように、広告タイプ条件573aと、サイズ条件573bと、表示位置条件573cと、タイミング条件573eと、視聴月日条件573fと、視聴時間帯条件573gと、を含む、アンド条件として定義されている。
広告タイプ条件573aには、広告の出力形態の種類が定義される。本実施形態では、動画/静止画/音声のみ、の何れかが設定される。当該条件を適切に設定することで、音声のみ<静止画<動画の順に、広告のタイプ別により高価値な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告タイプに基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
サイズ条件573bには、ユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面に占める広告表示のサイズの種類が定義される。本実施形態では、大/中/小の少なくとも何れかが設定される。勿論、これら以外の種類も適宜設定可能な構成としてもよい。占有率の幅のリストで定義するとしてもよい。当該条件を適切に設定することで、小<中<大の順に、広告表示サイズが大きくなるほど、より高価値な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告の表示サイズに基づいて、アイテムの強化・進化ととった向上制御の程度を変更することが可能になる。
表示位置条件573cには、ユーザ端末1500のタッチパネル1506の画面における広告表示の位置が定義される。本実施形態では、画面上/画面中央/画面下の少なくとも何れか設定される。勿論、これら以外の種類も適宜設定可能な構成としてもよい。広告表示の代表点の位置座標範囲として定義するとしてもよい。当該条件を適切に設定することで、画面下<画面上<画面中央の順に、広告の表示位置がよりプレーヤの目に付き易い位置であるほど、より高価値な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告の表示に基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
タイミング条件573eは、ゲーム起動後にどのような状況で広告が出力されるかの条件である。選択肢は、広告視聴可能なタイミングの単数又は複数を適宜設定可能である。本実施形態のゲームはARPGなので、例えば、ゲームプレイ中であれば、マップ内の移動中、次のマップのデータロード中、マップからダンジョンへの進入時、戦闘終了時、ステージクリア時、などを設定すると好適である。プレイ前であれば、メニュー表示中、データロード中、オンラインショッピング中、などを設定すると好適である。プレイ後であれば、リザルト確認中、ランキング確認中、等を設定するとしてもよい。勿論、「設定無し」を選択肢に含めることもできる。タイミング条件573eでは、こうした選択肢を単数又は複数設定している。すなわち、広告出力可能なタイミングに基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
視聴月日条件573fは、視聴される月日についての条件であり、特定の月日や、月日の範囲が定義される。当該条件を適切に設定することで、特定の月日や期間に、特別な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告を視聴する月日に基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
視聴時間帯条件573gは、視聴される時間帯についての条件であり、時間範囲、例えば「0:00〜3:00」と言った範囲が少なくとも1つ設定される。当該条件を適切に設定することで、時限的に特別な出力要素とする、といった設定が可能になる。すなわち、広告を視聴する時間帯に基づいて、アイテムの強化・進化といった向上制御の程度を変更することが可能になる。
そして、広告タイプ条件573a〜視聴時間帯条件573gの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。なお、視聴設定情報条件573には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
図10に戻って、ベース入力要素情報条件574は、ベースとされる入力要素に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図13に示すように、
1)ベースとされる入力要素の種類が少なくとも1つ設定される入力要素種類条件574aと、
2)その投入数の範囲が設定される投入数条件574bと、
3)ベースとされる入力要素をプレーヤが保有している数の範囲が設定される保有数条件574cと、
4)ベースとされる入力要素の質・程度(本実施形態ではアイテムの成長度合を示すレベル)についての条件で入力要素レベル条件574dと、
を含むアンド条件とされる。そして、入力要素種類条件574a〜入力要素レベル条件574dの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。なお、ベース入力要素情報条件574には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
図10に戻って、素材入力要素情報条件575は、素材とされる入力要素に関する要件を定義する。本実施形態では、例えば図14に示すように、
1)素材とされる入力要素の種類が少なくとも1つ設定される入力要素種類条件575aと、
2)その投入数の範囲が設定される投入数条件575bと、
3)素材とされる入力要素をプレーヤが保有している数の範囲が設定される保有数条件575cと、
4)素材とされる入力要素の質・程度(本実施形態ではアイテムの成長度合を示すレベル)についての条件で入力要素レベル条件575dと、
を含むアンド条件とされる。そして、入力要素種類条件575a〜入力要素レベル条件575dの何れについても「設定無し」が選択肢として含まれる。なお、素材入力要素情報条件575には、これら以外の項目の条件も適宜含めることができる。
図10に戻って、属性相性条件576は、広告とベースとされる入力要素との相性に関する要件を定義する。本実施形態では、相性の良/普通/悪の3種の内の何れか1つが設定される。相性の種類数は適宜設定可能である。
位置条件577は、視聴対象広告に紐付けられている位置情報(本実施形態では指定位置情報範囲リスト556(図9参照)とユーザ位置情報との関係に関する要件を定義する。本実施形態では、指定位置情報範囲リスト556の範囲内/範囲外/設定なしの何れかが設定される。具体的な相対距離範囲を設定するとしてもよい。
視聴完了時出力要素設定580は、視聴対象広告が最後まで視聴された場合にプレーヤに付与される出力要素を定義する。本実施形態では、出力要素種類580aと、出力要素数量580bとを含む。
視聴中止時出力要素設定582は、視聴対象広告が視聴途中で出力が中止され、最後まで視聴されなかった場合にプレーヤに付与される出力要素を定義する。
1つの視聴中止時出力要素設定582は、視聴対象広告の視聴所要時間に対する視聴開始から中止までの実視聴時間の割合の条件である実視聴時間割合範囲582aと、出力要素種類582bと、出力要素数量582cと、が含まれる。基本的には、視聴中止時出力要素設定582における出力要素種類582bと出力要素数量582cとは、視聴完了時出力要素設定580よりも質や量において劣るように設定されている。換言すると、視聴中止時出力要素設定582は、視聴対象広告の視聴制御が完了する前に当該視聴制御が中止された場合に、視聴制御が完了したときの向上制御よりも低い程度の向上制御を実行するための定義データの役割を担っている。
このように、本実施形態では、視聴完了時出力要素設定580及び視聴中止時出力要素設定582を、出力要素種類とその数量とで定義している。すなわち、アイテム変換がゲーム設定上における入力要素の「強化」に該当する場合でも、内部データ上は出力要素とされる遊興要素は、入力要素とされた遊興要素とは区別して扱っている。これは、入力要素が強化されたことがゲーム画面で表示される際にそれと分かるように外観の僅かな変更が施されても対応できるようにシステムデザインされているからである。もし、アイテム変換がゲーム設定上の「強化」に該当する場合では外観変更を施さなくて良いならば、視聴完了時出力要素設定580及び視聴中止時出力要素設定582を、入力要素に紐付けられるパラメータ値のどれを変更するかを示す変更対象パラメータ種類と、変更量とを定義する構成とすることができる。
図7に戻って、成否確率上限設定データ590は、様々な状況におけるアイテム変換の成功/失敗の成否確率の上限値を設定する。具体的には、変換定義データ570の広告情報条件572や、視聴設定情報条件573、属性相性条件576、位置条件577の組み合わせ別に成否確率の上限値を定義している。
ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎すなわちプレーヤ別に用意され、ユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第1のプレイ情報である。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図15に示すように、固有のユーザアカウント601と、決済媒体帳簿データ602と、アクセス履歴データ603と、ユーザ位置座標履歴データ604と、蓄積移動距離605と、保有おまけポイント606と、広告視聴履歴データ607と、ゲームセーブデータ610と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
決済媒体帳簿データ602は、当該ユーザに紐付けられる決済媒体の補充/消費の量と、補充/消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金情報と読み替えることができる。
アクセス履歴データ603は、過去に何時ゲームを利用したかを時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
ユーザ位置座標履歴データ604は、当該ユーザのユーザ位置座標の履歴である。本実施形態では、ことある毎にユーザ端末1500からユーザ位置情報が自動的に取得されて更新される。
蓄積移動距離605は、少なくとも当該ゲームを実行するためのプログラムがユーザ端末1500にて起動された状態において、プレーヤが当該端末を保持して移動した距離が蓄積される。移動距離をキャラクタやアイテム等の強化等に使用して消費する場合には、その分だけ蓄積移動距離605が減算される。
保有おまけポイント606は、プレーヤが獲得して未使用のおまけポイントの量が格納される。おまけポイントをキャラクタやアイテム等の強化・進化に使用して消費する場合には、その分だけ保有おまけポイント606が減算される。
広告視聴履歴データ607は、当該プレーヤが視聴した広告の広告IDと視聴日時とを対応づけて格納する。
ゲームセーブデータ610は、前回プレイまでのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。本実施形態では、デッキ編成データ611と、保有キャラクタ管理データ620と、保有アイテム管理データ630と、同種アイテム保有数リスト638と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
デッキ編成データ611は、プレーヤが保有するキャラクタのなかからゲームプレイのために選抜したキャラクタ群を定義するデータである。
プレーヤが保有するキャラクタそれぞれの最新の状態は、保有キャラクタ管理データ620により記録・管理されている。1つの保有キャラクタ管理データ620は、当該キャラクタ固有の識別情報であるキャラクタID621と、キャラクタ種類622と、能力パラメータ値リスト623と、装備中アイテムリスト624と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
保有アイテム管理データ630は、プレーヤが保有するアイテム毎に用意される。1つの保有アイテム管理データ630は、アイテムID631と、アイテム種類632と、アイテムレベル633と、保有開始日時634と、変換有効期限635と、を含む。勿論、これら以外の情報、例えばキャラクタに装備された履歴情報なども適宜含めることができる。
変換有効期限635は、当該アイテムを入力要素として設定して変換に供する有効期限である。本実施形態では、データ更新から所定期間を有効期限とするように自動的に管理される。例えば、保有開始日時634から2週間後の日時を最初の変換有効期限635とし、アイテムレベル633が向上する、或いは、保有アイテム管理データ630にキャラクタに装備された履歴データを設ける構成とし、当該履歴データが更新されるとそこから2週間後の日時を新たな変換有効期限635とするように延長更新する、とすることができる。なお、変換有効期限635には「期限無し」「無期限」を意味する所定値も設定可能である。
同種アイテム保有数リスト638は、アイテムID631が異なるがアイテム種類632が同じアイテムの保有数のリストであり、当該プレーヤが発得するアイテムの保有/消費/放出などの出入り毎に自動的に更新される。
図7に戻って、プレイデータ700は、プレーヤ毎に(換言するとユーザ端末1500毎に)用意され、本実施形態のゲームプログラムの制御状況等を記述する各種データを格納する。換言すると、ゲームに係るプレーヤの第2のプレイ情報であり、ゲーム実行状況管理データである。
具体的には、1つのプレイデータ700は、例えば図16に示すように、当該データが割り当てられたプレーヤのユーザアカウントを格納するプレーヤアカウント701と、実行開始日時703と、ユーザ位置情報704と、制御フェーズ705と、を含む。
制御フェーズ705は、実行状況(或いは制御状態)の大まかな区分を示す情報である。本実施形態では、ログイン後に表示されるメニュー表示の状態/メニューから選択・実行されたオンラインショッピング中/メニュー表示から選択実行されたデッキ編成中/メニューから選択・実行されたゲームプレイ中/ゲーム終了後又はメニューから選択・実行されたリザルトチェック中、などの何れかが設定される。勿論、制御フェーズの区分はこれらに限らず、ゲームの内容やシステムデザインによって適宜、省略・追加が可能である。
そして、プレイデータ700には、制御フェーズ毎の具体的な制御データを格納するために各種制御データが、適宜作成・更新される。本実施形態では、オンラインショッピング制御データ707と、デッキ編成制御データ709と、ゲーム進行制御データ710と、が含まれる。
ゲーム進行制御データ710は、ゲームプレイが開始されると作成されて、プレイ中の進行状況を記述する各種データを格納する。データ内容はゲームの内容によって適宜設定可能である。例えば、プレイ中のゲーム進行単位(例えば、ステージ、シナリオ、マップ、ゲーム世界での時間、など)を示す実行中進行単位、ゲーム進行単位のうちすでにクリアした単位を示すクリア進行単位リスト、イベント発生履歴、プレーヤキャラクタや敵キャラクタ毎のゲーム空間における現在位置の情報や能力パラメータ値リスト、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、ゲーム内容によってはプレイ楽曲名、ゲーム難易度設定、なども適宜含めることができる。
また、プレイデータ700には、広告視聴を引き換えとした入力要素から出力要素へのアイテム変換に係る変換制御データ720と、広告表示の制御に関する情報である広告表示制御データ730と、が含まれる。
本実施形態の変換制御データ720は、視聴対象広告を識別する情報である視聴対象広告ID721と、適用入力要素候補リスト722と、ベース情報723と、素材情報724と、位置関係725と、適用変換定義データID726と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
適用入力要素候補リスト722は、設定画面W4(図5参照)の入力要素候補提示部30にて表示する候補の情報を格納する。
ベース情報723は、ベースとされる入力要素の情報セットである。本実施形態では、入力要素種類723aと、入力要素投入数723bと、入力要素レベル723cとを含む。入力要素種類723a及び入力要素レベル723cは、当該アイテムの保有アイテム管理データ630(図15参照)の、アイテム種類632及びアイテムレベル633からそれぞれコピーされる。
素材情報724は、素材とされる入力要素毎に用意される情報セットである。本実施形態では、1つの素材情報724には、入力要素種類724aと、入力要素投入数724bと、入力要素レベル724cとが含まれる。入力要素種類724a及び入力要素レベル724cは、当該アイテムの保有アイテム管理データ630(図15参照)の、アイテム種類632及びアイテムレベル633からそれぞれコピーされる。
適用変換定義データID726は、複数有る変換定義データ570(図7、図10参照)のうち、今回のアイテム変換に適用される定義データ570の変換定義データID570iを格納する。設定画面W4の予告部70(図5参照)は、当該IDの変換定義データ570の視聴完了時出力要素設定580の出力要素種類580a及び出力要素数量580bに基づいて表示されることになる。
広告表示制御データ730は、広告実行データ533(図9参照)に基づく広告出力制御に関する情報が格納される。本実施形態では、視聴開始とともにカウントが開始され、視聴完了又は視聴中止操作の検出で停止する実視聴時間730aが含まれる。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
図17は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、測位部110と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによる各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
測位部110は、ユーザ位置情報を端末処理部200へ出力する。本実施形態では、図1の位置測定モジュール1555がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、測位部110からのユーザ位置情報、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部270と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部272と、音声再生制御部273と、ユーザ位置情報提供制御部274と、を含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部272は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、当該画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部272が、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととしてもよい。
音声再生制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種音声データに基づいて、音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ、など)を放音させるための制御を行う。
ユーザ位置情報提供制御部274は、外部装置へユーザ位置情報を提供するための制御を実行する。本実施形態では、所定周期で自動的にユーザ位置情報をサーバシステム1100へ送信する制御、所定のリクエストをサーバシステム1100へ送信する際にユーザ位置情報を送信する制御、サーバシステム1100からの提供リクエストに応じてユーザ位置情報を送信する制御、を行うことができる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げなど各種音声の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータ、例えばユーザ位置情報を時系列に格納したデータなども適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部270としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図7参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、ゲームシステム1000の動作について説明する。
図18〜図19は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートであって、所定の広告視聴可能なタイミングであると判断した後から、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換の流れを説明するための一連の処理のフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「オファー応答アイテム変換処理」と呼ぶこととする。オファー応答アイテム変換処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム503を実行することにより実現される。一方、ユーザ端末1500では、本実施形態のゲームのプログラム、すなわちゲームクライアントプログラム504がプレーヤの実行開始操作によって起動されているものとする。
サーバシステム1100は、広告定義データ530(図9参照)を参照して、視聴対象広告を1つ又は複数選択し、変換制御データ720(図16参照)の視聴対象広告ID721を設定する(ステップS2)。そして、ユーザ端末1500にて広告オファー画面W3(図4参照)を表示させる(ステップS4)。
広告オファー画面W3にて、視聴拒否操作アイコン22又は画面消去操作アイコン25が操作された場合、及び当該画面を表示開始から所定時間経過してもなんら操作入力がなされなかった場合、サーバシステム1100は広告オファーへの承認が得られなかったと判断して(ステップS6のNO)、処理を終了する。つまり、広告の視聴は行われないし、広告視聴を引き換えとしたアイテム変換も行われない。
広告オファー画面W3にて第1承認操作アイコン23が操作された場合、サーバシステム1100は、広告オファーへの承認は得られたがアイテム変換は承認されなかったと判断して(ステップS8のNO)、視聴対象広告をユーザ端末1500にて出力させる広告出力制御を実行して(ステップS10)、処理を終了する。
もし、広告オファー画面W3にて第2承認操作アイコン24が操作された場合、サーバシステム1100は、広告オファーが承認され、更にアイテム変換の変換設定操作がなされたと判断する(ステップS8のYES)。そして、入力要素候補の自動リストアップを行う(ステップS20)。具体的には、プレーヤのユーザ管理データ600(図15参照)から、変換有効期限635の期限内である遊興要素・可処分情報をリストアップして、変換制御データ720(図16参照)の適用入力要素候補リスト722に格納する。
ここで、適用入力要素候補リスト722に設定されている入力要素候補が無い場合には(ステップS22のNO)、サーバシステム1100は、変換可能な遊興要素・可処分情報を保有していないことをプレーヤに告げる通知をユーザ端末1500にて実行させて(ステップS24)、広告出力制御を実行して(ステップS26)、処理を終了する。
一方、入力要素候補が有る場合には(ステップS22のYES)、サーバシステム1100は、入力要素候補の何れかをベースとする入力要素に初期設定して、その投入数を「1」に初期設定する(ステップS28)。これら初期設定は、変換制御データ720(図16参照)のベース情報723に格納される。
次いで、サーバシステム1100は、ユーザ位置と視聴対象広告の指定位置との相対的な位置関係を求める(ステップS30)。具体的には、ユーザ端末1500へユーザ位置情報の提供リクエストを送信して最新のユーザ位置情報を取得、或いはユーザ管理データ600(図15参照)のユーザ位置座標履歴データ604から最新情報を読み出し、視聴対象広告の指定位置情報範囲リスト556(図9参照)と照合して、変換制御データ720(図16参照)の位置関係725を決定する。
次に、サーバシステム1100は、適用条件571が満たされる変換定義データ570(図10参照)を1つ選出し、その識別情報を変換制御データ720(図16参照)の適用変換定義データID726に設定する(ステップS32)。なお、適用条件571が満たされる設定データが複数ある場合には何れかをランダムに選択する。適用変換定義データID726の選出により、実質的に出力要素の種類と数量とが決定されたことになる。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて設定画面W4(図5参照)を表示させ、入力要素の手動選択の受付を開始するとともに、現時点における出力要素の種類と数量との予告表示を開始する(ステップS48)。
具体的には、設定画面W4の視聴予定広告説明部21には、視聴対象広告の広告定義データ530の広告説明データ558(図9参照)に基づく説明を表示させる。入力要素候補提示部30には、適用入力要素候補リスト722の各候補提示用データ528(図8参照)に基づいて入力要素の候補が提示される。
入力要素説明部31では、ベース情報723(図16参照)の入力要素種類723aに合致するアイテム定義データ520(図8参照)のアイテム説明データ529及び入力要素投入数723bに基づいて説明表示がなされる。また、素材情報724(図16参照)の入力要素種類724aに合致するアイテム定義データ520(図8参照)のアイテム説明データ529及び入力要素投入数724bに基づいて説明表示がなされる。
予告部70では、適用変換定義データID726の示す変換制御データ720(図10参照)の視聴完了時出力要素設定580を参照し、その出力要素種類580a及び出力要素数量580bに基づいて予告表示がなされる。また、視聴中止時出力要素設定582の中から少なくとも何れか1つを選択して、その出力要素種類580a及び出力要素数量580bに基づく予告表示もなされる。
図19に移って、サーバシステム1100は、設定画面W4(図5参照)にて変換スキップ操作アイコン71が操作されると(ステップS60のYES)、広告出力制御を実行するがアイテム変換は実行せずに(ステップS62)、処理を終了する。
また、設定画面W4にて変換実行操作アイコン72が操作されるまでは(ステップS64のNO)、入力要素の手動設定操作に応じてベースとする入力要素の変更や素材とする入力要素の追加を行い、それに伴った入力要素説明部31の表示更新と、出力要素の種類と数量の更新と、予告部70における予告表示の更新を繰り返す。
そして、設定画面W4にて変換実行操作アイコン72が操作されると(ステップS64のYES)、サーバシステム1100は広告出力制御を開始する(ステップS66)。広告出力制御の開始とともに、広告表示制御データ730(図16参照)が作成され、実視聴時間730aのカウントが開始される。但し、本実施形態では、プレーヤは所定の視聴中止操作を入力することで、任意のタイミングで広告視聴を中止させることができるので、視聴が中止されると実視聴時間730aのカウントは停止される。なお、視聴設定は、視聴対象広告の標準視聴設定情報550(図9参照)の設定がそのまま適用される。
そして、サーバシステム1100は、広告出力が完了(すなわち広告視聴の完了相当条件を満たした場合)又は視聴中止操作が検出されると、アイテム変換の成否確率を設定して、アイテム変換の成功/失敗の判定処理を実行する(ステップS68)。具体的には、成否確率上限設定データ590から成否確率上限値を読み出し、視聴対象広告の視聴所要時間に対する実視聴時間730aの割合が100%の時に成否確率上限値に達するように、視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する。そして、当該成否確率に基づいて成否判定処理を実行する。
そして、成否判定の結果が「成功」であれば(ステップS70のYES)、サーバシステム1100は、1)ベース及び素材とされた各入力要素を消費する制御と、2)出力要素をプレーヤに付与する制御と、3)ユーザ端末1500にて出力要素を付与した旨の通知、すなわちアイテム変換が行われた旨の通知を行わせる制御と、を実行して(ステップS72)、一連の処理を終了する。
なお、出力要素の付与制御に当たっては、視聴対象広告が最後まで出力できた場合には、適用変換定義データID726が示す変換定義データ570(図16参照)の視聴完了時出力要素設定580に従って出力要素を付与する。広告視聴が途中で中止された場合には、視聴中止時出力要素設定582に従って出力要素を付与するものとする。
一方、成否判定の結果が「失敗」であれば(ステップS70のNO)、サーバシステム1100は、アイテム変換が失敗した旨の通知をユーザ端末1500にて実行させて(ステップS74)、アイテム変換は行わずに、一連の処理を終了する。
なお、ステップS68、ステップS70、ステップS74を省略した処理の流れとすることもできる。
以上、本実施形態によれば、広告視聴と引き換えに、プレーヤが保有するアイテムのなかから選択されたアイテム(入力要素)に関して、強化或いは進化させる向上制御が行われるため、広告の視聴へのインセンティブをプレーヤに与えることが可能となる。
そして、本実施形態によれば、例えプレーヤが同じ広告を視聴する場合であっても、入力要素を変えて選択した上で当該広告を視聴することで、選択した入力要素ごとに向上制御が行われるため、従来に比べて広告視聴へのインセンティブを高めることができる。
また、設定画面W4にて、プレーヤは予め、広告視聴をした場合にどのような向上制御がなされるかを把握した上で広告を視聴するので、本実施形態での広告は「ゲーム管理者から与えられて視聴するもの」ではなく「プレーヤの意志でアイテムを強化・進化させる際にプレーヤが支払うべき対価として見るもの」と言う位置づけとなる。広告を実際に見てみないとなにが貰えるか分からない従来のリワード広告よりも、はるかにギブ・アンド・テイクの関係の納得性が高い状態で広告を視聴することになるので、この点も、従来よりも広告へのインセンティブを高めるのに貢献する。
〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、1)アイテム変換の対価を広告視聴/移動距離の消費/おまけポイントの消費から手動選択できる点、2)視聴する広告をプレーヤが手動選択できる点、が異なる。なお、以降では、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第1実施形態との差異について説明することとする。
本実施形態のシステム構成は、第1実施形態と同様に実現される(図1参照)。
本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成は、第1実施形態のそれと同様である(図6参照)。但し、本実施形態の広告視聴設定部233は、ユーザの操作入力に基づいて広告視聴対象とする広告の選択と、広告視聴を含む所定の選択肢(本実施形態では移動距離の消費・おまけポイントの消費を含む)からのアイテム変換の対価支払い方法の選択と、を含む各種視聴設定を行うことができる。
図20〜図21は、本実施形態における設定画面W4Bの例を示す図である。本実施形態の設定画面W4Bは、ゲームをユーザ端末1500で起動し、所定のログイン手続きをした後に表示されるメニューから呼び出しすることができる。
本実施形態の設定画面W4Bは、強化・進化のベースおよび素材を選択する第1ステップと、強化・進化の対価支払方法の選択をする第2ステップと、予定される強化・進化の結果を確認する第3ステップと、設定のキャンセル又は完了を選択する第4ステップと、に関する確認や選択操作を入力するための画面である。
具体的には、設定画面W4Bは、画面説明20と、画面消去操作アイコン25と、を有する。また、第1ステップに関連して、入力要素候補提示部30と、入力要素説明部31と、を有する。第2ステップに関連して、対価支払方法選択アイコン40(40a,40b,…)と、詳細設定欄41と、を有する。また、第3ステップに関連して予告部70と、第4ステップに関連して設定キャンセル操作アイコン73と設定完了操作アイコン74と、を有する。
対価支払方法選択アイコン40(40a,40b,…)は、アイテム変換の対価の支払方法の選択肢毎に用意される。本実施形態では、「広告視聴(40a)」「蓄積移動距離605(図15参照)からの消費(40b)」「保有おまけポイント606(図15参照)からの消費(40c)」の3つの選択肢が用意されている。支払方法の選択肢は、これらに限らない。蓄積移動距離605からの消費、保有おまけポイント606からの消費の何れか又は両方を省略することもできる。保有アイテムの消費など他の選択肢を追加してもよい。なお、本実施形態では初期状態として「広告視聴(40a)」が選択されるものとする。
対価支払方法選択アイコン40(40a,40b,…)の何れかが選択されると、対応する選択肢に関する詳細の設定項目が詳細設定欄41にて表示される。
図示の例では、「広告視聴(40a)」が選択されており詳細設定欄41には、広告候補抽出条件設定部42と、広告候補表示部43と、視聴予定広告説明部44と、視聴環境設定部45と、が表示される。
広告候補抽出条件設定部42は、広告候補表示部43で提示する視聴対象広告の候補を抽出する条件を設定する。本実施形態では、広告内容のカテゴリーと、広告の出稿者との2つの条件を設定できるようになっている。つまり、広告候補抽出条件設定部42は、広告の視聴制御に係る設定のうち、広告内容に関するカテゴリー、及び/又は、広告出稿者、を設定していることになる。なお、広告候補抽出条件設定部42で設定可能な項目は、これらのうち一方のみに限定することも可能である。これら以外の項目、例えば、動画/静止画/音声のみといった出力形態や、視聴所要時間、男性向け/女性向け、等といった他の項目も適宜追加可能であるのは勿論である。
広告候補表示部43は、視聴対象広告の選択候補を示す。図20の例では、候補とされる広告の代表シーンを表すアイコンやショート動画で各候補を示しているが、リスト表示でもよい。広告候補表示部43で所定の選択操作(例えば、アイコンへのタッチ操作)をすると、対応する広告が視聴対象広告として設定され、視聴予定広告説明部44にその説明が表示される。
視聴環境設定部45では、どのような条件で広告を視聴し、どのような形態で広告を視聴するかの環境設定を行う。設定項目の内容は適宜設定可能であるが、本実施形態ではタイミング設定部45aと、サイズ及び位置設定部45bとを含む。
タイミング設定部45aは、どのような広告視聴可能なタイミングで広告を視聴するかを指定できる。選択肢は、適宜設定可能であるが、例えばプレイ前(メニュー画面表示中、オンラインショッピング中、デッキ編成中など)/プレイ中/プレイ後/特に指定なし、といった選択肢を設定することができる。更にプレイ中でも、マップ内移動中/戦闘終了後/シーン変換時、などの詳細な選択肢を用意してもよい。更には視聴対象広告が出力される月日、視聴対象広告が出力される時間帯や曜日、などの選択肢も適宜含めた構成も可能である。
表示サイズ及び位置設定部45bでは、表示サイズの種類と表示形態の組み合わせを選択できる。表示サイズは、ユーザ端末1500のタッチパネル1506の表示サイズに対する専有度合に応じて複数段階、例えば、大/中/小を用意する。表示形態は、ゲーム画面上に別画面をポップアップ表示するポップアップ型/画面隅で帯状に表示するバナー型、等を設定すると好適である。
視聴環境設定部45の設定項目は、適宜追加・省略が可能である。例えば、1つの広告を1回の表示タイミングで表示するか複数回に分けて表示するかの設定や、視聴途中での中止操作の受付有り/無しの設定項目も含めることができる。
本実施形態の設定画面W4Bにて、設定キャンセル操作アイコン73が操作されると、アイテム変換の設定はキャンセルされる。設定完了操作アイコン74が操作されると、サーバ記憶部500sに記憶されている当該プレーヤのユーザ管理データ600に、図22に示すような、広告視聴及び変換予約データ640が作成される。
広告視聴及び変換予約データ640は、
1)自動で連番付与される予約番号641と、
2)当該データを作成した作成日時642と、
3)アイテム変換の対価支払方法に広告視聴が選択された場合に設定される視聴対象広告ID643及び視聴環境設定644と、
4)ベース情報645と、
5)素材情報646と、
6)適用変換定義データID647と、
7)アイテム変換の対価支払方法に蓄積移動距離の消費が選択された場合に設定される蓄積移動距離消費フラグ648と、
8)アイテム変換の対価支払方法に保有おまけポイントの消費が選択された場合に設定される保有おまけポイント消費フラグ649と、
を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
視聴環境設定644の設定項目内容は、プレーヤが設定可能な項目のデザイン次第であるが、本実施形態ではタイミング設定644aと、サイズ及び位置設置設定644bとを含む。
ベース情報645・素材情報646・適用変換定義データID647は、それぞれ予約作成時の変換制御データ720(図16参照)のベース情報723・素材情報724・適用変換定義データID726のコピーである。
図23は、本実施形態のサーバシステム1100で実行されるアイテム変換の設定に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。当該処理を「アイテム変換予約処理」と呼称する。アイテム変換予約処理は、所定の呼び出し操作により実行される。本実施形態では、ログイン後のメニュー項目に「アイテム強化・進化の予約」を設け、当該項目の選択操作を呼び出し操作とする。
アイテム変換予約処理の流れは、基本的には第1実施形態における処理の流れ(図18〜図19参照)と同様であるが、ステップS2及びステップS4が省略されている。また、ステップS28に次いでサーバシステム1100は、アイテム変換の対価支払方法を「広告視聴」に初期設定するとともに、視聴対象広告を自動で初期設定する(ステップS29)。当該ステップにおいては、広告定義データ530の中から別途ゲーム管理者が用意した優先条件に基づいて広告を選択設定するとしても良いし、ランダムに選択するとしてもよい。
また、第1実施形態におけるステップS48に代えてステップS50を設ける。すなわち、設定画面W4Bを表示し、入力要素と、アイテム変換の対価支払方法と、視聴対象広告と、視聴環境設定(広告視聴制御に係る制御内容の設定)と、の手動選択の受付を開始し、出力要素種類とその数量の予告を開始する(ステップS50)。
そして、設定画面W4Bにて設定キャンセル操作が入力されたならば(ステップS80のYES)、広告視聴及び変換予約データ640は作成せずに、そのままアイテム変換予約処理を終了する。
一方、設定実行操作が入力され(ステップS82のYES)、且つアイテム変換の対価支払方法が「広告視聴」に設定されている場合には(ステップS84のYES)、サーバシステム1100は広告視聴及び変換予約データ640を新規作成して(ステップS86)、アイテム変換予約処理を終了する。
設定実行操作が入力されたが(ステップS82のYES)、アイテム変換の対価支払方法が「蓄積移動距離の消費」又は「保有おまけポイントの消費」に設定されている場合には(ステップS84のNO)、サーバシステム1100は、広告の出力制御は行わずに、対価支払方法の設定に応じて、蓄積移動距離605(図15参照)又は保有おまけポイント606(図15参照)をそれぞれ所定量消費と引き換えにアイテム変換すなわちアイテムの強化・進化を実行して(ステップS88)、アイテム変換予約処理を終了する。
図24は、アイテム変換予約処理以外の処理が実行されている間における本実施形態のサーバシステム1100の広告及びアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
本実施形態のサーバシステム1100は、周期的に視聴タイミング判定を行い、視聴タイミングに該当し(ステップS90のYES)、且つ広告視聴及び変換予約データ640が残っていれば(ステップS92のYES)、予約番号641の最も若い広告視聴及び変換予約データ640に従って、視聴対象広告の出力制御を開始する(ステップS94)。そして、当該広告の出力完了後(すなわち視聴完了相当条件を満たした場合)又は視聴が途中で中止された場合に、この広告視聴及び変換予約データ640(図22参照)の適用変換定義データID647が示す変換定義データ570(図10参照)に従って、入力要素の消費と出力要素の付与と付与通知とを行い(ステップS96)、この広告視聴及び変換予約データ640を消去する(ステップS98)。
広告視聴タイミングに該当するも、広告視聴及び変換予約データ640の残りが無い場合(ステップS92のNO)、本実施形態のサーバシステム1100はオファー応答アイテム変換処理(図18〜図19参照)を実行する。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果が得られるとともに、プレーヤが予め視聴する広告と、広告を表示させるタイミングや表示のさせかた、そしてアイテム変換を設定することができるようになる。
〔第3実施形態〕
次に、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、広告の出力制御が自動的に実行される点が異なる。第1実施形態では、広告の出力開始前に、プレーヤに広告視聴の承認とアイテム変換の設定を要求し、その結果如何により広告を出力制御したが、本実施形態ではそもそもプレーヤの承認を得ずとも広告は自動的に次々と表示される。そして広告の表示中に入力要素などの設定をすることで、当該広告の視聴終了時に出力要素に変換されて付与される。なお、以降では、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して重複する説明は省略し、主に第1実施形態との差異について説明することとする。
本実施形態におけるゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
本実施形態における機能構成も第1実施形態と基本的に同様である。
図25は、本実施形態におけるゲームプレイ中にユーザ端末1500にて表示されるゲーム画面の例を示す図である。本実施形態のゲーム画面W2Cは、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の様子を映し出す主表示部51と、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の装備やパラメータ値の様子を表示するステータス表示部52と、プレーヤが保有している遊興要素・可処分情報を表示する保有アイテム表示部53と、広告表示部54と、を有する。
広告表示部54は、自動で広告が次々に切り換え表示される広告表示エリア55と、入力要素とするアイテムを設定するための入力要素設定エリア56と、出力要素が予告表示される出力要素予告エリア57と、変換実行操作アイコン58と、変換スキップ操作アイコン59と、を含む。
保有アイテム表示部53に表示されるアイテム毎のアイコン8を入力要素設定エリア56へ所定の設定操作(例えば、ドラッグ・アンド・ドロップ操作)をすると、当該アイコンに対応する遊興要素・可処分情報が入力要素に設定される。同じアイコン8が繰り返し設定操作されると、当該入力要素の投入数が加算される。違うアイコン8が設定操作されると、入力要素の設定が更新されるものとする。1種類目として設定操作されたアイコン8のアイテムがベースとされ、2種類目以降に設定操作されたアイコン8のアイテムが素材とされる点は第1実施形態と同様である。
出力要素予告エリア57は、第1実施形態の予告部70に相当する。すなわち、入力要素が設定されると、第1実施形態と同様にして出力要素が決定され、出力要素予告エリア57にて予告表示される。
プレーヤが、変換の内容に納得して変換実行操作アイコン58を操作すると、アイテム変換が実行されて、入力要素が消費されて出力要素が付与される。プレーヤが、変換内容に納得いかなくて変換スキップ操作アイコン59を操作すると、アイテム変換は行われない。
図26は、本実施形態のサーバシステム1100における広告出力とアイテム変換に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れを「広告表示便乗アイテム変換処理」と呼ぶこととする。
サーバシステム1100は、視聴対象広告を選択する(ステップS10)。選択結果は、変換制御データ720(図16参照)の視聴対象広告ID721に設定される。
そして、サーバシステム1100は、広告表示エリア55にて視聴対象広告の出力制御を開始する(ステップS12)。そして、当該広告の出力が完了するまでは(ステップS56のNO)ステップS16〜S56の処理を繰り返す。
1つの広告の出力が終了するまでの間は、入力要素設定エリア56への設定操作が検出すると(ステップS16のYES)、サーバシステム1100は、ベースとする入力要素や素材とする入力要素を設定し(ステップS18)、位置関係725を求める(ステップS30)。そして、適用する変換定義データ570を選択して(ステップS32)、出力要素予告エリア57にて予告表示を開始する(ステップS50)。
途中、変換キャンセル操作が検出される都度(ステップS52のYES)、サーバシステム1100は、入力要素と出力要素の設定をリセットすることができる(ステップS54)。
そして、当該広告の出力の完了すなわち広告視聴の完了相当条件を満たすと(ステップS56のYES)、入力要素の消費と、出力要素のプレーヤへの付与と、付与通知とを実行して(ステップS72)、ステップS10に戻る。
なお、ステップS56とステップS72の間に、第1実施形態と同様にして(図19参照)、ステップS68及びステップS70を追加し、ステップS70で否定の場合にはステップS74を実行する構成としてもよい。
以上、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。
〔第4実施形態〕
次に、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1〜第3実施形態の何れかと同様に実現されるが、ゲーム管理及び広告管理の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態をベースとして説明する。第1〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略し、第1実施形態との差異について主に述べることとする。
図27は、本実施形態におけるユーザ端末1500Dの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Dは、ゲーム画面表示制御部272と音声再生制御部273と、ユーザ位置情報提供制御部274とが省略され、その代わりにゲーム管理部220と、広告管理部230とを有するコンピュータシステムである。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500Dは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータや、音声の再生をするためのデータを取得するのではなく、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行制御し、ゲーム画面や広告の画像を生成しその音声再生を制御する。また、広告出力のタイミングの判定やアイテム変換の設定及び実行をユーザ端末1500Dにて実行する。
図28は、本実施形態のユーザ端末1500Dの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム管理部220と広告管理部230がユーザ端末1500Dにて処理されるのに伴って、ゲーム初期設定データ510と、広告定義データ530と、属性相性定義データ562と、変換定義データ570と、プレイデータ700とが、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部270と、ゲーム管理部220と、広告管理部230とを端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、本実施形態が第1実施形態をベースとしているので、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図18〜図19参照)と基本的に同じであり、ゲーム管理部220及び広告管理部230をユーザ端末1500Dにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Dと読み替えれば良い。
本実施形態を、第2実施形態をベースとして実現するならば、本実施形態における処理の流れは、第2実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図23、図24参照)と基本的に同じであり、ゲーム管理部220及び広告管理部230をユーザ端末1500Dにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末1500Dと読み替えれば良い。当然、第3実施形態をベースとして実現する場合は、本実施形態における処理の流れは、第3実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図26参照)と基本的に同じとなる。
なお、第1〜第3実施形態の何れをベースとして本実施形態を実現するにせよ、ユーザ端末1500Dにてユーザ管理データ600を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合等をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1〜第3実施形態のうちベースとした実施形態と同様の作用効果が得られる。なお、ユーザ端末1500Dが、ゲーム管理部220や広告管理部230それぞれ全てを担うのではなく、その一部を担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、第1実施形態では、ゲームシステム全体をクライアント・サーバ型のシステムにて実現する例を挙げたがこれに限らない。例えば、対戦ゲームであれば、複数のユーザ端末1500をピアツーピア(P2P)接続可能なコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。具体的には、サーバシステム1100がマッチングしたユーザ端末1500に、マッチング結果のデータを提供した後に、当該ユーザ端末同士で改めてP2P接続を実現する。そして、何れかのユーザ端末1500に、ゲーム管理部220や広告管理部230の機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500でそれらの機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
また、上記実施形態では、サーバシステム1100と複数台のユーザ端末1500からなるシステムを例示したが、単独のコンピュータからなるゲームシステムにおいても同様に適用できる。例えば1台のゲーム装置でもよい。広告出力に着目して換言すると、1台の広告出力制御装置として実現してもよい。
具体的には、図29は、本発明を適用した業務用ゲーム装置1300の構成例を示す外観正面図である。業務用ゲーム装置1300は、筐体本体1301に、プレーヤが操作入力する操作入力手段として、ジョイスティック1302と、ボタンスイッチ1304と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1306と、を備える。また、筐体本体1301には、スピーカ1310と、プレーヤ撮影カメラ1320と、入金装置1330と、電子決済用媒体99からデータの読み取りや書き込みができる媒体読取装置1344と、制御基板1350と、を備える。
制御基板1350には、CPU1351や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1352と、通信回線9に通信接続するための通信装置モジュール1353、位置測定モジュール1355、I/Fコントローラ1357(インターフェイスコントローラ)、などが搭載されている。
I/Fコントローラ1357には、例えば、1)タッチパネル1306のドライバ回路、2)ジョイスティック1302及びボタンスイッチ1304からの信号を受信する回路、3)スピーカ1310へ音声信号を出力する出力アンプ回路、4)プレーヤ撮影カメラ1320から撮影した画像データを読み出すための回路、5)入金装置1330や媒体読取装置1344への信号入出力回路、6)位置測定モジュール1355からの信号を受信する回路、などが搭載されている。
そして、これら制御基板1350に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1350の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて実現する構成でもよい。
制御基板1350は、ゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、ジョイスティック1302やボタンスイッチ1304,タッチパネル1306からの操作入力に応じて業務用ゲーム装置1300の各部を制御してゲームプレイを可能にする。業務用ゲーム装置1300は、必要なプログラムや各種設定データを予めICメモリ1352に記憶しているものとするが、起動の都度、外部装置からダウンロードする構成としても良い。
制御基板1350の制御により、業務用ゲーム装置1300は、ジョイスティック1302やタッチパネル1306などを介した操作入力の結果をサーバシステム1100へ逐次送信する一方で、ゲームをプレイするための各種データをサーバシステム1100から受信する。そして、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル1306に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ1310から放音する。つまり、プレーヤはタッチパネル1306に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ1310から流れるゲーム音を聞きながら、ジョイスティック1302等を操作して広告視聴とともにゲームプレイを楽しむことができる。
そして、当該構成においては、第1実施形態におけるサーバシステム1100とユーザ端末1500との機能を、この業務用ゲーム装置1300の1台で実現する。
勿論、第1実施形態と同様に、広告定義データ530や、変換定義データ570、ユーザ管理データ600などをサーバシステム1100に記憶させておいて、業務用ゲーム装置1300が必要なときにサーバシステム1100にリクエストしてその都度データを取得したり更新したりする構成としてもよい。
[その3]
また、上記実施形態では、視聴対象広告が途中で視聴中止されると、出力要素のグレードが視聴完了時に付与される場合よりも低下される。あとどれ位の時間、広告を視聴すると、視聴完了時に付与が予定されている出力要素が得られるかを広告視聴中にプレーヤに提示する構成とすると好適である。
例えば図30に示すように、ゲーム画面W2に、広告60の表示や音声出力とともに、視聴中止操作アイコン62をユーザ端末1500に表示させる。そして、視聴所要時間を100%として現在までに実際に視聴した時間の割合を示すメータ64を表示させとよい。
[その4]
また、上記実施形態ではゲームに係る広告視聴を引き換えにアイテム変換する例を示したが、登録ユーザに様々なサービスを提供するウェブサイトのユーザ操作用の表示画面における広告に係りアイテム変換を行うとしてもよい。この場合、入力要素としては、ユーザのサイト利用度合に応じて付与されサービス対価として利用できる会員ポイント、レンタル等のクーポン券、イベント参加権、無料抽選権、などを設定可能とすると好適である。
[その5]
また、上記実施形態では、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムは、オンラインショッピングにより購入できる同種アイテムや、蓄積移動距離605の消費や保有おまけポイント606の消費と引き換えに強化・進化された同種アイテムと同じ扱いとした。例えば、プレーヤキャラクタ4が装備する武器等などのアイテム7の場合には、見かけ上の識別はできないようになっている。しかし、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムをゲーム内で識別可能にする構成も可能である。
例えば、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムの配色を、オンラインショッピングにより購入できる同種アイテムや、蓄積移動距離605の消費や保有おまけポイント606の消費と引き換えに強化・進化された同種アイテムと違えると好適である。また、広告視聴と引き換えに強化・進化されたアイテムに、使用有効期限を設定して、使用期限の低下とともに配色や作用効果やその演出表示を徐々に或いは段階的に変化させるとすると好適である。
10…入力要素
12…広告視聴
14…出力要素
30…入力要素候補提示部
33…投入数
34…入力要素追加操作アイコン
40…対価支払方法選択アイコン
42…広告候補抽出条件設定部
43…広告候補表示部
45…視聴環境設定部
53…保有アイテム表示部
54…広告表示部
55…広告表示エリア
56…入力要素設定エリア
57…出力要素予告エリア
60…広告
64…メータ
70…予告部
200s…サーバ処理部
230…広告管理部
231…視聴タイミング判定部
232…ユーザ位置情報取得制御部
233…広告視聴設定部
234…入力要素選択部
235…広告視聴制御部
237…予告制御部
238…成否確率設定部
239…向上制御部
500s…サーバ記憶部
520…アイテム定義データ
530…広告定義データ
531…広告ID
532…出稿者ID
533…広告実行データ
540…広告情報
541…広告カテゴリー
542…視聴所要時間
543…広告属性
550…標準視聴設定情報
551…広告タイプ
552…表示サイズ
553…表示位置
556…指定位置情報範囲リスト
558…広告説明データ
562…属性相性定義データ
570…変換定義データ
571…適用条件
572…広告情報条件
573…視聴設定情報条件
574…ベース入力要素情報条件
575…素材入力要素情報条件
576…属性相性条件
577…位置条件
580…視聴完了時出力要素設定
582…視聴中止時出力要素設定
590…成否確率上限設定データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザアカウント
604…ユーザ位置座標履歴データ
605…蓄積移動距離
606…保有おまけポイント
607…広告視聴履歴データ
610…ゲームセーブデータ
620…保有キャラクタ管理データ
630…保有アイテム管理データ
640…変換予約データ
643…視聴対象広告ID
644…視聴環境設定
645…ベース情報
646…素材情報
647…適用変換定義データID
700…プレイデータ
704…ユーザ位置情報
720…変換制御データ
721…視聴対象広告ID
722…適用入力要素候補リスト
723…ベース情報
723a…入力要素種類
723b…入力要素投入数
723c…入力要素レベル
724…素材情報
724a…入力要素種類
724b…入力要素投入数
724c…入力要素レベル
725…位置関係
726…適用変換定義データID
730…広告表示制御データ
730a…実視聴時間
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1300…業務用ゲーム装置
1500…ユーザ端末
W2…ゲーム画面
W3…広告オファー画面
W4…設定画面

Claims (16)

  1. ゲームにおいて所与の広告を出力制御させるコンピュータシステムであって、
    ユーザが保有する前記ゲームに係る遊興要素の中から入力要素を選択する入力要素選択手段と、
    広告の視聴と引き換えに、1)前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上、又は、2)前記入力要素に紐付けられたパラメータ値の向上並びに前記入力要素の表示形態の変更(以下、前記1)と前記2)を包括して「向上制御」という)、を目的とした広告の視聴制御(以下、視聴制御の対象広告を「視聴対象広告」という)を行う広告視聴制御手段と、
    前記広告視聴制御手段による前記視聴制御が完了相当条件を満たした場合に、前記向上制御を実行する向上制御手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記視聴対象広告を前記ユーザの操作入力に基づいて設定する広告視聴設定手段、
    を備えた請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記向上制御手段は、少なくとも前記視聴対象広告に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記広告視聴制御手段の視聴制御に係る視聴設定を行う広告視聴設定手段、
    を備えた請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記向上制御手段は、少なくとも前記視聴設定に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
    請求項4に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記入力要素選択手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて前記入力要素を選択し、
    前記向上制御手段は、少なくとも前記入力要素に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記向上制御手段は、前記ユーザが保有する前記入力要素と同じ遊興要素の数量、及び/又は、前記入力要素として選択された数量、を更に加味して前記向上制御の程度を変更する、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記入力要素選択手段は、前記ユーザの操作入力に基づいて、ベースとする前記入力要素と、素材とする前記入力要素とを選択し、
    前記向上制御手段は、前記素材とする入力要素に基づいて、前記ベースとする入力要素について前記向上制御を行う、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記向上制御手段は、前記入力要素と前記視聴対象広告との間に定められた相性に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
    請求項6〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記視聴対象広告には指定位置を示す情報が紐付けられており、
    前記ユーザの位置を示す位置情報を取得する位置情報取得手段、
    を更に備え、
    前記向上制御手段は、少なくとも前記位置情報が示す位置と前記指定位置との位置関係に基づいて、前記向上制御の程度を変更する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記遊興要素には前記入力要素として選択可能な有効期限が紐付けられており、
    前記入力要素選択手段は、前記有効期限の到来前の遊興要素の中から前記入力要素を選択する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記広告視聴制御手段による広告の視聴制御が完了相当条件を満たす前に、完了相当条件を満たしたときに実行される前記向上制御の内容を予告する予告手段、
    を備えた請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記向上制御に対する成否確率を設定する手段、
    を更に備え、
    前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  14. 前記視聴対象広告の視聴制御の完了に向けて漸次確率が上昇する成否確率を設定する手段、
    を更に備え、
    前記向上制御手段は、前記成否確率に基づいて前記向上制御の成否を決定し、成功と判定した場合に前記向上制御を実行する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステムと、
    前記ユーザが操作入力するユーザ端末と、
    が通信可能に接続された広告出力制御システム。
  16. 前記ユーザが操作入力する操作入力部を備え、請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステムである広告出力制御装置。
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