JP7272493B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤキャラクタがマッチングされるマルチプレイ型のゲームであれば特に限定されない。このゲームでは、例えばプレイヤがタッチパネル32を操作(指示)することに応じて、ゲーム空間において当該プレイヤに対応するプレイヤキャラクタが移動や攻撃等の行動をする。このゲームとしては、例えば、チームを構成する複数(2体以上)のプレイヤキャラクタが協力する協力ゲームが挙げられる。この協力ゲームは、例えば、チームを構成する4体のプレイヤキャラクタが協力して、敵キャラクタと対戦するゲームである。この協力ゲームは、例えば、チーム内の全プレイヤキャラクタが行動不能となった場合や、最終ステージにおいて登場するボスキャラクタが行動不能となった場合に終了する。
また、このプレイヤキャラクタには、各プレイヤによって選択された一のコスチュームが設定されている。このコスチュームは、例えば、通貨アイテム(ゲーム通貨)による購入や、抽選ゲーム等によってプレイヤに付与される衣装である。第一実施形態では、コスチュームは、購入価格や抽選確率に応じた価値(レアリティ)が対応付けられている。この通貨アイテムは、購入手続き(現金や電子マネーの支払い、クレジットカード決済等)によってプレイヤが取得可能なアイテムである。
また、第一実施形態では、コスチュームは、ゲーム(協力ゲーム)に有利となる各種パラメータ(例えば防御力や体力等)を備えておらず、プレイヤキャラクタの外観に個性を持たせるためにのみ用いられるオブジェクトである。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
この特別報酬としては、例えば、特定プレイヤキャラクタに設定されたコスチューム(以下、「特定コスチューム」という。)よりも価値(レアリティ)が高い特別コスチュームや、特別コスチュームを購入する権利、通常よりも低い購入価格(例えば購入価格の50%)で特別コスチュームを購入する権利等の獲得が挙げられる。
また、プレイ評価は、例えばプレイヤが積極的にゲームプレイをしているかどうかを示す数値である。以下では、プレイ評価と所定条件の具体例を説明する。
例えば、プレイ評価は、0から99までの数値を含む。例えば、制御手段54は、特定プレイヤに対応する特定プレイヤキャラクタが所定の行動をすることに基づき、プレイ評価の数値を算出(上昇または下降)する。具体的には、制御手段54は、特定プレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行った回数や、攻撃(例えば弾)を命中(ヒット)させた回数、与えたダメージ量、行動不能にした敵キャラクタの数、同じチームの別のプレイヤキャラクタ(以下、「味方キャラクタ」という。)を救助した回数等に応じて、プレイ評価の数値を上昇させる。一方、制御手段54は、所定時間内において、特定プレイヤキャラクタが、敵キャラクタに一度も攻撃を行っていない場合や、所定範囲に留まっている(所定距離の移動をしていない)場合、味方キャラクタに救助された場合等に、プレイ評価の数値を下降させる。
そして、例えば、制御手段54は、ゲームが終了した時点において、特定プレイヤのプレイ評価の数値が所定値(例えば80)以上である場合に、特定プレイヤキャラクタに設定された特定コスチュームよりもレアリティが高い特別コスチュームを特定プレイヤに獲得させる。
例えば、プレイ評価は、ミッションの達成数(数値)を含む。例えば、制御手段54は、特定プレイヤに対応する特定プレイヤキャラクタが予め定められたミッションを1つ達成する毎に、プレイ評価の数値を1上昇させる。このミッションとしては、例えば、敵キャラクタに攻撃を命中させた回数が所定回数以上であることや、敵キャラクタに与えた総ダメージ量が所定量以上であること、行動不能にした敵キャラクタの数が所定数以上であること、味方キャラクタを救助した回数が所定回数以上であること等が挙げられる。
そして、例えば、制御手段54は、ゲームが終了した時点において、特定プレイヤのプレイ評価の数値が所定値(例えば3)以上である場合に、特定プレイヤキャラクタに設定された特定コスチュームよりもレアリティが高い特別コスチュームを購入する権利を特定プレイヤに獲得させる。
例えば、変更手段58は、ゲーム(例えば協力ゲーム)の開始から終了までの間、特定コスチュームを特別コスチュームに変更する。
また、変更手段58は、例えば、複数の特別コスチュームを選択肢として特定プレイヤに提示し、当該特定プレイヤが選択した一のコスチューム(特別コスチューム)に変更してもよい。
具体的には、変更手段58は、チームを構成するプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームのレアリティの平均値が4.5である場合、特定プレイヤキャラクタに設定された特定コスチュームを、レアリティが5以上の特別コスチュームに変更する。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、一のプレイヤが協力ゲームにエントリーしたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
設定手段52は、プレイヤ情報50Aにおける所有コスチューム情報を参照して、一のプレイヤが所有するコスチュームの一覧画面をタッチパネル32に表示させる。続いて、設定手段52は、当該一覧画面において、一のプレイヤからコスチュームの選択を受け付け、当該選択されたコスチュームを一のプレイヤに対応するプレイヤキャラクタに設定する。そして、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP10においてコスチュームが設定された複数のプレイヤキャラクタをマッチングする。例えば、制御手段54は、4体のプレイヤキャラクタを1つのチームとしてマッチングする。このマッチングされるプレイヤキャラクタとしては、一のプレイヤと同時期に協力ゲームにエントリーしたプレイヤに対応するプレイヤキャラクタ等が挙げられる。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
特定手段56は、ステップSP12においてマッチングされたチーム内のプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームのレアリティの平均値を算出する。続いて、特定手段56は、当該チーム内において、当該平均値よりも低いレアリティのコスチュームが設定されているプレイヤキャラクタを特定プレイヤキャラクタとして特定する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
変更手段58は、ステップSP14において特定された特定プレイヤキャラクタに対応する特定プレイヤに、設定したコスチューム(特定コスチューム)を特別コスチュームに変更するか否かを問い合わせる。例えば、変更手段58は、特定プレイヤに当該問い合わせを行うための問い合わせ画面を、当該特定プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示させる。
変更手段58は、問い合わせ画面60において、変更ボタン66が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP20の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合、すなわちキャンセルボタン64が押下された場合には、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
変更手段58は、ステップSP14において特定された特定プレイヤキャラクタに設定されたコスチューム(特定コスチューム)を、特別コスチュームに変更する。そして、処理は、ステップSP22の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP14においてマッチングしたチームを構成する複数のプレイヤキャラクタが協力する協力ゲームを開始する。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段54は、協力ゲームにおいて、特定プレイヤのプレイ評価を行う。例えば、制御手段54は、プレイ評価を0から99までの数値として算出する。そして、処理は、ステップSP26の処理に移行する。
制御手段54は、協力ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、制御手段54は、チーム内の全プレイヤキャラクタが行動不能となった場合や、ボスキャラクタが行動不能となった場合に、当該判定を肯定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP28の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
制御手段54は、特定プレイヤが特定プレイヤキャラクタに設定されたコスチュームを特別コスチュームに変更した場合であって、当該特定プレイヤのプレイ評価が所定条件を満たしているか否かを判定する。この所定条件としては、例えばプレイ評価の数値が80以上であること等が挙げられる。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP30の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段54は、特定プレイヤに特別報酬を獲得させる。例えば、制御手段54は、特定プレイヤに特別報酬を獲得したことを通知する通知画面を、特定プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示させる。
以上、第一実施形態では、複数のプレイヤキャラクタによるマルチプレイ型のゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有しているコスチュームの中から、当該プレイヤが選択したコスチュームをプレイヤキャラクタに設定する設定手段52、コスチュームが設定された複数のプレイヤキャラクタをマッチングして、ゲームを実行する制御手段54、ゲームにマッチングされたプレイヤキャラクタのうち、設定されたコスチュームの価値が相対的に低いプレイヤキャラクタを特定する特定手段56、ゲームにおいて、特定されたプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームを価値の高い特別コスチュームに変更する変更手段58、として機能させる。
次に、第二実施形態について説明する。
図8は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて、各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、一のプレイヤが協力ゲームにエントリーしたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
ステップSP40~ステップSP44の処理は、上述したステップSP10~ステップSP14の処理と同様であるため、説明を省略する。そして、処理は、ステップSP46の処理に移行する。
制御手段54は、ステップSP42においてマッチングしたチームを構成する複数のプレイヤキャラクタが協力する協力ゲームを開始する。そして、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
制御手段54は、協力ゲームにおいて、特定プレイヤのプレイ評価を行う。例えば、制御手段54は、プレイヤに対応するプレイヤキャラクタが予め定められたミッションを1つ達成する毎に、プレイ評価の数値を1上昇させる。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
制御手段54は、協力ゲームが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP52の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップSP48の処理に移行する。
制御手段54は、特定プレイヤのプレイ評価が所定条件を満たしているか否かを判定する。この所定条件としては、例えばプレイ評価の数値(例えばミッションの達成数)が3以上であること等が挙げられる。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップSP54の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は、図8に示す一連の処理を終了する。
制御手段54は、特定プレイヤに特別報酬を獲得させる。例えば、制御手段54は、特定プレイヤに特別報酬を獲得したことを通知する通知画面を、特定プレイヤが所持する端末装置12のタッチパネル32に表示させる。
以上、第二実施形態では、複数のプレイヤキャラクタによるマルチプレイ型のゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有しているコスチュームの中から、当該プレイヤが選択したコスチュームをプレイヤキャラクタに設定する設定手段52、コスチュームが設定された複数のプレイヤキャラクタをマッチングして、ゲームを実行する制御手段54、ゲームにマッチングされたプレイヤキャラクタのうち、設定されたコスチュームの価値が相対的に低いプレイヤキャラクタを特定する特定手段56、として機能させ、制御手段54は、ゲームにおいて、特定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤのプレイ評価が所定条件を満たした場合に、当該プレイヤに特別報酬を獲得させる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、制御手段54は、特定プレイヤのプレイ評価が所定条件を満たした場合、所定確率(例えば50%)による抽選を行って、当該特定プレイヤに特別報酬を獲得させるか否かを決定してもよい。
また、変更手段58は、特定手段56によって特定された特定プレイヤ以外のプレイヤのコスチュームを特別コスチュームに変更してもよい。例えば、変更手段58は、設定されたコスチュームを特別コスチュームに変更するプレイヤキャラクタ(プレイヤ)を、抽選や過去のプレイ評価の高さ(低さ)等によって決めてもよい。
12…端末装置
50…記憶手段
52…設定手段
54…制御手段
56…特定手段
Claims (7)
- 複数のプレイヤキャラクタによるマルチプレイ型のゲームを実行するプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが所有しているコスチュームの中から、当該プレイヤが選択したコスチュームをプレイヤキャラクタに設定する設定手段、
前記コスチュームが設定された複数のプレイヤキャラクタをマッチングして、前記ゲームを実行する制御手段、
前記ゲームにマッチングされたプレイヤキャラクタのうち、設定されたコスチュームの価値が相対的に低いプレイヤキャラクタを特定する特定手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記ゲームにおいて、前記特定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤのプレイ評価が所定条件を満たした場合に、当該プレイヤに特別報酬を獲得させ、
前記ゲームは、チームを構成する複数のプレイヤキャラクタが協力する協力ゲームであって、
前記制御手段は、前記チームを構成する複数のプレイヤキャラクタをマッチングし、
前記特定手段は、前記協力ゲームにマッチングされたプレイヤキャラクタのうち、設定されたコスチュームの価値が、前記チームを構成する各プレイヤキャラクタに設定されたコスチュームの価値の平均値よりも低いプレイヤキャラクタを特定し、
前記特定されたプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームを、前記平均値以上の価値があるコスチュームに変更する変更手段として更に機能させる、
プログラム。 - 前記コスチュームは、前記ゲームに有利となるパラメータを備えていない、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記特別報酬は、前記特定されたプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームよりも価値が高い特別コスチュームである、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記特別報酬は、前記特定されたプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームよりも価値が高い特別コスチュームを購入する権利である、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記特別報酬は、通常よりも低い購入価格で前記特別コスチュームを購入する権利である、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記制御手段は、前記特定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤが所定期間における課金プレイヤである場合に、前記特別報酬を獲得させる、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 複数のプレイヤキャラクタによるマルチプレイ型のゲームを実行する情報処理装置であって、
プレイヤが所有しているコスチュームの中から、当該プレイヤが選択したコスチュームをプレイヤキャラクタに設定する設定手段と、
前記コスチュームが設定された複数のプレイヤキャラクタをマッチングして、前記ゲームを実行する制御手段と、
前記ゲームにマッチングされたプレイヤキャラクタのうち、設定されたコスチュームの価値が相対的に低いプレイヤキャラクタを特定する特定手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記ゲームにおいて、前記特定されたプレイヤキャラクタに対応するプレイヤのプレイ評価が所定条件を満たした場合に、当該プレイヤに特別報酬を獲得させ、
前記ゲームは、チームを構成する複数のプレイヤキャラクタが協力する協力ゲームであって、
前記制御手段は、前記チームを構成する複数のプレイヤキャラクタをマッチングし、
前記特定手段は、前記協力ゲームにマッチングされたプレイヤキャラクタのうち、設定されたコスチュームの価値が、前記チームを構成する各プレイヤキャラクタに設定されたコスチュームの価値の平均値よりも低いプレイヤキャラクタを特定し、
前記特定されたプレイヤキャラクタに設定されたコスチュームを、前記平均値以上の価値があるコスチュームに変更する変更手段を更に備える、
情報処理装置。
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