JP6533315B1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】協力関係にあるプレイヤ同士の結束を高める。【解決手段】情報処理装置(例えばサーバ装置10)が、複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段42と、プレイヤによる対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤに対応する貢献ポイントを更新する更新手段44と、プレイヤに対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントに基づいて対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入価格を設定する設定手段48と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
従来から、多人数参加型対戦ゲームの勝利に貢献したプレイヤに対して、特別報酬を付与する情報処理装置が知られている。
これに関し、例えば特許文献1には、敵キャラクタに最も多くダメージを与えたプレイヤに特別報酬が付与されることが開示されている。
特開2013−230230号公報
ここで、特許文献1に記載の技術では、特別報酬を付与されたプレイヤは、特別報酬を用いて次の対戦ゲームも有利にプレイすることができ、再び特別報酬を獲得しやすくなる。このため、プレイヤの間で優劣の格差が拡大してしまう。その一方で、対戦ゲームに貢献していないプレイヤにも特別報酬を付与してしまうと、プレイヤの間に不公平が生じてしまう。これらの結果、協力関係にあるはずのプレイヤ同士の結束を高めることができないという問題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、協力関係にあるプレイヤ同士の結束を高めることができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段と、前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤに対応する貢献ポイントを更新する更新手段と、前記プレイヤに対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントに基づいて前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入価格を設定する設定手段と、を備える。
上記一態様によれば、各プレイヤにアイテム購入の機会を与えるので、一部のプレイヤのみが対戦ゲームを有利にプレイし続けることを抑制できる。また、プレイヤの貢献ポイントに基づいてアイテムの購入価格が設定されるので、プレイヤに公平感を与えることができる。これらの結果、プレイヤは格差や不公平を感じることなく他のプレイヤと協力して対戦ゲームをプレイすることができ、もって協力関係にあるプレイヤ同士の結束を高めることができる。
本発明によれば、協力関係にあるプレイヤ同士の結束を高めることができる。
本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 サーバ装置の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。 対戦ゲームの処理の流れの概略を示すフローチャートである。 アイテム購入の処理の流れの概略を示すフローチャートである。 「貢献ポイント」と「貢献率」が更新される場合の一例を示す図である。 アイテム購入画面の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態(以下、「本実施形態」と称す。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
<全体構成>
図1は、本実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により共同して実行されてもよい。
各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。
なお、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<ゲームの概要>
本実施形態にかかるゲームシステム1は、複数のプレイヤが協力するゲームであれば、特に限定されない。具体的なゲームとしては、チームに所属する複数のプレイヤが、当該複数のプレイヤそれぞれに共通する敵キャラクタ(NPC:ノンプレイヤキャラクタ)と対戦する多人数参加型の対戦ゲーム等が挙げられる。このような対戦ゲームでは、チームに所属する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタに勝利する(敵キャラクタを倒す)ことが目的となる。
以下では、多人数参加型の対戦ゲームであって、プレイヤが通信ネットワークNTを介してサーバ装置10に接続して参加し、同一チームに所属する他のプレイヤと協力して対戦を行うネットワークゲームを例に説明する。
本実施形態において、プレイヤは、所定数(以下、本実施形態においては1体)のプレイヤキャラクタを操作又は指示することにより、同じチームの他のプレイヤと協力して、共通する敵キャラクタとの対戦ゲームを行う。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタを攻撃することにより、敵キャラクタの体力パラメータを減少させる(ダメージを与える)。これに対し、敵キャラクタは、プレイヤキャラクタに反撃し、プレイヤキャラクタの体力パラメータを減少させる。ここで、体力パラメータの減少量(ダメージ値)は、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの「攻撃力」、「防御力」、「スキル」等の能力パラメータ等や、プレイヤが使用したアイテムの効力に基づき決定される。そして、体力パラメータが先にゼロとなったキャラクタを戦闘不能とし、対戦ゲームに敗北したものとする。なお、プレイヤキャラクタが戦闘不能となった(敗北した)場合、プレイヤは、プレイヤキャラクタの体力パラメータ等を回復するアイテムを消費し、再び敵キャラクタとの対戦ゲームに挑むことができる。
このように、チームに所属する各プレイヤは、敵キャラクタの体力パラメータを徐々に減少させ、自らが所属するチームの勝利に貢献することができる。
<機能構成>
図3は、サーバ装置10の機能的な構成の一例を概略的に示すブロック図である。
図3に示すように、サーバ装置10は、記憶手段40と、進行手段42と、更新手段44と、許可手段46と、設定手段48、表示手段50等の機能手段を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段40以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段40は、プレイヤ毎にプレイヤ情報40A、敵キャラクタ毎に敵キャラクタ情報40B、チーム毎にチーム情報40C、アイテム毎にアイテム情報40D等を記憶している。
プレイヤ情報40Aは、例えば、プレイヤIDや、プレイヤ名、チームID、所有キャラクタ情報、所有アイテム情報、所有コイン情報、使用キャラクタ情報、使用アイテム情報、ゲームの進行状況、ゲーム履歴等を含む。チームIDは、プレイヤが所属するチームを示す情報である。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有する1又は複数のキャラクタの各種情報を含む。本実施形態では、所有キャラクタ情報は、キャラクタIDや、キャラクタ名、キャラクタ画像の他、対戦ゲームに用いられる能力パラメータとして、「レベル」、「体力」、「攻撃力」、「防御力」、「スキル」の各パラメータを含む。所有アイテム情報は、プレイヤが所有するアイテムの各種情報を含む。本実施形態では、所有アイテム情報は、アイテムIDの他、所有数、使用期限の各パラメータを含む。所有コイン情報は、プレイヤが所有するコイン数を示す情報である。本実施形態では、コインは、課金やゲームプレイによってプレイヤに付与される。
敵キャラクタ情報40Bは、対戦ゲームに登場する敵キャラクタの各種情報を含む。本実施形態では、敵キャラクタ情報40Bは、敵キャラクタIDや、敵キャラクタ名、敵キャラクタ画像、ドロップアイテムの他、対戦ゲームに用いられる能力パラメータとして、「レベル」、「体力」、「攻撃力」、「防御力」、「スキル」、「経験値」の各パラメータを含む。ドロップアイテムは、敵キャラクタを敗北させたプレイヤが獲得可能なアイテムである。「経験値」は、敵キャラクタを敗北させたプレイヤキャラクタに付与されるものであり、「経験値」が付与されることに基づきプレイヤキャラクタの「レベル」が上昇する。
チーム情報40Cは、複数のプレイヤが所属するチームの各種情報を含む。本実施形態では、チーム情報40Cは、チームIDの他、チームに所属する各プレイヤに対応する情報として、プレイヤID、プレイヤ名、「貢献ポイント」、「貢献率」を含む。また、チーム情報40Cは、チームの「チーム貢献ポイント」を含む。「貢献ポイント」は、プレイヤのチームへの貢献値を示す情報である。「貢献率」は、プレイヤのチーム内における貢献割合を示す情報である。「チーム貢献ポイント」は、チームに所属する全てのプレイヤの「貢献ポイント」を合計した合計値である。なお、「チーム貢献ポイント」は、チームに所属する一部のプレイヤの「貢献ポイント」を合計した合計値でもよく、例えばチーム内で「貢献ポイント」が高い上位数名のプレイヤの「貢献ポイント」を合計した合計値でもよい。
アイテム情報40Dは、対戦ゲーム等に用いられるアイテムの各種情報を含む。本実施形態では、アイテム情報40Dは、アイテムID、アイテム名、アイテム画像、アイテム効力、通常価格、購入許可条件(第1の所定条件)の情報を含む。アイテム効力は、プレイヤがアイテムを使用した際に生じる効力を示す情報である。通常価格は、割引が適用される前のアイテム価格であって、コイン数を示す情報である。購入許可条件は、チームに所属する全てのプレイヤにアイテム購入を許可するための条件であり、チームに所属する複数のプレイヤに対応する「貢献ポイント」に基づくものである。具体的な購入許可条件としては、「チーム貢献ポイントが10000(第1の閾値)以上」や「チーム貢献ポイントが20000(第2の閾値)以上」、「チームに所属する半数以上のプレイヤに対応する貢献ポイントそれぞれが2000(第3の閾値、予め定められた閾値)以上」、「チームに所属する全てのプレイヤに対応する貢献ポイントそれぞれが2000(第3の閾値)以上」、「チームに所属する全てのプレイヤに対応する貢献率それぞれが5%以上」などがあり、これらを適宜組み合わせてもよい。なお、本実施形態では、価値の高いアイテムであるほど、難易度の高い購入許可条件が設定されている。
進行手段42は、各プレイヤの操作等に応じてゲームを進行する機能手段である。本実施形態では、チームに所属する複数のプレイヤに共通する敵キャラクタとの対戦ゲーム等を進行する。
更新手段44は、プレイヤによる対戦ゲームの実行に基づき、例えば、プレイヤにより対戦ゲームの進行に与える影響度合に基づき、チーム情報40Cの「貢献ポイント」を更新する機能手段である。本実施形態では、影響度合として敵キャラクタに与えたダメージ値に基づいてプレイヤがチームに貢献したポイント(貢献ポイント)を算出し、チーム情報40Cの「貢献ポイント」を更新する。
更に、更新手段44は、チーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」を更新したことに基づき、チーム情報40Cの「チーム貢献ポイント」と、チーム内の各プレイヤに対応する「貢献率」と、を更新する。
許可手段46は、チームに所属する複数のプレイヤにアイテムの購入を許可する機能手段である。本実施形態では、チームに所属する複数のプレイヤに対応する「貢献ポイント」がアイテムの購入許可条件を満たしたこと等に基づき、チームに所属する一部または全てのプレイヤにアイテムの購入を許可する。
設定手段48は、プレイヤに対するアイテムの購入価格又は参考価格を設定する機能手段である。本実施形態では、プレイヤに対応する「貢献ポイント」や「貢献率」に応じて、アイテムの購入価格又は参考価格を設定する。例えば、プレイヤに対応する「貢献ポイント」や「貢献率」が増加することに応じて、そのプレイヤに対するアイテムの購入価格又は参考価格を低く設定する。
表示手段50は、ゲーム状況に応じて生成された各種画面を表示する機能手段である。本実施形態では、各種画面の画面データを端末装置12に送信することで、対戦ゲームの実行やアイテムの購入を選択するためのメニュー画面等を端末装置12に表示する。
また、表示手段50は、対戦ゲームに使用するキャラクタを選択する使用キャラクタ選択画面や、対戦ゲームに使用するアイテムを選択する使用アイテム選択画面を表示する。なお、使用キャラクタ選択画面には、プレイヤが所有する1又は複数のキャラクタ画像等が含まれ、使用アイテム選択画面には、プレイヤが所有する1又は複数のアイテム画像等が含まれる。
更に、表示手段50は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタの対戦状況を示す対戦ゲーム画面、購入するアイテムを選択するためのアイテム購入画面等を表示する。なお、アイテム購入画面には、1又は複数のアイテム画像、アイテム名、アイテム効力、購入価格(参考価格)、購入許可条件、購入ボタン等が含まれる。
<対戦ゲームの処理の流れ>
図4は、対戦ゲームの処理の流れの概略を示すフローチャートである。
(ステップSP10)
進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、対戦ゲームを開始するボタンを含むメニュー画面を端末装置12に表示する。このメニュー画面において、対戦ゲームを開始するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
表示手段50は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有キャラクタ情報を取得し、当該所有アイテム情報に従って使用キャラクタ選択画面を端末装置12に表示する。この使用キャラクタ選択画面において、プレイヤによりキャラクタ1体を選択するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、選択されたキャラクタをプレイヤ情報40Aの使用キャラクタ情報に保存する。そして、進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
表示手段50は、プレイヤ情報40Aを参照してプレイヤの所有アイテム情報を取得し、当該所有アイテム情報に従って使用アイテム選択画面を端末装置12に表示する。この使用アイテム選択画面において、プレイヤによりアイテム1つを選択するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、選択されたアイテムをプレイヤ情報40Aの使用アイテム情報に保存する。そして、進行手段42は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
進行手段42は、プレイヤ情報40Aを参照して使用キャラクタ情報を取得し、当該使用キャラクタ情報に従ってプレイヤキャラクタを設定し、対戦ゲームを進行する。本実施形態では、進行手段42は、プレイヤ情報40Aの所有キャラクタ情報を参照してプレイヤキャラクタに設定されたキャラクタの能力パラメータを取得し、当該能力パラメータに従って対戦ゲームを進行する。
また、進行手段42は、プレイヤ情報40Aを参照して使用アイテム情報を取得し、当該使用アイテム情報に従って使用アイテムを設定し、対戦ゲームを進行する。本実施形態では、進行手段42は、アイテム情報40Dを参照して使用アイテムに設定されたアイテムのアイテム効力を取得し、当該アイテム効力に従ってプレイヤキャラクタの能力パラメータ等を変更する。例えば、アイテム効力は、プレイヤキャラクタの「攻撃力」を1.5倍や、2倍、3倍等に向上させることである。
そして、進行手段42は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
進行手段42は、対戦ゲームの状況に基づき、プレイヤがチームに貢献したか否かを判定する。本実施形態では、進行手段42は、対戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタがチーム共通の対戦相手である敵キャラクタにダメージを与えたことに基づき、チームに貢献したか否かを判定する。具体的には、進行手段42は、プレイヤの操作又は指示に基づいて敵キャラクタ情報40Bの体力パラメータが減少したことを検知すると、プレイヤがチームに貢献したと判定する。
一方で、進行手段42は、プレイヤの操作又は指示に基づいて敵キャラクタの体力パラメータが減少していない場合、チームに貢献していないと判定する。
そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合には更新手段44を呼び出し、更新手段44はステップSP20の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP20)
更新手段44は、プレイヤがチームに貢献したポイントを算出し、チーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」を更新する。本実施形態では、更新手段44は、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタに与えたダメージ値に所定係数を乗算した値を算出し、当該算出した値をチーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」に加算する。そして、更新手段44は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
更新手段44は、チーム情報40Cのプレイヤに対応する「貢献ポイント」が更新されたことに基づき、チーム情報40Cの各プレイヤに対応する「貢献率」を更新する。本実施形態では、更新手段44は、プレイヤに対応する「貢献ポイント」が更新されたことに基づき、「チーム貢献ポイント」を更新する。そして、更新手段44は、各プレイヤに対応する「貢献ポイント」を「チーム貢献ポイント」で除算した値を、各プレイヤに対応する「貢献率」として更新する。以下では、「貢献ポイント」と「貢献率」の更新について説明する。
図6は、チーム情報40Cの「貢献ポイント」と「貢献率」が更新される場合の一例を示す図である。
図6に示すように、更新前において、プレイヤAに対応する「貢献ポイント」は1000、プレイヤBに対応する「貢献ポイント」は2000、プレイヤCに対応する「貢献ポイント」は3000、プレイヤDに対応する「貢献ポイント」は4000である。よって、チームに所属する全てのプレイヤに対応する「貢献ポイント」の合計値である「チーム貢献ポイント」は、10000となる。ここで、各プレイヤに対応する「貢献率」は、「プレイヤに対応する貢献ポイント/チーム貢献ポイント」であり、プレイヤAに対応する「貢献率」は10%(=1000/10000)、プレイヤBに対応する「貢献率」は20%(=2000/10000)、プレイヤCに対応する「貢献率」は30%(=3000/10000)、プレイヤDに対応する「貢献率」は40%(=4000/10000)となる。
そして、更新後において、プレイヤAに対応する「貢献ポイント」が11000になると、「チーム貢献ポイント」は、20000に更新される。このため、プレイヤAに対応する「貢献率」は55%(=11000/20000)、プレイヤBに対応する「貢献率」は10%(=2000/20000)、プレイヤCに対応する「貢献率」は15%(=3000/20000)、プレイヤDに対応する「貢献率」は20%(=4000/20000)に更新される。
このように、本実施形態では、プレイヤAに対応する「貢献ポイント」が増加すると、プレイヤAに対応する「貢献率」が増加する一方、プレイヤA以外のプレイヤに対応する「貢献率」は減少する。
上記プレイヤに対応する「貢献ポイント」と各プレイヤに対応する「貢献率」を更新した後、更新手段44は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
進行手段42は、対戦ゲーム終了の条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、進行手段42は、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのいずれかの体力パラメータがゼロ(戦闘不能)となったか否かを判定する。そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP26の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP18の処理に戻る。
(ステップSP26)
進行手段42は、対戦ゲームを終了し、メニュー画面等に戻る。
<アイテム購入の処理の流れ>
図5は、アイテム購入の処理の流れの概略を示すフローチャートである。
(ステップSP30)
進行手段42は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、アイテム購入を開始するボタンを含むメニュー画面を端末装置12に表示する。このメニュー画面において、アイテム購入を開始するボタンが押下されたことに応答して、進行手段42は、許可手段46を呼び出し、許可手段46は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
許可手段46は、プレイヤが所属するチームのチーム情報40Cを参照してプレイヤの「貢献ポイント」とプレイヤが所属するチームの「チーム貢献ポイント」を取得する。そして、許可手段46は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
許可手段46は、アイテム毎のアイテム情報40Dを参照してアイテム毎の購入許可条件を取得する。そして、許可手段46は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
許可手段46は、ステップSP32での取得結果とステップSP34での取得結果を比較して、プレイヤに対して各アイテムの購入を許可する。本実施形態では、許可手段46は、チームの「チーム貢献ポイント」やチームに所属する一部または全てのプレイヤに対応する「貢献ポイント」それぞれがアイテムの購入許可条件(第1の所定条件)を満たす場合、プレイヤに対して当該アイテムの購入を許可する。なお、例えば、アイテムAの購入許可条件が「チーム貢献ポイントが10000以上」である場合、チームの「チーム貢献ポイント」が10000以上であれば、チームに所属する全てのプレイヤに対してアイテムAの購入が許可されることになる。
また、許可手段46は、上記アイテムの購入許可条件が満たされている場合であっても、プレイヤに対応する「貢献ポイント」及び/又は「貢献率」が所定条件(第2の所定条件)を満たすとき、当該プレイヤにアイテムの購入を許可しない(購入を制限する)こととしてもよい。ここで、所定条件(第2の所定条件)を満たすとは、例えばプレイヤに対応する「貢献ポイント」や「貢献率」が著しく高い又は著しく低いことをいう。具体的な条件としては、「貢献ポイントが10万以上である」、「貢献ポイントが100未満である」、「貢献率が95%以上である」、「貢献率が3%未満である」などであって、これらを適宜組み合わせてもよい。そして、許可手段46は、設定手段48を呼び出し、設定手段48は、ステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP38)
設定手段48は、プレイヤが所属するチームのチーム情報40Cを参照してプレイヤに対応する「貢献率」を取得する。そして、設定手段48は、ステップSP40の処理に移行する。
(ステップSP40)
設定手段48は、アイテム毎のアイテム情報40Dを参照してアイテム毎の通常価格を取得する。そして、設定手段48は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
設定手段48は、ステップSP38での取得結果とステップSP40での取得結果に従って、各アイテムに購入価格又は参考価格を設定する。本実施形態では、設定手段48は、ステップSP36で購入が許可されたアイテムに購入価格を設定し、購入が許可されなかったアイテムに参考価格を設定する。
また、設定手段48は、プレイヤに対応する「貢献率」を「割引率」として、各アイテムの購入価格又は参考価格に適用する。例えば、プレイヤに対応する「貢献率」が55%であって、アイテムの通常価格が200コインであった場合、当該アイテムの購入価格又は参考価格は90コイン(=200×(1−0.55))となる。そして、設定手段48は、表示手段50を呼び出し、表示手段50は、ステップSP44の処理に移行する。なお、設定手段48は、プレイヤに対応する「貢献率」に所定係数を乗算した値を「割引率」としてもよい。
(ステップSP44)
表示手段50は、アイテムを購入するためのアイテム購入画面を端末装置12に表示する。本実施形態では、表示手段50は、ステップSP36でのアイテム購入許可の結果とステップSP42での購入価格設定の結果等に従って生成されたアイテム購入画面を表示する。以下では、アイテム購入画面について説明する。
図7は、アイテム購入画面60の一例を示す図である。
図7に示すように、アイテム購入画面60には、プレイヤに関する情報を示すプレイヤ情報領域62と、各アイテムの情報を示すアイテム情報領域64と、各アイテムの購入ボタン66とが設けられている。プレイヤ情報領域62には、プレイヤが所属するチームの「チーム貢献ポイント」、プレイヤに対応する「貢献ポイント」と「貢献率」、プレイヤの所有コイン数の情報が配置されている。また、アイテム情報領域64には、各アイテムの詳細情報として、アイテム画像、アイテム名、アイテム効力、購入許可条件、通常価格と割引率適用後の購入価格(参考価格)、プレイヤに適用される割引率、が配置されている。購入ボタン66は、「チーム貢献ポイント」等が購入許可条件を満たしている場合、かつ、プレイヤの所有コイン数がアイテムの購入価格以上である場合に、押下可能な形態で表示される。
また、アイテム購入画面60には、アイテム購入が許可されている価値の低いアイテムA(第1のアイテム)と、アイテム購入が許可されていない価値の高いアイテムB(第2のアイテム)が表示されている。ここで、アイテムAに対応する購入ボタン66は、「チーム貢献ポイント」がアイテムAの購入許可条件を満たしており、かつ、所有コイン数が購入価格(90コイン)以上であるため、押下可能な形態で表示されている。一方、アイテムBに対応する購入ボタン66は、「チーム貢献ポイント」がアイテムBの購入許可条件を満たしていないため、押下不可能な形態(グレーアウト等)で表示されている。なお、アイテムBの購入は許可されていないため、アイテムBに対応するアイテム情報領域64には、購入価格の代わりに参考価格が表示されている。
上記アイテム購入画面60を表示した後、表示手段50は、進行手段42を呼び出し、進行手段42はステップSP46の処理に移行する。
(ステップSP46)
進行手段42は、アイテム購入画面60において押下可能な購入ボタン66が押下されたか否かを判定する。そして、進行手段42は、上記判定において、肯定判定した場合にはステップSP48の処理に移行し、否定判定した場合にはステップSP46の処理に留まる。
(ステップSP48)
進行手段42は、プレイヤ情報40Aの所有コイン情報から購入ボタン66が押下されたアイテムの購入価格に応じたコイン数を減算し、購入したアイテムの情報をプレイヤ情報40Aの所有アイテム情報に保存する。そして、進行手段42は、図5に示す一連の処理を終了する。
<本実施形態の作用>
以上、本実施形態では、許可手段46は、複数のプレイヤに対応する貢献ポイントが第1の所定条件を満たしたことに基づき、複数のプレイヤに第1のアイテムの購入を許可する。したがって、本実施形態によれば、複数のプレイヤに対して第1のアイテムの購入を目標とさせることができ、もってプレイヤ同士の結束を高めることができる。また、プレイヤに対して、第1のアイテムの希少性を感じさせ、第1のアイテムの購入を促すことができる。
また、本実施形態では、設定手段48は、第1のアイテムの購入を許可されたプレイヤに対して、貢献ポイントが増加することに応じて第1のアイテムの購入価格を低く設定する。したがって、本実施形態によれば、貢献の高いプレイヤに対して、貢献の低いプレイヤよりも第1のアイテムを安価に購入させることができ、もって公平感のあるゲームを提供することができる。
また、本実施形態では、第1の所定条件は、複数のプレイヤの一部又は全てのプレイヤに対応する貢献ポイントを合計した合計値が第1の閾値以上であることである。したがって、例えば、貢献の高いプレイヤは、貢献の低いプレイヤにアイテム購入の機会を与えることができ、貢献の低いプレイヤは、貢献の高いプレイヤに感謝することになる。この結果、プレイヤ同士の協力を促すことができ、もってプレイヤ同士の結束を高めることができる。
また、本実施形態では、更新手段44は、プレイヤに対応する貢献ポイントを、上記合計値で除算した値をプレイヤに対応する貢献率として算出し、設定手段48は、プレイヤに対して、プレイヤに対応する貢献率が増加することに応じて第1のアイテムの購入価格を低く設定する。したがって、本実施形態によれば、各プレイヤの貢献を相対的に示す貢献率によって第1のアイテムの購入価格を設定するため、より公平感のあるゲームを提供することができる。
また、本実施形態では、許可手段46は、上記合計値が第1の閾値以上であっても、プレイヤに対応する貢献ポイント又は貢献率が第2の所定条件を満たす場合に、プレイヤに第1のアイテムの購入を許可しない。したがって、例えば、対戦ゲームに著しく貢献したプレイヤ、及び/又は著しく貢献していないプレイヤは、第1のアイテムの購入が許可されないことになる。この結果、プレイヤ間の格差拡大や不公平を是正することができる。
また、本実施形態では、許可手段46は、上記合計値が第1の閾値よりも高い第2の閾値以上となった場合に、第1のアイテムよりも価値の高い第2のアイテムの購入を許可する。したがって、例えば、第1のアイテムの購入が許可された際に貢献が低かったプレイヤは、第1のアイテムを(高価で)購入して対戦ゲームに貢献し、第2のアイテムの購入が許可された際に第2のアイテムを安価に購入することができる。この結果、プレイヤ同士の格差が拡大することを抑制することができる。また、複数のプレイヤに対して、徐々に価値の高いアイテムの購入を目標とさせることができ、もってプレイヤ同士の結束を高めることができる。
また、本実施形態では、設定手段48は、許可手段46により第1のアイテムの購入が許可されていない場合に、プレイヤに対応する貢献ポイントに基づいて第1のアイテムの参考価格を設定し、表示手段50は、第1のアイテムの参考価格を表示する。したがって、本実施形態によれば、プレイヤに対して、購入が許可されていない第1のアイテムの参考価格を確認させることで、第1のアイテムを安価に購入するために積極的に対戦ゲームで貢献しようという動機づけを与えることができる。この結果、プレイヤに対してチーム(対戦ゲーム)への貢献を促すことができ、もってプレイヤ同士の結束を高めることができる。
また、本実施形態では、第1の所定条件は、複数のプレイヤの一部又は全てのプレイヤに対応する貢献ポイントそれぞれが第3の閾値以上であることである。したがって、例えば、チームに所属する5名のプレイヤのうち、3名のプレイヤに対応する貢献ポイントそれぞれが2000以上でなければ、チームに所属する5名のプレイヤは、第1のアイテムを購入することができない。この結果、アイテム購入が許可された際、各プレイヤのアイテム購入価格を平滑化することができ、プレイヤ同士の格差が拡大することを抑制することができる。また、第1のアイテムの購入が許可されるまでプレイヤ同士の協力を促すことができ、もってプレイヤ同士の結束を高めることができる。
<変形例>
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記実施形態では、ゲームシステム1は、サーバ装置10と端末装置12と、を備える場合を説明したが、端末装置12のみを備えてもよい。この場合、ゲームプログラム14は端末装置12で実行される。
また、進行手段42は、対戦ゲームにおいて敵キャラクタを倒した場合、チームに所属する各プレイヤに報酬を付与してもよい。なお、対戦ゲームに参加しなかったプレイヤやチームに貢献しなかったプレイヤには、報酬を付与しなくてもよい。
また、進行手段42は、敵キャラクタが登場する対戦ゲームを進行させる場合を説明したが、これに限られない。例えば、複数のプレイヤが協力して農場や都市を発展させるゲームを進行することとしてもよい。
また、対戦ゲームに登場する敵キャラクタは、複数体であってもよい。また、対戦ゲームは、チーム同士による対戦であってもよく、敵キャラクタは、異なるチームに所属するプレイヤが操作又は指示するキャラクタ(PC:プレイヤキャラクタ)であってもよい。この場合の勝利条件は、対戦相手であるチームの拠点を占領することであってもよい。
また、更新手段44は、敵キャラクタに与えたダメージ値に基づいて「貢献ポイント」を更新(算出)する場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、敵キャラクタを倒したことにより獲得できる経験値やドロップアイテム数、倒した敵キャラクタ数、プレイヤキャラクタへの回復量、他のプレイヤへの支援、拠点の占領、ログイン頻度などに基づいて「貢献ポイント」を更新(算出)してもよい。また、更新手段44は、各プレイヤに対応する「貢献ポイント」や「貢献率」を所定のタイミングでリセットしてもよい。
また、アイテムの購入許可条件は、チームに所属する複数のプレイヤに対応する「貢献ポイント」に基づく条件であることを説明したが、これに限定されるものではない。例えば、チームに所属する一部または全てのプレイヤがログインしたこと、課金したこと、他のプレイヤに支援したこと、チームが敵キャラクタに勝利したこと、拠点を占領したことなどに基づく条件であってもよい。なお、アイテムの中には、購入許可条件が設定されていないアイテム(常に購入可能なアイテム)があってもよい。
また、許可手段46は、所定期間毎にアイテム購入を許可してもよい。例えば、毎週土曜日に限り、その週の月曜日から金曜日にかけてチームで獲得した「チーム貢献ポイント」に応じて、そのチームに所属するプレイヤに対してアイテム購入を許可することとしてもよい。
また、設定手段48は、プレイヤに対応する「貢献率」に応じた値を「割引率」とし、購入価格又は参考価格を設定する場合を説明したが、プレイヤに対応する「貢献ポイント」に応じた値を「割引率」としてもよい。例えば、「貢献ポイント」が1000を超えると「割引率」を10%とし、「貢献ポイント」が2000を超えると「割引率」を20%としてもよい。
また、設定手段48は、プレイヤに対応する「貢献ポイント」に応じてアイテムの購入価格を設定する場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤに対応する「貢献ポイント」に応じて、一又は複数のアイテムを抽選により購入(獲得)するゲーム(ガチャ)の実行に必要なコイン数を設定してもよい。さらに、例えば、プレイヤに対応する「貢献ポイント」が高いほど、当該プレイヤが購入可能なアイテムのアイテム効力を通常より高く設定してもよい。また、設定手段48は、プレイヤに対応する「貢献ポイント」が高くなるほど、当該プレイヤのアイテム購入に伴って追加で付与される「おまけアイテム」の数や効力を増加させてもよい。
また、設定手段48は、プレイヤに対応する「貢献ポイント」が低いほど、当該プレイヤに対してアイテムの購入価格を低く設定してもよい。また、プレイヤに対応する「貢献ポイント」が低いほど、購入可能なアイテムのアイテム効力や、アイテム購入に伴って追加で付与される「おまけアイテム」の数や効力を増加してもよい。これにより、プレイヤ同士の格差が拡大することを抑制することができる。
また、アイテムは、ゲームに用いられるものであればよく、キャラクタ、カード、アバター、アイコン、ポイント等でもよい。また、アイテム効力は、プレイヤキャラクタの攻撃力を向上させる場合を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、防御力や体力などのパラメータを向上させるものであってもよいし、敵キャラクタを倒したことにより獲得できる経験値やドロップアイテム数を向上させるもの等であってもよい。
また、チームに所属するプレイヤ同士は、チャットやプッシュ通知等によってメッセージ通信ができることとしてもよい。例えば、或るプレイヤの「貢献ポイント」や「貢献率」が低いためにチーム内のプレイヤのアイテム購入が許可されない場合、当該或るプレイヤに対してチーム内の他のプレイヤがメッセージを送信することにより、ログインや対戦ゲームの実行等を促すことができる。
また、チームに所属するプレイヤは1名であってもよいし、プレイヤは複数のチームに所属可能としてもよい。なお、プレイヤは、チームに継続的に所属することとしてもよいし、任意又は所定のタイミングで異なるチームに所属(移籍)することとしてもよい。
10…サーバ装置(情報処理装置)
14…ゲームプログラム(プログラム)
42…進行手段
44…更新手段
46…許可手段
48…設定手段
50…表示手段

Claims (6)

  1. 複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段と、
    前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段と、
    前記複数のプレイヤのうち2以上のプレイヤに対応する貢献ポイントを合計した合計値第1の閾値以上であるという条件を満たしたことに基づき、当該複数のプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段と、
    前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段と、
    を備える情報処理装置。
  2. 前記許可手段は、前記合計値が前記第1の閾値よりも高い第2の閾値以上となった場合に、前記第1のアイテムよりも価値の高い第2のアイテムの購入を許可する、
    請求項に記載の情報処理装置。
  3. 前記設定手段は、前記許可手段により前記合計値が第1の閾値未満であることに基づき前記第1のアイテムの購入が許可されていない場合に、前記プレイヤ個人に対応する貢献ポイントに基づいて当該第1のアイテムの参考価格を設定し、
    前記情報処理装置は、更に、
    前記第1のアイテムの参考価格を表示する表示手段、
    を備える請求項1又は2に記載の情報処理装置。
  4. 複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段と、
    前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段と、
    前記複数のプレイヤの一部又は全てのプレイヤに対応するそれぞれの貢献ポイントが第1の所定条件を満たしたことに基づき、当該全てのプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段と、
    前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段と、
    を備える情報処理装置。
  5. コンピュータを、
    複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段、
    前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段、
    前記複数のプレイヤのうち2以上のプレイヤに対応する貢献ポイントを合計した合計値第1の閾値以上であるという条件を満たしたことに基づき、当該複数のプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段、
    前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段
    として機能させるためのプログラム。
  6. コンピュータを、
    複数のプレイヤに共通する対戦相手との対戦ゲームを進行する進行手段、
    前記プレイヤによる前記対戦ゲームの実行に基づき、当該プレイヤ個人に対応する貢献ポイントを更新する更新手段、
    前記複数のプレイヤの一部又は全てのプレイヤに対応するそれぞれの貢献ポイントが第1の所定条件を満たしたことに基づき、当該全てのプレイヤに前記対戦ゲームに用いる第1のアイテムの購入を許可する許可手段、
    前記購入を許可されたプレイヤ個人に対して、当該プレイヤに対応する貢献ポイントが増加することに応じて前記第1のアイテムの購入価格を段階的に低く設定する設定手段、
    として機能させるためのプログラム。
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