JP2021049475A - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
まず、第一実施形態について説明する。
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
第一実施形態に係るゲームは、プレイヤにコンテンツの一例としてのキャラクタを獲得させるための抽選ゲームや、クエストを含んでいる。抽選ゲームとは、ガチャ、ふくびき、召喚等とも称されるものである。クエストとは、対戦ゲーム、探索、ミッション等とも称されるものである。
図4は、サーバ装置10の機能的構成の一例を示すブロック図である。
例えば、抽選手段56は、抽選ゲームでキャラクタを抽選した回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームでキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。具体的には、抽選手段56は、例えば抽選ゲームでキャラクタを10回抽選した場合、プレイヤに10ポイントを付与する。
また、例えば、抽選手段56は、抽選ゲームでレアリティが第一所定値以下のキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームで低レアリティのキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。具体的には、抽選手段56は、例えば抽選ゲームでレアリティが第一所定値(例えば4)以下のキャラクタを5回抽選した場合、プレイヤに5ポイントを付与する。
また、例えば、抽選手段56は、抽選ゲームでレアリティが第一所定値よりも高いキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームで高レアリティのキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。具体的には、抽選手段56は、例えば抽選ゲームでレアリティが第一所定値(例えば4)よりも高いキャラクタを3回抽選した場合、プレイヤに3ポイントを付与する。
例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に消費する対価の量を、第二指示があった場合に消費する対価の量よりも少なくする。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、消費する対価の量を有償石4個(抽選ゲーム情報50Cの対価よりも少ない量)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合、消費する対価の量を有償石5個(抽選ゲーム情報50Cの対価と同じ量)として、優遇を行わない。
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に消費する対価を、第二指示があった場合に消費する対価よりも価値の低い種類にする。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合に消費する対価を無償アイテム(抽選ゲーム情報50Cの対価であるゲームアイテムより価値の低いゲームアイテム)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合に消費する対価を有償アイテム(抽選ゲーム情報50Cの対価であるゲームアイテム)として、優遇を行わない。
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に獲得させるキャラクタの能力パラメータを、第二指示があった場合に獲得させるキャラクタの能力パラメータよりも有利に変更する。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、抽選で獲得させるキャラクタのレベルを抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベルよりも高い値(例えば100)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合、抽選で獲得させるキャラクタのレベルを抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタレベルと同じ値(例えば1)として、優遇を行わない。
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合に獲得させるキャラクタの数を、第二指示があった場合に獲得させるキャラクタの数よりも増加させる。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合に抽選で獲得させるキャラクタの数を抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタ数よりも高い値(例えば11)として、優遇を行う。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合に抽選で獲得させるキャラクタの数を抽選ゲーム情報50Cの獲得キャラクタ数と同じ値(例えば10)として、優遇を行わない。
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合、第二指示であれば付与するはずであったポイント数に応じたアイテムを獲得させる。言い換えれば、抽選手段56は、抽選ゲームで付与(蓄積)されるポイントの代わりに、同等の価値を有するアイテムを獲得させる。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、第二指示であれば付与(蓄積)されるはずであったポイントが3であったとき、当該ポイントと同等の価値を有するコンティニューアイテムを3つ獲得させる。
また、例えば、抽選手段56は、第一指示があった場合、抽選対象キャラクタ群のうちレアリティの高いキャラクタの抽選確率を、第二指示があった場合よりも上昇させる。具体的には、抽選手段56は、第一指示があった場合、レアリティが5以上のキャラクタが抽選される抽選確率を3%上昇させる(優遇を行う)。一方、抽選手段56は、第二指示があった場合、各キャラクタの抽選確率を変更させない(優遇を行わない)。
例えば、制御手段58は、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として提示し、プレイヤの作為(指示操作)によって選択されたキャラクタ1体を当該プレイヤに獲得させる獲得イベントを実行する。
例えば、制御手段58は、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)により選択されたキャラクタ1体をプレイヤに獲得させる特別抽選イベント(特別抽選ゲーム)を実行する。例えば、この特別抽選イベントは、レアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを選択対象とし、通常抽選ゲームよりも高確率でレアリティが高いキャラクタが抽選される。
例えば、制御手段58は、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群の一部又は全部を選択対象として、無作為(ランダム)又はゲーム運営者の作為により選択されたキャラクタをクエストの敵キャラクタとして登場させる特別クエストイベントを実行する。制御手段58は、プレイヤが特別クエストイベントをクリアした場合、登場させた敵キャラクタを所定のドロップ率に応じて当該プレイヤに獲得させる。
図5は、第一実施形態に係るゲームシステムにおいて、図4に示す各機能手段が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
プレイヤにより抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面60を表示制御する。
第一受付手段52及び第二受付手段54は、プレイヤからの第一指示ボタン66又は第二指示ボタン68の押下(抽選ゲームの実行要求)を受け付ける。まず、第一受付手段52は、第一指示ボタン66が押下されたか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP24の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定され、第二受付手段54が第二指示ボタン68の押下を受け付けた場合には、処理はステップSP14の処理に移行する。
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、獲得キャラクタ数、対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段56は、プレイヤの所有アイテムから対価を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタ群から抽選を行う。抽選手段56は、この抽選を獲得キャラクタ数と同じ回数だけ行う。そして、処理はステップSP16の処理に移行する。
抽選手段56は、ステップSP14で抽選された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理はステップSP18の処理に移行する。
抽選手段56は、抽選ゲームの実行結果に応じたポイントをプレイヤに付与する。例えば、抽選手段56は、ステップSP14でレアリティが4のキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、ステップSP16でレアリティが4のキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。そして、処理はステップSP20の処理に移行する。
制御手段58は、ステップSP18でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。具体的には、制御手段58は、例えばプレイヤの所有ポイントが50に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP22の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は図5に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、イベントが実行できるイベント実行権をプレイヤに付与する。例えば、制御手段58は、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した直後に獲得イベントを自動的に実行する。具体的には、制御手段58は、タッチパネル32に対して獲得イベント実行画面80を表示制御する。
抽選手段56は、抽選ゲーム(通常抽選ゲーム)の対価又は実行結果を優遇する。例えば、抽選手段56は、当該抽選ゲームで消費する対価の量を、第二指示があった場合に消費する対価の量(例えば、石5個)よりも少なくする。また、抽選手段56は、抽選ゲームで獲得させるキャラクタの能力パラメータを、第二指示があった場合に獲得させるキャラクタの能力パラメータよりも高くする。そして、処理はステップSP26の処理に移行する。
抽選手段56は、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、獲得キャラクタ数、対価を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、抽選手段56は、プレイヤの所有アイテムから例えばステップSP24で優遇した量の対価を消費し、抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタそれぞれの抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタ群から抽選を行う。なお、抽選手段56は、この抽選を獲得キャラクタ数と同じ回数だけ行う。そして、処理はステップSP28の処理に移行する。
抽選手段56は、ステップSP26で抽選された一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。例えば、抽選手段56は、獲得キャラクタの能力パラメータをステップSP24で優遇した能力パラメータに変更する。そして、処理は図5に示す一連の処理を終了する。
以上、第一実施形態では、プレイヤに対応付けて、各種類の抽選ゲームで共通して蓄積される蓄積数を記憶する記憶手段50と、蓄積数が所定数に到達した場合、当該到達したタイミングに応じたイベントを実行する実行権をプレイヤに付与する制御手段58と、プレイヤから、蓄積を行わずに抽選ゲームを実行する第一指示を受け付ける第一受付手段52と、プレイヤから、蓄積を行って抽選ゲームを実行する第二指示を受け付ける第二受付手段54と、第一指示又は第二指示があった場合、抽選ゲームを実行する抽選手段56と、を備え、抽選手段56は、第一指示があった場合には抽選ゲームの対価又は実行結果を優遇し、第二指示があった場合には当該優遇を行わない、ことが好ましい。
次に、第二実施形態について説明する。
なお、制御手段58は、キャラクタIDが抽選履歴として記憶されている場合、キャラクタ情報50Bを参照することで、当該キャラクタIDに対応付けられたレアリティを特定することができる。
なお、第一所定値と第二所定値は、同じ値であってもよい。
例えば、制御手段58は、上述した獲得イベント又は特別抽選イベントを実行する際、選択対象にレアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが5のキャラクタ)を追加する。具体的には、制御手段58は、イベントの優遇度が「高」の場合は5体追加し、イベントの優遇度が「中」の場合は3体追加し、イベントの優遇度が「低」の場合は1体追加する。なお、この追加するキャラクタは、蓄積数が所定数(第一所定数)に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタであってもよいし、別種類の抽選ゲームに対応する抽選対象キャラクタ群を構成するキャラクタであってもよい。
また、例えば、制御手段58は、上述した特別抽選イベントにおいて、選択対象のうちレアリティが高いキャラクタ(例えばレアリティが6のキャラクタ)が選択される確率を上昇させる。具体的には、制御手段58は、イベントの優遇度が「高」の場合は確率を3%上昇させ、イベントの優遇度が「中」の場合は2%上昇させ、イベントの優遇度が「低」の場合は1%上昇させる。なお、制御手段58は、プレイヤからの指示操作(要求)によって、選択対象の中から無作為により選択される確率を上昇させるキャラクタを決定してもよい。
また、例えば、制御手段58は、上述した獲得イベント又は特別抽選イベントにおいて、プレイヤに獲得させるキャラクタの数を増加させる。具体的には、制御手段58は、イベントの優遇度が「高」の場合は3体増加し、イベントの優遇度が「中」の場合は2体増加し、イベントの優遇度が「低」の場合は1体増加する。
プレイヤにより抽選ゲームメニューから一の抽選ゲームを選択する操作指示が行われた場合、制御手段58は、タッチパネル32に対して抽選ゲーム実行画面80を表示制御する。
抽選手段56は、プレイヤから抽選指示ボタン96の押下(抽選ゲームの実行要求)を受け付けると、抽選ゲーム情報50Cの抽選対象情報や、獲得キャラクタ数、対価等を参照して、抽選ゲームを実行する。続いて、抽選手段56は、抽選した一又は複数のキャラクタを獲得キャラクタとしてプレイヤに獲得させる。そして、処理はステップSP34の処理に移行する。
抽選手段56は、ステップSP32で抽選したキャラクタのレアリティに関する情報を含む抽選履歴をプレイヤ情報50Aに記憶する。具体的には、抽選手段56は、抽選したキャラクタ10体のうち、レアリティが4のキャラクタが8体、レアリティが5のキャラクタが1体、レアリティが6のキャラクタが1体であったことを抽選履歴に記憶する。そして、処理はステップSP36の処理に移行する。
抽選手段56は、抽選ゲームの実行結果に応じたポイントをプレイヤに付与する。例えば、抽選手段56は、ステップSP32でキャラクタが抽選された回数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。言い換えれば、抽選手段56は、上記ステップSP32でキャラクタを獲得させた数と同じ数のポイントをプレイヤに付与する。そして、処理はステップSP38の処理に移行する。
制御手段58は、ステップSP36でポイントが付与されたことにより、プレイヤの所有ポイント(蓄積数)が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。言い換えれば、制御手段58は、キャラクタが抽選された回数が所定数(第一所定数)に到達したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理はステップSP40の処理に移行する。一方、当該判定が否定判定された場合には、処理は図8に示す一連の処理を終了する。
制御手段58は、イベントの優遇度を決定する。例えば、制御手段58は、抽選履歴に含まれるレアリティが第二所定値(例えば5)よりも高いキャラクタの数に応じて、イベントの優遇度を決定する。具体的には、制御手段58は、当該キャラクタの数が0〜2体である場合はイベントの優遇度を「高」とし、3〜5体である場合はイベントの優遇度を「中」とし、6〜8体である場合はイベントの優遇度を「低」とし、9体以上である場合はイベントを優遇しない。続いて、制御手段58は、プレイヤ情報50Aの抽選履歴に記憶されたレアリティに関する情報を削除し、当該抽選履歴を初期化する。続いて、制御手段58は、プレイヤの所有ポイントから所定数(第一所定数)を減算し、当該所有ポイントを初期化する。そして、処理はステップSP42の処理に移行する。
制御手段58は、ステップSP40で決定した優遇を踏まえたイベントを実行できるイベント実行権をプレイヤに付与する。例えば、制御手段58は、所有ポイントが所定数(第一所定数)に到達した直後に特別抽選イベントを自動的に実行する。ここで、制御手段58は、例えばステップSP40で決定したイベントの優遇度が「中」であった場合、特別抽選イベントでプレイヤに獲得させるキャラクタ数を2体増加して、3体とする。続いて、制御手段58は、タッチパネル32に対して特別抽選イベント実行画面100を表示制御する。
以上、第二実施形態では、プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段56と、抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段50と、コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段58と、を備え、制御手段58は、抽選履歴にレアリティが高いコンテンツが少ないほど、イベントを優遇する、ことが好ましい。
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
Claims (13)
- プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
レアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段と、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段と、
レアリティが第一所定値よりも高いコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記イベントは、前記回数が前記所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、前記プレイヤにより選択されたコンテンツを当該プレイヤに獲得させることである、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記イベントは、前記回数が前記所定数に到達した際の抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群の一部又は全部を選択対象として、無作為により選択されたコンテンツを前記プレイヤに獲得させることである、
ことを特徴とする請求項1乃至4の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記優遇は、前記選択対象にレアリティが高いコンテンツを追加することである、
ことを特徴とする請求項5又は6に記載の情報処理装置。 - 前記優遇は、前記イベントにおいて前記獲得させるコンテンツの数を増加することである、
ことを特徴とする請求項5乃至7の何れか1項に記載の情報処理装置。 - 前記優遇は、前記選択対象のうちレアリティが高いコンテンツが無作為により選択される確率を上昇させることである、
ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。 - コンピュータを、
プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
前記コンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
レアリティが第一所定値以下のコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも高いコンテンツが少ないほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とするプログラム。 - コンピュータを、
プレイヤからの要求に応じて、抽選ゲームに対応する抽選対象コンテンツ群から抽選したコンテンツを当該プレイヤに獲得させる抽選手段、
前記抽選されたコンテンツのレアリティに関する情報を含む抽選履歴を記憶する記憶手段、
レアリティが第一所定値よりも高いコンテンツが抽選された回数が所定数に到達した場合、前記プレイヤにイベントの実行権を付与する制御手段、
として機能させ、
前記制御手段は、前記抽選履歴にレアリティが第二所定値よりも低いコンテンツが多いほど、前記イベントを優遇する、
ことを特徴とするプログラム。
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