JP2021132713A - ゲームシステム、制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
この副ゲーム(獲得ゲーム)では、例えば、レアリティの高いキャラクタやアイテムほど、獲得し難くなっており、副ゲームを数多くプレイしても、そのような高レアリティのキャラクタ等を獲得できない場合もある。
そのようなユーザは、主ゲームをプレイする回数が減ることで、主ゲームの上達が阻害されるだけでなく、新しい楽曲が獲得できない等により、主ゲームを十分に楽しむことができない状況に陥ってしまうことが多かった。
主ゲーム及び副ゲームを供するゲームシステムであって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部と、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、
を備えることを特徴とする。
すなわち、以下に記載する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。従って、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
本発明の実施形態に係るゲームシステム100は、図1に示すように、ゲームサーバ200とユーザ端末300とがインターネット900を介して通信可能に接続されて構成されている。
なお、図中では簡略化しているが、ユーザ端末300は、利用するユーザに応じて、多数存在しているものとする。
後述するように、リズムゲームでは、ユーザが所有しているキャラクタからユニットを編成して、ライブに挑戦することになるが、ユーザは、ルーレットゲームをプレイすることで、新たなキャラクタを獲得できるようになっている。
なお、ルーレットゲームでは、リズムゲームで使用できるキャラクタを獲得できる場合を一例として説明するが、このようなキャラクタに限られず、例えば、武器、防具、品物等のようなアイテムや、魔法、スキル等のような技能を、ルーレットゲームで獲得できるようにしてもよい。
本発明の実施形態に係るゲームサーバ200及びユーザ端末300が実現される典型的な情報処理装置400について説明する。
図3は、本実施形態に係るゲームサーバ200の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームサーバ200は、受信部210と、送信部220と、記憶部230と、制御部240とを備え、ユーザ端末300で実行される音楽ゲームのアプリケーションと協働して、主ゲームであるリズムゲーム及び、副ゲームであるルーレットゲームの進行を支援する。
例えば、受信部210は、ユーザ端末300にてリズムゲームやルーレットゲームが実行されている際に、ゲーム中における各種の操作情報や、各種メニュー等における項目の選択情報をユーザ端末300から受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような受信部210として機能しうる。
例えば、送信部220は、ユーザ端末300からルーレットゲームの実行が要求されると、後述するルーレット情報や、ルーレットゲームで付与されたキャラクタの情報をユーザ端末300に送信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送信部220として機能しうる。
つまり、ユーザ管理情報231には、ユーザID231a、ランク値231b、ストーン数231c、所有キャラクタ231d、目標値231e、及び、実績値231f等が含まれている。
なお、ランク値231bは、そのユーザ(ユーザ端末300のユーザ)におけるリズムゲームの進行度を示す値である。このようなランク値231bの代わりに、レベル値や経験値等を記憶してもよい。
また、ストーン数231cは、そのユーザが獲得したゲーム内通貨であるストーン(一例であり、他の名称でもよい)の残高を示している。なお、以下では、ルーレットゲームを実行するための対価として、所定額のストーンを支払う場合について説明するが、このようなゲーム内通貨とは別の対価を支払ってルーレットゲームを実行してもよい。例えば、ルーレットゲームを実行するための対価として、課金アイテム(ユーザが別途購入したゲーム内コイン等)が用いられる場合には、ユーザ管理情報231において、そのような課金アイテムの残高も適宜記憶される。
また、所有キャラクタ231dは、そのユーザが所有しているキャラクタを識別するための情報(キャラクタID)である。ユーザが所有するキャラクタは、一例として、ストーンを消費したルーレットゲームを行うことにより、ゲームサーバ200から付与される。なお、この他にも、リズムゲームにおいてユーザがライブを成功させる(つまり、楽曲を終わりまで演奏させる)ことで、キャラクタが付与されてもよい。
そして、実績値231fは、リズムゲームをそのユーザが実際にプレイしたプレイ回数である。この実績値231fは、後述する制御部240(より詳細には集計部242)によって、集計されている。
なお、これらの情報に加えて、ユーザ管理情報231には、各ユーザに配信された楽曲の情報(楽曲ID等)が記憶されていてもよい。
つまり、ルーレット情報232には、キャラクタID232a、レアリティ232b、属性232c、及び、角度パラメータ232d等が含まれている。
なお、レアリティ232bは、ゲーム内におけるキャラクタの等級(階級)を示しており、レアリティの高い順に、例えば、「UR」(ウルトラレア、若しくは、アルティメットレア)、「SSR」(ダブルスーパーレア、若しくは、スーパースペシャルレア)、「SR」(スーパーレア、若しくは、スペシャルレア)、「R」(レア)、「N」(ノーマル)と規定されている。そして、URやSSRといった高レアリティであるキャラクタをリズムゲームで使用する(一例として、高レアリティのキャラクタを編成ユニットに加えて、ライブを成功せるようにプレイする)と、より有利にリズムゲームを進めることができるようになっている。また、このようなレアリティを用いる代わりに、ランクを用いてもよい。その場合、ランクの高い順に、例えば、「プラチナ」、「ゴールド」、「シルバー」と規定するようにしてもよい。
そして、角度パラメータ232dは、ルーレット(ルーレットの盤面)にキャラクタが配置される際において、そのキャラクタが占める領域の角度の値を示しており、レアリティ232bが高いキャラクタほど、その領域の値が小さく(狭く)設定されている。なお、これらの角度パラメータ232dは、一例として、各キャラクタに対して規定されている基準値を示しているが、後述するように、ルーレットゲームをプレイするユーザがリズムゲームを目標値に達するまでプレイしたかどうかに応じて、その値が適宜変更される。
上述したRAM 403や記憶デバイス404等が、このような記憶部230として機能しうる。
この制御部240は、例えば、設定部241、集計部242、変更部243、管理部244、及び、進行制御部245を備える。
例えば、設定部241は、ユーザのランク値(つまり、リズムゲームの進行度)に応じて、複数段階(一例として、3段階)の目標値をそれぞれ設定する。つまり、設定部241は、プレイすべきプレイ回数が、第1段階、第2段階、そして、第3段階と、段階的に増加する目標値を設定する。
具体的に設定部241は、ユーザのランク値が10未満であれば、そのユーザがプレイすべき目標値を、10回、20回、及び、30回とそれぞれ設定する。また、ユーザのランク値が10を超えて20未満であれば、設定部241は、そのユーザがプレイすべき目標値を、50回、100回、及び、150回とそれぞれ設定する。そして、ユーザのランク値が20以上であれば、設定部241は、そのユーザがプレイすべき目標値を、100回、200回、及び、300回とそれぞれ設定する。
すなわち、設定部241は、リズムゲームをあまりプレイしていない初心者等に対して、相対的に低い目標値を設定する。逆に、リズムゲームをかなりプレイしている熟練者等に対して、設定部241は、相対的に高い目標値を設定する。
また、設定部241は、副ゲームであるルーレットゲームをユーザがプレイした結果が一定基準を満たさなかった場合に、その結果に応じて目標値を再設定する。例えば、ユーザがプレイしたルーレットゲームにおいて、高レアリティのキャラクタでルーレットが止まらずに、低レアリティのキャラクタで止まった場合(つまり、低レアリティのキャラクタが付与された場合)に、設定部241は、そのユーザに対して、それまでの目標値よりも値を小さくした目標値に再設定する。
また、集計部242は、ルーレットゲームをユーザがプレイすると、そのユーザについて、集計した実績値をクリアする。また、所定の更新期限(一例として、月初)になると、集計部242は、各ユーザについて、集計した実績値をクリアするようにしてもよい。
なお、上述したように、3段階の目標値が設定されているため、どの段階の目標値までが達成されたかに応じて、角度パラメータを変更する割合が異なっている。例えば、第1段階までの目標値(最も小さい目標値)が達成された場合に、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく減少させる。一方、第3段階までの目標値(最も大きい目標値)が達成された場合に、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく減少させる。
また、変更部243は、このように角度パラメータが有利に変更された状態でのルーレットゲームをそのユーザがプレイすると、変更した角度パラメータを元の基準値に戻す。
例えば、管理部244は、全ユーザ共通で、1日あたり、ルーレットゲームを1回までプレイできるように管理する。
なお、これ以外にも、管理部244は、ユーザのランク値(つまり、リズムゲームの進行度)に応じて、異なる上限回数を管理するようにしてもよい。例えば、管理部244は、ユーザのランク値が10未満であれば、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり3回までプレイできるように管理する。また、ユーザのランク値が10を超えて20未満であれば、管理部244は、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり2回までプレイできるように管理する。そして、ユーザのランク値が20以上であれば、管理部244は、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり1回までプレイできるように管理する。
つまり、管理部244は、リズムゲームをあまりプレイしていない初心者等が、熟練者等よりも多くルーレットゲームをプレイできるように管理する。
例えば、進行制御部245は、図7に示すようなホーム画面HGを生成して、ユーザ端末300に表示させ、リズムゲームやルーレットゲームをユーザが選べるようにする。つまり、ホーム画面HGには、ライブボタンLB、及び、ルーレットボタンRBが含まれており、ライブボタンLBがユーザに押下されると、リズムゲームが開始し、また、ルーレットボタンRBがユーザに押下されると、ルーレットゲームが開始する。
また、ホーム画面HGには、上述した目標値と実績値との関係を示すためのゲージGAも含まれている。このゲージGAには、3段階の目標値に対応する目標シンボルMS1〜MS3が記され、それらに対する実績値が示されている。この図7に示すゲージGAの例では、1段階目までの目標値(目標シンボルMS1)が達成されていることを示している。そのため、ルーレットゲームを有利に進めることができることを示す報知バッチBAが、ルーレットボタンRBの右上に重畳されている。
例えば、進行制御部245は、図8に示すようなリズムゲームのゲーム画面LGを生成して、ユーザ端末300に表示させる。このゲーム画面LGでは、演奏される楽曲のリズムに合わせて、リズムアイコンRI(ターゲット図柄)が、音符マークNMからユニットアイコンUI(キャラクタ図柄)に向けて流れてくる。ユーザには、リズムアイコンRIがユニットアイコンUIにピッタリ重なった瞬間に、そのユニットアイコンUIをタップ等することが求められている。
そして、進行制御部245は、ユーザ端末300にてユーザのタップ等が逐次評価された結果から、ライブが成功したか否かを判定する。
例えば、進行制御部245は、図9(a)に示すようなルーレットゲームのゲーム画面RGを生成して、ユーザ端末300に表示させる。このゲーム画面RGには、角度パラメータに応じて各キャラクタが配置されたルーレット盤RTと、ルーレット盤RTにおける何れかのキャラクタを指し示す矢印ARとが含まれている。なお、ルーレットゲームをプレイするユーザが目標値を達成している場合では、上述した変更部243によって角度パラメータが有利に変更されているため、進行制御部245は、そのように変更された後の角度パラメータに応じて各キャラクタを配置したルーレット盤RTを生成することになる。
そして、ルーレットゲームが開始されると、進行制御部245は、矢印ARの向きを軸CTを中心に、例えば、ランダム時間(一定範囲の時間内でランダムに決められる時間)だけ回転させた後に停止させる。なお、図9(a)に示すルーレットゲームの例では、ルーレット盤RTの内側に配置した矢印ARを回転させる場合を例示しているが、一例であり、他の手法で、ルーレット盤RTにおける何れかのキャラクタを指し示すようにしてもよい。例えば、ルーレット盤RTの外側に配置した矢印等を、ルーレット盤RTの外周に沿って循環移動させた後に停止させてもよい。また、逆に、矢印AR側を固定して、ルーレット盤RTの方を回転させるようにしてもよい。
矢印ARの回転が停止すると、進行制御部245は、矢印ARが指し示していたキャラクタを、ルーレットゲームの結果として、図9(b)に示すように、ユーザ端末300に表示させる。そして、進行制御部245は、図9(b)に示すキャラクタをユーザに付与する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部240として機能しうる。
図10は、本実施形態に係るユーザ端末300の概要構成を示すブロック図である。図示するように、ユーザ端末300は、操作受付部310と、送受信部320と、記憶部330と、制御部340と、表示部350とを備え、例えば、ゲームサーバ200と適宜通信しつつ、リズムゲーム及びルーレットゲームを進行する。
なお、上述した操作デバイス407等が、このような操作受付部310として機能しうる。
例えば、ユーザ端末300にてリズムゲームが実行されると、送受信部320は、操作受付部310が受け付けた操作情報やゲーム中の選択情報を、ゲームサーバ200に送信する。
また、ユーザ端末300にてルーレットゲームが実行されると、送受信部320は、ゲームサーバ200から送られるルーレット情報等を受信する。
上述した通信デバイス406等が、このような送受信部320として機能しうる。
例えば、記憶部330は、ゲーム管理情報331等を記憶する。
ゲーム管理情報331にて記憶される情報は、後述するように、ゲームサーバ200側にて記憶されるユーザ管理情報231と、適宜同期されるようになっている。
上述した記憶デバイス404等が、このような記憶部330として機能しうる。
また、ゲーム進行部341は、ユーザ端末300にてルーレットゲームが実行されると、ゲームサーバ200と協働して、ルーレットゲームの進行を制御する。
このホーム画面HGにおいて、ライブボタンLBが押下されると、画面生成部342は、例えば、上述した図8に示すようなリズムゲームのゲーム画面LGを生成する。
また、図7のホーム画面HGにおいて、ルーレットボタンRBが押下されると、画面生成部342は、上述した図9(a),(b)に示すようなルーレットゲームのゲーム画面RGを生成する。
上述したCPU 401等が、このような構成からなる制御部340として機能しうる。
例えば、表示部350は、画面生成部342が生成したホーム画面HG、リズムゲームのゲーム画面LG、及び、ルーレットゲームのゲーム画面RG等を表示する。
なお、上述した表示デバイス405等が、このような表示部350として機能しうる。
以下、図3に示すような構成のゲームサーバ200の動作について図12及び図13を参照して説明する。図12は、本実施形態に係るルーレットゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。また、図13は、本実施形態に係るプレイ状況管理処理を説明するためのフローチャートである。なお、ゲームサーバ200は、ユーザ端末300にて実行される音楽ゲーム全般の進行を制御するが、その中において、最も特徴的となるこれらの処理についてそれぞれ説明する。
最初に、図12のルーレットゲーム制御処理について説明する。このルーレットゲーム制御処理は、上述した図7に示すホーム画面HGがユーザ端末300に表示されている状態で、ルーレットボタンRBが押下された場合に実行される。
すなわち、制御部240は、図4に示すようなユーザ管理情報231の中から、ルーレットゲームの実行を要求したユーザの目標値231e及び実績値231fを、記憶部230から読み出す。なお、上述したように、目標値231eには、3段階の目標値が含まれている。
すなわち、制御部240は、図5に示すようなルーレット情報232を、記憶部230から読み出す。
すなわち、制御部240は、ユーザの実績値が、3段階の目標値の何れかに到達しているかどうかを判別する。
すなわち、制御部240(変更部243)は、上述したステップS12にて取得したルーレット情報における角度パラメータを基準値よりも有利に変更する。
例えば、制御部240は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させる。
なお、3段階の目標値のうち、どの段階の目標値までが達成されたかに応じて、角度パラメータを変更する割合が異なっている。例えば、第1段階までの目標値が達成された場合に、制御部240は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を小さく減少させる。一方、第3段階までの目標値が達成された場合に、制御部240は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく増加させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を大きく減少させる。
すなわち、制御部240(進行制御部245)は、ユーザ端末300と協働して、図9(a)に示すようなルーレットゲームのゲーム画面RGを生成する。
なお、上述したステップS13にて、実績値が目標値に到達している場合では、上述したステップS14にて、角度パラメータが有利に変更されているため、制御部240は、そのように変更された後の角度パラメータに応じて各キャラクタを配置したルーレット盤RTを生成することになる。つまり、図6のルーレット盤RTを一例とすると、高レアリティのキャラクタC1が占める領域の角度αが基準値よりも広くなっており、また、低レアリティのキャラクタC2が占める領域の角度βが基準値よりも狭くなっている。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300と協働して、図9(a)における矢印ARを回転させる。
すなわち、制御部240は、矢印を回転させるためのランダム時間(所定の下限時間から上限時間までの間でランダムに決められる時間)が経過したがどうかを判別する。
一方、ランダム時間が経過したと判別した場合(ステップS17;Yes)に、ゲームサーバ200は、矢印を停止させる(ステップS18)。
すなわち、制御部240は、ユーザ端末300と協働して、図9(a)における矢印ARの回転を停止させる。
すなわち、制御部240は、矢印ARが指し示していたキャラクタを、ルーレットゲームの結果として、図9(b)に示すように、ユーザ端末300に表示させると共に、そのキャラクタをユーザに付与する。
すなわち、制御部240(設定部241)は、主ゲームであるリズムゲームをユーザがプレイすべきプレイ回数の目標値を設定する。例えば、制御部240は、ユーザのランク値に応じて、図4に示すユーザ管理情報231の目標値231e(対応するユーザの目標値231e)に、複数段階の目標値を設定する。
すなわち、制御部240は、何れかのユーザがリズムゲームをプレイしたかどうかを判別する。なお、制御部240は、ユーザがリズムゲームでライブを成功した場合にだけ、そのユーザがリズムゲームをプレイしたと判別してもよい。
例えば、制御部240は、図4に示すユーザ管理情報231の実績値231f(対応するユーザの実績値231f)に、1を加算する。
すなわち、制御部240は、ステップS23で更新したユーザの実績値が、3段階の目標値の何れかに到達しているかどうかを判別する。
例えば、制御部240は、図7のホーム画面HGにおいて、ゲージGA上の目標シンボルMS1(達成した目標シンボル)を目立たせたり、報知バッチBAをルーレットボタンRBの右上に重畳するなどして、ルーレットゲームが有利に進めることのできる状況であることをユーザに報知する。なお、この他にも、制御部240は、図8のようなリズムゲームのゲーム画面LGにおいて、ルーレットゲームが有利に進められることをメッセージ等で報知してもよい。
すなわち、制御部240は、何れかのユーザがリズムゲームをプレイしたかどうかを判別する。
すなわち、上述した図12に示すルーレットゲーム制御処理が実行された結果として、一定基準に満たない低レアリティのキャラクタが付与されたかどうかを判別する。
例えば、制御部240(設定部241)は、そのユーザに対して、それまでの目標値よりも値を小さくした目標値に再設定する。
すなわち、制御部240(集計部242)は、そのユーザの実績値を0にする。
上記の実施形態では、設定部241が、ユーザのランク値に応じて目標値を設定したり、管理部244が、ユーザのランク値に応じてルーレットゲームの上限回数を管理する場合について説明したが、他の値に応じて、目標値を設定したり、ルーレットゲームの上限回数を管理するようにしてもよい。
以下、音楽ゲームからユーザが離脱する(音楽ゲームのアプリケーションを、そのユーザがユーザ端末300で実行しなくなる)可能性を示す離脱率に応じて、目標値を設定したり、ルーレットゲームの上限回数を管理することを特徴とする他の実施形態に係るゲームサーバ200について、図14を参照して説明する。
なお、受信部210〜記憶部230は、上述した図3のゲームサーバ200と同じ構成である。
なお、設定部241〜進行制御部245は、上述した図3の制御部240と同じ構成である。つまり、制御部250は、図3の制御部240の構成に、算定部251を加えた構成となっている。
例えば、算定部251は、所定日数(一例として、10日)内でのリズムゲーム若しくはルーレットゲームをプレイする頻度の移動平均を、一定期間前(一例として、50日前)から現在まで求める。そして、算定部251は、求めた移動平均が減少傾向にある場合に、移動平均の傾きに応じて、音楽ゲームからの離脱率を算定する。
なお、このような離脱率の算定手法は一例であり、他の手法で離脱率を算定してもよい。
具体的にランク値が10未満のユーザであれば、目標値(3段階の目標値)が、10回、20回、及び、30回と設定されるところ、設定部241は、そのユーザの離脱率が規定値よりも高い場合に、目標値を、5回、10回、及び、15回と、半分の値まで低く設定する。同様に、ランク値が10を超えて20未満や、ランク値が20以上のユーザであっても、離脱率が規定値よりも高い場合に、設定部241は、25回、50回、及び、75回や、50回、100回、及び、150回というように、目標値を半分の値まで低く設定する。
この場合、音楽ゲームから離脱する虞が高いユーザに対して目標値を低く設定することで、その目標値までリズムゲームをよりプレイし易くさせ、更に、有利なルーレットゲームをプレイし易くさせる。つまり、リズムゲームとルーレットゲームとをバランス良くプレイすることのメリットを実際に体感してもらうことで、音楽ゲームからの離脱を回避することが期待できる。
例えば、ランク値等から、1日あたり、ルーレットゲームを1回までプレイできるユーザ(つまり、上限回数が1回のユーザ)であっても、そのユーザの離脱率が規定値よりも高い場合に、管理部244は、そのユーザがルーレットゲームを1日あたり3回までプレイできるように、上限回数を高めて管理する。
この場合、音楽ゲームから離脱する虞が高いユーザがより多くルーレットゲームをプレイできるように優遇することで、高レアリティのキャラクタを獲得できるチャンスを増やし、高レアリティのキャラクタを使用したリズムゲームのプレイを促す。つまり、ルーレットゲームをより多くプレイして獲得できるような高レアリティのキャラクタを、リズムゲームで使用できる機会が得られ易くすることで、音楽ゲームからの離脱を回避することが期待できる。
例えば、ランク値が所定の上限値を超えているユーザが目標値を達成すると、変更部243は、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータを基準値よりも不利に変更する。例えば、変更部243は、高レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも減少させ、また、低レアリティのキャラクタについて、角度パラメータの値を基準値よりも増加させる。
これは、主ゲームであるリズムゲームを、かなりやり込んでいる熟練者にとって、副ゲームであるルーレットゲームを有利に進行させると、かえって、モチベーションが下がる場合がある。そのため、逆に、ルーレットゲームを不利に進行させることで、更に、リズムゲームのプレイを促すことが期待される。
例えば、主ゲームであるリズムゲームの実績値が目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、そのユーザにおけるルーレットゲームのプレイ回数が所定の上限回数を超えている場合に限って、変更部243は、そのユーザがルーレットゲームをプレイする際において、角度パラメータを基準値よりも不利に変更する。
この場合、副ゲームであるルーレットゲームに偏ってプレイすると、そのルーレットゲームが不利に進行されることで、主ゲームであるリズムゲームのプレイを促すことが期待できる。
例えば、図3に示す設定部241〜管理部244の構成を、ユーザ端末300の制御部340に持たせることで、上記と同様に、ユーザ端末300側でルーレットゲームを進行するようにする。
この場合も、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
すなわち、主ゲームは、このようなリズムゲームに限られず、他に、アクションゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、カードゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム等であってもよい。そして、これら各種のゲームに応じて、設定部241は、プレイ回数以外に、プレイ時間、操作回数、移動距離といったプレイ量を、目標値に設定するようにしてもよい。その場合、同様に集計部242は、プレイ時間、操作回数、移動距離といったプレイ量を実績値として集計することになる。
また、副ゲームは、このようなルーレットゲームに限られず、他に、標的の大きさを変更できるような標的ゲームや、釣り糸の太さ(強度)を変更できるような釣ゲームといった種々のゲームであってもよい。つまり、プレイする際のパラメータを、変更部243が基準値よりも有利に変更することのできる副ゲームであればよい。
更に、上記の実施形態では、主ゲームと副ゲームとが、1つのゲームタイトルである音楽ゲーム内に含まれている場合について説明したが、主ゲームと副ゲームとが、別々のゲームタイトル(別々のアプリケーション)に含まれている場合でも同様に適用可能である。
本発明の第1の観点に係るゲームシステムは、主ゲーム及び副ゲームを提供するゲームシステムであって、設定部、集計部、変更部、及び、制御部を備えている。
この結果、主ゲーム及び副ゲームをユーザがプレイできる状況において、主ゲームをプレイするモチベーションを適切に高めることができる。
この場合、ユーザが主ゲームをより高い目標値までプレイすることで、副ゲームのパラメータがより有利に変更される。そのため、ユーザが主ゲームをより多くプレイすることが期待できる。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイすると、副ゲームのパラメータ等が元にもどる。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合でも、ユーザが同様に主ゲームを十分にプレイすることが期待できる。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイした結果が芳しくないと、前回よりも低い目標値に再設定される。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合であっても、前回よりも少ないプレイ量で済むため、主ゲームをプレイするモチベーションを高いまま維持できる。
この場合、ユーザが副ゲームをプレイした結果が芳しくないと、前回よりも低い目標値に再設定される。そのため、副ゲームを再度プレイしようとする場合であっても、前回よりも少ないプレイ量で済むため、主ゲームをプレイするモチベーションを高いまま維持できる。
この場合、ユーザが主ゲームをプレイしている程度に適した無理のない目標値を設定できる。
この場合、初心者等がより多く副ゲームをプレイできるように優遇することができる。
この場合、ゲームから離脱する虞が高いユーザに対して目標値を低く設定することで、主ゲーム等をよりプレイし易くさせ、ひいては離脱を回避することが期待できる。
この場合、ゲームから離脱する虞が高いユーザがより多く副ゲームをプレイできるように優遇することで、離脱を回避することが期待できる。
これは、主ゲームをかなりやり込んでいる熟練者にとって、副ゲームを有利に進行させると、かえって、モチベーションが下がる場合がある。そのため、逆に、ルーレットゲームを不利に進行させることで、更に、リズムゲームのプレイを促すことが期待される。
この場合、副ゲームに偏ってプレイすると、その副ゲームが不利に進行されることで、主ゲームのプレイを促すことが期待できる。
200 ゲームサーバ
210 受信部
220 送信部
230 記憶部
231 ユーザ管理情報
232 ルーレット情報
240,250 制御部
241 設定部
242 集計部
243 変更部
244 管理部
245 進行制御部
251 算定部
300 ユーザ端末
310 操作受付部
320 送受信部
330 記憶部
331 ゲーム管理情報
340 制御部
341 ゲーム進行部
342 画面生成部
350 表示部
400 情報処理装置
401 CPU
402 ROM
403 RAM
404 記憶デバイス
405 表示デバイス
406 通信デバイス
407 操作デバイス
900 インターネット
Claims (13)
- 主ゲーム及び副ゲームを提供するゲームシステムであって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部と、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部と、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部と、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部と、
を備えることを特徴とするゲームシステム。 - 前記設定部は、複数段階の前記目標値をそれぞれ設定し、
前記変更部は、前記実績値が何れかの前記目標値に到達する度に、前記パラメータを段階的に有利に変更する、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲームシステム。 - 前記集計部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記実績値をクリアし、
前記変更部は、前記副ゲームを前記ユーザがプレイした後に、前記パラメータを前記基準値に戻す、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームシステム。 - 前記設定部は、前記ユーザがプレイした前記副ゲームの結果が一定基準を満たさなかった場合に、当該結果に応じて前記目標値を再設定する、
ことを特徴とする請求項3に記載のゲームシステム。 - 前記設定部は、設定されていた前記目標値よりも低い目標値を再設定する、
ことを特徴とする請求項4に記載のゲームシステム。 - 前記設定部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度に応じて、前記目標値を設定する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、
前記管理部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度に応じて、前記上限回数を変更する、
ことを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記主ゲーム若しくは前記副ゲームを前記ユーザがプレイする頻度の推移に基づいて、前記ユーザがゲームから離脱する可能性を示す離脱率を算定する算定部を更に備え、
前記設定部は、算定された前記離脱率に応じて、前記目標値を設定する、
ことを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記副ゲームを前記ユーザが一定期間内でプレイできる上限回数を管理する管理部を更に備え、
前記管理部は、前記算定部により算定された前記離脱率に応じて、前記上限回数を変更する、
ことを特徴とする請求項8に記載のゲームシステム。 - 前記変更部は、前記ユーザにおける前記主ゲームの進行度が所定の上限値を超えている場合に限り、前記実績値が前記目標値に到達すると、前記パラメータを前記基準値よりも不利に変更する、
ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 前記変更部は、前記実績値が前記目標値よりも少ない下限値未満であり、かつ、前記ユーザにおける前記副ゲームをプレイした回数が所定の上限回数を超えている場合に限り、前記パラメータを前記基準値よりも不利に変更する、
ことを特徴とする請求項1乃至9の何れか1項に記載のゲームシステム。 - 主ゲーム及び副ゲームを提供するサーバ装置における制御方法であって、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定ステップと、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計ステップと、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更ステップと、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御ステップと、
を備えることを特徴とする制御方法。 - 主ゲーム及び副ゲームを提供するコンピュータを、
前記主ゲームをユーザがプレイすべきプレイ量の目標値を設定する設定部、
前記主ゲームを前記ユーザが実際にプレイしたプレイ量の実績値を集計する集計部、
集計された前記実績値が前記目標値に到達すると、前記ユーザが前記副ゲームをプレイする際のパラメータを基準値よりも有利に変更する変更部、
変更された前記パラメータに基づいて、前記ユーザがプレイする前記副ゲームを制御する制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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