JP6671903B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Download PDF

Info

Publication number
JP6671903B2
JP6671903B2 JP2015183386A JP2015183386A JP6671903B2 JP 6671903 B2 JP6671903 B2 JP 6671903B2 JP 2015183386 A JP2015183386 A JP 2015183386A JP 2015183386 A JP2015183386 A JP 2015183386A JP 6671903 B2 JP6671903 B2 JP 6671903B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
trial
character
player
parameter value
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2015183386A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2017055997A (ja
Inventor
貴浩 近藤
貴浩 近藤
恩田 明生
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2015183386A priority Critical patent/JP6671903B2/ja
Publication of JP2017055997A publication Critical patent/JP2017055997A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6671903B2 publication Critical patent/JP6671903B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、コンピュータにプレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームにおいて、プレーヤがゲームプレイで操作するオブジェクト(以下適宜「使用オブジェクト」という)を選択する方法の1つに、プレーヤが取得済のオブジェクトの中から使用オブジェクトを選択する方法が知られている。ここで言う、“オブジェクト”がゲーム内に何に相当するかはゲーム内容によって異なる。例えば、キャラクタ、戦闘マシーン、武器、防具、仮想的なカードなどである。また、プレイ前に複数の使用オブジェクトを選択するゲームでは、選択された使用オブジェクトのグループを「デッキ」「パーティ」「チーム」などと呼ぶ。
例えば、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトの情報が担持されたトレーディングカードを入手し、当該カードのキャラクタでデッキを編成してプレイする対戦型カードゲームなどがそれに該当する。対戦型カードゲームは、ユーザがコレクションしたカードを用いて対戦ゲームを楽しむことができる人気が高いゲームの1つである(例えば、特許文献1を参照)。
こうしたタイプのゲームでは、プレーヤが如何に多くのオブジェクトを入手するかによってゲームの展開が大きく変化しゲームの楽しみも変化する。しかし、プレーヤからすれば、トレーディングカードを購入するコストを考えると、自分のプレイスタイルに合っていて利用価値の高いキャラクタは欲しいが、そうでないキャラクタの購入は控えたい。プレーヤがオブジェクトの入手に及び腰になると、ゲーム製作者が意図していたゲームの楽しみを十分味わってもらうことが難しくなる。
そうした問題を解決するために、オブジェクトに試用期間を設定してプレーヤに供与してプレーヤに試用してもらい、試用期間中に購入されなかったキャラクタについては試用期間後に回収することで、プレーヤが本当に気に入ったキャラクタを購入してもらえるように配慮したゲームを実現する技術も考案されるに至っている(例えば、特許文献2を参照)。
特開2012−176269号公報 特開2014−188166号公報
本発明は、プレーヤが取得済のオブジェクトの中からプレーヤオブジェクトを選択してプレイするゲームにおいて、未取得のオブジェクトの入手を促し、多様なゲームの面白さを体験してもらうことを支援する技術を提供することを目的とする。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部212、図16のステップS10〜S72)、
前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、試用履歴記録制御部214、記憶部500、図13のお試しキャラクタ試用履歴データ630、図16のステップS106)、
所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、キャラクタ付与制御部216、図17のステップS116)、
前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、入手制御パラメータ値設定部218、図17のステップS112)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、プレーヤが未取得のキャラクタからお試しキャラクタ(試用キャラクタ)を選択してプレーヤに試供し、お試しキャラクタの試用についての情報を記録することができる。そして、試用履歴に基づいてお試しキャラクタをプレーヤが取得する際の取得のし易さ、コンピュータ側の立場で換言すると、お試しキャラクタをプレーヤに付与する際の付与し易さを、変更できる。試用履歴には、プレーヤがそのお試しキャラクタをどれ程実際に使ってみたのか、どれほど気に入って使っていたかが反映される。よって、試用履歴に基づいてお試しキャラクタの付与し易さを変更することで、プレーヤに対して、試用して気に入ったキャラクタを入手したいと思う動機・機会を与えることになり、より多くのキャラクタの入手を促すことができる。
プレーヤが試用で気に入ったキャラクタをより入手し易く制御するために、第2の発明として、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合(以下包括して「試用程度」という)を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第1の発明のプログラムを構成すると、より好適である。
また、第3の発明として、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第2の発明のプログラムを構成すると、プレーヤが試用で気に入ったキャラクタをよりより入手し易くなるため、より好適である。
第4の発明は、前記記録手段が、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
また、第5の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第4の発明のプログラムである。
経験値は、キャラクタのゲームプレイ中の活躍度合に応じて蓄えられるパラメータ値である。試用期間に獲得した経験値には、プレーヤがそのキャラクタをどれだけ上手く使っているか、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルにどれだけ合っているかが反映される。よって、第4又は第5の発明によればプレーヤのプレイスタイルに合っているお試しキャラクタをより入手し易くなるように制御することが可能となる。
第6の発明は、前記ゲームが、敵キャラクタと交戦するゲームであり、前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
また、第7の発明は、前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、前記条件パラメータ値変更制御手段が、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、第6の発明のプログラムである。
試用期間のアクションの結果、(例えば、攻撃アクションならば攻撃成功に係る情報など)には、プレーヤがそのキャラクタをどれだけ上手く使っているか、換言すれば、プレーヤのプレイスタイルにどれだけ合っているかが反映される。よって、第6又は第7の発明によればプレーヤのプレイスタイルに合っているお試しキャラクタをより入手し易くなるように制御することが可能となる。
第8の発明は。前記付与手段が、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第8の発明によれば、プレーヤが対価を支払ってお試しキャラクタを購入する場合、そのキャラクタの試用履歴に応じて対価の額を変更できる。例えば、プレーヤが気に入って試用していたお試しキャラクタの対価を低く設定するといったことが可能になる。
第9の発明は、前記付与手段が、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与のパラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、付与されるキャラクタが抽選により決定される場合、そのキャラクタの試用履歴に応じて抽選における当選確率を変更できる。例えば、プレーヤが気に入って試用していたお試しキャラクタの当選確率を相対的に高く設定するといったことが可能になる。
第10の発明は、前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段(例えば、図7の確率変更通知W7、図9の報知制御部220、図17のステップS114)、として前記コンピュータを更に機能させるための第9の発明のプログラムである。
第10の発明によれば、当選確率を示す報知を行うことができる。
第11の発明は、前記お試し制御手段が、複数の前記お試しキャラクタを試用可能とさせ、前記付与手段は、前記複数のお試しキャラクタそれぞれの前記付与条件を満たした場合に、対応する前記お試しキャラクタを付与し、前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記複数のお試しキャラクタの中から、前記条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの前記付与条件を定める前記条件パラメータ値を変更する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
第11の発明によれば、複数のお試しキャラクタが試供されている場合には、条件パラメータ値を変更するキャラクタを選抜することができる。
第12の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム管理部210、報知制御部220、図17のステップS114)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。
第12の発明によれば、お試しキャラクタの条件パラメータ値が変更された旨、つまりお試しキャラクタがより入手し易くなった旨をプレーヤに報せることができる。
第13の発明は、前記条件パラメータ値変更制御手段が、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、条件パラメータ値の変更に有効期限を設けることができる。
第14の発明は、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、を備えたゲーム装置である。
また、第15の発明は、通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、を備えたサーバシステムである。
第14又は第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得るゲーム装置やサーバシステムを実現することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 お試しキャラクタ供与通知の表示例を示す図。 お試しキャラクタの試用履歴の記録について説明するための図。 試用されたお試しキャラクタを入手し易くする方法の例を説明するための図。 確率変更通知の表示例を示す図。 対価変更通知の表示例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 候補キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ進化系譜設定データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 取得済キャラクタ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図16より続くフローチャート。 抽選確率設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
本実施形態では、プレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームの例として、取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してデッキを編成しプレイするオンラインゲームについて説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なキャラクタやアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン、イメージセンサーユニット(撮影手段)等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
プレーヤは本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてプレーヤID(アカウント)を取得し、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトである「候補キャラクタ(候補オブジェクト)」を入手・取得する必要がある。なお、ここで言う「取得する」とは、物理的な所有権の獲得に限らず、電磁情報の使用権や利用権の獲得も含まれる。
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとプレーヤID(アカウント)が発給されるので、発給されたプレーヤIDでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)にはプレーヤIDに紐付けされたユーザ管理データが作成される。
「候補キャラクタ」は、例えば、ユーザ登録時にプレーヤが選択する或いは自動付与される。或いは、サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングで購入するとしてもよい。更には、ゲームカードを購入して入手可能としてもよい。
ここで言う「ゲームカード」は、ゲーム製作者側が用意する情報担持媒体であって、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。そして、ゲームカードは、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
そして、1枚のゲームカードには、1種類の候補キャラクタが割り当てられているとともに、固有のカードIDが付与されバーコードが記されている。ユーザは、プレーヤIDでログインした後に、入手したゲームカードの候補キャラクタをゲーム内で利用可能とさせる(有効とさせる)ための所定のカード登録手続きを行う。カード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカードの候補キャラクタの情報はプレーヤIDと紐付けされて登録され、当該キャラクタをゲーム内で使用可能になる。
なお、情報担持媒体の形態はゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物(例えばフィギュア)でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ(取得済キャラクタ;取得済オブジェクト)のなかから所定数をプレーヤキャラクタ(ゲームプレイで使用する使用オブジェクト)として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)ゲームである。
タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2の上部には、ゲーム空間表示部20が設けられており、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が遭遇した敵キャラクタ6(6a,6b)と闘う様子が表示される。
取得済キャラクタから選択されたプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の集合を「デッキ」と呼び、プレーヤキャラクタを選択することを「デッキを編集する」と言う。
ゲーム画面W2の下部に設けられたデッキ表示部22は、デッキを構成するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ4毎に設定枠23が設けられており、各設定枠23は、当該設定枠23に割り当られているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を示すキャラクタ像24と、属性表示部25と、装備アイテム表示体26と、が含まれる。
候補キャラクタにはそれぞれ当該キャラクタの特徴分類である「キャラクタ属性」が少なくとも1つ割り当てられており、属性表示部25は、その設定枠23に割り当てられているプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性を示す。なお、キャラクタ属性とされる種類や数は適宜設定可能である。
装備アイテム表示体26は、その設定枠23に割り当てられているプレーヤキャラクタ4に装備されている武器や防具などのアイテムを表示する。なお、武器・防具を含む各種アイテムは、ゲーム内で獲得するかオンラインショッピングにより購入できる。
本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が行動するプレーヤターンと、敵キャラクタ6が自動制御される敵ターンとが交互に切り替わるターン制でゲームが進行する。勿論、リアルタイムストラテジータイプであってもよい。
操作入力方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、行動させたいプレーヤキャラクタ4のキャラクタ像24をタッチして行動メニューを表示させ、当該行動メニューから「攻撃」「防御」「装備アイテムの使用」「仲間の援護」などの行動を選択する。攻撃や援護など行動の対象を更に選択する必要がある場合は、行動選択に続いてゲーム空間表示部20に映されているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)や敵キャラクタ6へのタッチ操作により行う。勿論、これ以外の操作入力方法を採用してもよい。
プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6には、それぞれライフ値が設定されており、交戦中にダメージを受けるとライフ値が減算される。そして、ライフ値が「0」になるとそのキャラクタは行動不能つまり撃破されたと見做される。目的地に到達するまでに全てのプレーヤキャラクタ4が行動不能になるとゲームオーバとなる。遭遇する数々の敵キャラクタ6を撃破し、少なくとも一体のプレーヤキャラクタ4が行動不能にならずに残ったまま目的に到達すればステージクリアとなる。そして、全てのステージをクリアすると晴れてゲームクリアとなる。
[お試しキャラクタについて]
本実施形態のゲームでは、プレーヤに「お試しキャラクタ」が一定期間供与(試供とも言える)される。
お試しキャラクタとは、サンプルとして供与されるプレーヤが未取得のキャラクタである。供与されたお試しキャラクタは、取得済キャラクタと同様に使用することができる。
お試しキャラクタは、ゲーム進行状況が「試用許可条件」を満たすと供与される。
試用許可条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
本実施形態では、
1)ゲーム世界に設定されている所定の場所(例えば、集会場、酒場、神殿、人里離れた小屋、紹介所など)にプレーヤキャラクタ4が到達した場合や、
2)ゲームステージや特定のイベントをクリアした場合、
3)特定の敵キャラクタ6を撃破した場合、
4)特定のアイテムを使用した場合、
5)プレイ履歴が所定の条件(例えば、ログイン回数が10回目、20回目などのキリ番、プレーヤの技量を表すプレーヤレベルがアップなど)が達成された場合、
6)プレーヤの当該ゲームに係るキャラクタやアイテムの購入履歴が所定の条件(例えば、累積課金額が1000円アップ毎、課金頻度が基準値以上など)を満たした場合、
とすることができる。勿論、これら以外の条件も設定可能である。
そして、試用許可条件が満たされると、図4に示すような、お試しキャラクタ供与通知W4が表示される。同通知には、例えば、試用許可条件が満たされた旨を通知する試用可能通知41と、試用期間通知42と、供与されるお試しキャラクタ5についての情報を開示する情報開示部43と、を含む。そして、お試しキャラクタ5は、試用期間の間、プレーヤの取得済キャラクタとして登録される。
プレーヤがお試しキャラクタ5をプレーヤキャラクタ4としてデッキに組み込んでゲームプレイに試用すると、サーバシステム1100は、お試しキャラクタ5毎に、図5に示すようなお試しキャラクタ試用履歴データ630を記憶する。
お試しキャラクタ試用履歴データ630は、お試しキャラクタ5が、どのように試用されたかを示す各種情報、換言すると、プレーヤがどれだけ気に入って試用したか、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどれほど合っているか、を推測するための情報を格納する。
例えば、固有のお試しキャラクタID631と、累積試用回数632と、試用プレイ中の敵キャラクタ6との交戦を経て与えられた経験値の累積である試用期間中獲得経験値633と、交戦における攻撃の成功確率の累積である試用期間中攻撃成功率634と、試用プレイ中にお試しキャラクタ5に設定されているスキル(特定の状況が満たされると発動可能になる能力)を発動した累積回数である試用期間中スキル発動回数635と、を格納する。
なお、累積試用回数632は、ゲーム内容によっては累積試用時間としてもよい。また、ゲーム内容に応じて、試用期間中攻撃成功率634は、攻撃アクションに限らず、別の種類のアクションの成果(例えば、援護アクションでは他キャラクタを援護した回数や援護の成功確率など)に置き換えることができる。また、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
さて、お試しキャラクタ5は、試用期間を過ぎると供与は終了し、以降はゲームプレイに使用できなくなる。勿論、プレーヤが同じキャラクタを試用で気に入り、新たに入手すれば取得済キャラクタとして再びゲームプレイで使用できるようになる。
そして、本実施形態では、試用されたお試しキャラクタ5である試用済キャラクタをプレーヤが入手可能な状況において、プレーヤの当該試用済キャラクタの試用程度やお気に入り度合に応じて、当該キャラクタを未試用の場合より入手し易くすることができる。
「試用済キャラクタを入手可能な状況」は、試用キャラクタ毎に設定された所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタがプレーヤに取得済キャラクタとして付与される状況である。本実施形態では、抽選により新たなキャラクタがプレーヤに付与される状況(例えば、ログイン時の無料抽選、有料抽選権を行使したキャラクタ付与抽選、プレイ中に発生する新キャラクタ付与イベントなど)と、オンラインショッピング等によるキャラクタの購入と、する。勿論これら以外の状況も適宜設定することができる。
「試用程度」や「お気に入り度合」は、お試しキャラクタ試用履歴データ630から推測できる。
そして、「入手し易さ」は、付与条件に係る条件パラメータ値をお試しキャラクタ別に変更することにより実現する。本実施形態では、条件パラメータ値として、付与するキャラクタを抽選で決定する場合に適用される「当選確率」と、プレーヤの対価支払によりキャラクタを付与する場合に適用される「入手対価」とを変更することで実現する。すなわち、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの当選確率を高めることにより入手し易くし、入手可能な状況が購入の場合は、試用度合やお気に入り度合が高いほど当該試用済キャラクタの入手対価(取得コスト)を低くすることにより入手し易くする。なお、ここでいう対価は、ゲーム内通貨等のポイントの他、ある特定アイテムの消費としてもよい。
図6は、試用されたお試しキャラクタを入手し易くする具体的な方法の例を説明するための図である。
例えば、試用済キャラクタの当選確率を基礎値P0と単数又は複数の補正値k1,k2,…との合算として設定する。そして、基礎値P0を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど高い値に設定する。第1補正値k1を、当該試用済キャラクタの試用期間中獲得経験値が多いほど高い値に設定する。すなわち、試用中の成長度合が高いほど高い値に設定する。第2補正値k2を、試用期間中攻撃成功率が高いほど高い値に設定する。第3補正値k3を、試用期間中スキル発動回数が多いほど高い値に設定する。また、入手対価を、当該試用済キャラクタの累積試用回数が多いほど低い値に設定する。なお、入手対価については累積試用回数に代えて、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数の何れかに応じて可変に設定することとしてもよい。当選確率と同様に、入手対価の基礎確率を累積試用回数に基づいて設定し、試用期間中獲得経験値や、試用期間中攻撃成功率、試用期間中攻撃成功率、試用期間中スキル発動回数で補正値を決定して基礎値に加算するとしてもよい。
そして、本実施形態では「入手し易く」なったことがプレーヤに通知される。
例えば、当選確率を変更した場合には、図7に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると確率変更通知W7をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、当選確率が未試用状態のときの当選確率から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧71と、当該一覧への所定の選択操作(例えば、タッチ操作)により選択された試用済キャラクタの変更後の当選確率等の情報を表示する情報開示部72と、を含む。
また、入手対価を変更した場合には、図8に示すように、試用済キャラクタを入手可能な状況になると対価変更通知W8をゲーム画面に表示させる。当該通知は、入手可能なキャラクタのうち、入手対価が未試用状態のときの入手対価から変更されているキャラクタを配列表示するキャラクタ一覧81と、当該一覧への所定の選択操作により選択された試用済キャラクタの変更後の入手対価等の情報を表示する情報開示部82と、を含む。
プレーヤが試用したお試しキャラクタが入手可能になると、当該お試しキャラクタがその試用程度やプレーヤのお気に入り度合に応じて、未試用の場合よりも入手し易く提供される。よって、試用体験とあいまってプレーヤにより多くの未取得キャラクタの入手を促すことができる。プレーヤが多様なキャラクタを取得すれば、それだけより多様なゲームプレイを体験することができる。ゲーム製作者がゲームに込めた目一杯の楽しさをプレーヤに体感して貰える可能性が高くなる。
[機能構成の説明]
図9は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、現在日時の管理やタイマー制御などの計時をする計時部296と、を含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のプレーヤIDの発給処理、2)ゲームカードを使用可能にするためのカード登録手続き処理、3)電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、候補キャラクタやアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態はクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末1500に提供する制御を行う。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、お試し制御部212と、試用履歴記録制御部214と、キャラクタ付与制御部216と、入手制御パラメータ値設定部218と、報知制御部220と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
お試し制御部212は、プレーヤが未取得のキャラクタ(未取得キャラクタ)の中からお試しキャラクタを選択し、試用期限を設定して試用可能に供与する制御を行う。
具体的には、
1)デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
2)プレイ履歴に基づいてプレーヤが好んで使用するキャラクタ属性を判定し、当該キャラクタ属性と同属性の未取得キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
3)特定の優先キャラクタに該当する候補キャラクタを優先的にお試しキャラクタとして選択することができる。
試用履歴記録制御部214は、お試しキャラクタの試用履歴の記録を制御する。試用履歴には、当該お試しキャラクタの試用程度、言い換えると、プレーヤがどれほど気に入って試用したかを推測することのできるパラメータ値(例えば、累積試用回数632や、試用期間中獲得経験値633;図5参照)や、プレーヤのプレイスタイルとお試しキャラクタがどの程度マッチしているかを推測することのできるパラメータ値(例えば、試用期間中獲得経験値633や試用期間中攻撃成功率634、敵キャラクタ6に与えたダメージの累積値、といった攻撃結果に関する値)を記録させることができる。
キャラクタ付与制御部216は、所与の「条件パラメータ値」を用いて定められた「所与の付与条件」を満たした場合に、お試しキャラクタをプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。
「条件パラメータ値」は入手制御パラメータ値ということもでき、本実施形態では、当選確率と入手対価(より詳細には入手対価の額)とが該当する。そして、「付与条件」は、付与するキャラクタを抽選で決定する場合は、設定された当選確率を適用した確率演算による抽選処理において当選すること、となる。付与するキャラクタをプレーヤ自らが選択し対価を支払う場合は、設定した入手対価の支払いをすること、となる。
入手制御パラメータ値設定部218は、試用履歴に基づいて試用済みのお試しキャラクタに適用される条件パラメータ値を変更する。本実施形態では、当選確率と入手対価とを設定・変更する。
具体的には、
1)試用履歴からお試しキャラクタの試用回数(または試用時間)を判断し、当該試用程度に基づいて条件パラメータ値を変更することができる。
2)試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
3)試用履歴に含まれるお試しキャラクタ毎の経験値に基づいて、経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を変更することができる。
4)試用履歴に含まれる攻撃結果に基づいて、攻撃結果が攻撃成功無しの場合に比べて、攻撃成功有りの方が、付与条件を満たし易くなるように条件パラメータ値を設定・変更することができる。
5)試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される入手対価(例えば、仮想通貨の額)を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
6)試用済のお試しキャラクタを入手する際に適用される当選確率を試用履歴に基づいて設定・変更することができる。
7)複数の試用済のお試しキャラクタの中から、条件パラメータ値を変更するお試しキャラクタを選択し、選択したお試しキャラクタの条件パラメータ値を設定・変更することができる。
8)試用終了後から所与の変更期間の間は条件パラメータ値を変更する。
報知制御部220は、入手制御パラメータ値設定部218により条件パラメータ値が設定・変更された旨を報知する制御を行う。なお、報知の方法は、ゲーム画面内への明らかな明示をする表示制御に限らない。条件パラメータ値が設定・変更された旨を暗示する程度の表示制御でもよい。例えば、抽選開始操作の受け付け画面にて、一部の表示色をいつもと違う色で表示するなどである。また、報知の方法は、開示情報を含む電子メールを作成してユーザ登録の際に指定された電子メールアドレスに送信制御するとしてもよい。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部390に出力する。音出力部390は、音生成部290から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部290が、更にプレーヤ端末1500にてゲームのBGMや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図10は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲームステージ初期設定データ510と、敵キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、候補キャラクタ初期設定データ520と、キャラクタ進化系譜設定データ530と、優先キャラクタリスト560と、を予め記憶する。
また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。更には、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、それぞれのゲームステージのゲーム空間や、当該ステージで出現する敵キャラクタ6の種類や出現タイミングの定義データ、ステージクリア条件などを定義する。
敵キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場する敵キャラクタ6の種類毎に用意され、当該キャラクタを表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
1つの敵キャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ(例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど)と、当該キャラクタの能力パラメータ値(例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
アイテム初期設定データ514は、ゲームに登場するアイテムの種類毎に用意され、当該アイテムを表示させ、ゲーム内で効能を発揮させるために必要な各種データを格納する。
1つのアイテム初期設定データ514は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
候補キャラクタ初期設定データ520は、プレーヤが取得しプレーヤキャラクタ4とすることのできる候補キャラクタの初期設定データでありキャラクタ種類毎に用意される。
1つの候補キャラクタ初期設定データ520は、例えば図11に示すように、キャラクタ種類521と、当該キャラクタに設定されている進化系譜における進化度合を示す進化レベル522と、キャラクタ属性523と、初期能力パラメータ値リスト524と、解説データ525と、初期当選確率526と、初期入手対価527と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期能力パラメータ値リスト524は、当該キャラクタの各種能力値の初期値を示すデータを格納する。本実施形態ではライフ値や、攻撃力、防御力、特殊スキルの種類や作用効果を定義するスキル設定データ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
解説データ525は、当該キャラクタの能力を説明するデータであって、テキストデータや動画データである。お試しキャラクタ供与通知W4の情報開示部43(図4参照)や、確率変更通知W7の情報開示部72(図7参照)、対価変更通知W8の情報開示部82(図8参照)で表示される。
初期当選確率526は、プレーヤに付与するキャラクタを抽選で選択する場合に当該候補キャラクタに適用される当選確率の初期設定値である。
初期入手対価527は、プレーヤにキャラクタを付与するのに対価を必要とする場合に当該候補キャラクタに適用される入手対価の初期設定値である。本実施形態では、ゲーム内で使用される仮想通貨の額とする。
図10に戻って、キャラクタ進化系譜設定データ530は、どのキャラクタからどのキャラクタへ進化するかを定義するデータであって進化系譜毎に用意される。例えば図12に示すように、進化レベル531順に当該進化系譜上の候補キャラクタのキャラクタ種類532を格納する。
図10に戻って、優先キャラクタリスト560は、お試しキャラクタとして優先されるキャラクタ種類のリストである。本実施形態ではゲームのメーカや管理者が予め設定操作して管理する。例えば、期間限定で提供されるスペシャルキャラクタなどを設定し、プレーヤに積極的に取得して使用してもらうことでその期間のゲームプレイを皆で盛り上げるのに利用すると好適である。
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図13に示すように、固有のプレーヤID601と、プレイ成績やプレイ履歴等に基づいて自動的に付与されプレーヤの技量度合を示すプレーヤレベル602と、キャラクタの入手対価等として消費される対価支払用ポイント604と、取得済キャラクタ管理データ610と、試用期限管理データ620と、お試しキャラクタ試用履歴データ630と、プレイ履歴データ640と、課金履歴データ642と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
対価支払用ポイント604は、仮想通貨残量や、所定のアイテムの保有量など、そのゲームにおける対価支払用に消費されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、仮想通貨の残量を格納する。
取得済キャラクタ管理データ610は、当該プレーヤ(登録ユーザ)がプレーヤキャラクタ4として利用可能なキャラクタ(候補キャラクタ)の管理データである。既に入手・取得済の候補キャラクタすなわち取得済キャラクタは勿論のこと、供与(試供)されたお試しキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を記述する各種データを格納する。具体的には、1つの取得済キャラクタ管理データ610は、例えば図14に示すように、キャラクタID611と、セーブ時経験値612と、セーブ時進化レベル613と、セーブ時能力パラメータ値リスト614と、セーブ時装備アイテムリスト615と、使用頻度データ616と、お試しフラグ618とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
キャラクタID611は、キャラクタ種類とシリアル番号とキャラクタ属性を表すコードとの組み合わせで構成される固有の識別情報である。
セーブ時経験値612・セーブ時進化レベル613・セーブ時能力パラメータ値リスト614・セーブ時装備アイテムリスト615・使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタが、プレーヤキャラクタ4としてゲームプレイに使用された場合、ゲームプレイ終了後に最新のプレイ結果を反映するように更新される。
使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタがゲームプレイに使用されている頻度である。
お試しフラグ618は、当該キャラクタがお試しキャラクタである場合に「1」に設定される。プレーヤ自身が取得した非お試しキャラクタの場合は「0」とされる。
図13に戻って、試用期限管理データ620は、供与されたお試しキャラクタ別の試用期限に係る情報を格納する。例えば、お試しキャラクタID612と対応づけて、試用期限622と、試用開始日時623とを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
プレイ履歴データ640は、ゲームプレイした日時と対応づけて、デッキ編成されたプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDやゲームプレイの成績などを格納する。ゲームプレイ終了時に更新される。
課金履歴データ642は、ゲームプレイの対価支払や、ゲームプレイ時間の延長対価の支払、ゲーム内の有料抽選の対価支払、プレーヤID601を使用してオンラインショッピングでアイテムや候補キャラクタを購入に伴う対価支払などの履歴である。リストアッの対象とされる対価支払毎に更新される。
図10に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤID701と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージID703と、デッキ管理データ710と、敵キャラクタ管理データ740と、プレイ成績データ746と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
デッキ管理データ710は、デッキを編成している取得済キャラクタやお試しキャラクタ、すなわちプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…;図3参照)の最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、デッキの設定枠711毎に、設定されたキャラクタを示すプレーヤキャラクタID712と、経験値713と、能力パラメータ値リスト714と、装備アイテムリスト715と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
経験値713は、ゲーム開始時には、ユーザ管理データ600の取得済キャラクタ管理データ610のセーブ時経験値612がコピーされ、ゲーム進行に応じて逐一更新される。
敵キャラクタ管理データ740は、ゲーム空間に出現した敵キャラクタ6毎に用意され、当該敵キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、ライフ値や、攻撃力、残弾数などの当該敵キャラクタの状況を示すデータを格納する。
プレイ成績データ746は、ゲームプレイの成績情報を格納する。ゲーム開始前に初期化され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。格納される成績情報の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
[処理の流れの説明]
図16〜図17は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録とある程度の候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム503を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立し、ログインを済ませているものとする。
サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600やその他の情報を参照して、試用許可条件が満たされているか判定する。そして、試用許可条件が満たされている場合(ステップS10のYES)、取得済キャラクタ管理データ610と候補キャラクタ初期設定データ520とを比較して、プレーヤが未取得なキャラクタ(未取得キャラクタ)を抽出する(ステップS12)。そして、抽選確率設定処理を実行する(ステップS14)。
図18は、抽選確率設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100はステップS12で抽出された未取得キャラクタ毎にループAを実行する(ステップS30〜S54)。
具体的には、ループAの処理対象とされる未取得キャラクタ(処理対象キャラクタ)の進化レベルと、プレーヤキャラクタ4の進化レベルの平均値との差に基づいて、処理対象キャラクタの抽選確率を暫定する(ステップS32)。具体的には、処理対象キャラクタのレベルとの差が小さいほど抽選確率が相対的に高くなるように設定する。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤのプレイ履歴データ640(図13参照)から、過去にプレーヤキャラクタ4とされたキャラクタ属性を統計処理し、キャラクタ属性別の使用頻度を算定する(ステップS34)。
そして、使用頻度の高いキャラクタ属性が特定のキャラクタ属性に偏っている高使用頻度条件を満たし(ステップS36のYES)、且つ、処理対象キャラクタが当該特定のキャラクタ属性に該当するならば(ステップS38のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤが当該特定のキャラクタ属性のキャラクタの使用にこだわりを持っていると判断して、処理対象キャラクタの抽選確率を他属性のキャラクタよりも選出されやすくなるように相対的に上げる(ステップS40)。
しかし、特定のキャラクタ属性への偏りが有るが、処理対象キャラクタが特定キャラクタ属性に該当しなければ(ステップS36のYES→S38のNO)、処理対象キャラクタの抽選確率を相対的に下げる(ステップS42)。
次に、サーバシステム1100は、優先キャラクタリスト560を参照し、処理対象キャラクタが優先キャラクタに該当する場合には(ステップS50のYES)、抽選確率を上げて(ステップS52)、ループAを終了する(ステップS54)。
そして、ステップS12で抽出された全ての未取得キャラクタについてループAを実行したならば抽選確率設定処理を終了し、図16に戻る。
次に、サーバシステム1100は、抽選確率設定処理で未取得キャラクタそれぞれに設定された抽選確率を適用して抽選処理を実行して、お試しキャラクタとする候補キャラクタを決定する(ステップS70)。抽選確率設定処理による抽選確率の設定方法により、結果として、プレーヤが次に取得する可能性が高いキャラクタや、プレーヤが好んで使う傾向に合致するキャラクタがよりお試しキャラクタとして選ばれやすくなっている。
次いで、サーバシステム1100は、当該お試しキャラクタをプレーヤが利用可能に設定する。つまり、お試しキャラクタを供与する(ステップS72)。
具体的には、当該お試しキャラクタの候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)に基づいて、プレーヤのユーザ管理データ600にお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ610を生成する(図14参照)。この際、お試しフラグ618を「1」に設定する。また、ユーザ管理データ600の試用期限管理データ620に、当該お試しキャラクタの情報を格納する(図13参照)。また、ユーザ管理データ600に、新たなお試しキャラクタ試用履歴データ630を追加する。
なお、お試しキャラクタの試用期限は適宜設定可能である。例えば、固定値(例えば、7日間、14日間など)としても良いし、その週の週末、その月の月末としても良い。優先キャラクタリスト560に登録されているキャラクタであれば、当該リストにて対応づけられている所定期日までとしてもよい。更には、プレーヤレベルやプレイ履歴、課金履歴に応じて決定するとしてもよい。例えば、プレーヤレベルが高いほど短く、プレイ成績が所定の好成績条件を満たす場合には短く、課金履歴が多いほど長く、と言った具合である。
そして、サーバシステム1100は、ゲーム画面にお試しキャラクタ供与通知W4(図4参照)を表示させ、お試しキャラクタの情報と試用期限とをプレーヤに通知する(ステップS74)。
次に、サーバシステム1100は、試用期限管理データ620を参照して試用期限切れのお試しキャラクタを検索する。もし、試用期限切れのお試しキャラクタがあるならば(ステップS76のYES)、当該お試しキャラクタの供与を終了する。すなわち、ユーザ管理データ600から該当するお試しキャラクタの取得済キャラクタ管理データ610を消去して、以降はプレーヤキャラクタ4として使用できないようにする(ステップS78)。そして、ゲーム画面に所定のお試し終了通知を表示する。(ステップS80)。
次に、所定のプレイ開始操作の入力を検出したならば(ステップS100のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤにプレイするゲームステージを選択させるゲームステージ選択処理を実行し(ステップS102)、プレーヤに取得済キャラクタからプレーヤキャラクタ4を選択させるデッキ編成処理を実行する(ステップS104)。
デッキ編成処理は、公知のデッキを用いるゲームと同様に実現できる。すなわち、空(カラ)のデッキ設定枠と取得済キャラクタの一覧とを表示させ、プレーヤによる選択設定操作に応じて1デッキ設定枠に1取得済キャラクタの関係でキャラクタを設定する。設定結果は、プレイデータ700にデッキ管理データ710として記憶される。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS106)。
ゲーム進行制御が開始されると、サーバシステム1100は、敵キャラクタ6を出現させ、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4と敵キャラクタ6とを交戦制御し、交戦の結果を決定する。デッキに含まれるお試しキャラクタも、取得済キャラクタと同様に制御され、敵キャラクタ6と交戦するとデッキ管理データ710(図15参照)の経験値713や、能力パラメータ値リスト714、装備アイテムリスト715などが逐一変更される。それに伴い、敵キャラクタ管理データ740やプレイ成績データ746、ユーザ管理データ600のお試しキャラクタ試用履歴データ630(図13参照)も逐一更新される。
図17に移って、ゲームプレイ中に試用済キャラクタ(試用期限管理データ620で試用期限622が過ぎていると判断されるお試しキャラクタと、お試しキャラクタ試用履歴データ630に試用された痕跡があるお試しキャラクタとの、一方又は両方)を入手可能な状況になると(ステップS108のYES)、サーバシステム1100は、入手可能な試用済キャラクタ毎にその試用履歴に基づいて入手制御パラメータ値の設定対象を選択する(ステップS110)。
具体的には、試用期限622から所与の優待期限(例えば、7日)に達していない入手可能な試用済キャラクタを選抜する。換言すると、試用期限622から所与の優待期間の間は入手制御パラメータ値を初期設定値から変更する変更対象とする。
また、それでも入手可能な試用済キャラクタの数が所定の多数条件(例えば、5体)を満たす場合には、試用されている程度の降順に多数条件を満たさない数まで更に選抜する。或いは、試用履歴が所定の高程度試用条件を満たす試用済キャラクタを選抜するとしても良い。
そして、サーバシステム1100は、選抜された入手可能な試用済キャラクタ毎に、当該キャラクタが未試用のときよりも入手しやすくなるように入手制御パラメータ値を設定する(ステップS112)。
具体的には、ユーザ管理データ600のお試しキャラクタ試用履歴データ630(図13参照)を参照して、入手制御パラメータ値として当選確率や入手対価を決定する。例えば、当選確率の基礎値P0(図6参照)を、入手可能な試用済キャラクタに対応する候補キャラクタ初期設定データ520(図11参照)の初期当選確率526を基準値として、累積試用回数632の多寡に応じて変更して決定するとしても良い。また、入手対価であれば、初期入手対価527を基準値とし累積試用回数632の多寡に応じて増減額を決定して入手対価を決定するとしても良い。
次いで、サーバシステム1100は、試用済キャラクタ毎に入手制御パラメータ値(条件パラメータ値)をプレーヤに通知する(ステップS114)。ステップS108で判断された入手可能な状況が、プレーヤに付与されるキャラクタを抽選する状況ならば、確率変更通知W7(図7参照)をゲーム画面に表示させる。ステップS108で判断された入手可能な状況が、付与されるキャラクタをプレーヤ自らが選択・指定して、且つ入手対価を支払う状況ならば、対価変更通知W8(図8参照)を表示させる。
そして、サーバシステム1100は、未試用の候補キャラクタについては初期当選確率526及び初期入手対価527を適用し、試用済キャラクタについてはステップS110で設定された入手制御パラメータ値を適用して、入手制御を行う(ステップS116)。
すなわち、ステップS108で判断された入手可能な状況が、抽選する状況ならば、未試用の候補キャラクタについては初期当選確率526を適用し、入手可能な試用済キャラクタについてはステップS110で設定された当選確率を適用した確率抽選処理を実行し、当選したキャラクタをプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。
また、ステップS108で判断された入手可能な状況が、プレーヤ自らがキャラクタを選択・指定して入手対価を支払って入手する状況ならば、選択されたキャラクタが未試用の候補キャラクタであれば初期入手対価527を適用し、入手可能な試用済キャラクタであればステップS110で設定された入手対価を適用して、入手対価の支払い処理を実行してプレーヤに付与して取得済キャラクタとする。入手対価が課金の場合には課金履歴データ642もこれに伴い更新される。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御状況が所定のプレイ終了条件を満たしているかを判定する。もし否定ならば(ステップS118のNO)、ステップS108〜S116を所定の制御サイクルで繰り返す。もし肯定ならば(ステップS118のYES)、データセーブ処理を実行してゲーム進行制御を終了する(ステップS120)。
データセーブ処理では、デッキ管理データ710に基づいて、お試しキャラクタを含み得る各プレーヤキャラクタ4の取得済キャラクタ管理データ610を更新する。もし、プレーヤキャラクタ4にお試しキャラクタが含まれる場合には、更に当該お試しキャラクタのお試しキャラクタ試用履歴データ630を更新する。また、プレイ履歴データ640を更新する。
プレイ中でなくとも、例えば、ログインやログアウト時の無料抽選や、オンラインショッピングの利用など、試用済キャラクタが入手可能な状況であれば(ステップS130のYES)、サーバシステム1100はステップS110〜S116と同様にして、入手可能な試用済キャラクタの選抜と、入手制御パラメータ値の設定及び通知と、試用済キャラクタの入手制御とを実行する(ステップS130〜S138)。そして、プログラム終了操作を検出すると(ステップS140)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用期限付きで供与し、供与したお試しキャラクタの試用履歴を記憶することができる。そして、試用済のお試しキャラクタが入手可能な状況では、当該お試しキャラクタを未使用の場合よりも入手し易くなるように入手制御パラメータ値(本実施形態では当選確率と入手対価)を設定し、これを適用してプレーヤへの付与制御を実行することができる。よって、プレーヤが未取得のキャラクタを入手し易くなるに促し、入手を支援することができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではアクションRPGを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。候補キャラクタが多数あって、取得済の候補キャラクタからプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームであれば、パズルゲームや、RPG、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合が含まれるならばその効果はより高くなる。
使ったことのないオブジェクトの選択を可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合とは、例えば、次のような場合である。すなわち、使ったことのない新たなオブジェクトを選択することで、選択前の元のオブジェクトが使えなくなった後に、プレーヤが何らかの負担をすることで選択前の元のオブジェクトが使えることとなる場合である。プレーヤの負担としては、可逆とするためのアイテムを所定の数値条件を満たすまでゲーム内で収集することや、ゲーム内通貨などで所定の対価を支払うこと、などである。
[その2]
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
[その3]
また、上記実施形におけるオブジェクト(キャラクタ)の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
[その4]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図9で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図19に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる。
また、当該構成における記憶部500には、例えば図20に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム505は、当該構成において処理部200にユーザ管理部202とゲーム管理部210とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図16〜図18と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
4…プレーヤキャラクタ
5…お試しキャラクタ
41…試用可能通知
42…試用期間通知
43…情報開示部
71…キャラクタ一覧
72…情報開示部
81…キャラクタ一覧
82…情報開示部
200…処理部
210…ゲーム管理部
212…お試し制御部
214…試用履歴記録制御部
216…キャラクタ付与制御部
218…入手制御パラメータ値設定部
220…報知制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
505…ゲームプログラム
520…候補キャラクタ初期設定データ
530…キャラクタ進化系譜設定データ
560…優先キャラクタリスト
600…ユーザ管理データ
601…プレーヤID
602…プレーヤレベル
604…対価支払用ポイント
610…取得済キャラクタ管理データ
618…お試しフラグ
620…試用期限管理データ
630…キャラクタ試用履歴データ
632…累積試用回数
633…試用期間中獲得経験値
634…試用期間中攻撃成功率
635…試用期間中スキル発動回数
640…プレイ履歴データ
642…課金履歴データ
700…プレイデータ
710…デッキ管理データ
713…経験値
746…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W4…キャラクタ供与通知
W7…確率変更通知

Claims (17)

  1. コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤ未取得のキャラクタお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段、
    前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
    所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
    前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. 前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴から前記お試しキャラクタの試用回数、試用時間または試用中の成長度合(以下包括して「試用程度」という)を判断し、当該試用程度に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用程度が試用無しの場合に比べて、試用有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記記録手段は、前記お試しキャラクタの試用により獲得された経験値を前記試用履歴に含めて記録し、
    前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれる経験値に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記経験値が経験値無しの場合に比べて、経験値有りの方が、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ゲームは、敵キャラクタと交戦するゲームであり、
    前記記録手段は、前記お試しキャラクタのアクション結果を前記試用履歴に含めて記録し、
    前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記試用履歴に含まれるアクション結果に基づいて前記条件パラメータ値を変更する、
    請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記アクション結果には、当該アクションの成果が含まれ、
    前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記アクション結果に含まれる成果が高いほど、前記付与条件を満たし易くなるように前記条件パラメータ値を変更する、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記付与手段は、アイテム又はポイントで定められる所与の対価を前記所与のパラメータ値とし、当該対価と引き換えに前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
    前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記対価を前記試用履歴に基づいて変更する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記付与手段は、前記お試しキャラクタの当選確率を前記所与の条件パラメータ値とし、前記当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に前記付与条件を満たしたとして、前記お試しキャラクタを付与し、
    前記条件パラメータ値変更制御手段は、前記所与の当選確率を前記試用履歴に基づいて変更する、
    請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  10. コンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段、
    前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段、
    前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段、
    前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  11. 前記当選確率を示す報知を行う当選確率報知制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項9又は10に記載のプログラム。
  12. 前記条件パラメータ値変更制御手段により前記条件パラメータ値が変更された旨を報知する制御を行う報知制御手段、
    として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記条件パラメータ値変更制御手段は、所与の変更期間の間、前記条件パラメータ値を一時的に変更する、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレーヤ未取得のキャラクタお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段と、
    前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
    所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
    前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  15. プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
    前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
    前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
    前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  16. 通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
    前記ゲームにおいて前記プレーヤ未取得のキャラクタお試しキャラクタとして試用可能となる前記プレーヤのゲーム進行状況に基づく所与の試用許可条件を満たした場合に、当該お試しキャラクタを前記プレーヤに試用可能とさせるお試し制御手段と、
    前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
    所与の条件パラメータ値を用いて定められた所与の付与条件を満たした場合に、前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
    前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  17. 通信接続されたコンピュータに、プレーヤが取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするゲームを実行させる為のサーバシステムであって、
    前記ゲームにおいて前記プレーヤが未取得のキャラクタをお試しキャラクタとして試用可能とさせるお試し制御手段と、
    前記お試しキャラクタの試用履歴を記録する記録手段と、
    前記お試しキャラクタの当選確率を条件パラメータ値とし、当該当選確率を用いた抽選処理を行って前記お試しキャラクタが当選した場合に付与条件を満たしたとして前記お試しキャラクタを前記プレーヤに付与して前記取得済キャラクタとする付与手段と、
    前記試用履歴に基づいて前記条件パラメータ値を変更する条件パラメータ値変更制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
JP2015183386A 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Active JP6671903B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183386A JP6671903B2 (ja) 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2015183386A JP6671903B2 (ja) 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017055997A JP2017055997A (ja) 2017-03-23
JP6671903B2 true JP6671903B2 (ja) 2020-03-25

Family

ID=58388877

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015183386A Active JP6671903B2 (ja) 2015-09-16 2015-09-16 プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6671903B2 (ja)

Families Citing this family (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7000436B2 (ja) * 2017-07-31 2022-01-19 グリー株式会社 プログラム、方法、および情報処理装置
JP7198582B2 (ja) * 2018-01-11 2023-01-04 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、ゲームシステム及びゲームサービス提供方法
JP6388087B1 (ja) * 2018-01-31 2018-09-12 株式会社セガゲームス 情報処理装置及びプログラム
JP7178175B2 (ja) * 2018-03-20 2022-11-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP7111487B2 (ja) * 2018-03-28 2022-08-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント コンピュータシステム、ゲームシステム、プログラム、及び抽選処理実行制御方法
JP6648777B2 (ja) * 2018-03-30 2020-02-14 株式会社セガゲームス 情報処理装置およびゲームプログラム
JP7073222B2 (ja) * 2018-08-01 2022-05-23 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6607292B1 (ja) * 2018-08-25 2019-11-20 株式会社セガゲームス プログラム及び情報処理装置
JP6853809B2 (ja) * 2018-11-21 2021-03-31 株式会社カプコン ゲームプログラムならびにゲームシステム
JP7235524B2 (ja) * 2019-02-12 2023-03-08 株式会社コーエーテクモゲームス 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7300873B2 (ja) * 2019-04-12 2023-06-30 株式会社ポケモン プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステム
JP6777210B2 (ja) * 2019-09-27 2020-10-28 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7417416B2 (ja) 2019-12-26 2024-01-18 株式会社コーエーテクモゲームス プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置
JP7337905B2 (ja) * 2021-12-24 2023-09-04 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4194740B2 (ja) * 2000-06-29 2008-12-10 ヤフー株式会社 ゲーム販売装置、ゲーム販売方法
JP5409876B1 (ja) * 2012-10-29 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP2014117354A (ja) * 2012-12-14 2014-06-30 Marvelous Aql Inc オンラインゲームサーバー
JP5751596B2 (ja) * 2013-03-27 2015-07-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント サーバシステムおよびプログラム
JP5814970B2 (ja) * 2013-03-29 2015-11-17 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム
JP5739572B1 (ja) * 2014-08-21 2015-06-24 グリー株式会社 プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017055997A (ja) 2017-03-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6671903B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6671902B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
US20200394670A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP5587920B2 (ja) サーバシステム
JP6271883B2 (ja) コンピュータシステムおよびプログラム
JP6416819B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
US11202962B2 (en) System for giving reward in exchange for watching advertisement
JP6420076B2 (ja) システムおよびプログラム
JP2018171271A (ja) コンピュータシステム及びゲームシステム
JP6317108B2 (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP6769813B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP2017012424A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP6925792B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP7194522B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法
JP5950744B2 (ja) ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP6722220B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP6778561B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP6722503B2 (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6510132B1 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP6617171B2 (ja) サーバシステム及びゲームシステム
JP2017192617A (ja) サーバシステム及びプログラム
US11367328B2 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP2017192618A (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2018033673A (ja) サーバシステム及びプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180820

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190621

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190709

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190905

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200212

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200304

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6671903

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250