JP6671902B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム Download PDFInfo
- Publication number
- JP6671902B2 JP6671902B2 JP2015183385A JP2015183385A JP6671902B2 JP 6671902 B2 JP6671902 B2 JP 6671902B2 JP 2015183385 A JP2015183385 A JP 2015183385A JP 2015183385 A JP2015183385 A JP 2015183385A JP 6671902 B2 JP6671902 B2 JP 6671902B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- player
- game
- character
- sample
- trial
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000001747 exhibiting effect Effects 0.000 claims description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 68
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 60
- 238000001994 activation Methods 0.000 description 60
- 230000008569 process Effects 0.000 description 49
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 44
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 30
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 18
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 18
- 230000006870 function Effects 0.000 description 16
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 9
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 9
- 230000009471 action Effects 0.000 description 8
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 6
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 6
- 238000009826 distribution Methods 0.000 description 5
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 5
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 4
- 230000000875 corresponding effect Effects 0.000 description 4
- 230000002441 reversible effect Effects 0.000 description 4
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 3
- 230000008859 change Effects 0.000 description 3
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 3
- 230000002427 irreversible effect Effects 0.000 description 3
- 239000000463 material Substances 0.000 description 3
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 3
- 230000008093 supporting effect Effects 0.000 description 3
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 3
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 2
- 230000001976 improved effect Effects 0.000 description 2
- 238000009940 knitting Methods 0.000 description 2
- 238000005457 optimization Methods 0.000 description 2
- 206010019233 Headaches Diseases 0.000 description 1
- 238000013475 authorization Methods 0.000 description 1
- 238000009395 breeding Methods 0.000 description 1
- 230000001488 breeding effect Effects 0.000 description 1
- 230000002079 cooperative effect Effects 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 231100000869 headache Toxicity 0.000 description 1
- 230000006872 improvement Effects 0.000 description 1
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 1
- 230000001737 promoting effect Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
Images
Description
例えば、オブジェクトをキャラクタとした場合、プレーヤはプレーヤキャラクタを進化させることができる。
何れの呼び名にせよ、プレーヤにとってみれば、始まりのキャラクタを段階的に成長させながらゲームをプレイすることができる(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試しキャラクタ選択部216、図22のステップS16,S18)、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部218、図23のステップS138)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第5の発明によれば、フレンドプレーヤの取得済オブジェクトがサンプルオブジェクトとなるので、例えば、フレンドプレーヤと協力プレイするマルチプレイゲームであれば、フレンドプレーヤに期待できる活躍を確認することができる。また、もし、フレンドプレーヤと対戦するゲームであれば、フレンドプレーヤの手の内を推測することができる。また、フレンドプレーヤとの間で共通のオブジェクトの所有を促して話題づくりに貢献するといった作用効果も期待できる。
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部218、図23のステップS138)と、を備えたサーバシステムである。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ(取得済キャラクタ;取得済オブジェクト)のなかから所定数をプレーヤキャラクタ(ゲームプレイで使用する使用オブジェクト)として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)ゲームである。
ゲーム画面W2の下部に設けられたデッキ表示部22は、デッキを編成するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ4毎に設定枠23が設けられており、各設定枠23は、当該設定枠に割り当られているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を示すキャラクタ像24と、属性表示部25と、装備アイテム表示体26と、が含まれる。
プレーヤキャラクタ4となり得る候補キャラクタ(以降、単にプレーヤキャラクタ4と呼ぶ)の多くは、敵キャラクタ6との戦闘で経験値を獲得し、経験値が基準値に達するとより上位のレベルに進化できるように設定されている。勿論、最終進化レベルに該当する候補キャラクタはその限りでは無い。
そして、進化系譜の選択(図4の例では、進化先キャラクタ32aを選ぶか進化先キャラクタ32bを選ぶかの選択)を実行してしまうと後戻りできない。自分のプレイスタイルに合わない変化をする進化系譜を選択してしまうと、それまで大切に育ててきたプレーヤキャラクタ4を無駄にしかねない。どれを選択するべきか大いに悩ましいところである。勿論、情報開示部33により、進化先キャラクタ32の情報はある程度プレーヤに提供されるが、それだけで全ての悩みを解消するのは難しい。同様のことは、進化とは関係なく候補キャラクタを購入する場合などでも言える。
プレーヤが未取得の候補キャラクタ(未取得キャラクタ)をサンプルとして一時的にゲーム内に登場させてその能力を一部発揮させる仕組みを「お試しシステム」と呼び、お試しシステムで登場させる未取得キャラクタ(サンプルオブジェクト)を「お試しキャラクタ」と呼ぶ。
お試しキャラクタ選択画面W4は、「手動選択」を指定操作するための手動選択指定操作アイコン41と、「自動選択」を指定操作するための自動選択指定操作アイコン42と、を有する。
対価を「お試しコスト」と呼び、一部の未取得キャラクタに設定されている。お試しコストが設定されている場合は、情報開示部45に添えてコスト表示体46が表示される。お試しコストが設定されているキャラクタをお試しキャラクタとした場合には対価の支払が実行される。対価の支払方法は、アイテムの消費、仮想通貨の消費、ハンディキャップの適用、など適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム世界で使用される仮想通貨の消費で行うこととする。
自動選択指定操作アイコン42がタッチ操作されると、複数の自動選択パターンのうち何れかが自動抽選され、抽選された自動選択パターンに従ってお試しキャラクタが自動的に決定される。本実施形態では自動選択パターンとして「進化」「属性」「友達所有」「相性」の4パターンが用意されている。
「進化」タイプの自動選択パターンでは、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4の進化系譜に基づいてお試しキャラクタを選択する。具体的には、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4の進化系譜において進化レベル上位で且つプレーヤが未取得の未取得キャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。図6の例では、プレーヤキャラクタ4が進化レベル「2」の場合、全ての進化系譜上の進化レベル「3」以上で、且つプレーヤが未取得のキャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。
「属性」タイプの自動選択パターンでは、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4とキャラクタ属性が同じで未取得のキャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。その際、キャラクタの進化系譜は問わない。
「友達所有」タイプの自動選択パターンでは、友人が持っている候補キャラクタをお試しキャラクタの選択候補とする。具体的には、プレーヤ80が所有している取得済キャラクタ81と、当該プレーヤが別途フレンド登録している他プレーヤであるフレンドプレーヤ83の取得済キャラクタ84とを比較する。そして、プレーヤ80は持っていないがフレンドプレーヤ83は持っている未取得キャラクタ85をお試しキャラクタの選択候補とする。その際、キャラクタの進化レベルや進化系譜、キャラクタ属性、は問わない。
「相性」タイプの自動選択パターンでは、デッキに同時編成されたときに、相互に発揮される能力が同時編成されなかったときよりも向上する「好相性」の未取得キャラクタをお試しキャラクタの選択候補とする。
図10〜図11は、お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図である。
デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4のうちお試し発動条件を満たしたキャラクタは「お試し発動キャラクタ」として認識され、図10(1)に示すように、該当するプレーヤキャラクタ4(図示の例ではプレーヤキャラクタ4a)にお試し発動通知50が添付表示される。そして、図10(2)に示すように、お試し発動キャラクタ(図示の例ではプレーヤキャラクタ4a)にキャラクタ入れ替え演出52(お試し発動演出)が適用されてキャラクタが消える。次いで、図10(3)に示すように、代わりにお試しキャラクタ53が出現表示されるとともに出現通知54が表示される。また、お試しキャラクタ53は、それがお試しキャラクタであることがプレーヤに分かるように識別表示される。図10(3)の例では、キャラクタの表示サイズを一回り大きくすることで識別表示としている。勿論、お試しキャラクタ53の表示サイズは、他のプレーヤキャラクタ4と同様にして、別途、識別表示体(例えば、図10(3)中の十字星マークのようなもの)を添付表示することで、識別させるとしてもよい。
そして、能力を発揮し終えると、図11(2)〜図11(3)に示すように、キャラクタ入れ替え演出52が再び表示されてお試しキャラクタ53が消えて元のお試し発動キャラクタ(プレーヤキャラクタ4a)が出現する。
入手ガイド64では、そのお試しキャラクタをどのようにしたら入手できるか、入手方法の説明やヒントが表示される。図12の例では、選択されているお試しキャラクタは、キャラクタ進化で取得できるが、オンラインショッピングでも購入可能な設定なので、それぞれの入手方法についての説明が表示されている。
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
具体的には、
1)自動選択パターンが「進化」とされた場合に、デッキを編成している取得済キャラクタであるプレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
2)自動選択パターンが「属性」とされた場合に、プレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタに設定された属性と同属性の未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
3)自動選択パターンが「友達所有」とされた場合に、プレーヤが未取得でフレンドプレーヤが取得済の候補キャラクタをお試しキャラクタとして選択する、
4)自動選択パターンが「相性」とされた場合に、プレーヤキャラクタ4と未取得キャラクタとの間に設定された相性が、相性が良いとされる好相性条件を満たす未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
5)プレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタのレベル以上のレベルの未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
6)お試しキャラクタが複数選択されている場合には、それぞれに選択確率を設定し、当該選択確率に基づく抽選によりゲーム内に出現させるお試しキャラクタを選択する。
6−1)プレーヤキャラクタ4に設定された属性と、お試しキャラクタに設定された属性との差を用いて、当該お試しキャラクタの選択確率を設定する。
6−2)プレーヤキャラクタ4のレベルと、お試しキャラクタのレベルとの差を用いて、当該お試しキャラクタの選択確率を設定する。
6−3)優先キャラクタ設定部214により設定された優先キャラクタの選択確率を他のお試しキャラクタより高く設定する。
6−4)プレーヤのプレイ履歴に基づく選択確率の設定条件を用いてお試しキャラクタの選択確率を設定する。
6−5)プレーヤの課金履歴に基づく選択確率の設定条件を用いてお試しキャラクタの選択確率を設定する。
具体的には、
1)ゲーム進行状況がお試し発動条件を満たしていることを検出し、お試しキャラクタと入れ替えるお試し発動キャラクタを特定する。
2)お試し発動通知50の表示制御をする。
3)キャラクタ入れ替え演出52をともなった、お試し発動キャラクタと、出現させるお試しキャラクタとのキャラクタ入れ替え制御をする。
4)出現通知54の通知制御をする。
5)お試しキャラクタを一時的にゲームに出現・登場させ、当該お試しキャラクタに設定されている能力を発揮させる。
発動禁止状況とは、例えば、ゲーム進行上の所与の節目をクリア可能な状況を設定できる。例えば、お試しキャラクタを出現・発動させることでステージクリアしたり、ゲームクリアしたりする結果となるような状況である。
プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。更には、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
1つの敵キャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ(例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど)と、当該キャラクタの能力パラメータ値(例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのアイテム初期設定データ514は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つの候補キャラクタ初期設定データ520は、例えば図15に示すように、キャラクタ種類521と、進化レベル522と、キャラクタ属性523と、初期能力パラメータ値リスト524と、解説データ525と、入手ガイドデータ526と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
例えば図16に示すように、進化レベル531順に当該進化系譜上の候補キャラクタのキャラクタ種類532を格納する。
具体的には、1つの取得済キャラクタ管理データ610は、例えばキャラクタID611と、セーブ時経験値612と、セーブ時進化レベル613と、セーブ時能力パラメータ値リスト614と、セーブ時装備アイテムリスト615と、使用頻度データ616と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、プレーヤID701と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージID703と、デッキ管理データ710と、お試しキャラクタ選択パターン720と、手動選択お試しキャラクタリスト722と、自動選択お試しキャラクタリスト730と、お試しキャラクタ別出現確率リスト738と、敵キャラクタ管理データ740と、お試し発動回数742と、出現済お試しキャラクタリスト744と、プレイ成績データ746と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
図22〜図23は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録と候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム503を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立し、ログインも済ませているものとする。
具体的には、例えば、プレイ頻度が高くなるほど補正値k2が小さくなるように、また課金頻度が高くなるほど補正値k2が小さくなるように設定することができる。これにより、ゲームを何度もプレイして習熟しているプレーヤへのお試し発動の頻度を初心者よりも低く抑えることができる。
本実施形態では、所定のゲーム終了操作入力を検出した場合と、全てのプレーヤキャラクタ4が撃破された場合と、ステージクリアした場合との何れかの場合に肯定判定する。
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態ではアクションRPGを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合が含まれるならば、パズルゲームや、RPG、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
また、上記実施形におけるオブジェクト(キャラクタ)の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図13で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図28に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図22〜図27と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
また、上記実施形態では、お試し発動キャラクタとの入れ替えによりお試しキャラクタをゲーム空間に出現・登場させる構成としたが、図30に示すように、お試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ4aをゲーム空間に残したまま、お試しキャラクタ53を別途登場させるとしてもよい。この場合、お試しキャラクタ53が能力を発動した後はゲーム空間から退場させればよい。
また、上記実施形態では、お試し発動キャラクタと入れ替わったお試しキャラクタ53が出現後所定回数能力を自動的に発動して退場する構成としたが、プレーヤターンが終了するまでの間、お試しキャラクタ53をプレーヤ自らが一時的に操作できる構成も可能である。
また、上記実施形態及び上記変形例に、優先キャラクタリスト560(図14参照)をプレーヤに最適化する機能を追加するとしてもよい。
具体的には、ゲーム開始前に、図34に示す優先キャラクタリスト最適化処理を実行する。同処理において、サーバシステム1100は、プレーヤのプレイ履歴データ620からキャラクタ属性別の使用頻度を算定し(ステップS300)、特定のキャラクタ属性の使用頻度が高い、使用頻度の偏りがあれば(ステップS302のYES)、当該特定キャラクタ属性に該当する未取得キャラクタを抽出し、優先キャラクタリスト560に追加する(ステップS304)。
なお、当該構成を採用する場合には、同じような作用効果をもたらす出現確率設定処理(図27参照)のステップS184〜S198を省略することができる。
また、上記実施形態における「友達所有」(図8参照)は、「友達所有関連」に拡張することができる。すなわち、プレーヤ80のフレンドユーザ83が取得済のオブジェクト84、85と所与の関連性が定められたオブジェクト(例えば、これらのオブジェクトと好相性のオブジェクトなど)をサンプルオブジェクトとして選択する構成としてもよい。その場合、各オブジェクト間の相性が予め定められている。
また、上記実施形態に、オブジェクトを付与する抽選イベントを適宜挿入させることができる。
具体的には、図35に示すように、ゲーム管理部210に、オブジェクト付与制御部222を追加することができる。オブジェクト付与制御部222は、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選し、当該プレーヤに付与するオブジェクト付与制御処理を行う。オブジェクト付与制御処理は、例えば、プレーヤがログインした際に無料で実行されるいわゆるログイン抽選にて実行される。また、ゲーム進行中であれば敵キャラクタ6によるオブジェクトのドロップや、ランダムに発生するオブジェクト付与イベントなどで実行される。勿論、ゲーム内容によってはその他のシチュエーションで実行されるとしてもよい。
22…デッキ表示部
25…属性表示部
31…進化可能キャラクタ
32…進化先キャラクタ
33…情報開示部
41…手動選択指定操作アイコン
42…自動選択指定操作アイコン
45…情報開示部
46…コスト表示体
50…発動通知
52…キャラクタ入れ替え演出
53…お試しキャラクタ
54…出現通知
62…情報開示部
63…キャラ解説
64…入手ガイド
200…処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
212…選択パターン設定部
214…優先キャラクタ設定部
216…お試しキャラクタ選択部
218…お試し制御部
220…情報開示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
505…ゲームプログラム
520…候補キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
522…進化レベル
523…キャラクタ属性
525…解説データ
526…入手ガイドデータ
530…キャラクタ進化系譜設定データ
540…キャラクタ相性設定データ
550…キャラクタ候補リスト
560…優先キャラクタリスト
600…ユーザ管理データ
602…プレーヤレベル
603…フレンドリスト
604…対価支払用ポイント
610…取得済キャラクタ管理データ
616…使用頻度データ
620…プレイ履歴データ
622…課金履歴データ
700…プレイデータ
710…デッキ管理データ
720…お試しキャラクタ選択パターン
722…手動選択お試しキャラクタリスト
730…自動選択お試しキャラクタリスト
738…お試しキャラクタ別出現確率リスト
744…出現済お試しキャラクタリスト
746…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W3…進化選択画面
W4…キャラクタ選択画面
W6…キャラクタ確認画面
Claims (18)
- コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
プログラム。 - コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
ゲーム装置。 - プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段と、
を備えたゲーム装置。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備えたサーバシステム。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
を備え、
前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
サーバシステム。 - プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段と、
を備えたサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015183385A JP6671902B2 (ja) | 2015-09-16 | 2015-09-16 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015183385A JP6671902B2 (ja) | 2015-09-16 | 2015-09-16 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017055996A JP2017055996A (ja) | 2017-03-23 |
JP6671902B2 true JP6671902B2 (ja) | 2020-03-25 |
Family
ID=58388916
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015183385A Active JP6671902B2 (ja) | 2015-09-16 | 2015-09-16 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6671902B2 (ja) |
Families Citing this family (18)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7289188B2 (ja) * | 2018-06-14 | 2023-06-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及びオブジェクト作成処理実行制御方法 |
JP6607292B1 (ja) * | 2018-08-25 | 2019-11-20 | 株式会社セガゲームス | プログラム及び情報処理装置 |
JP7269715B2 (ja) * | 2018-11-22 | 2023-05-09 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | プログラム、ゲーム装置、サーバ装置及びゲーム提供方法 |
JP2019150561A (ja) * | 2019-01-22 | 2019-09-12 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 |
JP7235524B2 (ja) * | 2019-02-12 | 2023-03-08 | 株式会社コーエーテクモゲームス | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP7261727B2 (ja) | 2019-11-20 | 2023-04-20 | グリー株式会社 | 動画配信システム、動画配信方法及びサーバ |
JP6906597B1 (ja) * | 2019-12-27 | 2021-07-21 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法、及び、情報処理装置 |
JP7038383B2 (ja) * | 2020-09-15 | 2022-03-18 | 任天堂株式会社 | 情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置 |
JP7082305B1 (ja) | 2021-02-22 | 2022-06-08 | 株式会社ミクシィ | 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム |
JP7425764B2 (ja) | 2021-03-19 | 2024-01-31 | 任天堂株式会社 | 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法 |
JP7502654B2 (ja) | 2021-08-27 | 2024-06-19 | 株式会社Mixi | 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム |
JP7092930B1 (ja) | 2021-09-30 | 2022-06-28 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理方法、サーバ及びサーバの情報処理方法 |
JP7260034B1 (ja) * | 2022-05-11 | 2023-04-18 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7272493B1 (ja) | 2022-05-11 | 2023-05-12 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7380766B1 (ja) * | 2022-07-12 | 2023-11-15 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7347600B1 (ja) | 2022-07-12 | 2023-09-20 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
JP7337236B1 (ja) | 2022-07-25 | 2023-09-01 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理システム、および情報処理方法 |
JP7238196B1 (ja) * | 2022-08-31 | 2023-03-13 | 株式会社Cygames | 情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置 |
Family Cites Families (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5409876B1 (ja) * | 2012-10-29 | 2014-02-05 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | サーバー装置、及び、ゲームプログラム |
JP2014117354A (ja) * | 2012-12-14 | 2014-06-30 | Marvelous Aql Inc | オンラインゲームサーバー |
JP5751596B2 (ja) * | 2013-03-27 | 2015-07-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | サーバシステムおよびプログラム |
JP5814970B2 (ja) * | 2013-03-29 | 2015-11-17 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | ゲームシステム、サーバシステム及びプログラム |
JP5739572B1 (ja) * | 2014-08-21 | 2015-06-24 | グリー株式会社 | プログラム、情報処理装置、及び情報処理装置の制御方法 |
JP5740066B1 (ja) * | 2015-01-29 | 2015-06-24 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、及び、ゲームプログラム |
JP5941605B1 (ja) * | 2015-09-01 | 2016-06-29 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 情報処理装置、ゲームプログラム、及び、情報処理方法 |
-
2015
- 2015-09-16 JP JP2015183385A patent/JP6671902B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2017055996A (ja) | 2017-03-23 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6671902B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP6671903B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP7068776B2 (ja) | コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム | |
JP6671900B2 (ja) | コンピュータシステムおよびサーバシステム | |
JP6563733B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
US20180165700A1 (en) | Computer system, game system, and game device | |
JP6271883B2 (ja) | コンピュータシステムおよびプログラム | |
JP6420076B2 (ja) | システムおよびプログラム | |
JP6416819B2 (ja) | プログラム及びコンピュータシステム | |
JP6648993B2 (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP6937455B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP6317410B2 (ja) | プログラム及びコンピュータシステム | |
JP6713721B2 (ja) | サーバシステム | |
JP6769813B2 (ja) | プログラム及びコンピュータシステム | |
JP2011004820A (ja) | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置の制御プログラム | |
JP6925792B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP7194522B2 (ja) | プログラム、コンピュータシステム、ゲームシステム、及び目的オブジェクト提供制御方法 | |
JP5950744B2 (ja) | ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム | |
JP6722220B2 (ja) | サーバシステム及びゲームシステム | |
JP5581529B1 (ja) | ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、ゲームプログラム記録媒体及びゲームシステム | |
JP6721397B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP2019198678A (ja) | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム | |
JP2017196282A (ja) | コンピュータシステム及びプログラム | |
JP6850565B2 (ja) | サーバシステム及びプログラム | |
JP2024009289A (ja) | ゲームサーバ、ゲームプログラム、情報処理方法 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180820 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20190621 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190709 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190905 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200212 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200304 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6671902 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |