WO2020179654A1 - 情報処理装置及びプログラム - Google Patents

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WO2020179654A1
WO2020179654A1 PCT/JP2020/008245 JP2020008245W WO2020179654A1 WO 2020179654 A1 WO2020179654 A1 WO 2020179654A1 JP 2020008245 W JP2020008245 W JP 2020008245W WO 2020179654 A1 WO2020179654 A1 WO 2020179654A1
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WO
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items
game
player
paid
free
Prior art date
Application number
PCT/JP2020/008245
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English (en)
French (fr)
Inventor
崇弘 大友
Original Assignee
株式会社セガゲームス
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
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Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
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    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions

Definitions

  • the present invention relates to an information processing device and a program.
  • Patent Document 1 discloses a technique for preferentially consuming paid items when the player owns paid items and free items.
  • Patent Document 1 has a problem that when a player owns a free item, the player cannot be motivated to purchase a paid item. Further, when the player owns the paid item, there is a problem that the player cannot be motivated to execute the game in which the free item can be acquired.
  • the present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to provide an information processing device and a program capable of motivating a player to acquire a paid item or a free item.
  • an information processing apparatus is an information processing apparatus that executes a game that consumes a paid item that can be acquired by purchase and a free item that can be acquired by executing a game.
  • control means executes a lottery game in which a lottery content is given to the player according to an instruction from the player on the execution screen.
  • a lottery probability of content in which a rarity higher than a predetermined rarity is set is preferentially given to another lottery game that consumes only the paid item.
  • the lottery game is preferentially given to the lottery probability of the content in which the rarity higher than the predetermined rarity is set, compared with another lottery game that consumes only the free items. There is.
  • control means gives the player a continuation right to continue playing the quest in response to an instruction from the player on the execution screen.
  • control means when the continuation right is given, the control means gives preferential treatment to the progress of the quest as compared to the case where only the paid item is consumed and the continuation right is given.
  • control means when the continuation right is given, gives preferential treatment to the progress of the quest, compared to the case where only the free item is consumed and the continuation right is given.
  • control means gives preferential treatment to the reward for clearing the quest when the continuation right is given.
  • the program according to the ninth aspect of the present invention is a program for executing a game that consumes a paid item that can be acquired by purchasing and a free item that can be acquired by executing the game, and the computer is owned by the player.
  • the control unit causes the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items to be collectively consumed to execute the game.
  • the player can be motivated to acquire a paid item or a free item.
  • FIG. 1 It is a block diagram which shows an example of the whole structure of the game system including the information processing apparatus (computer) which concerns on 1st Embodiment. It is a figure which shows the example of the hardware composition of the server apparatus schematicly. It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. It is a block diagram which shows an example of the functional configuration (functional means) of a server device schematicly. It is a flowchart which shows an example of the processing flow in each functional means shown in FIG. It is explanatory drawing which shows an example of the presentation screen displayed on the touch panel of a terminal device. It is a flowchart which shows an example of the flow of the process of executing a lottery game in the game system which concerns on 2nd Embodiment.
  • the game system according to the first embodiment relates to a lottery game in which the player can set the number of paid items and free items to be consumed.
  • FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a game system 1 including an information processing device (computer) according to the first embodiment.
  • the game system 1 is a system that provides a game to one or more players.
  • the game system 1 includes a server device 10 as an information processing device according to the first embodiment, and one or more terminal devices 12.
  • the server device 10 and the terminal device 12 are communicably connected to each other via a communication network NT such as an intranet or the Internet.
  • the server device 10 is an information processing device that provides the game obtained by executing the game program 14 or the game program 14 itself to each terminal device 12 via the communication network NT.
  • the server device 10 executes the game program 14, transmits the execution result (image data, audio data, etc.) to each terminal device 12, and outputs the game to each terminal device 12 to provide the game.
  • the game program 14 may be executed in cooperation with the terminal device 12 and the server device 10.
  • Each terminal device 12 is an information processing device possessed by the player, and outputs the execution result of the game program 14 received from the server device 10 to provide a game to the player.
  • Examples of these terminal devices 12 include various devices such as video game machines, portable game machines, arcade game machines, smartphones, tablets, and personal computers.
  • Each terminal device 12 can be connected to the server device 10 via the communication network NT.
  • Each terminal device 12 may provide the game to the player by downloading the game program 14 from the server device 10 and executing the game program 14 by itself.
  • FIG. 2 is a diagram schematically showing an example of the hardware configuration of the server device 10.
  • the server device 10 includes a control device 20, a communication device 26, and a storage device 28.
  • the control device 20 is mainly configured to include a CPU (Central Processing Unit) 22 and a memory 24.
  • CPU Central Processing Unit
  • the CPU 22 functions as various functional means by executing a predetermined program stored in the memory 24, the storage device 28, or the like. Details of this functional means will be described later.
  • the communication device 26 is composed of a communication interface or the like for communicating with an external device.
  • the communication device 26 transmits and receives various types of information to and from the terminal device 12, for example.
  • the storage device 28 is composed of a hard disk or the like.
  • the storage device 28 stores various programs and various information necessary for execution of processing in the control device 20, including the game program 14, and information of processing results.
  • the server device 10 can be realized by using an information processing device such as a dedicated or general-purpose server computer. Further, the server device 10 may be configured by a single information processing device or may be configured by a plurality of information processing devices distributed on the communication network NT. Further, FIG. 2 shows only a part of the main hardware configurations of the server device 10, and the server device 10 can include other configurations generally provided by the server.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the terminal device 12.
  • the terminal device 12 includes a main control unit 30, a touch panel 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker 42.
  • the main control unit 30 is connected to a touch panel 32, a camera 34, a mobile communication unit 36, a wireless LAN communication unit 38, a storage unit 40, and a speaker 42.
  • the main control unit 30 has a function of controlling these connection destinations.
  • the touch panel 32 has both a display function of displaying a game image and the like and an input function of inputting a player's operation.
  • the touch panel 32 includes a display 32A having a display function and a touch sensor 32B having an input function.
  • the camera 34 has a function of capturing still images and / and moving images and storing them in the storage unit 40.
  • the mobile communication unit 36 has a function of connecting to the mobile communication network via the antenna 36A and communicating with other communication devices connected to the mobile communication network.
  • the wireless LAN communication unit 38 has a function of connecting to the communication network NT via the antenna 38A and communicating with other devices connected to the communication network NT.
  • the storage unit 40 stores various programs such as the game program 14 and game programs of other games different from the game of the game program 14 and various data.
  • the speaker 42 has a function of outputting a game sound or the like.
  • the game according to the first embodiment is a game in which a lottery game (gacha) for giving a character as an example of content, a quest (competition game), and the like are performed.
  • the game is not particularly limited as long as it can consume a game item including a paid item (charged item) that can be acquired by purchase and a free item (non-charged item) that can be acquired by executing the game.
  • a paid item is a game item that can be used for a game and is purchased by paying a charge. Examples of the paid item include a paid stone, a paid gacha ticket, a paid stamina recovery item, a paid continue item, and the like.
  • the free item is a game item that can be used in the game and can be acquired by executing the game.
  • free items can be obtained as rewards for logging in (starting the game), clearing quests, completing missions, and so on.
  • Examples of this free item include a free stone, a free gacha ticket, a free stamina recovery item, a free continue item, and the like. These paid items and free items can be consumed for various purposes such as gacha execution, stamina recovery, and quest continuation.
  • the lottery game according to the first embodiment is a game in which one or a plurality of characters randomly selected from a group of characters to be drawn are given to the player based on an instruction (request) from the player to execute the lottery game. ..
  • This lottery is executed based on the consumption of consideration by the player. Examples of the consideration include paid stones and paid gacha tickets, which are paid items, free stones and free gacha tickets, which are free items, and game coins.
  • the lottery game according to the present embodiment is a lottery game that consumes only paid items, a lottery game that consumes only free items, a lottery game that can consume at least one of paid items and free items, and 1 or more.
  • the quest according to the first embodiment is a game in which an enemy character is played against a deck composed of one or more characters owned by the player, based on an instruction (request) from the player to execute the quest.
  • This quest is executed based on, for example, consuming the stamina value associated with the quest from the player's current stamina value.
  • a player plays a competitive game by instructing a character (character in the deck) that constitutes a deck used in the quest to attack.
  • this quest is cleared, the player obtains clear rewards such as free stones, game coins, enemy characters appearing in the quest, and experience points for increasing the player rank.
  • the player selects, for example, a paid stone, a gratis stone, a continue item, or the like to continue the quest, or to retire the quest (decline to clear the quest). Continuing is to give a player who cannot clear a quest a right to continue playing the quest.
  • FIG. 4 is a block diagram showing an example of the functional configuration (functional means) of the server device 10.
  • the server device 10 includes a storage unit 50, a control unit 52, a setting unit 54, and a display unit 56.
  • the storage means 50 is realized by one or more storage devices 28.
  • the functional means other than the storage means 50 are realized by the control device 20 executing a program stored in the storage device 28 or the like.
  • the terminal device 12 may include all or a part of the control means 52 and the setting means 54.
  • the functional means in this case is realized by the main control unit 30 executing a program stored in the storage unit 40 of the terminal device 12.
  • the storage means 50 may calculate and output a coefficient or various variables in the stored data when there is a request to refer to a certain data.
  • the storage unit 50 is a functional unit that stores player information 50A, character information 50B, quest information 50C, lottery game information 50D, and the like.
  • the player information 50A is stored for each player in association with the player ID of the player.
  • the player information 50A includes, for example, the player's name and age, owned character information, current stamina value, owned item information, and owned point information.
  • the age of the player is used to limit the amount of money that the player can purchase the paid item for, for example, one month.
  • the owned character information includes, as the information of the character owned by the player, the ability parameter of each character (for example, hit points, attack power, defense power, etc. associated with the level).
  • the current stamina value is a value consumed when the player executes a quest, and is recovered by consumption of paid stones, free stones, paid stamina recovery items, free stamina recovery items, or the like, or by the passage of time.
  • the owned item information includes the number of game items owned by the player and the acquisition date and time of each game item. Examples of this game item include a paid stone, a paid gacha ticket, a paid stamina recovery item, a paid continue item, a free stone, a free gacha ticket, a free stamina recovery item, and a free continue item.
  • the possessed point information includes points owned by the player.
  • This point is obtained when a player is given a character (for example, a character with a rarity of 4 or less) set to a rarity lower than a predetermined rarity as a result of executing a lottery game (first lottery game).
  • a character for example, a character with a rarity of 4 or less
  • a rarity lower than a predetermined rarity as a result of executing a lottery game (first lottery game).
  • first lottery game first lottery game
  • the points are accumulated up to a predetermined number (for example, 50 points)
  • a special lottery game in which the player performs a lottery among the characters having a higher rarity than a predetermined rarity.
  • the player information 50A may be stored in another server device different from the server device 10.
  • the character information 50B is stored for each character in association with the character ID of the character.
  • the character information 50B includes, for example, the character's name and image, the set rarity, the initial value of the ability parameter (for example, hit point at level 1, attack power, defense power, etc.) and the maximum value (for example, hit point at level 100). And attack power, defense power, etc.) are included.
  • the quest information 50C is stored for each quest in association with the quest ID of the quest.
  • This quest information 50C includes, for example, the name of the quest, enemy character information, and stamina consumption value.
  • the enemy character information includes, for example, an ability parameter, a drop rate, a grant level, and an experience value in association with the character ID of the enemy character.
  • the drop rate is the probability of giving an enemy character to the player as a clear reward.
  • the grant level is a level at which an enemy character is granted to the player as a clear reward.
  • the experience value is a value given to the player as a clear reward.
  • the stamina consumption value is a value consumed from the player's current stamina value when the player executes the quest.
  • the lottery game information 50D is stored for each lottery game in association with the lottery game ID of the lottery game.
  • this lottery game 50D for example, the name of the lottery game, the lottery target information, the number of assigned characters, and the consideration are described.
  • the lottery target information the lottery probability and the grant level are described in association with each character ID of each lottery target character.
  • the lottery probability is the probability that a character is drawn, and the total of the probabilities of the respective lottery target characters is 100%.
  • the grant level is a level at which the lottery target character is granted to the player.
  • the number of given characters is the number of characters given to the player when the lottery game is executed once.
  • the consideration includes the number of game items required to execute the lottery game.
  • the required number of game items is, for example, the number of paid stones, the number of free stones, the number of at least one of paid stones and free stones (total number), and the first predetermined number (for example, 10) which is 1 or more. Paid stones and a second predetermined number (for example, 15) of free stones of 1 or more can be mentioned.
  • the control means 52 is a functional means for controlling the entire game, and mainly a quest or a lottery game.
  • the control means 52 plays the lottery game according to the number of paid items (for example, paid stones) included in the consumed game items.
  • the control means 52 gives preferential treatment to the lottery game in stages as the number of paid items included in the consumed game items increases.
  • control means 52 gives preferential treatment to the lottery game.
  • the control unit 52 selects among the lottery target characters of the lottery game. , Increase the lottery probability of a character with a rarity higher than a predetermined rarity (eg 4), and lower the lottery probability of a character with a rarity lower than a predetermined rarity (eg 4). ..
  • the control means 52 has a lottery target character of the lottery game as the number of paid items included in the game items consumed in the lottery game increases. Among them, the lottery probability of the character not owned by the player is increased, and the lottery probability of the character owned by the player is decreased. Specifically, the control means 52 acquires the possessed character information of the player information 50A, increases the lottery probability of the character not owned by the player among the lottery target characters, and determines the lottery probability of the owned character. Lower it. The control means 52 may increase the lottery probability of a character that is not owned by the player and has a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) among the characters to be drawn. Good. Further, when all the game items consumed in the lottery game are paid items (for example, paid stones), the control means 52 may set the lottery target character of the lottery game as a character not owned by the player.
  • a predetermined rarity for example, 4
  • the control means 52 has a predetermined rarity (eg, 4) by executing the lottery game.
  • a character with a lower rarity is given to a player, the number of points to be acquired by the player is increased.
  • An example of increasing the points to be acquired is to increase the points to be acquired by the player by 1 each time the paid item included in the consumed game item increases by 5.
  • the control means 52 determines a predetermined rarity (for example, a predetermined rarity among the lottery target characters of the lottery game (first lottery game) that has reached.
  • a special lottery game (second lottery game) is automatically executed in which only characters having a higher rarity than that of 4) (for example, characters having a rarity of 5 or more) are selected as the lottery target characters. Then, the control means 52 subtracts a predetermined number (for example, 50 points) from the points owned by the player as the special lottery game is executed.
  • the control means 52 determines the number of paid items included in the game items consumed in the lottery game as the character (granting character) to be given in the lottery game increases. Increase the parameter.
  • the parameters include ability parameters and rarity.
  • An example of increasing the ability parameter is to increase the level of the assigned character by 4 each time the paid item included in the consumed game item increases by one. That is, when all the consumed game items are paid items, the control means 52 raises the imparted character to the maximum level (100) and imparts it to the player.
  • An example of increasing the rarity is to evolve the granted character into an evolved character with a higher rarity.
  • control unit 52 increases the probability that the rarity of the provided character is increased by 1 (evolved) by 4% every time the paid item included in the consumed game item is increased by 1. Specifically, when all the consumed game items are paid items, the control unit 52 causes the provided character to evolve into a post-evolution character with a probability of 100%. As a result, it is possible for the player to reduce the time and effort for strengthening (evolving) the character and the resources (material character etc.) necessary for the strengthening.
  • the setting means 54 is a functional means for setting the number of paid items and free items among the game items consumed in the lottery game.
  • the setting means 54 determines the number of paid items (for example, paid stones) and free items (for example, free stones) to be consumed among the game items owned by the player in response to an instruction (request) by the player. Set.
  • the display means 56 is a functional means for displaying a lottery game execution screen for executing the lottery game on the touch panel 32 of the terminal device 12.
  • FIG. 5 is a flow chart showing an example of the flow of processing in each functional means shown in FIG. Further, the processing of the following steps is started, for example, at a timing when the player selects a lottery game in which the consumption numbers of paid items and free items can be set in the lottery game menu. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP10 The display means 56 generates data for the lottery game execution screen to be presented to the player.
  • the display unit 56 generates screen data for setting the consumption numbers of paid items and free items of the predetermined number of game items consumed in the lottery game.
  • the display unit 56 transmits the generated screen data to the terminal device 12.
  • the terminal device 12 receives the screen data from the server device 10.
  • the touch panel 32 of the terminal device 12 displays the presentation screen based on the received screen data.
  • FIG. 6 is an explanatory diagram showing an example of the presentation screen 100 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12.
  • the presentation screen 100 is provided with a slide button 102, a consumed game item information area 104, an owned game item information area 106, a provision ratio button 108, and an execution button 110.
  • the slide button 102 is a button for receiving an instruction from the player by a movement operation from the player.
  • the slide button 102 is used to specify the number of paid items and free items consumed by the player among a predetermined number (for example, 25) of game items consumed in the lottery game.
  • the slide button 102 moves to the right by a movement operation from the player to increase the number of consumed paid items and decrease the number of consumed free items.
  • the slide button 102 moves to the left by a movement operation from the player to reduce the number of paid items consumed and increase the number of free items consumed. For example, when the slide button 102 is moved by one to the left by the operation of the player, the consumed paid items decrease by 5 and the consumed free items increase by 5.
  • the consumed game item information area 104 the number of paid items and free items consumed by the player is described.
  • the owned game item information area 106 the number of paid items and free items owned by the player is described.
  • the provision ratio button 108 and the execution button 110 are buttons for receiving an instruction from the player when pressed by the player.
  • the provision ratio button 108 is a button for transitioning to the provision ratio presentation screen for showing the name, image, rarity, and lottery probability of each character to be drawn in the lottery game. On this provision ratio presentation screen, for example, the lottery probability of each lottery target character according to the number of paid items to be consumed is shown.
  • the execution button 110 is a button for executing a lottery game as a game item that consumes a number of paid items and free items specified (set) by the player with the slide button 102.
  • Step SP12 The control means 52 accepts that the player has performed an operation (instruction) to press the execution button on the touch panel 32 of the terminal device 12 on which the presentation screen (lottery game execution screen) is displayed.
  • the terminal device 12 transmits the number of paid items and free items designated by the slide button to the server device 10. Then, the process shifts to the process of step SP14.
  • Step SP14 The setting means 54 sets the number of paid items and free items designated by the slide buttons as game items to be consumed in the lottery game. Subsequently, the control unit 52 consumes (subtracts) the set number of paid items and free items from the player's owned item information. Then, the process shifts to the process of step SP16.
  • Step SP16 The control means 52 executes processing for giving preferential treatment to the lottery game in accordance with the number of paid items consumed in step SP14. That is, the control means 52 executes processing for giving preferential treatment to the lottery game in accordance with the number of paid items included in the consumed predetermined number of game items. For example, as a process for giving preferential treatment to the lottery game, the control means 52 changes the lottery probability of a character having a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) among the lottery target characters of the lottery game. Let Specifically, when the control means 52 has 5 paid items and 20 free items included in the 25 game items consumed, the rarity is higher than the predetermined rarity (for example, 4). Increase the lottery probability of each set character by 0.5%.
  • a predetermined rarity for example, 4
  • control means 52 sets a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) when 15 paid items and 10 free items are included in the 25 consumed game items. Increase the lottery probability of each character by 1.5%. That is, the control unit 52 increases the lottery probability of each character for which the rarity higher than the predetermined rarity (for example, 4) is set by 0.1% each time the paid item included in the consumed game item is increased by one. To raise. Further, the control means 52 lowers the lottery probabilities of the other lottery target characters as the lottery probabilities of some of the lottery target characters are increased. Note that the control unit 52 does not have to change the lottery probability of each character when the paid 25 items included in the consumed 25 game items are 0 and the free items are 25. Then, the process proceeds to the process of step SP18.
  • a predetermined rarity for example, 4
  • Step SP18 The control means 52 executes the lottery game with reference to the lottery target information of the lottery game information 50D and the number of assigned characters. For example, when the lottery probability is changed in step SP16, the control means 52 selects one character from the lottery target characters based on the changed lottery probability. The control means 52 repeats this lottery as many times as the number of assigned characters in the lottery game information 50D. Then, the process shifts to the process of step SP20.
  • Step SP20 The control means 52 gives the player one or a plurality of characters selected in step SP18 as a given character. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • the number of paid items and free items owned by the player is an information processing device that executes a lottery game that consumes paid items that can be obtained by purchase and free items that can be obtained by executing the game.
  • the storage means 50 for storing the above
  • the setting means 54 for setting the number of paid items and free items to be consumed in the lottery game according to the instruction by the player, and the set number of paid items and free items are consumed.
  • a control means 52 for executing a lottery game for giving a lottery content to the player, and the control means 52 preferentially gives the lottery game in accordance with the number of paid items consumed.
  • control means 52 increases the lottery probability of the content in which the rarity is set higher than the predetermined rarity in the lottery game as the number of paid items consumed increases.
  • the eyeball content of the lottery game is easily added, and thus the player who has consumed a lot of paid items can be preferentially treated.
  • the control means 52 when the lottery game is the first lottery game, the control means 52 causes the player to acquire points based on the execution of the first lottery game, and when the points reach a predetermined number.
  • a second lottery game is executed in which a lottery is performed from the contents set to have a higher rarity than the first lottery game, and the control means 52 causes the player to acquire points as the number of paid items consumed increases. To increase.
  • the opportunity to be provided with the eyeball content increases, so it is possible to give preferential treatment to the player who has consumed a lot of paid items.
  • control means 52 when the control means 52 gives a player content having a rarity lower than a predetermined rarity by executing the lottery game, the control means 52 causes the player to acquire points.
  • control unit 52 increases the parameter of the content to be added as the number of paid items consumed increases.
  • the number of paid items and free items consumed by the player is not specified (set), but the number of paid items and free items consumed is given priority among the predetermined number of game items to be consumed. It differs from the first embodiment in that it is determined according to the order (order). That is, the second embodiment is different from the first embodiment in that the control means 52 determines the consumption numbers of paid items and free items based on a predetermined priority (order).
  • control means 52 determines the number of paid items and free items to be consumed according to a predetermined priority (order) will be described.
  • the control means 52 Prioritize consumption of a newly acquired game item
  • the control means 52 preferentially consumes a game item newly acquired by the player among paid items and free items owned by the player.
  • the control unit 52 refers to the owned item information of the player information 50A, and sequentially consumes the paid item or the free item whose acquisition date is new.
  • the control means 52 consumes three game items in order to allow the player to acquire the right to continue the quest, one paid item, which is the game item with the latest acquisition date and time, and then a new game item. It is decided to consume one free item and then a new game item, one paid item, for a total of three (two paid items and one free item).
  • the control unit 52 Prioritize consumption of game items acquired in the past
  • the control unit 52 preferentially consumes game items acquired in the past by the player, out of paid items and free items owned by the player. To do.
  • the control unit 52 refers to the owned item information of the player information 50A and sequentially consumes the paid item or the free item having the oldest acquisition date and time. For example, when the control means 52 consumes three game items to restore the player's current stamina, the control means 52 has one free item, which is the oldest game item acquired, and one free item, which is the next oldest game item. It is decided to consume a total of 3 pieces (1 piece of paid item and 2 pieces of free item), which is the oldest game item and 1 piece of paid item.
  • the control unit 52 preferentially consumes free items out of paid items and free items owned by the player. Specifically, the control unit 52 refers to the owned item information of the player information 50A and consumes the free items in order. That is, the control means 52 does not consume the paid items unless the number of free items owned by the player becomes zero. For example, the control means 52 consumes only 25 free items when the player owns 30 free items and 35 paid items and consumes 25 game items in the lottery game. To decide. On the other hand, in this case, when consuming 50 game items in the lottery game, the control means 52 determines to consume 30 free items and 20 paid items.
  • the control unit 52 preferentially consumes the paid items of the paid items and the free items owned by the player.
  • the control means 52 refers to the owned item information of the player information 50A and consumes the paid items in order. That is, the control means 52 does not consume the free items unless the number of paid items owned by the player becomes zero. For example, when the player owns 30 free items and 35 paid items, the control unit 52 consumes only 25 paid items when consuming 25 game items in the lottery game. To decide. On the other hand, in this case, when consuming 50 game items in the lottery game, the control means 52 determines to consume 35 paid items and 15 free items.
  • FIG. 7 is a flowchart showing an example of a flow of processing for executing a lottery game in the game system according to the second embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the lottery game in which the consumption number of the paid items and the free items is determined based on the priority in the lottery game menu is selected by the player. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP30 The display means 56 generates data for the lottery game execution screen to be presented to the player.
  • the display unit 56 generates screen data for consuming a predetermined number of game items from the game items owned by the player. Then, the display unit 56 transmits the generated screen data to the terminal device 12. Then, the terminal device 12 receives the screen data from the server device 10. In response to this, the touch panel 32 of the terminal device 12 displays the presentation screen based on the received screen data.
  • FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example of the presentation screen 200 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12.
  • the presentation screen 200 is provided with a consumed game item information area 202, an owned game item information area 204, a provision ratio button 206, and an execution button 208.
  • a consumed game item information area 202 information indicating the number of game items consumed by the player and the game items to be preferentially consumed is described.
  • Step SP32 The control means 52 accepts that the player has performed an operation (instruction) to press the execution button on the touch panel 32 of the terminal device 12 on which the presentation screen (lottery game execution screen) is displayed. And a process transfers to the process of step SP34.
  • Step SP34 The control means 52 determines the number of consumed paid items and free items among the predetermined number of game items consumed from the game items owned by the player according to a predetermined priority order. For example, when consuming 25 game items, the control means 52 preferentially consumes 10 free items owned by the player, and the remaining (insufficient) 15 is owned by the player. Decide to consume from the paid items you are doing. Subsequently, the control means 52 consumes (subtracts) the number of paid items and free items that are decided to be consumed from the item information owned by the player. Then, the process shifts to the process of step SP36.
  • Step SP36 to Step SP40 The processing in steps SP36 to SP40 is the same as the processing in steps SP16 to SP20 described above, so description thereof will be omitted. Then, the process ends a series of processes shown in FIG. 7.
  • an information processing apparatus that executes a lottery game that consumes a game item including a paid item that can be acquired by purchase and a free item that can be acquired by executing a game, and is a paid item owned by a player.
  • a storage means 50 for storing the number of free items, and a control means 52 for executing a lottery game in which a predetermined number of game items are consumed from the game items owned by the player and the lottery content is given to the player.
  • the control means 52 consumes the paid items and the free items according to a predetermined order, and gives preferential treatment to the lottery game according to the number of the paid items included in the predetermined number of game items.
  • the lottery game is favored according to the number of paid items included in the predetermined number of game items, so that the player can be motivated to purchase the paid items.
  • control unit 52 in the lottery game, as the number of paid items included in the predetermined number of game items increases, the lottery probability of the content in which the rarity higher than the predetermined rarity is set. Raise.
  • the player who has consumed a lot of paid items can be given preferential treatment, and the player can be motivated to purchase the paid items.
  • control unit 52 has a content which the player does not own in the lottery game and has a predetermined rarity as the number of paid items included in the predetermined number of game items increases. Increases the lottery probability of content with high rarity.
  • the eyeball content that the player does not own can be easily added, so that the player who has consumed a lot of paid items can be given preferential treatment, and the player can be motivated to purchase the paid items.
  • control means 52 sets the lottery target in the lottery game as the content that the player does not own.
  • the player who consumes only the paid item can be given preferential treatment, and the player can be motivated to purchase the paid item.
  • the control means 52 when the lottery game is the first lottery game, the control means 52 causes the player to acquire points based on the execution of the first lottery game, and when the points reach a predetermined number.
  • a second lottery game is executed in which a lottery is performed from the contents set to have a higher rarity than the first lottery game, and the control means 52 further increases the number of paid items included in the predetermined number of game items. , Increase the points that the player gets.
  • control means 52 when the control means 52 gives the player content having a rarity lower than the predetermined rarity by executing the lottery game, the control means 52 causes the player to acquire points.
  • the player can be given preferential treatment, and the player can purchase the paid item. Can be motivated.
  • control means 52 increases the parameter of the content to be given as the number of paid items included in the predetermined number of game items increases.
  • control means 52 consumes in order from the game item newly acquired by the player in the lottery game.
  • the paid items can be sequentially consumed from the purchased paid items, and the lottery game is favored depending on the number of the paid items consumed, so that the player can be motivated to purchase the paid items.
  • control means 52 sequentially consumes free items owned by the player in the lottery game.
  • the game is executed by collectively consuming a first predetermined number of paid items that is 1 or more and a second predetermined number of free items that is 1 or more in a batch to execute the game.
  • the third embodiment is the first in that the control means 52 collectively consumes the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items to execute a lottery game or a quest. Different from the embodiment and the second embodiment.
  • control means 52 gives preferential treatment to a lottery game in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed.
  • the control unit 52 uses a first predetermined lottery game that collectively consumes a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items.
  • a first predetermined lottery game that collectively consumes a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items.
  • Favors over another lottery game that consumes only the number of paid items that is the sum of the number and the second predetermined number.
  • each character for example, a rarity of 5 or more is set to a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4).
  • the total lottery probability of each character is set to 10%, and in another lottery game that consumes only 25 paid items, each character (for example, 4) having a higher rarity than a predetermined rarity (for example, 4) is set.
  • the total lottery probability of each character whose rarity is 5 or more is set to 7%. That is, the lottery game to be collectively consumed has a lottery probability of a character to which a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) is set, as compared to another lottery game that consumes only paid items. There is.
  • the control unit 52 determines that a lottery game that collectively consumes a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items It is preferential to another lottery game that consumes only the number of free items, which is the sum of the first predetermined number and the second predetermined number. For example, in a lottery game in which 5 paid items and 20 free items are collectively consumed, each character (for example, a rarity of 5 or more) having a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) is set.
  • the total lottery probability of each character is set to 8%, and in another lottery game that consumes only 25 free items, each character (for example, a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) is set.
  • the total lottery probability of each character whose rarity is 5 or more) is set to 6%. That is, the lottery game to be collectively consumed has a lottery probability of a character in which a rarity higher than a predetermined rarity (for example, 4) is set, as compared to another lottery game that consumes only free items. There is.
  • FIG. 9 is a flowchart showing an example of a flow of processing for executing a lottery game in the game system according to the third embodiment.
  • the processing of the following steps is started, for example, at the timing when the player selects a lottery game in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed in the lottery game menu. It The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP50 The display means 56 generates data for the lottery game execution screen to be presented to the player.
  • the display unit 56 generates screen data for collectively consuming the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items owned by the player. Then, the display unit 56 transmits the generated screen data to the terminal device 12. Then, the terminal device 12 receives the screen data from the server device 10. In response to this, the touch panel 32 of the terminal device 12 displays the presentation screen based on the received screen data.
  • FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a presentation screen 300 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12.
  • the presentation screen 300 is provided with a consumed game item information area 302, an owned game item information area 304, a provision ratio button 306, and an execution button 308.
  • a consumed game item information area 302 information indicating that the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed as game items consumed by the player are described.
  • step SP52 the process shifts to the process of step SP52.
  • Step SP52 The control means 52 accepts that the player has performed an operation (instruction) to press the execution button on the touch panel 32 of the terminal device 12 on which the presentation screen (lottery game execution screen) is displayed. Then, the process proceeds to the process of step SP54.
  • Step SP54 The control means 52 collectively consumes (subtracts) a first predetermined number (for example, 20 items) of paid items and a second predetermined number (for example, 5 items) of free items from the player's possessed item information. Then, the process proceeds to the process of step SP56.
  • a first predetermined number for example, 20 items
  • a second predetermined number for example, 5 items
  • Step SP56 The control means 52 executes the lottery game with reference to the lottery target information of the lottery game information 50D and the number of assigned characters. Specifically, the control means 52 draws one character from the lottery target characters based on the lottery probability in the lottery target information of the lottery game in which the execution button is pressed. The control means 52 repeats this lottery as many times as the number of assigned characters in the lottery game information 50D.
  • the lottery game in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed is a paid number obtained by adding the first predetermined number and the second predetermined number. Better than another lottery game that only consumes items.
  • a lottery game in which 20 paid items and 5 free items are collectively consumed has a higher rarity than a predetermined rarity (for example, 4).
  • a predetermined rarity for example, 4
  • Step SP58 The control means 52 gives the player one or a plurality of characters selected in step SP56 as a given character. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • control means 52 preferentially treats a special continue in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed.
  • the control unit 52 executes a special continue that collectively consumes a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items (special In the case of giving the continuation right), the player's quest progress is preferentially performed as compared with the case of executing the normal continuation by consuming only the number of paid items which is the sum of the first predetermined number and the second predetermined number (the normal continuation right is given).
  • the control unit 52 halves the hit points of the enemy character in the special continue in which two paid items and one free item are collectively consumed, and in the normal continue in which only three paid items are consumed. , Does not change the hit points of enemy characters.
  • the control unit 52 executes a special continue in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed. In the case of (giving the special continuation right), the player's quest progress is more than in the case of executing the normal continuation by consuming only the number of free items which is the sum of the first predetermined number and the second predetermined number (the normal continuation right is given).
  • Preferential treatment For example, in the special continue that consumes one paid item and two free items at once, the control means 52 increases the attack power of the character in the deck by 25% and consumes only three free items. Normally, continue does not change the attack power of the characters in the deck.
  • the control means 52 executes a special continue that collectively consumes a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items (special continuation right). Is given), the clear reward is preferentially treated as compared with the case where the normal continuation is executed (the normal continuation right is given).
  • the control means 52 normally executes the number of free stones, game coins, enemy characters, experience points, etc. given as a clear reward when the player executes a special continue and clears the quest. Increases more than if you cleared the quest.
  • the control unit 52 may increase the parameter of the enemy character given as the clear reward.
  • the control means 52 may treat the player as having not performed the continue (no continue) and give a clear reward based on the no continue.
  • FIG. 11 is a flowchart showing an example of the flow of processing for specially continuing a quest in the game system according to the third embodiment. Further, the processing of the following steps is started, for example, when the player is executing the quest, the hit points of the in-deck character become 0 or less, and the quest is interrupted. The order and contents of the following steps can be changed as appropriate.
  • Step SP60 The display unit 56 generates data for the continue execution screen to be presented to the player.
  • the display means 56 generates screen data for executing the continue that collectively consumes the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items owned by the player.
  • the display unit 56 transmits the generated screen data to the terminal device 12.
  • the terminal device 12 receives the screen data from the server device 10.
  • the touch panel 32 of the terminal device 12 displays the presentation screen based on the received screen data.
  • FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of the presentation screen 400 displayed on the touch panel 32 of the terminal device 12.
  • the presentation screen 400 is provided with an owned game item information area 402, a consumed game item information area 404, a special execution button 406, a normal execution button 408, and a decline button 410.
  • the consumed game item information area 404 information indicating that the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed when the special continue is executed, and the normal continuation is executed Describes information indicating that the number of free items, which is the sum of the first predetermined number and the second predetermined number, is consumed.
  • the special execution button 406, the normal execution button 408, and the decline button 410 are buttons for receiving an instruction from the player when pressed by the player.
  • the special execution button 406 is a button for executing a special continue in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are consumed together.
  • the normal execution button 408 is a button for executing a normal continue in which a total number of free items, which is the sum of the first predetermined number and the second predetermined number, is consumed.
  • the decline button 410 is a button to decline the quest continue (decline to clear the quest).
  • step SP62 the process shifts to the process of step SP62.
  • Step SP62 The control unit 52 accepts that the player has performed an operation (instruction) to press the special execution button on the touch panel 32 of the terminal device 12 on which the presentation screen (continuation execution screen) is displayed. Then, the process shifts to the process of step SP64.
  • Step SP64 The control unit 52 collectively consumes (subtracts) the first predetermined number (for example, one) of paid items and the second predetermined number (for example, two) of free items from the item information owned by the player. Then, the process shifts to the process of step SP66.
  • first predetermined number for example, one
  • second predetermined number for example, two
  • Step SP66 The control means 52 executes a process for giving preferential treatment to the progress of the quest over the normal continue. First, the control means 52 restores all the hit points of the in-deck character in the special continue as well as the normal continue. Subsequently, in the case of special continue, the control means 52 increases the attack power of the character in the deck by 25%, for example. Then, the process proceeds to the process of step SP68.
  • Step SP68 The control means 52 restarts the progress of the interrupted quest. Then, the process ends a series of processes shown in FIG.
  • an information processing apparatus that executes a game that consumes a game item including a paid item that can be acquired by purchase and a free item that can be acquired by executing a game, and a paid item owned by a player and a free item.
  • a storage means 50 for storing the number of items
  • a display means 56 for displaying a game execution screen that consumes a first predetermined number of paid items that are 1 or more and a second predetermined number of free items that are 1 or more.
  • a control unit 52 that consumes the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items in a batch and executes the game according to an instruction from the player on the execution screen.
  • the player since the first predetermined number of paid items which are 1 or more and the second predetermined number of free items which are 1 or more are consumed, the player can be motivated to acquire the paid items or the free items. it can.
  • control means 52 executes a lottery game in which the lottery content is given to the player in response to an instruction from the player to the execution screen.
  • the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are required to execute the lottery game, so that the player can be motivated to acquire the paid items or free items. it can.
  • the lottery probability of the content in which the rarity is set higher than the predetermined rarity is preferentially given to the lottery game, compared to another lottery game that consumes only paid items.
  • the lottery game is preferentially given to the lottery probability of the content in which the rarity higher than the predetermined rarity is set, in comparison with another lottery game that consumes only free items.
  • control means 52 gives the player a continuation right to continuously play the quest in response to an instruction from the player to the execution screen.
  • control means 52 gives preferential treatment to the progress of the quest when the above continuation right is given, as compared with the case where only the paid items are consumed and the continuation right is given.
  • the progress of the quest is given preferential treatment over the continue that consumes only paid items, so the player can be motivated to acquire free items.
  • control means 52 gives preferential treatment to the progress of the quest when the above continuation right is given, as compared with the case where only the free item is consumed and the continuation right is given.
  • the progress of the quest is given preferential treatment over the continue that consumes only free items, so it is possible to give the player motivation to acquire paid items.
  • control means 52 gives preferential treatment to the quest clearing reward when the above continuation right is given.
  • the reward for clearing the quest is given preferential treatment, so that the player can be motivated to acquire a paid item or a free item.
  • control unit 52, the setting unit 54, and the display unit 56 are provided in the server device 10
  • all or part of these may be provided in the terminal device 12. Good.
  • the case where the number of paid items and the number of free items to be consumed out of the predetermined number of game items consumed in the lottery game is set has been described, but the player consumes the number of game items (paid items and free of charge).
  • the total number of items) may be set arbitrarily.
  • the display unit 56 may generate screen data in which the consumption numbers of paid items and free items can be arbitrarily set.
  • the control means 52 may change the number of characters given in the lottery game according to the number of game items arbitrarily set as the number of game items consumed by the player (the total number of paid items and free items). ..
  • control means 52 gives one character when the number of game items arbitrarily set by the player is 25 to 49, and gives it when the number of arbitrarily set game items is 50 to 99. There are two characters to play. Then, the control means 52 gives preferential treatment to the lottery game according to the number of paid items included in the game items arbitrarily set by the player.
  • the control means 52 when the control means 52 gives a player a character having a rarity lower than a predetermined rarity in the lottery game, the player is made to acquire points.
  • the player may be made to acquire points regardless of the character given in the lottery game. That is, the control unit 52 may cause the player to acquire points each time the player executes the lottery game. Further, when the control means 52 gives a player a character whose rarity is set higher than the rarity predetermined in the lottery game, the player may be made to acquire points.
  • control means 52 determines the number of paid items and free items to be consumed based on a predetermined priority, but the player may be able to select the priority. ..
  • the display means 56 may be provided with a button on the lottery game execution screen for accepting the selection of the priority order regarding the consumption of paid items and free items from the player.
  • control means 52 has been described as executing only the paid item or the free item owned by the player to execute the normal continue. However, in the normal continue, the paid item owned by the player is used. Alternatively, one of the free items may be consumed based on the predetermined priority order described in the second embodiment.
  • control means 52 does not change the parameters of the enemy character and the character in the deck when executing the normal continue, but the present invention is not limited to this.
  • the control means 52 may reduce the parameter of the enemy character by 50% in the case of special continue, and may reduce the parameter of the enemy character by 25% in the case of normal continue.
  • the lottery game in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed is a paid number obtained by adding the first predetermined number and the second predetermined number. It was decided to be given preferential treatment over another lottery game that consumes only items (or free items), but it is not limited to this.
  • the lottery game that is collectively consumed is favored over another lottery game that consumes only paid items (or free items) that are larger in number than the sum of the first predetermined number and the second predetermined number. It may be that.
  • the lottery game that is collectively consumed is favored over another lottery game that consumes only a paid item (or a free item) of which the number is smaller than the sum of the first predetermined number and the second predetermined number. It may be that.
  • the lottery game in which the first predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed is preferentially given to another lottery game.
  • the player may be provided with only the lottery game in which one predetermined number of paid items and the second predetermined number of free items are collectively consumed.
  • a lottery game that consumes only paid items, a lottery game that consumes only free items, and a lottery game that consumes at least one of paid items and free items are not provided, and a first predetermined number of paid items Only the lottery game that consumes the second predetermined number of free items at once is provided.
  • the player can be motivated to acquire a paid item or a free item.
  • the lottery target information of the lottery game information 50D a lottery game in which a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items are collectively consumed, and a paid item (or free of charge).
  • a lottery game in which a first predetermined number of paid items and a second predetermined number of free items are collectively consumed, and a paid item (or free of charge).
  • the same lottery probabilities may be described.
  • the control means 52 is a character having a rarity higher than a predetermined rarity. You may increase the lottery probability.
  • the first predetermined number and the second predetermined number are different, but they may be the same value.

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Abstract

プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与える。 プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段50と、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段56と、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費してゲームを実行する制御手段52と、を備える。

Description

情報処理装置及びプログラム
 本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
 従来から、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとが区別なく利用可能なゲームが知られている。
 これに関し、特許文献1には、プレイヤが有償アイテムと無償アイテムとを所有している場合、有償アイテムを優先的に消費させる技術が開示されている。
特許第6143141号公報
 しかしながら、特許文献1に記載の技術では、プレイヤが無償アイテムを所有している場合、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができないという問題があった。また、プレイヤが有償アイテムを所有している場合、プレイヤに無償アイテムが獲得できるゲームを実行するモチベーションを与えることができないという問題があった。
 本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる情報処理装置及びプログラムを提供することにある。
 上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係る情報処理装置は、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段と、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段と、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第1所定数の有償アイテムと前記第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段と、を備える。
 また、本発明の第二態様では、前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、抽選されたコンテンツを前記プレイヤに付与する抽選ゲームを実行する。
 また、本発明の第三態様では、前記抽選ゲームは、前記有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
 また、本発明の第四態様では、前記抽選ゲームは、前記無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
 また、本発明の第五態様では、前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える。
 また、本発明の第六態様では、前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記有償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する。
 また、本発明の第七態様では、前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記無償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する。
 また、本発明の第八態様では、前記制御手段は、前記継続権を与えた場合、前記クエストのクリア報酬を優遇する。
 また、本発明の第九態様に係るプログラムは、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行するプログラムであって、コンピュータを、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第1所定数の有償アイテムと前記第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段、として機能させる。
 本発明によれば、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。 端末装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 サーバ装置の機能的構成(機能手段)の一例を概略的に示すブロック図である。 図4に示す各機能手段における処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。 第二実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。 第三実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。 第三実施形態に係るゲームシステムにおいてクエストを特別コンティニューする処理の流れの一例を示すフローチャートである。 端末装置のタッチパネルに表示される提示画面の一例を示す説明図である。
 以下、添付図面を参照しながら本発明の複数の実施形態(以下、「本実施形態」という。)について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
---第一実施形態---
 まず、第一実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第一実施形態に係るゲームシステムは、消費する有償アイテムと無償アイテムの数をプレイヤが設定可能な抽選ゲームに係るものである。
<全体構成>
 図1は、第一実施形態に係る情報処理装置(コンピュータ)を含むゲームシステム1の全体構成の一例を示すブロック図である。
 図1に示すように、ゲームシステム1は、一又は複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム1は、第一実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置10と、一又は複数の端末装置12と、を備える。これらサーバ装置10と端末装置12は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークNTを介して互いに通信可能に接続されている。
 サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム14そのものを、通信ネットワークNTを介して各端末装置12に提供する情報処理装置である。第一実施形態では、サーバ装置10は、ゲームプログラム14を実行し、その実行結果(画像データや音声データ等)を各端末装置12に送信し、出力させることで各端末装置12にゲームを提供する。なお、ゲームプログラム14は、端末装置12とサーバ装置10により協働して実行されてもよい。
 各端末装置12は、プレイヤが所持する情報処理装置であって、サーバ装置10から受信したゲームプログラム14の実行結果を出力することで、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置12としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。各端末装置12は、通信ネットワークNTを介して、サーバ装置10に接続可能とされている。なお、各端末装置12は、サーバ装置10からゲームプログラム14をダウンロードして、自らゲームプログラム14を実行することで、プレイヤにゲームを提供してもよい。
<ハードウェア構成>
 図2は、サーバ装置10のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
 図2に示すように、サーバ装置10は、制御装置20と、通信装置26と、記憶装置28と、を備える。制御装置20は、CPU(Central Processing Unit)22及びメモリ24を主に備えて構成される。
 制御装置20では、CPU22がメモリ24或いは記憶装置28等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
 通信装置26は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置26は、例えば、端末装置12との間で各種の情報を送受信する。
 記憶装置28は、ハードディスク等で構成される。記憶装置28は、ゲームプログラム14を含む、制御装置20における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
 なお、サーバ装置10は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置10は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークNT上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図2は、サーバ装置10が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置10は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。
 図3は、端末装置12のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
 図3に示すように、端末装置12は、主制御部30と、タッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、を備える。
 主制御部30には、タッチパネル32と、カメラ34と、移動体通信部36と、無線LAN通信部38と、記憶部40と、スピーカ42と、に接続されている。そして、主制御部30は、これら接続先を制御する機能を有する。
 タッチパネル32は、ゲーム画像等を表示する表示機能及びプレイヤの操作を入力する入力機能の両方の機能を有する。第一実施形態では、タッチパネル32は、表示機能を担うディスプレイ32Aと、入力機能を担うタッチセンサ32Bとで構成される。
 カメラ34は、静止画又は/及び動画を撮影し、記憶部40に保存する機能を有する。
 移動体通信部36は、アンテナ36Aを介して、移動体通信網と接続し、当該移動体通信網に接続されている他の通信装置と通信する機能を有する。
 無線LAN通信部38は、アンテナ38Aを介して、通信ネットワークNTと接続し、当該通信ネットワークNTに接続されている他の装置と通信する機能を有する。
 記憶部40には、ゲームプログラム14や当該ゲームプログラム14のゲームとは異なる他のゲームのゲームプログラム等の各種プログラムや各種データが記憶されている。
 スピーカ42は、ゲーム音等を出力する機能を有する。
<ゲーム概要>
 第一実施形態に係るゲームは、コンテンツの一例としてのキャラクタを付与するための抽選ゲーム(ガチャ)や、クエスト(対戦ゲーム)等を行うゲームである。ゲームとしては、購入によって獲得できる有償アイテム(課金アイテム)とゲーム実行によって獲得できる無償アイテム(非課金アイテム)とを含むゲームアイテムを消費可能なゲームであれば特に限定されない。有償アイテムとは、ゲームに使用可能で、課金の支払いにより購入されたゲームアイテムである。この有償アイテムとしては、例えば有償石、有償ガチャチケット、有償スタミナ回復アイテム、有償コンティニューアイテム等が挙げられる。また、無償アイテムとは、ゲームに使用可能で、ゲーム実行により獲得可能なゲームアイテムである。例えば、無償アイテムは、ログイン(ゲーム起動)、クエストのクリア、ミッション達成などの報酬として獲得できる。この無償アイテムとしては、例えば無償石、無償ガチャチケット、無償スタミナ回復アイテム、無償コンティニューアイテム等が挙げられる。この有償アイテム及び無償アイテムは、ガチャの実行やスタミナ回復、クエストのコンティニュー等の様々な用途で消費可能なものである。
 第一実施形態に係る抽選ゲームは、プレイヤからの抽選ゲームを実行する指示(要求)に基づき、抽選対象であるキャラクタ群からランダムに選択された一又は複数のキャラクタをプレイヤに付与するゲームである。この抽選は、プレイヤによる対価の消費に基づいて実行される。対価としては、例えば、有償アイテムである有償石や有償ガチャチケット、無償アイテムである無償石や無償ガチャチケット、ゲームコイン等が挙げられる。また、本実施形態に係る抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する抽選ゲームや、無償アイテムのみを消費する抽選ゲーム、有償アイテムと無償アイテムの少なくとも一方を消費可能な抽選ゲーム、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを一括で消費する抽選ゲームがある。
 第一実施形態に係るクエストは、プレイヤからのクエストを実行する指示(要求)に基づき、プレイヤが所有する一又は複数のキャラクタにより構成されるデッキと、敵キャラクタを対戦させるゲームである。このクエストは、例えばプレイヤの現在スタミナ値からクエストに対応付けられたスタミナ値を消費することに基づいて実行される。例えば、プレイヤは、クエストで利用するデッキを構成するキャラクタ(デッキ内キャラクタ)に攻撃等を指示して対戦ゲームを行う。このクエストをクリアした場合、プレイヤは、例えば無償石、ゲームコイン、クエストに登場した敵キャラクタ、プレイヤランクを上昇させるための経験値などのクリア報酬を獲得する。一方、クエストをクリアできなかった場合、プレイヤは、例えば有償石や無償石、コンティニューアイテム等を消費してクエストをコンティニューするか、クエストをリタイア(クエストのクリアを辞退)するかを選択する。コンティニューとは、クエストをクリアできなかったプレイヤに対して、当該クエストを継続してプレイするための継続権を与えることである。
<機能手段>
 図4は、サーバ装置10の機能的構成(機能手段)の一例を示すブロック図である。
 図4に示すように、サーバ装置10は、記憶手段50と、制御手段52と、設定手段54と、表示手段56を備える。記憶手段50は、一又は複数の記憶装置28で実現される。記憶手段50以外の機能手段は、記憶装置28等に格納されたプログラムを制御装置20が実行することにより実現される。なお、制御手段52と、設定手段54の全部又は一部は、端末装置12が備えていてもよい。この場合の機能手段は、端末装置12の記憶部40に格納されたプログラムを主制御部30が実行することにより実現される。なお、記憶手段50は、或るデータを参照する要求があった場合に、記憶しているデータに係数や各種変数を演算して出力してもよいことは言うまでもない。
 記憶手段50は、プレイヤ情報50Aや、キャラクタ情報50B、クエスト情報50C、抽選ゲーム情報50D等を記憶する機能手段である。プレイヤ情報50Aは、プレイヤ毎に、当該プレイヤのプレイヤIDと紐づけて記憶されている。このプレイヤ情報50Aは、例えば、プレイヤの名前や年齢、所有キャラクタ情報、現在スタミナ値、所有アイテム情報、所有ポイント情報を含む。プレイヤの年齢は、例えば1ヶ月間において、当該プレイヤが有償アイテムを購入できる金額を制限するために用いられる。所有キャラクタ情報は、プレイヤが所有しているキャラクタの情報として、各キャラクタの能力パラメータ(例えばレベルに紐付けられたヒットポイントや攻撃力、防御力等)を含む。現在スタミナ値は、プレイヤがクエストを実行する際に消費される値であり、有償石や無償石、有償スタミナ回復アイテム、無償スタミナ回復アイテム等の消費、又は時間経過によって回復する。所有アイテム情報は、プレイヤが所有しているゲームアイテムの数と、ゲームアイテムそれぞれの獲得日時を含む。このゲームアイテムとしては、有償石、有償ガチャチケット、有償スタミナ回復アイテム、有償コンティニューアイテム、無償石、無償ガチャチケット、無償スタミナ回復アイテム、無償コンティニューアイテム等が挙げられる。所有ポイント情報は、プレイヤが所有しているポイントを含む。このポイントとしては、プレイヤが抽選ゲーム(第一抽選ゲーム)を実行した結果、予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたキャラクタ(例えばレアリティが4以下のキャラクタ)を付与された場合に取得可能なポイントが挙げられる。なお、このポイントが所定数(例えば50ポイント)まで蓄積されると、プレイヤは、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたキャラクタの中から抽選を行う特別抽選ゲーム(第二抽選ゲーム)を実行することができる。
 なお、このプレイヤ情報50Aは、サーバ装置10とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
 キャラクタ情報50Bは、キャラクタ毎に、当該キャラクタのキャラクタIDに紐づけて記憶されている。このキャラクタ情報50Bは、例えば、キャラクタの名前や画像、設定されているレアリティ、能力パラメータの初期値(例えばレベル1におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)と最大値(例えばレベル100におけるヒットポイントや攻撃力、防御力等)を含む。
 クエスト情報50Cは、クエスト毎に、当該クエストのクエストIDに紐づけて記憶されている。このクエスト情報50Cは、例えば、クエストの名前や敵キャラクタ情報、スタミナ消費値を含む。敵キャラクタ情報は、敵キャラクタのキャラクタIDに紐づけて、例えば、能力パラメータ、ドロップ率、付与レベル、経験値を含む。ドロップ率は、クリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに付与する確率である。付与レベルは、クリア報酬として敵キャラクタをプレイヤに付与する際のレベルである。経験値は、クリア報酬としてプレイヤに与えられる値である。スタミナ消費値は、プレイヤがクエストを実行する際、プレイヤの現在スタミナ値から消費される値である。
 抽選ゲーム情報50Dは、抽選ゲーム毎に、当該抽選ゲームの抽選ゲームIDに紐づけて記憶されている。この抽選ゲーム50Dは、例えば、抽選ゲームの名前や抽選対象情報、付与キャラクタ数、対価が記述されている。抽選対象情報は、抽選対象キャラクタそれぞれのキャラクタIDに紐づけて、抽選確率、付与レベルが記述されている。抽選確率は、キャラクタが抽選される確率であって、抽選対象キャラクタそれぞれの確率を合計すると100%になる。付与レベルは、抽選対象キャラクタをプレイヤに付与する際のレベルである。付与キャラクタ数は、抽選ゲームを1回実行した場合にプレイヤに付与するキャラクタ数である。対価は、抽選ゲームの実行に必要なゲームアイテム数が含まれる。この必要なゲームアイテム数としては、例えば有償石の数や、無償石の数、有償石と無償石の少なくとも一方の数(合計数)、1以上である第1所定数(例えば10個)の有償石と1以上である第2所定数(例えば15個)の無償石、が挙げられる。
 制御手段52は、ゲーム全体を制御する機能手段であって、主にクエストや抽選ゲームを進行させる機能手段である。第一実施形態では、制御手段52は、所定数のゲームアイテムを消費して抽選ゲームを実行する際、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテム(例えば有償石)の数に応じて、抽選ゲームを優遇する。具体的には、制御手段52は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームを段階的に優遇する。
 以下、制御手段52が抽選ゲームを優遇する具体例を説明する。
(1)高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させる
 例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させ、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも低いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を下降させる。
(2)プレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させる
 また、例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、プレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させ、プレイヤが所有しているキャラクタの抽選確率を下降させる。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有キャラクタ情報を取得して、抽選対象キャラクタのうちプレイヤが所有していないキャラクタの抽選確率を上昇させ、所有しているキャラクタの抽選確率を下降させる。なお、制御手段52は、抽選対象キャラクタのうち、プレイヤが所有していないキャラクタであって予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させることとしてもよい。また、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムが全て有償アイテム(例えば有償石)であった場合、当該抽選ゲームの抽選対象キャラクタを、プレイヤが所有していないキャラクタとしてもよい。
(3)取得ポイントを多くする
 また、例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティ(例えば4)よりも低いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤに取得させるポイントを多くする。取得させるポイントを多くする例としては、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが5つ増える毎に、プレイヤに取得させるポイントを1ずつ上昇させることが挙げられる。なお、制御手段52は、プレイヤが所有するポイントが所定数(例えば50ポイント)に到達した際、当該到達した抽選ゲーム(第一抽選ゲーム)の抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタ(例えばレアリティが5以上のキャラクタ)のみを抽選対象キャラクタとした特別抽選ゲーム(第二抽選ゲーム)を自動的に実行する。そして、制御手段52は、当該特別抽選ゲームの実行に伴い、プレイヤが所有するポイントから所定数(例えば50ポイント)を減算する。
(4)付与するキャラクタのパラメータを高くする
 また、例えば、制御手段52は、抽選ゲームで消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、当該抽選ゲームで付与するキャラクタ(付与キャラクタ)のパラメータを高くする。このパラメータとしては、能力パラメータやレアリティが挙げられる。能力パラメータを高くする例としては、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが1つ増える毎に、付与キャラクタのレベルを4ずつ上昇させることが挙げられる。すなわち、制御手段52は、消費したゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、付与キャラクタを最大レベル(100)に上昇させてプレイヤに付与する。レアリティを高くする例としては、付与キャラクタを1つレアリティの高い進化後キャラクタに進化させることが挙げられる。例えば、制御手段52は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが1つ増えるたび、付与キャラクタのレアリティを1つ高くする(進化させる)確率を4%上昇させる。具体的には、制御手段52は、消費したゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、付与キャラクタを100%の確率で進化後キャラクタに進化させる。これにより、プレイヤに対して、キャラクタを強化する(進化させる)手間や、強化に必要なリソース(素材キャラクタ等)を軽減させることができる。
 設定手段54は、抽選ゲームで消費するゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの数を設定する機能手段である。第一実施形態では、設定手段54は、プレイヤによる指示(要求)に応じて、当該プレイヤが所有するゲームアイテムのうち消費する有償アイテム(例えば有償石)と無償アイテム(例えば無償石)の数を設定する。
 表示手段56は、抽選ゲームを実行するための抽選ゲーム実行画面等を端末装置12のタッチパネル32に表示させる機能手段である。
<処理の流れ>
 図5は、図4に示す各機能手段における処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定可能な抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP10)
 表示手段56は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第一実施形態では、表示手段56は、抽選ゲームで消費する所定数のゲームアイテムのうち有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
 図6は、端末装置12のタッチパネル32に表示される提示画面100の一例を示す説明図である。
 図6に示すように、提示画面100には、スライドボタン102と、消費ゲームアイテム情報領域104と、所有ゲームアイテム情報領域106と、提供割合ボタン108と、実行ボタン110と、が設けられている。スライドボタン102は、プレイヤからの移動操作により、当該プレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。スライドボタン102は、抽選ゲームで消費する所定数(例えば25個)のゲームアイテムのうち、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数を指定するために用いられる。スライドボタン102は、プレイヤからの移動操作によって右に移動することで有償アイテムの消費数を増加させるとともに、無償アイテムの消費数を減少させる。例えば、プレイヤのスライド操作によって、スライドボタン102が右に2つ移動すると、消費される有償アイテムは10個増加し、消費される無償アイテムは10個減少する。同様に、スライドボタン102は、プレイヤからの移動操作によって左に移動することで有償アイテムの消費数を減少させるとともに、無償アイテムの消費数を増加させる。例えば、プレイヤの操作によって、スライドボタン102が左に1つ移動すると、消費される有償アイテムは5個減少し、消費される無償アイテムは5個増加する。消費ゲームアイテム情報領域104には、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数が記述されている。所有ゲームアイテム情報領域106には、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数が記述されている。提供割合ボタン108と、実行ボタン110は、プレイヤからの押下により、当該プレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。提供割合ボタン108は、抽選ゲームの抽選対象キャラクタそれぞれの名前や画像、レアリティ、抽選確率を示すための提供割合提示画面に遷移するためのボタンである。この提供割合提示画面では、例えば、消費する有償アイテムの数に応じた抽選対象キャラクタそれぞれの抽選確率が示される。実行ボタン110は、プレイヤがスライドボタン102で指定(設定)した数の有償アイテムと無償アイテムを消費するゲームアイテムとして、抽選ゲームを実行するためのボタンである。
 図5に戻って、処理は、ステップSP12の処理に移行する。
(ステップSP12)
 制御手段52は、上記提示画面(抽選ゲーム実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。また、端末装置12は、上記スライドボタンによって指定された有償アイテムと無償アイテムの数をサーバ装置10に送信する。そして、処理は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
 設定手段54は、上記スライドボタンによって指定された数の有償アイテムと無償アイテムを抽選ゲームで消費するゲームアイテムとして設定する。続いて、制御手段52は、当該設定された数の有償アイテムと無償アイテムをプレイヤの所有アイテム情報から消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP16の処理に移行する。
(ステップSP16)
 制御手段52は、上記ステップSP14において消費した有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇するための処理を実行する。すなわち、制御手段52は、消費した所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇するための処理を実行する。例えば、制御手段52は、当該抽選ゲームを優遇するための処理として、抽選ゲームの抽選対象キャラクタのうち、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を変更させる。具体的には、制御手段52は、消費した25個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが5個で、無償アイテムが20個である場合、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を0.5%ずつ上昇させる。また、制御手段52は、消費した25個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが15個で、無償アイテムが10個である場合、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を1.5%ずつ上昇させる。すなわち、制御手段52は、消費したゲームアイテムに含まれる有償アイテムが1つ増えるたび、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタそれぞれの抽選確率を0.1%ずつ上昇させる。また、制御手段52は、一部の抽選対象キャラクタの抽選確率を上昇させたことに伴い、他の抽選対象キャラクタの抽選確率を下降させる。なお、制御手段52は、消費した25個のゲームアイテムに含まれる有償アイテムが0個で、無償アイテムが25個である場合、各キャラクタの抽選確率を変更させなくてよい。そして、処理は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
 制御手段52は、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報と付与キャラクタ数を参照して、抽選ゲームを実行する。例えば、制御手段52は、上記ステップSP16で抽選確率が変更された場合、当該変更された抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタから1体のキャラクタを抽選する。なお、制御手段52は、この抽選を抽選ゲーム情報50Dにおける付与キャラクタ数と同じ回数だけ繰り返す。そして、処理は、ステップSP20の処理に移行する。
(ステップSP20)
 制御手段52は、上記ステップSP18において抽選された一又は複数のキャラクタを付与キャラクタとしてプレイヤに付与する。そして、処理は、図5に示す一連の処理を終了する。
 以上、第一実施形態では、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段50と、プレイヤによる指示に応じて、抽選ゲームで消費する有償アイテムと無償アイテムの数を設定する設定手段54と、設定された数の有償アイテムと無償アイテムを消費して、プレイヤに抽選されたコンテンツを付与する抽選ゲームを実行する制御手段52と、を備え、制御手段52は、消費した有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇する。
 この構成によれば、多くの有償アイテムを購入できないプレイヤであっても、消費する有償アイテムと無償アイテムの数が指定でき、消費した有償アイテムの数に応じて抽選ゲームを優遇するため、有償アイテムを消費したプレイヤを優遇できるとともに、各プレイヤに優遇を享受させることができる。
 また、第一実施形態では、制御手段52は、消費した有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
 この構成によれば、抽選ゲームの目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
 また、第一実施形態では、制御手段52は、消費した有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、プレイヤが所有していないコンテンツであって予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
 この構成によれば、プレイヤが所有していない目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
 また、第一実施形態では、抽選ゲームを第一抽選ゲームとしたとき、制御手段52は、第一抽選ゲームの実行に基づいてプレイヤにポイントを取得させ、当該ポイントが所定数に到達した場合に第一抽選ゲームに比べて高いレアリティが設定されたコンテンツの中から抽選を行う第二抽選ゲームを実行し、更に、制御手段52は、消費した有償アイテムの数が多いほど、プレイヤに取得させるポイントを多くする。
 この構成によれば、目玉コンテンツが付与される機会が増えるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
 また、第一実施形態では、制御手段52は、抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させる。
 この構成によれば、有償アイテムを消費した抽選ゲームにおいて予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツが付与された場合でも、プレイヤを優遇することができる。
 また、第一実施形態では、制御手段52は、消費した有償アイテムの数が多いほど、付与されるコンテンツのパラメータを高くする。
 この構成によれば、付与されるコンテンツを強化する手間や、強化に必要なリソースが軽減するため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができる。
---第二実施形態---
 次に、第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第二実施形態は、プレイヤが消費する有償アイテムと無償アイテムの数を指定(設定)するのではなく、消費される所定数のゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの消費数が所定の優先順位(順番)に従って決定される点で第一実施形態と異なる。すなわち、第二実施形態は、制御手段52が、所定の優先順位(順番)に基づいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を決定する点で第一実施形態と異なる。
 以下では、制御手段52が、所定の優先順位(順番)に従って消費する有償アイテムと無償アイテムの数を決定する具体例を説明する。
(1)新しく獲得したゲームアイテムを優先して消費する
 例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、当該プレイヤが新しく獲得したゲームアイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、獲得日時が新しい有償アイテム又は無償アイテムから順番に消費する。例えば、制御手段52は、プレイヤにクエストを継続する継続権を取得させるために3個のゲームアイテムを消費する際、獲得日時が最も新しいゲームアイテムである有償アイテム1個、次に新しいゲームアイテムである無償アイテム1個、その次に新しいゲームアイテムである有償アイテム1個の計3個(有償アイテム2個と無償アイテム1個)を消費することを決定する。
(2)過去に獲得したゲームアイテムを優先して消費する
 また、例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、当該プレイヤが過去に獲得したゲームアイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、獲得日時が古い有償アイテム又は無償アイテムから順番に消費する。例えば、制御手段52は、プレイヤの現在スタミナを回復させるために3個のゲームアイテムを消費する際、獲得日時が最も古いゲームアイテムである無償アイテム1個、次に古いゲームアイテムである無償アイテム1個、その次に古いゲームアイテムである有償アイテム1個の計3個(有償アイテム1個と無償アイテム2個)を消費することを決定する。
(3)無償アイテムを優先して消費する
 また、例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、無償アイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、無償アイテムから順番に消費する。すなわち、制御手段52は、プレイヤが所有する無償アイテムが0個にならない限り、有償アイテムを消費させない。例えば、制御手段52は、プレイヤが30個の無償アイテムと、35個の有償アイテムを所有する場合において、抽選ゲームで25個のゲームアイテムを消費するとき、25個の無償アイテムのみを消費することを決定する。一方、この場合において、制御手段52は、抽選ゲームで50個のゲームアイテムを消費するとき、30個の無償アイテムと20個の有償アイテムを消費することを決定する。
(4)有償アイテムを優先して消費する
 また、例えば、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムのうち、有償アイテムから優先して消費する。具体的には、制御手段52は、プレイヤ情報50Aの所有アイテム情報を参照し、有償アイテムから順番に消費する。すなわち、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムが0個にならない限り、無償アイテムを消費させない。例えば、制御手段52は、プレイヤが30個の無償アイテムと、35個の有償アイテムを所有する場合において、抽選ゲームで25個のゲームアイテムを消費するとき、25個の有償アイテムのみを消費することを決定する。一方、この場合において、制御手段52は、抽選ゲームで50個のゲームアイテムを消費するとき、35個の有償アイテムと15個の無償アイテムを消費することを決定する。
<処理の流れ>
 図7は、第二実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数が優先順位に基づいて決定される抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP30)
 表示手段56は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第二実施形態では、表示手段56は、プレイヤが所有するゲームアイテムから所定数のゲームアイテムを消費するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
 図8は、端末装置12のタッチパネル32に表示される提示画面200の一例を示す説明図である。
 図8に示すように、提示画面200には、消費ゲームアイテム情報領域202と、所有ゲームアイテム情報領域204と、提供割合ボタン206と、実行ボタン208と、が設けられている。消費ゲームアイテム情報領域202には、プレイヤが消費するゲームアイテムの数と、優先して消費されるゲームアイテムを示す情報が記述されている。
 図7に戻って、処理は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32)
 制御手段52は、上記提示画面(抽選ゲーム実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップSP34の処理に移行する。
(ステップSP34)
 制御手段52は、プレイヤが所有するゲームアイテムから消費する所定数のゲームアイテムのうち、有償アイテムと無償アイテムの消費数を所定の優先順位によって決定する。例えば、制御手段52は、25個のゲームアイテムを消費する場合、プレイヤが所有している10個の無償アイテムから優先的に消費して、残りの(不足している)15個をプレイヤが所有している有償アイテムから消費することを決定する。続いて、制御手段52は、当該消費することを決定した有償アイテムと無償アイテムの数をプレイヤの所有アイテム情報から消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36~ステップSP40)
 ステップSP36~ステップSP40における処理は、上述したステップSP16~ステップSP20における処理と同様であるので、説明を省略する。そして、処理は、図7に示す一連の処理を終了する。
 以上、第二実施形態では、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを含むゲームアイテムを消費する抽選ゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段50と、プレイヤが所有するゲームアイテムから所定数のゲームアイテムを消費して、当該プレイヤに抽選されたコンテンツを付与する抽選ゲームを実行する制御手段52と、を備え、制御手段52は、有償アイテムと無償アイテムを所定の順番に従って消費し、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇する。
 この構成によれば、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて抽選ゲームを優遇するため、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
 この構成によれば、抽選ゲームの目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、抽選ゲームにおいて、プレイヤが所有していないコンテンツであって予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率を上昇させる。
 この構成によれば、プレイヤが所有していない目玉コンテンツが付与されやすくなるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、所定数のゲームアイテムが全て有償アイテムであった場合、抽選ゲームにおける抽選対象をプレイヤが所有していないコンテンツとする。
 この構成によれば、プレイヤが所有していないコンテンツが付与されるため、有償アイテムのみを消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、抽選ゲームを第一抽選ゲームとしたとき、制御手段52は、第一抽選ゲームの実行に基づいてプレイヤにポイントを取得させ、当該ポイントが所定数に到達した場合に第一抽選ゲームに比べて高いレアリティが設定されたコンテンツの中から抽選を行う第二抽選ゲームを実行し、更に、制御手段52は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、プレイヤに取得させるポイントを多くする。
 この構成によれば、目玉コンテンツが付与される機会が増えるため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、抽選ゲームの実行によって予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させる。
 この構成によれば、有償アイテムを消費した抽選ゲームにおいて予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたコンテンツが付与された場合でも、プレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、所定数のゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数が多いほど、付与されるコンテンツのパラメータを高くする。
 この構成によれば、付与されるコンテンツを強化する手間や、強化に必要なリソースが軽減するため、有償アイテムを多く消費したプレイヤを優遇することができ、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、抽選ゲームにおいて、プレイヤが新しく獲得したゲームアイテムから順番に消費する。
 この構成によれば、購入した有償アイテムから順番に消費することができ、当該消費した有償アイテムの数によって抽選ゲームが優遇されるため、プレイヤに有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
 また、第二実施形態では、制御手段52は、抽選ゲームにおいて、プレイヤが所有する無償アイテムから順番に消費する。
 この構成によれば、所有している無償アイテムを消費しなければ有償アイテムを消費することができず、抽選ゲームが優遇されないため、プレイヤに所有している無償アイテムを消費するモチベーションと、有償アイテムを購入するモチベーションを与えることができる。
---第三実施形態---
 次に、第三実施形態に係るゲームシステムについて説明する。第三実施形態は、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを一括で消費してゲームが実行される点で第一実施形態や第二実施形態と異なる。具体的には、第三実施形態は、制御手段52が、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して抽選ゲームやクエストを実行する点で、第一実施形態や第二実施形態と異なる。
 以下では、制御手段52が、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを優遇する具体例を説明する。
(1)有償アイテムのみ消費する抽選ゲームよりも優遇する
 例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇する。例えば、20個の有償アイテムと5個の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は10%に定められ、25個の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は7%に定められている。すなわち、当該一括して消費する抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率が優遇されている。
(2)無償アイテムのみ消費する抽選ゲームよりも優遇する
 また、例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームを、第1所定数と第2所定数を合算した数の無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇する。例えば、5個の有償アイテムと20個の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は8%に定められ、25個の無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームでは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタ(例えばレアリティが5以上の各キャラクタ)の合計抽選確率は6%に定められている。すなわち、当該一括して消費する抽選ゲームは、無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率が優遇されている。
<処理の流れ>
 図9は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいて抽選ゲームを実行する処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えば、抽選ゲームメニューにおいて、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームがプレイヤによって選択されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP50)
 表示手段56は、プレイヤに提示する抽選ゲーム実行画面のデータを生成する。第三実施形態では、表示手段56は、プレイヤが所有する第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
 図10は、端末装置12のタッチパネル32に表示される提示画面300の一例を示す説明図である。
 図10に示すように、提示画面300には、消費ゲームアイテム情報領域302と、所有ゲームアイテム情報領域304と、提供割合ボタン306と、実行ボタン308と、が設けられている。消費ゲームアイテム情報領域302には、プレイヤが消費するゲームアイテムとして、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとが一括で消費されることを示す情報が記述されている。
 図9に戻って、処理は、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
 制御手段52は、上記提示画面(抽選ゲーム実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP54)
 制御手段52は、第1所定数(例えば20個)の有償アイテムと第2所定数(例えば5個)の無償アイテムとをプレイヤの所有アイテム情報から一括で消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP56の処理に移行する。
(ステップSP56)
 制御手段52は、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報と付与キャラクタ数を参照して、抽選ゲームを実行する。具体的には、制御手段52は、上記実行ボタンが押下された抽選ゲームの抽選対象情報における抽選確率に基づいて抽選対象キャラクタから1体のキャラクタを抽選する。なお、制御手段52は、この抽選を抽選ゲーム情報50Dにおける付与キャラクタ数と同じ回数だけ繰り返す。
 ここで、第三実施形態では、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇される。例えば、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報において、20個の有償アイテムと5個の無償アイテムとを一括で消費する抽選ゲームは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタの合計抽選確率が10%であると記述され、25個の有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームは、予め定められたレアリティ(例えば4)よりも高いレアリティが設定された各キャラクタの合計抽選確率が7%であると記述されている。
 そして、処理は、ステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
 制御手段52は、上記ステップSP56において抽選された一又は複数のキャラクタを付与キャラクタとしてプレイヤに付与する。そして、処理は、図9に示す一連の処理を終了する。
 また、以下では、制御手段52が、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを優遇する具体例を説明する。
(1)有償アイテムのみを消費する場合よりも優遇する
 例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行する(特別継続権を与える)場合、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行する(通常継続権を与える)場合よりも、プレイヤのクエスト進行を優遇する。例えば、制御手段52は、2個の有償アイテムと1個の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューでは、敵キャラクタのヒットポイントを半減し、3個の有償アイテムのみを消費する通常コンティニューでは、敵キャラクタのヒットポイントを変更させない。
(2)無償アイテムのみを消費する場合よりも優遇する
 また、例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行する(特別継続権を与える)場合、第1所定数と第2所定数を合算した数の無償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行する(通常継続権を与える)場合よりも、プレイヤのクエスト進行を優遇する。例えば、制御手段52は、1個の有償アイテムと2個の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューでは、デッキ内キャラクタの攻撃力を25%上昇させ、3個の無償アイテムのみを消費する通常コンティニューでは、デッキ内キャラクタの攻撃力を変更させない。
(3)クエストのクリア報酬を優遇する
 また、例えば、制御手段52は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する特別コンティニューを実行した(特別継続権を与えた)場合、通常コンティニューを実行した(通常継続権を与えた)場合よりも、クリア報酬を優遇する。例えば、制御手段52は、プレイヤが特別コンティニューを実行してクエストをクリアした場合、クリア報酬として付与される無償石や、ゲームコイン、敵キャラクタ、経験値などの数を、通常コンティニューを実行してクエストをクリアした場合よりも上昇させる。この他にも、制御手段52は、クリア報酬として付与される敵キャラクタのパラメータを上昇させてもよい。また、制御手段52は、プレイヤが特別コンティニューを実行してクエストをクリアした場合、コンティニューを行わなかったもの(ノーコンティニュー)として扱い、ノーコンティニューに基づくクリア報酬を付与してもよい。
<処理の流れ>
 図11は、第三実施形態に係るゲームシステムにおいてクエストを特別コンティニューする処理の流れの一例を示すフローチャートである。また、以下のステップの処理は、例えばプレイヤがクエストの実行中において、デッキ内キャラクタのヒットポイントが0以下になり、当該クエストが中断されたタイミングで開始される。なお、以下のステップの順番及び内容は、適宜、変更することができる。
(ステップSP60)
 表示手段56は、プレイヤに提示するコンティニュー実行画面のデータを生成する。第三実施形態では、表示手段56は、プレイヤが所有する第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費するコンティニューを実行するための画面データを生成する。続いて、表示手段56は、生成した画面データを端末装置12に送信する。続いて、端末装置12は、サーバ装置10から画面データを受信する。これに応答して、端末装置12のタッチパネル32は、受信した画面データに基づいて提示画面を表示する。
 図12は、端末装置12のタッチパネル32に表示される提示画面400の一例を示す説明図である。
 図12に示すように、提示画面400には、所有ゲームアイテム情報領域402と、消費ゲームアイテム情報領域404と、特別実行ボタン406と、通常実行ボタン408と、辞退ボタン410と、が設けられている。消費ゲームアイテム情報領域404には、特別コンティニューを実行する場合は第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとが一括で消費されることを示す情報と、通常コンティニューを実行する場合は第1所定数と第2所定数を合算した数の無償アイテムが消費されることを示す情報とが記述されている。特別実行ボタン406と、通常実行ボタン408と、辞退ボタン410は、プレイヤからの押下により、当該プレイヤによる指示を受け付けるためのボタンである。特別実行ボタン406は、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとが一括で消費される特別コンティニューを実行するためのボタンである。通常実行ボタン408は、第1所定数と第2所定数を合算した数の無償アイテムが消費される通常コンティニューを実行するためのボタンである。辞退ボタン410は、クエストのコンティニューを辞退する(クエストのクリアを辞退する)ボタンである。
 図11に戻って、処理は、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
 制御手段52は、上記提示画面(コンティニュー実行画面)が表示された端末装置12のタッチパネル32に対して、プレイヤから上記特別実行ボタンを押下する操作(指示)がされたことを受け付ける。そして、処理は、ステップSP64の処理に移行する。
(ステップSP64)
 制御手段52は、第1所定数(例えば1個)の有償アイテムと第2所定数(例えば2個)の無償アイテムとをプレイヤの所有アイテム情報から一括で消費(減算)する。そして、処理は、ステップSP66の処理に移行する。
(ステップSP66)
 制御手段52は、通常コンティニューよりもクエストの進行を優遇するための処理を実行する。まず、制御手段52は、通常コンティニューと同様、特別コンティニューにおいても、デッキ内キャラクタのヒットポイントを全回復させる。続いて、制御手段52は、特別コンティニューの場合、例えばデッキ内キャラクタの攻撃力を25%上昇させる。そして、処理は、ステップSP68の処理に移行する。
(ステップSP68)
 制御手段52は、中断していたクエストの進行を再開させる。そして、処理は、図11に示す一連の処理を終了する。
 以上、第三実施形態では、購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを含むゲームアイテムを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段50と、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段56と、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段52と、を備える。
 この構成によれば、1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、制御手段52は、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、抽選されたコンテンツをプレイヤに付与する抽選ゲームを実行する。
 この構成によれば、抽選ゲームを実行するために第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとが必要になるため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、上記抽選ゲームは、有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
 この構成によれば、有償アイテムのみを消費する抽選ゲームよりも目玉コンテンツが付与されやすくなるため、プレイヤに無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、上記抽選ゲームは、無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている。
 この構成によれば、無償アイテムのみを消費する抽選ゲームよりも目玉コンテンツが付与されやすくなるため、プレイヤに有償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、制御手段52は、実行画面に対するプレイヤからの指示に応じて、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える。
 この構成によれば、クエストのコンティニューを実行するために第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとが必要になるため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、制御手段52は、上記継続権を与える場合、有償アイテムのみを消費して継続権を与える場合よりも、クエストの進行を優遇する。
 この構成によれば、有償アイテムのみを消費するコンティニューよりもクエストの進行が優遇されるため、プレイヤに無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、制御手段52は、上記継続権を与える場合、無償アイテムのみを消費して継続権を与える場合よりも、クエストの進行を優遇する。
 この構成によれば、無償アイテムのみを消費するコンティニューよりもクエストの進行が優遇されるため、プレイヤに有償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、第三実施形態では、制御手段52は、上記継続権を与えた場合、クエストのクリア報酬を優遇する。
 この構成によれば、クエストのクリア報酬が優遇されるため、プレイヤに有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
---変形例---
 なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
 例えば、上記第一実施形態では、制御手段52や設定手段54、表示手段56は、サーバ装置10に設けられる場合を説明したが、これらの全部又は一部は、端末装置12に設けられてもよい。
 また、上記第一実施形態では、抽選ゲームで消費する所定数のゲームアイテムのうち有償アイテムと無償アイテムの消費数を設定する場合を説明したが、プレイヤは消費するゲームアイテム数(有償アイテムと無償アイテムの合計数)を任意に設定できることとしてもよい。例えば、表示手段56は、有償アイテムと無償アイテムの消費数を任意に設定できる画面データを生成してもよい。この場合、制御手段52は、プレイヤが消費するゲームアイテム数として任意に設定したゲームアイテム数(有償アイテムと無償アイテムの合計数)に応じて、抽選ゲームで付与するキャラクタ数を変更してもよい。例えば、制御手段52は、プレイヤが任意に設定したゲームアイテム数が25~49個の場合は、付与するキャラクタを1体とし、任意に設定したゲームアイテム数が50~99個の場合は、付与するキャラクタを2体とする。そして、制御手段52は、当該プレイヤが任意に設定したゲームアイテムに含まれる有償アイテムの数に応じて、抽選ゲームを優遇する。
 また、上記第一実施形態では、制御手段52は、抽選ゲームで予め定められたレアリティよりも低いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させることとしたが、抽選ゲームで付与したキャラクタに関わらず当該プレイヤにポイントを取得させてもよい。すなわち、制御手段52は、プレイヤが抽選ゲームを実行する毎に、当該プレイヤにポイントを取得させてもよい。また、制御手段52は、抽選ゲームで予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたキャラクタをプレイヤに付与した場合、当該プレイヤにポイントを取得させてもよい。
 また、上記第二実施形態では、制御手段52は、所定の優先順位に基づいて、有償アイテムと無償アイテムの消費数を決定することを説明したが、当該優先順位をプレイヤが選択できることとしてもよい。例えば、表示手段56は、抽選ゲーム実行画面において、プレイヤから有償アイテムと無償アイテムの消費に関する優先順位の選択を受け付けるためのボタンを設けてもよい。
 また、上記第三実施形態では、制御手段52は、プレイヤが所有する有償アイテムまたは無償アイテムのみを消費して通常コンティニューを実行することを説明したが、当該通常コンティニューでは、プレイヤが所有する有償アイテムまたは無償アイテムのいずれかを上記第二実施形態で説明した所定の優先順位に基づいて消費することとしてもよい。
 また、上記第三実施形態では、制御手段52は、通常コンティニューを実行する場合、敵キャラクタやデッキ内キャラクタのパラメータを変更させないことを説明したが、これに限られない。例えば、制御手段52は、特別コンティニューの場合は敵キャラクタのパラメータを50%減少させ、通常コンティニューの場合は敵キャラクタのパラメータを25%減少させてもよい。
 また、上記第三実施形態では、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、第1所定数と第2所定数を合算した数の有償アイテム(または無償アイテム)のみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇されることとしたが、これに限られない。例えば、当該一括して消費する抽選ゲームは、第1所定数と第2所定数を合算した数よりも多い数の有償アイテム(または無償アイテム)のみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇されることとしてもよい。また、当該一括して消費する抽選ゲームは、第1所定数と第2所定数を合算した数よりも少ない数の有償アイテム(または無償アイテム)のみを消費する別の抽選ゲームよりも優遇されることとしてもよい。
 また、上記第三実施形態では、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームは、別の抽選ゲームよりも優遇されることとしたが、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームのみをプレイヤに提供してもよい。具体的には、有償アイテムのみを消費する抽選ゲームや、無償アイテムのみを消費する抽選ゲーム、有償アイテムと無償アイテムの少なくとも一方を消費する抽選ゲームを提供せず、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームのみを提供する。これにより、プレイヤに対して、有償アイテムまたは無償アイテムを獲得するモチベーションを与えることができる。
 また、上記第三実施形態では、抽選ゲーム情報50Dの抽選対象情報において、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとを一括して消費する抽選ゲームと、有償アイテム(または無償アイテム)のみを消費する別の抽選ゲームとで、異なる抽選確率が記述されていることとしたが、同じ抽選確率が記述されていてもよい。例えば、制御手段52は、抽選ゲームにおいて、第1所定数の有償アイテムと第2所定数の無償アイテムとが一括で消費された場合、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたキャラクタの抽選確率を上昇させてもよい。
 また、上記第三実施形態では、第1所定数と第2所定数が異なる例を示したが、同一の値であってもよい。
 また、上記実施形態では、コンテンツの一例として主にキャラクタを用いる場合を説明したが、アイテムやカード、アバター、コイン、ポイント等でもよい。
 10…サーバ装置(情報処理装置)、12…端末装置(コンピュータ)、14…ゲームプログラム(プログラム)、50…記憶手段、52…制御手段、56…表示手段
 

Claims (9)

  1.  購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行する情報処理装置であって、
     プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段と、
     1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段と、
     前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第1所定数の有償アイテムと前記第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段と、
     を備える情報処理装置。
  2.  前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、抽選されたコンテンツを前記プレイヤに付与する抽選ゲームを実行する、
     請求項1に記載の情報処理装置。
  3.  前記抽選ゲームは、前記有償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている、
     請求項2に記載の情報処理装置。
  4.  前記抽選ゲームは、前記無償アイテムのみを消費する別の抽選ゲームよりも、予め定められたレアリティよりも高いレアリティが設定されたコンテンツの抽選確率が優遇されている、
     請求項2に記載の情報処理装置。
  5.  前記制御手段は、前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、クエストを継続してプレイするための継続権を当該プレイヤに与える、
     請求項1に記載の情報処理装置。
  6.  前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記有償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する、
     請求項5に記載の情報処理装置。
  7.  前記制御手段は、前記継続権を与える場合、前記無償アイテムのみを消費して前記継続権を与える場合よりも、前記クエストの進行を優遇する、
     請求項5に記載の情報処理装置。
  8.  前記制御手段は、前記継続権を与えた場合、前記クエストのクリア報酬を優遇する、
     請求項5に記載の情報処理装置。
  9.  購入によって獲得できる有償アイテムと、ゲーム実行によって獲得できる無償アイテムとを消費するゲームを実行するプログラムであって、
     コンピュータを、
     プレイヤが所有する有償アイテムと無償アイテムの数を記憶する記憶手段、
     1以上である第1所定数の有償アイテムと1以上である第2所定数の無償アイテムとを消費するゲームの実行画面を表示する表示手段、
     前記実行画面に対する前記プレイヤからの指示に応じて、前記第1所定数の有償アイテムと前記第2所定数の無償アイテムとを一括で消費して前記ゲームを実行する制御手段、
     として機能させるプログラム。
     
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