JP6671902B2 - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents

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本発明は、コンピュータにプレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
ビデオゲームにおいて、プレーヤが使用するオブジェクトの能力を向上させる方法の1つとしてオブジェクトの「進化」が知られるところである。
例えば、オブジェクトをキャラクタとした場合、プレーヤはプレーヤキャラクタを進化させることができる。
すなわち、プレーヤキャラクタはゲーム世界において段階的に成長しその能力が高まってゆくと言う進化の系譜として設定する。そして、進化の系譜に則って、とある始まりのキャラクタを進化の出発点として、当初のキャラクタよりも外観がより豪華で且つ能力が向上した進化後のキャラクタを進化の進度(進化レベル、進化ランク等とも呼ばれる)の順に複数種類用意しておく。ゲーム中にプレーヤキャラクタが所定の進化許可条件(例えば、戦闘により獲得される経験値が閾値に到達)を満たし、且つプレーヤが進化実行操作を入力すると、現在使用しているプレーヤキャラクタを進化系譜上で1レベル進化したとされる別のキャラクタに不可逆に置換することができる。
ゲーム内容によっては、進化するための素材や対価として別のキャラクタやアイテム、ゲーム内通貨を要求するケースもある。また、ゲーム内容によっては、進化を「合成」「強化」「ジョブチェンジ」「クラスチェンジ」「乗り換え」などと呼ぶ場合もある。
何れの呼び名にせよ、プレーヤにとってみれば、始まりのキャラクタを段階的に成長させながらゲームをプレイすることができる(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。
特開2007−159675号公報 特開2014−161527号公報
ゲームによっては、キャラクタの進化の系譜は1本道とは限らない。例えば、レベル「3」からレベル「4」に進化する段階で複数の進化系譜に枝分かれしていて、何れの進化系譜のキャラクタに進化させるかプレーヤが選択しなければならない場合がある。当然、一度選択してしまえば進化を元に戻すことはできない。自分のプレイスタイルに合わない進化系譜を選択してしまうと、それまで大切に育ててきたキャラクタを無駄にしかねない。どのキャラクタを選択するべきか大いに悩ましいところである。勿論、選択候補のキャラクタの情報(例えば、攻撃力が幾つだとか、特殊技や特殊スキルの名前など)がある程度プレーヤに提供されるが、それだけで悩みを解消するのは難しい。
なお、こうしたオブジェクトの選択に関する悩みは、「進化」のようなキャラクタの強化に係わらない。例えば、対価を支払って使用したことのない新たなオブジェクトを購入する場合などでも同様に起こり得る。また、対象はキャラクタに限らず、キャラクタが使用するアイテムなどの他のオブジェクトであっても同様である。
本発明は、こうした背景に基づいて考案されたものであり、その目的とするところは、使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合に、そのオブジェクトを選択するべきか否かの判断を支援するための新たな技術を実現することである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試しキャラクタ選択部216、図22のステップS16,S18)、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段(例えば、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部218、図23のステップS138)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第1の発明によれば、プレーヤが未取得のオブジェクトの中からサンプルオブジェクトを選択し、一時的にゲームに登場させてその能力を発揮させることができる。つまり、一時的にサンプルオブジェクトを試用することが可能となり、そのオブジェクトを選択するべきか否かの判断を支援するための新たな技術を実現することができる。なお、オブジェクトに該当するものは、ゲーム内容に応じてキャラクタでも良いし、アイテムや、乗り物、建物、など適宜設定可能である。
第2の発明は、前記選択手段が、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第1の発明のプログラムである。
第2の発明によれば、取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとすることができるので、例えば、取得済オブジェクトから枝分かれする複数の進化先のオブジェクトが選択可能である場合、どちらに進化先を選ぶべきかの判断を支援することができる。
第3の発明は、前記選択手段が、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第1又は第2の発明のプログラムである。
第3の発明によれば、取得済オブジェクトに設定されている属性と同じ属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとすることができる。どの属性のオブジェクトを選択するかがゲームプレイのスタイル(戦術的な意味)に影響するゲームでは、プレーヤにとってより有益なオブジェクトを選抜して提供できる。
第4の発明は、前記選択手段が、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
第4の発明によれば、プレーヤが今後取得するはずのよりレベルの高いオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択することができる。
第5の発明は、前記選択手段が、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
フレンドプレーヤとは、プレーヤ自身がフレンドとして認めて登録した他プレーヤである。
第5の発明によれば、フレンドプレーヤの取得済オブジェクトがサンプルオブジェクトとなるので、例えば、フレンドプレーヤと協力プレイするマルチプレイゲームであれば、フレンドプレーヤに期待できる活躍を確認することができる。また、もし、フレンドプレーヤと対戦するゲームであれば、フレンドプレーヤの手の内を推測することができる。また、フレンドプレーヤとの間で共通のオブジェクトの所有を促して話題づくりに貢献するといった作用効果も期待できる。
第6の発明は、前記選択手段が、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトを前記サンプルオブジェクトとして選択する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
第6の発明によれば、フレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクト(例えば、一緒に使用すると連携効果を発揮するオブジェクトなど)をサンプルオブジェクトとすることができる。
第7の発明は、前記サンプルオブジェクトの情報を開示する情報開示手段(例えば、図4の情報開示部33、図5の情報開示部45、図12の情報開示部62、図13の処理部200、ゲーム管理部210、情報開示制御部220、図23のステップS256)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
第7の発明によれば、サンプルオブジェクトの情報をプレーヤに提供できる。
第8の発明は、前記情報開示手段が、前記プレーヤが前記サンプルオブジェクトを取得するための情報を開示する、第7の発明のプログラムである。
第8の発明によれば、どのようにすればサンプルオブジェクトを取得できるかの情報をプレーヤに提供できる。
第9の発明は、前記選択手段が、前記候補オブジェクトそれぞれに選択確率を設定し、当該選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
第9の発明によれば、抽選によってサンプルオブジェクトを選択することができる。
第10の発明は、前記選択手段が、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく前記選択確率の設定条件を用いて前記候補オブジェクトの選択確率を設定する、第9の発明のプログラムである。
また、第11の発明は、前記設定条件が、前記プレイ履歴に含まれる所与のアイテムの使用履歴に基づいて定められた条件である(例えば、図22のステップS116)、第10の発明のプログラムである。
また、第12の発明は、前記設定条件が、前記プレイ履歴に含まれる所与のパラメータの値に基づいて定められた条件である(例えば、図23のステップS130)、第10の発明のプログラムである。
プレーヤのプレイ履歴や課金履歴を参照すれば、プレイ頻度や、過去のプレイ結果、課金の頻度、アイテムの使用履歴などを知ることができる。そしてこれらからプレーヤがどれだけゲームに慣れているか、初級者であるか上級者であるかを推定することができる。第10〜第12の何れかの発明によれば、プレーヤのゲームへの慣れやプレーヤとしての技量、プレイスタイルに応じて候補オブジェクトの選択確率を変えることができる。
第13の発明は、前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段(例えば、図35のオブジェクト付与制御部222、図36のオブジェクト付与制御処理)、として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。
第13の発明によれば、抽選でオブジェクトが付与されるシチュエーションにおいて、プレーヤに付与されているサンプルオブジェクトを付与させなくしたり、付与され難くすることができる。
第14の発明は、前記制御手段が、前記サンプルオブジェクトを登場させる際に、既に登場している取得済のオブジェクトに代えて、当該サンプルオブジェクトを登場させる(例えば、図26のステップS224)、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
第14の発明によれば、サンプルオブジェクトを、プレーヤが取得済のオブジェクトに代えてゲームに登場させることができる。
第15の発明は、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段(例えば、図2の制御基板1550、図28の処理部200、ゲーム管理部210、お試しキャラクタ選択部216、図22のステップS16,S18)と、前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段(例えば、図2の制御基板1550、図28の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部218、図23のステップS138)と、を備えたゲーム装置である。
第16の発明は、プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試しキャラクタ選択部216、図22のステップS16,S18)と、
前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図13の処理部200、ゲーム管理部210、お試し制御部218、図23のステップS138)と、を備えたサーバシステムである。
第15又は第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得るゲーム装置やサーバシステムを実現することができる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。 ゲーム画面例を示す図。 プレーヤキャラクタの進化系譜の例を示す図。 お試しキャラクタ選択画面の例を示す図。 「進化」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。 「属性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。 「友達所有」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。 「相性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図。 お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図(その1)。 お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図(その2)。 出現済お試しキャラクタ確認画面の例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す図。 サーバシステムの記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 候補キャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ進化系譜設定データのデータ構成例を示す図。 キャラクタ相性設定データのデータ構成例を示す図。 手動選択用お試しキャラクタ候補リストのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 デッキ管理データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図22より続くフローチャート。 お試しキャラクタ手動選択処理の流れを説明するためのフローチャート。 お試しキャラクタ自動選択処理の流れを説明するためのフローチャート。 お試し制御処理の流れを説明するためのフローチャート。 出現確率設定処理の流れを説明するためのフローチャート。 ゲーム装置の機能構成例を示す機能ブロック図。 ゲーム装置の記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 お試しキャラクタのゲームへの登場の変形例を示すゲーム画面の遷移図。 お試し制御処理の変形例の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムにおける処理の流れの変形例を説明するためのフローチャート。 図32より続くフローチャート。 優先キャラクタリスト最適化処理の流れを説明するためのフローチャート。 サーバシステムの機能構成の変形例を示す機能ブロック図。 オブジェクト付与制御処理の流れの例を説明するためのフローチャート。
本実施形態では、プレーヤが取得済オブジェクトの中から使用オブジェクトを選択してプレイするゲームの例として、取得済キャラクタの中からプレーヤキャラクタを選択してプレイするオンラインゲームについて説明する。
[ゲームシステムの説明]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なキャラクタやアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態のゲームはある種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン、イメージセンサーユニット(撮影手段)等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きを行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
プレーヤは本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ユーザ登録手続きをしてプレーヤID(アカウント)を取得し、プレーヤキャラクタとすることのできるキャラクタオブジェクトである「候補キャラクタ(候補オブジェクト)」を入手・取得する必要がある。なお、ここで言う「取得する」とは、物理的な所有権の獲得に限らず、電磁情報の使用権や利用権の獲得も含まれる。
ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとプレーヤID(アカウント)が発給されるので、発給されたプレーヤIDでログインすることによりゲームプレイやオンラインショッピングなどが可能となる。そして、ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)にはプレーヤIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。
「候補キャラクタ」は、例えば、ユーザ登録時にプレーヤが選択する或いは自動付与される。或いは、サーバシステム1100が提供するオンラインショッピングで購入するとしてもよい。更には、ゲームカードを購入して入手可能としてもよい。
ここで言う「ゲームカード」は、ゲーム製作者側が用意する情報担持媒体であって、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。そして、ゲームカードは、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるとしてもよい。
そして、1枚のゲームカードには、1種類の候補キャラクタが割り当てられているとともに、固有のカードIDが付与されバーコードが記されている。ユーザは、プレーヤIDでログインした後に、入手したゲームカードの候補キャラクタをゲーム内で利用可能とさせる(有効とさせる)ための所定のカード登録手続きを行う。カード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカードの候補キャラクタの情報はプレーヤIDと紐付けされて登録され、当該キャラクタをゲーム内で使用可能になる。
なお、情報担持媒体の形態はゲームカードに限らず適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物(例えばフィギュア)でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、取得済の候補キャラクタ(取得済キャラクタ;取得済オブジェクト)のなかから所定数をプレーヤキャラクタ(ゲームプレイで使用する使用オブジェクト)として選択しプレイするゲームである。具体的には、プレーヤキャラクタ毎に剣や槍などの武器を装備させ、遭遇する敵を倒しながら目的地を目指すステージクリアタイプのアクションRPG(ロールプレイングゲーム)ゲームである。
タッチパネル1506に表示されるゲーム画面W2の上部には、ゲーム空間表示部20が設けられており、プレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が遭遇した敵キャラクタ6と闘うゲーム空間の様子が表示される。
取得済キャラクタから選択されたプレーヤキャラクタ4の集合を「デッキ」と呼び、プレーヤキャラクタを選択することを「デッキを編集する」と言う。
ゲーム画面W2の下部に設けられたデッキ表示部22は、デッキを編成するプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)の情報を表示する。本実施形態ではプレーヤキャラクタ4毎に設定枠23が設けられており、各設定枠23は、当該設定枠に割り当られているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を示すキャラクタ像24と、属性表示部25と、装備アイテム表示体26と、が含まれる。
候補キャラクタにはそれぞれ当該キャラクタの特徴分類である「キャラクタ属性」が少なくとも1つ割り当てられており、属性表示部25は、その設定枠23に割り当てられているプレーヤキャラクタ4のキャラクタ属性を示す。なお、キャラクタ属性とされる種類や数は適宜設定可能である。
装備アイテム表示体26は、その設定枠23に割り当てられているプレーヤキャラクタ4に装備されている武器や防具などのアイテムを表示する。なお、武器・防具を含む各種アイテムは、ゲーム内で獲得するかオンラインショッピングにより購入できる。
本実施形態では、プレーヤによる操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)が行動するプレーヤターンと、敵キャラクタ6が自動制御される敵ターンとが交互に切り替わるターン制でゲームが進行する。勿論、リアルタイムストラテジータイプであってもよい。
操作入力方法は適宜設定可能であるが、本実施形態では、行動させたいプレーヤキャラクタ4のキャラクタ像24をタッチして行動メニューを表示させ、当該行動メニューから「攻撃」「防御」「装備アイテムの使用」「仲間の援護」などの行動を選択する。攻撃や援護など行動の対象を更に選択する必要がある場合は、行動選択に続いてゲーム空間表示部20に映されているプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)や敵キャラクタ6へのタッチ操作により行う。勿論、これ以外の操作入力方法を採用してもよい。
プレーヤキャラクタ4及び敵キャラクタ6には、それぞれライフ値が設定されており、交戦中にダメージを受けるとライフ値が減算される。そして、ライフ値が「0」になるとそのキャラクタは行動不能つまり撃破されたと見做される。目的地に到達するまでに全てのプレーヤキャラクタ4が行動不能になるとゲームオーバとなる。遭遇する数々の敵キャラクタ6を撃破し、少なくとも一体のプレーヤキャラクタ4が行動不能にならずに残ったまま目的に到達すればステージクリアとなる。そして、全てのステージをクリアすると晴れてゲームクリアとなる。
図4は、プレーヤキャラクタ4の進化系譜の例を示す図である。
プレーヤキャラクタ4となり得る候補キャラクタ(以降、単にプレーヤキャラクタ4と呼ぶ)の多くは、敵キャラクタ6との戦闘で経験値を獲得し、経験値が基準値に達するとより上位のレベルに進化できるように設定されている。勿論、最終進化レベルに該当する候補キャラクタはその限りでは無い。
進化の系譜(進化の順番、進化レベル下位から上位への連なり)は一本に限らず、途中の進化レベルから複数の進化系譜に分かれている場合もある。図4の例では、進化レベル「1」〜進化レベル「3」までの進化系譜は1本であるが、進化レベル「3」から進化レベル「4」に移る段階で進化系譜は2本に分かれ、以降はそれぞれ別の進化系譜となる。進化系譜における進化レベルの数や分岐数は適宜設定可能である。
プレーヤキャラクタ4(デッキを編成している取得済キャラクタ)の経験値が進化可能になる基準値に達すると、進化選択画面W3が表示される。進化選択画面W3には、進化可能になったプレーヤキャラクタ4である進化可能キャラクタ31と、当該進化キャラクタから進化できる進化レベル上位の進化先キャラクタ32(32a,32b)と、情報開示部33と、進化実行操作アイコン34と、進化キャンセル操作アイコン35とが表示される。
図4の例では、進化先キャラクタ32(32a,32b)は2体が表示されているが、進化系譜の分岐数に応じて変化する。進化先キャラクタ32(32a,32b)から何れかをタッチすると、タッチされたキャラクタについての情報が情報開示部33に表示される。そして、進化実行操作アイコン34をタッチ操作すれば、現状で選択されている進化先キャラクタに進化を実行させることができる。進化キャンセル操作アイコン35をタッチ操作すれば進化を止めることができる。
進化の系譜が異なると、進化にともなう能力向上の特徴が異なる。
そして、進化系譜の選択(図4の例では、進化先キャラクタ32aを選ぶか進化先キャラクタ32bを選ぶかの選択)を実行してしまうと後戻りできない。自分のプレイスタイルに合わない変化をする進化系譜を選択してしまうと、それまで大切に育ててきたプレーヤキャラクタ4を無駄にしかねない。どれを選択するべきか大いに悩ましいところである。勿論、情報開示部33により、進化先キャラクタ32の情報はある程度プレーヤに提供されるが、それだけで全ての悩みを解消するのは難しい。同様のことは、進化とは関係なく候補キャラクタを購入する場合などでも言える。
そこで本実施形態では、プレーヤが未取得の候補キャラクタ(未取得キャラクタ)をサンプルオブジェクトとして一時的にゲーム内に登場させてその能力を一部発揮させ、「どの進化先キャラクタを選ぶべきか」「その候補キャラクタを購入するか否か」を判断するための更なる情報をプレーヤに提供する。
〔お試しシステムの説明〕
プレーヤが未取得の候補キャラクタ(未取得キャラクタ)をサンプルとして一時的にゲーム内に登場させてその能力を一部発揮させる仕組みを「お試しシステム」と呼び、お試しシステムで登場させる未取得キャラクタ(サンプルオブジェクト)を「お試しキャラクタ」と呼ぶ。
本実施形態では、お試しキャラクタの選択を、1)プレーヤ自らが選択する「手動選択」と、2)デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4に基づいてコンピュータが選択する「自動選択」と、の2つの選択パターンから選べる。手動選択を利用するか、自動選択を利用するかはプレーヤが選択できる。
図5は、お試しキャラクタ選択画面W4の例を示す図である。
お試しキャラクタ選択画面W4は、「手動選択」を指定操作するための手動選択指定操作アイコン41と、「自動選択」を指定操作するための自動選択指定操作アイコン42と、を有する。
手動選択指定操作アイコン41がタッチ操作されると、選択パターン「手動選択」が指定されたと判断され、お試しキャラクタ選択画面W4には、設定枠43と、選択肢表示部44と、情報開示部45とが表示される。
設定枠43は、お試しキャラクタの設定可能数を示す。本実施形態では設定枠43は5つとするが、その数は適宜設定可能である。表示当初は、全ての設定枠43は「カラ(未選択の意)」である。
選択肢表示部44には、手動選択可能な未取得キャラクタの選択肢が表示される。表示形態は適宜設定可能であるが、例えば、選択肢とされるキャラクタのキャラクタ像が配列表示され、その配列方向に沿ってスライド操作すると選択肢の配列がページめくりのようにして変化し、目的とする選択肢を所定位置に表示させて選択操作する3次元グラフィカルユーザインターフェースを利用するとしてもよい。
情報開示部45には、選択肢表示部44において現状で選択されている未取得キャラクタに係る情報が表示されるので、プレーヤはこれを頼りに選択判断する。そして、選択肢表示部44に表示されているキャラクタ像を設定枠43上にドラッグ・アンド・ドロップ操作して設定する。選択確定操作アイコン47をタッチ操作すれば手動選択が確定される。
なお、手動選択はプレーヤが自在にお試しキャラクタを選択できる反面、一部の未取得キャラクタの選択にはお試しキャラクタとして試用するための対価を要求される場合がある。
対価を「お試しコスト」と呼び、一部の未取得キャラクタに設定されている。お試しコストが設定されている場合は、情報開示部45に添えてコスト表示体46が表示される。お試しコストが設定されているキャラクタをお試しキャラクタとした場合には対価の支払が実行される。対価の支払方法は、アイテムの消費、仮想通貨の消費、ハンディキャップの適用、など適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム世界で使用される仮想通貨の消費で行うこととする。
次に、自動選択について説明する。
自動選択指定操作アイコン42がタッチ操作されると、複数の自動選択パターンのうち何れかが自動抽選され、抽選された自動選択パターンに従ってお試しキャラクタが自動的に決定される。本実施形態では自動選択パターンとして「進化」「属性」「友達所有」「相性」の4パターンが用意されている。
図6は、「進化」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「進化」タイプの自動選択パターンでは、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4の進化系譜に基づいてお試しキャラクタを選択する。具体的には、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4の進化系譜において進化レベル上位で且つプレーヤが未取得の未取得キャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。図6の例では、プレーヤキャラクタ4が進化レベル「2」の場合、全ての進化系譜上の進化レベル「3」以上で、且つプレーヤが未取得のキャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。
図7は、「属性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「属性」タイプの自動選択パターンでは、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4とキャラクタ属性が同じで未取得のキャラクタがお試しキャラクタの選択候補とされる。その際、キャラクタの進化系譜は問わない。
図8は、「友達所有」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「友達所有」タイプの自動選択パターンでは、友人が持っている候補キャラクタをお試しキャラクタの選択候補とする。具体的には、プレーヤ80が所有している取得済キャラクタ81と、当該プレーヤが別途フレンド登録している他プレーヤであるフレンドプレーヤ83の取得済キャラクタ84とを比較する。そして、プレーヤ80は持っていないがフレンドプレーヤ83は持っている未取得キャラクタ85をお試しキャラクタの選択候補とする。その際、キャラクタの進化レベルや進化系譜、キャラクタ属性、は問わない。
図9は、「相性」タイプの自動選択パターンについて説明するための図である。
「相性」タイプの自動選択パターンでは、デッキに同時編成されたときに、相互に発揮される能力が同時編成されなかったときよりも向上する「好相性」の未取得キャラクタをお試しキャラクタの選択候補とする。
なお、これら4タイプの一部を省略する構成も可能である。また、一部をこれら4タイプ以外の自動選択パターンに置き換える構成も可能である。
次に、お試しキャラクタの使い方について説明する。
図10〜図11は、お試しキャラクタのゲームへの登場から退場までの一例を説明するためのゲーム画面例の遷移図である。
デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4のうちお試し発動条件を満たしたキャラクタは「お試し発動キャラクタ」として認識され、図10(1)に示すように、該当するプレーヤキャラクタ4(図示の例ではプレーヤキャラクタ4a)にお試し発動通知50が添付表示される。そして、図10(2)に示すように、お試し発動キャラクタ(図示の例ではプレーヤキャラクタ4a)にキャラクタ入れ替え演出52(お試し発動演出)が適用されてキャラクタが消える。次いで、図10(3)に示すように、代わりにお試しキャラクタ53が出現表示されるとともに出現通知54が表示される。また、お試しキャラクタ53は、それがお試しキャラクタであることがプレーヤに分かるように識別表示される。図10(3)の例では、キャラクタの表示サイズを一回り大きくすることで識別表示としている。勿論、お試しキャラクタ53の表示サイズは、他のプレーヤキャラクタ4と同様にして、別途、識別表示体(例えば、図10(3)中の十字星マークのようなもの)を添付表示することで、識別させるとしてもよい。
キャラクタ入れ替え演出52の内容は適宜設定可能である。図示の例では、お試し発動キャラクタ(プレーヤキャラクタ4a)がリング状の光に包まれながら徐々にその姿が消え、お試しキャラクタ53が出現する例を示している。お試し発動キャラクタからお試しキャラクタ53へ「どんでん返し」する様な演出表示でもよい。
図11(1)に示すように、出現・登場したお試しキャラクタ53はその能力の一部を発揮する。発揮する能力の内容は適宜設定可能であるが、当該キャラクタの特徴となる能力、例えば図示のように特殊スキルを優先的に発揮するように制御すると好適である。
そして、能力を発揮し終えると、図11(2)〜図11(3)に示すように、キャラクタ入れ替え演出52が再び表示されてお試しキャラクタ53が消えて元のお試し発動キャラクタ(プレーヤキャラクタ4a)が出現する。
ゲームプレイ中に出現したお試しキャラクタ53は、別途リストに登録されており、ゲーム終了時には、どのお試しキャラクタ53が出現したか、どのようなキャラクタであったかをプレーヤが再確認できるようになっている。具体的には、例えば図12に示すような出現済お試しキャラクタ確認画面W6が表示される。出現済お試しキャラクタ確認画面W6には、出現したお試しキャラクタのキャラクタ像を配列したキャラクタ一覧61と、情報開示部62とが表示される。
プレーヤがキャラクタ一覧61の何れかのキャラクタ像をタッチ操作して選択すると、選択操作されたキャラクタ像に対応するお試しキャラクタ53の情報が情報開示部62に表示される。本実施形態では、情報開示部62にてキャラ解説63と入手ガイド64とを表示する。
キャラ解説63では、そのお試しキャラクタの能力の説明が表示される。
入手ガイド64では、そのお試しキャラクタをどのようにしたら入手できるか、入手方法の説明やヒントが表示される。図12の例では、選択されているお試しキャラクタは、キャラクタ進化で取得できるが、オンラインショッピングでも購入可能な設定なので、それぞれの入手方法についての説明が表示されている。
プレーヤは、図10〜図11で示したように、お試しキャラクタ53の能力発揮を限定的に体感・経験することで(換言すると、お試しキャラクタ53を試用することで)、キャラクタをお試しキャラクタ53に進化させるか否かの判断材料や、お試しキャラクタ53を購入するか否かの判断材料とすることができる。加えて、図12で示したように、出現したお試しキャラクタの情報をゲーム後に改めて確認することができるので、幾つもお試しキャラクタが登場したとしても、記憶を辿って再確認するのに便利である。特に入手ガイド64の提供は、お試しキャラクタのうち「これは欲しい」と思ったキャラクタの取得を助ける点で意義が大きい。
[機能構成の説明]
図13は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294と、現在日時の管理やタイマー制御などの計時をする計時部296と、を含む。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへの固有のプレーヤIDの発給処理、2)ゲームカードを使用可能にするためのカード登録手続き処理、3)電子決済用媒体の紐付け処理、4)電子決済用の口座の設定、5)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、6)プレイ対価の支払い等の決済処理、7)決済履歴の記憶管理、などを行うことができる。
オンラインショッピング管理部204は、候補キャラクタやアイテム、抽選権、イベント参加権、などのオンライン購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。
ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。本実施形態はクライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータをプレーヤ端末1500に提供する制御を行う。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、選択パターン設定部212と、優先キャラクタ設定部214と、お試しキャラクタ選択部216と、お試し制御部218と、情報開示制御部220と、を含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
選択パターン設定部212は、未取得キャラクタからお試しキャラクタを選択する方法を設定する。本実施形態では、お試しキャラクタ選択画面W4(図5参照)を表示させ、手動選択又は自動選択の指定操作入力に応じて設定する。また、自動選択が指定された場合には、自動選択パターンとして「進化」「属性」「友達所有」「相性」の何れかを選択設定する。
優先キャラクタ設定部214は、お試しキャラクタとして優先的に出現させる未取得の候補キャラクタ(優先候補オブジェクト)を設定する。本実施形態では、ゲーム管理者による設定操作に応じて優先キャラクタの定義データを更新する。
お試しキャラクタ選択部216は、プレーヤが未取得の複数の候補キャラクタ(未取得キャラクタ)のなかからお試しキャラクタ(サンプルオブジェクト)を選択する。
具体的には、
1)自動選択パターンが「進化」とされた場合に、デッキを編成している取得済キャラクタであるプレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタが進化した場合の未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
2)自動選択パターンが「属性」とされた場合に、プレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタに設定された属性と同属性の未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
3)自動選択パターンが「友達所有」とされた場合に、プレーヤが未取得でフレンドプレーヤが取得済の候補キャラクタをお試しキャラクタとして選択する、
4)自動選択パターンが「相性」とされた場合に、プレーヤキャラクタ4と未取得キャラクタとの間に設定された相性が、相性が良いとされる好相性条件を満たす未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
5)プレーヤキャラクタ4毎に、当該キャラクタのレベル以上のレベルの未取得キャラクタをお試しキャラクタとして選択する。
6)お試しキャラクタが複数選択されている場合には、それぞれに選択確率を設定し、当該選択確率に基づく抽選によりゲーム内に出現させるお試しキャラクタを選択する。
6)の出現させるお試しキャラクタを選択する際において、より具体的には、
6−1)プレーヤキャラクタ4に設定された属性と、お試しキャラクタに設定された属性との差を用いて、当該お試しキャラクタの選択確率を設定する。
6−2)プレーヤキャラクタ4のレベルと、お試しキャラクタのレベルとの差を用いて、当該お試しキャラクタの選択確率を設定する。
6−3)優先キャラクタ設定部214により設定された優先キャラクタの選択確率を他のお試しキャラクタより高く設定する。
6−4)プレーヤのプレイ履歴に基づく選択確率の設定条件を用いてお試しキャラクタの選択確率を設定する。
6−5)プレーヤの課金履歴に基づく選択確率の設定条件を用いてお試しキャラクタの選択確率を設定する。
お試し制御部218は、お試しシステムの発動制御を行う。
具体的には、
1)ゲーム進行状況がお試し発動条件を満たしていることを検出し、お試しキャラクタと入れ替えるお試し発動キャラクタを特定する。
2)お試し発動通知50の表示制御をする。
3)キャラクタ入れ替え演出52をともなった、お試し発動キャラクタと、出現させるお試しキャラクタとのキャラクタ入れ替え制御をする。
4)出現通知54の通知制御をする。
5)お試しキャラクタを一時的にゲームに出現・登場させ、当該お試しキャラクタに設定されている能力を発揮させる。
但し、お試し制御部218は、ゲーム進行状況が所与の登場禁止状況である場合にはお試しキャラクタを出現・登場させず、登場禁止状況でない場合に出現・登場させる。
発動禁止状況とは、例えば、ゲーム進行上の所与の節目をクリア可能な状況を設定できる。例えば、お試しキャラクタを出現・発動させることでステージクリアしたり、ゲームクリアしたりする結果となるような状況である。
情報開示制御部220は、お試しキャラクタに係る情報をプレーヤに開示する制御を行う。本実施形態では、お試しキャラクタ選択画面W4における情報開示部45(図5参照)や、出現済お試しキャラクタ確認画面W6における情報開示部62(図12参照)の表示制御を行う。情報開示部62では、プレーヤがゲーム内で登場したお試しキャラクタを取得するための情報(入手ガイド64)を開示することができる。なお、情報開示の方法は、表示制御に限らない。例えば、開示情報を含む電子メールを作成してユーザ登録の際に指定された電子メールアドレスに送信制御するとしてもよい。
音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、音声信号を生成して音出力部390に出力する。音出力部390は、音生成部290から出力される音声信号に基づいて放音するスピーカ等によって実現される。なお、本実施形態はオンラインゲームなので、本実施形態の音生成部290が、更にプレーヤ端末1500にてゲームのBGMや効果音を再生させるためのデータを生成する構成としてもよい。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200にサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。
図14は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、ゲームステージ初期設定データ510と、敵キャラクタ初期設定データ512と、アイテム初期設定データ514と、候補キャラクタ初期設定データ520と、キャラクタ進化系譜設定データ530と、キャラクタ相性設定データ540と、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト550と、優先キャラクタリスト560と、を予め記憶する。
また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、
プレイデータ700と、現在日時900と、を記憶する。更には、その他、タイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210としての機能を実現させることができる。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、それぞれのゲームステージのゲーム空間や、当該ステージで出現する敵キャラクタ6の種類や出現タイミングの定義データ、ステージクリア条件などを定義する。
敵キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場する敵キャラクタ6の種類毎に用意され、当該キャラクタを表示させ動作させるために必要な各種データを格納する。
1つの敵キャラクタ初期設定データ512は、例えばキャラクタ種類と対応付けて、当該キャラクタをゲーム画面に表示させるための表示用データ(例えば、キャラクタモデル、テクスチャデータ、モーションデータなど)と、当該キャラクタの能力パラメータ値(例えば、ライフ値、攻撃力、防御力、射程など)とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
アイテム初期設定データ514は、ゲームに登場するアイテムの種類毎に用意され、当該アイテムを表示させ、ゲーム内で効能を発揮させるために必要な各種データを格納する。
1つのアイテム初期設定データ514は、例えばアイテム種類と対応付けて、当該アイテムをゲーム画面に表示させるための表示用データと、アイテムの作用効果を定義する効果定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
候補キャラクタ初期設定データ520は、プレーヤが取得しプレーヤキャラクタ4とすることのできるキャラクタの初期設定データでありキャラクタ種類毎に用意される。
1つの候補キャラクタ初期設定データ520は、例えば図15に示すように、キャラクタ種類521と、進化レベル522と、キャラクタ属性523と、初期能力パラメータ値リスト524と、解説データ525と、入手ガイドデータ526と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
初期能力パラメータ値リスト524は、当該キャラクタの各種能力値の初期値を示すデータを格納する。本実施形態ではライフ値や、攻撃力、防御力、特殊スキルの種類や作用効果を定義するスキル設定データ、などのデータを格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
解説データ525は、当該キャラクタの能力を説明するデータであって、テキストデータや動画データである。進化選択画面W3の情報開示部33(図4参照)や、お試しキャラクタ選択画面W4の情報開示部45(図5参照)、出現済お試しキャラクタ確認画面W6のキャラ解説63(図12参照)で表示される。
入手ガイドデータ526は、当該キャラクタをどのようにしたら入手できるか、入手方法の説明やヒントのデータであって、テキストデータや動画データである。出現済お試しキャラクタ確認画面W6の入手ガイド64で表示される(図12参照)。
図14に戻って、キャラクタ進化系譜設定データ530は、どの候補キャラクタからどの候補キャラクタへ進化するかを定義するデータであって進化系譜毎に用意される。
例えば図16に示すように、進化レベル531順に当該進化系譜上の候補キャラクタのキャラクタ種類532を格納する。
図14に戻って、キャラクタ相性設定データ540は、候補キャラクタ同士の相性を定義する。例えば図17に示すように、キャラクタ種類541毎に、当該キャラクタと好相性とされる他候補キャラクタのキャラクタ種類のリストである好相性キャラクタ種類リスト542を対応付けて格納する。
図14に戻って、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト550は、お試しキャラクタの選択パターンが「手動選択」に指定された場合に参照されるデータであって、お試しキャラクタとされる候補キャラクタのリストである。例えば図18に示すように、キャラクタ種類551と対応づけて、お試しキャラクタの候補として選択可能になる条件であるお試し可能条件552と、お試しコスト553とを対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
お試し可能条件552は、例えば、ゲーム進行状況に基づく条件(例えば、第3ステージをクリア)や、プレイ履歴に基づく条件(例えば、プレーヤレベル「2」以上、プレイ回数100回以上、ゲームオーバ10回以上、など)、使用されているアイテムに基づく条件(例えば、プレーヤキャラクタ4が所定アイテムを装備、特定アイテムを獲得済など)、課金履歴に基づく条件(例えば、課金頻度が基準値以上、課金合計額が1000円以上など)をゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
図14に戻って、優先キャラクタリスト560は、お試しキャラクタとして優先的に出現させるキャラクタ種類のリストである。本実施形態ではゲームのメーカや管理者が予め設定操作して管理する。例えば、期間限定で提供されるスペシャルキャラクタなどを設定し、お試しシステムを利用して間接的に告知するのに利用すると好適である。
ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図19に示すように、固有のプレーヤID601と、プレイ成績やプレイ履歴等に基づいて自動的に付与されプレーヤの技量度合を示すプレーヤレベル602と、フレンドプレーヤのプレーヤIDを格納するフレンドリスト603と、お試しコストが設定された候補キャラクタをお試しキャラクタとして設定するのに使う対価支払用ポイント604と、取得済キャラクタ管理データ610と、プレイ履歴データ620と、課金履歴データ622と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
フレンドリスト603の設定は、公知のオンラインゲームと同様にして実現できるので、ここでの説明は省略する。
対価支払用ポイント604は、仮想通貨残量や、所定のアイテムの保有量など、そのゲームにおける対価支払用に消費されるパラメータ値を格納する。本実施形態では、仮想通貨の残量を格納する。
取得済キャラクタ管理データ610は、当該プレーヤ(登録ユーザ)が既に入手・取得済の候補キャラクタすなわち取得済キャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのデータセーブ時点の状態を記述する各種データを格納する。
具体的には、1つの取得済キャラクタ管理データ610は、例えばキャラクタID611と、セーブ時経験値612と、セーブ時進化レベル613と、セーブ時能力パラメータ値リスト614と、セーブ時装備アイテムリスト615と、使用頻度データ616と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
キャラクタID611は、キャラクタ種類とシリアル番号とキャラクタ属性を表すコードとの組み合わせで構成される固有の識別情報である。使用頻度データ616は、当該取得済キャラクタがゲームプレイに使用されている頻度である。当該取得済キャラクタが、プレーヤキャラクタ4としてゲームプレイに使用された場合、セーブ時経験値612・セーブ時進化レベル613・セーブ時能力パラメータ値リスト614・セーブ時装備アイテムリスト615・使用頻度データ616は、ゲームプレイ終了後に最新のプレイ結果を反映するように更新される。
プレイ履歴データ620は、ゲームプレイした日時と対応づけて、デッキ編成されたプレーヤキャラクタ4のキャラクタIDやゲームプレイの成績などを格納する。ゲームプレイ終了時に更新される。
課金履歴データ622は、ゲームプレイの対価支払や、ゲームプレイ時間の延長対価の支払、ゲーム内の有料抽選の対価支払、プレーヤID601を使用してオンラインショッピングでアイテムや候補キャラクタを購入に伴う対価支払などの履歴である。リストアッの対象とされる対価支払毎に更新される。
図14に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてゲームの進行状況を記述する各種データを格納する。
1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、プレーヤID701と、現在プレイ中のゲームステージの識別情報を格納するステージID703と、デッキ管理データ710と、お試しキャラクタ選択パターン720と、手動選択お試しキャラクタリスト722と、自動選択お試しキャラクタリスト730と、お試しキャラクタ別出現確率リスト738と、敵キャラクタ管理データ740と、お試し発動回数742と、出現済お試しキャラクタリスト744と、プレイ成績データ746と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じてこれら以外のデータも適宜格納することができる。
デッキ管理データ710は、デッキを編成している取得済キャラクタ、すなわちプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…;図3参照)の最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば図21に示すように、デッキの設定枠711毎に、設定されたキャラクタを示すプレーヤキャラクタID712と、経験値713と、能力パラメータ値リスト714と、装備アイテムリスト715と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
経験値713は、ゲーム開始時には、ユーザ管理データ600の取得済キャラクタ管理データ610のセーブ時経験値612がコピーされ、ゲームプレイが開始するとゲーム進行に応じて逐一更新される。
図20に戻って、お試しキャラクタ選択パターン720は、お試しキャラクタ選択画面W4(図5参照)でプレーヤが選択入力した選択パターンの種類(手動選択又は自動選択を示す情報)が格納される。
手動選択お試しキャラクタリスト722は、お試しキャラクタ選択画面W4でプレーヤが手動選択を指定し、選択肢表示部44からプレーヤ自らお試しキャラクタとして選択した取得済キャラクタのキャラクタID611を格納する。リストの順番が出現する順番となる。
自動選択お試しキャラクタリスト730は、お試しキャラクタ選択画面W4でプレーヤが自動選択を指定し、コンピュータがお試しキャラクタとして自動選択した取得済キャラクタのキャラクタID611を格納する。例えば、デッキを編成するプレーヤキャラクタ4を示すプレーヤキャラクタID731毎に、お試しキャラクタリスト732を格納する。
お試しキャラクタ別出現確率リスト738は、お試しキャラクタ別の出現確率であり、お試し発動毎にそのタイミングで出現可能なキャラクタ別の出現率を格納する。
敵キャラクタ管理データ740は、ゲーム空間に出現した敵キャラクタ6毎に用意され、当該敵キャラクタの最新の状況を記述する各種データを格納する。例えば、ヒットポイントや残弾数などの当該敵キャラクタの状況を示すデータを格納する。
お試し発動回数742は、ゲームプレイ開始前にリセットされて、ゲームプレイ中にお試しシステムが発動する毎にカウントアップされて合計回数を示す。
出現済お試しキャラクタリスト744は、ゲームプレイ開始前にリセットされて、ゲームプレイ中にお試しキャラクタが出現・登場すると、当該お試しキャラクタのキャラクタIDが新たに追加更新される。
プレイ成績データ746は、ゲームプレイの成績情報を格納する。ゲーム開始前に初期化され、ゲーム進行に応じて逐次更新される。格納される成績情報の内容はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
[処理の流れの説明]
図22〜図23は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤは既にユーザ登録と候補キャラクタの取得とを済ませているものとする。また、プレーヤのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム503を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立し、ログインも済ませているものとする。
サーバシステム1100は、先ずプレイデータ700の記憶領域を確保して、プレーヤID701を設定し、プレイするゲームステージの選択処理を実行する(ステップS8)。
次に、サーバシステム1100はデッキ編成処理を実行し、ゲームで使用する取得済キャラクタの選択を受け付ける。つまりプレーヤキャラクタ4の選択を受け付ける(ステップS10)。デッキ編成処理は、公知のデッキを用いるゲームと同様に実現できる。すなわち、空(カラ)のデッキ設定枠と取得済キャラクタの一覧とを表示させ、プレーヤによる選択設定操作に応じて1デッキ設定枠に1取得済キャラクタの関係でキャラクタを設定する。設定結果は、プレイデータ700にデッキ管理データ710として記憶される。
次に、サーバシステム1100は、お試しキャラクタの選択パターンの選択受け付け処理を実行する(ステップS12)。すなわち、プレーヤ端末1500にてお試しキャラクタ選択画面W4(図5参照)を表示させ、手動選択指定操作アイコン41又は自動選択指定操作アイコン42への操作入力に従って、プレイデータ700のお試しキャラクタ選択パターン720を設定する(図20参照)。
そして、もし「手動選択」が指定された場合には(ステップS14の手動)、サーバシステム1100はお試しキャラクタ手動選択処理を実行し(ステップS16)、「自動選択」が指定された場合には(ステップS14の自動)、お試しキャラクタ自動選択処理を実行する(ステップS18)。
図24は、本実施形態におけるお試しキャラクタ手動選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、お試しキャラクタ選択画面W4に設定枠43(図5参照)を表示させるとともに、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト550(図14参照)を参照して選択肢表示部44を表示させ、選択中のキャラクタの解説データ525(図15参照)を情報開示部45にて表示させる(ステップS40)。
次に、サーバシステム1100は、キャラクタの選択操作入力に応じてプレイデータ700の手動選択お試しキャラクタリスト722を設定する(ステップS42;図20参照)。ここで、手動選択用お試しキャラクタ候補リスト550(図18参照)を参照して、選択されたお試しキャラクタにお試しコスト553に値が設定されている場合には(ステップS44のYES)、コスト表示体46(図5参照)でこれをプレーヤに通知する(ステップS46)。
もし、所定の選択確定操作入力を検出したならば(ステップS48のYES)、手動選択されたキャラクタのお試しコスト553の支払処理、すなわち支払のユーザ認証と決済に係る処理を実行する(ステップS50)。そして、手動選択お試しキャラクタリスト722に登録されているキャラクタをそれぞれのお試しコスト降順に並べ変えて出現順番を設定して確定し(ステップS52)、お試しキャラクタ手動選択処理を終了する。
図25は、本実施形態におけるお試しキャラクタ自動選択処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、お試しキャラクタを自動選択するにあたり「進化」「属性」「友達所有」「相性」のうちの何れの自動選択パターンを採用するか抽選処理にて決定する(ステップS70)。
当該抽選における抽選確率は、4パターンそれぞれ均等としても良いし、適宜重み付け処理を実行するとしてもよい。重み付け処理の例としては、プレーヤのユーザ管理データ600を参照し、取得済キャラクタのキャラクタ属性の割合が基準値以上に偏っている等の所与の特定属性高割合条件を満たす場合(例えば、全体の80%以上が特定のキャラクタ属性の場合)、当該偏っているキャラクタ属性に拘りがあると判断し、自動選択パターン「属性」の抽選確率を他より高く重み付けするとしてもよい。また、フレンドリスト603の登録数が「0」の場合は、自動選択パターン「友達所有」の抽選確率を「0」にするとしても良い。また、取得済キャラクタ間の相性を判定して、好相性となる組み合わせの比率が基準値を下回る所与の良好組合せ少数条件を満たす場合に、自動選択パターン「相性」の抽選確率を他より高めるとしてもよい。
さて、自動選択パターン「進化」が選ばれた場合(ステップS72のYES)、サーバシステム1100は、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4別に、その進化系譜上にあり進化レベルが上位の未取得キャラクタを抽出し、プレイデータ700の自動選択お試しキャラクタリスト730に登録する(ステップS74)。そして、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
もし、自動選択パターン「属性」が選ばれた場合には(ステップS76のYES)、サーバシステム1100は、デッキを編成しているプレーヤキャラクタ4別に、プレーヤキャラクタ4とキャラクタ属性が同属性で且つ進化レベル上位の未取得キャラクタを抽出し、お試しキャラクタリスト730に登録する(ステップS78)。そして、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
またもし、自動選択パターン「友達所有」が選ばれた場合には(ステップS80の友達所有)、サーバシステム1100は、プレーヤの取得済キャラクタ管理データ610(図19参照)と、当該プレーヤのフレンドリスト603に登録されているフレンドプレーヤのユーザ管理データ600の取得済キャラクタ管理データ610とを比較して、フレンドプレーヤは取得済だがプレーヤ自身は未取得の候補キャラクタを抽出して、お試しキャラクタリスト730に登録する(ステップS82)。そして、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
またもし、自動選択パターン「相性」が選ばれた場合には(ステップS80の相性)、サーバシステム1100は、取得済キャラクタ管理データ610の使用頻度データ616を参照して、プレーヤの取得済キャラクタの中から使用頻度順上位所定数を高使用頻度キャラクタとして抽出する(ステップS84)。そして、高使用頻度キャラクタと好相性の未取得キャラクタを抽出してお試しキャラクタリスト730に登録し(ステップS86)、お試しキャラクタ自動選択処理を終了する。
図22に戻って、お試しキャラクタ手動選択処理又はお試しキャラクタ自動選択処理を実行したならば、サーバシステム1100は、プレイデータ700のお試し発動回数742を「1」に初期化し(ステップS100)、出現済お試しキャラクタリスト744を未登録の状態に初期化して(ステップS102)、ゲーム進行制御を開始する(ステップS104)。
ゲーム進行制御を開始したならば、プレーヤと敵とで交互に攻撃ターンが訪れるようにターン制御を開始する。ターンの区別をつけずにリアルタイムでゲーム進行するゲームとするならば、勿論ターン制御は不要である。
ゲーム開始以降、サーバシステム1100は常時お試し発動キャラクタの検出を監視する。具体的には、プレーヤキャラクタ4の動作制御タイミングで(ステップS106のYES)、且つ、お試し発動条件を満しているプレーヤキャラクタ4が有れば(ステップS108のYES)、お試し発動キャラクタを検出したとみなす。本実施形態では、プレーヤターンにおいて、プレーヤにより攻撃行動が指定されたプレーヤキャラクタ4が有れば、当該キャラクタをお試し発動キャラクタと認定する。
そして、お試し発動キャラクタが検出され(ステップS108のYES)、且つ、お試しキャラクタ選択パターン720が「手動」に設定されている場合(ステップS110の手動)、サーバシステム1100はお試しを発動させるか否かの抽選に使用するお試し発動確率を所定の標準値とする(ステップS112)。
お試し発動キャラクタは検出されたが(ステップS108のYES)、お試しキャラクタ選択パターン720が「自動」に設定されている場合は(ステップS110の自動)、サーバシステム1100は更にお試し促進アイテムの使用有無を判定する(ステップS114)。
お試し促進アイテムとは、お試し発動を未使用時よりも高くすることのできる有料アイテムであって、オンラインショッピングで購入できる。勿論、ゲーム内でボーナスとしてプレーヤに付与されるとしてもよい。本実施形態では、お試し発動キャラクタがこのお試し促進アイテムを装備している場合、当該アイテムが使用されていると判定する。
そして、未使用の場合は(ステップS114のNO)、サーバシステム1100は選択パターンが「手動」の時と同様にお試し発動確率を所定の標準値とするが(ステップS112)、お試し促進アイテムが使用されている場合は(ステップS114のYES)、お試し発動確率に所定の補正値k1を加算して確率を高く補正する(ステップS116)。
図23に移って、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600のプレイ履歴データ620と課金履歴データ622(図19参照)を参照して、プレイ履歴及び課金履歴に応じた補正値k2を加算して補正する(ステップS130)。
具体的には、例えば、プレイ頻度が高くなるほど補正値k2が小さくなるように、また課金頻度が高くなるほど補正値k2が小さくなるように設定することができる。これにより、ゲームを何度もプレイして習熟しているプレーヤへのお試し発動の頻度を初心者よりも低く抑えることができる。
次に、サーバシステム1100は、お試し発動確率を適用した発動抽選を実行する(ステップS132)。そして、抽選結果がお試し発動であれば(ステップS134のYES)、現在のゲーム進行状況が発動禁止状況に該当するかを判定する(ステップS136)。
発動禁止状況は、ゲーム進行上の所与の節目をクリア可能な状況であって、お試しキャラクタがゲーム内で能力を発揮することがチート的に作用し、ゲーム進行に大きな影響を与え得る状況である。発動禁止状況の定義は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、ボスキャラクタを撃破すればステージクリアとなるときのそのボスキャラクタとの戦闘や、戦闘に勝利すればレアアイテムやレアスキル、秘密のステージへの挑戦権を獲得できるときのその戦闘、などの状況を発動禁止状況に設定することができる。
そして、もし発動禁止状況に該当しないと判断した場合には(ステップS136のNO)、サーバシステム1100はお試し制御処理を実行する(ステップS138)。
図26は、本実施形態におけるお試し制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100はプレイデータ700のお試しキャラクタ選択パターン720を参照する(図20参照)。お試しキャラクタ選択パターン720が「手動」に設定されている場合(ステップS150の手動)、サーバシステム1100は、今回のお試しで出現させるお試しキャラクタを、手動選択お試しキャラクタリスト722における登録順(ステップS52で並べかえられている登録順)がお試し発動回数742と合致するキャラクタとする(ステップS152)。
一方、お試しキャラクタ選択パターン720が「自動」に設定されている場合は(ステップS150の自動)、サーバシステム1100は、出現確率設定処理を実行して自動選択お試しキャラクタリスト730のキャラクタ毎に出現確率を設定する(ステップS154)。
図27は、本実施形態における出現確率設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は先ず、自動選択お試しキャラクタリスト730において、ステップS108(図22参照)で認定されたお試し発動キャラクタに対応づけられているキャラクタを対象として、お試し発動キャラクタと当該キャラクタとのレベル差に基づくキャラクタ別の出現確率を暫定する(ステップS180)。
具体的には、お試し発動キャラクタのレベルとの差が小さいほど、出現確率が相対的に高くなるように設定する。自動選択お試しキャラクタリスト730のキャラクタは、お試し発動キャラクタのレベルより上位のレベルであるため、お試し発動キャラクタのレベルに近いほど、出現確率が高く設定されるといえる。設定された出現確率は、お試しキャラクタ別出現確率リスト738(図20参照)に格納される。なお、ここで参照するレベルは進化レベルに限らない。進化レベルとは別にキャラクタレベルを設定する構成では、当該キャラクタレベルの差に基づいて設定するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は、自動選択お試しキャラクタリスト730においてお試し発動キャラクタに対応づけられているキャラクタ毎に、ループAを実行する(ステップS182〜S204)。
ループAでは先ず、サーバシステム1100は、プレーヤのプレイ履歴データ620(図19参照)から、過去にプレーヤキャラクタ4とされたキャラクタ属性を統計処理し、キャラクタ属性別の使用頻度を算定する(ステップS184)。
そして、使用頻度の高いキャラクタ属性が特定のキャラクタ属性に偏っている高使用頻度条件を満たし(ステップS186のYES)、且つ、処理対象キャラクタが当該特定のキャラクタ属性に該当するならば(ステップS188のYES)、サーバシステム1100は、プレーヤが当該特定のキャラクタ属性のキャラクタの使用に拘りを持っていると判断して、処理対象キャラクタの出現確率を他属性のキャラクタよりも出現しやすくなるように相対的に上げる(ステップS190)。しかし、特定のキャラクタ属性への偏りが有るが、処理対象キャラクタが特定キャラクタ属性に該当しなければ(ステップS188のNO)、出現確率を相対的に下げる(ステップS192)。
次に、サーバシステム1100は、プレーヤの課金履歴データ622(図19参照)から候補キャラクタの購入頻度を算定する(ステップS194)。そして、購入頻度が所定の高頻度認定値に達している場合には(ステップS196のYES)、処理対象キャラクタの出現確率を下げる(ステップS198)。
次に、サーバシステム1100は、優先キャラクタリスト560を参照し、処理対象キャラクタが優先キャラクタに該当する場合には(ステップS200のYES)、出現確率を上げて(ステップS202)、ループAを終了する(ステップS204)。
そして、自動選択お試しキャラクタリスト730においてお試し発動キャラクタに対応づけられている全てのキャラクタについてループAを実行したならば、出現確率設定処理を終了する。
図26に戻って、出現確率設定処理を終了したならば、サーバシステム1100は、自動選択お試しキャラクタリスト730においてお試し発動キャラクタに対応づけられている全てのキャラクタの中から、それぞれの出現確率で選択されるように抽選処理を実行し、今回のお試しで出現するお試しキャラクタを選択する(ステップS210)。
ステップS152又はS210で出現させるお試しキャラクタを選択したならば、サーバシステム1100は、当該選択されたお試しキャラクタを、プレイデータ700の出現済お試しキャラクタリスト744(図20参照)に追加登録する(ステップS220)。
次いで、サーバシステム1100は、ゲーム画面にお試し発動通知50を表示させ(ステップS222;図10(1)参照)、キャラクタ入れ替え演出52を表示させてお試し発動キャラクタを、ステップS152又はステップS210で選択されたお試しキャラクタに入れ替え、出現通知54を表示させるとともに、お試しキャラクタ53の識別表示を開始する(ステップS224;図10(2)〜図10(3)参照)。そして、お試しキャラクタの能力を発揮するように動作制御し(ステップS226;図11(1)参照)、プレイ成績データ746を更新する(ステップS228)。
なお、お試しキャラクタ53の識別表示は、マルチプレイでは、当該お試しキャラクタ53が付与されたプレーヤのプレーヤ端末1500で表示されるゲーム画面内に限定し、一緒にプレイしている他プレーヤのプレーヤ端末1500で表示されるゲーム画面では識別表示しないとしてもよい。
なお、ここで言う「入れ替え」とは、ゲーム画面上における見かけ上の入れ替えである。ゲーム画面上からお試し発動キャラクタの姿が消えても、デッキ管理データ710の上には当該キャラクタのデータはそのまま残されている。
次いで、サーバシステム1100は、再びキャラクタ入れ替え演出52を実行して、今度はお試しキャラクタを消去してお試し発動キャラクタに戻す(ステップS230;図11(2)〜図11(3)参照)。そして、お試し発動回数742を「1」アップして(ステップS232)、お試し制御処理を終了する。
図22に戻って、お試し発動条件を満たすプレーヤキャラクタ4が無ければ(ステップS108のNO)、サーバシステム1100は、ステップS110〜S138を実行する代わりに、図23に移って、操作入力に応じてプレーヤキャラクタ4の動作制御を実行する(ステップS240)。
次に、サーバシステム1100は敵キャラクタ6の自動制御を実行し(ステップS250)、プレイ成績を更新する(ステップS252)。
次に、サーバシステム1100は、ゲーム終了条件を満たしているか判定する。
本実施形態では、所定のゲーム終了操作入力を検出した場合と、全てのプレーヤキャラクタ4が撃破された場合と、ステージクリアした場合との何れかの場合に肯定判定する。
そして、ゲーム終了条件が満たされていなければ(ステップS254のNO)、ステップS106に戻る。ゲーム終了条件が満たされていれば(ステップS254のYES)、プレイデータ700の出現済お試しキャラクタリスト744を参照して、プレーヤ端末1500に出現済お試しキャラクタ確認画面W6を表示させる(ステップS256;図12参照)。
次いで、サーバシステム1100は、進化可能条件を満たすプレーヤキャラクタ4毎に進化選択画面W3を表示させ(ステップS260;図4参照)、進化選択画面W3での選択操作に応じて進化可能条件を満たしているプレーヤキャラクタ4を進化させる(ステップS262)。
具体的には、プレーヤのユーザ管理データ600から、進化可能条件を満たしているプレーヤキャラクタ4の取得済キャラクタ管理データ610を削除し、代わりに進化先として選択された候補キャラクタの取得済キャラクタ管理データ610を追加する。つまり、進化可能条件を満たしているプレーヤキャラクタ4を進化先のキャラクタへ入れ替える。この際、使用頻度データ616は削除したプレーヤキャラクタ4のそれを引き継ぐとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、プレーヤのユーザ管理データ600にデータセーブ、すなわち取得済キャラクタ管理データ610の更新とプレイ履歴データ620の更新とを行って(ステップS264)、一連の処理を終了する。
以上、本実施形態によれば、お試しシステムを実現することで、使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合に、そのオブジェクトを選択するべきか否かの判断を支援するための新たな技術を実現できるようになる。
本実施形態では、お試しシステムで出現させるキャラクタ(お試しキャラクタ;サンプルオブジェクト)を、プレーヤ自らが手動で選択することもできるし自動選択させることもできる。自動選択の場合は、プレーヤキャラクタ4の進化系譜の進化レベル上位のキャラクタをお試しキャラクタとして選択したり、プレーヤキャラクタ4の属性と同属性のキャラクタをお試しキャラクタとして選択することができる。また、フレンドプレーヤが所有しているがプレーヤは未所有のキャラクタを選択したり、プレーヤキャラクタ4と相性の良いキャラクタを選択することもできる。つまり、進化やキャラクタ属性、友達所有状況、キャラクタ同士の相性関係の4つ異なる観点に着目して有益な情報を選択的に提供することができる。
更には、自動選択されたお試しキャラクタのうち実際にゲーム内に出現・登場させるキャラクタの選択確率を、プレーヤキャラクタ4の進化レベルに近いキャラクタほど出現し易く設定したり、プレーヤが拘るキャラクタ属性のキャラクタほど出現し易くなるように設定することで、プレーヤにとって利用価値の高い情報を優先的に提供できる。
その一方で、ゲームに習熟したプレーヤや、候補キャラクタを高頻度に購入し既に多くの候補キャラクタを所有していると見做されるプレーヤにとって、お試しシステムを通じた情報提供の利用価値は相対的に低くなるので、そうしたプレーヤに対してはお試しが発動する確率そのものを調整することで、お試しシステムを通じた情報提供の頻度を相対的に下げ、既知の情報が繰り返し提供でプレイを邪魔しないように配慮している。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の形態は上記の例に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[その1]
例えば、上記実施形態ではアクションRPGを例に挙げたが、本発明が適用できるゲームジャンルはこれに限らない。使ったことのないオブジェクトの選択が不可逆である場合、或いは、可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合が含まれるならば、パズルゲームや、RPG、シューティング、ウォーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、音楽ゲームなどその他のジャンルであっても本発明を適用可能である。
使ったことのないオブジェクトの選択を可逆とするのに一定の労力やコストがかかる場合とは、例えば、次のような場合である。すなわち、使ったことのない新たなオブジェクトを選択することで、選択前の元のオブジェクトが使えなくなった後に、プレーヤが何らかの負担をすることで選択前の元のオブジェクトが使えることとなる場合である。プレーヤの負担としては、可逆とするためのアイテムを所定の数値条件を満たすまでゲーム内で収集することや、ゲーム内通貨などで所定の対価を支払うこと、などである。
[その2]
また、上記実施形態では、オブジェクトの例としてキャラクタを例示したが、プレーヤキャラクタが使用するアイテムであってもよい。具体的には、キャラクタの進化は、武器や防具、乗り物の進化と読み替えることができる。
[その3]
また、上記実施形におけるオブジェクト(キャラクタ)の進化は、ゲーム内容によっては、オブジェクトの合成や改造と適宜読み替えることができる。
[その4]
また、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ネイティブアプリなどの、プレーヤ端末1500がスタンドアローンで実行するゲームにおいても同様に適用できる。
この場合、図13で示した機能構成はプレーヤ端末1500にて実現される(この場合、プレーヤ端末1500は、ゲーム装置ということもできる)。具体的には、例えば図28に示すようになる。すなわち操作入力部100には、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当することになる(図2参照)。また、処理部200には制御基板1550のCPU1551が該当し、制御基板1550に搭載されたICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。また、音出力部390にはスピーカ1510、画像表示部392にはタッチパネル1506、通信部394には無線通信モジュール1553、がそれぞれ該当することになる
また、当該構成における記憶部500には、例えば図29に示すようなプログラムやデータが記憶されることになる。ゲームプログラム505は、当該構成において処理部200にユーザ管理部202とゲーム管理部210とを実現させるためのプログラムである。
また、この場合のプレーヤ端末1500の処理の流れは、図22〜図27と同様であり、実行主体をプレーヤ端末1500と読み替えれば良い。
[その5]
また、上記実施形態では、お試し発動キャラクタとの入れ替えによりお試しキャラクタをゲーム空間に出現・登場させる構成としたが、図30に示すように、お試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ4aをゲーム空間に残したまま、お試しキャラクタ53を別途登場させるとしてもよい。この場合、お試しキャラクタ53が能力を発動した後はゲーム空間から退場させればよい。
[その6]
また、上記実施形態では、お試し発動キャラクタと入れ替わったお試しキャラクタ53が出現後所定回数能力を自動的に発動して退場する構成としたが、プレーヤターンが終了するまでの間、お試しキャラクタ53をプレーヤ自らが一時的に操作できる構成も可能である。
具体的には、図31に示すように、ステップS226〜S230を省略して、お試し発動キャラクタをプレーヤによる操作対象から除外し、デッキ管理データ710にお試しキャラクタ53用に設定枠711を別途追加して、お試しキャラクタをプレーヤの操作入力対象に設定する(ステップS231)構成とする。そして、図32に示すように、ステップS108に次いでステップS109を実行して、お試しキャラクタ53が出現済の場合には、ステップS110〜ステップS231をスキップする構成とする。更に、図33に示すように、図32のステップS106で否定判定された後に、お試しキャラクタ53をゲーム空間から消去してお試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ4aに戻し(ステップS242)、お試しキャラクタ53を操作対象外に設定し、お試し発動キャラクタと認定されたプレーヤキャラクタ4aを操作対象に戻す(ステップS244)とすればよい。
[その7]
また、上記実施形態及び上記変形例に、優先キャラクタリスト560(図14参照)をプレーヤに最適化する機能を追加するとしてもよい。
具体的には、ゲーム開始前に、図34に示す優先キャラクタリスト最適化処理を実行する。同処理において、サーバシステム1100は、プレーヤのプレイ履歴データ620からキャラクタ属性別の使用頻度を算定し(ステップS300)、特定のキャラクタ属性の使用頻度が高い、使用頻度の偏りがあれば(ステップS302のYES)、当該特定キャラクタ属性に該当する未取得キャラクタを抽出し、優先キャラクタリスト560に追加する(ステップS304)。
また、サーバシステム1100は、プレーヤの課金履歴データ622から候補キャラクタやアイテムの購入頻度を算定し(ステップS306)、算定した購入頻度が、当該プレーヤを上級者であるとみなす高頻度条件を満たしていれば(ステップS308のYES)、優先キャラクタリスト560を間引きする(ステップS310)。
なお、当該構成を採用する場合には、同じような作用効果をもたらす出現確率設定処理(図27参照)のステップS184〜S198を省略することができる。
[その8]
また、上記実施形態における「友達所有」(図8参照)は、「友達所有関連」に拡張することができる。すなわち、プレーヤ80のフレンドユーザ83が取得済のオブジェクト84、85と所与の関連性が定められたオブジェクト(例えば、これらのオブジェクトと好相性のオブジェクトなど)をサンプルオブジェクトとして選択する構成としてもよい。その場合、各オブジェクト間の相性が予め定められている。
[その9]
また、上記実施形態に、オブジェクトを付与する抽選イベントを適宜挿入させることができる。
具体的には、図35に示すように、ゲーム管理部210に、オブジェクト付与制御部222を追加することができる。オブジェクト付与制御部222は、プレーヤに付与するオブジェクトを抽選し、当該プレーヤに付与するオブジェクト付与制御処理を行う。オブジェクト付与制御処理は、例えば、プレーヤがログインした際に無料で実行されるいわゆるログイン抽選にて実行される。また、ゲーム進行中であれば敵キャラクタ6によるオブジェクトのドロップや、ランダムに発生するオブジェクト付与イベントなどで実行される。勿論、ゲーム内容によってはその他のシチュエーションで実行されるとしてもよい。
オブジェクト付与制御処理の流れは、例えば図36(1)に示すように、サーバシステム1100は、その時プレーヤに付与されているお試しキャラクタ53を除いて付与オブジェクト候補を抽出し(ステップS330)、付与オブジェクト候補のなかから乱数発生を利用したランダム抽選処理で何れかを抽選する(ステップS332)。そして、抽選された付与オブジェクトをプレーヤに通知して(ステップS340)、プレーヤに付与する(ステップS342)。
或いは、図36(2)に示すように、サーバシステム1100は、付与オブジェクト候補毎に当選確率を設定する。ただし、プレーヤに付与されているお試しキャラクタ53の当選確率を他より低く設定する(ステップS334)。次いで、付与オブジェクト候補別の当選確率を適用した抽選処理で付与オブジェクトを選択し(ステップS336)、選択した付与オブジェクトの通知と(ステップS340)、付与とを行う(ステップS342)、としてもよい。
4…プレーヤキャラクタ
22…デッキ表示部
25…属性表示部
31…進化可能キャラクタ
32…進化先キャラクタ
33…情報開示部
41…手動選択指定操作アイコン
42…自動選択指定操作アイコン
45…情報開示部
46…コスト表示体
50…発動通知
52…キャラクタ入れ替え演出
53…お試しキャラクタ
54…出現通知
62…情報開示部
63…キャラ解説
64…入手ガイド
200…処理部
202…ユーザ管理部
210…ゲーム管理部
212…選択パターン設定部
214…優先キャラクタ設定部
216…お試しキャラクタ選択部
218…お試し制御部
220…情報開示制御部
500…記憶部
502…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
505…ゲームプログラム
520…候補キャラクタ初期設定データ
521…キャラクタ種類
522…進化レベル
523…キャラクタ属性
525…解説データ
526…入手ガイドデータ
530…キャラクタ進化系譜設定データ
540…キャラクタ相性設定データ
550…キャラクタ候補リスト
560…優先キャラクタリスト
600…ユーザ管理データ
602…プレーヤレベル
603…フレンドリスト
604…対価支払用ポイント
610…取得済キャラクタ管理データ
616…使用頻度データ
620…プレイ履歴データ
622…課金履歴データ
700…プレイデータ
710…デッキ管理データ
720…お試しキャラクタ選択パターン
722…手動選択お試しキャラクタリスト
730…自動選択お試しキャラクタリスト
738…お試しキャラクタ別出現確率リスト
744…出現済お試しキャラクタリスト
746…プレイ成績データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
1550…制御基板
W2…ゲーム画面
W3…進化選択画面
W4…キャラクタ選択画面
W6…キャラクタ確認画面

Claims (18)

  1. コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  2. コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  4. コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  5. コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ
    前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
    プログラム。
  6. コンピュータに、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段、
    前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  8. プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  9. プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  10. プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたゲーム装置。
  11. プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備え
    前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
    ゲーム装置。
  12. プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを実行するゲーム装置であって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段と、
    を備えたゲーム装置。
  13. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトが進化した場合のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  14. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトに設定された属性と同属性のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  15. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記取得済オブジェクトのレベル以上のレベルのオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  16. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトであり、且つ、前記プレーヤのフレンドプレーヤが取得済のオブジェクトと所与の関連性が定められたオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備えたサーバシステム。
  17. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    を備え
    前記選択手段は、前記候補オブジェクトそれぞれの選択確率を、前記プレーヤのプレイ履歴に基づく当該選択確率の設定条件を用いて設定し、設定した選択確率に基づく抽選により前記サンプルオブジェクトを選択する、
    サーバシステム。
  18. プレーヤ端末と通信を行って、プレーヤが取得済オブジェクトの中から、使用オブジェクトを選択してプレイするゲームを前記プレーヤ端末で行わせるためのサーバシステムであって、
    複数の候補オブジェクトの中から前記プレーヤが未取得のオブジェクトをサンプルオブジェクトとして選択する選択手段と、
    前記サンプルオブジェクトを一時的に前記ゲームに登場させ、当該サンプルオブジェクトに設定されている能力を発揮させる制御手段と、
    前記プレーヤに付与するオブジェクトを抽選して前記プレーヤに付与するオブジェクト付与手段であって、前記サンプルオブジェクトが登場している際は、当該サンプルオブジェクトを抽選候補のオブジェクトから削除する、或いは、当該サンプルオブジェクトの当選確率を低減させて前記抽選を行うオブジェクト付与手段と、
    を備えたサーバシステム。
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