JP6533315B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
本実施形態にかかるゲームシステム1は、複数のプレイヤが協力するゲームであれば、特に限定されない。具体的なゲームとしては、チームに所属する複数のプレイヤが、当該複数のプレイヤそれぞれに共通する敵キャラクタ(NPC:ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する多人数参加型の対戦ゲーム等が挙げられる。このような対戦ゲームでは、チームに所属する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタに勝利する(敵キャラクタを倒す)ことが目的となる。
このように、チームに所属する各プレイヤは、敵キャラクタの体力パラメータを徐々に減少させ、自らが所属するチームの勝利に貢献することができる。
図3は、サーバ装置10の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図4は、対戦ゲームの処理の流れの概略を示すフローチャートである。
進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、対戦ゲームを開始するボタンを含むメニュー画面を端末装置12に表示する。このメニュー画面において、対戦ゲームを開始するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、ステップSP12の処理に移行する。
表示手段50は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、当該所有アイテム情報に従って使用キャラクタ選択画面を端末装置12に表示する。この使用キャラクタ選択画面において、プレイヤによりキャラクタ1体を選択するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、選択されたキャラクタをプレイヤ情報40Aの使用キャラクタ情報に保存する。そして、進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、ステップSP14の処理に移行する。
表示手段50は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有アイテム情報を取得し、当該所有アイテム情報に従って使用アイテム選択画面を端末装置12に表示する。この使用アイテム選択画面において、プレイヤによりアイテム1つを選択するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、選択されたアイテムをプレイヤ情報40Aの使用アイテム情報に保存する。そして、進行手段42は、ステップSP16の処理に移行する。
進行手段42は、プレイヤ情報40Aを参照して使用キャラクタ情報を取得し、当該使用キャラクタ情報に従ってプレイヤキャラクタを設定し、対戦ゲームを進行する。本実施形態では、進行手段42は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報を参照してプレイヤキャラクタに設定されたキャラクタの能力パラメータを取得し、当該能力パラメータに従って対戦ゲームを進行する。
そして、進行手段42は、ステップSP18の処理に移行する。
進行手段42は、対戦ゲームの状況に基づき、プレイヤがチームに貢献したか否かを判定する。本実施形態では、進行手段42は、対戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタがチーム共通の対戦相手である敵キャラクタにダメージを与えたことに基づき、チームに貢献したか否かを判定する。具体的には、進行手段42は、プレイヤの操作又は指示に基づいて敵キャラクタ情報40Bの体力パラメータが減少したことを検知すると、プレイヤがチームに貢献したと判定する。
更新手段44は、プレイヤがチームに貢献したポイントを算出し、チーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」を更新する。本実施形態では、更新手段44は、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値に所定係数を乗算した値を算出し、当該算出した値をチーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」に加算する。そして、更新手段44は、ステップSP22の処理に移行する。
更新手段44は、チーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」が更新されたことに基づき、チーム情報40Cの各プレイヤに対応する「貢献率」を更新する。本実施形態では、更新手段44は、プレイヤに対応する「貢献ポイント」が更新されたことに基づき、「チーム貢献ポイント」を更新する。そして、更新手段44は、各プレイヤに対応する「貢献ポイント」を「チーム貢献ポイント」で除算した値を、各プレイヤに対応する「貢献率」として更新する。以下では、「貢献ポイント」と「貢献率」の更新について説明する。
このように、本実施形態では、プレイヤAに対応する「貢献ポイント」が増加すると、プレイヤAに対応する「貢献率」が増加する一方、プレイヤA以外のプレイヤに対応する「貢献率」は減少する。
進行手段42は、対戦ゲーム終了の条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、進行手段42は、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかの体力パラメータがゼロ(戦闘不能)となったか否かを判定する。そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP26の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP18の処理に戻る。
進行手段42は、対戦ゲームを終了し、メニュー画面等に戻る。
図5は、アイテム購入の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、アイテム購入を開始するボタンを含むメニュー画面を端末装置12に表示する。このメニュー画面において、アイテム購入を開始するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、許可手段46を呼び出し、許可手段46は、ステップSP32の処理に移行する。
許可手段46は、プレイヤが所属するチームのチーム情報40Cを参照してプレイヤの「貢献ポイント」とプレイヤが所属するチームの「チーム貢献ポイント」を取得する。そして、許可手段46は、ステップSP34の処理に移行する。
許可手段46は、アイテム毎のアイテム情報40Dを参照してアイテム毎の購入許可条件を取得する。そして、許可手段46は、ステップSP36の処理に移行する。
許可手段46は、ステップSP32での取得結果とステップSP34での取得結果を比較して、プレイヤに対して各アイテムの購入を許可する。本実施形態では、許可手段46は、チームの「チーム貢献ポイント」やチームに所属する一部または全てのプレイヤに対応する「貢献ポイント」それぞれがアイテムの購入許可条件(第1の所定条件)を満たす場合、プレイヤに対して当該アイテムの購入を許可する。なお、例えば、アイテムAの購入許可条件が「チーム貢献ポイントが10000以上」である場合、チームの「チーム貢献ポイント」が10000以上であれば、チームに所属する全てのプレイヤに対してアイテムAの購入が許可されることになる。
設定手段48は、プレイヤが所属するチームのチーム情報40Cを参照してプレイヤに対応する「貢献率」を取得する。そして、設定手段48は、ステップSP40の処理に移行する。
設定手段48は、アイテム毎のアイテム情報40Dを参照してアイテム毎の通常価格を取得する。そして、設定手段48は、ステップSP42の処理に移行する。
設定手段48は、ステップSP38での取得結果とステップSP40での取得結果に従って、各アイテムに購入価格又は参考価格を設定する。本実施形態では、設定手段48は、ステップSP36で購入が許可されたアイテムに購入価格を設定し、購入が許可されなかったアイテムに参考価格を設定する。
表示手段50は、アイテムを購入するためのアイテム購入画面を端末装置12に表示する。本実施形態では、表示手段50は、ステップSP36でのアイテム購入許可の結果とステップSP42での購入価格設定の結果等に従って生成されたアイテム購入画面を表示する。以下では、アイテム購入画面について説明する。
進行手段42は、アイテム購入画面60において押下可能な購入ボタン66が押下されたか否かを判定する。そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP48の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP46の処理に留まる。
進行手段42は、プレイヤ情報40Aの所有コイン情報から購入ボタン66が押下されたアイテムの購入価格に応じたコイン数を減算し、購入したアイテムの情報をプレイヤ情報40Aの所有アイテム情報に保存する。そして、進行手段42は、図5に示す一連の処理を終了する。
以上、本実施形態では、許可手段46は、複数のプレイヤに対応する貢献ポイントが第1の所定条件を満たしたことに基づき、複数のプレイヤに第1のアイテムの購入を許可する。したがって、本実施形態によれば、複数のプレイヤに対して第1のアイテムの購入を目標とさせることができ、もってプレイヤ同士の結束を高めることができる。また、プレイヤに対して、第1のアイテムの希少性を感じさせ、第1のアイテムの購入を促すことができる。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
14…ゲームプログラム(プログラム)
42…進行手段
44…更新手段
46…許可手段
48…設定手段
50…表示手段
Claims (6)
- 複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段と、
前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段と、
前記複数のプレイヤのうち2以上のプレイヤに対応する貢献ポイントを合計した合計値が第1の閾値以上であるという条件を満たしたことに基づき、当該複数のプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段と、
前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段と、
を備える情報処理装置。 - 前記許可手段は、前記合計値が前記第1の閾値よりも高い第2の閾値以上となった場合に、前記第1のアイテムよりも価値の高い第2のアイテムの購入を許可する、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記設定手段は、前記許可手段により前記合計値が第1の閾値未満であることに基づき前記第1のアイテムの購入が許可されていない場合に、前記プレイヤ個人に対応する貢献ポイントに基づいて当該第1のアイテムの参考価格を設定し、
前記情報処理装置は、更に、
前記第1のアイテムの参考価格を表示する表示手段、
を備える請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段と、
前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段と、
前記複数のプレイヤの一部又は全てのプレイヤに対応するそれぞれの貢献ポイントが第1の所定条件を満たしたことに基づき、当該全てのプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段と、
前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段と、
を備える情報処理装置。 - コンピュータを、
複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段、
前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段、
前記複数のプレイヤのうち2以上のプレイヤに対応する貢献ポイントを合計した合計値が第1の閾値以上であるという条件を満たしたことに基づき、当該複数のプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段、
前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段
として機能させるためのプログラム。 - コンピュータを、
複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段、
前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段、
前記複数のプレイヤの一部又は全てのプレイヤに対応するそれぞれの貢献ポイントが第1の所定条件を満たしたことに基づき、当該全てのプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段、
前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段、
として機能させるためのプログラム。
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