JP6648795B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤに対して、新たに付与されたゲーム要素の使用を促す。【解決手段】プログラムは、コンピュータを、ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素がプレイヤに付与される付与機会が到来することを通知する通知手段46、付与機会が到来したときに、ゲーム要素をプレイヤに付与する付与手段48、付与機会が到来するまでにプレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段52、判定手段52が肯定判定した場合、ゲーム要素が付与される前に、又は、ゲーム要素が付与された直後に、当該ゲーム要素を育成する育成手段54、として機能させる。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、ゲームキャラクタや構造物、乗り物等の、プレイヤにより育成可能なゲーム要素を使用したゲームが知られている。このようなゲームでは、バージョンアップや抽選等で、ゲーム要素がプレイヤに新たに付与される機会が到来する場合がある。
特開2013−223582号公報
しかしながら、ゲーム要素がプレイヤに新たに付与される機会が到来するまでに、既に所有している既存のゲーム要素を育成していると、プレイヤは、ゲーム要素が新たに付与されても、付与されたゲーム要素を最初から育成するのが手間となるので、既存のゲーム要素を使用し続けるという問題がある。この問題は、プレイヤにマンネリ感を与えることになり、ひいては、ゲーム離れに繋がってしまう。
これに関し、例えば特許文献1には、プレイヤに代わってゲームキャラクタ(ゲーム要素)を育成してくれる育成施設を設ける技術が開示されている。
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、ゲーム要素が新たに付与された後でなければ、当該ゲーム要素を育成施設で育成できないので、その育成に手間を要してしまい、プレイヤは、結局、既存のゲーム要素を使用し続けてしまう。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに対して、新たに付与されたゲーム要素の使用を促すことができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素が当該プレイヤに付与される付与機会が到来することを通知する通知手段、前記付与機会が到来したときに、前記ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段、前記付与機会が到来するまでに前記プレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲーム要素が付与される前に、又は、前記ゲーム要素が付与された直後に、当該ゲーム要素を育成する育成手段、として機能させる。
上記一態様では、通知により付与機会が到来することを知ったプレイヤが、付与機会が到来するまでに育成条件を満たすゲーム行動を行うことで、付与機会が到来したときに、育成された状態又は直後に育成される状態でゲーム要素が付与されることになる。したがって、上記一態様によれば、付与されたゲーム要素を育成する手間を省くことができ、もって、プレイヤに対して、新たに付与されたゲーム要素の使用を促すことができる。
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記育成条件は、前記ゲームのイベントが進行した又は前記ゲームのイベントがクリアされたという条件を含み、
前記育成手段は、前記イベントの進行度又は前記イベントのクリア回数に応じて前記ゲーム要素を育成する。
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記付与手段は、複数のゲーム要素それぞれに紐づけられている当選確率に基づいて、複数のゲーム要素の中から一のゲーム要素を抽選で決定し、決定した一のゲーム要素をプレイヤに付与し、前記育成手段は、前記抽選の前に、前記複数のゲーム要素の中から少なくとも何れか1つのゲーム要素を育成する。
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記育成手段は、前記ゲームのイベントが前記プレイヤにより実行される前に又は前記ゲームのイベントが前記プレイヤにより実行された後に、前記複数のゲーム要素の中から育成対象とするゲーム要素を前記プレイヤに選択させる。
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記育成手段は、前記プレイヤが既に所有している既存ゲーム要素の中で何れかの既存ゲーム要素が使用された場合、前記複数のゲーム要素の中で使用された既存ゲーム要素に関連するゲーム要素を育成する。
本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記育成手段は、前記複数のゲーム要素の中から、前記プレイヤの所有していない新規のゲーム要素を抽出し、抽出した新規のゲーム要素を育成する。
本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記付与手段は、複数のゲーム要素それぞれに紐づけられている当選確率に基づいて、複数のゲーム要素の中から一のゲーム要素を抽選で決定し、決定した一のゲーム要素をプレイヤに付与し、前記育成手段は、前記抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲーム要素を育成するか否かを前記プレイヤに選択させ、育成することが選択された場合には、当該一のゲーム要素を育成し、育成することが選択されなかった場合には、育成することが選択された場合に比べて低い育成度合いで、次回以降の抽選で決定されたゲーム要素を育成する。
本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤによる前記ゲームのイベントのプレイ結果に基づき変動する変動パラメータに応じて、前記複数のゲーム要素の中で少なくとも育成対象のゲーム要素の当選確率を変更する変更手段、として更に機能させる。
本発明の第九態様に係るプログラムでは、前記付与手段は、前記付与機会が到来するまでに、抽選対象である前記複数のゲーム要素の中の何れか1つのゲーム要素を一時的に前記プレイヤに仮付与し、仮付与されたゲーム要素が前記プレイヤにより育成された場合、仮付与されたゲーム要素を育成された状態で抽選対象のゲーム要素とする。
本発明の第十態様に係るプログラムでは、前記プレイヤに付与された前記ゲーム要素を追加ゲーム要素としたとき、前記コンピュータを、前記プレイヤの操作に応じて、前記追加ゲーム要素と、前記プレイヤが既に所持していた既存ゲーム要素との紐づけを設定する設定手段、として更に機能させ、前記育成手段は、前記追加ゲーム要素が使用された場合に、当該追加ゲーム要素に紐づけられている既存ゲーム要素を育成する。
本発明の第十一態様に係るプログラムでは、前記育成条件を第一育成条件としたとき、 前記判定手段は更に、前記付与機会が到来するまでに当該プレイヤに紐づくグループのゲーム行動によって前記第一育成条件と異なる第二育成条件を満たしたか否かを判定し、前記育成手段は、前記判定手段が前記第一育成条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲーム要素の第一パラメータを向上し、前記判定手段が前記第二育成条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲーム要素の前記第一パラメータと異なる第二パラメータを向上する。
本発明の第十二態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記ゲーム内のゲーム行動をプレイヤが実行するための行動パラメータをプレイヤ毎に記憶した記憶手段、前記ゲーム行動が前記プレイヤにより実行される場合に、当該プレイヤの行動パラメータを減算して当該ゲーム行動の実行を許可する許可手段、として更に機能させ、前記許可手段は、前記付与手段により付与されたゲーム要素が前記ゲーム行動で使用される場合、前記付与手段により付与されたゲーム要素が前記ゲーム行動で使用されない場合に比べて、所定期間の間、前記行動パラメータの減算量を低くする。
本発明の第十三態様に係るプログラムでは、前記ゲーム要素は、前記ゲームに登場するゲームキャラクタを含み、前記付与手段は、前記ゲームキャラクタが前記プレイヤに新たに付与される機会が到来するまで、当該ゲームキャラクタを前記ゲームにおいてフレンドとして参加させる権利をプレイヤに付与し、前記判定手段が肯定判定した場合、前記判定手段が否定判定した場合に比べて、付与する前記権利の数を多くする。
本発明によれば、プレイヤに対して、新たに付与されたゲーム要素の使用を促すことができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すサーバ装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。 (A)及び(B)は、育成及び当選確率の変更による、図3に示す抽選テーブルの遷移の一例を示す遷移図である。 第二実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。 第三実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
−−−第一実施形態−−−
まず、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
<全体構成>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらのサーバ装置10と端末装置12とは、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して通信可能に接続されている。
サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12のプレイヤに提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12のプレイヤにゲームを提供する。ただし、ゲームプログラム14の一部は、端末装置12で実行されてもよい。ゲームとしては、ゲームキャラクタやゲームアイテム、構造物、乗り物等のプレイヤにより育成可能なゲーム要素を使用したゲームであれば特に限定されず、例えば、ロールプレイングゲームや、格闘ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲーム等が挙げられる。
端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。この端末装置12としては、ビデオゲーム機や、アーケードゲーム機、スマートフォンを含む携帯電話、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、当該ゲームプログラム14を自ら実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、端末装置12のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置10と同様の構成を備えることができる。
<機能構成>
図3は、図1に示すゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
図3に示すように、ゲームシステム1においてサーバ装置10は、記憶手段40と、実行手段42と、許可手段44と、通知手段46と、付与手段48と、設定手段50と、判定手段52と、育成手段54と、変更手段56と、を備える。記憶手段40は、一又は複数の記憶装置28で実現される。実行手段42や許可手段44、通知手段46、付与手段48、設定手段50、判定手段52、育成手段54、変更手段56は、記憶装置28に格納されたゲームプログラム14を制御装置20が実行することにより実現される。
記憶手段40は、例えば、ゲームデータ40Aと、プレイヤ毎のプレイデータ40Bと、プレイヤ毎の抽選テーブル40Cと、を記憶する機能手段である。
ゲームデータ40Aは、ゲームに使用されるゲームキャラクタやゲームアイテム(武器や防具を含む)等のゲーム要素に関するデータや、抽選イベント等の各種イベントのデータを含む。プレイデータ40Bは、プレイヤのゲームの進行度合や、プレイヤが所有するゲームキャラクタ、当該ゲームキャラクタのステータス(キャラクタレベルやスキルレベル)、プレイヤが所有するゲームアイテム等のデータを含む。また、プレイデータ40Bは、プレイヤがゲーム内のゲーム行動を実行するための行動パラメータや、今まで倒した敵やイベントで獲得したスコア等のゲーム履歴等のデータを含む。なお、行動パラメータは、「スタミナ」と呼ばれることもある。また、スコアは、イベントにおいて、攻撃のヒット数や、敵キャラクタにダメージを与えた総ダメージ数、プレイヤの操作が成功した数、クリアした時間等に基づいて算出される値である。
抽選テーブル40Cは、抽選対象となる複数のゲーム要素の識別情報毎に、当選確率と、ゲーム要素の第一パラメータと、ゲーム要素の第二パラメータ等が記述されている。抽選対象となるゲーム要素は、ゲームキャラクタや、ゲームアイテム、構造物、乗り物等が挙げられる。第一実施形態では、抽選対象となるゲーム要素は全て、ゲームキャラクタである場合を説明する。第一パラメータと第二パラメータは、互いに異なるパラメータである。これらのパラメータとしては、例えば、キャラクタレベルや、スキルレベル、キャラクタレベル等のパラメータの上限値を上昇する限界突破値、ヒットポイント、攻撃力、防御力、素早さ、運等が挙げられる。第一実施形態では、第一パラメータはキャラクタレベルであり、第二パラメータはスキルレベルである場合を説明する。
実行手段42は、ゲームの各種イベント等を実行して、ゲームを進行する機能手段である。なお、この実行手段42は、端末装置12に設けられてもよい。
許可手段44は、ゲーム内のイベントをプレイする等、ゲーム内のゲーム行動がプレイヤにより実行される場合に、当該プレイヤのプレイデータ40Bを参照し、当該プレイヤの行動パラメータを減算して当該ゲーム行動の実行を許可する。また、許可手段44は、付与手段48により付与されたゲームキャラクタがゲーム行動で使用される場合、付与手段48により付与されたゲームキャラクタがゲーム行動で使用されない場合に比べて、所定期間の間、行動パラメータの減算量を低くする。例えば、許可手段44は、付与手段48により付与されたゲームキャラクタがゲーム行動で使用される場合の減算量を、付与手段48により付与されたゲームキャラクタがゲーム行動で使用されない場合の減算量の半分にすることが好ましく、1/3にすることがより好ましく、ゼロにすることが更により好ましい。上記所定期間としては、例えば、ゲームキャラクタが付与された日から1日や1週間等が挙げられる。
通知手段46は、ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素としてのゲームキャラクタが当該プレイヤに付与される付与機会が到来することを当該プレイヤに通知する機能手段である。付与機会としては、バージョンアップするときや、新しいゲームキャラクタ及び/又は過去のゲームキャラクタを含む抽選を開始するとき等が挙げられる。通知内容としては、例えば、現在から2週間後の所定の日時にバージョンアップを行い、その際に新しいキャラクタをプレイヤに付与する旨や、新しいゲームキャラクタを抽選対象として含む抽選が現在から1週間後の所定の日時に開始する旨等が挙げられる。通知方法としては、ゲームのメニュー画面や抽選画面等に通知内容を出力したり、登録されているプレイヤのメールアドレスに通知内容をメールしたり、ソーシャルネットワークサービスに通知内容を投稿することが挙げられる。
付与手段48は、付与機会が到来したときに、ゲーム要素としてのゲームキャラクタをプレイヤに対応するプレイデータ40Bに追記することで、当該ゲームキャラクタを当該プレイヤに新たに付与する機能手段である。第一実施形態では、付与手段48は、抽選対象としての複数のゲームキャラクタそれぞれに紐づけられている当選確率に基づいて、複数のゲームキャラクタの中から一のゲームキャラクタを抽選で決定し、決定した一のゲームキャラクタをプレイヤに新たに付与する。なお、以下では、プレイヤに新たに付与されたゲームキャラクタを、適宜、「追加ゲームキャラクタ」と称す場合がある。
設定手段50は、プレイヤの操作に応じて、追加ゲームキャラクタと、当該プレイヤが既に所持していた既存ゲームキャラクタとの紐づけを設定し、この設定を、当該プレイヤに対応するプレイデータ40Bに記憶する機能手段である。
判定手段52は、付与機会が到来するまでにプレイヤによるゲーム行動によって第一育成条件を満たしたか否かを判定する機能手段である。第一育成条件としては、例えば、ゲームのイベントの進行度が閾値以上である又はイベントがクリアされたという条件や、ログインを閾値以上行ったという条件、スコアが閾値以上という条件、課金したという条件、課金により購入できる課金アイテムを使用したという条件、プレイヤが既に所有している既存ゲームキャラクタのレベルが上昇した等が挙げられる。ただし、プレイヤに育成の楽しさを与えるという観点から、第一育成条件としては、ゲームのイベントが閾値以上進行した又はイベントがクリアされたという条件であることが好ましい。また、このイベントは、プレイヤに育成の楽しさを与えるという観点から、通常イベントとは異なる、育成専用の育成イベントであることが好ましい。この育成イベントでは、プレイヤに対して抽選対象のゲームキャラクタに興味を持ってもらうという観点から、抽選対象のゲームキャラクタのエピソードが出力されることがより好ましい。
また、第一育成条件は、ゲーム内のゲーム行動に係るもの以外、すなわち、ゲーム外のゲーム行動に係るものであってもよい。このような第一育成条件としては、ソーシャルネットワーキングサービスにおいてゲームの投稿をしたという条件や、現実世界のゲームイベントに参加したという条件、ゲームの攻略サイトのウェブサイトを作成したという条件等が挙げられる。
また、判定手段52は更に、付与機会が到来するまでに当該プレイヤに紐づくグループのゲーム行動によって第一育成条件と異なる第二育成条件を満たしたか否かを判定する。第二育成条件としては、第一育成条件で説明したものと同様のものが挙げられる。第一実施形態では、第一育成条件は、イベントの進行度が閾値以上であるという条件であり、第二育成条件は、グループで敵キャラクタに与えた総ダメージ数(グループパラメータ)が閾値以上であるという条件である。
育成手段54は、判定手段52が第一育成条件について肯定判定した場合、ゲームキャラクタが付与される前に、又は、ゲームキャラクタが付与された直後に、イベントの進行度又はイベントのクリア回数、ログイン回数、これらに基づく育成ポイント等の育成パラメータ等に応じて当該ゲームキャラクタを育成する機能手段である。育成内容としては、ゲームキャラクタのキャラクタレベルやスキルレベル、最大攻撃力、最大防御力、限界突破値等の第一パラメータを向上する(上昇させる)ことが挙げられる。
第一実施形態では、育成手段54は、抽選の前に又は抽選の後に、抽選対象の複数のゲーム要素の中から少なくとも何れか1つのゲーム要素を育成する。この育成対象については、育成手段54は、複数のゲームキャラクタの中から、ゲームのイベントがプレイヤにより実行される前に又はゲームのイベントがプレイヤにより実行された後に、育成対象とするゲームキャラクタをプレイヤに選択させる。
また、育成手段54は、判定手段52が第二育成条件について肯定判定した場合に、ゲームキャラクタの第一パラメータと異なる第二パラメータを向上する。第二パラメータとしては、第一パラメータで説明したものと同様のものが挙げられる。また、育成手段54は、付与された追加ゲームキャラクタがゲームで使用された場合に、追加ゲームキャラクタだけでなく、当該追加ゲームキャラクタに紐づけられている既存ゲームキャラクタを育成する。
変更手段56は、プレイヤによるゲームのイベントのプレイ結果に基づき変動する変動パラメータに応じて、例えば育成対象のゲームキャラクタ等、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で少なくとも何れか1つのゲームキャラクタの当選確率を変更する機能手段である。例えば、変更手段56は、ゲームのイベントの進行度及びゲームのイベントのクリア回数に応じて当選確率を変更したり、進行度及びクリア回数と異なる、例えばスコアや総攻撃値、最大攻撃値等のパラメータに応じて当選確率を変更したりしてもよい。当選確率の変更対象としては、育成対象のゲームキャラクタの代わりに、イベントにおいて使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタ、複数のゲームキャラクタの中でレアリティの高いゲームキャラクタ等であってもよい。なお、第一実施形態では、変更手段56は、育成対象のゲームキャラクタの当選確率を上げる場合を説明するが、ゲームバランスを保つという観点等から、育成対象のゲームキャラクタの当選確率を下げてもよい。
<ゲーム処理の流れ>
図4は、第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。このゲーム処理は、サーバ装置10がゲームプログラム14を実行してから終了するまで繰り返される。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
判定手段52は、ゲームキャラクタの付与機会が到来したか否か、言い換えれば、抽選イベントの期間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
判定手段52は、端末装置12から、育成イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP14)
許可手段44は、実行要求を行った端末装置12を所持するプレイヤのプレイデータ40Bを参照し、当該プレイヤの行動パラメータを、育成イベントに設定されている減算量分だけ減算してゲーム行動(育成イベントのプレイ)の実行を許可する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。なお、行動パラメータが足りない場合は、エラーが端末装置12に出力された後、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP16)
育成手段54は、到来する抽選イベントの抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から育成対象とするゲームキャラクタを選択させる選択画面を端末装置12に出力し、当該選択画面にてプレイヤによる育成対象とする一又は複数のゲームキャラクタの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
実行手段42は、育成イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該育成イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。なお、ステップSP16の処理は、ステップSP18の処理の後に実行されてもよい。すなわち、育成手段54は、育成イベントがプレイヤによりプレイされた後に育成対象とするゲームキャラクタをプレイヤに選択させてもよい。
(ステップSP20)
判定手段52は、第一育成条件を満たしたか否か、具体的には、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して育成イベントの進行度を取得し、取得した育成イベントの進行度が閾値以上か否かを判定する。なお、閾値としては、例えば、所定数の敵キャラクタを倒したときの進行度、育成イベントの半分が進行したときの進行度、育成イベントの2/3が進行したときの進行度、ゲームをクリアしたときの進行度等が挙げられる。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP22)
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、育成イベントの進行度に応じて、第一パラメータとしてのゲームキャラクタのキャラクタレベルを向上する。また、育成手段54は、キャラクタレベルとともに、又は、キャラクタレベルの代わりに、他のパラメータ、例えばゲームキャラクタの限界突破値を向上してもよい。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
(ステップSP24)
判定手段52は、第二育成条件を満たしたか否か、具体的には、ゲームデータ40Aを参照してプレイヤに紐づくグループのパラメータ、例えば育成イベントでグループのメンバーが敵キャラクタにダメージを与えることで上昇するグループパラメータ(総ダメージ数)が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP26)
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、グループパラメータに応じて、第二パラメータとしてのゲームキャラクタのスキルレベルを向上する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
(ステップSP28)
判定手段52は、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して育成イベントで獲得されたスコアを取得し、取得したスコアが閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP30)
変更手段56は、育成対象のゲームキャラクタの当選確率を変更する。具体的には、変更手段56は、プレイヤの抽選テーブル40Cを参照し、当該抽選テーブル40Cにおいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で育成対象のゲームキャラクタの当選確率をプレイヤのスコアに応じて上げるとともに、全体の当選確率が100%となるように、その他の一又は複数のゲームキャラクタの当選確率を下げる。
図5(A)及び(B)は、育成及び当選確率の変更による、図3に示す抽選テーブル40Cの遷移の一例を示す遷移図である。なお、図5(B)において、図5(A)から変化した箇所には、ハッチングを付している。
図5(A)に示すように、抽選テーブル40Cには、ゲームキャラクタのキャラクタID毎に、当選確率と、キャラクタレベルと、スキルレベルと、が記述されている。ここで、キャラクタIDが「DDD」のゲームキャラクタが育成対象であった場合、育成手段54による育成により、図5(B)に示すように、キャラクタIDが「DDD」のゲームキャラクタのキャラクタレベルと、スキルレベルが向上している。また、変更手段56の変更により、キャラクタIDが「DDD」のゲームキャラクタの当選確率が上がっているとともに、その他のゲームキャラクタそれぞれの当選確率が下がっている。なお、その他のゲームキャラクタの中でも、例えば、レアリティの低いゲームキャラクタの当選確率については更に下がっていてもよい。
図4に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
判定手段52は、端末装置12から、抽選イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に移行する。
(ステップSP34)
付与手段48は、抽選イベントを実行する。具体的には、付与手段48は、プレイヤの抽選テーブル40Cに基づいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から一のゲームキャラクタを抽選で決定する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
付与手段48は、決定した一のゲームキャラクタをプレイヤのプレイデータ40Bに追記することで、一のゲームキャラクタを追加ゲームキャラクタとして当該プレイヤに付与する。ここで、決定した一のゲームキャラクタが、育成対象のゲームキャラクタであった場合、付与手段48は、育成手段54により育成された状態のゲームキャラクタを追加ゲームキャラクタとしてプレイヤに付与することになる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。なお、付与手段48は、複数のゲームキャラクタの中から二以上のゲームキャラクタを抽選で決定し、プレイヤに付与してもよい。
(ステップSP38)
判定手段52は、端末装置12から、付与された追加ゲームキャラクタの紐づけ要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP40)
設定手段50は、プレイヤに対して、追加ゲームキャラクタを選択させるとともに、プレイヤが既に所持していた既存ゲームキャラクタを選択させる。端末装置12におけるプレイヤの選択操作に応じて選択を受け付けた後、設定手段50は、選択された追加ゲームキャラクタと既存ゲームキャラクタとの紐づけを設定する。この際、設定手段50は、既存ゲームキャラクタの中で、選択された追加ゲームキャラクタの属性と同じ属性の既存ゲームキャラクタのみ選択可能としてもよい。また、設定手段50は、既存ゲームキャラクタの中で、選択された追加ゲームキャラクタのレアリティと同じレアリティの既存ゲームキャラクタのみ選択可能としてもよい。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
判定手段52は、端末装置12から、通常イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図4に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP44)
判定手段52は、付与された追加ゲームキャラクタが通常イベントに使用されるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP46の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP46)
判定手段52は、追加ゲームキャラクタが付与された日時から所定期間経過したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP48の処理に移行する。
(ステップSP48)
許可手段44は、付与手段48により付与された追加ゲームキャラクタがゲーム行動(通常イベントのプレイ)で使用されない場合に比べて、行動パラメータの減算量を変更する。第一実施形態では、許可手段44は、通常イベントに設定されている行動パラメータの減算量をゼロに設定する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP50)
許可手段44は、実行要求を行った端末装置12を所持するプレイヤの行動パラメータを、通常イベントに設定されている減算量分だけ減算してゲーム行動(通常イベントのプレイ)の実行を許可する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。なお、行動パラメータが足りない場合は、エラーが端末装置12に出力された後、図4に示す一連の処理が終了する。
(ステップSP52)
実行手段42は、通常イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該通常イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
育成手段54は、通常イベントのプレイ結果に応じて、当該通常イベントに使用されたゲームキャラクタを育成する。ここで、通常イベントに使用されたゲームキャラクタが追加ゲームキャラクタであって、当該追加ゲームキャラクタに紐づけられている既存ゲームキャラクタがある場合には、育成手段54は、紐づけられている既存ゲームキャラクタも育成する。そして、図4に示す一連の処理が終了する。
<効果>
以上、第一実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素が当該プレイヤに付与される付与機会が到来することを通知する通知手段46と、付与機会が到来したときに、ゲームキャラクタをプレイヤに付与する付与手段48と、付与機会が到来するまでにプレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段52と、判定手段52が肯定判定した場合、ゲームキャラクタが付与される前に、当該ゲーム要素を育成する育成手段54と、を備える。
この構成によれば、通知により付与機会が到来することを知ったプレイヤが、付与機会が到来するまでに第一育成条件を満たすゲーム行動を行うことで、付与機会が到来したときに、育成された状態又は直後に育成される状態でゲームキャラクタが付与されることになる。したがって、上記一態様によれば、付与された追加ゲームキャラクタを育成する手間を省くことができ、もって、プレイヤに対して、新たに付与された追加ゲームキャラクタの使用を促すことができる。
また、第一実施形態では、第一育成条件は、ゲームのイベントが進行した又はクリアされたという条件を含み、育成手段54は、イベントの進行度又はイベントのクリア回数に応じてゲームキャラクタを育成する。
この構成によれば、プレイヤに対して、ゲームキャラクタを育成する楽しさを与えることができる。
また、第一実施形態では、付与手段48は、複数のゲームキャラクタそれぞれに紐づけられている当選確率に基づいて、複数のゲームキャラクタの中から一のゲームキャラクタを抽選で決定し、決定した一のゲームキャラクタをプレイヤに付与し、育成手段54は、抽選の前に、複数のゲームキャラクタの中から少なくとも何れか1つのゲームキャラクタを育成する。
この構成によれば、育成された状態のゲームキャラクタが付与されるか否かは抽選で決定されるため、プレイヤに対して抽選の楽しさを与えることができる。
また、第一実施形態では、育成手段54は、ゲームのイベントがプレイヤにより実行される前に又はゲームのイベントがプレイヤにより実行された後に、複数のゲームキャラクタの中から育成対象とするゲームキャラクタをプレイヤに選択させる。
この構成によれば、育成対象とするゲームキャラクタをプレイヤが選択できるので、プレイヤが欲するゲームキャラクタを育成できる。
また、第一実施形態では、サーバ装置10が、プレイヤによるゲームのイベントのプレイ結果に基づき変動する変動パラメータに応じて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で少なくとも育成対象のゲームキャラクタの当選確率を変更する変更手段56を更に備える。
この構成によれば、プレイヤに対して、ゲームキャラクタを育成する楽しさや抽選の楽しさを一層与えることができる。
また、第一実施形態では、プレイヤの操作に応じて、追加ゲームキャラクタと、プレイヤが既に所持していた既存ゲームキャラクタとの紐づけを設定する設定手段50を更に備え、育成手段54は、追加ゲームキャラクタが使用された場合に、追加ゲームキャラクタに紐づけられている既存ゲームキャラクタを育成する。
この構成によれば、追加ゲームキャラクタが使用されると既存ゲームキャラクタが育成されるので、既存ゲームキャラクタを育成したいプレイヤに対しても、新たに付与された追加ゲームキャラクタの使用を促すことができる。
また、第一実施形態では、判定手段52は更に、付与機会が到来するまでにプレイヤに紐づくグループのゲーム行動によって第一育成条件と異なる第二育成条件を満たしたか否かを判定し、育成手段54は、判定手段52が第一育成条件を満たしたと判定した場合に、ゲームキャラクタの第一パラメータを向上し、判定手段52が第二育成条件を満たしたと判定した場合に、ゲームキャラクタの第一パラメータと異なる第二パラメータを向上する。
この構成によれば、プレイヤに対してゲームキャラクタを育成する楽しさを与えることができる。
また、第一実施形態では、ゲーム内のゲーム行動をプレイヤが実行するための行動パラメータをプレイヤ毎に記憶した記憶手段40、ゲーム行動がプレイヤにより実行される場合に、当該プレイヤの行動パラメータを減算して当該ゲーム行動の実行を許可する許可手段44を更に備え、許可手段44は、付与手段48により付与された追加ゲームキャラクタがゲーム行動で使用される場合、付与手段48により付与された追加ゲームキャラクタがゲーム行動で使用されない場合に比べて、所定期間の間、行動パラメータの減算量を低くする。
この構成によれば、追加ゲームキャラクタを使用すれば、多くのイベントをプレイすることができるので、プレイヤに対して、新たに付与された追加ゲームキャラクタの使用を促すことができる。
−−−第二実施形態−−−
次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態では、育成対象のゲームキャラクタや当選確率を変更する対象のゲームキャラクタをプレイヤにより直接選択できない点で、第一実施形態と異なる。なお、第二実施形態に係る構成や処理は、以下で説明する構成や処理を除き、第一実施形態と同様である。
第二実施形態では、具体的には、育成手段54は、プレイヤが既に所有している既存ゲームキャラクタの中で何れかの既存ゲームキャラクタがゲームで使用された場合、抽選対象の複数のゲームキャラクタの中で使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタを育成する。また、変更手段56は、プレイヤが既に所有している既存ゲームキャラクタの中で何れかの既存ゲームキャラクタが使用された場合、抽選対象の複数のゲームキャラクタの中で使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタの当選確率を変更する。既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタとしては、既存ゲームキャラクタの属性と同じ属性のゲームキャラクタや、既存ゲームキャラクタのレアリティと同じレアリティのゲームキャラクタや、既存ゲームキャラクタの性別と同じ性別のゲームキャラクタや、既存ゲームキャラクタの種類と同じ種類のゲームキャラクタ等が挙げられる。例えば、育成手段54は、火属性の既存ゲームキャラクタがゲームで使用された場合、火属性のゲームキャラクタを育成する。
また、育成手段54は、プレイヤによるゲーム行動によって第一育成条件と異なる第三育成条件を満たしたときに、ゲームキャラクタの第一パラメータとは異なる第三パラメータを向上する。なお、第三育成条件としては、第一育成条件で説明したものと同様のものが挙げられる。
図6は、第二実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
(ステップSP60)
ステップSP14の処理の後に、実行手段42は、育成イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該育成イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
判定手段52は、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で、育成イベントにおいて使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタを特定し、特定したゲームキャラクタを、育成対象のゲームキャラクタとして設定する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
判定手段52は、第一育成条件を満たしたか否か、具体的には、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して育成イベントの進行度を取得し、取得した育成イベントの進行度が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP66)
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、育成イベントの進行度に応じて、第一パラメータとしてのゲームキャラクタのキャラクタレベルを向上する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
変更手段56は、育成対象のゲームキャラクタの当選確率を変更する。具体的には、変更手段56は、プレイヤの抽選テーブル40Cを参照し、当該抽選テーブル40Cにおいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で育成対象のゲームキャラクタの当選確率を上げるとともに、全体の当選確率が100%となるように、その他の一又は複数のゲームキャラクタの当選確率を下げる。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
(ステップSP70)
判定手段52は、第三育成条件を満たしたか否か、具体的には、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して敵キャラクタを倒した数を取得し、取得した数が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP72の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP72)
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、敵キャラクタを倒した数に応じて、第二パラメータとしてのゲームキャラクタのスキルレベルを向上する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
以上、第二実施形態では、育成手段54は、プレイヤが既に所有している既存ゲームキャラクタの中で何れかの既存ゲームキャラクタが使用された場合、複数のゲームキャラクタの中で使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタを育成する。
この構成によれば、第一実施形態と同様の効果を奏する他、抽選対象のゲームキャラクタとして、複数の種類のゲームキャラクタを用意しておけば、プレイヤに対して、これらに関連する既存のゲームキャラクタを使用の促すことができる。
−−−第三実施形態−−−
次に、第三実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第三実施形態では、抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲームキャラクタを育成する点で、第一実施形態と異なる。なお、第三実施形態に係る構成や処理は、以下で説明する構成や処理を除き、第一実施形態と同様である。
第三実施形態では、具体的には、育成手段54は、抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲームキャラクタを育成するか否かをプレイヤに選択させ、育成することが選択された場合には、当該一のゲームキャラクタを育成し、育成することが選択されなかった場合には、育成することが選択された場合に比べて低い育成度合いで、次回以降の抽選で決定されたゲームキャラクタを育成する。
図7は、第三実施形態に係るゲームシステムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
(ステップSP90)
判定手段52は、付与機会が到来したか否か、言い換えれば、抽選イベントの期間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP100の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP92の処理に移行する。なお、後述するステップSP92〜98は、抽選イベントの期間でも実行されてもよい。すなわち、抽選イベントの期間でも、プレイヤは育成パラメータとしての育成ポイントを貯めるようにできてもよい。
(ステップSP92)
判定手段52は、端末装置12から、育成イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP94の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP94)
許可手段44は、実行要求を行った端末装置12を所持するプレイヤの行動パラメータを、育成イベントに設定されている減算量分だけ減算してゲーム行動(育成イベントのプレイ)の実行を許可する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。なお、行動パラメータが足りない場合は、エラーが端末装置12に出力された後、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP96)
実行手段42は、育成イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該育成イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
(ステップSP98)
判定手段52は、育成イベントがクリアされたか否か判定し、肯定判定した場合には、ゲームキャラクタを育成するための育成ポイントを向上する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP100)
判定手段52は、端末装置12から、抽選イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP102)
付与手段48は、例えば抽選チケットや石アイテム等の対価をプレイヤに要求し、その対価が支払われた場合に、抽選イベントを実行する。具体的には、付与手段48は、プレイヤの抽選テーブル40Cに基づいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から一のゲームキャラクタを抽選で決定する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
(ステップSP104)
付与手段48は、決定した一のゲームキャラクタをプレイヤのプレイデータ40Bに追記することで、一のゲームキャラクタを追加ゲームキャラクタとして当該プレイヤに付与する。そして、処理は、ステップSP106の処理に移行する。なお、このステップSP104は、ステップSP114の後に実行されてもよい。
(ステップSP106)
判定手段52は、抽選イベントを行って既に追加ゲームキャラクタを育成したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP108の処理に移行する。
(ステップSP108)
育成手段54は、付与された追加ゲームキャラクタを育成させるか否かをプレイヤに選択させる選択画面を端末装置12に出力する。続いて、判定手段52は、選択画面において育成させることが選択されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP110の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP110)
判定手段52は、抽選イベント期間が始まって、その抽選イベントの実行が1回目であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP114の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
育成手段54は、育成することが選択されなかった場合には、例えば、1回目の抽選イベントで育成することが選択された場合に比べて、育成度合いを低く設定する。そして、処理は、ステップSP114の処理に移行する。なお、育成手段54は、抽選で決定されたキャラクタの選出回数に応じて育成度合いを低くしてもよい。例えば、育成手段54は、一度育成を見送ったゲームキャラクタは、次回以降は抽選で選出されても育成度合いを低くしてもよい。
(ステップSP114)
育成手段54は、育成ポイント及び設定された育成度合に基づき、追加ゲームキャラクタを育成する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
以上、第三実施形態では、育成手段54は、抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲームキャラクタを育成するか否かをプレイヤに選択させ、育成することが選択された場合には、当該一のゲームキャラクタを育成し、育成することが選択されなかった場合には、育成することが選択された場合に比べて低い育成度合いで、次回以降の抽選で決定されたゲームキャラクタを育成する。
この構成によれば、第一実施形態と同様の効果を奏する他、ゲームキャラクタが付与された直後に、付与された追加ゲームキャラクタを育成するか否かを選択できるので、プレイヤは、自身が欲する追加ゲームキャラクタを育成することができるとともに、自身が欲する追加ゲームキャラクタが当選しなかった場合でも、何れかの追加ゲームキャラクタを育成することを促すことができる。
−−−変形例−−−
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
例えば、上記第一実施形態では、育成手段54は、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から、育成対象のゲームキャラクタをプレイヤに選択させる場合を説明したが、プレイヤのプレイデータ40Bに基づき、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から、プレイヤの所有していない新規のゲームキャラクタを抽出し、抽出した新規のゲームキャラクタを育成対象とし、当該新規のゲームキャラクタを育成してもよい。
この構成によれば、プレイヤに対して、新規のゲームキャラクタの使用を促すことができる。
また、上記第一実施形態では、抽選対象である複数のゲームキャラクタについては特に言及しなかったが、例えば、付与手段48は、付与機会が到来するまでに、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中の何れか1つのゲームキャラクタを一時的にプレイヤに仮付与し、仮付与されたゲームキャラクタがプレイヤにより育成された場合、仮付与されたゲームキャラクタを育成された状態で抽選対象のゲーム要素としてもよい。
この構成によれば、プレイヤに対して、抽選対象のゲームキャラクタを、抽選前に使用することを促すことができるとともに、抽選後にも使用することを促すことができる。
また、上記第一実施形態では、プレイヤのフレンドについては特に言及しなかったが、例えば、付与手段48は、ゲームキャラクタがプレイヤに新たに付与される機会が到来するまで、当該ゲームキャラクタをゲームにおいてフレンドとして参加させる権利を所定数プレイヤに付与し、判定手段52が肯定判定した場合、判定手段52が否定判定した場合に比べて、付与する前記権利の数を多くしてもよい。
この構成によれば、第一育成条件を満たすゲーム行動をしたプレイヤに対して、抽選対象のゲームキャラクタに興味を持たせることができ、もって、プレイヤに対して、新たに付与されたゲームキャラクタの使用を促すことができる。
また、上記第一実施形態では、育成手段54が、判定手段52が肯定判定した場合、ゲームキャラクタを育成する場合を説明したが、育成するとともに、又は育成する代わりに、付与手段48は、抽選対象のゲームキャラクタに関するものをプレイヤに付与してもよい。ゲームキャラクタに関するものとしては、例えば、ゲームキャラクタのキャラクタレベル、スキルレベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、素早さ、運等を向上させる育成アイテムや、衣装、声、装備等が挙げられる。
また、上記第二実施形態では、育成手段54は、抽選対象の複数のゲームキャラクタの中で使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタを育成する場合を説明したが、抽選対象の複数のゲームキャラクタの中で使用されなかった既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタを育成してもよい。
また、上記第二実施形態では、育成手段54は、抽選対象の複数のゲームキャラクタの中で使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタの当選確率を変更する場合を説明したが、例えばプレイヤのプレイデータ40Bに基づき、プレイヤのゲームキャラクタの使用傾向、言い換えれば、プレイヤのゲームキャラクタの好みを分析し、分析した好みに合致するゲームキャラクタの当選確率を変更してもよい。
また、育成手段54は、既存ゲームキャラクタを分解して、追加ゲームキャラクタを育成するための育成アイテムを生成するようにしてもよい。この場合、育成アイテムは、既存ゲームキャラクタが今まで獲得した経験値に応じたアイテムが生成される。
また、付与手段48は、抽選イベントが到来するまでに、抽選対象のゲームキャラクタを所定回数だけ、キャラクタレベルが最大値の状態でプレイヤが使用できるように、プレイヤに付与してもよい。
また、育成手段54は、既存ゲームキャラクタで育てた装備を、追加ゲームキャラクタが装備している場合、当該追加ゲームキャラクタの育成度合いを高めてもよい。
また、付与手段48は、既存ゲームキャラクタが所定のキャラクタレベルに達していると、追加ゲームキャラクタの育成アイテムや装備をプレイヤに付与し易くしてもよい。
また、育成手段54は、付与された後の所定期間の間だけ、追加ゲームキャラクタの育成度合いを高めてもよいし、追加ゲームキャラクタのキャラクタレベルを最大値にしてもよい。
また、付与手段48は、抽選イベントを実行するときに、既存ゲームキャラクタを対価としてプレイヤに要求してもよい。この場合、付与手段48は、付与される追加ゲームキャラクタのレアリティや限界突破値等を向上してもよい。
また、育成ポイントは、育成手段54が抽選で付与される又は付与されたゲームキャラクタを育成するために使用されたが、抽選で付与される又は付与されたゲームキャラクタがプレイヤの欲するものでないとき等に、既存のゲームキャラクタの育成にも使用できてもよい。この場合、育成手段54は、同じ育成ポイントを使用するときでも、抽選で付与される又は付与されたゲームキャラクタを育成する場合に比べて、育成度合いを低くしてもよい。また、育成ポイントを売却したり、アイテムに交換できたりしてもよい。
また、育成ポイントは、育成を選択した回数(抽選イベントの実行回数)が多いほど、その消費量が減少してもよい。例えば、貯めた育成ポイントでゲームキャラクタを育成する場合、2回目は、1回目の育成ポイントの消費量の8割で育成できるようにしてもよい。これにより、抽選イベントの実行を促進できる。逆に、育成を選択した回数が増えるほど消費量が増大してもよい。これにより、最初に育成するゲームキャラクタほど育成効果が大きくなるので、ゲーム性が向上する。
10…サーバ装置(情報処理装置)
14…ゲームプログラム(プログラム)
46…通知手段
48…付与手段
52…判定手段
54…育成手段

Claims (10)

  1. コンピュータを、
    ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素を育成する育成手段、
    前記ゲーム要素が前記プレイヤに付与される付与機会が現在から後に到来することを通知する通知手段、
    前記付与機会が到来するまでに前記プレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段、
    前記付与機会が到来したときに、前記ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段、
    として機能させ、
    前記育成手段は、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲーム要素が付与される前に、又は、前記ゲーム要素が付与された直後に、当該ゲーム要素のステータス向上し、前記判定手段が否定判定した場合、当該ゲーム要素のステータス向上しない、
    プログラム。
  2. 前記育成手段は、前記ゲームのイベントが前記プレイヤにより実行される前に又は前記ゲームのイベントが前記プレイヤにより実行された後に、複数のゲーム要素の中から育成対象とするゲーム要素を前記プレイヤに選択させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記育成手段は、前記プレイヤが既に所有している既存ゲーム要素の中で何れかの既存ゲーム要素が使用された場合、前記複数のゲーム要素の中で使用された既存ゲーム要素に関連するゲーム要素のステータス向上する、
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記付与手段は、複数のゲーム要素それぞれに紐づけられている当選確率に基づいて、複数のゲーム要素の中から一のゲーム要素を抽選で決定し、決定した一のゲーム要素をプレイヤに付与し、
    前記育成手段は、前記抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲーム要素を育成するか否かを前記プレイヤに選択させ、育成することが選択された場合には、当該一のゲーム要素のステータス向上し、育成することが選択されなかった場合には、育成することが選択された場合に比べて低い育成度合いで、次回以降の抽選で決定されたゲーム要素のステータス向上する、
    請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記コンピュータを、
    前記プレイヤによる前記ゲームのイベントのプレイ結果に基づき変動する変動パラメータに応じて、前記複数のゲーム要素の中で少なくとも育成対象のゲーム要素の当選確率を変更する変更手段、
    として更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記付与手段は、前記付与機会が到来するまでに、抽選対象である複数のゲーム要素の中の何れか1つのゲーム要素を一時的に前記プレイヤに仮付与し、仮付与されたゲーム要素のステータスが前記プレイヤにより向上された場合、仮付与されたゲーム要素のステータスが向上された状態で抽選対象のゲーム要素とする、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。
  7. 前記プレイヤに付与された前記ゲーム要素を追加ゲーム要素としたとき、
    前記コンピュータを、
    前記プレイヤの操作に応じて、前記追加ゲーム要素と、前記プレイヤが既に所持していた既存ゲーム要素との紐づけを設定する設定手段、
    として更に機能させ、
    前記育成手段は、前記追加ゲーム要素が使用された場合に、当該追加ゲーム要素及び当該追加ゲーム要素に紐づけられている既存ゲーム要素のステータス向上する、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。
  8. 前記育成条件を第一育成条件としたとき、
    前記判定手段は更に、前記付与機会が到来するまでに当該プレイヤに紐づくグループのゲーム行動によって前記第一育成条件と異なる第二育成条件を満たしたか否かを判定し、
    前記育成手段は、前記判定手段が前記第一育成条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲーム要素の第一パラメータを向上し、前記判定手段が前記第二育成条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲーム要素の前記第一パラメータと異なる第二パラメータを向上する、
    請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。
  9. 前記コンピュータを、
    前記ゲーム内のゲーム行動をプレイヤが実行するための行動パラメータをプレイヤ毎に記憶した記憶手段、
    前記ゲーム行動が前記プレイヤにより実行される場合に、当該プレイヤの行動パラメータを減算して当該ゲーム行動の実行を許可する許可手段、
    として更に機能させ、
    前記許可手段は、前記付与手段により付与されたゲーム要素が前記ゲーム行動で使用される場合、前記付与手段により付与されたゲーム要素が前記ゲーム行動で使用されない場合に比べて、所定期間の間、前記行動パラメータの減算量を低くする、
    請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。
  10. ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素を育成する育成手段と、
    前記ゲーム要素が前記プレイヤに付与される付与機会が現在から後に到来することを通知する通知手段と、
    前記付与機会が到来するまでに前記プレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
    前記付与機会が到来したときに、前記ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段と、
    を備え、
    前記育成手段は、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲーム要素が付与される前に、又は、前記ゲーム要素が付与された直後に、当該ゲーム要素のステータス向上し、前記判定手段が否定判定した場合、当該ゲーム要素のステータス向上しない、
    情報処理装置。
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