JP2017196281A - サーバシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】課金上限閾値に到達したことを起因とする新たな興趣を付与するための技術を提供すること。【解決手段】ユーザ(プレーヤ)別の課金要素に係る課金履歴を管理し、N番目の単位会計期間における合計課金額が上限閾値に達した閾値到達ユーザに対して、当該N番目の単位会計期間の会計締め日が経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。その一方で、閾値到達ユーザに対して、N番目又は(N+1)番目の単位会計期間において、合成要素の仕様を当該閾値到達ユーザにとって有利な内容となる仕様に変更して実施する。【選択図】図5

Description

本発明は、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果ゲームオブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステム等に関する。
オンラインゲームにおける魅力の1つに合成要素がある。合成要素とは、ゲーム内で使用可能なオブジェクトであるゲームオブジェクト(例えば、アイテム、キャラクタ、スキル等)を複数用意し、それらを素材として新たなゲームオブジェクトに置き換える仕組みである。
近年のゲーム、特にRPG(ロールプレイング)やアクションゲーム等のジャンルでは、多種多様なゲームオブジェクトが登場し、プレーヤ自らが入手したゲームオブジェクトを如何に組み合わせて、より良いゲームオブジェクトを合成することができるかがゲームの楽しみやゲームの魅力の1つとなっている。故に、ゲームメーカは合成要素に係る魅力や使い勝手の向上に余念が無い。例えば、プレーヤが所望する合成結果アイテム(合成結果ゲームオブジェクト)の合成に必要な素材が揃ったかを確認する操作入力の煩わしさを低減する技術もその1つである(例えば、特許文献1を参照)。
一方で、オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金がつきものである。課金については、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなどがある。そうした課金の履歴情報は、プレーヤの識別情報(例えば、プレーヤアカウント)と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである(例えば、特許文献2)。
特開2015−29629号公報 特開2015−8988号公報
近年、課金にまつわる問題が指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその1つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料の課金要素(例えば有料抽選)などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、その場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、翌月になるまで有料の合成要素に係るゲームの興趣(例えば、有料抽選を使ったスペシャルレアリティのアイテム収集など)を楽しめなくなるので、プレーヤのゲーム離れが心配される。
本発明は、課金上限閾値に到達したことを起因とする新たな興趣を付与するための技術を提供するために考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果ゲームオブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、ユーザ管理部202、課金履歴管理部204、図17のユーザ管理データ600、課金履歴データ607、図21のステップS4)と、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、閾値到達ユーザ検出部212、図21のステップS20)と、
前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、課金制限部214、図21のステップS150〜S156)と、
前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図13のサーバ処理部200s、合成仕様変更部216、図18のプレイデータ700、適用合成仕様データ740、図21のステップS32)と、
を備えたサーバシステムである。
ここで言う、「合計課金額」は、単位会計期間における課金要素の実行対価の支払いの総量を意味する。対価の支払い方法は、現金は勿論、クレジットカードによる電子決済による支払い、予め現金払いや電子決済等を経て購入した仮想通貨やゲーム内ポイント、アイテムによる支払いなどは問わない。換言すると、ゲーム内の仕組みの実行対価の支払い原資とされる、現金・クレジット・仮想通貨・事前購入されたゲーム内ポイントやアイテムの消費合計量である。
第1の発明によれば、単位会計期間における合計課金額に基づいて、当該単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。それでいて、課金要素の使用に制限が掛けられるため、ともすればゲームの魅力が低下するところを、合成要素の仕様を変更することで、新たな興趣を付与することができる。ユーザ(プレーヤ)にしてみれば、課金上限閾値に到達することによって、到達しなければ味わえない新たな合成要素の仕様に基づく合成要素を楽しむことができる。そのため、本発明によればゲームの魅力向上につながる技術を提供することができる。
第2の発明は、前記合成仕様変更手段が、前記変更を行わない場合の標準仕様に比べて、前記閾値到達ユーザに有利な内容の前記合成仕様に変更する、第1の発明のサーバシステムである。
第2の発明によれば、合成要素の仕様を変更することでゲームの魅力の低減を補填することができる。
合成要素の仕様の変更内容については適宜設定可能である。例えば、第3の発明として、合成要素が、所与の成功確率で合成の成否が判定され、前記合成仕様は、合成が成功判定された場合には失敗判定された場合よりもユーザにとって有利な前記合成結果ゲームオブジェクトが合成される内容であり、前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の成功確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、第2の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第4の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記標準仕様に基づいて合成される合成結果ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトが合成される内容の前記合成仕様に変更する、第2又は第3の発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第5の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記合成結果ゲームオブジェクトに係るパラメータ値を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第6の発明として、前記合成要素が、所与の必要量の消費材オブジェクトの消費と引き換えに合成が実行可能となり、前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の実行に係る前記消費材オブジェクトの必要量を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、第2〜第5の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第7の発明として、前記合成仕様には、合成可能な前記ゲームオブジェクトの組み合せが含まれており、前記合成仕様変更手段は、前記組み合わせの種類及び/又は数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、第2〜第6の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第8の発明として、前記合成要素は、合成が完了するまでに要する所与の所要時間が定められており、前記合成仕様変更手段は、前記所要時間を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、第2〜第7の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第9の発明として、前記合成仕様には、所与の単位期間当たりの実行可能回数が含まれており、前記合成仕様変更手段は、前記実行可能回数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、第2〜第8の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、合成要素の仕様の変更内容は固定ではなく、様々な要素に連動させて変化する構成としてもよい。例えば、第10の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記合成仕様の変更の開始から時間経過するに従って、前記有利の程度を低減させるように前記合成仕様を変更する、第2〜第9の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第11の発明として、前記合成仕様変更手段が、1)N番目の単位会計期間において前記閾値到達ユーザが前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間、2)前記閾値到達ユーザがN番目以前の単位会計期間において前記閾値に達した累積回数、3)前記閾値到達ユーザが前記閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて前記合成仕様を変更する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
また、第12の発明として、前記合成仕様変更手段が、少なくとも前記閾値到達ユーザのN番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて前記合成仕様を変更する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
合成仕様の変更を先着順に実行するとしてもよい。すなわち、第13の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記検出手段によって検出されたN番目の単位会計期間における検出順で所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記合成仕様の変更を行う、第1〜第12の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
第14の発明は、コンピュータシステムに、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果オブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータ又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムの意味である。第14の発明によれば、コンピュータシステムに第1の発明と同様の効果を発揮させることができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 ゲームの概要を説明するための図。 合成操作画面の例を示す図。 合成要素を説明するための図。 原理説明図(その1)。 原理説明図(その2)。 プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様例を説明するための図。 変更ポイントについて説明するための図。 プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第2の例を説明するための図。 プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第3の例を説明するための図。 プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第4の例を説明するための図。 プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第5の例を説明するための図。 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 合成パターン標準仕様設定データのデータ構成例を示す図。 仕様変更内容定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 適用合成仕様データのデータ構成例を示す図。 第1実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。 第1実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 合成制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。 第2実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。 第2実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
〔第1実施形態〕
第1実施形態として、「課金要素」と「合成要素」とを含むゲームであって、アクションRPGタイプのオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
「課金要素」とは、現金、クレジット、仮想通貨、それらで事前購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等を原資として、プレーヤが対価の支払いを承認することにより実行される仕組みである。例えば、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲームオブジェクトが景品に含まれる有料抽選(有料の合成要素の一例)の実行対価の支払い、ゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
対価の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払いは勿論のこと、予めプレーヤが現金支払いや電子決済等を経て購入した仮想通貨やゲーム内ポイント、アイテムによる支払いなどとすることができる。
「合成要素」とは、複数のゲームオブジェクトを合成素材として新たな合成結果となるゲームオブジェクトに置換するゲームルール上の仕組みである。ゲームの内容やゲーム世界の設定によっては、合成ではなく製造や生産、建造、開発、召喚、錬成などと呼称するとしてもよい。
「ゲームオブジェクト」は、ゲームに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションRPGなので、プレーヤが使用可能なキャラクタであるいわゆる「プレーヤキャラクタ」や、プレーヤキャラクタによる装備や使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」がゲームオブジェクトに該当する。以降では、包括してキャラクタを合成するものとして説明する。
なお、合成対象とすることのできるゲームオブジェクトはキャラクタやアイテムに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力(いわゆるスキル)、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、NPC(ノンプレイヤブルキャラクタ)へのプレゼント、NPCへの報酬、飼育材料、建造材料、生産資材などであっても良い。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100とユーザ端末1500とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末1500を1台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末1500が同時にサーバシステム1100と通信接続可能な状態となり得る。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。
制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。本実施形態のユーザ端末1500は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
ユーザ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。
インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。
制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
[ゲームの説明]
図2は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがメインキャラクタ4とサブキャラクタ5とを使用して、敵キャラクタ6と闘うアクションRPGである。
ゲーム画面W2には、主表示部21と、操作アイコン表示部22とが含まれる。
主表示部21では、メインキャラクタ4とサブキャラクタ5とが敵キャラクタ6と闘う様子が表示される。
メインキャラクタ4は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム7を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
アイテム7は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム7には、レアリティ(希少度・レア度)が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをメインキャラクタ4に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。なお、アイテム7は、サブキャラクタ5が装備・使用可能な設定とすることもできる。
サブキャラクタ5は、メインキャラクタ4をサポートするように自動制御されるNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。サブキャラクタ5は、ゲーム内からのオンラインショッピングによる購入は勿論のこと、有料抽選や、ログイン1回当たりの無料抽選の景品や、ゲーム内での戦利品、特別なイベントのプレイなどにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ5を所有可能であり、ゲーム前或いはゲーム中に所有するサブキャラクタ5の中からメインキャラクタ4に同伴させるキャラクタを所定数選択・変更することができる。アイテム7は、サブキャラクタ5が装備・使用可能な設定とすることもできる。
サブキャラクタ5にも、アイテム7と同様にレアリティ(希少度・レア度)と初期能力が設定されており、レアリティが高いほどより高い初期能力が設定されている。つまり、レアリティが高いサブキャラクタ5を同伴するほどプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
メインキャラクタ4とサブキャラクタ5は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5にアイテムを装備・使用すると、アイテム7の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
プレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に苦労せずに進めるために、よりレアリティが高く効果の高いサブキャラクタ5やアイテム7の入手が必要となる。それが転じて、よりレアリティの高いサブキャラクタ5やアイテム7の収集それ自体がゲームの楽しさの重要な要素となっている。
本実施形態では合成要素の対象となるゲームオブジェクトにサブキャラクタ5が設定されており、プレーヤは、入手済みのサブキャラクタ5を合成素材として差し出すことで新たなサブキャラクタ5の合成を楽しむことができる。
操作アイコン表示部22では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン23と、有料抽選アイコン24と、合成アイコン25とが表示される。勿論、操作アイコン表示部22には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
購入アイコン23は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してサブキャラクタ5やアイテム7を購入する操作を入力するためのアイコンである。
有料抽選アイコン24は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いサブキャラクタ5やアイテム7が景品に含まれる特別な抽選とされる。
合成アイコン25は、合成要素の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の合成要素では、有料抽選やオンラインショッピングでは入手できない限定ゲームオブジェクトが合成結果として含まれるように設定されている。
図3は、合成アイコン25をタッチ操作するとポップアップ表示される合成操作画面W4の例を示す図である。合成操作画面W4は、合成条件設定部41と、合成適否通知部45と、操作アイコン表示部46と、を含む。
合成条件設定部41では、プレーヤが保有するサブキャラクタ5の一覧42が表示され、プレーヤはその中から合成素材の組み合わせを指定することができる。図示の例では、左から2体のサブキャラクタ5を合成素材として選択している例を示している。なお、合成素材の数が2体に限らず3体以上とする設定も可能である。
プレーヤが指定した合成素材の組み合わせが有効であると、当該組み合わせによる合成の実行対価として消費される必要消費材の内訳が必要消費材通知部43にて表示される。必要消費材は、プレーヤが入手可能なゲームオブジェクトが設定される。また、当該組み合わせによる合成が完了するまでに要する所要時間が待ち時間通知部44にて表示される。
合成適否通知部45は、合成条件設定部41で設定した条件で合成が可能か否かを通知する。すなわち、プレーヤが指定した合成素材の組み合わせが有効(許可)で、且つ、プレーヤが必要消費材を保有している場合には、図示のように「適合」通知がなされ、組み合わせが無効(不許可)又は必要消費材が不足している場合には「不適合」通知がなされる。
そして、プレーヤは、合成条件設定部41と、合成適否通知部45の通知結果を基に、操作アイコン表示部46から、合成を実行させる合成実行アイコン47又は合成を中止するキャンセル操作アイコン48を選択操作する。
図4は、本実施形態における合成要素について説明するための概念図である。合成実行アイコン47が選択操作されると、合成素材とされたサブキャラクタ5(図示の例では、サブキャラクタ5a,5b)及び必要消費材8と引き換えに合成が実行される。
合成が実行されると、当該合成の成否が、当該組み合わせに対応する所与の成功確率を当選確率と見なした抽選処理により決定される。そして、合成実行の開始から所与の所要時間(待ち時間通知部44で通知される時間)が経過すると、合成の成否に応じて選択される新たなサブキャラクタ5n又はサブキャラクタ5mが合成結果としてプレーヤに付与される。
合成に成功した場合には、合成素材のサブキャラクタ5a、5bよりも能力の高い新たなサブキャラクタ5nが付与される。しかし、合成に失敗した場合には、合成素材のサブキャラクタ5a、5bの何れかと同じ、又は同程度のサブキャラクタ5mが付与される。合成に失敗した場合には、新たなサブキャラクタ5を付与しないとしてもよい。
[原理の説明]
さて、一部のプレーヤの過度な課金を抑制するための方法として、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた1単位会計期間当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降はアイテム購入や有料抽選などの課金要素の使用を、当該単位会計期間の終了まで制限する方法を採用することとする。
「単位会計期間」は、単数又は複数の「単位期間」を含む。なお、単位会計期間は、全てが同じ時間的な長さとは限らない。
「単位期間」は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば、24時間、休日、1週間、10日、1ヶ月、2ヶ月、…と言った周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。
「会計締め日(会計締め切り日時)」は、例えば、月末や週末、毎月15日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
本実施形態では、単位期間をカレンダー上の1ヶ月とし、単位会計期間を1つの単位期間、すなわち1ヶ月として説明する。
さて、課金上限閾値を設定した場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、現在の単位会計期間(現在日時が含まれる単位会計期間;本実施形態では当月)が終了するまで有料抽選やアイテム購入ができなくなる。プレーヤにとってみれば有料抽選やアイテム購入ができないということはゲームの魅力が大きく下がることになり得る。
そこで本実施形態では、課金上限閾値に到達した単位会計期間(N番目の単位会計期間:Nは整数)又は次の単位会計期間(N+1番目の単位会計期間)において、合成要素の仕様を変更して、課金上限に到達しなければ得られない新たなゲームの魅力を提供する。換言すると、閾値到達に伴う特典の付与を行い、有料抽選やアイテム購入等の課金ができなくなることの魅力低下分を補填する。
図5に示すように、本実施形態では、単位会計期間をカレンダー上の1ヶ月とし、プレーヤが閾値到達ユーザとして検出された単位会計期間(当月)において合成要素の仕様を変更するものとして説明する。換言すると、閾値到達に伴う特典の付与タイミングを即時とし、特典の有効期間を当該単位会計期間内とする。
具体的には、第N月のX日目にプレーヤ2の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。当該プレーヤを「閾値到達プレーヤ」「閾値到達者」と呼ぶ。そして、本実施形態では、閾値到達プレーヤはX日以降から第N月が終わるまで、アイテムの購入や有料抽選が使用できなくなる。そして第N月が終わるまで、閾値到達プレーヤが実行する合成要素の仕様を、標準の仕様から、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様へと変更する。前者の標準の仕様による合成を「標準合成」、後者の特別な仕様による合成を「仕様変更合成」と呼ぶ。
閾値到達に伴う特典の付与タイミングを遅延させ、特典の有効期間を次の単位会計期間の間とする構成とする場合には、図6に示すようになる。すなわち、第N月のX日目にプレーヤ2の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。そして、閾値到達プレーヤはX日以降から第N月が終わるまで、アイテムの購入や有料抽選が使用できなくなる。しかし、第(N+1)月が始まると、閾値到達プレーヤが実行する合成要素の仕様は、標準の仕様からプレーヤにとってより有利となる特別な仕様へと変更され、変更は当該第(N+1)月が終わるまで適用される。
図7は、本実施形態におけるプレーヤにとってより有利な合成要素の仕様例を説明するための図である。本実施形態では、合成要素の仕様には、合成の成功/失敗の判定に用いられる確率である「成功確率」が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、標準の仕様(グラフ中のSTD)に比べて成功確率が高く変更される。そして、どれ位成功確率を高めるかは変更ポイントPcに応じて決定される。具体的には、変更ポイントPcが高くなる程成功確率が高くなる傾向を有するように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
図8は、本実施形態における変更ポイントPcについて説明するための図である。
変更ポイントPcは、プレーヤの「プレイ履歴」と「課金履歴」とに基づいて決定する。
「プレイ履歴」は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。
「課金履歴」は、課金要素の実行履歴である。すなわち、何時、何に、幾ら支払ったかの記録である。支払いの対象は、プレイ対価は勿論、アイテム購入、有料抽選など特に問わない。また、支払い方法は、クレジットによる支払い、予め購入していた仮想通貨やゲーム内ポイント、アイテムによる支払いなど、その種類は問わない。
具体的には、変更ポイントPcは、到達日数基準ポイントP1と、到達回数基準ポイントP2と、連続数基準ポイントP3と、プレイ頻度基準ポイントP4と、を求めて、それらの合計値である変更ポイントPcの大きさに応じて適用する仕様変更合成を決定する。
到達日数基準ポイントP1は、単位会計期間の開始からどれ位の時間で課金上限閾値に達したかを示す時間に基づいて決定される。本実施形態では日単位とし、課金上限閾値に達するまでに要した到達日数に基づいて所定の関数又はテーブルデータで決定される。当該ポイントは、到達日数が少ない程高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。また、到達日時に代えて、到達時間と読み替えてもよい。
到達回数基準ポイントP2は、過去に上限閾値に達した回数が多いほどより高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
連続数基準ポイントP3は、現在の単位会計期間(本実施形態におけるところのプレーヤが閾値到達ユーザとして検出された単位会計期間:当月に相当)から過去に連続して上限閾値に達した回数が多い程より高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
プレイ頻度基準ポイントP4は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
そして、変更ポイントPcはこれらを合算して求められ、変更ポイントPcが高い程よりプレーヤにとって有利に設定された特別な仕様となるように変更される。
図9は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第2の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、合成成功時に付与される合成結果のサブキャラクタ5nのレアリティと初期能力とが含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、レアリティ及び/又は初期能力が、標準の仕様におけるサブキャラクタ5nのそれ(グラフ中のSTD)に比べて、変更ポイントPcが高いほどより高くなる傾向を有するように変更される。換言すると、標準仕様に基づいて合成される合成結果ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトが合成される内容の合成仕様に変更される。
なお、図示の例では初期能力としてサブキャラクタ5nのレベル(Lv)を例示しているが、初期能力の対象はレベルに限らない。例えば、攻撃力や防御力、移動力など特定のパラメータの値を向上させるとしてもよい。また、サブキャラクタ5nに初期設定されるスキルや属性、経験値などを向上させたり追加するとしてもよい。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
図10は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第3の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、消費材の必要量が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、消費材の必要量が、標準の仕様のそれ(グラフ中のSTD)に比べて、変更ポイントPcが高い程より低くなる傾向を有するように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。必要量は「0」であっても良いし、マイナスであってもよい。
図11は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第4の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、合成完了までの所要時間が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、合成完了までの所要時間(合成完了までのプレーヤ野町時間)が、標準の仕様のそれ(グラフ中のSTD)に比べて、変更ポイントPcが高い程より低くなる傾向を有するように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。必要量は「0」であっても良い。
図12は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第5の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、許可される合成素材の組み合わせ種類が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、許可される合成素材の組み合わせ種類が、標準の仕様のそれ(グラフ中のSTD)に比べて、変更ポイントPcが高い程より多様になる傾向を有するように変更される。換言すると、標準合成よりもより様々な組み合わせで合成が可能なように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。必要量は「0」であっても良い。
[機能構成の説明]
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ユーザ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。
そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント(ユーザID、プレーヤID)に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、1)アカウントの付与制御部と、2)ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理部と、3)当該アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する電子決済制御部と、4)当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の記憶管理する課金履歴管理部204と、5)ログイン/ログアウトの履歴を管理する第1のプレイ履歴管理部206と、6)それまでのゲーム進行状況に関するデータ(所謂ゲームセーブデータ)をアカウントと紐付けて記憶管理する第2のプレイ履歴管理部208と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
ゲーム進行制御部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部210は、ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
本実施形態のゲームは、アクションRPG(ロールプレイングゲーム)なので、ゲーム進行制御部210は、1)仮想3次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、2)ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、3)仮想カメラの自動制御処理、4)ユーザ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)敵キャラクタ6の自動制御処理、6)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、7)ゲーム成績の算出処理、8)仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしPvP(Player versus Player)形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部210に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
そして、本実施形態のゲーム進行制御部210は、閾値到達ユーザ検出部212と、課金制限部214と、合成仕様変更部216と、合成実行部218とを有する。
閾値到達ユーザ検出部212は、登録済ユーザのうち、課金の会計締め日で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する制御を行う。本実施形態では、登録済ユーザである現プレーヤの課金履歴を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が、上限閾値に達している場合に、当該現プレーヤを「閾値到達ユーザ」「閾値到達者」として検出する。
課金制限部214は、閾値到達ユーザに対して、閾値到達ユーザとして検出されたN番目の単位会計期間に係る会計締めタイミングを経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。本実施形態では、アイテム購入と、有料抽選とを不可とする。
合成仕様変更部216は、閾値到達ユーザに対して、上限閾値に到達したN番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、合成要素の仕様を、合計課金額が閾値(本実施形態では上限閾値)に達するまでに適用される標準合成の仕様(標準仕様)に比べて、プレーヤ(閾値到達ユーザ)に有利な特別な仕様すなわち仕様変更合成の仕様へ変更する制御を行う。本実施形態では、プレーヤの課金合計額が上限閾値に到達した当月において、合成要素の仕様を、標準合成から仕様変更合成へ変更する制御を行う。
仕様変更について具体的には、合成仕様変更部216は、
1)合成要素の成功確率を、標準合成の仕様(標準仕様)に比べて高くする内容の合成仕様に変更することができる(図7参照)。
2)合成結果ゲームオブジェクトに係るレアリティや初期能力に係る制御パラメータ値を、標準仕様に比べて高くする内容の合成仕様に変更することができる(図9参照)。
3)合成要素の実行に係る消費材オブジェクトの必要量を、標準仕様に比べて少なくする内容の合成仕様に変更することができる(図10参照)。
4)合成が完了するまでに要する所与の所要時間を、標準仕様に比べて少なくする内容の合成仕様に変更することができる(図11参照)。
5)合成可能な合成素材ゲームオブジェクトの組み合せの種類及び/又は数を、標準仕様に比べて多くする内容の合成仕様に変更することができる(図12参照)。
また、合成仕様変更部216は、
6)所与の単位期間当たりの合成要素の実行可能回数を、標準仕様に比べて多くする内容の合成仕様に変更することができる。
7)合成仕様の変更の開始から時間経過するに従って、有利の程度を低減させるように合成仕様を変更することができる。
8)N番目の単位会計期間において閾値到達ユーザが閾値に到達するまでに要した到達所要時間、閾値到達ユーザがN番目以前の単位会計期間において閾値に達した累積回数、閾値到達ユーザが閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて合成仕様を変更することができる(図8参照)。
9)少なくとも閾値到達ユーザのN番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて合成仕様を変更することができる(図8参照)。
10)N番目の単位会計期間における閾値到達ユーザとして検出された検出順で所定数の閾値到達ユーザを対象に合成仕様の変更を行うことができる。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。
音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(非図示)がこれに該当する。
画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をユーザ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。
画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図14は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバシステムプログラム501と、サーバプログラム503と、配信用ゲームクライアントプログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、アイテム購入初期設定データ512と、有料抽選初期設定データ514と、合成パターン標準仕様設定データ520と、初期許可合成パターンIDリスト560と、変更ポイント算出用関数ライブラリ562と、仕様変更内容定義データ570と、
を記憶する。
また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、単位会計期間別変更実施対象者リスト680と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
サーバシステムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでサーバシステム1100にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
サーバプログラム503は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202と、ゲーム進行制御部210としての機能を実現させるためのプログラムである(図13参照)。
配信用ゲームクライアントプログラム505は、ユーザ端末1500へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
ゲーム初期設定データ510は、メインキャラクタ4やサブキャラクタ5、敵キャラクタ6が闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データと、それら各キャラクタ別に用意されるキャラクタ初期設定データ511とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのキャラクタ初期設定データ511は、例えば、固有のキャラクタIDと対応づけて、キャラクタ種類や、レアリティ、初期能力を定義する初期能力制御パラメータ値リスト(例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など)、キャラクのモデルデータ、等のデータを格納する。これら以外にも、モーションやエフェクトデータなど適宜格納することができる。本実施形態では合成素材となるサブキャラクタ5も、合成結果となるサブキャラクタ5も全てのサブキャラクタについて、それぞれキャラクタ初期設定データ511が用意されている。
なお、キャラクタ初期設定データ511の管理上は、キャラクタ種類が同じでも初期のレアリティや能力が違うと、それぞれ異なる別のキャラクタと見なされ、それぞれに異なるキャラクタIDが付与されキャラクタ初期設定データ511が用意されるものとする。
アイテム購入初期設定データ512は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価とを対応づけて格納している。
有料抽選初期設定データ514は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価と、を対応づけて格納している。
合成パターン標準仕様設定データ520は、合成要素の1つのパターン(合成パターン)を定義する各種情報を格納する。換言すると、合成要素の標準仕様のデータであって、本実施形態のゲームで利用可能な全ての合成素材の組み合わせ毎に用意される。
1つの合成パターン標準仕様設定データ520は、例えば図15に示すように、固有の合成パターンID521と、1日(単位期間)当たりの実行可能回数標準値522と、単位会計期間内の実行可能回数標準値523と、合成素材組み合わせ530と、標準必要消費材540と、標準所要時間542と、標準成功確率544と、標準合成結果キャラクタID546と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
合成素材組み合わせ530は、当該合成パターンにおける合成素材の組み合わせを定義する。本実施形態では、1つの合成には2つのサブキャラクタ5を少なくとも必要とするので、合成素材組み合わせ530は、第1合成素材キャラクタ種類531と、第1合成素材キャラクタレアリティ532と、第1合成素材キャラクタ能力533と、第2合成素材キャラクタ種類534と、第2合成素材キャラクタレアリティ535と、第2合成素材キャラクタ能力536と、を含む。
第1合成素材キャラクタレアリティ532と、第1合成素材キャラクタ能力533と、第2合成素材キャラクタレアリティ535と、第2合成素材キャラクタ能力536と、はレアリティや能力パラメータ値の範囲を定義する。
標準必要消費材540は、当該合成パターンによる合成を実行するために消費されるゲームオブジェクト(消費材オブジェクト)の種類と必要量とを定義するデータである。
標準所要時間542は、当該合成パターンによる合成完了までに要する時間又は当該時間を算出するための関数などのデータである。
標準成功確率544は、当該合成パターンによる合成の成否判定の決定に用いられる確率又は当該確率を算出するための関数などのデータである。
標準合成結果キャラクタID546は、当該合成パターンによる合成が成功した場合にプレーヤに付与される合成結果を定義する情報である。本実施形態では、合成素材組み合わせ530で設定されている合成素材キャラクタよりも、レアリティ及び/又は初期能力が高いサブキャラクタ5のキャラクタIDが設定されている。
なお、本実施形態の合成要素では、複数の合成素材から1つの新たな合成結果が生じるとしているが、複数の合成結果が生じるというルールとするならば、標準合成結果キャラクタID546に複数のキャラクタIDを設定すればよい。また、合成が失敗した場合に、特定のサブキャラクタ5を付与したい場合には、別途、合成失敗時に適用される第2の標準合成結果キャラクタID546を用意すればよい。
図14に戻って、初期許可合成パターンIDリスト560は、初期状態で利用可能な合成パターンのリストである。標準合成では、当該リストに登録されている合成パターンのみ利用可能であるが、閾値到達ユーザが利用可能になる仕様変更合成では、当該リストに未登録の合成パターンが追加されることになる(図12参照)。
変更ポイント算出用関数ライブラリ562は、変更ポイントPc(図8参照)を算出するための関数を定義するデータを格納する。本実施形態では、到達日数基準ポイントP1、到達回数基準ポイントP2、連続数基準ポイントP3、プレイ頻度基準ポイントP4をそれぞれ算出するための関数のデータを格納している。関数の代わりに、到達日数、到達回数、連続数、プレイ頻度の各パラメータ値から対応するポイントを決定するためのテーブルデータを格納するとしてもよい。
仕様変更内容定義データ570は、変更ポイントPcに基づく合成要素の仕様変更の内容を定義する各種データを格納する。
例えば図16に示すように、成功確率変更量定義データ571と、消費材必要量変更定義データ573と、所要時間変更定義データ574と、許可合成パターン変更定義データ575と、1日当たりの実行可能回数変更定義データ576と、単位会計期間内の実行可能回数変更定義データ577と、レアリティ及び初期能力変更量定義データ580と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
成功確率変更量定義データ571は、変更ポイントPcに応じて成功確率をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。図7のグラフで示された関係を定義している。
消費材必要量変更定義データ573は、変更ポイントPcに応じて消費材の必要量をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。図10のグラフで示された関係を定義している。
所要時間変更定義データ574は、変更ポイントPcに応じて合成完了までの所要時間をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。図11のグラフで示された関係を定義している。
許可合成パターン変更定義データ575は、変更ポイントPcに応じて許可される合成パターンをどのように変更するかを定義するデータである。
具体的には、図12のグラフで示された関係を定義する関数やテーブルデータで実現し、当該関数やテーブルデータから求められた追加数の合成パターンを、初期許可合成パターンIDリスト560(図14参照)に未登録の合成パターンのなかからランダムに選択し利用可能に設定するとしてもよい。或いは、変更ポイントPcの範囲条件と対応づけて、当該範囲条件を満たすときに利用可能に設定される合成パターンIDのリストを格納することで実現するとしてもよい。
1日当たりの実行可能回数変更定義データ576は、変更ポイントPcに応じて1日当たりの実行可能回数をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。
単位会計期間内の実行可能回数変更定義データ577は、変更ポイントPcに応じて単位会計期間内の実行可能回数をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。
レアリティ及び初期能力変更量定義データ580は、変更ポイントPcに応じて合成結果のレアリティや初期能力をどのように変更するかを定義するデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ511(図14参照)にて、同じキャラクタ種類でも初期のレアリティや能力制御パラメータ値が異なると、別のキャラクタIDを付与して管理しているので、レアリティ及び初期能力変更量定義データ580は実質的に合成結果キャラクタを変更ポイントPcに応じてどう変更するかを定義するデータと換言できる。
具体的には、本実施形態のレアリティ及び初期能力変更量定義データ580は、単数又は複数の合成結果キャラクタ変更パターンデータ581を含む。1つの合成結果キャラクタ変更パターンデータ581は、どの合成パターンに適用されるかを示す適用合成パターンID582と、変更ポイントPcの条件である変更ポイント条件583と、変更後の合成結果を示す変更先キャラクタID584と、を含む。
図14に戻って、ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図17に示すように、1つのユーザ管理データ600には、固有のアカウント601と、アイテム購入などの各種課金要素に係る支払に使用される仮想口座残高603と、プレイ履歴データ605と、課金履歴データ607と、ゲームセーブデータ610と、閾値到達履歴データ620と、合成予約データ630と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
プレイ履歴データ605は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン/ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
課金履歴データ607は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金要素を利用してどれだけの対価を支払ったかを記述するデータを時系列に格納するデータである。本実施形態では、アイテム購入や有料抽選を実行する毎に自動的に更新される。
ゲームセーブデータ610は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤが保有する(利用可能な)メインキャラクタ4やサブキャラクタ5と言ったキャラクタとして扱われるゲームオブジェクトのリストである保有キャラクタリスト612と、プレーヤが保有する消費材として扱われるゲームオブジェクトのリストである保有消費材リスト614とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
閾値到達履歴データ620は、当該プレーヤがその単位会計期間における合計課金額が上限閾値に到達した履歴であって、到達が検知される単位会計期間当たり1回ずつ作成される。1つの閾値到達履歴データ620には、例えば到達が検知された検知日時と、当該単位会計期間の開始から起算される到達までに要した所要時間である到達日時と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
合成予約データ630は、合成実行開始条件が整った合成要素の内容を記述する予約データである。本実施形態では、プレーヤが選択した合成素材の組み合わせが許可されていて、且つ当該組み合わせの合成を実行するための消費材の必要量をプレーヤが保有していて、且つプレーヤが現在の単位会計期間における合成要素の仕様変更の先着順内である場合に、合成実行開始条件が整ったと見なされる。そして、合成予約データ630が作成される。
1つの合成予約データ630は、合成実行開始条件が整った日時にその合成パターンの所要時間(標準所要時間542(図15参照)又はそれが変更された値)が加算された合成完了日時632と、予約合成仕様データ634とを含む。予約合成仕様データ634には、標準合成の仕様又は仕様変更合成の仕様の何れかが設定されることになる。現在日時800(図14参照)が合成完了日時632に到達すると、予約合成仕様データ634で記述されている合成結果のゲームオブジェクトがプレーヤに付与され、当該合成予約データ630は消去される。
図14に戻って、単位会計期間別変更実施対象者リスト680は、単位会計期間毎に作成され、当該単位会計期間において合成要素の仕様変更が実施されたプレーヤを記録するデータである。1つの単位会計期間別変更実施対象者リスト680は、当該単位会計期間において合成仕様の変更が実施されたプレーヤのアカウントと、変更が実施された日時と、を対応付けて時系列に格納する。本実施形態では、単位会計期間別変更実施対象者リスト680に基づいて、現在の単位会計期間当たりで合成仕様の変更が実施されるユーザには先着順が適用されることとするが、先着順ではなく閾値到達ユーザ全員を合成仕様の変更の対象者としてもよい。
プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図18に示すように、プレーヤアカウント701と、プレイ開始日時702と、ゲーム進行制御データ704と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
ゲーム進行制御データ704は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ705と、メインキャラクタ4・サブキャラクタ5・メインキャラクタ4が装備するアイテム7(図2参照)の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ706と、敵キャラクタ6の制御データである敵キャラクタ制御データ707と、保有キャラクタリスト708と、保有消費材リスト709とを含む。これらのデータには、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ610(図17参照)が反映される。
また、ゲーム進行制御データ704は、本実施形態における合成要素の制御に係るデータとして、合計課金額710と、到達日数712と、到達回数714と、連続数716と、プレイ頻度718と、到達日数基準ポイント722と、到達回数基準ポイント724と、連続数基準ポイント726と、プレイ頻度基準ポイント728と、変更ポイント730と、許可合成パターンIDリスト732と、適用合成仕様データ740と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
合計課金額710は、現在日時を含む現在の単位会計期間においてプレーヤが既に利用した課金要素で支払った対価の合計である。
到達日数712は、現在の単位会計期間において合計課金額710が上限閾値に到達するのに要した時間である。本実施形態では日数とするが、到達時間と読み替えても良い。また算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
到達回数714は、合計課金額が上限閾値に到達した過去の単位会計期間の回数である。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
連続数716は、合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間が、現在の単位会計期間から遡って何回連続しているかを示す。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
プレイ頻度718は、過去のプレイ頻度である。本実施形態では合計課金額が上限閾値に達したと検知された単位会計期間、具体的には当月におけるプレイ頻度とするが、過去の所定数分又は現在の単位会計期間におけるプレイ頻度としてもよい。プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、プレイ頻度の算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
到達日数基準ポイント722と、到達回数基準ポイント724と、連続数基準ポイント726と、プレイ頻度基準ポイント728と、は、本実施形態における変更ポイント730を算出するためのパラメータ値である(図8参照)。
許可合成パターンIDリスト732は、今現在、プレーヤが利用可能に設定されている合成パターンIDのリストである。
プレーヤが閾値到達ユーザでなければ、許可合成パターンIDリスト732の内容は、初期許可合成パターンIDリスト560とされる(図14参照)。もし、プレーヤが閾値到達ユーザで且つ現在の単位期間における変更実施対象者の所定の先着順内に含まれる場合には、初期許可合成パターンIDリスト560をコピーした上に、仕様変更内容定義データ570の許可合成パターン変更定義データ575(図16参照)で指定された合成パターンが追加されることになる。
適用合成仕様データ740は、現在、プレーヤが合成要素を実行する場合に適用される合成仕様を記述する各種データを格納する。具体的には、図19に示すように、指定合成素材組み合わせ741と、ベース合成パターンID750と、1日当たりの実行可能回数752と、単位会計期間内の実行可能回数754と、必要消費材760と、成功確率764と、所要時間762と、合成結果キャラクタID766と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
指定合成素材組み合わせ741は、合成操作画面W4(図3参照)の合成条件設定部41にてプレーヤが合成素材として指定選択した合成素材の情報を格納する。つまり、プレーヤが合成素材として指定選択した合成素材の組み合わせの情報である。本実施形態では、第1合成素材キャラクタ種類742と、第1合成素材キャラクタレアリティ743と、第1合成素材キャラクタ能力744と、第2合成素材キャラクタ種類745と、第2合成素材キャラクタレアリティ746と、第2合成素材キャラクタ能力747と、を含む。
ベース合成パターンID750は、プレーヤが合成素材として指定選択した合成素材の組み合わせが適合する合成パターンIDが格納される。具体的には、指定合成素材組み合わせ741を、初期許可合成パターンIDリスト560(図14参照)に登録されている合成パターン標準仕様設定データ520(図15参照)の合成素材組み合わせ530と照合し、合致したものの合成パターンID521が写される。
プレーヤが、閾値到達ユーザとして検出されていなければ、1日当たりの実行可能回数752と、単位期間内の実行可能回数754と、必要消費材760と、成功確率764と、所要時間762と、合成結果キャラクタID766とには、ベース合成パターンID750の合成パターン標準仕様設定データ520(図15参照)の1日当たりの実行可能回数標準値522と、単位期間内の実行可能回数標準値523と、標準必要消費材540と、標準成功確率544と、標準所要時間542と、標準合成結果キャラクタID546とがコピーされる。プレーヤが、合成要素の変更実施対象者となった場合には、それらがコピーされた後に、仕様変更内容定義データ570に従って変更ポイントPcに応じて変更されることになる。
図20は、本実施形態におけるユーザ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ユーザ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、を備える。
ユーザ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、ゲーム画面表示制御部262とを含む。
操作信号送信制御部261は、操作入力部100へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。
ゲーム画面表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像(例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部262による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。
音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1510がこれに該当する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500は、端末処理部200にユーザ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームクライアントプログラム504と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
端末システムプログラム502は、ユーザ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲームクライアントプログラム504は、端末処理部200が読み出して実行することによってユーザ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム502の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム505(図14参照)のコピーとする。
なお、ゲームクライアントプログラム504は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバシステムプログラム501とサーバプログラム503とを実行することにより実行される。
図21は、本実施形態のサーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、サーバシステム1100はログイン処理を実行し(ステップS2)、プレイ履歴と課金履歴の記録を開始する(ステップS4)。
次に、サーバシステム1100は、ログインしたユーザ(プレーヤ)向けに新たなプレイデータ700を用意して(図18参照)、ゲーム進行制御データ704を初期化する(ステップS6)。そして、サーバシステム1100は、ログインプレーヤのユーザ管理データ600(図17参照)のゲームセーブデータ610をゲーム進行制御データ704へ反映させる(ステップS8)。
次に、サーバシステム1100はゲーム進行制御を開始する(ステップS10)。これ以降、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500からの操作入力に応じてメインキャラクタ4と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ5との動作を制御し、敵キャラクタ6を登場させてその動作を制御する。
ゲームを開始すると、サーバシステム1100は、合成仕様変更発動条件を満たすかを判定する(ステップS20)。本実施形態では、プレーヤのユーザ管理データ600の課金履歴データ607(図17参照)から現在の単位会計期間における課金要素の使用を抽出して合計課金額710を算出し、所定の上限閾値に達している場合に「肯定」と判定する。
そして肯定の場合(ステップS20のYES)、サーバシステム1100は、到達日数712を算出し(図18参照)、プレーヤのユーザ管理データ600に新たな閾値到達履歴データ620を作成する(ステップS22;図17参照)。
ゲーム開始後、プレーヤが合成アイコン25(図2参照)を操作入力すると、サーバシステム1100は合成の指示操作が入力されたと見なし(ステップS30のYES)、合成制御処理を実行する(ステップS32)。
図22〜図23は、合成制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、プレーヤの合計課金額710が上限閾値に達している場合(ステップS50のYES)、単位会計期間別変更実施対象者リスト680を参照して、現在の単位会計期間における変更実施対象者が先着上限値に達しているか判定する(ステップS52)。そして、もし先着上限数以下であれば(ステップS52のYES)、単位会計期間別変更実施対象者リスト680にプレーヤのアカウントを登録して更新する(ステップS54)。なお、同一アカウントの重複登録はしない。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤが現在の単位会計期間における変更実施対象者の場合(ステップS60のYES)、変更ポイントPcを算出する(ステップS62;図8参照)。すなわち、サーバシステム1100はプレーヤのプレイ履歴データ605と課金履歴データ607とを参照し、変更ポイント算出用関数ライブラリ562に格納される各関数に基づいて変更ポイントPcを算出する(ステップS62)。
そして、サーバシステム1100は、仕様変更内容定義データ570(図16参照)の許可合成パターン変更定義データ575を参照して、変更ポイントPcに応じた許可合成パターンIDリスト732を作成する(ステップS64)。具体的には、許可合成パターンIDリスト732に、初期許可合成パターンIDリスト560(図14参照)をコピーし、これに許可合成パターン変更定義データ575を参照して得られる合成パターンIDを追加する。これにより許可される(有効となる)合成パターン、すなわち合成素材の組み合わせが、プレーヤにとってより有利な特別仕様となる。
一方、プレーヤが変更実施対象者に該当しない場合は(ステップS60のYES)、サーバシステム1100は許可合成パターンIDリスト732に、初期許可合成パターンIDリスト560(図14参照)をコピーするだけとする(ステップS68)。つまり、許可される合成パターンの種類は、標準仕様となる。
次に、サーバシステム1100は、ユーザ端末1500にて合成操作画面W4をポップアップ表示させ(ステップS80)、合成素材の組み合わせの指定操作を受け付ける(ステップS82)。受け付け結果は、適用合成仕様データ740の指定合成素材組み合わせ741に格納される(図19参照)。
そして、受け付けた合成素材の組み合わせに適合する合成パターンが、ステップS66又はS68で設定された許可合成パターンIDリスト732に含まれていれば(ステップS84のYES)、サーバシステム1100は、当該適合する合成パターンの合成パターン標準仕様設定データ520(図15参照)の内容を、プレイデータ700の適用合成仕様データ740(図19参照)にコピーする(ステップS86)。
具体的には、適合する合成パターンの合成パターンID521を、適用合成仕様データ740のベース合成パターンID750にコピーする。当該合成パターンの1日当たりの実行可能回数標準値522を1日当たりの実行可能回数752にコピーし、単位会計期間内の実行可能回数標準値523を単位会計期間内の実行可能回数753にコピーする。同様にして、標準必要消費材540、標準所要時間542、標準成功確率544、標準合成結果キャラクタID546を、適用合成仕様データ740(図19参照)の必要消費材760、所要時間762、成功確率764、合成結果キャラクタID766にそれぞれコピーする。この段階で、合成要素の仕様は標準合成の仕様(標準仕様)に設定されたことになる。
図23に移って、プレーヤが現在の単位会計期間における変更実施対象者であれば(ステップS100のYES)、仕様変更内容定義データ570(図16参照)に従って、先に求めた変更ポイントPcに応じて適用合成仕様データ740を変更する(ステップS102)。これにより、合成要素の仕様を、標準合成から仕様変更合成の特別な仕様に変更したことになる。
更に、サーバシステム1100は、現在の単位会計期間の残時間に応じて、変更した合成要素の仕様の有利度を低下するように再変更する(ステップS104)。
具体的には、ステップS102で変更した成功確率764(図19参照)については、残時間に応じた分僅かに低下させる。低下量は、残時間に応じて徐々に低下させても良いし、段階的に低下させるとしてもよい。或いは、残時間に代えて、現在の単位会計期間別変更実施対象者リスト680を参照してプレーヤが変更実施対象者に設定されてからの経過時間を算出し、この経過時間が増すにつれて徐々に低下させ、或いは段階的に低下させてもよい。或いは、低下させないとしてもよい。
同様にして、ステップS102で変更した必要消費材760を、残時間に応じた分僅かに増加させるように再変更し、ステップS102で変更した所要時間762を、残時間に応じて増加させるように再変更する。また、1日当たりの実行可能回数752や、単位会計期間内の実行可能回数754も残時間に応じて低下するように再変更する。なお、再変更の対象は、これらのパラメータ値の1つ又は複数を適宜選択できる。
こうした有利度の低下は、一定ではなく、プレーヤの課金履歴やプレイ履歴に応じてどれ位低下させるかを決定するとしてもよい。具体的には、到達日数712が短いほど有利度の低下率を相対的に小さくし、到達回数714や連続数716、プレイ頻度718が多いほど有利度の低下率を相対的に小さくすると好適である(図18参照)。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤの保有消費材リスト709(図18参照)を参照して、プレーヤが必要消費材760を保有しているか判定する(ステップS106)。そして、保有していれば(ステップS106のYES)、合成操作画面W4の合成適否通知部45(図3参照)にて「適合」を通知し(ステップS108)、保有していなければ(ステップS106のNO)「不適合」を通知する(ステップS110)。
合成適否通知部45で「適合」通知されたのを確認したプレーヤが合成実行アイコン47(図3参照)を操作入力すると、サーバシステム1100は合成実行操作を検出する(ステップS120のYES)。
すると、サーバシステム1100は、適用合成仕様データ740の成功確率764(図19参照)を当選確率と見なしたランダム抽選処理を実行して、合成の成否を決定する(ステップS122)。そして、合成成功ならば(ステップS124のYES)、合成が成功した旨をプレーヤに通知する(ステップS126)。例えば、合成操作画面W4に所定の通知表示体を表示させ、所定時間後に合成操作画面W4を閉じるとしてもよい。
続いて、サーバシステム1100は、合成が成功した場合、プレーヤのユーザ管理データ600(図16参照)に新たな合成予約データ630を作成する(ステップS128)。具体的には、適用合成仕様データ740の所要時間762を現在日時に加えて合成完了日時632とし、適用合成仕様データ740のコピーを予約合成仕様データ634とする(図17参照)。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤの保有キャラクタリスト708から合成素材とされたサブキャラクタ5を抹消し、保有消費材リスト709から必要消費材を消費する(ステップS130)。つまり、合成要素の実行対価の徴収を行う。
なお、合成適否通知部45の通知を確認したプレーヤがキャンセル操作アイコン48(図3参照)を操作した場合(ステップS122のYES)、又は合成に失敗した場合には(ステップS124のNO)、サーバシステム1100は、合成失敗をプレーヤに通知し(ステップS132)、合成予約データ630の作成及び合成要素の実行対価徴収等をスキップする。これに伴い合成操作画面W4も閉じられる。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤの合成予約データ630(図17参照)の中に合成完了日時632に達したデータがあれば(ステップS140のYES)、当該予約データの予約合成仕様データ634に従って予約されていた合成を履行する(ステップS142)。これにより、予約合成仕様データ634の合成結果キャラクタを示す情報(合成結果キャラクタID766のコピー)が示す新たなサブキャラクタ5がプレーヤの保有キャラクタリスト708に追加登録される。つまり、合成が完了したことになる。
そして、サーバシステム1100は、当該合成予約データ630を削除して(ステップS144)、合成制御処理を終了する。
図21に戻って、サーバシステム1100は、課金要素(本実施形態では、アイテム購入と有料抽選)の実行操作を検出し(ステップS150のYES)、且つ合計課金額710が上限閾値に達していなければ(ステップS152のNO)、要求された課金要素の実行と課金処理とを行う(ステップS154)。これに伴い、プレーヤの仮想口座残高603と課金履歴データ607(図17参照)が更新される。対して、合計課金額710が上限閾値に達していれば(ステップS152のYES)、サーバシステム1100は、課金要素の使用を制限し課金要素の実行不可を通知する(ステップS156)。
ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS170のNO)、ステップS20〜S170が繰り返し実行される。ゲーム終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの全滅、敵キャラクタの全滅、プレイ開始日時702から所定時間経過した場合、ゲームステージの終了、ゲーム世界での所定時間の経過、など適宜設定可能である。
ゲーム終了条件が満たされると(ステップS170のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600のプレイ履歴データ605と、ゲームセーブデータ610とを更新し(ステップS172;図17参照)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、過度な課金への対策として課金に上限を設定することができる。また、課金上限閾値到達後に得られなくなる課金要素にまつわるゲームの興趣の低下の代わりに、合成要素の仕様をプレーヤに有利となるように変更するという新たな興趣を付与することができる。
〔第2実施形態〕
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末1500である点が異なる。以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
図24は、本実施形態におけるユーザ端末1500Bの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末1500Bは、ゲーム画面表示制御部262が省略されゲーム進行制御部210を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末1500は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成する。
図25は、本実施形態のユーザ端末1500Bの端末記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部500は、端末システムプログラム502と、ゲームプログラム506と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部210がユーザ端末1500Bにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ600と単位会計期間別変更実施対象者リスト680(図14参照)を除くゲーム初期設定データ510〜現在日時800までが、端末記憶部500にて記憶される。
ゲームプログラム506は、本実施形態のユーザ端末演算部260と、ゲーム進行制御部210と、を端末処理部200にて実現させるためのプログラムである。
本実施形態における処理の流れは、第1実施形態におけるサーバシステム1100の処理の流れ(図20〜図23参照)と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部210をユーザ端末1500Bにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム1100又はユーザ端末1500Bと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末1500Bにてログインなどユーザ管理データ600を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム1100へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
本実施形態によれば、第1実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末1500Bが、ゲーム進行制御部210の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末1500に第1実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末1500で第2実施形態のようにゲーム進行制御部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[その2]
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末1500がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図13及び図20で示した機能構成を、ユーザ端末1500単独で実現するものと読み替えれば良い。
[その3]
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションRPGとしたが、課金要素と合成要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
[その4]
また、上記実施形態では、単位会計期間を1ヶ月として、当月の合計課金額が課金上限閾値に達したプレーヤについて、当月に合成要素の仕様を変更するとしたが、課金上限に達したと検知された単位会計期間と、合成要素の仕様が変更される単位会計期間との関係はこれに限らない。すなわち、当月と当月といった同一関係に限らず、前月と当月としった直前直後は勿論のこと、2ヶ月前(或いはそれ以上前の月)と当月の関係であってもよい。その場合、図22のステップS50において「現在の単位会計期間において」の部分を「前月」「2ヶ月前」に読み替えれば良い。
[その5]
また、上記実施形態では、仕様変更を行う期間を1単位の単位会計期間内としたが、これに限らない。複数単位の単位会計期間とすることもできる。例えば、変更ポイントPc(図8参照)や、変更ポイントPcを算出するために参照したパラメータ値(到達日数、到達回数、…)に基づいて定められた、何単位の単位会計期間を仕様変更の有効期間とするかの条件に従って、仕様変更の有効期間とする単位会計期間の長さを決定することができる。
[その6]
また、上記実施形態では、合成要素の仕様変更の方法を、標準仕様を記述する各種パラメータ(成功確率、消費材の必要量、所要時間など)を変更ポイントPcに応じて変更することで実現したが、これに限らない。
例えば、合成パターン標準仕様設定データ520と同様のデータ構成を有し、仕様変更後の合成パターンの設定を定義するデータ、仮に名付けるならば「合成パターン仕様変更仕様設定データ」を予め複数種類用意しておく。また、変更ポイントPcの範囲別に対応づけた「合成パターン仕様変更仕様設定データ」の合成パターンIDのリスト、仮に名付けるならば「変更ポイント範囲別許可合成パターンIDリスト」を用意しておく。そして、ステップS66(図22参照)にて、算出した変更ポイントPcに応じた「変更ポイント範囲別許可合成パターンIDリスト」を許可合成パターンIDリストにコピーすることで、合成要素の仕様変更を実現するとしてもよい。
4…メインキャラクタ
5…サブキャラクタ
7…アイテム
8…必要消費材
25…合成アイコン
41…合成条件設定部
45…合成適否通知部
47…合成実行アイコン
200s…サーバ処理部
202…ユーザ管理部
204…課金履歴管理部
210…ゲーム進行制御部
212…閾値到達ユーザ検出部
214…課金制限部
216…合成仕様変更部
218…合成実行部
500s…サーバ記憶部
503…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
511…キャラクタ初期設定データ
520…合成パターン標準仕様設定データ
521…合成パターンID
522…1日当たりの実行可能回数標準値
523…単位会計期間内の実行可能回数標準値
530…合成素材組み合わせ
540…標準必要消費材
542…標準所要時間
544…標準成功確率
546…標準合成結果キャラクタID
560…初期許可合成パターンIDリスト
562…変更ポイント算出用関数ライブラリ
570…仕様変更内容定義データ
571…成功確率変更量定義データ
573…消費材必要量変更定義データ
574…所要時間変更定義データ
575…許可合成パターン変更定義データ
576…実行可能回数変更定義データ
577…実行可能回数変更定義データ
580…初期能力変更量定義データ
581…合成結果キャラクタ変更パターンデータ
600…ユーザ管理データ
601…アカウント
603…仮想口座残高
605…プレイ履歴データ
607…課金履歴データ
610…ゲームセーブデータ
612…保有キャラクタリスト
614…保有消費材リスト
620…閾値到達履歴データ
630…合成予約データ
680…単位会計期間別変更実施対象者リスト
700…プレイデータ
701…プレーヤアカウント
708…保有キャラクタリスト
709…保有消費材リスト
710…合計課金額
712…到達日数
714…到達回数
716…連続数
718…プレイ頻度
722…到達日数基準ポイント
724…到達回数基準ポイント
726…連続数基準ポイント
728…プレイ頻度基準ポイント
730…変更ポイント
732…許可合成パターンIDリスト
740…適用合成仕様データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1550…制御基板
Pc…変更ポイント
W2…ゲーム画面
W4…合成操作画面

Claims (14)

  1. ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果ゲームオブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
    ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段と、
    前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
    前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段と、
    前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段と、
    を備えたサーバシステム。
  2. 前記合成仕様変更手段は、前記変更を行わない場合の標準仕様に比べて、前記閾値到達ユーザに有利な内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記合成要素は、所与の成功確率で合成の成否が判定され、
    前記合成仕様は、合成が成功判定された場合には失敗判定された場合よりもユーザにとって有利な前記合成結果ゲームオブジェクトが合成される内容であり、
    前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の成功確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2に記載のサーバシステム。
  4. 前記合成仕様変更手段は、前記標準仕様に基づいて合成される合成結果ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトが合成される内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2又は3に記載のサーバシステム。
  5. 前記合成仕様変更手段は、前記合成結果ゲームオブジェクトに係るパラメータ値を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記合成要素は、所与の必要量の消費材オブジェクトの消費と引き換えに合成が実行可能となり、
    前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の実行に係る前記消費材オブジェクトの必要量を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記合成仕様には、合成可能な前記ゲームオブジェクトの組み合せが含まれており、
    前記合成仕様変更手段は、前記組み合わせの種類及び/又は数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記合成要素は、合成が完了するまでに要する所与の所要時間が定められており、
    前記合成仕様変更手段は、前記所要時間を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2〜7の何れか一項に記載のサーバシステム。
  9. 前記合成仕様には、所与の単位期間当たりの実行可能回数が含まれており、
    前記合成仕様変更手段は、前記実行可能回数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、
    請求項2〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記合成仕様変更手段は、前記合成仕様の変更の開始から時間経過するに従って、前記有利の程度を低減させるように前記合成仕様を変更する、
    請求項2〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記合成仕様変更手段は、1)N番目の単位会計期間において前記閾値到達ユーザが前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間、2)前記閾値到達ユーザがN番目以前の単位会計期間において前記閾値に達した累積回数、3)前記閾値到達ユーザが前記閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて前記合成仕様を変更する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記合成仕様変更手段は、少なくとも前記閾値到達ユーザのN番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて前記合成仕様を変更する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記合成仕様変更手段は、前記検出手段によって検出されたN番目の単位会計期間における検出順で所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記合成仕様の変更を行う、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のサーバシステム。
  14. コンピュータシステムに、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果オブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
    ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
    前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時(以下単に「会計締め日」という)で区切られた単位会計期間のうちのN番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
    前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
    前記閾値到達ユーザに対して、N番目の単位会計期間が終了するまで又は(N+1)番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段、
    として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2020096909A (ja) * 2020-02-13 2020-06-25 株式会社スクウェア・エニックス ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法
JP7393966B2 (ja) 2020-02-14 2023-12-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム、プログラム及びゲーム提供方法

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