JP2021132713A - ゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームサーバ200の設定部241は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。集計部242は、リズムゲームをユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する。変更部243は、集計された実績値が目標値に到達すると、ユーザが副ゲームであるルーレットゲームをプレイする際の角度パラメータを基準値よりも有利に変更する。そして、進行制御部245は、変更されたパラメータに基づいて、ユーザがプレイするルーレットゲームを制御する。【選択図】図3

Description

本発明は、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラムに関する。
従来、スマートフォンやゲーム装置において、種々のゲームが提供されている。例えば、音楽ゲームでは、主ゲーム(一例として、「ライブ」と呼ばれるリズムゲーム)の他に、副ゲーム(一例として、新たなキャラクタ等を獲得できる獲得ゲーム)がプレイできるようになっている。
この副ゲーム(獲得ゲーム)では、例えば、レアリティの高いキャラクタやアイテムほど、獲得し難くなっており、副ゲームを数多くプレイしても、そのような高レアリティのキャラクタ等を獲得できない場合もある。
このような副ゲームを、1日につき1回のログイン報酬によってユーザがプレイできる発明が、例えば、特許文献1に開示されている。この特許文献1の発明では、ログイン報酬を保留していくことで、以降にプレイする副ゲームをより有利に進めることが期待できる。
特開2018−102902号公報
しかしながら、上述した特許文献1の発明では、ログインだけが要件となっているため、日々のログインを継続しつつも、主ゲーム(リズムゲーム)をほとんどプレイせずに、副ゲームだけを偏ってプレイするユーザが生じ易かった。
そのようなユーザは、主ゲームをプレイする回数が減ることで、主ゲームの上達が阻害されるだけでなく、新しい楽曲が獲得できない等により、主ゲームを十分に楽しむことができない状況に陥ってしまうことが多かった。
このようなことから、ユーザがプレイするゲームが、副ゲームだけに偏らないように、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできる技術が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るゲームシステムは、
主ゲーム及び副ゲームを供するゲームシステムであって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部と、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、
を備えることを特徴とする。
本発明によれば、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
本実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。 ゲームサーバ等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。 ユーザ管理情報の一例を示す模式図である。 ルーレット情報を説明するための模式図である。 角度パラメータの変更について説明するための模式図である。 ホーム画面の一例を示す模式図である。 リズムゲームのゲーム画面の一例を示す模式図である。 (a),(b)共に、ルーレットゲームのゲーム画面の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るユーザ端末の概要構成を示すブロック図である。 ゲーム管理情報の一例を示す模式図である。 本実施形態に係るルーレットゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。 本実施形態に係るプレイ状況管理処理を説明するためのフローチャートである。 他の実施形態に係るゲームサーバの概要構成を示すブロック図である。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、スマートフォン等を用いて実行される音楽ゲーム(音楽ゲームのアプリケーション)において、主ゲームであるリズムゲームと、副ゲームであるルーレットゲームとを制御するゲームシステムに本発明が適用される実施形態を説明するが、この他にも、例えば、ノート型パーソナルコンピュータ、ゲーム機器、PDA(Personal Digital Assistant)などの情報処理装置を用いて主ゲーム及び副ゲームが制御される場合にも、同様に本発明を適用することができる。また、後述するように、本発明は、リズムゲーム以外の主ゲーム、及び、ルーレットゲーム以外の副ゲームを制御する場合にも適用可能である。更に、後述するように、本発明は、主ゲームと副ゲームとが、別々のゲームタイトル(別々のアプリケーション)である場合にも適用可能である。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(全体構成)
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
ゲームサーバ200は、例えば、サーバ装置(サーバ用コンピュータ)等であり、ユーザ端末300と通信して、音楽ゲームにおいて、主ゲームであるリズムゲーム、及び、副ゲームであるルーレットゲームの進行をそれぞれ制御する。
後述するように、リズムゲームでは、ユーザが所有しているキャラクタからユニットを編成して、ライブに挑戦することになるが、ユーザは、ルーレットゲームをプレイすることで、新たなキャラクタを獲得できるようになっている。
なお、ルーレットゲームでは、リズムゲームで使用できるキャラクタを獲得できる場合を一例として説明するが、このようなキャラクタに限られず、例えば、武器、防具、品物等のようなアイテムや、魔法、スキル等のような技能を、ルーレットゲームで獲得できるようにしてもよい。
ユーザ端末300は、例えば、スマートフォン等であり、音楽ゲームにおいて、主ゲーム及び副ゲームをプレイするユーザに使用される。つまり、ユーザ端末300には、音楽ゲームのアプリケーションがインストールされており、主ゲームであるリズムゲームと、副ゲームであるルーレットゲームとを、ユーザが自由にプレイできる状況となっている。
(情報処理装置の概要構成)
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
情報処理装置400は、図2に示すように、CPU(Central Processing Unit)401と、ROM(Read Only Memory)402と、RAM(Random Access Memory)403と、記憶デバイス404と、表示デバイス405と、通信デバイス406と、操作デバイス407と、を備える。
CPU 401は、情報処理装置400全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。
ROM 402には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、所定のプログラムをRAM 403に読み出してCPU 401による当該プログラムの実行が開始される。
RAM 403は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、記憶デバイス404から読み出したプログラムやデータ、その他、通信に必要なデータ等が保持される。
記憶デバイス404は、SSD(Solid State Drive)やハードディスク等であり、種々のデータを記憶する。例えば、記憶デバイス404は、情報処理装置400全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のアプリケーションや付随するデータ等を記憶する。
表示デバイス405は、例えば、LCD(Liquid Crystal Display)等の表示装置と、その表示装置に表示するための画像情報を記憶するVRAM(Video Random Access Memory)と、画像情報を処理するための画像処理部とを含んで構成されている。この画像処理部は、記憶デバイス404から読み出されたデータや、CPU 401にて処理されたデータを加工処理した後、これをVRAMに格納するなどして、画像情報を生成する。
通信デバイス406は、移動体通信網や無線LAN(Local Area Network)等を利用して無線通信を行う。なお、通信デバイス406は、有線LAN等を利用して有線通信を行ってもよい。
操作デバイス407は、タッチスクリーンやタッチパッド、ボタンやキーボード、若しくは、マウス等であり、ユーザの操作を受け付ける。なお、音声によって、ユーザの操作を受け付けてもよい。
以下、上記情報処理装置400において実現されるゲームサーバ200の構成等について、図3〜図9を参照して説明する。上記の情報処理装置400に電源が投入されると、ゲームサーバ200として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るゲームサーバ200が実現される。
(ゲームサーバの概要構成)
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行される音楽ゲームのアプリケーションと協働して、主ゲームであるリズムゲーム及び、副ゲームであるルーレットゲームの進行を支援する。
受信部210は、インターネット900を介してユーザ端末300等から送られる種々の情報を受信する。
例えば、受信部210は、ユーザ端末300にてリズムゲームやルーレットゲームが実行されている際に、ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
送信部220は、インターネット900を介してユーザ端末300に向けて、種々の情報を送信する。
例えば、送信部220は、ユーザ端末300からルーレットゲームの実行が要求されると、後述するルーレット情報や、ルーレットゲームで付与されたキャラクタの情報をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
記憶部230は、リズムゲーム及びルーレットゲームの進行制御に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、ユーザ管理情報231、及び、ルーレット情報232等を記憶する。
ユーザ管理情報231は、各ユーザ端末300のユーザを管理するための情報であり、一例として、図4に示すような情報を含んでいる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、ランク値231b、ストーン数231c、所有キャラクタ231d、目標値231e、及び、実績値231f等が含まれている。
なお、ランク値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるリズムゲームの進行度を示す値である。このようなランク値231bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるストーン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ルーレットゲームを実行するための対価として、所定額のストーンを支払う場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってルーレットゲームを実行してもよい。例えば、ルーレットゲームを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内コイン等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有キャラクタ231dは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報(キャラクタID)である。ユーザが所有するキャラクタは、一例として、ストーンを消費したルーレットゲームを行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。なお、この他にも、リズムゲームにおいてユーザがライブを成功させる(つまり、楽曲を終わりまで演奏させる)ことで、キャラクタが付与されてもよい。
また、目標値231eは、そのユーザに対して達成が求められているリズムゲームのプレイ回数である。つまり、目標値231eには、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進めるために、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数が設定されている。この目標値231eは、後述する制御部240(より詳細には設定部241)によって、複数段階(一例として、3段階)分が設定されている。
そして、実績値231fは、リズムゲームをそのユーザが実際にプレイしたプレイ回数である。この実績値231fは、後述する制御部240(より詳細には集計部242)によって、集計されている。
なお、これらの情報に加えて、ユーザ管理情報231には、各ユーザに配信された楽曲の情報(楽曲ID等)が記憶されていてもよい。
図3に戻って、ルーレット情報232は、ルーレットゲームにおいてルーレットに配置される各キャラクタについての情報であり、一例として、図5に示すような情報を含んでいる。
つまり、ルーレット情報232には、キャラクタID232a、レアリティ232b、属性232c、及び、角度パラメータ232d等が含まれている。
なお、レアリティ232bは、ゲーム内におけるキャラクタの等級(階級)を示しており、レアリティの高い順に、例えば、「UR」(ウルトラレア、若しくは、アルティメットレア)、「SSR」(ダブルスーパーレア、若しくは、スーパースペシャルレア)、「SR」(スーパーレア、若しくは、スペシャルレア)、「R」(レア)、「N」(ノーマル)と規定されている。そして、URやSSRといった高レアリティであるキャラクタをリズムゲームで使用する(一例として、高レアリティのキャラクタを編成ユニットに加えて、ライブを成功せるようにプレイする)と、より有利にリズムゲームを進めることができるようになっている。また、このようなレアリティを用いる代わりに、ランクを用いてもよい。その場合、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」、「ゴールド」、「シルバー」と規定するようにしてもよい。
また、属性232cは、リズムゲーム内におけるキャラクタの特性等を示しており、例えば、ゲーム状況に応じて、そのキャラクタを使用する際の効果(一例として、獲得できる評価値をより大きくしたり、減少するスタミナをより少なくする等)が異なっている。
そして、角度パラメータ232dは、ルーレット(ルーレットの盤面)にキャラクタが配置される際において、そのキャラクタが占める領域の角度の値を示しており、レアリティ232bが高いキャラクタほど、その領域の値が小さく(狭く)設定されている。なお、これらの角度パラメータ232dは、一例として、各キャラクタに対して規定されている基準値を示しているが、後述するように、ルーレットゲームをプレイするユーザがリズムゲームを目標値に達するまでプレイしたかどうかに応じて、その値が適宜変更される。
記憶部230は、この他にも、制御部240で行う処理に必要な種々の情報を記憶する。例えば、記憶部230は、音楽ゲームのホーム画面等においてユーザに知らせる報知情報や、各種のイベント情報等も記憶する。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
図3に戻って、制御部240は、ゲームサーバ200全体を制御し、ユーザ端末300にて実行されるリズムゲーム及びルーレットゲームの進行を支援する。
この制御部240は、例えば、設定部241、集計部242、変更部243、管理部244、及び、進行制御部245を備える。
設定部241は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。
例えば、設定部241は、ユーザのランク値(つまり、リズムゲームの進行度)に応じて、複数段階(一例として、3段階)の目標値をそれぞれ設定する。つまり、設定部241は、プレイすべきプレイ回数が、第1段階、第2段階、そして、第3段階と、段階的に増加する目標値を設定する。
具体的に設定部241は、ユーザのランク値が10未満であれば、そのユーザがプレイすべき目標値を、10回、20回、及び、30回とそれぞれ設定する。また、ユーザのランク値が10を超えて20未満であれば、設定部241は、そのユーザがプレイすべき目標値を、50回、100回、及び、150回とそれぞれ設定する。そして、ユーザのランク値が20以上であれば、設定部241は、そのユーザがプレイすべき目標値を、100回、200回、及び、300回とそれぞれ設定する。
すなわち、設定部241は、リズムゲームをあまりプレイしていない初心者等に対して、相対的に低い目標値を設定する。逆に、リズムゲームをかなりプレイしている熟練者等に対して、設定部241は、相対的に高い目標値を設定する。
また、設定部241は、副ゲームであるルーレットゲームをユーザがプレイした結果が一定基準を満たさなかった場合に、その結果に応じて目標値を再設定する。例えば、ユーザがプレイしたルーレットゲームにおいて、高レアリティのキャラクタでルーレットが止まらずに、低レアリティのキャラクタで止まった場合(つまり、低レアリティのキャラクタが付与された場合)に、設定部241は、そのユーザに対して、それまでの目標値よりも値を小さくした目標値に再設定する。
集計部242は、リズムゲームをユーザが実際にプレイしたプレイ回数の実績値を集計する。その際、集計部242は、ユーザがリズムゲームでライブを成功した(楽曲の途中でゲームオーバとならずに、楽曲を最後まで演奏できた)ことを必要条件として、実績値を集計してもよい。
また、集計部242は、ルーレットゲームをユーザがプレイすると、そのユーザについて、集計した実績値をクリアする。また、所定の更新期限(一例として、月初)になると、集計部242は、各ユーザについて、集計した実績値をクリアするようにしてもよい。
変更部243は、集計部242によって集計されたユーザの実績値が目標値に到達すると(つまり、ユーザが目標値を達成すると)、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータ(上述した図5の角度パラメータ232d)を基準値よりも有利に変更する。例えば、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させる。これにより、図6に示すようなルーレット盤RT(ルーレットゲームで使用されるルーレット盤)に各キャラクタが配置される際において、高レアリティのキャラクタC1が占める領域の角度αが基準値よりも広くなり、また、低レアリティのキャラクタC2が占める領域の角度βが基準値よりも狭くなる。
なお、上述したように、3段階の目標値が設定されているため、どの段階の目標値までが達成されたかに応じて、角度パラメータを変更する割合が異なっている。例えば、第1段階までの目標値(最も小さい目標値)が達成された場合に、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく減少させる。一方、第3段階までの目標値(最も大きい目標値)が達成された場合に、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく減少させる。
また、変更部243は、このように角度パラメータが有利に変更された状態でのルーレットゲームをそのユーザがプレイすると、変更した角度パラメータを元の基準値に戻す。
図3に戻って、管理部244は、ルーレットゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する。
例えば、管理部244は、全ユーザ共通で、1日あたり、ルーレットゲームを1回までプレイできるように管理する。
なお、これ以外にも、管理部244は、ユーザのランク値(つまり、リズムゲームの進行度)に応じて、異なる上限回数を管理するようにしてもよい。例えば、管理部244は、ユーザのランク値が10未満であれば、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり3回までプレイできるように管理する。また、ユーザのランク値が10を超えて20未満であれば、管理部244は、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり2回までプレイできるように管理する。そして、ユーザのランク値が20以上であれば、管理部244は、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり1回までプレイできるように管理する。
つまり、管理部244は、リズムゲームをあまりプレイしていない初心者等が、熟練者等よりも多くルーレットゲームをプレイできるように管理する。
進行制御部245は、ユーザ端末300にてリズムゲームの実行が指示された場合に、リズムゲームの進行を制御し、また、ユーザ端末300にてルーレットゲームの実行が指示された場合に、ルーレットゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部245は、図7に示すようなホーム画面HGを生成して、ユーザ端末300に表示させ、リズムゲームやルーレットゲームをユーザが選べるようにする。つまり、ホーム画面HGには、ライブボタンLB、及び、ルーレットボタンRBが含まれており、ライブボタンLBがユーザに押下されると、リズムゲームが開始し、また、ルーレットボタンRBがユーザに押下されると、ルーレットゲームが開始する。
また、ホーム画面HGには、上述した目標値と実績値との関係を示すためのゲージGAも含まれている。このゲージGAには、3段階の目標値に対応する目標シンボルMS1〜MS3が記され、それらに対する実績値が示されている。この図7に示すゲージGAの例では、1段階目までの目標値(目標シンボルMS1)が達成されていることを示している。そのため、ルーレットゲームを有利に進めることができることを示す報知バッチBAが、ルーレットボタンRBの右上に重畳されている。
このようなホーム画面HGにおいて、ライブボタンLBが押下されると、進行制御部245は、リズムゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部245は、図8に示すようなリズムゲームのゲーム画面LGを生成して、ユーザ端末300に表示させる。このゲーム画面LGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンRI(ターゲット図柄)が、音符マークNMからユニットアイコンUI(キャラクタ図柄)に向けて流れてくる。ユーザには、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIをタップ等することが求められている。
そして、進行制御部245は、ユーザ端末300にてユーザのタップ等が逐次評価された結果から、ライブが成功したか否かを判定する。
また、図7のホーム画面HGにおいて、ルーレットボタンRBが押下されると、進行制御部245は、ルーレットゲームの進行を制御する。
例えば、進行制御部245は、図9(a)に示すようなルーレットゲームのゲーム画面RGを生成して、ユーザ端末300に表示させる。このゲーム画面RGには、角度パラメータに応じて各キャラクタが配置されたルーレット盤RTと、ルーレット盤RTにおける何れかのキャラクタを指し示す矢印ARとが含まれている。なお、ルーレットゲームをプレイするユーザが目標値を達成している場合では、上述した変更部243によって角度パラメータが有利に変更されているため、進行制御部245は、そのように変更された後の角度パラメータに応じて各キャラクタを配置したルーレット盤RTを生成することになる。
そして、ルーレットゲームが開始されると、進行制御部245は、矢印ARの向きを軸CTを中心に、例えば、ランダム時間(一定範囲の時間内でランダムに決められる時間)だけ回転させた後に停止させる。なお、図9(a)に示すルーレットゲームの例では、ルーレット盤RTの内側に配置した矢印ARを回転させる場合を例示しているが、一例であり、他の手法で、ルーレット盤RTにおける何れかのキャラクタを指し示すようにしてもよい。例えば、ルーレット盤RTの外側に配置した矢印等を、ルーレット盤RTの外周に沿って循環移動させた後に停止させてもよい。また、逆に、矢印AR側を固定して、ルーレット盤RTの方を回転させるようにしてもよい。
矢印ARの回転が停止すると、進行制御部245は、矢印ARが指し示していたキャラクタを、ルーレットゲームの結果として、図9(b)に示すように、ユーザ端末300に表示させる。そして、進行制御部245は、図9(b)に示すキャラクタをユーザに付与する。
制御部240は、この他にも、ルーレットゲームを実行する際に必要となる対価の徴収等も行う。つまり、制御部240は、ユーザ管理情報231における対応するユーザのストーン数231cから、対価の額を差し引く等の処理を行う。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
以下、上記情報処理装置400において実現されるユーザ端末300の構成等について、図10,図11を参照して説明する。上述した情報処理装置400に電源が投入されると、ユーザ端末300として機能させるプログラムが実行され、本実施形態に係るユーザ端末300が実現される。
(ユーザ端末の概要構成)
図10は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、リズムゲーム及びルーレットゲームを進行する。
操作受付部310は、ユーザからの各種操作を受け付ける。例えば、操作受付部310は、タッチスクリーン等から得られる情報に基づいて、ユーザからの操作を受け付ける。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
送受信部320は、インターネット900を介してゲームサーバ200にアクセスし、リズムゲーム及びルーレットゲームの進行に必要な情報を送受信する。
例えば、ユーザ端末300にてリズムゲームが実行されると、送受信部320は、操作受付部310が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ200に送信する。
また、ユーザ端末300にてルーレットゲームが実行されると、送受信部320は、ゲームサーバ200から送られるルーレット情報等を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
記憶部330は、ユーザ端末300にインストールされた音楽ゲーム等のアプリケーション、及び、そのアプリケーションを実行するための種々の情報を記憶する。
例えば、記憶部330は、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331には、例えば、図11に示すように、ユーザID331a、ランク値331b、ストーン数331c、所有キャラクタ331d、目標値331e、及び、実績値331f等が含まれている。つまり、上述した図4のユーザ管理情報231と同様の情報が、ユーザ端末300側でも管理されている。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
記憶部330は、この他にも、リズムゲームやルーレットゲームにおけるキャラクタ等の画像データも記憶する。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
図10に戻って、制御部340は、ユーザ端末300全体を制御する。この制御部340は、例えば、ゲーム進行部341、及び、画面生成部342を備える。
ゲーム進行部341は、ユーザ端末300にてリズムゲームが実行されると、操作受付部310にて受け付けたユーザの操作等に応じて、そのリズムゲームを進行させる。その際、ゲーム進行部341は、送受信部320を通じてゲームサーバ200との間でデータを送受信し、例えば、ゲーム管理情報331にて管理される情報と、ユーザ管理情報231にて管理される情報(対応するユーザの情報)とを同期させる。
また、ゲーム進行部341は、ユーザ端末300にてルーレットゲームが実行されると、ゲームサーバ200と協働して、ルーレットゲームの進行を制御する。
画面生成部342は、リズムゲームやルーレットゲーム等のゲーム画面を生成する。例えば、画面生成部342は、上述した図7に示すようなホーム画面HGを生成する。
このホーム画面HGにおいて、ライブボタンLBが押下されると、画面生成部342は、例えば、上述した図8に示すようなリズムゲームのゲーム画面LGを生成する。
また、図7のホーム画面HGにおいて、ルーレットボタンRBが押下されると、画面生成部342は、上述した図9(a),(b)に示すようなルーレットゲームのゲーム画面RGを生成する。
制御部340は、この他にも、ゲームサーバ200から送られる報知情報等をゲーム画面に重畳させて、表示部350に表示させるなど、ゲームの進行に必要な処理を適宜実行する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
表示部350は、リズムゲームやルーレットゲーム等のゲーム画面を表示する。
例えば、表示部350は、画面生成部342が生成したホーム画面HG、リズムゲームのゲーム画面LG、及び、ルーレットゲームのゲーム画面RG等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
(ゲームサーバの動作)
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図12及び図13を参照して説明する。図12は、本実施形態に係るルーレットゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。また、図13は、本実施形態に係るプレイ状況管理処理を説明するためのフローチャートである。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される音楽ゲーム全般の進行を制御するが、その中において、最も特徴的となるこれらの処理についてそれぞれ説明する。
最初に、図12のルーレットゲーム制御処理について説明する。このルーレットゲーム制御処理は、上述した図7に示すホーム画面HGがユーザ端末300に表示されている状態で、ルーレットボタンRBが押下された場合に実行される。
まず、ゲームサーバ200は、目標値及び実績値を取得する(ステップS11)。
すなわち、制御部240は、図4に示すようなユーザ管理情報231の中から、ルーレットゲームの実行を要求したユーザの目標値231e及び実績値231fを、記憶部230から読み出す。なお、上述したように、目標値231eには、3段階の目標値が含まれている。
ゲームサーバ200は、ルーレット情報を取得する(ステップS12)。
すなわち、制御部240は、図5に示すようなルーレット情報232を、記憶部230から読み出す。
ゲームサーバ200は、実績値が何れかの目標値に到達しているか否かを判別する(ステップS13)。
すなわち、制御部240は、ユーザの実績値が、3段階の目標値の何れかに到達しているかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、実績値が何れの目標値にも到達していないと判別する(ステップS13;No)、後述するステップS15に処理を進める。
一方、実績値が何れかの目標値に到達していると判別した場合(ステップS13;Yes)に、ゲームサーバ200は、角度パラメータを変更する(ステップS14)。
すなわち、制御部240(変更部243)は、上述したステップS12にて取得したルーレット情報における角度パラメータを基準値よりも有利に変更する。
例えば、制御部240は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させる。
なお、3段階の目標値のうち、どの段階の目標値までが達成されたかに応じて、角度パラメータを変更する割合が異なっている。例えば、第1段階までの目標値が達成された場合に、制御部240は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく減少させる。一方、第3段階までの目標値が達成された場合に、制御部240は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく減少させる。
ゲームサーバ200は、ゲーム画面を生成する(ステップS15)。
すなわち、制御部240(進行制御部245)は、ユーザ端末300と協働して、図9(a)に示すようなルーレットゲームのゲーム画面RGを生成する。
なお、上述したステップS13にて、実績値が目標値に到達している場合では、上述したステップS14にて、角度パラメータが有利に変更されているため、制御部240は、そのように変更された後の角度パラメータに応じて各キャラクタを配置したルーレット盤RTを生成することになる。つまり、図6のルーレット盤RTを一例とすると、高レアリティのキャラクタC1が占める領域の角度αが基準値よりも広くなっており、また、低レアリティのキャラクタC2が占める領域の角度βが基準値よりも狭くなっている。
ゲームサーバ200は、矢印を回転させる(ステップS16)。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300と協働して、図9(a)における矢印ARを回転させる。
ゲームサーバ200は、ランダム時間が経過したか否かを判別する(ステップS17)。
すなわち、制御部240は、矢印を回転させるためのランダム時間(所定の下限時間から上限時間までの間でランダムに決められる時間)が経過したがどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、ランダム時間が経過していないと判別すると(ステップS17;No)、上述したステップS16に処理を戻す。
一方、ランダム時間が経過したと判別した場合(ステップS17;Yes)に、ゲームサーバ200は、矢印を停止させる(ステップS18)。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300と協働して、図9(a)における矢印ARの回転を停止させる。
ゲームサーバ200は、矢印が指しているキャラクタを付与する(ステップS19)。
すなわち、制御部240は、矢印ARが指し示していたキャラクタを、ルーレットゲームの結果として、図9(b)に示すように、ユーザ端末300に表示させると共に、そのキャラクタをユーザに付与する。
続いて、図13のプレイ状況管理処理について説明する。このプレイ状況管理処理は、各ユーザにおけるリズムゲームとルーレットゲームとのプレイ状況を管理する処理であり、上述したルーレット制御処理等と並行して、常時実行されている。
まず、ゲームサーバ200は、目標値を設定する(ステップS21)。
すなわち、制御部240(設定部241)は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。例えば、制御部240は、ユーザのランク値に応じて、図4に示すユーザ管理情報231の目標値231e(対応するユーザの目標値231e)に、複数段階の目標値を設定する。
ゲームサーバ200は、リズムゲームがユーザにプレイされたか否かを判別する(ステップS22)。
すなわち、制御部240は、何れかのユーザがリズムゲームをプレイしたかどうかを判別する。なお、制御部240は、ユーザがリズムゲームでライブを成功した場合にだけ、そのユーザがリズムゲームをプレイしたと判別してもよい。
ゲームサーバ200は、リズムゲームがプレイされていないと判別すると(ステップS22;No)、後述するステップS26に処理を進める。
一方、リズムゲームがプレイされたと判別した場合(ステップS22;Yes)に、ゲームサーバ200は、実績値を更新する(ステップS23)。
例えば、制御部240は、図4に示すユーザ管理情報231の実績値231f(対応するユーザの実績値231f)に、1を加算する。
ゲームサーバ200は、実績値が何れかの目標値に到達したか否かを判別する(ステップS24)。
すなわち、制御部240は、ステップS23で更新したユーザの実績値が、3段階の目標値の何れかに到達しているかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、実績値が何れの目標値にも到達していないと判別すると(ステップS24;No)、後述するステップS26に処理を進める。
一方、実績値が何れかの目標値に到達していると判別した場合(ステップS24;Yes)に、ゲームサーバ200は、ルーレットゲームが有利に進められることをユーザに報知する(ステップS25)。
例えば、制御部240は、図7のホーム画面HGにおいて、ゲージGA上の目標シンボルMS1(達成した目標シンボル)を目立たせたり、報知バッチBAをルーレットボタンRBの右上に重畳するなどして、ルーレットゲームが有利に進めることのできる状況であることをユーザに報知する。なお、この他にも、制御部240は、図8のようなリズムゲームのゲーム画面LGにおいて、ルーレットゲームが有利に進められることをメッセージ等で報知してもよい。
ゲームサーバ200は、ルーレットゲームがユーザにプレイされたか否かを判別する(ステップS26)。
すなわち、制御部240は、何れかのユーザがリズムゲームをプレイしたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、ルーレットゲームがプレイされていないと判別すると(ステップS26;No)、上述したステップS22に処理を戻す。
一方、ルーレットゲームがプレイされたと判別した場合(ステップS26;Yes)に、ゲームサーバ200は、低レアリティのキャラクタがユーザに付与されたか否かを判別する(ステップS27)。
すなわち、上述した図12に示すルーレットゲーム制御処理が実行された結果として、一定基準に満たない低レアリティのキャラクタが付与されたかどうかを判別する。
ゲームサーバ200は、低レアリティのキャラクタが付与されていないと判別すると(ステップS27;No)、後述するステップS29に処理を進める。
一方、低レアリティのキャラクタが付与されたと判別した場合(ステップS27;Yes)に、ゲームサーバ200は、目標値を再設定する(ステップS28)。
例えば、制御部240(設定部241)は、そのユーザに対して、それまでの目標値よりも値を小さくした目標値に再設定する。
ゲームサーバ200は、実績値をクリアする(ステップS29)。
すなわち、制御部240(集計部242)は、そのユーザの実績値を0にする。
そして、ゲームサーバ200は、上述したステップS22に処理を戻す。
これらのようなルーレットゲーム制御処理と、プレイ状況管理処理とにより、まず、ユーザが主ゲームであるリズムゲームを目標値までプレイすることで、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進められることがユーザに報知される。そして、ユーザがルーレットゲームをプレイする際に、ルーレットゲームのパラメータが有利に変更されており、高レアリティのキャラクタを通常よりも獲得し易くなっている。つまり、リズムゲームを十分にプレイすることで、ルーレットゲームを有利に進め易くなっている。そのため、ルーレットゲームだけをプレイしがちだったユーザも、リズムゲームのプレイが動機付けられ、リズムゲームを十分にプレイすることが期待できる。
この結果、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、リズムゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、設定部241が、ユーザのランク値に応じて目標値を設定したり、管理部244が、ユーザのランク値に応じてルーレットゲームの上限回数を管理する場合について説明したが、他の値に応じて、目標値を設定したり、ルーレットゲームの上限回数を管理するようにしてもよい。
以下、音楽ゲームからユーザが離脱する(音楽ゲームのアプリケーションを、そのユーザがユーザ端末300で実行しなくなる)可能性を示す離脱率に応じて、目標値を設定したり、ルーレットゲームの上限回数を管理することを特徴とする他の実施形態に係るゲームサーバ200について、図14を参照して説明する。
図14は、他の実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部250とを備えている。
なお、受信部210〜記憶部230は、上述した図3のゲームサーバ200と同じ構成である。
制御部250は、設定部241、集計部242、変更部243、管理部244、進行制御部245、及び、算定部251を備える。
なお、設定部241〜進行制御部245は、上述した図3の制御部240と同じ構成である。つまり、制御部250は、図3の制御部240の構成に、算定部251を加えた構成となっている。
算定部251は、リズムゲーム若しくはルーレットゲームをユーザがプレイする頻度の推移に基づいて、ユーザが音楽ゲームそのものから離脱する可能性を示す離脱率を算定する。
例えば、算定部251は、所定日数(一例として、10日)内でのリズムゲーム若しくはルーレットゲームをプレイする頻度の移動平均を、一定期間前(一例として、50日前)から現在まで求める。そして、算定部251は、求めた移動平均が減少傾向にある場合に、移動平均の傾きに応じて、音楽ゲームからの離脱率を算定する。
なお、このような離脱率の算定手法は一例であり、他の手法で離脱率を算定してもよい。
このようにして算定部251によって算定された離脱率に応じて、設定部241は、目標値を設定する。例えば、設定部241は、算定された離脱率が規定値よりも高いユーザに対して、ランク値に応じた目標値よりも低い目標値を設定する。
具体的にランク値が10未満のユーザであれば、目標値(3段階の目標値)が、10回、20回、及び、30回と設定されるところ、設定部241は、そのユーザの離脱率が規定値よりも高い場合に、目標値を、5回、10回、及び、15回と、半分の値まで低く設定する。同様に、ランク値が10を超えて20未満や、ランク値が20以上のユーザであっても、離脱率が規定値よりも高い場合に、設定部241は、25回、50回、及び、75回や、50回、100回、及び、150回というように、目標値を半分の値まで低く設定する。
この場合、音楽ゲームから離脱する虞が高いユーザに対して目標値を低く設定することで、その目標値までリズムゲームをよりプレイし易くさせ、更に、有利なルーレットゲームをプレイし易くさせる。つまり、リズムゲームとルーレットゲームとをバランス良くプレイすることのメリットを実際に体感してもらうことで、音楽ゲームからの離脱を回避することが期待できる。
また、管理部244は、算定部251によって算定された離脱率に応じて、ルーレットゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する。
例えば、ランク値等から、1日あたり、ルーレットゲームを1回までプレイできるユーザ(つまり、上限回数が1回のユーザ)であっても、そのユーザの離脱率が規定値よりも高い場合に、管理部244は、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり3回までプレイできるように、上限回数を高めて管理する。
この場合、音楽ゲームから離脱する虞が高いユーザがより多くルーレットゲームをプレイできるように優遇することで、高レアリティのキャラクタを獲得できるチャンスを増やし、高レアリティのキャラクタを使用したリズムゲームのプレイを促す。つまり、ルーレットゲームをより多くプレイして獲得できるような高レアリティのキャラクタを、リズムゲームで使用できる機会が得られ易くすることで、音楽ゲームからの離脱を回避することが期待できる。
上記の実施形態では、主ゲームであるリズムゲームのプレイ回数が目標値に達すると(ユーザが目標値を達成すると)、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進行させる場合について説明したが、ユーザがある程度以上の熟練者である場合に限って、ルーレットゲームを不利に進行させてもよい。
例えば、ランク値が所定の上限値を超えているユーザが目標値を達成すると、変更部243は、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータを基準値よりも不利に変更する。例えば、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させる。
これは、主ゲームであるリズムゲームを、かなりやり込んでいる熟練者にとって、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進行させると、かえって、モチベーションが下がる場合がある。そのため、逆に、ルーレットゲームを不利に進行させることで、更に、リズムゲームのプレイを促すことが期待される。
また、副ゲームであるルーレットゲームに偏ってプレイしがちなユーザに対しては、ルーレットゲームを不利に進行させてもよい。
例えば、主ゲームであるリズムゲームの実績値が目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、そのユーザにおけるルーレットゲームのプレイ回数が所定の上限回数を超えている場合に限って、変更部243は、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータを基準値よりも不利に変更する。
この場合、副ゲームであるルーレットゲームに偏ってプレイすると、そのルーレットゲームが不利に進行されることで、主ゲームであるリズムゲームのプレイを促すことが期待できる。
上記の実施形態では、ゲームサーバ200側で、ルーレットゲームを進行する場合について説明したが、ユーザ端末300側でルーレットゲームを進行してもよい。
例えば、図3に示す設定部241〜管理部244の構成を、ユーザ端末300の制御部340に持たせることで、上記と同様に、ユーザ端末300側でルーレットゲームを進行するようにする。
この場合も、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
上記の実施形態では、音楽ゲームにおいて、リズムゲーム及びルーレットゲームを制御する場合について説明したが、リズムゲーム以外の主ゲーム、及び、ルーレットゲーム以外の副ゲームを制御する場合にも適用可能である。
すなわち、主ゲームは、このようなリズムゲームに限られず、他に、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム等であってもよい。そして、これら各種のゲームに応じて、設定部241は、プレイ回数以外に、プレイ時間、操作回数、移動距離といったプレイ量を、目標値に設定するようにしてもよい。その場合、同様に集計部242は、プレイ時間、操作回数、移動距離といったプレイ量を実績値として集計することになる。
また、副ゲームは、このようなルーレットゲームに限られず、他に、標的の大きさを変更できるような標的ゲームや、釣り糸の太さ(強度)を変更できるような釣ゲームといった種々のゲームであってもよい。つまり、プレイする際のパラメータを、変更部243が基準値よりも有利に変更することのできる副ゲームであればよい。
更に、上記の実施形態では、主ゲームと副ゲームとが、1つのゲームタイトルである音楽ゲーム内に含まれている場合について説明したが、主ゲームと副ゲームとが、別々のゲームタイトル(別々のアプリケーション)に含まれている場合でも同様に適用可能である。
上記の実施形態では、専用のゲームサーバ200やユーザ端末300を用いる場合について説明したが、このようなゲームサーバ200やユーザ端末300の動作を規定する動作プログラムを既存のパーソナルコンピュータや情報端末機器等に適用することで、当該パーソナルコンピュータをゲームサーバ200やユーザ端末300として機能させることも可能である。
また、このようなプログラムの配布方法は任意であり、例えば、CD−ROM、DVD(Digital Versatile Disc)、MO(Magneto Optical Disc)、メモリカード等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布してもよいし、インターネットといった通信ネットワークを介して配布してもよい。
本発明及び本明細書に記載の内容は、法令に違反するようなものではないことは言うまでもない。
(まとめ)
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、主ゲーム及び副ゲームを提供するゲームシステムであって、設定部、集計部、変更部、及び、制御部を備えている。
設定部は、主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量(一例として、ライブのプレイ回数)の目標値を設定する。集計部は、主ゲームをユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する。変更部は、集計された実績値が目標値に到達すると、ユーザが副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する。例えば、変更部は、ルーレットゲームのルーレットに各キャラクタを放射状に配置する際に、高レアリティのキャラクタの角度パラメータを基準値よりも広くし、また、低レアリティのキャラクタの角度パラメータを基準値よりも狭くする。そして、制御部は、変更されたパラメータに基づいて、ユーザがプレイする副ゲームを制御する。
このように、ユーザが主ゲームを目標値までプレイすることで、副ゲームのパラメータが有利に変更される。つまり、主ゲームを十分にプレイすることで、副ゲームを有利に進め易くなる。そのため、副ゲームだけをプレイしがちだったユーザも、主ゲームのプレイが動機付けられ、主ゲームを十分にプレイすることが期待できる。
この結果、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、複数段階の目標値をそれぞれ設定し、変更部は、実績値が何れかの目標値に到達する度に、パラメータを段階的に有利に変更するようにしてもよい。
この場合、ユーザが主ゲームをより高い目標値までプレイすることで、副ゲームのパラメータがより有利に変更される。そのため、ユーザが主ゲームをより多くプレイすることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、集計部は、副ゲームをユーザがプレイした後に、実績値をクリアし、変更部は、副ゲームをユーザがプレイした後に、パラメータを基準値に戻すようにしてもよい。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイすると、副ゲームのパラメータ等が元にもどる。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合でも、ユーザが同様に主ゲームを十分にプレイすることが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、ユーザがプレイした副ゲームの結果が一定基準を満たさなかった場合に、その結果に応じて目標値を再設定するようにしてもよい。例えば、ルーレットゲームにおいて、高レアリティのキャラクタでルーレットが止まらずに、低レアリティのキャラクタで止まった場合に、設定部は、前回の目標値よりも低い目標値に再設定する。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイした結果が芳しくないと、前回よりも低い目標値に再設定される。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合であっても、前回よりも少ないプレイ量で済むため、主ゲームをプレイするモチベーションを高いまま維持できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、設定されていた目標値よりも低い目標値を再設定するようにしてもよい。例えば、ルーレットゲームにおいて、低レアリティのキャラクタで止まった場合に、設定部は、前回の目標値よりも低い目標値に再設定する。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイした結果が芳しくないと、前回よりも低い目標値に再設定される。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合であっても、前回よりも少ないプレイ量で済むため、主ゲームをプレイするモチベーションを高いまま維持できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、設定部は、ユーザにおける主ゲームの進行度に応じて、目標値を設定するようにしてもよい。例えば、主ゲームのランクが低い(あまりプレイしていない)初心者等であれば、設定部は、低い目標値を設定する。逆に、主ゲームのランクが高い(かなりプレイしている)熟練者等であれば、設定部は、高い目標値を設定する。
この場合、ユーザが主ゲームをプレイしている程度に適した無理のない目標値を設定できる。
また、上記ゲームシステムは、副ゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、管理部は、ユーザにおける主ゲームの進行度に応じて、上限回数を変更するようにしてもよい。例えば、主ゲームのランクが低い初心者等であれば、管理部は、上限回数を多くする。
この場合、初心者等がより多く副ゲームをプレイできるように優遇することができる。
また、上記ゲームシステムは、主ゲーム若しくは副ゲームをユーザがプレイする頻度の推移に基づいて、ユーザがゲームから離脱する可能性を示す離脱率を算定する算定部を更に備え、設定部は、算定された離脱率に応じて、目標値を設定するようにしてもよい。例えば、離脱率が高いユーザであれば、設定部は、低い目標値を設定する。
この場合、ゲームから離脱する虞が高いユーザに対して目標値を低く設定することで、主ゲーム等をよりプレイし易くさせ、ひいては離脱を回避することが期待できる。
また、上記ゲームシステムは、副ゲームをユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、管理部は、算定部により算定された離脱率に応じて、上限回数を変更するようにしてもよい。例えば、離脱率が高いユーザであれば、管理部は、上限回数を多くする。
この場合、ゲームから離脱する虞が高いユーザがより多く副ゲームをプレイできるように優遇することで、離脱を回避することが期待できる。
また、上記ゲームシステムにおいて、変更部は、ユーザにおける主ゲームの進行度が所定の上限値を超えている場合に限り、実績値が目標値に到達すると、パラメータを基準値よりも不利に変更するようにしてもよい。
これは、主ゲームをかなりやり込んでいる熟練者にとって、副ゲームを有利に進行させると、かえって、モチベーションが下がる場合がある。そのため、逆に、ルーレットゲームを不利に進行させることで、更に、リズムゲームのプレイを促すことが期待される。
また、上記ゲームシステムにおいて、変更部は、実績値が目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、ユーザにおける副ゲームをプレイした回数が所定の上限回数を超えている場合に限り、パラメータを基準値よりも不利に変更するようにしてもよい。
この場合、副ゲームに偏ってプレイすると、その副ゲームが不利に進行されることで、主ゲームのプレイを促すことが期待できる。
本発明の第2の観点に係る制御方法は、主ゲームと、副ゲームとを提供するサーバ装置における制御方法であって、設定ステップ、集計ステップ、変更ステップ、及び、制御ステップを備えている。
すなわち、第2の観点に係る制御方法は、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、主ゲームと、副ゲームとを提供するコンピュータを、設定部、集計部、変更部、及び、制御部として機能させる。
すなわち、第3の観点に係るプログラムは、第1の観点に係るゲームシステムと同様に、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
以上説明したように、本発明によれば、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることのできるゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
100 ゲームシステム
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 ルーレット情報
240,250 制御部
241 設定部
242 集計部
243 変更部
244 管理部
245 進行制御部
251 算定部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット

Claims (13)

  1. 主ゲーム及び副ゲームを提供するゲームシステムであって、
    前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
    前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
    集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部と、
    変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、
    を備えることを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記設定部は、複数段階の前記目標値をそれぞれ設定し、
    前記変更部は、前記実績値が何れかの前記目標値に到達する度に、前記パラメータを段階的に有利に変更する、
    ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 前記集計部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記実績値をクリアし、
    前記変更部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記パラメータを前記基準値に戻す、
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。
  4. 前記設定部は、前記ユーザがプレイした前記副ゲームの結果が一定基準を満たさなかった場合に、当該結果に応じて前記目標値を再設定する、
    ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。
  5. 前記設定部は、設定されていた前記目標値よりも低い目標値を再設定する、
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。
  6. 前記設定部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度に応じて、前記目標値を設定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  7. 前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、
    前記管理部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度に応じて、前記上限回数を変更する、
    ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。
  8. 前記主ゲーム若しくは前記副ゲームを前記ユーザがプレイする頻度の推移に基づいて、前記ユーザがゲームから離脱する可能性を示す離脱率を算定する算定部を更に備え、
    前記設定部は、算定された前記離脱率に応じて、前記目標値を設定する、
    ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。
  9. 前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、
    前記管理部は、前記算定部により算定された前記離脱率に応じて、前記上限回数を変更する、
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。
  10. 前記変更部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度が所定の上限値を超えている場合に限り、前記実績値が前記目標値に到達すると、前記パラメータを前記基準値よりも不利に変更する、
    ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。
  11. 前記変更部は、前記実績値が前記目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、前記ユーザにおける前記副ゲームをプレイした回数が所定の上限回数を超えている場合に限り、前記パラメータを前記基準値よりも不利に変更する、
    ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。
  12. 主ゲーム及び副ゲームを提供するサーバ装置における制御方法であって、
    前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定ステップと、
    前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計ステップと、
    集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更ステップと、
    変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御ステップと、
    を備えることを特徴とする制御方法。
  13. 主ゲーム及び副ゲームを提供するコンピュータを、
    前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部、
    前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部、
    集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部、
    変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2020028987A 2020-02-25 2020-02-25 ゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラム Active JP6774581B1 (ja)

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