JP6648795B1 - プログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Abstract
Description
前記育成手段は、前記イベントの進行度又は前記イベントのクリア回数に応じて前記ゲーム要素を育成する。
まず、本発明の第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、図1に示すサーバ装置10のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
図3は、図1に示すゲームシステムの機能構成の一例を示すブロック図である。
また、第一育成条件は、ゲーム内のゲーム行動に係るもの以外、すなわち、ゲーム外のゲーム行動に係るものであってもよい。このような第一育成条件としては、ソーシャルネットワーキングサービスにおいてゲームの投稿をしたという条件や、現実世界のゲームイベントに参加したという条件、ゲームの攻略サイトのウェブサイトを作成したという条件等が挙げられる。
第一実施形態では、育成手段54は、抽選の前に又は抽選の後に、抽選対象の複数のゲーム要素の中から少なくとも何れか1つのゲーム要素を育成する。この育成対象については、育成手段54は、複数のゲームキャラクタの中から、ゲームのイベントがプレイヤにより実行される前に又はゲームのイベントがプレイヤにより実行された後に、育成対象とするゲームキャラクタをプレイヤに選択させる。
また、育成手段54は、判定手段52が第二育成条件について肯定判定した場合に、ゲームキャラクタの第一パラメータと異なる第二パラメータを向上する。第二パラメータとしては、第一パラメータで説明したものと同様のものが挙げられる。また、育成手段54は、付与された追加ゲームキャラクタがゲームで使用された場合に、追加ゲームキャラクタだけでなく、当該追加ゲームキャラクタに紐づけられている既存ゲームキャラクタを育成する。
図4は、第一実施形態に係るゲームシステムのゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。このゲーム処理は、サーバ装置10がゲームプログラム14を実行してから終了するまで繰り返される。なお、以下のステップの順番は、適宜、変更することができる。
判定手段52は、ゲームキャラクタの付与機会が到来したか否か、言い換えれば、抽選イベントの期間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP32の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP12の処理に移行する。
判定手段52は、端末装置12から、育成イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP14の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
許可手段44は、実行要求を行った端末装置12を所持するプレイヤのプレイデータ40Bを参照し、当該プレイヤの行動パラメータを、育成イベントに設定されている減算量分だけ減算してゲーム行動(育成イベントのプレイ)の実行を許可する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。なお、行動パラメータが足りない場合は、エラーが端末装置12に出力された後、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
育成手段54は、到来する抽選イベントの抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から育成対象とするゲームキャラクタを選択させる選択画面を端末装置12に出力し、当該選択画面にてプレイヤによる育成対象とする一又は複数のゲームキャラクタの選択を受け付ける。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
実行手段42は、育成イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該育成イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。なお、ステップSP16の処理は、ステップSP18の処理の後に実行されてもよい。すなわち、育成手段54は、育成イベントがプレイヤによりプレイされた後に育成対象とするゲームキャラクタをプレイヤに選択させてもよい。
判定手段52は、第一育成条件を満たしたか否か、具体的には、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して育成イベントの進行度を取得し、取得した育成イベントの進行度が閾値以上か否かを判定する。なお、閾値としては、例えば、所定数の敵キャラクタを倒したときの進行度、育成イベントの半分が進行したときの進行度、育成イベントの2/3が進行したときの進行度、ゲームをクリアしたときの進行度等が挙げられる。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP22の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP24の処理に移行する。
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、育成イベントの進行度に応じて、第一パラメータとしてのゲームキャラクタのキャラクタレベルを向上する。また、育成手段54は、キャラクタレベルとともに、又は、キャラクタレベルの代わりに、他のパラメータ、例えばゲームキャラクタの限界突破値を向上してもよい。そして、処理は、ステップSP24の処理に移行する。
判定手段52は、第二育成条件を満たしたか否か、具体的には、ゲームデータ40Aを参照してプレイヤに紐づくグループのパラメータ、例えば育成イベントでグループのメンバーが敵キャラクタにダメージを与えることで上昇するグループパラメータ(総ダメージ数)が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP26の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP28の処理に移行する。
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、グループパラメータに応じて、第二パラメータとしてのゲームキャラクタのスキルレベルを向上する。そして、処理は、ステップSP28の処理に移行する。
判定手段52は、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して育成イベントで獲得されたスコアを取得し、取得したスコアが閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP30の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
変更手段56は、育成対象のゲームキャラクタの当選確率を変更する。具体的には、変更手段56は、プレイヤの抽選テーブル40Cを参照し、当該抽選テーブル40Cにおいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で育成対象のゲームキャラクタの当選確率をプレイヤのスコアに応じて上げるとともに、全体の当選確率が100%となるように、その他の一又は複数のゲームキャラクタの当選確率を下げる。
判定手段52は、端末装置12から、抽選イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP34の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP38の処理に移行する。
付与手段48は、抽選イベントを実行する。具体的には、付与手段48は、プレイヤの抽選テーブル40Cに基づいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から一のゲームキャラクタを抽選で決定する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
付与手段48は、決定した一のゲームキャラクタをプレイヤのプレイデータ40Bに追記することで、一のゲームキャラクタを追加ゲームキャラクタとして当該プレイヤに付与する。ここで、決定した一のゲームキャラクタが、育成対象のゲームキャラクタであった場合、付与手段48は、育成手段54により育成された状態のゲームキャラクタを追加ゲームキャラクタとしてプレイヤに付与することになる。そして、処理は、ステップSP38の処理に移行する。なお、付与手段48は、複数のゲームキャラクタの中から二以上のゲームキャラクタを抽選で決定し、プレイヤに付与してもよい。
判定手段52は、端末装置12から、付与された追加ゲームキャラクタの紐づけ要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP40の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
設定手段50は、プレイヤに対して、追加ゲームキャラクタを選択させるとともに、プレイヤが既に所持していた既存ゲームキャラクタを選択させる。端末装置12におけるプレイヤの選択操作に応じて選択を受け付けた後、設定手段50は、選択された追加ゲームキャラクタと既存ゲームキャラクタとの紐づけを設定する。この際、設定手段50は、既存ゲームキャラクタの中で、選択された追加ゲームキャラクタの属性と同じ属性の既存ゲームキャラクタのみ選択可能としてもよい。また、設定手段50は、既存ゲームキャラクタの中で、選択された追加ゲームキャラクタのレアリティと同じレアリティの既存ゲームキャラクタのみ選択可能としてもよい。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
判定手段52は、端末装置12から、通常イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP44の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には図4に示す一連の処理が終了する。
判定手段52は、付与された追加ゲームキャラクタが通常イベントに使用されるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP46の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行する。
判定手段52は、追加ゲームキャラクタが付与された日時から所定期間経過したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP50の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP48の処理に移行する。
許可手段44は、付与手段48により付与された追加ゲームキャラクタがゲーム行動(通常イベントのプレイ)で使用されない場合に比べて、行動パラメータの減算量を変更する。第一実施形態では、許可手段44は、通常イベントに設定されている行動パラメータの減算量をゼロに設定する。そして、処理は、ステップSP50の処理に移行する。
許可手段44は、実行要求を行った端末装置12を所持するプレイヤの行動パラメータを、通常イベントに設定されている減算量分だけ減算してゲーム行動(通常イベントのプレイ)の実行を許可する。そして、処理は、ステップSP52の処理に移行する。なお、行動パラメータが足りない場合は、エラーが端末装置12に出力された後、図4に示す一連の処理が終了する。
実行手段42は、通常イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該通常イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
育成手段54は、通常イベントのプレイ結果に応じて、当該通常イベントに使用されたゲームキャラクタを育成する。ここで、通常イベントに使用されたゲームキャラクタが追加ゲームキャラクタであって、当該追加ゲームキャラクタに紐づけられている既存ゲームキャラクタがある場合には、育成手段54は、紐づけられている既存ゲームキャラクタも育成する。そして、図4に示す一連の処理が終了する。
以上、第一実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素が当該プレイヤに付与される付与機会が到来することを通知する通知手段46と、付与機会が到来したときに、ゲームキャラクタをプレイヤに付与する付与手段48と、付与機会が到来するまでにプレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段52と、判定手段52が肯定判定した場合、ゲームキャラクタが付与される前に、当該ゲーム要素を育成する育成手段54と、を備える。
次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態では、育成対象のゲームキャラクタや当選確率を変更する対象のゲームキャラクタをプレイヤにより直接選択できない点で、第一実施形態と異なる。なお、第二実施形態に係る構成や処理は、以下で説明する構成や処理を除き、第一実施形態と同様である。
ステップSP14の処理の後に、実行手段42は、育成イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該育成イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
判定手段52は、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で、育成イベントにおいて使用された既存ゲームキャラクタに関連するゲームキャラクタを特定し、特定したゲームキャラクタを、育成対象のゲームキャラクタとして設定する。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
判定手段52は、第一育成条件を満たしたか否か、具体的には、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して育成イベントの進行度を取得し、取得した育成イベントの進行度が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP66の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP70の処理に移行する。
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、育成イベントの進行度に応じて、第一パラメータとしてのゲームキャラクタのキャラクタレベルを向上する。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
変更手段56は、育成対象のゲームキャラクタの当選確率を変更する。具体的には、変更手段56は、プレイヤの抽選テーブル40Cを参照し、当該抽選テーブル40Cにおいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中で育成対象のゲームキャラクタの当選確率を上げるとともに、全体の当選確率が100%となるように、その他の一又は複数のゲームキャラクタの当選確率を下げる。そして、処理は、ステップSP70の処理に移行する。
判定手段52は、第三育成条件を満たしたか否か、具体的には、プレイヤのプレイデータ40Bを参照して敵キャラクタを倒した数を取得し、取得した数が閾値以上か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP72の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
育成手段54は、育成対象のゲームキャラクタを育成する。具体的には、育成手段54は、敵キャラクタを倒した数に応じて、第二パラメータとしてのゲームキャラクタのスキルレベルを向上する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
次に、第三実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第三実施形態では、抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲームキャラクタを育成する点で、第一実施形態と異なる。なお、第三実施形態に係る構成や処理は、以下で説明する構成や処理を除き、第一実施形態と同様である。
判定手段52は、付与機会が到来したか否か、言い換えれば、抽選イベントの期間か否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP100の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP92の処理に移行する。なお、後述するステップSP92〜98は、抽選イベントの期間でも実行されてもよい。すなわち、抽選イベントの期間でも、プレイヤは育成パラメータとしての育成ポイントを貯めるようにできてもよい。
判定手段52は、端末装置12から、育成イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP94の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP42の処理に移行する。
許可手段44は、実行要求を行った端末装置12を所持するプレイヤの行動パラメータを、育成イベントに設定されている減算量分だけ減算してゲーム行動(育成イベントのプレイ)の実行を許可する。そして、処理は、ステップSP96の処理に移行する。なお、行動パラメータが足りない場合は、エラーが端末装置12に出力された後、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
実行手段42は、育成イベントを実行し、実行結果を端末装置12に送信することで、当該育成イベントをプレイヤにプレイさせる。そして、処理は、ステップSP98の処理に移行する。
判定手段52は、育成イベントがクリアされたか否か判定し、肯定判定した場合には、ゲームキャラクタを育成するための育成ポイントを向上する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
判定手段52は、端末装置12から、抽選イベントの実行要求が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP102の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合にはステップSP42の処理に移行する。
付与手段48は、例えば抽選チケットや石アイテム等の対価をプレイヤに要求し、その対価が支払われた場合に、抽選イベントを実行する。具体的には、付与手段48は、プレイヤの抽選テーブル40Cに基づいて、抽選対象である複数のゲームキャラクタの中から一のゲームキャラクタを抽選で決定する。そして、処理は、ステップSP104の処理に移行する。
付与手段48は、決定した一のゲームキャラクタをプレイヤのプレイデータ40Bに追記することで、一のゲームキャラクタを追加ゲームキャラクタとして当該プレイヤに付与する。そして、処理は、ステップSP106の処理に移行する。なお、このステップSP104は、ステップSP114の後に実行されてもよい。
判定手段52は、抽選イベントを行って既に追加ゲームキャラクタを育成したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP108の処理に移行する。
育成手段54は、付与された追加ゲームキャラクタを育成させるか否かをプレイヤに選択させる選択画面を端末装置12に出力する。続いて、判定手段52は、選択画面において育成させることが選択されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP110の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP42の処理に移行する。
判定手段52は、抽選イベント期間が始まって、その抽選イベントの実行が1回目であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップSP114の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップSP112の処理に移行する。
育成手段54は、育成することが選択されなかった場合には、例えば、1回目の抽選イベントで育成することが選択された場合に比べて、育成度合いを低く設定する。そして、処理は、ステップSP114の処理に移行する。なお、育成手段54は、抽選で決定されたキャラクタの選出回数に応じて育成度合いを低くしてもよい。例えば、育成手段54は、一度育成を見送ったゲームキャラクタは、次回以降は抽選で選出されても育成度合いを低くしてもよい。
育成手段54は、育成ポイント及び設定された育成度合に基づき、追加ゲームキャラクタを育成する。そして、処理は、ステップSP42の処理に移行する。
なお、本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。すなわち、上記の実施形態に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、上記の実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
また、育成ポイントは、育成を選択した回数(抽選イベントの実行回数)が多いほど、その消費量が減少してもよい。例えば、貯めた育成ポイントでゲームキャラクタを育成する場合、2回目は、1回目の育成ポイントの消費量の8割で育成できるようにしてもよい。これにより、抽選イベントの実行を促進できる。逆に、育成を選択した回数が増えるほど消費量が増大してもよい。これにより、最初に育成するゲームキャラクタほど育成効果が大きくなるので、ゲーム性が向上する。
14…ゲームプログラム(プログラム)
46…通知手段
48…付与手段
52…判定手段
54…育成手段
Claims (10)
- コンピュータを、
ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素を育成する育成手段、
前記ゲーム要素が前記プレイヤに付与される付与機会が現在から後に到来することを通知する通知手段、
前記付与機会が到来するまでに前記プレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段、
前記付与機会が到来したときに、前記ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段、
として機能させ、
前記育成手段は、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲーム要素が付与される前に、又は、前記ゲーム要素が付与された直後に、当該ゲーム要素のステータスを向上し、前記判定手段が否定判定した場合、当該ゲーム要素のステータスを向上しない、
プログラム。 - 前記育成手段は、前記ゲームのイベントが前記プレイヤにより実行される前に又は前記ゲームのイベントが前記プレイヤにより実行された後に、複数のゲーム要素の中から育成対象とするゲーム要素を前記プレイヤに選択させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記育成手段は、前記プレイヤが既に所有している既存ゲーム要素の中で何れかの既存ゲーム要素が使用された場合、前記複数のゲーム要素の中で使用された既存ゲーム要素に関連するゲーム要素のステータスを向上する、
請求項2に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、複数のゲーム要素それぞれに紐づけられている当選確率に基づいて、複数のゲーム要素の中から一のゲーム要素を抽選で決定し、決定した一のゲーム要素をプレイヤに付与し、
前記育成手段は、前記抽選の後に、当該抽選により決定された一のゲーム要素を育成するか否かを前記プレイヤに選択させ、育成することが選択された場合には、当該一のゲーム要素のステータスを向上し、育成することが選択されなかった場合には、育成することが選択された場合に比べて低い育成度合いで、次回以降の抽選で決定されたゲーム要素のステータスを向上する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記プレイヤによる前記ゲームのイベントのプレイ結果に基づき変動する変動パラメータに応じて、前記複数のゲーム要素の中で少なくとも育成対象のゲーム要素の当選確率を変更する変更手段、
として更に機能させるための請求項4に記載のプログラム。 - 前記付与手段は、前記付与機会が到来するまでに、抽選対象である複数のゲーム要素の中の何れか1つのゲーム要素を一時的に前記プレイヤに仮付与し、仮付与されたゲーム要素のステータスが前記プレイヤにより向上された場合、仮付与されたゲーム要素のステータスが向上された状態で抽選対象のゲーム要素とする、
請求項1乃至5の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記プレイヤに付与された前記ゲーム要素を追加ゲーム要素としたとき、
前記コンピュータを、
前記プレイヤの操作に応じて、前記追加ゲーム要素と、前記プレイヤが既に所持していた既存ゲーム要素との紐づけを設定する設定手段、
として更に機能させ、
前記育成手段は、前記追加ゲーム要素が使用された場合に、当該追加ゲーム要素及び当該追加ゲーム要素に紐づけられている既存ゲーム要素のステータスを向上する、
請求項1乃至6の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記育成条件を第一育成条件としたとき、
前記判定手段は更に、前記付与機会が到来するまでに当該プレイヤに紐づくグループのゲーム行動によって前記第一育成条件と異なる第二育成条件を満たしたか否かを判定し、
前記育成手段は、前記判定手段が前記第一育成条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲーム要素の第一パラメータを向上し、前記判定手段が前記第二育成条件を満たしたと判定した場合に、前記ゲーム要素の前記第一パラメータと異なる第二パラメータを向上する、
請求項1乃至7の何れか1項に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記ゲーム内のゲーム行動をプレイヤが実行するための行動パラメータをプレイヤ毎に記憶した記憶手段、
前記ゲーム行動が前記プレイヤにより実行される場合に、当該プレイヤの行動パラメータを減算して当該ゲーム行動の実行を許可する許可手段、
として更に機能させ、
前記許可手段は、前記付与手段により付与されたゲーム要素が前記ゲーム行動で使用される場合、前記付与手段により付与されたゲーム要素が前記ゲーム行動で使用されない場合に比べて、所定期間の間、前記行動パラメータの減算量を低くする、
請求項1乃至8の何れか1項に記載のプログラム。 - ゲームにおいてプレイヤにより育成可能なゲーム要素を育成する育成手段と、
前記ゲーム要素が前記プレイヤに付与される付与機会が現在から後に到来することを通知する通知手段と、
前記付与機会が到来するまでに前記プレイヤによるゲーム行動によって育成条件を満たしたか否かを判定する判定手段と、
前記付与機会が到来したときに、前記ゲーム要素を前記プレイヤに付与する付与手段と、
を備え、
前記育成手段は、前記判定手段が肯定判定した場合、前記ゲーム要素が付与される前に、又は、前記ゲーム要素が付与された直後に、当該ゲーム要素のステータスを向上し、前記判定手段が否定判定した場合、当該ゲーム要素のステータスを向上しない、
情報処理装置。
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